Loris Gianadda
J'ai vu mon frère jouer avec ses potes à un jeu qui s'appelait L'Oeil Noir, et ils avaient l'air de bien se marrer. Alors j'ai fait des pieds et des mains, j'ai triché aux dés, et j'ai pu jouer un elfe qui mourut tragiquement avant la fin de sa première aventure. Snirfl.
Après, j'ai eu Heroquest, le jeu de MB, sur lequel je me suis bien marré. Quelques années encore et j'ai pu réessayer le jeu de rôles avec l'Appel de Cthulhu. J'avions pas compris grand chose à l'époque au principe du jeu d'horreur, mais ça m'a fait lire Lovecraft et ça c'était génial.
Puis, toujours dans mon bled de Perpignan, j'ai pu rencontrer plein de rôlistes sympas et on a fait pas mal de jdr. Entre eux et mes potes de Corbère les Cabanes, j'ai pu m'essayer à plein de trucs, comme AD&D2, Vampire, Mage, L5R, Deadlands, AD&D2, Pendragon, INS/MV, Toon, AD&D2, Star Wars, Polaris et AD&D2.
En fait, j'aime bien toutes les sortes de jeux (plateau, rôle, vidéo, figurine, wargame). Depuis que je suis monté à Paris, je joue beaucoup moins, mais j'y reviendrai. Mes jeux favoris sont Hurlements, Nephilim, INS/MV et Toon. J'adore lire des trucs à base de théories conspirationnistes et de "High Weirdness", comme les Suppressed Transmission de Kenneth Hite, je trouve ça amusant. Je lorgne d'ailleurs sur Unknown Armies.
Avant de monter à Paris, j'ai fait pas mal de jeu aussi à l'école où avec quelques potes on avait monté un club qui marchait pas mal. C'est là que j'ai joué avec Laurent Devernay (un sacré Malphas) avec qui j'espère refaire des parties à l'occase. Il était en train de bosser sur Imputrescibles quand un site a organisé le Royal Rumble (où il faut écrire un jdr en 24h). Je me suis amusé à écrire deux pages avec un système de résolution basé sur l'absorption d'alcool par les joueurs : plus le scénar avance, moins les personnages réussissent leurs actions car leurs joueurs sont de plus en plus saoûls. C'était pour rire, mais le background était directement transférable à Imputrescibles. Alors je l'ai proposé à Laurent, que ça a intéressé, ce qui me vaut d'écrire ces lignes.
Ensuite, la vie a pris un peu le dessus, et je joue irrégulièrement avec quelques amis à Earthdawn, INS/MV, The Laundry, Hellywood, l'Appel de Cthulhu, Nephilim, Hurlements ou COPS ainsi que quelques jeux indys comme Lacuna, Burning Wheel...
J'ai fini par écrire officiellement pour plusieurs jeux, comme Héros & Dragons (boîte d'initiation qui a reçu le Prix Roliste TV 2019), Wastburg, ou Old School Essentials.
Aujourd'hui (2023), le temps me manque mais je continue de jouer régulièrement même si bien moins souvent. C'est désormais à Deadlands (version Savage Worlds), L5R et Star Wars que je fais le plus souvent jouer.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives de l'Agence Metropolis (Les)
première édition
Archives de l'Agence Metropolis (Les) Ce recueil de scénarios s'ouvre sur une page de crédits et un sommaire d'une page également. Les deux premières aventures peuvent être reliées à la campagne La Justice des Anges. Il y a deux scénarios inédits :
Les scénarios publiés par ailleurs :
Trois Synopsis d'aventures et une aide de jeu débloqués en format électronique durant la campagne et intégrés dans ce recueil :
L'ouvrage se conclut par 4 pages de table des matières, 4 pages de remerciements et 1 page blanche. |
December 2016 | Hellywood | John Doe |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation H&D s'adresse aux parfaits néophytes et autodidactes au sens où elle permet une entrée progressive dans l'univers du jeu de rôle : En débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros – seul puis à plusieurs – et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique – comportant un MJ et des joueurs – exploitant les règles de bases de Héros & Dragons pour prolonger l'expérience via les deux scénarios proposés, et servir de tremplin à la création de ses propres aventures. Le livret 1, Un Jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 6 pages de présentation succincte du jeu de rôle en général, de Héros & Dragons et du contenu de la boite l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. À partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour délabrée pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le Livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver le fils d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le Livre des règles (48 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base H&D, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction au jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaine sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). À noter que cette boite de présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est, en pratique, limitée au niveau 4. Le livret 4, Le Grimoire du meneur de jeu (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils au meneur et d'explication sur la manière de lire un bloc de statistiques le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Bannière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le charriot de tête. Le second scénario, Le Traître de la cité de pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orque, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres – issus du bestiaire H&D – ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme H&D (une demi-page) et un rappel de l'OGL (une demi-page). Les quatre fiches de prétirés comprennent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard halfelin (Frilo) et une clerc naine (Rhingann). En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales, le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boite est très similaire à l'écran H&D – seul les tables du volet de gauche varient légèrement, l'illustration étant identique – mais est proposé ici en version souple. |
November 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play
première édition limitée
Boîte d'Initiation - Rôle 'n Play La Boîte d'Initiation RnP reprend et étend le contenu de l'édition standard précédemment publiée en y intégrant du matériel de jeu supplémentaire (pions cartonnés, battlemap et cartes de sorts) et en intégrant les profils des héros de l'émission Rôle 'N Play sous forme de prétirés. |
December 2019 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Cadaverus Dei
première édition
Cadaverus Dei Cadaverus Dei est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des PJ de niveau 1 et plus. Il peut aussi bien être joué en un seul scénario qu’en campagne. L'auteur précise bien la nécessité de bien lire l’intégralité des textes pour bien comprendre ce module. Le cadre de jeu prend forme dans Lui, un corps mort, dans lequel les PJ vont être amenés à évoluer. Différentes factions sont confrontées au devenir de ce corps qui se voit infesté de créatures diverses, mettant en péril le devenir de ses habitants. L’évolution des formes de vie et du futur de ce corps pourront varier en fonction des actions des PJ. Le livre s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, et le Sommaire (1 page). Puis, Bienvenue sur Son Corps (1 page) présente le module et comment l’utiliser, avec une alerte pour le lecteur sur l’horreur qu’il peut contenir. Vous (2 pages) aborde comment les personnages peuvent intégrer le cadre du module, en développant le cas particuliers des magiciens. Il précise également comment assimiler la description des lieux et des personnages, et l’utilisation des genres féminins, masculins ou même neutres dans le texte. Un encadré donne différentes inspirations explicatives pour aider le lecteur. Nous (1 page) est la citation de dires d’Enocure (de la Panse) sur les Croyants et leur rapport à l’habillage et aux vêtements. Lui (3 pages) continue sur des dires d’Enocure qui évoquent l’histoire de Lui, puis de ceux de la Panse, du Corps, de l’Âme, de la Semence, et d’un futur qu’il pense sombre et du temps qu’il croit compté. Puis, l’auteur développe le principe de trames, qui peuvent d’ailleurs, selon leurs agissements, être affectées pas le comportement des PJ :
Son Corps (20 pages) reprend des dires d’Enocure qui évoque Lui, et ce qui pense sur ce que ses habitants lui doivent pour leur survie. Après un encadré pour aider le lecteur à créer ses propres noms, suivent les dires de Renaemia (de la Semence), de Hirebet (Gardien de l’Âme) et de Kalimedra (Éveilleuse de la Semence) sur leur opinions vis-à-vis de Lui. Un nouvel encadré détaille les différentes architectures selon les factions. Puis, différents endroits du Corps, que les PJ pourront visiter, sont décortiqués avec citations de dires de différents habitants qui aident à mieux comprendre ces lieux, leurs factions et leurs objectifs : Places fortes (gestion des règles de places fortes adaptés à Cadaverus Dei), Son Âme, Sa Panse, Sa Semence, Son Moignon, Sa Plaie. Pour chacun d’eux, différentes phases sont développées pour accompagner le MJ, ainsi que des encadrés sur des créatures, la magie ou les artefacts. Ses Parasites (4 pages) cite cette fois les dires de Crytemne (de la Panse) qui alertent sur l’importance de connaître les différentes espèces et leurs effets. Ils détaillent ensuite un champignon néfaste : le Cordyceps zombifiant, avec un encadré qui explique les effets des spores de ce champignon. La citation des écrits de Crytemne continue sur la Sacculine humaine, une larve amibe, et ses effets sur l’organisme humain. Un dernier encadré donne des conseils pour adapter des créatures à ce module et vient conclure l’ouvrage. |
November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Initiation au Jeu d'Aventures
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures La Boîte d'Initiation Rôle'n Play s'adresse aux nouveaux venus dans l'univers du jeu de rôle - et plus particulièrement dans celui de l'Actual Play éponyme - au sens où elle permet une entrée progressive dans le loisir : en débutant par une histoire contée, en poursuivant par des aventures sur le principe du livre dont vous êtes le héros - seul puis à plusieurs - et enfin en introduisant les mécanismes du jeu de rôle classique - un MJ et des joueurs - exploitant les règles de bases de Rôle'n Play pour prolonger l'expérience via les deux scénarios, et servir de tramplin à la création de ses propres aventures. A noter que le contenu de cette boîte est identique, à quelques détails mineurs près (épaisseur des cahiers, maquette et pagination), à la boîte estampillée Role'n Play publiée au sein de la gamme Héros & Dragons par le même éditeur. Le livret 1, Un jeu dont on est le héros (24 pages), est destiné à un joueur seul. Après 4 pages de présentation succinte du jeu de rôle en général, de Rôle'n Play et du contenu de la boîte l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle où l'on suit les pérégrinations de Beric, jeune homme quittant pour la première fois son village pour devenir apprenti forgeron. La transition vers les mécanismes ludiques se fait lorsque Beric, séjournant à l'auberge, est confronté à des voleurs. A partir d'ici le reste du livret se présente sous la forme d'un livre dont vous êtes le héros : Beric explore une tour mystérieuse pour confronter le chef des brigands locaux et récupérer des biens volés. Tous les tests requis se basent sur une version simplifiée du système d20. Le livret 2, Le livre des héros (24 pages), propose de poursuivre l'aventure avec des amis. Toujours sur le principe du LDVELH, chacun des joueurs dispose désormais de sa propre feuille de personnage. Beric, accompagné de trois autres compagnons d'armes, doit retrouver l'enfant d'un ami nain, kidnappé par des bandits puis récupéré par des gobelins en maraude. Ils devront explorer une mine naine abandonnée et se hâter avant que l'enfant ne serve de repas au reste de la tribu ... Les règles de combat sont plus détaillées que pour le premier livret, les deux dernières pages introduisant notamment les notions d'initiative, d'actions, de magie et de repos. Le livret 3, Le livre des règles (56 pages), présente les règles de jeu pour mener ses propres parties. Ces règles sont identiques à celle du livre de base Rôle'n Play, mais épurées pour n'en garder que les composantes nécessaires aux premières parties. Après une introduction du jeu de rôle d'un point de vue mécanismes ludiques et organisationnel, le livret s'ouvre sur les règles sur les jets de dés, poursuit par une description des différentes caractéristiques, des règles liées à l'aventure comme les déplacements et la lumière, enchaîne sur les listes d'équipements et se termine par les règles de combat puis de magie (avec la description d'une quarantaine de sorts). A noter que cette boite ne présente pas les règles de création de personnages, et que l'évolution des prétirés est en pratique limitée au niveau 4. Le livret 4, Le grimoire de la meneuse (48 pages), s'adresse comme son nom l'indique au MJ. Après 10 pages de conseils à la meneuse et d'explications sur la manière de lire un bloc d'attributs le livret poursuit sur un premier scénario, Et la caravane passe ... (15 pages), où le groupe d'aventuriers profite d'un contrat de protection d'une caravane pour rejoindre Haute-Banière en sécurité, où ils pourront rendre l'enfant à ses parents. Le voyage ne se déroule pas comme prévu, et les PJ devront défendre la caravane contre des orcs et des mercenaires bien décidés à s'emparer de ce qui est caché dans le chariot de tête. Le second scénario, Le Traître de la Cité de Pierre (14 pages), emmène les PJ dans la ville naine de Kralachdig pour recevoir leur récompense suite à leur remarquable efficacité lors du précédent scénario. Ils devront participer à une bataille contre une armée d'orcs, démasquer un complot religieux, et sauver le chef et sa fille. Les 7 pages suivantes proposent 10 nouveaux monstres - issus du livre du joueur Role'n Play - ainsi que des objets magiques. Le livret se termine par une publicité pour la gamme (une page). Les dix fiches de prétirés comportent une magicienne elfe (Selmays), un guerrier humain (Beric), un roublard felys (Siam) et une clerc naine (Rhingann) ainsi que les six personnages de la série Role 'N Play : Ilzaach le paladin drakh, Leowen la rôdeuse demi-elfe, Darkna la druidesse demi-orque, Ozyias l'ensorceleur gnome, Galefrin le roublard halfelin et Malathor le paladin humain. En plus de la liste des caractéristiques et capacités spéciales le verso de la feuille indique les pouvoirs et capacités gagnées au passage de niveau. L'écran de la boîte est similaire à l'Ecran de la Meneuse mais est proposé ici en version souple. Un plateau de jeu quadrillé recto-verso souple est également fourni : il est revêtu d'un film plastifié adapté aux marqueurs effaçables à sec ou à l'eau et présente côté recto un verdoyante plaine forestière et côté verso un sol de caverne. Les pions cartonnés fournis représentent les différents personnages prétirés, PNJ et créatures des scénarios et du bestiaire. Ils s'accompagnent de socles en plastique et sont à l'échelle des plateaux de jeu quadrillés du même type que celui fourni dans cette boîte. Enfin, les cartes de sorts compilent les sortilèges de niveau 0 à 2 accessibles aux classes dotées de facultés d'incantation : paladin (7 cartes), rôdeur (5 cartes), ensorceleur (27 cartes), ombrelame (5 cartes), clerc (20 cartes), druide (23 cartes) et magicien (23 cartes). |
December 2021 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Je Suis Karly
première édition
Je Suis Karly Écrit quelques jours après les attentats de Charlie Hebdo et en réaction à ceux-ci, Je suis Karly propose un synopsis de campagne afin d'introduire la presse à Wastburg. Le supplément, après la page de titre, les portraits dessinés des dessinateurs de Charlie Hebdo victimes des terroristes et une présentation du supplément par l’auteur et l'illustrateur, décrit sur 2 pages le journal de Karly. Ce modeste journal se propose de dénoncer les scandales qui touchent les gardoches et les puissants de la ville, s'attirant ainsi rapidement la sympathie de la population et la haine des puissants. La campagne (6 pages) proprement dit est ensuite proposée. Découpée en trois synopsis, elle propose de mettre en contact les gardes joueurs avec l'arrivée du journal de Karly, partant du principe que le prévôt des personnages prélève une taxe de protection sur les commerces du quartier. Les trois grands moments de la campagne proposés sont l'apparition du journal, les tentatives pour l'interdire et finalement le fleurissement de la presse libre à Wastburg suite à une tentative plus musclée que les autres de faire disparaître le journal. |
January 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Le livre du meneur d'Imputrescibles est accompagné du premier supplément, "Voir Chicago et mourir" et d'une aide de jeu.
Imputrescibles, partie réservée au meneur : "Les USA en 1920" (14 pages) fait l'état des lieux des Etats Unis, suite à la fermeture de ses frontières, à la prohibition et à l'apparition des zombies, et c'est un sale état. Deux grandes sous parties traitent de deux sujets fortement impactés par la situation actuelle : la religion avec quelques groupuscules qui font parler d'eux, et les zombies avec la description de leur physiologie et les règles qui les concernent. "Chicago en 1920" (8 pages) détaille la situation à Chicago, en donnant quelques éléments sur les acteurs clef de la ville et les organisations criminelles qui paralysent l'économie locale. Enfin, "Charlie et la distillerie" (10 pages) est un scénario en trois parties où des PJ gangsters indépendants vont se retrouver à travailler pour un groupe contre l'un des nouveaux boss de Chicago, Charlie. Voir Chicago et mourir : "Les coins à connaître" (8 pages) propose de découvrir quelques commerces et lieux importants de la Chicago de Imputrescibles. Des lieux que les PJ feraient mieux d'éviter ou des lieux auxquels ils finiront par se rendre, comme le Chicago General Hospital. "La vie nocturne à Chicago" (21 pages) tient de la même veine que la section précédente, mais se consacre surtout à des speakeasies et autres lieux de mauvaise vie. "Chicago et ses habitants" (5 pages) clôt le document. Il décrit neuf personnages de la ville, selon un format standard : nom, date de naissance, occupation et profil, description, biographie, interprétation et utilisation. Ces deux derniers éléments étant des conseils sur comment interpréter le personnage et pour quelle raison les PJ rencontreraient ce personnage. Le Kit de Survie de Imputrescibles : |
December 2005 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
February 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cartel
première édition
Cartel Cartel : édition cendrier est une version d'essai de l'auteur sur cette gamme, présentant le contexte, les règles et proposant 6 rôles à jouer. L'ouvrage commence sur les crédits et remerciements, avant d'ouvrir le chapitre 0 : Introduction (5 pages) qui présente les intentions de l'auteur, l'idée d'une "édition cendrier", le matériel nécessaire pour jouer et la réalité des cartels et des narcotrafiquants. Chapitre 1 : Le Mexique décrit en 5 pages l'univers et le fonctionnement des cartels, ainsi que deux cartels "célèbres", le Sinaloa et les Zetas. Chapitre 2 : Créer les Personnages contient 4 pages d'explications sur la création des personnages et l'utilisation des playbooks. Chapitre 3 : Actions détaille toutes les actions du jeu sur 15 pages. Les actions des personnages, telles que "Faire une offre", "Recourir à la violence" ou "Tenter ta chance" mais aussi les actions de stress ("S'adonner à une substance") ou les actions de la policia ("La policia fouille chez toi"). Chapitre 4 : Les Livrets reprend en 27 pages le contenu des livrets (playbooks) des six personnages disponibles, détaillant un peu plus les actions et éléments fournis. Les personnages sont :
Chapitre 5 : Maître de Cérémonies (8 pages) donne les principes que doit suivre le/la MC pour faire jouer, les actions à sa disposition, quelques tuyaux sur les différents livrets de jeu et un exemple de jeu. Le livre se termine sur une table des matières de 3 pages. Le document électronique fournit les livrets au format imprimable, à destination des joueurs. Note : la traduction en français fut effectuée via un système de mécénat. Elle existe avec deux maquettes différentes : une version prémaquettée dépourvue d'illustrations et de table des matières et la version complète illustrée par John Grümph. |
July 2016 | Cartel | 500 Nuances de Geek |
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Cartel
première édition
Cartel Cartel : édition cendrier est une version d'essai de l'auteur sur cette gamme, présentant le contexte, les règles et proposant 6 rôles à jouer. L'ouvrage commence sur les crédits et remerciements, avant d'ouvrir le chapitre 0 : Introduction (5 pages) qui présente les intentions de l'auteur, l'idée d'une "édition cendrier", le matériel nécessaire pour jouer et la réalité des cartels et des narcotrafiquants. Chapitre 1 : Le Mexique décrit en 5 pages l'univers et le fonctionnement des cartels, ainsi que deux cartels "célèbres", le Sinaloa et les Zetas. Chapitre 2 : Créer les Personnages contient 4 pages d'explications sur la création des personnages et l'utilisation des playbooks. Chapitre 3 : Actions détaille toutes les actions du jeu sur 15 pages. Les actions des personnages, telles que "Faire une offre", "Recourir à la violence" ou "Tenter ta chance" mais aussi les actions de stress ("S'adonner à une substance") ou les actions de la policia ("La policia fouille chez toi"). Chapitre 4 : Les Livrets reprend en 27 pages le contenu des livrets (playbooks) des six personnages disponibles, détaillant un peu plus les actions et éléments fournis. Les personnages sont :
Chapitre 5 : Maître de Cérémonies (8 pages) donne les principes que doit suivre le/la MC pour faire jouer, les actions à sa disposition, quelques tuyaux sur les différents livrets de jeu et un exemple de jeu. Le livre se termine sur une table des matières de 3 pages. Le document électronique fournit les livrets au format imprimable, à destination des joueurs. Note : la traduction en français fut effectuée via un système de mécénat. Elle existe avec deux maquettes différentes : une version prémaquettée dépourvue d'illustrations et de table des matières et la version complète illustrée par John Grümph. |
August 2017 | Cartel | 500 Nuances de Geek |
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Technoir
première édition
Technoir TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris). Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk. Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre. Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions. Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples). Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés. Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage. Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.
La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages. |
July 2018 | TechNoir | Chibi |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Chez Marcel | Terminé |