Luigi 'Artikid' Castellani
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
July 2008 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
première édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Sont d'abord présentées les classes et leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Suit la description des différentes races (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (57 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 62e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2007. Une deuxième édition, légèrement révisée et enrichie, correspondant à une 75e version, paraîtra en 2008. |
February 2007 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
troisième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien ou voleur-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (20 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et deux pages de licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette troisième édition correspond à la 96e version de l’ouvrage, élaborée de 2008 à 2014. La différence entre la deuxième et la troisième édition est mineure : rajout d’une pincée de monstres, rajout de la multiclasse de voleur-magicien, clarifications et corrections, mise en page, etc. Plusieurs illustrations ont été rajoutées, notamment de la part d’Alexander Cook. Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace. Il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Secrets of the Wyrwoode
première édition
Secrets of the Wyrwoode Ce module n’est pas à proprement parler un scénario, mais un décor d’aventure avec plusieurs possibilités de motivations des personnages à s’y lancer : retrouver une enfant disparue, traquer un fugitif, enquêter sur des faits étranges... Dans une contrée inspirée du Pays de Galles, les Collines (the Downs) dominées par le duché de Pobl Draigg, se trouve Wyrwoode, une mystérieuse forêt riche en mystères, ancien site d’un culte druidique dont subsistent encore des ruines. Des personnes y disparaissent, des inconnus à moitié fous en sortent parfois, des créatures maléfiques hantent les lieux ... Il s’avère qu’à la forêt de Wyrwoode se superpose une contrée magique, l’Autre Côté (the Other Side), où des Elfes et autres créatures féeriques se sont réfugiées pour se protéger des hommes ; il existe quelques passages entre les deux mondes, selon divers rituels et les phases de la lune. Les Elfes qui dirigent actuellement l’Autre Côté, à peine moins cruels que l’Ogre qui les précéda, kidnappent régulièrement des humains pour les réduire en esclavage. Le temps se déroulant beaucoup plus lentement de l’Autre Côté, cela occasionne certains paradoxes temporels, les rares humains parvenant à s’évader reviennent dans un monde après une absence de plusieurs décennies voire siècles... Après une page de titres et une page blanche, une page de table des matières et une autre page blanche, une page présente le synopsis du module ainsi que quelques conseils pour l’adapter à sa propre campagne, ou le développer en puisant dans le légendaire celtique. Le module se divise ensuite en deux parties : une première de 9 pages consacrées à Wyrwoode, et la seconde de 19 pages à l’Autre Côté. La section consacrée à Wyrwoode propose une table de rumeurs, une description de la culture et des installations locales, et une description générale de la forêt. Après une table de rencontres les différents lieux de la forêt sont détaillés, ainsi que les créatures et autres éléments présents. Ce côté de la forêt n’est pas sans dangers, des bandits y rôdent, ainsi qu’une meute de loup menée par un Worg, etc. Les joueurs pourront aussi y trouver des alliés, tel un vieil ermite, et des outils qui les aideront dans leur passage vers l’Autre Côté. L’Autre Côté est décrit de manière générale, ainsi que son histoire, ses particularités… Après une table de rencontres, les différentes zones sont décrites, et particulièrement la forteresse des Elfes, la Cour des Épines (Court of Thorns). Cette contrée magique est un reflet du monde réel, sauf que tout est plus grand, plus sauvage et plus magique ! Et bien entendu, les créatures féeriques sont omniprésentes : Nixes, Pixies, Gobelins trafiquants de souvenirs, Ogre roi déchu devenu gardien d’un pont… Cette section s’achève par la description des Elfes de l’Autre Côté (grands, nocturnes, chaotiques, plus druides que mages…) et de deux objets magiques des Gobelins, axés sur le vol de mémoire. L’ouvrage se conclut par :
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December 2016 | OSRIC | Artikid |
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ZeFRS
deuxième édition
ZeFRS Cette seconde édition intègre diverses révisions et rajouts mineurs, une présentation plus soignée, plus d’exemples d’applications des règles, et les éléments supplémentaires issus du ZeFRS Companion. Le document commence par une page de titre et crédits, une page de garde, cinq pages de table des matières, une page de garde et deux pages d’introduction. Le jeu à proprement parler commence avec Chapter One: Creating Characters (5 pages) qui décrit les différentes étapes de la création de personnage, notamment le choix des talents et faiblesses, et la détermination de l’équipement standard. Il est complété par le chapitre Chapter Two: Talents and Weaknessess (17 pages) décrivant tous les talents et faiblesses du jeu, y compris les sept types de magie avec plusieurs suggestions de sorts pour chaque type. Puis vient Chapter Three: The Resolution Chart qui présente en 3 pages le fonctionnement général de la table de résolution et l’interprétation de la couleur de réussite. Il est suivi de Chapter Four: Combat (14 pages) qui détaille les règles pour la résolution des conflits, y compris les grandes batailles ; ce chapitre inclut les règles sur les armes à feu du ZeFRS Companion. Ensuite Chapter Five: Magic décrit en 3 pages le fonctionnement général de la magie et lui seul. En effet, le fonctionnement précis de chaque type de magie a déjà été expliqué au deuxième chapitre. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux règles d’aventure. C'est d'abord Chapter Six : Hazards (3 pages) qui est dédié aux différents dangers hors combat : feux, noyage, chutes... et les exemples de pièges du ZeFRS Companion. Puis Chapter Seven: Movement (7 pages) s’intéresse aux différents types de déplacements, intégrant les règles des véhicules provenant du ZeFRS Companion. Chapter Eight: Life in a Sword-and-Sorcery World (7 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ) ainsi que du système économique, avec des catalogues d’équipements de diverses sortes, y compris les armes et armures. Enfin, Chapter Nine: Improvement and Ultimate Goals (2 pages) est un chapitre consacré aux récompenses des joueurs et à l’amélioration des personnages : acquisition du renom, de points de talents supplémentaires... C’est également ce chapitre qui décrit l’usage et l’acquisition de points de chance. Chapter Ten: Man and Beast (16 pages) propose d’abord un catalogue de 12 personnages et 19 créatures typiques des aventures de sabre et sorcellerie, suivis de quatre personnages prêts-à-jouer. Ce catalogue est une compilation de celui de la première édition et du ZeFRS Companion, avec quelques ajouts supplémentaires, tels le Vampire (créatures), ou Tolgan le sorcier (personnages prêts-à-jouer). Appendix: Optional Rules (4 pages) rassemble quelques options de règles issues du ZeFRS Companion :
Après une page de garde, le document se conclut par :
La quatrième de couverture reproduit la table de résolution en couleurs. |
January 2009 | ZeFRS | Auto-édition |
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ZeFRS Companion (The)
première édition
ZeFRS Companion (The) Ce document rassemble un ensemble de compléments et options de règles destinés à compléter ZeFRS et à être intégrés dans sa seconde édition. Après une page de crédits et une page de garde, sont successivement proposés :
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April 2008 | ZeFRS | Auto-édition |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
June 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Complotiste
première édition
Complotiste Complotiste le Jeu qu’ILS veulent vous interdire (Conspiracist the Game THEY don’t want you to play) s’ouvre et se ferme sur les couvertures avant et arrière. Suivent ensuite :
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January 2020 | Complotiste | OSR |
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Exemplars & Eidolons
première édition
Exemplars & Eidolons Après une page de titres et une page de sommaire et crédits, Tales of Thundering Heroism est une introduction (1 page) expliquant les principes du jeu et sa licence informelle mais ouverte. En effet, la version électronique de l’ouvrage est accompagnée de fichiers, images et textes mis en page, pouvant être librement recyclés pour d’autres projets. D’ailleurs, les images de ce document sont elles-mêmes tirées d’autres jeux de l’auteur, Scarlet Heroes et Spears of the Dawn. Creating a Hero détaille la création de personnage en 16 pages :
Magic and Spellcasting consacre 10 pages à la magie. Après 2 pages de règles générales et 2 pages listant 8 écoles de magies (et 10 sorts de chacune), 6 pages détaillent les effets des 80 sorts ainsi proposés. Playing the Game expose le système de jeu en 5 pages : jets de caractéristiques et de sauvegarde, combat, progression des personnages, ... Foes and Other Creatures (5 pages) présente le fonctionnement des monstres et autres personnages non joueurs, définis de manière simplifiée par rapport aux héros. Divers conseils sont données pour créer ces personnages, notamment les antagonistes mythiques (mythic foes), potentiellement plus puissants que les héros. Le catalogue de monstres est une liste synthétique d’une vingtaine d’adversaires typiques, avec leurs caractéristiques. Wealth and Treasure (2 pages) revient sur l’usage de la richesse, et propose également plusieurs exemples d’artefacts magiques. Adventures and Influence (5 pages) donne des conseils pour concevoir son contexte de jeu, définir les problèmes majeurs auxquels les personnages seront confrontés, et la façon de les résoudre par leur Influence, etc. Le chapitre se termine par des tables de conflits et d'antagonistes aléatoires. A la pagination ci-dessus, il faut rajouter la couverture, ainsi que la quatrième de couverture pour la version électronique. Celle-ci inclut le document dans des formats exploitables par des logiciels de PAO, ainsi que les images. |
February 2015 | Exemplars & Eidolons | Sine Nomine Publishing |
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G 4-5-6-7-8-9 Super Module
première édition révisée
G 4-5-6-7-8-9 Super Module Cet ouvrage comporte quelques différences par rapport à la version papier :
Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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G5 - Curse of the Cloud Giant Queen
première édition révisée
G5 - Curse of the Cloud Giant Queen Ce module est prévu pour être joué avec les règles de la "première édition" sans préciser de quel jeu il s’agit, mais de nombreux indices, telles les descriptions techniques des monstres, laissent fortement penser qu’il s’agit d’AD&D1, ou OSRIC… Contrairement à ce qu’affirme sa couverture, mais comme explicité dans son introduction, ce module est une suite non-officielle à la série de modules G1-G3 Against the Giants. Les personnages, de haut niveau (10 à 14), sont recrutés pour partir à la rescousse d’une forteresse de Géants des Nuages, historiquement alliés de la population humaine locale. Il s’avère que leur forteresse a été envahie par de cruels Géants des Brumes et autres créatures maléfiques. Le contexte était favorable, le roi ayant déserté le palais avec de nombreux serviteurs, suite à une brouille conjugale... et les envahisseurs ont par ailleurs bénéficié de la complicité de traîtres travaillant au château ! L’aventure débute par deux pages d’informations préliminaires présentant le contexte de l’aventure, et le trajet périlleux des personnages jusqu’au château en montagne. Le reste du module est essentiellement la description du château, ainsi que des pièges, trésors et monstres présents, et les motivations et caractéristiques de ces derniers, essentiellement des envahisseurs malfaisants. Après une présentation en général du château et quelques tables de rencontres aléatoires, sont présentés le premier niveau (34 salles + 4 salles secrètes) et le deuxième niveau (11 salles) Le module se conclut par quatre pages d’annexes :
Ce module parut sous plusieurs versions : une première version en impression à la demande dès 2010, puis des révisions ultérieures sous forme électronique, ainsi qu’une inclusion dans une compilation. La version présentement fichée est celle disponible depuis 2011 sous forme électronique sur le site Wizard Dawn. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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Secrets of the Wyrwoode
première édition
Secrets of the Wyrwoode Ce module n’est pas à proprement parler un scénario, mais un décor d’aventure avec plusieurs possibilités de motivations des personnages à s’y lancer : retrouver une enfant disparue, traquer un fugitif, enquêter sur des faits étranges... Dans une contrée inspirée du Pays de Galles, les Collines (the Downs) dominées par le duché de Pobl Draigg, se trouve Wyrwoode, une mystérieuse forêt riche en mystères, ancien site d’un culte druidique dont subsistent encore des ruines. Des personnes y disparaissent, des inconnus à moitié fous en sortent parfois, des créatures maléfiques hantent les lieux ... Il s’avère qu’à la forêt de Wyrwoode se superpose une contrée magique, l’Autre Côté (the Other Side), où des Elfes et autres créatures féeriques se sont réfugiées pour se protéger des hommes ; il existe quelques passages entre les deux mondes, selon divers rituels et les phases de la lune. Les Elfes qui dirigent actuellement l’Autre Côté, à peine moins cruels que l’Ogre qui les précéda, kidnappent régulièrement des humains pour les réduire en esclavage. Le temps se déroulant beaucoup plus lentement de l’Autre Côté, cela occasionne certains paradoxes temporels, les rares humains parvenant à s’évader reviennent dans un monde après une absence de plusieurs décennies voire siècles... Après une page de titres et une page blanche, une page de table des matières et une autre page blanche, une page présente le synopsis du module ainsi que quelques conseils pour l’adapter à sa propre campagne, ou le développer en puisant dans le légendaire celtique. Le module se divise ensuite en deux parties : une première de 9 pages consacrées à Wyrwoode, et la seconde de 19 pages à l’Autre Côté. La section consacrée à Wyrwoode propose une table de rumeurs, une description de la culture et des installations locales, et une description générale de la forêt. Après une table de rencontres les différents lieux de la forêt sont détaillés, ainsi que les créatures et autres éléments présents. Ce côté de la forêt n’est pas sans dangers, des bandits y rôdent, ainsi qu’une meute de loup menée par un Worg, etc. Les joueurs pourront aussi y trouver des alliés, tel un vieil ermite, et des outils qui les aideront dans leur passage vers l’Autre Côté. L’Autre Côté est décrit de manière générale, ainsi que son histoire, ses particularités… Après une table de rencontres, les différentes zones sont décrites, et particulièrement la forteresse des Elfes, la Cour des Épines (Court of Thorns). Cette contrée magique est un reflet du monde réel, sauf que tout est plus grand, plus sauvage et plus magique ! Et bien entendu, les créatures féeriques sont omniprésentes : Nixes, Pixies, Gobelins trafiquants de souvenirs, Ogre roi déchu devenu gardien d’un pont… Cette section s’achève par la description des Elfes de l’Autre Côté (grands, nocturnes, chaotiques, plus druides que mages…) et de deux objets magiques des Gobelins, axés sur le vol de mémoire. L’ouvrage se conclut par :
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December 2016 | OSRIC | Artikid |
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Super Giant Adventure
première édition
Super Giant Adventure Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9 ; la quatrième de couverture est un texte de présentation générale. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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SuperFrance
première édition
SuperFrance SuperFrance s'intéresse à la France telle qu'elle peut exister dans le cadre d'une campagne super-héroïque. Dans cette optique, la France ne peut apparaître que via des clichés dont la première section, après la couverture et les crédits, Cliché is a French Word (1 page), fait un rapide survol. L'auteur suggère notamment qu'une aventure se déroulant en France ne peut le faire qu'à Paris ou à la rigueur sur la Côte d'Azur. La moitié de la page est consacrée à traduire treize expressions simples en français, avec un guide de prononciation. Suivent ensuite des discussions de ce qui peut amener des héros britanniques à franchir la Manche et à l'idée de jouer des personnages français (1 page pour l'ensemble). Une page fait un rappel sur la longue relation amitié/inimitié entre les deux pays, et un petit exposé sur les super-héros tricolores, notamment au niveau administratif avec le Bureau Delta et la société ARES (2 pages). Arrive ensuite une présentation de l'Avant-Garde, groupe de super-héros français, et de cinq des principaux vilains du pays (huit illustrations pleine page réparties dans la première partie du document présentent les portraits de ces super-êtres) et une description de quelques héros du passé, dont le Comte de Saint-Germain (1 page). L'histoire du principal super-vilain français, le Fantôme (Immortal Secrets, 1 page), et une demi douzaine d'accroches de scénario (1 page) complètent cette première partie. La deuxième partie du document occupe dix pages consacrées aux fiches techniques de cette petite troupe. La dernière page du document propose des dessins à coller sur du carton pour faire des figurines correspondant aux huit PNJ présentés. |
September 2006 | Squadron UK | Simon Burley Productions |
Illustrations
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
July 2008 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
première édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Sont d'abord présentées les classes et leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Suit la description des différentes races (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (57 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 62e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2007. Une deuxième édition, légèrement révisée et enrichie, correspondant à une 75e version, paraîtra en 2008. |
February 2007 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
deuxième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (19 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et la licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette deuxième édition correspond à la 75e version de l’ouvrage, élaborée de 2006 à 2008. La principale différence entre la première et la deuxième édition est le chapitre consacré aux monstres, passant de 57 à 75 pages. Cette augmentation s'explique par l'ajout de nombreuses illustrations, ainsi qu'aux descriptions enrichies des créatures intelligentes, donnant dorénavant des exemples pour gérer les individus exceptionnels (chefs, chamanes...). Les autres révisions sont mineures : réécriture des règles de manoeuvres en vol et des règles de lutte, rajout d'exemples... Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. Les paginations indiquées ci-dessus correspondent à la version originale en anglais ; la version italienne du livre est moins dense. |
June 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Basic Fantasy
troisième édition
Basic Fantasy Après une brève introduction (Part 1 : Introduction) de 2 pages, un chapitre (Part 2 : Player Character Information) est dédié à la création de personnage sur 12 pages : explications générales, détermination des caractéristiques, calcul des points de vie et choix des langues. Les différentes races sont ensuite présentées (nains, elfes, halfelins, humains) ainsi que la règle pour le multiclassage, qui ne s'applique ici qu'à l'elfe choisissant de devenir guerrier-magicien ou voleur-magicien. Suit la description des classes et de leurs capacités : clerc, guerrier, magicien, voleur. Le chapitre se conclut par des listes et descriptions d'équipement, qui vont jusqu'aux équipements lourds comme les bateaux ou les engins de siège. Un chapitre entier, Part 3 : Spells, est consacré aux sorts, énumérant en 21 pages les 48 sorts du clerc et les 68 sorts du magicien, présentés de la même façon que dans la Boîte de Base de D&D. Part 4 : The Adventure (7 pages) présente les règles de base du jeu : exploration de donjons ou de la nature, gestion des personnages non-joueurs (PNJ), expérience... Part 5 : The Encounter (11 pages) traite du combat et situations semblables : répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde... Part 6 : Monsters (75 pages) présente de nombreux monstres issus de toutes les versions de D&D, et quelques monstres originaux, comme les urgobelins ou les vers à tentacules, ou des monstres rares comme les roses vampires (blood roses) issus du B3 Le palais de la Princesse Argenta. Les monstres sont présentés à la façon de la Boîte de Base de D&D, hormis la classe d'armure qui est ascendante. Part 7 : Treasure (15 pages) est le classique chapitre dédié à la détermination des trésors, et notamment des objets magiques dont une liste conséquente est fournie. Part 8 : Game Master Information (20 pages) recueille divers conseils aux meneurs de jeu, avec tables de rencontres, conseils pour créer des PNJ, règles optionnelles, fabrication d'objets magiques, création d'aventures... Le livre se termine par une page d'index et deux pages de licence OGL. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette troisième édition correspond à la 96e version de l’ouvrage, élaborée de 2008 à 2014. La différence entre la deuxième et la troisième édition est mineure : rajout d’une pincée de monstres, rajout de la multiclasse de voleur-magicien, clarifications et corrections, mise en page, etc. Plusieurs illustrations ont été rajoutées, notamment de la part d’Alexander Cook. Il est à noter que l’ISBN de la version anglophone correspond à l’impression via Amazon Createspace. Il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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Blade of the Iron Throne
première édition
Blade of the Iron Throne Le livre de base de Blade of the Iron Throne présente les règles complètes du jeu, ainsi que des conseils de jeu pour mener une partie dans l'ambiance Sword & Sorcery. Il décrit également les grandes lignes de l'univers de Xoth, un monde de "royaumes splendides mais décadents, où les armées s'affrontent selon les caprices de nobles dépravés et où l'épée ensanglantée d'un aventurier peut renverser des empires". Il s'agit d'un univers générique publié à l'origine pour Pathfinder, mais servant d'univers de campagne par défaut pour plusieurs autres jeux, dont Blade of the Iron Throne. L'introduction explique que ce jeu est l'héritier d'un autre jeu, The Riddle of Steel (TRoS), qui n'est plus en production, et est né de nombreux débats et brainstorming sur le forum de TRoS. Chaque chapitre du jeu est précédé d'une citation décrivant l'ambiance du genre Sword & Sorcery. Le premier chapitre, Mechanics, explique les mécanismes génériques du jeu sur 16 pages : les types de jets de dés, les niveaux de difficultés et succès requis, les cinq Attributs basiques et les Attributs Passions. Le deuxième chapitre, Characters, comportant lui aussi 16 pages, présente dans le détail le processus de création de personnage, en commençant par la priorité des talents. On y découvre ainsi que le joueur doit faire des choix en attribuant des priorités aux différents aspects de son personnage (Magie, Culture, Attributs, Compétences, Aptitudes, Atouts), impliquant ainsi que son personnage aura obligatoirement des forces mais aussi des faiblesses. Un exemple de création de personnage détaillée est fourni en fin de section, ainsi que quelques conseils généraux permettant de bien comprendre que les personnages doivent être les acteurs centraux de tout scénario. Training (74 pages) présente ensuite dans le détail certains aspects abordés dans le chapitre précédent. On y retrouve ainsi une liste d'une quarantaine de Compétences, quelques soixante-dix Atouts présentés dans leurs aspects positifs et négatifs, les diverses Aptitudes martiales de mêlée et de distance, liées aux styles de combat et aux armes, et une vingtaine de pages de description des différentes manœuvres offensives et défensives possibles en fonction de ces Aptitudes. Ce chapitre continue par une section sur la progression des personnages, basée sur l'interprétation des Attributs Passions, et se conclut par quelques brefs paragraphes sur les Ressources et leur importance relativement faible dans un univers de Sword & Sorcery. Melee(56 pages) contient la mécanique de combat au corps à corps et à distance, ainsi que le système de fatigue. Les armures sont également présentées dans ce chapitre, de même que le combat monté et le combat contre des animaux. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de combat. Travel and Health (10 pages) suit avec les règles d'encombrement, de guérison, de dégâts, de chute et de poison. Le sixième chapitre, Sorcery (42 pages), présente les règles de la magie. Celle-ci repose sur une conception très proche de la sorcellerie traditionnelle du moyen-âge, en cela qu'elle émane de forces surnaturelles qui sont la plupart du temps mauvaises. Après un passage sur les règles d'utilisation de la sorcellerie est fournie une liste de six Petits Mystères (Malédiction, Asservissement, Restauration, Prophétie, Clairvoyance et Meurtrissure), de deux Grands Mystères (Goétie et Nécromancie) et d'une quinzaine de Secrets des Arcanes. Le chapitre se conclut sur les règles spécifiques aux Duels de volonté utilisés lorsque deux sorciers s'affrontent. Le chapitre sept, S&S Gaming, présente en une vingtaine de pages le genre Sword & Sorcery, le concept d'avoir des personnages au centre de l'action, et donne aux Arbitres des conseils afin de mener une partie au mieux. Le chapitre suivant, introduit par une carte du monde, résume sur 35 pages le monde de Xoth en présentant ses peuples, ses cultures, son univers, les dieux qui y sont vénérés et quelques lieux d'importance. Le livre de base se conclut sur des Annexes composées de 33 pages de tables de dégâts, 14 pages de description d'armes, treize pages de bestiaire et autres personnages non-joueurs et une bibliographie de 6 pages du genre Sword & Sorcery. Un glossaire et un index (3 et 4 pages respectivement) terminent le livre. |
March 2014 | Blade of the Iron Throne | Iron Throne Publishing |
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Cartomancie
première édition
Cartomancie Le livre de base de Cartomancie s'ouvre sur une page de titre et de présentation, une page de crédits illustrateurs et remerciements, puis un sommaire (3 pages pour le tout). Ensuite Le Jeu de Rôle (6 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et concepts clés comme la répartition des Atouts. Puis Le Personnage, 9 pages, explique comment créer un personnage, en proposant une fiche vierge, puis des conseils sur la gestion de l'Attitude, sur le choix des Qualités, et sur le matériel transporté. Le chapitre se termine par un exemple de création de personnage. L'Expérience Acquise (4 pages) explique ensuite comment cocher des accomplissements et donne la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis il détaille comment améliorer le personnage en conséquence. Ce Qui se Trouvera dans le Codex (1 page) développe le contenu de la première extension contenant les règles sur des sujets aussi divers que la sorcellerie, les arts martiaux, les super-pouvoirs, les mécha, etc. C'est Faire un Oracle, 13 pages, qui détaille ensuite la procédure de tirage de cartes, en commençant par la décision de quand utiliser les cartes, la façon de déterminer l'Atout et le nombre de cartes pour le MJ, et les possibilités de pioche de cartes par les joueurs. Un exemple de situation à résoudre est proposé, puis des guides d'Atouts et de nombre de cartes pour une douzaine de types de situations. Enfin Vie et Mort (12 pages) explique comment ces procédures s'appliquent aux conflits, avec des exemples également, mais aussi avec la façon de définir les PNJ adverses selon leur degré de puissance, des simples Nuisances aux Terreurs, en passant par les Menaces, Dangers et Sbires. Le chapitre se termine sur l'application des dommages en combat, les dangers divers susceptibles d'en causer, la guérison des dommages, et sur la gestion du Stress et de la peur en cours de jeu. La deuxième partie de l'ouvrage est plus spécifiquement dédiée au Maître de Jeu. Le Maître de Jeu (12 pages) aborde les conseils au MJ. Ceux-ci commencent par la façon de définir avec les joueurs le contenu et les limites des parties à venir, avant d'aborder les différents aspects du rôle de MJ, arbitre, responsable des PNJ, etc. Les Scénarios (11 pages) continue avec des conseils détaillés pour créer un scénario one-shot, le mener, et la manière de mener une campagne, ici appelée Saga. Enfin un Scénario d'Introduction (5 pages) est proposé, susceptible d'être placé dans différents cadres, y compris temporels, par le MJ, qui voit les PJ habitants d'un village victime d'une épidémie qui vont aller en quête des soins susceptibles de sauver leurs amis et familles. Le livre se termine avec :
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January 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Cartomancie 2
première édition
Cartomancie 2 Cartomancie 2 - le codex du joueur avancé est une extension au livre de base de Cartomancie ajoutant des options pour la création des personnages ou pour émuler des genres précis. Il s'ouvre sur six pages de titre, crédits et introduction au supplément, un sommaire et une feuille de personnage double face. La première partie de l'ouvrage (29 pages) apporte de nouvelles options pour les personnages. Cette section commence avec celles de création de PJ, notamment :
La seconde partie de cette section s'intéresse à l'expérience des personnages, avec notamment une définition plus détaillée des accomplissements que le joueur devra cocher pour arriver à une montée de niveau, suivie de précisions sur les différents apports de cette montée en niveau (Spécialisations, points forts, points faibles, ...). La seconde partie, Le Personnage 2.0 (42 pages), contient des options permettant d'apporter des thèmes nouveaux dans le jeu.Elles se traduisent en général par leur achat pour le personnage, en sacrifiant les Qualités que le personnage pourrait avoir. Sont ainsi couverts :
Le Codex se termine sur 3 pages proposant autant de variantes de la fiche de personnage avec des espaces prévus pour certaines des options proposées (les automatismes des arts martiaux, ou les Atouts supplémentaires). |
February 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Cartomancy
première édition
Cartomancy La version américaine du livre de base de Cartomancie ne reprend pas exactement le contenu de la version française. Il s'agit d'un condensé (débarrassé notamment d'exemples) de celle-ci et du Codex du Joueur Avancé. Ce livre de base s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits illustrateurs et remerciements. Fellow Adventurer (5 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et les rôles respectifs des joueurs et du MJ.. The Initiation Book (3 pages) introduit la première partie des règles avec un sommaire de celle-ci, l'explication de quelques mots clés et une fiche de personnage vierge. On Being a Hero (6 pages) présente la procédure de création des personnages, avec notamment le choix et la répartition des Qualités dans les différents Atouts. Gamemaster's Oracle (8 pages) détaille ensuite la façon dont le MJ tire les cartes pour son Oracle lui permettant de déterminer comment va se terminer la scène en cours. La procédure se poursuit avec les pioches des joueurs (Player's Input, 6 pages) qui vont leur permettre d'améliorer les résultats de leurs actions personnelles. Go Hit It Then (6 pages) présente ensuite des guides d'Atouts, de nombre de cartes et de résultats de tirages pour une douzaine de types de situations. L'application de ces règles aux situations de conflits est le sujet de la section suivantes (A Story of Life and Death, 8 pages) qui détaille la procédure de gestion des combats, avec leurs conséquences et la façon de guérir de celles-ci. Enfin Character Growth (5 pages) détaille la gestion des tentations des personnages et de leurs vulnérabilités. La procédure de progression des personnages proprement dite est également fournie, expliquant comment cocher des accomplissements et donnant la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis le chapitre détaille comment améliorer le personnage en conséquence. The Development Book (1 page) présente alors le sommaire de la seconde partie de l'ouvrage. Pour l'essentiel,
Le livre se termine avec des tables d'exemples d'adversaires, de situations, de motivations et de liens entre les personnages (4 pages), deux variantes de fiches de personnages (2 pages), une présentation de Cartomancy (1 page) et quatre pages blanches. |
February 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Compagnon du Franc-Lancier (Le)
première édition
Compagnon du Franc-Lancier (Le) Le Compagnon du Franc-Lancier est un guide du joueur pour le jeu de rôle Lore & Legacy. L’ouvrage, comme les autres ouvrages de la gamme, suit l’évolution du monde en fonction des parutions et reprend, à ce titre, plusieurs Échos Étheriques ainsi que Planète Caravane. L’Étoffe des héros (4 pages, dont l’illustration de couverture en pleine page) sert d’introduction et revient sur l’histoire de la guilde des Francs-Lanciers, ainsi que sur l’évolution de la Guilde depuis la guerre et l’invasion des Ekkaïms dans Planète Caravane. Puis, Nouveaux Peuples (28 page) qui introduit les cultures, et les trois nouveaux peuples jouables que sont les Astarites, Ekkaïms, et Logidroïdes. 1 page présente le chapitre, précise les adaptations à faire pour jouer avant Planète Caravane, et apporte 2 addendum aux règles de créations.
Les Règles avancées (16 pages) propose une sélection de neuf règles avancées, optionnelles ou alternatives pour Lore & Legacy. L’ambidextrie, l’Incarnation, des niveaux de jeu, des traits négatifs à la création, l’utilisation de l’Attribut Fortune, de fabrication et de gestion des inventions, l'utilisation d'un bouclier pour protéger autrui, et les dangers environnementaux. Atouts (12 pages) propose une soixantaine de bonus permanents que les Francs-Lanciers peuvent apprendre auprès de leurs mentors, pour complémenter leurs Traits et Capacités. Nouveaux Traits (20 pages) liste 90 nouveaux Traits ; et Nouveaux Sortilèges (20 pages) offre douze nouveaux sortilèges d'Antimagie, douze autres de Magie Divinatoire, dix de Magie illusoire, dix de Magie Matérielle, et six de Magie Rituelle. Équipement (26 pages) réunit dans un même chapitre une sélection de nouveaux objets : armes, armures, boucliers, accessoires, reliques arcanotechs, et composants, ainsi que de nouveaux Enchantements. Véhicules & Karkans (8 pages) propose une sélection de huit nouveaux véhicules, et quatre modèles de karkans. La Guilde (10 pages) revient sur les Emblèmes de la Guilde, ses divisions spéciales, le plan de la Commanderie de Patéra, les nouveaux services proposés par la Guilde comme les ateliers arcaniques, les bibliothèques, etc. Mentors (5 pages) contient des règles pour que des Francs-Lanciers puissent à leur tour devenir instructeurs au sein de la Guilde, ainsi qu’une sélection de Grands Maîtres. La Feuille de personnage des Logidroïdes (3 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Dark Places & Demogorgons
première édition limitée
Dark Places & Demogorgons En dehors de sa couverture, cette version limitée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu est identique à la version normale. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition
Dark Places & Demogorgons Le livre de base de Dark Places & Demogorgons s'ouvre sur les crédits, les dédicaces, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (2 pages), les définitions de quelques termes (2 pages) et une introduction (2 pages dont une fiche de personnage). Suivent 8 pages décrivant les caractéristiques utilisées, les modificateurs qui en découlent, la détermination des points de vie et des jets de sauvegarde, ainsi qu'une table de 100 traits de background à tirer au dé (phobies, particularités familiales telles que des parents divorcés, une petite sœur envahissante, etc.), le métier d'un parent, une passion particulière...). Enfin après deux pages les récapitulant et les répartissant en cinq types (Brain, Athlete, Outsider, Popular, Rebel), viennent sur deux pages chacune les descriptions des 15 classes proposées dans le jeu :
Viennent enfin les Compétences (4 pages), l'âge, la classe d'armure, les armes et équipements (4 pages), et la procédure d'expérience (2 pages), deux publicités pour d'autres jeux OSR auxquels celui-ci a emprunté du texte, des exemples de personnages prétirés de chaque classe (9 pages), un exemple de partie (3 pages) et un comparatif des années 1980 et de nos jours donnant les équivalents d'alors de diverses choses modernes pour ceux qui n'ont jamais connu les premières (2 pages). Une illustration pleine page et une page de titre introduisent alors la section dédiée au MJ. Celle-ci commence avec 8 pages abordant la façon de mener une partie, de déterminer le seuil de Difficulté, d'arbitrer diverses situations dont les combats, puis 8 pages présentent trois classes optionnelles de personnages doués de pouvoirs psioniques (Experiment X, Pyro et Telekinetic, sur le moule de Eleven de Stranger Things, Charly du roman Firestarter et Carrie du roman éponyme). Après une illustration pleine page vient ensuite une section proposant des synopsis d'aventures (34 pages), sous la forme de descriptions de 11 créatures fantastiques incluant des formes de vie extraterrestres velues, une entité qui tue dans les rêves, les Chupacabras, Gremlins et Lycanthropes, le monstre de la forêt voisine, un monstre marin, une automobile hantée... Ces descriptions sont complétées avec les fiches de 9 types de PNJ (individus ordinaires, policiers, soldats, espions russes, nécromanciens, ninjas, etc.) sur 4 pages, de 24 monstres plus classiques (anges et démons, banshees, vampires, élémentaires, goules, etc.) sur 16 pages et d'une dizaine d'animaux (4 pages). Enfin 10 pages proposent des tables de génération aléatoire de PNJ, monstres et aventures. Une illustration pleine page ouvre ensuite J'Town Setting Guide, un chapitre consacré à la description du cadre de jeu, à savoir la petite ville de Jeffersontown, Kentucky (22 pages). Il est constitué de liste de lieux notables et magasins de Jeffersontown et près d'une vingtaine de PNJ. Une publicité pour un autre jeu OSR sépare le texte des appendices constitués de :
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October 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Exemplars & Eidolons
première édition
Exemplars & Eidolons Après une page de titres et une page de sommaire et crédits, Tales of Thundering Heroism est une introduction (1 page) expliquant les principes du jeu et sa licence informelle mais ouverte. En effet, la version électronique de l’ouvrage est accompagnée de fichiers, images et textes mis en page, pouvant être librement recyclés pour d’autres projets. D’ailleurs, les images de ce document sont elles-mêmes tirées d’autres jeux de l’auteur, Scarlet Heroes et Spears of the Dawn. Creating a Hero détaille la création de personnage en 16 pages :
Magic and Spellcasting consacre 10 pages à la magie. Après 2 pages de règles générales et 2 pages listant 8 écoles de magies (et 10 sorts de chacune), 6 pages détaillent les effets des 80 sorts ainsi proposés. Playing the Game expose le système de jeu en 5 pages : jets de caractéristiques et de sauvegarde, combat, progression des personnages, ... Foes and Other Creatures (5 pages) présente le fonctionnement des monstres et autres personnages non joueurs, définis de manière simplifiée par rapport aux héros. Divers conseils sont données pour créer ces personnages, notamment les antagonistes mythiques (mythic foes), potentiellement plus puissants que les héros. Le catalogue de monstres est une liste synthétique d’une vingtaine d’adversaires typiques, avec leurs caractéristiques. Wealth and Treasure (2 pages) revient sur l’usage de la richesse, et propose également plusieurs exemples d’artefacts magiques. Adventures and Influence (5 pages) donne des conseils pour concevoir son contexte de jeu, définir les problèmes majeurs auxquels les personnages seront confrontés, et la façon de les résoudre par leur Influence, etc. Le chapitre se termine par des tables de conflits et d'antagonistes aléatoires. A la pagination ci-dessus, il faut rajouter la couverture, ainsi que la quatrième de couverture pour la version électronique. Celle-ci inclut le document dans des formats exploitables par des logiciels de PAO, ainsi que les images. |
February 2015 | Exemplars & Eidolons | Sine Nomine Publishing |
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Fagioli, Dollari e Polvere da Sparo
première édition
Fagioli, Dollari e Polvere da Sparo Le livret de "Haricots, dollars et poudre", extension dans le monde de l'Ouest sauvage, comporte les informations et règles qui permettent de jouer à On Stage! dans un cadre de western spaghetti. Le soi-disant "western spaghetti" est une série de films à succès fait par des réalisateurs italiens : meilleur marché que les productions hollywoodiennes, ils furent tournés en Italie ou Espagne.
Le livret comprend : - une règle spéciale pour monter le jeu de cartes pour la partie, - quelques capacités supplémentaires comme "monter à cheval", "poing de fer", "lasso" et "couteau", - la liste des lieux spéciaux où faire les scènes dans un cadre de western. Le livret comporte tous les profils de personnage, 8 "cartes de héros" et une liste de personnages non-joueurs pour jouer "Pour une poignée de dollars" : l'un des films de western les plus célèbres de tous les temps, réalisé en 1964 par le réalisateur Sergio Leone (qui l'a signé sous le nom de Bob Robertson). Ce fut le film qui transforma l'acteur télé secondaire de 34 ans Clint Eastwood, en une star internationale. |
January 1996 | On Stage! | Quality Game S.R.L. |
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Fantaisie Classique
première édition
Fantaisie Classique Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
August 2021 | Mythras | d100.fr |
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Field Guide
première édition
Field Guide Paru quasi-simultanément à la troisième édition du livre de base, ce bestiaire est destiné à en être un complément, enrichissant son catalogue de créatures utilisables pour garnir les donjons et autres lieux d’aventure. Le livre commence par une page de titres et crédits, une page de garde blanche et une page expliquant les normes de description des monstres, très proches de celles de l’ancienne boîte rouge de D&D, avec plusieurs simplifications notamment la classe d’armure croissante. L’essentiel de l’ouvrage, sur 77 pages, décrit plus de 180 créatures, parmi lesquelles :
Plusieurs monstres sont groupés en catégories, notamment :
Le livre se termine par quatre pages dressant la liste des monstres de l’ouvrage triés selon leurs dés de vie, une page de licence OGL, et une page blanche. Comme tous les ouvrages pour Basic Fantasy, celui-ci a connu de très nombreux tests publics et révisions avant d’être officiellement disponible à l’impression. Cette première édition correspond à la 20e version de l’ouvrage, élaborée de 2010 à 2014. Il est à noter que l’ISBN correspond à l’impression via Amazon Createspace, il n’y en a pas chez l’imprimeur Lulu. |
November 2014 | Basic Fantasy | Auto-édition |
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G 4-5-6-7-8-9 Super Module
première édition révisée
G 4-5-6-7-8-9 Super Module Cet ouvrage comporte quelques différences par rapport à la version papier :
Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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Goblins !
première édition
Goblins ! Goblins ! est destiné à développer les gobelins et autres « peaux vertes » dans l’univers de Warlock ! L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédit, puis 2 pages de sommaire. La mise en page reprend celle du livre de base. The Dragon (8 pages) décrit les gobelins aux services des dragons et les différentes personnes. Clans (4 pages) propose un survol de 12 clans. Warfare (3 pages) contient 3 tables aléatoires pour armer les goblins et hobgoblins : le casque, l’arme, l’armure. Wizardry (4 pages) propose 9 sortilèges. Goblin (2 pages) est une table de 2 pages d’objets pouvant appartenir aux goblins. Goblins in the Kingdom (6 pages) se compose d’une table aléatoire de 20 entrées décrivant les activités potentielles de goblins dans le Royaume. Goblin player character (10 pages) développe 9 carrières ainsi que leur tables aléatoires. Goblin settlements (13 pages) décrit le repaire de Blackspire à la fois comme un repaire mais également un « donjon » visitable. Into the Muck… (15 pages) est un scénario se déroulant à Blackspire. Un nain espère retrouver Blackspire qui représente le tombeau de ses ancêtres. Il espère pour cela employer des trolls pour faire le ménage. Tout pourrait bien se dérouler si les personnages n’avaient pas été engagés pour sécuriser la région. |
November 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
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November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Macchiato Monsters
première édition
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters est la première version finie du jeu. Les précédentes étant des version beta. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Welcome to the Dungeonverse (1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et risk die noté ∆. Making a Character (7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détail sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Martial, Specialist et Magic Training, donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Gear & Gold (3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des risk dice, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des risk dice. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Experience & Goals (2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monsters & Followers (3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrée pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Exploring the World (5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un Encounter ∆ d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un risk die). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontre dans un donjon, avec un Encounter ∆ dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat est expliqué dans Fight, and How to Avoid Them (4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armure et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tir dans un mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combats, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Wounds & Death (2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un risk die. Spells & Chaos (6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en hp des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les hp du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Downtime & Domains (4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les 2 pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représenté par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complète cette seconde partie du chapitre. Fifty Shades of Macchiato Monsters (4 pages) est un catalogue de cinquante monstres. Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base défini par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
December 2018 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
May 2021 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Macchiato Monsters
première édition révisée
Macchiato Monsters Cette édition de Macchiato Monsters, disponible en impression à la demande, est la seconde version finie du jeu. Elle se différencie de la première impression (uniquement disponible en version papier) par l'ajout de 2 pages en fin d'ouvrage avec un générateur de carte et un autre d'exploration en forêt. Les précédentes étant des version beta. La version française de l'ouvrage, appelée "Édition Noisette" ajoute pour sa part les règles de véhicule et de flash-back. Après 1 page pour les titre, crédits et table des matières, Bienvenue dans le Donjonverse (en VO Welcome to the Dungeonverse, 1 page) présente le jeu, l’Old School gaming et cite les inspiration de Macchiato Monsters. Puis, Core Mechanics (1 page) expose les principes de base du système : test de caractéristique et de dé de risque (risk die) noté ∆. Créer un personnage (Making a Character, 7 pages) passe en revue sur 1 page les diverses étapes de création de personnage. Le reste du chapitre revient en détails sur ces sept étapes. Il se consacre ainsi à décrire les caractéristiques, définir ce qu’est un Trait de personnage, expose les règles de Entraînement Martial, Spécialisé et Magique (Martial, Specialist et Magic Training), donner les règles d’acquisition des langues et, sur les 3 dernières pages, précise les règles d’acquisition de l’équipement de départ avec les huit tableaux qui lui sont consacrés. Maille et Matos (Gear & Gold, 3 pages) liste tout d’abord les équipements dans trois tableaux Armes, Armure et Objet (Weapons, Armour, Items) où sont repris les équipements en question et les dés (de risque ou de dégâts) respectifs. Puis les règles de gestion de richesse sont exposées sur la seconde page. Les richesses étant représentées par des dés de risque, les utiliser revient à jeter un dé et à en noter les conséquences. La fusion et division des richesses consiste à changer de nombre et de valeur des dés de risque. Un tableau de conversion des valeurs des diverses pièces (cp, sp, ep, gp, pp, mp) avec les divers types d’équipements et les autres pièces conclut le chapitre. Expérience & Objectifs (Experience & Goals, 2 pages) expose rapidement les règles d’expérience, d’objectifs des personnages et de montée de niveau. La seconde page étant dévolue à une illustration pleine page. Monstres & Suivants (Monsters & Followers, 3 pages) explique tout d’abord comment convertir des monstres d’autres jeux aux règles de Macchiato Monsters. Puis il fournit trois tableau à douze entrées pour définir respectivement l’objectif ou l’activité du monstre rencontré en fonction du ∆ de rencontre, la motivation d’un PNJ, et le moral du monstre. Suivent deux paragraphes de règles de fuite et poursuite. La dernière page du chapitre est consacrée aux suivants (Followers or hirelings) des personnages. Ils sont définis par un ∆ spécifique représentant leur compétence et loyauté, leurs points de vie et leur équipement. Explorer le Monde (Exploring the World, 5 pages) traite comme son nom l’indique des voyages et rencontres. Il s’ouvre sur les règles d’exploration de donjons, lesquels sont gérés avec un ∆ de rencontre d’une valeur dépendante de sa nature dont le résultat déterminera soit une rencontre avec un monstre, soit la mise à mal d’une ressource, soit la découverte de trouvailles bienvenues. Le chapitre poursuit sur la génération de rumeurs par les joueurs, la vitesse de déplacement du groupe à travers les étendues sauvages, la gestion de la météo (encore une fois avec un dé de risque). Puis, les rencontres dans les étendues sauvages sont traitées de la même manière que les rencontres dans un donjon, avec un ∆ de rencontre dépendant de la nature de l’environnement. Suivent les règles de chasse et cueillette. Si les personnages ne voyagent pas, une table de rencontre de campement est aussi disponible. Enfin, le chapitre se conclut sur deux raccourcis pour lesquels des tableaux de péripéties sont fournis : le voyage en vitesse accélérée et la rencontre d’un nouveau PJ par le groupe. Les règles de combat sont expliquées dans Les Combats et Comment les éviter (Fight, and How to Avoid Them, 4 pages). Les règles générales concernant la gestion du temps, des tours, de l’initiative et de l’espace, précèdent la règle de résolution des actions de combat en tant que telles, et les conditions pour disposer d’Avantages ou de Désavantages en combat. Suivent les règles sur l’usage des armures et des boucliers. Des règles plus avancées comme la prise de risque, les actions complexes incluant plusieurs actions simples et les tirs dans une mêlée occupent la troisième page du chapitre. La dernière page offre un récapitulatif de six étapes pour la gestion des tours de combat, ainsi que les règles de surprise. Après les règles de combat, Blessures & Mort (Wounds & Death, 2 pages) s’occupe de leurs conséquences. Passées les désagréments d’être à 0 hp, viennent les règles de récupérations, tout d’abord naturelle avec le repos et l’alimentation, puis magique. Un dernier paragraphe traite des conséquences de repos trop longs sur l’avancée des objectifs des ennemis. À noter que le chapitre inclut aussi des règles optionnelles d’endurance et de santé mentale gérées avec un dé de risque. Sorts & Chaos (Spells & Chaos, 6 pages) aborde la magie. Les règles générales de lancement de sort ouvrent le chapitre, incluant les critères d’évaluation de coût en points de vie des sorts. S’ensuit la règle de Chaos et le tableau des éventuels effets secondaires du lancement du sort. Suivent les règles de foci et composantes de sort, traités comme une armure pour payer les pv du lancement de sort, les règles de pouvoirs de la foi (avantages, soins, armure), et celles des armes magiques et de leur création. L’usage de drogues particulières et les risques qu’elles impliquent (dont l’addiction) sont aussi abordés. Les 2 dernières pages du chapitre donnent un exemple de magie en jeu et trois exemples de sorts. Domaines & Détente (Downtime & Domains, 4 pages) traite premièrement des contrats, expéditions, et sorties des PJ en dehors des aventures, de ce qu’ils peuvent leur rapporter en cas de test réussi et les risques encourus en cas d’échec. Les deux pages suivantes sont à propos des domaines des PJ (de l’atelier d’alchimiste à la forteresse, en passant par le petit village ou la guilde de voleurs). Ces derniers sont représentés par un ∆ dont le résultat du jet donnera les gains qu’il apporte, mais peut-être aussi les problèmes qui lui sont liés. Des règles de combats de masse, des tensions entre factions et de la stabilité de la régions complètent cette seconde partie du chapitre. Une Centaine de Monstres (6 pages, en VO Fifty Shades of Macchiato Monsters, 4 pages) est un catalogue de cinquante monstres (cent pour la VF). Ces derniers sont décrits sur deux à trois lignes avec : leur nom, leur nombre, leur description sommaire, le nombre de leur Hit Dice (par défaut des d8), la valeur de leur armure, de leurs armes, une capacité éventuelle et le ∆ de moral. La version française intègre aussi deux chapitres supplémentaires : Arabicarambolage ! Règles de Véhicules (3 pages) définit les véhicules par leurs dés de vie pour représenter leurs tailles et résistances respectives, et leurs ∆ de risque que l’on peut assimiler à celui d’un suivant. Suivent les règles de pilotage, poursuite, collisions et accidents, épaves et réparations, et d’équipage et cargaison. Le Dé de Flash-Backs (1 page) apporte quant à lui une règle optionnelle inspirée des faveurs de Donjoun & Cie. Ce ∆ commun au groupe permet d’obtenir un avantage à n’importe quel jet, et en fonction du résultat du ∆, ce sera au joueur ou à l’arbitre de décrire d’où vient l’information qui confère l’avantage. La VF ajoute aussi 1 page de conversion des trésors, de PO aux dés de risque pour passer d’un scénario du commerce à Macchiato Monsters et vice versa. Et Tableaux Die Drop (1 page) introduit en VF l’usage des tables qui suivent. Campaign Creation Tables (12 pages) regroupe six tables de génération d’éléments de scénarios. Chacune prend 2 pages. La première donne l’élément de base définit par un jet de 1d6 et 1d8 parmi quarante-huit choix. La seconde donne des traits à cet élément parmi vingt fois huit possibilités. Cette seconde page fonctionne comme une piste de dés sur laquelle jeter les dés et lire le résultat de chacun dans la case sur laquelle il s'est arrêté. L'idée étant d'obtenir tous les résultats en un seul jet d'1d6 et 1d8. Les différentes tables sont :
Deux autres tables poursuivent le chapitre en VO, mais le précèdent en VF :
La licence OGL ferme l’ouvrage. |
February 2019 | Macchiato Monsters | Lost Pages |
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Monster Hunters Club (The)
première édition
Monster Hunters Club (The) The Monster Hunters Club est un supplément pour Savage Worlds (Adventurer's Edition) destiné à permettre de jouer des adolescents des années 1980 confrontés à des créatures et phénomènes divers, dans le fil de Stranger Things, Ça, etc. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (4 pages) présente l'atmosphère et les limites des années 80, et le fait que la ville des PJ voit se produire des choses hors du commun. Le texte revient sur l'histoire de la littérature d'aventures de gamins, depuis les Robinsons Suisses, Tom Sawyer et Huckleberry Finn et l'Île au Trésor, jusqu'aux formes modernes comme les films Super 8 ou Ça ou la série Stranger Things, en passant par Narnia et le Seigneur des Mouches, les films Amblin ou les romans de Stephen King. Chapter 2: Character Creation (4 pages) présente les adaptations de règles pour créer des personnages pour le Monster Hunters Club, soit de base des enfants de onze ans bien que l'option de jouer des jeunes un peu plus âgés (des Teens) soit proposée également. Les chapitres suivants approfondissent chacun des aspects de la création de personnages :
Chapter 6: Setting Rules (6 pages) expose ensuite quelques oints à prendre en compte pour jouer des enfants dans une petite ville, avec en particulier les adultes, en particulier s'ils ont la Voix de l'Autorité, mais aussi divers aspects de la vie des enfants : les arcades, les bullies qui leur font la vie difficile, les retenues et punitions, l'école et la Peur que peuvent ressentir les mômes. Les aptitudes hors du commun sont l'objet du chapitre suivant, Magic & Gadgets (6 pages), qui explique comment les gérer puis présente quatre sources de pouvoirs, la Foi (non pas spécialement religieuse, ce peut être la foi du Daydreamer dans ses rêves), les gadgets, les pouvoirs psychokinétiques et le pouvoir des mots du Storyteller. La deuxième partie présente trois pouvoirs nouveaux ou remaniés significativement par rapport à ceux présentés dans le livre de base. Les chapitre suivants s'attachent à décrire le cadre de jeu choisi par les auteurs, Gulf Haven (autrefois Morganville), une petite ville d'Alabama, proche du golfe du Mexique, avec la mer et des bayous à proximité, et de certains sites de batailles de la Guerre Civile.
Chapter 11: Haven Happenings – An Adventure Generator (12 pages) présente une série de sept tables sur lesquelles tirer aléatoirement des éléments (ambiance et thème, antagonistes, motivation, lieux, enjeu, situation de départ et retournement de situation) pour constituer un départ d'histoire, ainsi quelques conseils pour les assembler et un exemple sur une page. Chapter 12: Adventures In Monster Hunting – A Plot Point Campaign (22 pages) présente une campagne sur le modèle classique de Savage Worlds, se déroulant sur l'été et l'automne 1983. Elle est répartie sur onze épisodes assez courts. L'histoire commence avec les héros aidant un jeune garçon en butte à des bullies locaux. Celui-ci les informera ensuite d'événements étranges auxquels il a pu assister dans les environs de la ville, avec une possible victime. D'autres événements suivront dans les jours suivants, autour de la bibliothèque locale ou d'un groupe de cinéastes amateurs. La rentrée ne va pas les faire disparaître, au contraire, et les choses vont s'amplifier pour culminer au cours d'une tempête qui va s'abattre sur la région, probablement la plus violente du siècle ! Chapter 13: Savage Tales (28 pages) poursuit avec vingt-quatre scénarios indépendants, présentés sous forme essentiellement d'une situation de départ et un résumé d'événements qui suivent, à développer par le MJ. Les histoires reprennent volontiers les classiques du genre (poupée tueuse, slasher, petit extraterrestre perdu, chasseur venu des étoiles, bateau fantôme, monstre marin, tueur dans les rêves, petite boule de fourrure qui se multiplie sous l'effet de l'eau, camp d'été victime d'un tueur, etc.). Enfin Chapter 14: Kids, Adults, And Creatures Of The Night – A Bestiary (26 pages) présente les fiches d'une quarantaine de créatures, génériques (vampires, garous, gremlins, ...) ou pas (le principal antagoniste de la campagne Adventures in Monster Hunting en particulier). Le livre se termine avec la liste de ses souscripteurs (3 pages), un récapitulatif de tables diverses des archétypes et des compétences (3 pages), un Index (2 pages) et 1 page blanche. |
August 2020 | Savage Worlds | CCS Games |
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Mythras
première édition
Mythras The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire. L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage. Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets. Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis. Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits. L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
December 2024 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Secrets of the Wyrwoode
première édition
Secrets of the Wyrwoode Ce module n’est pas à proprement parler un scénario, mais un décor d’aventure avec plusieurs possibilités de motivations des personnages à s’y lancer : retrouver une enfant disparue, traquer un fugitif, enquêter sur des faits étranges... Dans une contrée inspirée du Pays de Galles, les Collines (the Downs) dominées par le duché de Pobl Draigg, se trouve Wyrwoode, une mystérieuse forêt riche en mystères, ancien site d’un culte druidique dont subsistent encore des ruines. Des personnes y disparaissent, des inconnus à moitié fous en sortent parfois, des créatures maléfiques hantent les lieux ... Il s’avère qu’à la forêt de Wyrwoode se superpose une contrée magique, l’Autre Côté (the Other Side), où des Elfes et autres créatures féeriques se sont réfugiées pour se protéger des hommes ; il existe quelques passages entre les deux mondes, selon divers rituels et les phases de la lune. Les Elfes qui dirigent actuellement l’Autre Côté, à peine moins cruels que l’Ogre qui les précéda, kidnappent régulièrement des humains pour les réduire en esclavage. Le temps se déroulant beaucoup plus lentement de l’Autre Côté, cela occasionne certains paradoxes temporels, les rares humains parvenant à s’évader reviennent dans un monde après une absence de plusieurs décennies voire siècles... Après une page de titres et une page blanche, une page de table des matières et une autre page blanche, une page présente le synopsis du module ainsi que quelques conseils pour l’adapter à sa propre campagne, ou le développer en puisant dans le légendaire celtique. Le module se divise ensuite en deux parties : une première de 9 pages consacrées à Wyrwoode, et la seconde de 19 pages à l’Autre Côté. La section consacrée à Wyrwoode propose une table de rumeurs, une description de la culture et des installations locales, et une description générale de la forêt. Après une table de rencontres les différents lieux de la forêt sont détaillés, ainsi que les créatures et autres éléments présents. Ce côté de la forêt n’est pas sans dangers, des bandits y rôdent, ainsi qu’une meute de loup menée par un Worg, etc. Les joueurs pourront aussi y trouver des alliés, tel un vieil ermite, et des outils qui les aideront dans leur passage vers l’Autre Côté. L’Autre Côté est décrit de manière générale, ainsi que son histoire, ses particularités… Après une table de rencontres, les différentes zones sont décrites, et particulièrement la forteresse des Elfes, la Cour des Épines (Court of Thorns). Cette contrée magique est un reflet du monde réel, sauf que tout est plus grand, plus sauvage et plus magique ! Et bien entendu, les créatures féeriques sont omniprésentes : Nixes, Pixies, Gobelins trafiquants de souvenirs, Ogre roi déchu devenu gardien d’un pont… Cette section s’achève par la description des Elfes de l’Autre Côté (grands, nocturnes, chaotiques, plus druides que mages…) et de deux objets magiques des Gobelins, axés sur le vol de mémoire. L’ouvrage se conclut par :
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December 2016 | OSRIC | Artikid |
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Silent Legions
première édition
Silent Legions Le livre de base de Silent Legions s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Puis A Nightmare Beneath the Skin (2 pages dont une illustration) présente le contenu de l'ouvrage. Creating a Character : Heroes for a Desperate Hour (18 pages) présente les règles de création des personnages, avec le tirage des attributs, la table des 40 professions proposées, les détails des 4 classes et les descriptions de 26 compétences. Quatre pages sont consacrées à la richesse du personnage et à des listes d'armes, armures et équipements divers. The Rules of the Game : Soldiers in a Lost Cause (12 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en passant successivement en revue les tests de compétences, les jets de sauvegarde et le combat. Les gestions de l'encombrement, de la Folie, de l'Expérience et des blessures occupe la deuxième partie de ce chapitre. Sorcery : Arcane Rituals and Eldritch Arts (20 pages) présente les règles gérant la magie dans le jeu. Celle-ci se répartit en deux catégories : sortilèges (nécessitant un rituel pour être lancés) et disciplines (plus limitées mais aussi plus faciles à mettre en œuvre, étant dues à l’entraînement de l'esprit de leur utilisateur : précognition, télékinésie, etc.). Lancer un sortilège nécessite d'avoir la compétence Occulte. Si le sortilège est d'un niveau supérieur à cette compétence, la différence entre en compte dans le calcul de la difficulté de lancer le sort par un test de compétence. Après les règles de gestion proprement dites (apprentissage et utilisation, sur 3 pages), le chapitre décrit 38 sortilèges accessibles aux personnages répartis sur 5 niveaux (7 pages). Suit une discussion de la magie plus noire, ouverte aux PNJ, sectateurs ou mages noirs (4 pages) et la liste des Disciplines ouvertes aux personnages avec les aptitudes qu'elles apportent à chaque niveau. Les chapitres suivants sont destinés à aider le MJ à créer et étendre une campagne, en lui fournissant des conseils, des règles et des tables aléatoires pour générer des lieux, des personnages, etc. Creating Your Mythos : Summoning Up the Damnable Powers (36 pages) aborde ensuite la question du Mythe, la Vérité sur la nature de l'univers, auquel seront confrontés les personnages. Le Mythe de Cthulhu de Lovecraft n'est alors qu'un exemple de Mythe. Cette création commence par le choix d'un thème général (Cosmicisme lovecraftien, Malveillance satanique, Gnosticisme) et leur influence sur certains aspects du monde (violence, folie), puis les règles et des tables pour la création des divinités qui vont peupler le Mythe (4 pages dont une avec un exemple de création) les créatures qui les servent (5 pages), les sectes qui les adorent (5 pages), Kelipot (des univers dérivées de l'arbre de la Kabbale, 9 pages dont une d'exemple), les artefacts et ouvrages occultes importants (9 pages). Building Your World : Creating Dark Circumstances (46 pages) fournit alors les outils pour la mise en place du cadre de la campagne. en commençant par le choix d'une région que l'on habille avec la description de lieux urbains, ruraux ou isolés (l'exemple lovecraftien donnerait la Nouvelle Angleterre, sur laquelle serait situés Providence, Arkham, Salem, Innsmouth, Dunwich, les collines des Mi-Go et le cercle de pierres utilisé par Lavinia Whateley). Une fois dessiné, ce cadre doit être rempli avec des cultes, une ou plusieurs races étrangères (Mi-Go et Profonds), puis approfondir les descriptions de ces lieux par des Descripteurs (Tags) qui permettront de leur donner une spécificité par rapport aux autres. Ce processus est détaillé sur 3 pages, avant que ne soient présentés les Descripteurs (17 pages présentant 60 Descripteurs – Predator Entity, Crime Ridden, MIgrant Tensions, Black Market, ,... – décrits avec un petite liste de ce qui peut être mis en scène pour les représenter), la création d'une structure d'aventure (6 pages) et des tables pour la création des scènes qui vont constituer celle-ci (11 pages), la génération d'épreuves à surmonter de différents types (action, investigation, socialisation, sur 4 pages), et enfin des tables pour générer en un seul lancer de plusieurs dés différents, un personnage ou un crime à résoudre. Deux pages d'exemples terminent ce chapitre. Cults : Sickness That Never Sleep (12 pages) s'attache à générer des sectes antagonistes auxquelles vont se frotter les personnages. Celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Muscle, Sorcery et Influence, reflétant leurs capacité d'action dans l'exercice de la violence, de la magie ou de leur poids politique et social. Des règles sont fournies pour utiliser ces valeurs, représentées par des Actifs (Assets) pour la création lesquels le texte fournit règles et conseils. Les cultes ont leur propres moyens d'actions et les règles présentant les actions qui leur sont ouvertes, la façon de les gérer et de suivre comment les cultes progressent, à la façon des personnages par l'expérience, suivent. Enfin une série de tables permettent de générer un Culte et des Actifs ressortant de la violence, la sorcellerie ou l'influence. The Bestiary : Creatures of Bleak Dreams (19 pages) en vient enfin aux créatures que vont rencontrer les personnages. Celles-ci sont définies par un jeu restreint de caractéristiques (Classe d'armure, dés de vie, bonus d'attaque, dommages, mouvement et Folie qu'elles causent). Les règles prévoient 11 types d'adversaires, de l'humain ordinaire au Dieu Extérieur, avec pour chaque 3 niveaux de puissance (faible, moyen, fort). Viennent ensuite des tables et descriptions de leurs contenus pour affiner cette base avec des traits particuliers, ce qui les rend horribles (body horror, contagion horror, mystery horror, ...). Le tout utilise une dizaine de pages. Le reste du chapitre présente quelques exemples incluant des humains ordinaires, sectateurs, voire morts- vivants, mais aussi une douzaine de créatures horrifiques (abominations, lycanthropes, mais aussi des créations originales). Game Master Resources : Red Rags and Shards of Bone (19 pages), pour finir, fournit des tables et conseils pour aider le MJ de diverses manières avec :
Le livre se termine un Index (1 page) et une page noire. |
March 2015 | Silent Legions | Sine Nomine Publishing |
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Sogno di una Notte di Mezza Estate
première édition
Sogno di una Notte di Mezza Estate Ce livret comprend toutes les informations et règles nouvelles qui permettent de jouer le "Songe d'une Nuit d'Eté" de Shakespeare :
- la liste des personnages principaux, - les informations sur la manière de faire une partie avec plus ou moins de 7 personnes, - une liste de personnages non-joueurs, - quelques règles spéciales pour adapter les règles de base à une comédie plutôt qu'une tragédie, - quelques règles nouvelles sur les créatures magiques, - le scénario des événements principaux et l'utilisation des PNJs par le Directeur, - un bref résumé de la vraie pièce de Shakespeare. Le livret comporte deux profils de personnage pour chacun des 7 personnages principaux. Il y a aussi 9 "cartes de héros" (en fait en papier...), plus un personnage avec une tête de singe et le petit Puck, le personnage non-joueur le plus significatif, le lutin connu aussi sous le nom de Robin Goodfellow. |
January 1996 | On Stage! | Quality Game S.R.L. |
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Super Giant Adventure
première édition
Super Giant Adventure Après une page de préface et une page de sommaire, cet ouvrage compile successivement les sept modules de la série, hommage au classique G1-G3 Against the Giants :
La couverture est illustrée des 6 dessins ornant les couvertures des modules G4 à G9 ; la quatrième de couverture est un texte de présentation générale. |
July 2011 | OSRIC | Auto-édition |
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SuperFrance
première édition
SuperFrance SuperFrance s'intéresse à la France telle qu'elle peut exister dans le cadre d'une campagne super-héroïque. Dans cette optique, la France ne peut apparaître que via des clichés dont la première section, après la couverture et les crédits, Cliché is a French Word (1 page), fait un rapide survol. L'auteur suggère notamment qu'une aventure se déroulant en France ne peut le faire qu'à Paris ou à la rigueur sur la Côte d'Azur. La moitié de la page est consacrée à traduire treize expressions simples en français, avec un guide de prononciation. Suivent ensuite des discussions de ce qui peut amener des héros britanniques à franchir la Manche et à l'idée de jouer des personnages français (1 page pour l'ensemble). Une page fait un rappel sur la longue relation amitié/inimitié entre les deux pays, et un petit exposé sur les super-héros tricolores, notamment au niveau administratif avec le Bureau Delta et la société ARES (2 pages). Arrive ensuite une présentation de l'Avant-Garde, groupe de super-héros français, et de cinq des principaux vilains du pays (huit illustrations pleine page réparties dans la première partie du document présentent les portraits de ces super-êtres) et une description de quelques héros du passé, dont le Comte de Saint-Germain (1 page). L'histoire du principal super-vilain français, le Fantôme (Immortal Secrets, 1 page), et une demi douzaine d'accroches de scénario (1 page) complètent cette première partie. La deuxième partie du document occupe dix pages consacrées aux fiches techniques de cette petite troupe. La dernière page du document propose des dessins à coller sur du carton pour faire des figurines correspondant aux huit PNJ présentés. |
September 2006 | Squadron UK | Simon Burley Productions |
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ZeFRS
deuxième édition
ZeFRS Cette seconde édition intègre diverses révisions et rajouts mineurs, une présentation plus soignée, plus d’exemples d’applications des règles, et les éléments supplémentaires issus du ZeFRS Companion. Le document commence par une page de titre et crédits, une page de garde, cinq pages de table des matières, une page de garde et deux pages d’introduction. Le jeu à proprement parler commence avec Chapter One: Creating Characters (5 pages) qui décrit les différentes étapes de la création de personnage, notamment le choix des talents et faiblesses, et la détermination de l’équipement standard. Il est complété par le chapitre Chapter Two: Talents and Weaknessess (17 pages) décrivant tous les talents et faiblesses du jeu, y compris les sept types de magie avec plusieurs suggestions de sorts pour chaque type. Puis vient Chapter Three: The Resolution Chart qui présente en 3 pages le fonctionnement général de la table de résolution et l’interprétation de la couleur de réussite. Il est suivi de Chapter Four: Combat (14 pages) qui détaille les règles pour la résolution des conflits, y compris les grandes batailles ; ce chapitre inclut les règles sur les armes à feu du ZeFRS Companion. Ensuite Chapter Five: Magic décrit en 3 pages le fonctionnement général de la magie et lui seul. En effet, le fonctionnement précis de chaque type de magie a déjà été expliqué au deuxième chapitre. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux règles d’aventure. C'est d'abord Chapter Six : Hazards (3 pages) qui est dédié aux différents dangers hors combat : feux, noyage, chutes... et les exemples de pièges du ZeFRS Companion. Puis Chapter Seven: Movement (7 pages) s’intéresse aux différents types de déplacements, intégrant les règles des véhicules provenant du ZeFRS Companion. Chapter Eight: Life in a Sword-and-Sorcery World (7 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ) ainsi que du système économique, avec des catalogues d’équipements de diverses sortes, y compris les armes et armures. Enfin, Chapter Nine: Improvement and Ultimate Goals (2 pages) est un chapitre consacré aux récompenses des joueurs et à l’amélioration des personnages : acquisition du renom, de points de talents supplémentaires... C’est également ce chapitre qui décrit l’usage et l’acquisition de points de chance. Chapter Ten: Man and Beast (16 pages) propose d’abord un catalogue de 12 personnages et 19 créatures typiques des aventures de sabre et sorcellerie, suivis de quatre personnages prêts-à-jouer. Ce catalogue est une compilation de celui de la première édition et du ZeFRS Companion, avec quelques ajouts supplémentaires, tels le Vampire (créatures), ou Tolgan le sorcier (personnages prêts-à-jouer). Appendix: Optional Rules (4 pages) rassemble quelques options de règles issues du ZeFRS Companion :
Après une page de garde, le document se conclut par :
La quatrième de couverture reproduit la table de résolution en couleurs. |
January 2009 | ZeFRS | Auto-édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Secrets of the Wyrwoode
première édition
Secrets of the Wyrwoode Ce module n’est pas à proprement parler un scénario, mais un décor d’aventure avec plusieurs possibilités de motivations des personnages à s’y lancer : retrouver une enfant disparue, traquer un fugitif, enquêter sur des faits étranges... Dans une contrée inspirée du Pays de Galles, les Collines (the Downs) dominées par le duché de Pobl Draigg, se trouve Wyrwoode, une mystérieuse forêt riche en mystères, ancien site d’un culte druidique dont subsistent encore des ruines. Des personnes y disparaissent, des inconnus à moitié fous en sortent parfois, des créatures maléfiques hantent les lieux ... Il s’avère qu’à la forêt de Wyrwoode se superpose une contrée magique, l’Autre Côté (the Other Side), où des Elfes et autres créatures féeriques se sont réfugiées pour se protéger des hommes ; il existe quelques passages entre les deux mondes, selon divers rituels et les phases de la lune. Les Elfes qui dirigent actuellement l’Autre Côté, à peine moins cruels que l’Ogre qui les précéda, kidnappent régulièrement des humains pour les réduire en esclavage. Le temps se déroulant beaucoup plus lentement de l’Autre Côté, cela occasionne certains paradoxes temporels, les rares humains parvenant à s’évader reviennent dans un monde après une absence de plusieurs décennies voire siècles... Après une page de titres et une page blanche, une page de table des matières et une autre page blanche, une page présente le synopsis du module ainsi que quelques conseils pour l’adapter à sa propre campagne, ou le développer en puisant dans le légendaire celtique. Le module se divise ensuite en deux parties : une première de 9 pages consacrées à Wyrwoode, et la seconde de 19 pages à l’Autre Côté. La section consacrée à Wyrwoode propose une table de rumeurs, une description de la culture et des installations locales, et une description générale de la forêt. Après une table de rencontres les différents lieux de la forêt sont détaillés, ainsi que les créatures et autres éléments présents. Ce côté de la forêt n’est pas sans dangers, des bandits y rôdent, ainsi qu’une meute de loup menée par un Worg, etc. Les joueurs pourront aussi y trouver des alliés, tel un vieil ermite, et des outils qui les aideront dans leur passage vers l’Autre Côté. L’Autre Côté est décrit de manière générale, ainsi que son histoire, ses particularités… Après une table de rencontres, les différentes zones sont décrites, et particulièrement la forteresse des Elfes, la Cour des Épines (Court of Thorns). Cette contrée magique est un reflet du monde réel, sauf que tout est plus grand, plus sauvage et plus magique ! Et bien entendu, les créatures féeriques sont omniprésentes : Nixes, Pixies, Gobelins trafiquants de souvenirs, Ogre roi déchu devenu gardien d’un pont… Cette section s’achève par la description des Elfes de l’Autre Côté (grands, nocturnes, chaotiques, plus druides que mages…) et de deux objets magiques des Gobelins, axés sur le vol de mémoire. L’ouvrage se conclut par :
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December 2016 | OSRIC | Artikid |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Mazes & Minotaurs | Terminé |