Jérémie 'Intylzah' Coget
Je fais partie maintenant de la vieille génération de rôlistes, qui ont commencé à jouer bien avant la guerre... du Péloponnèse. Ma bio est indissociable de celle de mon frère, s'il l'écrit un jour...
A l'époque, je commence par les Livres dont vous êtes le héros, en pleine expansion. Avec pour anecdote qu'il s'agit de ma prof de français de l'époque, au collège, qui nous a parlé des livres, nous contant comment le matin avant de venir elle était morte à deux reprises... L'année suivante, l'arrivée de l'Oeil Noir me permet de commencer le JdR avec mon frère et deux camarades de classe. Le virus était attrapé et il ne me quittera jamais.
Ensuite c'est la contagion, un groupe de quatre joueurs, chacun mj à son jeu, et qui change de jeu régulièrement. Des week-end entiers de JdR, commençant le samedi à 14 h pour finir le dimanche à 19 h après une courte nuit (compensée par une grasse matinée). Durant cette période j'ai été mj à Paranoïa, Pendragon, INS-MV (la première édition), Star Wars. Et joueur à Stormbringer, Hawkmoon, Runequest, Maléfices, Bushido, Warhammer, Berlin XVIII, Torg, L'Appel de Cthulhu, Star Frontiers, Bitume...
Dans le même temps mon frère se met à inventer des jeux assistés par moi-même. De son cerveau malade sort des jeux, connus de nous seuls, comme Apocalypse, Echorchia, De Cape et de Souffre, Céphalon (le système à l'origine de celui d'Oikouménè) et même un Dragon Ball maison.
Jusqu'à aujourd'hui je continue à jouer à de nouveaux jeux comme mj : Vampire la Mascarade, Deadlands, D&D3.5 dans le monde des Terres Balafrées ou Amnesya ; et comme joueur : Shadowrun, Earthdawn, Fading Suns, Ravenloft et bien d'autres.
Et en parallèle la création de jeux se poursuit, avec comme jeu vraiment finalisé, Engrenage. L'arrivée du pdf et d'indie-rpg nous incite à proposer ce jeu à la vente. On passe des petits jeux développés et joués dans son coin aux jeux proposés aux autres rôlistes. Malgré l'accueil, et même si j'ai écrit peu pour ce jeu (nouvelles et scénario) c'est à mon sens un jeu à fort potentiel ludique. Puis je retravaille et met en page un petit jeu de super-héros à nous, Supra-Mortel et le sort gratuitement. Le jeu est apprécié et me donne envie de continuer.
On se lance alors dans la publication d'Oikouménè, qui met deux ans à voir le jour. Une fois sortie sur indie-rpg et en version papier en impression à la demande sur lulu.com, Oikouménè, qui a reçu un bon accueil, intéresse les Ludopathes et (re)-commence alors un long travail afin de publier une version professionnelle et améliorée du jeu.
Parallèlement je participe à la publication de Jeu de Rôle Magazine. Au départ simple contributeur, rapidement je m'y investis pleinement en tant que responsable des critiques de jeux du n°1 au n°7.
Une fois le n°7 sorti, nous sommes plusieurs membres à décider de laisser le mag continuer sans nous. Nous restons cependant unis afin de travailler ensemble sur des JdR, le premier étant BIA pour lequel j'ai écrit un scénario et des pitchs.
To be continued (novembre 2009)...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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B.I.A.
première édition
B.I.A. B.I.A. est un stand alone qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé au MJ présentant les secrets de l'univers et plusieurs enquêtes/scénarios et synopsis. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie. Le livre de base accessible à tous débute ainsi par un préambule (3 pages) présentant le jeu, son univers et le jeu de rôle. Il se poursuit ensuite avec les règles du jeu (22 pages) qui présentent les règles du dK System. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Kitsiki Manitou et les règles de combat et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du dK System et des autres jeux utilisant ce système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre. Le BIA (8 pages) décrit le Bureau des Affaires Indiennes. Son histoire, pas toujours glorieuse, de sa création en 1775 à nos jours est brièvement présentée. Ses nombreuses missions et les services qui s'en occupent sont ensuite décrits. Le service de maintien de l'ordre auquel appartiennent les personnages est plus particulièrement détaillé. Le chapitre se conclut par un rapide topo sur les autres acteurs gouvernementaux qui interagissent avec le BIA. Le dernier chapitre du livre de base (Le Guide amérindien, 43 pages) brosse, tout d'abord, une rapide présentation de la situation des Amérindiens aux États-Unis. Il se poursuit par la présentation de plusieurs réserves indiennes. Elles sont présentées avec une description du lieu, ses personnalités remarquables, ses lieux importants et ses mythes et légendes. Le chapitre décrit ainsi :
Le second livret, intitulé les secrets, réservé au maître de jeu, débute par la présentation (Informations classées, 23 pages) des éléments secrets du jeu. Les règles gérant les oiseaux-tonnerres et les wendigos débutent cette partie. Le fonctionnement du chamanisme et la présentation du groupe antagoniste secret des Amérindiens occupent la seconde partie du chapitre. Celui-ci se conclut par la présentation des secrets, souvent fantastiques, des différentes réserves présentées à la fin du premier livre. La seconde partie du livret (Les Affaires, 53 pages) propose cinq enquêtes à faire jouer et six synopsis. Chaque enquête est présentée sur le même modèle :
Une fiche de personnage et une fiche d'oiseaux-tonnerres ferment le livret. L'écran en quatre volets propose les différentes tables nécessaires pour mener une partie et des encadrés résumant les règles, notamment les primes et pénalités ou les règles de soins. |
November 2009 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Chroniques Siciliennes
première édition
Chroniques Siciliennes Cet ouvrage fait suite à un concours de scénarios lancé par Machine à Créer avant la sortie du jeu. Seule la table des matières prévisionnelle était connue des participants, et quelques rares éléments du travail en cours sur le jeu. A l'issue du concours, deux scénarios ont été publiés, après mise en page et ajout de caractéristiques de jeu. Tous deux ont pour cadre la Sicile et notamment la ville de Syracuse. Néanmoins ils ne sont pas compatibles entre eux, dans leur totalité, sans certaines adaptations. Le contexte est néanmoins le même : la lutte contre les Carthaginois ou leur alliés Mamertins, et l'arrivée au pouvoir de Hiéron II, dernier tyran (roi) de Sicile. Après la première page de couverture, le premier scénario, "L'Odyssée des Typhonides", couvre 24 pages. Il correspond en fait au début d'une campagne : le Livre I, détaillé sur 16 pages. La suite de la campagne est abordée dans une liste de pistes sur 4 pages, le reste du scénario étant constitué d'annexes - cartes et caractéristiques. Au début du scénario, les personnages sont des mercenaires qui prennent part à la guerre aux côtés de Hiéron II. Remarqués par ce dernier, les personnages se voient confier une mission d'ordre diplomatique. En chemin vers leur objectif ils feront diverses rencontres, dont celle de la Néréide Galatée. Néréide qui pourra les aider lorsqu'ils tâcheront de se tirer d'un mauvais pas à la suite de leur mission. Mais Galatée n'est pas désintéressée, et les personnages ont de grandes chances de la suivre sous mer et terre jusqu'aux forges d'Héphaïstos, sous l'Etna. Où les attend Typhon, fils de Gaïa et de Tartare, qui cherche à s'échapper de sa prison et à faire payer les dieux grecs. Les personnages n'auront d'autre choix que de partir à la recherche de fragments de ses enfants disparus, tous des monstres connus de la mythologie. Mais ces recherches ne sont que suggérées, à charge au meneur de les détailler. Le second scénario, "Syracuse", occupe 9 pages. Hiéron n'y est alors qu'un magistrat puissant et riche qui cherche à renverser le tyran actuel. Les personnages sont ses alliés, et ils peuvent aussi bien être des mercenaires que des magistrats influents, des commerçants, des voleurs ou des savants. Le scénario ne comporte aucune carte ou liste de caractéristiques, et comme le reste de l'ouvrage, aucune illustration. Le scénario est divisé en neuf scènes de guerre, d'intrigue ou de diplomatie, quelques-unes accessibles à certaines catégories de personnages seulement. Ceux-ci devront rallier le plus de capitaines à la cause de Hiéron, tout en déjouant les plans du retors et cruel frère du roi en place. |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Dans les Confins
première édition
Dans les Confins Dans les Confins est un supplément pour D6 Galaxies approfondissant la cadre de la guerre corporatiste en particulier dans les secteurs périphériques des Constellations. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages blanches, les titres, crédits et sommaire, une nouvelle d'ambiance de 4 pages et la présentation de l'ouvrage et du D6 (12 pages pour le tout). Le cadre de l'Aventure (36 pages) décrit la région des Fronts Pionniers, la plus extérieure de la zone couverte par la Fédération des Constellations. Il couvre la façon dont la guerre l'affecte, la vie quotidienne, les déplacements, le commerce et présente une demi-douzaine de peuples non humains habitant de ces secteurs. Un système situé dans cette zone, Melkin, est présenté plus en détail (9 pages) ainsi qu'un générateur aléatoire de planètes (6 pages). Hommes et Lieux (35 pages) décrit cinq endroits ou personnalités susceptibles de servir de base à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, avec leurs caractéristiques techniques et deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur une page présentant son organisation, suivie de :
Scénarios et Synopsis présente deux scénarios et un synopsis à développer.
Des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL) terminent ce volume. Bien que disponible en novembre au format électronique, cet ouvrage a été daté de décembre pour des questions de délai de dépôt légal et de disponibilité de la version papier ce mois-là. |
November 2013 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Engrenage
première édition
Engrenage L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages en forme d'histoire revisité de notre XIXe siècle. Le changement est marqué par l'apparition des phages, découverts par Louis Pasteur. A partir de là, les manifestations des phages se sont multipliées à l'état naturel, conduisant les campagnes à devenir des endroits dangereux et les mers du globes de véritables cimetières. S'en est suivie l'Enclosure, pendant lesquelles les lignes de communication ont été coupées. Les grandes nations ont à peu près survécu à l'Enclosure, mais ont du abandonner en grande partie leurs prétentions coloniales ou ont vu apparaître au sein de leur territoire des communautés autonomes. Le deuxième chapitre dresse un panorama de sept pages des grandes nations du globe. L'Empire Aztèque a été reformé suite à l'Enclosure et a bâti un état administratif centralisé, les Etats-Unis ont été arrêtés dans leur conquête de l'Ouest par des nations indiennes soutenues par les aztèques et usant à merveille des phages, la Pologne a conquis sa liberté, la France et l'Allemagne sont dans un statu quo militaire, la Grande Bretagne asseoit son impulsion colonialiste sur une puissante flotte de dirigeables et enfin l'Afrique a vu la naissance de la Fédération Yoruba. Le troisième chapitre concerne Héphaïstopolis et la Société du Cercle Rouge, une société secrète ayant des idées bien arrêtées sur l'origine des phages et déterminée à lutter. L'historique de la fondation de la ville et de la société, ainsi que la structure et les objectifs de cette dernière sont décrits en trois pages. Les trois pages du quatrième chapitre concernent la Brigade Mobile de Recherche et décrivent notamment les trois personnages les plus importants de la brigade à Héphaïstopolis : Pierre Leroc, le chef de la brigade, Mnéso Laodice, son bras droit, et Raymond Denfert, l'agent scientifique local. Les caractéristiques de ces personnages sont fournies. En quatre pages, le cinquième chapitre dresse un panorama rapide des mutations sociales et techniques qui ont affecté la société suite à l'apparition des phages et à l'Enclosure : place des femmes dans la société, apparition des dirigeables utilisant l'éther, place des communautés autonomes, etc. Le sixième chapitre traite en six pages de l'ensemble des règles du jeu : tests simples, tests d'opposition, règles de combat, dégâts en combat ou dégâts naturels, récupération. Les deux pages du septième chapitre résument la procédure de création des personnages. Suivent ensuite cinq chapitres traitant des différentes étapes de la création et détaillant les éventuelles listes. Le huitième chapitre traite du passé et permet aux joueurs de choisir parmi un passé d'administrateur, d'enquêteur, de guerrier, lié à la mécanique, mondain, scientifique ou trouble. Le neuvième chapitre décrit les caractéristiques et leur coût d'acquisition et d'entraînement. Le dixième chapitre décrit et liste les organes phages en dix pages. Le onzième chapitre décrit et liste les compétences et les sous-compétences en huit pages. Les sous-compétences sont des aptitudes particulières permettant d'utiliser plus efficacement ou dans des conditions particulières certaines compétences : par exemple Attaque Secondaire pour disposer d'une deuxième attaque à chaque tour de combat avec l'une des compétences de combat. Les dix-sept pages du douzième chapitre concernent l'équipement. Un concept d'encombrement existe et est mesuré par un score de masse cumulé qui ne doit pas dépasser un seuil dépendant de la Force du personnage. Chaque équipement est fourni avec ses caractéristiques et son prix en francs. A la création, un point équivaut à un franc. Le treizième et dernier chapitre résume en deux pages les règles d'allocation des points d'expérience. Les règles de progression ont en effet été détaillés au fur et à mesure des différents chapitres : caractéristiques, compétences et organes phages. |
September 2005 | Engrenage | Machine à Créer |
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Ère des Pionniers (L')
première édition
Ère des Pionniers (L') Chronica Magisteriale : L’Ère des Pionniers est un supplément pour Altro Mondo détaillant quelques aspects des Baronnies et de cet autre monde. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une nouvelle, Une Question de Justice (3 pages), ne vienne poser l'ambiance du jeu. Une carte des Baronnies (1 page) termine l'introduction de l'ouvrage. L’Atelier d’Herbert le Technomagister (12 pages) s'intéresse aux Baronnies, avec un survol des armoiries de celles-ci, mais aussi au mode de vie et aux légendes locales. Deux pages proposent des listes de prénoms courants dans chaque Baronnie, puis six pages sont consacrées à un générateur aléatoire de missions dans l'Altro Mondo. L’Encyclopédie des Cognomagisters (20 pages) présente ensuite 16 entrées décrivant des lieux remarquables, des éléments de la faune et de la flore de l'Altro Mondo, ou encore des personnages, autochtones ou non, que l'on peut y croiser. La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Les trois dernières pages regroupent le texte de la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux de l'éditeur. |
February 2017 | Altro Mondo | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition, deuxième impression
Frontière (La) Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) La Frontière est le premier supplément pour Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où celui-ci se cantonnait à la bourgade éponyme et ses environs à la fin des années 1860, La Frontière se propose de déplacer l'action au Mexique. Ses événements se déroulent durant les années 1870-72. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de Frontière et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. Chronologie (2 pages) présente un survol de l'évolution des USA durant ces trois années. Le Mexique (5 pages) donne quelques informations de base sur ce pays (géographie, histoire et relations avec les USA). L'état de Chihuaha (2 pages) décrit un peu plus en détails la contrée du même nom, située au nord du Mexique, au contact de l'Arizona, du Nouveau Mexique et du Texas. Enfin, Jouer la Frontière (1 page) s'intéresse à ce que représente la frontière entre les deux pays dans le jeu. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux d'Aventures, présente huit lieux susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qu'on peut y rencontrer, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène (à une exception près).
Enfin, le chapitre Le Souffle de l'Aventure propose deux scénarios pour jouer sur la Frontière :
Trois synopsis sont proposés sur le même modèle : un point de départ et 4 actes à développer (1 page et demie). Enfin, une bibliographie et le texte de la licence Open D6 terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
February 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Ghost Dance
première édition
Ghost Dance Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne. Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages). Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale. Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables. Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante. Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire. Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles. Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans. A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne. |
September 2010 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Masques d'Osiris (Les)
première édition
Masques d'Osiris (Les) Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Le second, Les Masques d'Osiris, propose une aventure en Egypte, au bord du Nil, sur la route menant les personnages à Alexandrie. Ce petit scénario peut être intégré à la campagne du livre de base, L'Iliade Alexandrin. Les habitants de Berz, un petit village au bord du Nil, supplient les personnages de leur venir en aide contre une douzaine d'Akephalos. Ce sont des bandits décapités relevés d'entre les morts, qui rançonnent le village, réclamant comme sinistre tribut un enfant chaque mois. Les joueurs se prendront vite pour les sept samouraïs ou mercenaires, mais les apparences sont trompeuses : traîtrise et supercherie sont au rendez-vous. |
June 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Le livre de base d'Oikouménè et ses fichiers annexes adoptent le format "paysage", le texte étant divisé en deux colonnes. Des citations de personnages célèbres (Homère, Virgile, Horace, César...) parsèment l'ouvrage, souvent comme en-têtes de chapitres ou sections. Après la page des crédits, remerciements et précisions, et une table des matières de deux pages, le document se divise en six "rouleaux". Soit un prologue, quatre chapitres - création de personnage, système, civilisations et bestiaire (y c. personnages) - et des annexes. Le premier rouleau ou prologue (6 pages) comporte une carte du bassin méditerranéen et un texte d'ambiance. Il présente le cadre, tant géographique qu'historique, et l'utilisation du jeu dans ce cadre. Le deuxième rouleau, ou premier et plus gros chapitre (105 pages), décrit la création de personnage. Il existe une méthode rapide avec jets de dés, ou une dite "expérimentée" avec répartition de points et choix de l'origine. Au total, 26 origines culturelles sont décrites, avec carte, descriptions géographique, culturelle, politico-économique et historique, les prodiges utilisables par les personnages, et les classes censitaires. Ces dernières sont les "niveaux de richesse" de chaque origine, qui déterminent une partie des équipements et compétences de départ. Le système de règles est quant à lui décrit dans le troisième rouleau (54 pages). Sont passés en revue, pour l'essentiel : Le quatrième rouleau est consacré aux civilisations. Là où le deuxième rouleau les décrivait avec l'optique du joueur, le présent chapitre est plus orienté meneur. On y trouvera des catalogues de prix, un calendrier, une discussion sur la piraterie... Les sept principales religions sont décrites, avec leur panthéon. Sont fournies une liste de personnages de l'époque (deux pages) ainsi qu'une chronologie des événements historiques de 272 à 218 av. J.C. Des idées d'aventure sont également proposées, région par région. Le cinquième rouleau (46 pages) s'appelle "Terre et Citoyens". C'est un bestiaire au sens large : le meneur y trouvera une galerie de portraits (six PnJ type), et les caractéristiques et descriptions d'animaux et bêtes les plus diverses. Dont des créatures mythologiques comme centaures, morts-vivants ou mauvais génies. On passe sans transition aux annexes (13 pages) de la fin de l'ouvrage : Les autres documents joints comportent : La campagne se déroule en Egypte, et elle permet à une équipe nouvelle de se constituer, et à un meneur de découvrir le contexte et l'ambiance possible. Elle mêle des thèmes variés comme action, enquête, intrigue, à travers sept épisodes, presque tous directement liés les uns aux autres. De fil en aiguille, les personnages vont découvrir les agissements et complots d'une secte mystérieuse au passé lointain et magique. Ils pourront mettre ses plans à mal, et gagner renom et richesse (relative), mais aussi des ennemis qui pourraient se rappeler à eux dans de futures aventures... |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Oikouménè
deuxième édition
Oikouménè Coédition des Editions Sans Détour et des Ludopathes, cette seconde édition d'Oikouménè est similaire à la première, mais plusieurs points ont été revus.
L'ouvrage, après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (2 pages), débute par le premier rouleau, consacré à L'Oikouménè (55 pages). Ce chapitre comprend un texte d'ambiance d'une page, une présentation du jeu, un historique rapide de l'Oikouménè et un lexique accompagné d'un plan d'une domus. Mais l'essentiel est consacré aux origines, c'est-à-dire aux différents peuples du pourtour méditerranéen. Pour chacune sont donnés une définition géographique, un rappel sur l'histoire et la civilisation, une ou plusieurs idées d'aventures, ainsi que pour la plupart un texte historique d'auteur tel que Plutarque ou Polybe. Le second rouleau (28 pages) concerne la création de personnage. Celle-ci est basée sur une répartition de points, chaque origine apportant son lot de compétences et avantages en nature, en fonction de la classe censitaire du personnage. A chaque origine sont également associés des pouvoirs mystiques. Des noms et prénoms sont fournis, de même que des règles de création adaptées aux personnages féminins. Enfin, des conseils sur les groupes d'aventuriers et 7 archétypes, presque tous guerriers, et présentés sous forme de feuilles de personnage, clôturent le chapitre. Le système occupe 28 pages, et intègre, outre les mécanismes en eux-mêmes, les listes de compétences, armes, armures, prodiges, miracles et sortilèges. Une galerie de 7 personnages typiques, d'animaux et de monstres mythiques, avec des notes, conseils et règles spécifiques, constituent le cinquième rouleau (28 pages). La campagne (40 pages) et les annexes qui se composent d'une table des prodiges, d'un index des compétences, d'une fiche de personnage en 2 pages et des tables de localisation des coups (1 page), forment les deux derniers chapitres de l'ouvrage. |
February 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Cet ouvrage est identique à l'édition électronique, à l'exception de quelques points, plus de forme que de fond. Sur la forme, le livre est en noir et blanc, au format portrait au lieu de paysage. Il utilise une police de caractères plus petite, ce qui explique le nombre plus réduit de pages. Mais la mise en page reste similaire : le texte est divisé en deux colonnes par page. La couverture est également différente. Sur le fond, ne sont pas présents, comme pour l'édition électronique, les sept archétypes (personnages prétirés) ou les deux versions supplémentaires de feuille de personnage. Mais ils sont disponibles gratuitement sur internet. Par ailleurs, depuis la toute première sortie de l'édition électronique en septembre 2007, des coquilles ont été corrigées et la règle de saut a été modifiée. |
February 2008 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Prologue
première édition
Prologue D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu. La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu.
Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés :
Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu. Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage. Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation. Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) :
Deux scénarios terminent ce chapitre :
On trouve enfin une série d'annexes :
Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
October 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour deux choses :
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December 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bigger
première édition
Bigger Bigger est un supplément pour Campus, le supplément de contexte de la gamme D6 Intégral. Là où Campus détaillait la Federal University of California Kingley, Bigger étend le cadre du jeu à la ville de Kingley et au reste de la Californie d'une part (San Diego and Co), à de nouveaux thèmes dans le domaine du fantastique d'autre part (Des Pourris et des Hommes). Les trois premières pages arborent les traditionnels titre, crédits et table des matières (erronée en ce qui concerne le deuxième chapitre, les sections n'étant pas listées dans le bon ordre). L'Introduction (2 pages) est une mini-nouvelle narrant la tentative de drague d'une jolie fille par un ado boutonneux et ce qui s'ensuit. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de Bigger et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre San Diego and Co est le premier plat de résistance. Kingley (12 pages) décrit la ville du même nom, où se trouve la F.U.C.K., via une description rapide, quelques sites importants (la mairie, la police, la galerie marchande et la plage), ses habitants (dont neuf sont décrits). Sur la California State Route 99 (1 page) détaille quelques rencontres que l'on peut faire sur la SR99 en direction de San Diego, laquelle est à son tour décrite sur 5 pages. Cette description se fait par quartiers, et un plan pleine page permet de les situer les uns par rapport aux autres. Les deux dernières pages du chapitre présentent les environs de San Diego (zones touristiques, Tijuana et plantations d'oranges). Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux susceptibles de servir de cadre de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle ayant ledit lieu pour cadre, description, personnages qu'il est possible d'y rencontrer et quelques idées d'aventures. La Présentation (3 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Sont ensuite décrits successivement :
Harder Bigger Faster Stronger est un chapitre consacré aux aventures. Il propose d'abord un scénario indépendant, Au Clair de la Lune mon ami Kobe... (10 pages), dans lequel les personnages trouvent dans le journal une photo les représentant aux funérailles d'un de leurs amis, avec celui-ci à leur côté. Le reste du chapitre est dédié à une mini-campagne en six parties, Le Bretzel Qui Valait Trente Milliards (48 pages), confrontant les personnages à une créature venue d'ailleurs à cause d'un bol de bretzels trop vite terminé. Le texte de la licence Open D6 (2 pages) et des publicités pour les autres publications de la gamme D6 Intégral (2 pages) terminent l'ouvrage. |
June 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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CalifornicationZ
première édition
CalifornicationZ CalifornicationZ est un supplément pour Campus, un des contextes de la gamme D6 Intégral. Après la Federal University of California Kingley dans Campus et les villes voisines dans Bigger, CalifornicationZ continue d'étendre le champ d'action du jeu géographiquement, pour inclure une partie du Nevada, avec pour thème avec l'apparition de l'organisation S.T.U.P.I.D. S'ouvrant sur les traditionnels titre, crédits et table des matières, occupant les trois premières pages, l'ouvrage se poursuit sur une Introduction (2 pages), une mini-nouvelle narrant l'entrée en fonction d'un nouvel agent du S.T.U.P.I.D. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de CalifornicationZ et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre It’s Californication, It’s The Edge Of The World, première partie de l'ouvrage, apporte des compléments au contexte du jeu. La Californie Comme Au Cinéma (21 pages) développe une présentation de cet État par la voix d'un vétéran du S.T.U.P.I.D. accueillant une recrue. Il survole la géographie californienne, sa population et son histoire plus ou moins récente (essentiellement les années 1960-70), les communautés et les dangers qui la menacent, notamment les séismes, puisque l’État tout entier attend toujours le Big One, mais aussi la criminalité. Los Angeles, San Francisco et Oakland ont droit à une petite présentation, de même que Sacramento et Las vegas, villes situées hors des frontières de l'état. Des encadrés donnent pour chaque endroit des pistes de scénarios. Le S.T.U.P.I.D. (Special Task Unit Police Informal Department) est le sujet de la section suivante (16 pages). Créée durant la seconde guerre mondiale pour repousser Gadzolli, une terrible menace reptiloïde géante envoyée par les japonais, l'organisation eut ensuite à gérer une race de touristes extraterrestres échoués sur Terre, puis son mandat s'étendit à la protection contre toute menace paranormale ou irrationnelle. Le chapitre expose son histoire, son organisation actuelle et son mode de fonctionnement. Cinq personnalités de l'organisation ont droit à une description plus précise. Une page donne des indications pour créer des agents de l'organisation. Eux, Bêtes et Méchants (5 pages) propose cinq groupuscules plus ou moins secrets d'ennemis à dresser devant le S.T.U.P.I.D, dont les deux clubs le Bal des Vampires et la Salsa du Démon, la Mafialien et les Sombriti, et des fiches pour des personnages typiques de ces groupes. Enfin sept coupures de presse sont présentées comme amorces de scénarios, avec pour chacune un court texte expliquant ce qui se cache derrière. Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux et personnes susceptibles de servir de cadre ou de moteurs de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle tournant autour du lieu ou de la personne, description, personnages qu'il est possible de rencontrer aux alentours et quelques idées d'aventures. La Présentation (1 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Les sujets sont ensuite successivement :
Enfin Scénarios et Synopsis propose deux aventures :
Le texte de la licence Open D6 (1 page) et 3 pages de publicités pour les gammes D6 Intégral (3 pages) terminent l'ouvrage. |
May 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Campus
première édition
Campus Campus est une adaptation du Système D6 à un univers contemporain déjanté. L'inspiration est à chercher du côté des films de kung-fu, d'action et d'horreur qui emplissent les vidéo-clubs. Le cadre de jeu tourne autour de l'Université Fédérale de Californie de Kingley, ce qui une fois traduit s'abrège en F.U.C.K. ! Les personnages sont les étudiants de cette école. Campus a semble-t-il débuté comme jeu amateur avec un système maison, dont le succès relatif a attiré l'attention. Ses règles ont été revues et adaptées au système utilisé par Studio09. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. La première partie, Lisez la Notice (4 pages) présente le jeu, l'ambiance et les sources d'inspiration possibles. Entamez les Préliminaires (33 pages) s'attache à décrire l'université qui sert de décor au jeu. Le texte aborde ainsi l'histoire et la localisation de celle-ci, en fournissant un plan au passage. Les principaux bâtiments sont ensuite décrits, puis les principaux intervenants sur le campus : doyen, professeurs, shérif, personnel, étudiants. Un système permettant de générer rapidement des personnages non-joueurs professeurs ou étudiants est fourni. Le troisième chapitre, Sachez Simuler (58 pages), regroupe les règles du système D6, permettant ainsi de se passer du livre D6 Intégral. Bien qu'il soit précisé que ce dernier permet plus d'options de jeu. Il commence par la création de personnage, laquelle débute par le choix d'un des six archétypes proposés. Viennent ensuite :
Le système de résolution d'action est le sujet de la deuxième partie du chapitre : principe, difficulté, modificateurs, utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options, le tout sur 15 pages. Les mouvements et déplacements et la gestion des véhicules complètent cette partie. Le chapitre se poursuit alors avec la gestion du combat, des soins et des armes (11 pages), puis des équipements et de la progression des personnages. Ensuite sont abordés plusieurs points spécifiques à Campus, à son thème et son ambiance. Deux pages détaillent ainsi le principe des Points Z (comme "Série Z") obtenus lorsque le personnage se comporte de façon très cliché, en adéquation avec son archétype, ou si le joueur suscite un malheur qui lui arrive. En retour, ces points permettent de provoquer des situations favorables au personnage, comme trouver un objet au moment où on en a besoin, par exemple. La réputation des personnages et leur appartenance à une confrérie sont ensuite couvertes. La gestion des niveaux de danger et d'étrangeté suivent, et pour conclure le chapitre, la gestion des Plans Média, la publicité faite aux actions des personnages d'une part et l'effet de cette publicité d'autre part. Lâchez Tout (23 pages) regroupe plusieurs scénarios. Dans A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet (5 pages), un serial killer sévit sur le campus, tuant des victimes par ordre alphabétique et l'un au moins des personnages joueurs pourrait être candidat au titre de prochaine victime. Fini de jouer (9 pages) se déroule dans une convention de jeux dans les bâtiments de l'université qui tourne mal. Trois Synopsis (mettant en scène une organisation d'hommes en noir, un cochon et un zombie) et trois amorces de scénarios complètent le chapitre. Enfin, Accessoires (9 pages), un système de génération rapide d'aventures, est proposé aux meneurs pressés. Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. |
December 2010 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Dernières Cartouches
première édition
Dernières Cartouches La gamme Tecumah Gulch a permis aux joueurs de revivre l'histoire du Far-West depuis l'établissement de communautés dans l'Ouest jusqu'à l'arrivée de la civilisation venue de la côte est. Durant toute la période de parution des suppléments de la gamme, les auteurs ont proposé aux joueurs et MJ du matériel supplémentaire, présenté sur le blog de l'éditeur et dans le magazine Maraudeur édité par le Studio09. Cet ultime supplément regroupe celui-ci en un volume unique, accompagné de contenu inédit. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire, avant l'Introduction qui présente une nouvelle d'ambiance (2 pages) suivie d'une présentation de la gamme Tecumah Gulch et du D6 System (4 pages). La première section (7 pages) propose des additifs de règles avec l'ajout de neuf compétences, des règles visant à simuler les parties de cartes en cours de jeu et l'utilisation des cordes et lassos. La deuxième section regroupe des sources d'inspirations pour les MJ :
La dernière section regroupe un générateur de noms de personnages (2 pages) et deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL 1.0a et une présentation des gammes de l'éditeur. |
February 2013 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Exorcistes (Les)
première édition
Exorcistes (Les) Le document de base des Exorcistes inclut les couvertures avant et arrière, un sommaire et une page de crédits, pour 54 pages de contenu. Tout commence avec L’Apocalypse Selon St Munier (10 pages) qui prend la forme d'une harangue au peuple de suivre les enseignements du Seigneur, puis Le Premier des 9 Cercles de l’Enfer (2 pages) présente le jeu lui-même. Une section documentaire suit avec Nous Sommes Légion (2 pages) qui retrace ce que sait un exorciste des démons, une liste de 69 noms de démons (1 page) et une description du rituel de la Prière d’exorcisme (7 pages). Les chapitres suivants sont consacrés aux mécaniques du jeu. Tout d'abord Le Diable est dans les Détails expose sur onze pages les mécanismes de résolution des actions du jeu, en particulier le rôle et les effets des croix inversées pour résoudre des actions trop difficiles ou pour influer sur le récit, que ce soit de la part des joueurs ou du MJ, puis il traite des bougies et des Réminiscences. Quatre pages sont d’ailleurs consacrées à fournir des exemples de Réminiscences de l'Enfer, décor, situation et voie de sortie possible. Les Martyrs Rugissent Au-Dessus des Murs d’Ocre (3 pages) énumère enfin les choix à faire en ce qui concerne les mots-clés pour la création des personnages. Les deux derniers chapitres sont à l'intention du Meneur. Mettre en scène les Exorcistes (13 pages) propose des règles et conseils pour mettre en place une partie et la mener à son terme, puis sur la façon d’utiliser les mots clés, de mettre en scène les combats et enfin d'assurer l'ambiance et le ton d'une histoire. Mission d’introduction (4 pages), un scénario d'introduction, prend pour objet un youtubeur dont l'un des podcasts en direct a tourné au drame de par ses agissements. Sa famille a fait appel à l'esilgE pour y remédier. Les conditions de sa crise vont cependant imposer des conditions particulières pour l'exorcisme. Une Fiche d’exorciste (1 page) termine le livre de base des Exorcistes. |
August 2017 | Exorcistes (Les) | Batro' Games |
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Frontière (La)
première édition, deuxième impression
Frontière (La) Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) La Frontière est le premier supplément pour Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où celui-ci se cantonnait à la bourgade éponyme et ses environs à la fin des années 1860, La Frontière se propose de déplacer l'action au Mexique. Ses événements se déroulent durant les années 1870-72. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de Frontière et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. Chronologie (2 pages) présente un survol de l'évolution des USA durant ces trois années. Le Mexique (5 pages) donne quelques informations de base sur ce pays (géographie, histoire et relations avec les USA). L'état de Chihuaha (2 pages) décrit un peu plus en détails la contrée du même nom, située au nord du Mexique, au contact de l'Arizona, du Nouveau Mexique et du Texas. Enfin, Jouer la Frontière (1 page) s'intéresse à ce que représente la frontière entre les deux pays dans le jeu. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux d'Aventures, présente huit lieux susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qu'on peut y rencontrer, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène (à une exception près).
Enfin, le chapitre Le Souffle de l'Aventure propose deux scénarios pour jouer sur la Frontière :
Trois synopsis sont proposés sur le même modèle : un point de départ et 4 actes à développer (1 page et demie). Enfin, une bibliographie et le texte de la licence Open D6 terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
February 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
February 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Le livre de base d'Oikouménè et ses fichiers annexes adoptent le format "paysage", le texte étant divisé en deux colonnes. Des citations de personnages célèbres (Homère, Virgile, Horace, César...) parsèment l'ouvrage, souvent comme en-têtes de chapitres ou sections. Après la page des crédits, remerciements et précisions, et une table des matières de deux pages, le document se divise en six "rouleaux". Soit un prologue, quatre chapitres - création de personnage, système, civilisations et bestiaire (y c. personnages) - et des annexes. Le premier rouleau ou prologue (6 pages) comporte une carte du bassin méditerranéen et un texte d'ambiance. Il présente le cadre, tant géographique qu'historique, et l'utilisation du jeu dans ce cadre. Le deuxième rouleau, ou premier et plus gros chapitre (105 pages), décrit la création de personnage. Il existe une méthode rapide avec jets de dés, ou une dite "expérimentée" avec répartition de points et choix de l'origine. Au total, 26 origines culturelles sont décrites, avec carte, descriptions géographique, culturelle, politico-économique et historique, les prodiges utilisables par les personnages, et les classes censitaires. Ces dernières sont les "niveaux de richesse" de chaque origine, qui déterminent une partie des équipements et compétences de départ. Le système de règles est quant à lui décrit dans le troisième rouleau (54 pages). Sont passés en revue, pour l'essentiel : Le quatrième rouleau est consacré aux civilisations. Là où le deuxième rouleau les décrivait avec l'optique du joueur, le présent chapitre est plus orienté meneur. On y trouvera des catalogues de prix, un calendrier, une discussion sur la piraterie... Les sept principales religions sont décrites, avec leur panthéon. Sont fournies une liste de personnages de l'époque (deux pages) ainsi qu'une chronologie des événements historiques de 272 à 218 av. J.C. Des idées d'aventure sont également proposées, région par région. Le cinquième rouleau (46 pages) s'appelle "Terre et Citoyens". C'est un bestiaire au sens large : le meneur y trouvera une galerie de portraits (six PnJ type), et les caractéristiques et descriptions d'animaux et bêtes les plus diverses. Dont des créatures mythologiques comme centaures, morts-vivants ou mauvais génies. On passe sans transition aux annexes (13 pages) de la fin de l'ouvrage : Les autres documents joints comportent : La campagne se déroule en Egypte, et elle permet à une équipe nouvelle de se constituer, et à un meneur de découvrir le contexte et l'ambiance possible. Elle mêle des thèmes variés comme action, enquête, intrigue, à travers sept épisodes, presque tous directement liés les uns aux autres. De fil en aiguille, les personnages vont découvrir les agissements et complots d'une secte mystérieuse au passé lointain et magique. Ils pourront mettre ses plans à mal, et gagner renom et richesse (relative), mais aussi des ennemis qui pourraient se rappeler à eux dans de futures aventures... |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Tecumah Gulch
première édition
Tecumah Gulch Tecumah Gulch tourne autour de la petite ville fictive de Tecumah Gulch, sise sur la rivière Tecumah, dans l'Arizona. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. Vient ensuite une nouvelle d'introduction (3 pages) donnant le ton du jeu. Puis une présentation rapide (3 pages) décrit le thème du jeu, l'ouest américain après la guerre de Sécession, et un historique de Tecumah Gulch, du système D6 et du Studio09. La partie 1, Le Cadre de l'Aventure (20 pages), commence par un historique des États-Unis : des débuts de la colonisation au 17e siècle jusqu'après la guerre de Sécession, puis les indiens et la manière dont le gouvernement américain les a traités. Un extrait de Wikipédia dresse un rapide portrait des tribus les plus connues du sud-ouest. Une page est alors consacrée aux Mexicains et au ressentiment qu'ils éprouvent envers leur voisin du nord. Une autre page est dédiée aux "nouvelles technologies" qui commencent à changer la vie des migrants : télégraphe, etc. Quatre pages présentent ensuite l'Arizona, cadre de base du jeu, abordant successivement son relief, son climat, la faune et la flore et les principales villes de l'état. Enfin, cinq pages d'annexes proposent plusieurs documents à donner aux joueurs pour les mettre dans l'ambiance de Tecumah Gulch : chronologie de la colonisation, descriptif de la ville, ressource iconographique et biblio-filmographie. La deuxième partie, Tecumah Gulch et ses environs (54 pages), expose la petite bourgade de Tecumah Gulch : tant du point de vue historique, depuis sa fondation en 1832, que géographique, avec description de la ville, de ses principaux bâtiments et de ses environs. Viennent alors des descriptions de près d'une centaine de personnages tournant autour, classés par catégories : indiens, mexicains, sudistes, cavaliers du fort voisin, brigands, etc. Avec les onze principales familles qui s'y sont installées et les autres habitants marquants, lle tout couvre 33 pages. Deux pages de conseils destinés à faire vivre Tecumah Gulch et trois pages de rumeurs sont proposées pour venir en aide au meneur. Enfin, des annexes viennent compléter le tout : coupures de journaux à remettre aux joueurs, fiches de personnages historiques (Roy Bean, Buffalo Bill, Kit Carson, Cochise, Edison, Geronimo, Jesse James...) susceptibles de passer dans la région. La partie 3, Créer un personnage (20 pages), propose des règles pour créer un habitant de la ville, déterminant alors sa famille et sa place dans celle-ci ; ou un étranger, pour lequel seront définies les raisons de sa présence ici et ses relations avec les habitants. Des archétypes sont proposés pour les deux - six pour les habitants et treize pour les étrangers - avec les attributs et compétences qui leur sont associés. Règles pour Tecumah Gulch (48 pages) présente un condensé des règles du D6 Intégral, destiné à permettre de jouer sans disposer de celles-ci. Une note indiquant qu'elles permettent plus d'options est incluse. Elles couvrent successivement le mécanisme des tests, les niveaux de difficulté (avec des modificateurs selon le background du personnage), l'utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options (le tout sur 11 pages). Viennent ensuite les règles de mouvement et de déplacement (12 pages dont deux consacrées aux montures et aux chariots), les combats, y compris les duels (9 pages), une page consacrée aux soins, 4 pages pour les interactions avec l'environnement (animaux sauvages, plantes et poisons), 5 pour des listes d'équipements, avec leur prix et l'endroit où l'on peut les acheter à Tecumah Gulch, et pour finir 4 pages pour gérer la réputation du personnage et sa progression. Plusieurs aventures complètent le livre :
Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
November 2010 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Tecumah Gulch
première édition, deuxième impression
Tecumah Gulch Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
Illustrations
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Autre Amérique (Une)
première édition
Autre Amérique (Une) Une Autre Amérique prend la suite des suppléments précédents en amenant le cadre du jeu dans les années 1890, époque où l'ouest subit l'influence de la civilisation venue de l'est et se retrouve parcouru de lignes de chemins de fer, de poteaux télégraphiques et par les premières automobiles. La vie quotidienne se moire de lois et régles en tous genres, les pistoleros de l'Ouest n'y trouvent plus leur place à l'image des films le Dernier des Géants, la Horde Sauvage, Butch Cassidy et le Kid, mais aussi Mon Nom est Personne. Buffalo Bill quitte les bisons et emmène les indiens dans son cirque itinérant qui va parcourir la côte est et l'Europe. L'Ouest sauvage cède la place à un Ouest policé où les aventures seront à chercher dans de nouvelles directions. Les PJ créés jeunes pour Tecumah Gulch et qui ont pu suivre les divers scénarios de la gamme ont maintenant la cinquantaine, et là où le moindre trajet de longue distance était une aventure, ils peuvent maintenant se rendre sans problème jusqu'à la côte est. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de l'ouvrage et du D6 System (2 pages). Par la suite, l'ouvrage suit l'organisation déjà mise en place sur les précédents suppléments. Le Cadre de l'Aventure (9 pages) présente les Etats Unis des années 1890, quelques pistes de nouvelles terres d'aventures (l'Alaska, Hawai, Puerto Rico, Cuba ou les Philippines) et deux pages de suggestions de règles pour orienter le jeu vers des personnages vieillissants. Hommes et Lieux (63 pages) présente sept lieux susceptibles de servir de décor à une histoire. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène.
Enfin deux scénarios, suivis par le texte de la license OGL et des publicités pour les gammes de l'éditeur, terminent ce supplément :
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November 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Azzazêt
première édition
Azzazêt Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier ou réalisés par des fans du jeu. Le quatrième, Azzazêt, peut se dérouler dans n'importe quelle province romaine. Les personnages sont embauchés pour enquêter sur une maison hantée et mettre fin à la menace qui pèse sur ses habitants, avec l'aide d'un soi-disant devin. Un haut fonctionnaire romain en quête de mercenaires habiles fixe donc rendez-vous à l'un des personnages. Il veut protéger sa nièce, confrontée à d'étranges événements dans la riche maison qu'elle partage avec son mari. Les mercenaires doivent enquêter sur les troubles et veiller sur elle. Mais le mari, un ancien militaire violent et craint, ne doit pas être mis au courant. Par ailleurs, les auspices sont mauvais et présagent un prochain malheur sur les occupants de la maison. Afin de pouvoir pénétrer la maison, les personnages doivent se présenter comme étant les serviteurs d'un brontoscope : un maître de l'interprétation des orages, appelé là car la foudre tombe de manière anormale sur la demeure. L'homme, après des essais peu fructueux, propose comme solution d'introduire une nouvelle divinité dans l'habitation, un petit dieu nommé Azzazêt, ce qui implique de voler sa statue d'argile dans un temple pas trop éloigné. Dans le même temps, les personnages au psychisme le plus élevé font d'étranges rêves. Après page de titre et un rapide synopsis, l'histoire débute avec le premier chapitre. L'aventure en comporte dix-huit, qui occupent 12 pages. Deux pages sont ensuite consacrée aux annexes : une série de rêves que certains personnages connaîtront, et des conseils pour faire jouer le scénario. Après quoi vient la page des crédits (auxquels il manque un nom), et deux pages de publicité pour d'autres jeux de rôle. L'aventure ne comporte aucune donnée chiffrée concernant les protagonistes, ni aucun plan. |
December 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Bigger
première édition
Bigger Bigger est un supplément pour Campus, le supplément de contexte de la gamme D6 Intégral. Là où Campus détaillait la Federal University of California Kingley, Bigger étend le cadre du jeu à la ville de Kingley et au reste de la Californie d'une part (San Diego and Co), à de nouveaux thèmes dans le domaine du fantastique d'autre part (Des Pourris et des Hommes). Les trois premières pages arborent les traditionnels titre, crédits et table des matières (erronée en ce qui concerne le deuxième chapitre, les sections n'étant pas listées dans le bon ordre). L'Introduction (2 pages) est une mini-nouvelle narrant la tentative de drague d'une jolie fille par un ado boutonneux et ce qui s'ensuit. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de Bigger et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre San Diego and Co est le premier plat de résistance. Kingley (12 pages) décrit la ville du même nom, où se trouve la F.U.C.K., via une description rapide, quelques sites importants (la mairie, la police, la galerie marchande et la plage), ses habitants (dont neuf sont décrits). Sur la California State Route 99 (1 page) détaille quelques rencontres que l'on peut faire sur la SR99 en direction de San Diego, laquelle est à son tour décrite sur 5 pages. Cette description se fait par quartiers, et un plan pleine page permet de les situer les uns par rapport aux autres. Les deux dernières pages du chapitre présentent les environs de San Diego (zones touristiques, Tijuana et plantations d'oranges). Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux susceptibles de servir de cadre de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle ayant ledit lieu pour cadre, description, personnages qu'il est possible d'y rencontrer et quelques idées d'aventures. La Présentation (3 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Sont ensuite décrits successivement :
Harder Bigger Faster Stronger est un chapitre consacré aux aventures. Il propose d'abord un scénario indépendant, Au Clair de la Lune mon ami Kobe... (10 pages), dans lequel les personnages trouvent dans le journal une photo les représentant aux funérailles d'un de leurs amis, avec celui-ci à leur côté. Le reste du chapitre est dédié à une mini-campagne en six parties, Le Bretzel Qui Valait Trente Milliards (48 pages), confrontant les personnages à une créature venue d'ailleurs à cause d'un bol de bretzels trop vite terminé. Le texte de la licence Open D6 (2 pages) et des publicités pour les autres publications de la gamme D6 Intégral (2 pages) terminent l'ouvrage. |
June 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Carcère
première édition révisée
Carcère Le livre de base de Carcère s'ouvre sur douze pages de citations, inspirations et illustrations incluant le sommaire (1 page), avant de laisser la place à un texte d'ambiance (The Dillinger Escape Plan, 1 page). Le texte proprement dit débute avec un lexique, The Background World (3 pages), définissant les termes utilisés dans le jeu, et Dans les Cascades Logiques (2 pages), qui présente le cadre du jeu, la Bille et la Magicienne, les cut-ups. The Mind is a Terrible Thing to Taste (3 pages) décrit ensuite la façon de créer les personnages pour Carcère, y compris les pouvoirs des alphas, et Inland Empire (12 pages) les règles du jeu : description des actions et de leurs conséquences, confrontations, déplacements entre les différents niveaux de réalité, techniques d'improvisation, création d'un cauchemar. 20 Jazz Funk Greats (32 pages) décrit ensuite une douzaine de cauchemars préconstruits que le meneur peut utiliser rapidement, puis un treizième détaillé sur 14 pages. Trois petits tours... Et puis s’en va (12 pages) est quand à lui un scénario en cycle long plaçant les PJ dans une situation particulière puisque la Magicienne ne sera pas obligatoirement ce qu'ils auront le plus à craindre. L'ouvrage se termine sur :
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October 2017 | Carcère | Batro' Games |
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Epilogue
première édition
Epilogue Epilogue vient clore la gamme D6 Galaxies en faisant progresser le contexte jusqu'à une dizaine d'années après le départ de la campagne. Il propose une suite de trois scénarios visant à boucler la campagne entamée avec Prologue et poursuivie dans les publications intermédiaires, en concluant plusieurs trames parallèles dont la guerre et les contacts avec une autre espèce amenés par l'expansion de l'humanité dans les étoiles. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout), puis une Introduction (12 pages) revient sur l'historique de la gamme pour ensuite aborder l'évolution de la chronologie de la campagne, avec 4 pages consacrées à la façon de faire vieillir les personnages pour suivre le déroulement du temps. Les Cadres de la Campagne (24 pages) présente pour commencer 8 factions, humaines ou non, qui pourront être parties prenantes dans la campagne ayant la guerre corporatiste en toile de fonds, cherchant à mettre fin à la guerre ou à la poursuivre à tout prix, à atteindre un agenda personnel ou à obtenir un avantage territorial. Des encadrés et addendas en marges apportent des précisions de contexte ou des informations techniques, notamment pour générer des personnages liés à ces factions. Ces informations couvrent une vingtaine de pages. Le chapitre se termine alors avec une série de conseils sur la manière de mener ces scénarios pour obtenir le meilleur effet possible. Suivent alors les scénarios de la campagne Galaxies, chacun d'eux prévoyant une section de pistes pour meubler les intermèdes entre eux, de façon à faire progresser la situation en parallèle à la vie des PJ. Acte 1 : Craindre le Printemps (28 pages) voit les PJ envoyés en mission pour ramener des informations sur la poursuite de la guerre, qui pourraient aider à stopper celle-ci. Cette mission d'espionnage va être compliquée par l'irruption d'une flotte So-ko-ssel au large de la planète, les PJ devant alors trouver comment quitter celle-ci pour rapporter leurs découvertes. Acte 2 : Fuir les Orages d'Eté (38 pages) va voir les PJ travailler à la constitution d'une force capable de riposter à l'arrivée des So-ko-ssel, tout en poursuivant leurs efforts pour amener la fin de la guerre. Une faction qui avait fait son apparition dans le scénario précédent va cependant venir compliquer la situation. Acte 3 : Tuer l'Hiver (29 pages) voit la situation de la guerre dégénérer avec de nombreuses révoltes à travers l'espace habité, et la Fédération et les Corporations se montrer de plus en plus décidées à éliminer toute menace envers leurs objectifs, en particulier le groupe au service duquel se sont retrouvés les PJ. Ceux-ci vont devoir gérer les assauts des forces corporatistes et de grandes batailles spatiales, en même temps que la menace de la faction réapparue dans le premier scénario et le destin de la galaxie humaine. Conclusion : La Sève Bouillonnante du Dégel (5 pages) fait alors le point sur l'état de la galaxie après les événements décrits dans ces scénarios et la situation qui servira de cadre à d'éventuels scénarios que le MJ pourrait construire pour poursuivre l'histoire des PJ. L'ouvrage se termine avec le texte de la licence OGL et des publicités pour les autres gammes du Studio 09 (4 pages). |
January 2020 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition, deuxième impression
Frontière (La) Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Frontière (La)
première édition
Frontière (La) La Frontière est le premier supplément pour Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où celui-ci se cantonnait à la bourgade éponyme et ses environs à la fin des années 1860, La Frontière se propose de déplacer l'action au Mexique. Ses événements se déroulent durant les années 1870-72. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de Frontière et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. Chronologie (2 pages) présente un survol de l'évolution des USA durant ces trois années. Le Mexique (5 pages) donne quelques informations de base sur ce pays (géographie, histoire et relations avec les USA). L'état de Chihuaha (2 pages) décrit un peu plus en détails la contrée du même nom, située au nord du Mexique, au contact de l'Arizona, du Nouveau Mexique et du Texas. Enfin, Jouer la Frontière (1 page) s'intéresse à ce que représente la frontière entre les deux pays dans le jeu. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux d'Aventures, présente huit lieux susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qu'on peut y rencontrer, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène (à une exception près).
Enfin, le chapitre Le Souffle de l'Aventure propose deux scénarios pour jouer sur la Frontière :
Trois synopsis sont proposés sur le même modèle : un point de départ et 4 actes à développer (1 page et demie). Enfin, une bibliographie et le texte de la licence Open D6 terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
February 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
February 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Mantra Oniropunk
première édition
Mantra Oniropunk Le livre de base de la seconde édition de Mantra, rebaptisé Mantra Oniropunk s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (6 pages dont une illustration pleine page). Puis une Introduction à découper (4 pages) présente le jeu et le contenu du livre. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une page de titre. Première partie : à travers le Puits des âmes décrit d'abord le cadre du jeu Mantra. Le Chapitre 1 : L'univers du Multivers (18 pages), revient d'abord sur son histoire et la destruction de l'Hommonde, notant au passage quelques endroits importants, puis sur la rivalité entre l'Androgyne-Roi et les Anciens quant au devenir de l'univers. Le chapitre explore également la question de la Bille et des niveaux de la Réalité, depuis le Métamonde (les joueurs et le MJ) jusqu'au Sous-Monde issu de l'Hommonde, en passant par les réalités alternatives comme la Terre des personnages, et les voyages temporels. Il se termine avec le point sur la Magicienne (l'alter-ego du MJ) et des idées d'histoires à faire jouer. Le chapitre suivant, Glossique de l'univers (5 pages), explicite ensuite divers termes utilisés dans le cadre de Mantra. La Deuxième partie : L'Horlogerie Molle est ensuite consacrée aux règles du jeu. Cette section aborde successivement le corpus de règles proprement dit (Chapitre 3 : Règles de base, 7 pages), avec les modes de jeu, la mécanique de résolution des actions et les affrontements, sans oublier les conséquences de ceux-ci, puis l'utilisation des billes dans le jeu (Le Cycle des billes et le Karma, 4 pages) qui détaille l'effet de celles-ci sur le déroulement de la partie (notamment avec la possibilité d'ajout par un joueur d'éléments narratifs) et l'effet dérivant des Réminiscences. Les billes représentant, pour une partie d'entre elles, l'énergie des personnages, découlant de l'utilisation de la drogue Bille, celle-ci entraine une addiction dont les effets sont abordés dans le chapitre suivant (Le Singe derrière le dos (l'addiction), 3 pages). La remontée des souvenirs issus de l'Hommonde est abordée ensuite (Réminiscences, 9 pages) qui précise comment les mettre en scène et comment les amener à une conclusion et aux conséquences de celle-ci (réussite ou échec). Chapitre 7 : Techniques de narration (10 pages) présente ensuite une série d'aides pour le MJ pour gérer le jeu, avec notamment l'utilisation de cut-ups mais aussi d'autres aides (Tarot, cartes et plans, insertions de rêves dans l'histoire,...). Enfin le chapitre se termine avec des astuces de mise en scène et des conseils pour faire aider le MJ d'un assistant. Déjà-vu (3 pages) explique comment gérer mes souvenirs du Multivers enfouis dans le subconscient des personnages, en cours de jeu, puis le chapitre 9, Les Pouvoirs des Anciens (6 pages), détaille ceux-ci (Possession, télépathie, voyage temporel) et se conclut avec un exemple de partie. Chapitre 10 : Création des personnages (8 pages) détaille ensuite le processus de génération des personnages du jeu. Celle-ci passe par la constitution d'un Mantra pour chaque personnage, du type "Je m'appelle... et je suis... etc." incluant une série d'éléments déterminés lors de la création :
Cette section se termine par un Lexique des Règles (3 pages) explicitant les termes utilisés pour gérer le jeu.
Après deux illustrations pleine page, le livre se termine avec des Annexes (dont 1 page de titre)
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May 2019 | Mantra | Batro' Games |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Le livre de base d'Oikouménè et ses fichiers annexes adoptent le format "paysage", le texte étant divisé en deux colonnes. Des citations de personnages célèbres (Homère, Virgile, Horace, César...) parsèment l'ouvrage, souvent comme en-têtes de chapitres ou sections. Après la page des crédits, remerciements et précisions, et une table des matières de deux pages, le document se divise en six "rouleaux". Soit un prologue, quatre chapitres - création de personnage, système, civilisations et bestiaire (y c. personnages) - et des annexes. Le premier rouleau ou prologue (6 pages) comporte une carte du bassin méditerranéen et un texte d'ambiance. Il présente le cadre, tant géographique qu'historique, et l'utilisation du jeu dans ce cadre. Le deuxième rouleau, ou premier et plus gros chapitre (105 pages), décrit la création de personnage. Il existe une méthode rapide avec jets de dés, ou une dite "expérimentée" avec répartition de points et choix de l'origine. Au total, 26 origines culturelles sont décrites, avec carte, descriptions géographique, culturelle, politico-économique et historique, les prodiges utilisables par les personnages, et les classes censitaires. Ces dernières sont les "niveaux de richesse" de chaque origine, qui déterminent une partie des équipements et compétences de départ. Le système de règles est quant à lui décrit dans le troisième rouleau (54 pages). Sont passés en revue, pour l'essentiel : Le quatrième rouleau est consacré aux civilisations. Là où le deuxième rouleau les décrivait avec l'optique du joueur, le présent chapitre est plus orienté meneur. On y trouvera des catalogues de prix, un calendrier, une discussion sur la piraterie... Les sept principales religions sont décrites, avec leur panthéon. Sont fournies une liste de personnages de l'époque (deux pages) ainsi qu'une chronologie des événements historiques de 272 à 218 av. J.C. Des idées d'aventure sont également proposées, région par région. Le cinquième rouleau (46 pages) s'appelle "Terre et Citoyens". C'est un bestiaire au sens large : le meneur y trouvera une galerie de portraits (six PnJ type), et les caractéristiques et descriptions d'animaux et bêtes les plus diverses. Dont des créatures mythologiques comme centaures, morts-vivants ou mauvais génies. On passe sans transition aux annexes (13 pages) de la fin de l'ouvrage : Les autres documents joints comportent : La campagne se déroule en Egypte, et elle permet à une équipe nouvelle de se constituer, et à un meneur de découvrir le contexte et l'ambiance possible. Elle mêle des thèmes variés comme action, enquête, intrigue, à travers sept épisodes, presque tous directement liés les uns aux autres. De fil en aiguille, les personnages vont découvrir les agissements et complots d'une secte mystérieuse au passé lointain et magique. Ils pourront mettre ses plans à mal, et gagner renom et richesse (relative), mais aussi des ennemis qui pourraient se rappeler à eux dans de futures aventures... |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Cet ouvrage est identique à l'édition électronique, à l'exception de quelques points, plus de forme que de fond. Sur la forme, le livre est en noir et blanc, au format portrait au lieu de paysage. Il utilise une police de caractères plus petite, ce qui explique le nombre plus réduit de pages. Mais la mise en page reste similaire : le texte est divisé en deux colonnes par page. La couverture est également différente. Sur le fond, ne sont pas présents, comme pour l'édition électronique, les sept archétypes (personnages prétirés) ou les deux versions supplémentaires de feuille de personnage. Mais ils sont disponibles gratuitement sur internet. Par ailleurs, depuis la toute première sortie de l'édition électronique en septembre 2007, des coquilles ont été corrigées et la règle de saut a été modifiée. |
February 2008 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Tecumah Gulch
première édition
Tecumah Gulch Tecumah Gulch tourne autour de la petite ville fictive de Tecumah Gulch, sise sur la rivière Tecumah, dans l'Arizona. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. Vient ensuite une nouvelle d'introduction (3 pages) donnant le ton du jeu. Puis une présentation rapide (3 pages) décrit le thème du jeu, l'ouest américain après la guerre de Sécession, et un historique de Tecumah Gulch, du système D6 et du Studio09. La partie 1, Le Cadre de l'Aventure (20 pages), commence par un historique des États-Unis : des débuts de la colonisation au 17e siècle jusqu'après la guerre de Sécession, puis les indiens et la manière dont le gouvernement américain les a traités. Un extrait de Wikipédia dresse un rapide portrait des tribus les plus connues du sud-ouest. Une page est alors consacrée aux Mexicains et au ressentiment qu'ils éprouvent envers leur voisin du nord. Une autre page est dédiée aux "nouvelles technologies" qui commencent à changer la vie des migrants : télégraphe, etc. Quatre pages présentent ensuite l'Arizona, cadre de base du jeu, abordant successivement son relief, son climat, la faune et la flore et les principales villes de l'état. Enfin, cinq pages d'annexes proposent plusieurs documents à donner aux joueurs pour les mettre dans l'ambiance de Tecumah Gulch : chronologie de la colonisation, descriptif de la ville, ressource iconographique et biblio-filmographie. La deuxième partie, Tecumah Gulch et ses environs (54 pages), expose la petite bourgade de Tecumah Gulch : tant du point de vue historique, depuis sa fondation en 1832, que géographique, avec description de la ville, de ses principaux bâtiments et de ses environs. Viennent alors des descriptions de près d'une centaine de personnages tournant autour, classés par catégories : indiens, mexicains, sudistes, cavaliers du fort voisin, brigands, etc. Avec les onze principales familles qui s'y sont installées et les autres habitants marquants, lle tout couvre 33 pages. Deux pages de conseils destinés à faire vivre Tecumah Gulch et trois pages de rumeurs sont proposées pour venir en aide au meneur. Enfin, des annexes viennent compléter le tout : coupures de journaux à remettre aux joueurs, fiches de personnages historiques (Roy Bean, Buffalo Bill, Kit Carson, Cochise, Edison, Geronimo, Jesse James...) susceptibles de passer dans la région. La partie 3, Créer un personnage (20 pages), propose des règles pour créer un habitant de la ville, déterminant alors sa famille et sa place dans celle-ci ; ou un étranger, pour lequel seront définies les raisons de sa présence ici et ses relations avec les habitants. Des archétypes sont proposés pour les deux - six pour les habitants et treize pour les étrangers - avec les attributs et compétences qui leur sont associés. Règles pour Tecumah Gulch (48 pages) présente un condensé des règles du D6 Intégral, destiné à permettre de jouer sans disposer de celles-ci. Une note indiquant qu'elles permettent plus d'options est incluse. Elles couvrent successivement le mécanisme des tests, les niveaux de difficulté (avec des modificateurs selon le background du personnage), l'utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options (le tout sur 11 pages). Viennent ensuite les règles de mouvement et de déplacement (12 pages dont deux consacrées aux montures et aux chariots), les combats, y compris les duels (9 pages), une page consacrée aux soins, 4 pages pour les interactions avec l'environnement (animaux sauvages, plantes et poisons), 5 pour des listes d'équipements, avec leur prix et l'endroit où l'on peut les acheter à Tecumah Gulch, et pour finir 4 pages pour gérer la réputation du personnage et sa progression. Plusieurs aventures complètent le livre :
Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
November 2010 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Tecumah Gulch
première édition, deuxième impression
Tecumah Gulch Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
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December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
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Verne et Associés, 1913
première édition
Verne et Associés, 1913 Le livre de base de Verne et Associés, 1913 s'ouvre, après 6 pages pour titre, crédits et sommaire, sur une Introduction (Bienvenus Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913, 18 pages) où se succèdent un petit texte d'ambiance, une présentation du jeu, un mot de l'éditeur explicitant le propos de celui-ci et des reproductions de couverture des Petit Journal et Petit Parisien relatant les actions des agents de Verne et Associés. Il se divise ensuite en trois parties, chacune s'ouvrant sur une page de titre et une introduction propre qui présente son contenu. La première partie, Le Cadre Du Jeu (120 pages), présente donc le monde dans lequel vont prendre place les missions des agents de Verne et Associés, bâti sur le modèle du nôtre auquel a été appliqué le filtre des œuvres verniennes. L’Agence Verne et Associés (63 pages) décrit ensuite l'organisation éponyme à laquelle appartiennent les personnages, à commencer par son histoire, son organisation avec les grades d'Arpenteurs, de Géomètres et de 12 Maîtres-Ingénieurs, et les fiches de ces derniers (parmi lesquels le prince Dakkar, le Pr Arronax, Ned Land, le Pr Lidenbrock et le capitaine Hatteras), ainsi que de quelques Arpenteurs et Géomètres verniens (dont Michel Ardan, Gédéon Spilett, Mathias Sandorf et Robur), historiques (Sarah Bernhardt, Henry de Monfreid, Tesla...) ou fictifs (les personnages secondaires du jeu). Le chapitre se termine par des informations sur la situation de l'organisation dans le monde et une liste de ses adversaires (Schulze und Partners, une triade, etc.). La deuxième partie, Jouer à Verne et Associés (98 pages), va détailler les mécanismes de gestion du jeu, utilisant le Système D6. Sont ainsi couverts successivement la création des personnages (30 pages) avec les descriptions d'une quinzaine d'archétypes (artiste, soldat, scientifique, diplomate...), d'une cinquantaine de compétences, réparties par attributs, et le calcul des valeurs secondaires (esquive, dégâts naturels) et enfin de Traits (atouts ou handicaps) apportant un bonus ou un malus dans certaines situations. Le chapitre se termine par un guide de création des PNJ, plus ou moins détaillés selon leur importance. Mécanismes essentiels (17 pages) explique ensuite la façon de préparer les jets de dés et d'interpréter le résultat, avec diverses options (dé libre, niveau de réussite ou d'échec, circonstances spéciales, influence du matériel utilisé etc.). Ces bases sont complétées par des détails sur la façon de gérer les déplacements (15 pages), les combats à pieds ou en véhicules et les dommages infligés par diverses sources (Faire face à l’adversité, 20 pages), des Règles spécifiques à Verne et Associés, 1913 (8 pages) couvrant la réputation au sein de l'organisation, les voyages à travers le monde, les contacts et relations des personnages, et enfin la progression en expérience des personnages (Gagner en expérience, 5 pages). Troisième Partie : Jouer Dans Le Monde Verne Et Associés, 1913 (73 pages) propose du matériel utilisable rapidement pour jouer, en commençant par trois scénarios :
Ces scénarios sont suivis de quatre synopsis d'histoire à développer par le MJ avec pour chaque une base et des pistes pour le prolonger (Synopsis pour partir à l’aventure, 4 pages), puis de Créer des aventures pour Verne et Associés, 1913 (3 pages) donnant des guides pour que le MJ puisse écrire ses propres scénarios. Enfin Tables de création rapide d’aventures (3 pages) propose plusieurs tables permettant de générer les bases d'une aventure (objet, enjeu, adversité...) en cinq parties (introduction, trois chapitres, conclusion) en quelques jets de dés. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
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April 2019 | Verne et Associés, 1913 | Studio09 |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Masques d'Osiris (Les)
première édition
Masques d'Osiris (Les) Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Le second, Les Masques d'Osiris, propose une aventure en Egypte, au bord du Nil, sur la route menant les personnages à Alexandrie. Ce petit scénario peut être intégré à la campagne du livre de base, L'Iliade Alexandrin. Les habitants de Berz, un petit village au bord du Nil, supplient les personnages de leur venir en aide contre une douzaine d'Akephalos. Ce sont des bandits décapités relevés d'entre les morts, qui rançonnent le village, réclamant comme sinistre tribut un enfant chaque mois. Les joueurs se prendront vite pour les sept samouraïs ou mercenaires, mais les apparences sont trompeuses : traîtrise et supercherie sont au rendez-vous. |
June 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Brûlés par les Ondes
première édition
Brûlés par les Ondes Brûlés par les Ondes est un scénario pour Mantra Oniropunk amenant les personnages à s’intéresser au phénomène des radios qui parcourent le multivers de l’Hommonde. Il commence lorsque les personnages se retrouvent en présence du Kid, un jeune homme affublé d’une tête en poste de radio. Il recherche son Eurydice et pour cela s’est lancé en quête d’une station de radio légendaire, Station One, qui émet dans tout le Multivers et réputée capable d’atteindre les Anciens eux-mêmes. Il est évident que les différentes factions qui parcourent le Multivers ne sont pas toutes d’accords avec ce projet, certaines parce qu’elles préfèreraient être les premières à la trouver. Tout commence lorsqu’il sort de leur autoradio alors qu’ils sont en pleine course poursuite. Une fois en sécurité il peut leur expliquer sa situation et les enrôler derrière lui. Une explosion dans une station de métro, une visite vers un océan d’ondes, le tout accompagné des émissions de Station One, ponctueront le voyage des personnages vers cet endroit mythique où ils pourront découvrir quelques secrets du Multivers. Le document s’ouvre sur sa couverture, les crédits et une citation préface (3 pages), une présentation du scénario (3 pages) des antagonistes (2 pages), puis présente enfin le scénario proprement dit (13 pages) et la couverture arrière. |
June 2019 | Mantra | Batro' Games |
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Iris du Cinéma Totem (Les)
première édition
Iris du Cinéma Totem (Les) Les Iris du Cinéma Totem est un scénario pour Mantra Oniropunk pour personnages déjà expérimentés. Ceux-ci vont subir les effets d'une prise de bille pour remonter jusqu'à des vies antérieures et revivre une expérience commune à bord d'un fameux paquebot au destin funeste. Ils vont donc revivre la croisière et le naufrage du navire, pour se retrouver dans l'eau glacée. Une rencontre surprenante va les amener cependant sur une île où ils pourront découvrir un aspect caché du monde et des choses sur leur propre nature. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, puis les tenants et aboutissants de l'histoire sont exposés sur 1 page, suivis d'exemples d'archétypes de personnages voyageant sur le Titanic et les raisons qui les ont poussés à entreprendre ce voyage (1 page). Le déroulement de l'histoire suit avec le voyage et le naufrage (4 pages) puis sur l'île (3 pages). Le document se termine alors avec la couverture de fin. |
July 2019 | Mantra | Batro' Games |
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Mantoid Universe
première édition
Mantoid Universe Le livre de base de Mantoid Universe s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Puis cinq pages présentent le jeu et les principes sous-tendant son expérience (plus une illustration double page). Le Livre des Règles (24 pages) commence par un chapitre indiquant comment créer un aventurier du Chaos, avec notamment les tables de détermination du peuple et de la classe (ceux-ci apportent des Talents au personnage), de la Qualité (23 différentes proposées) et de la Motivation, et le mécanisme de résolution des actions. Suivent deux pages décrivant les Talents proposés. On passe alors aux Règles du Meneur (9 pages), avec les tables pour la création rapide des PNJ, et des monstres, les Effets secondaires lors des mauvais jets de dés, les Coups critiques et maladies, les mutations et les Zazamons. Aventures sur la Mer du Chaos propose, sur 5 pages, deux méthodes avec une liste de questions, pour créer rapidement des aventures de Mantoid, suivies d'un exemple de discussion au cours d'une partie sur 3 pages. La deuxième partie du livre est consacrée au Livre de l’Univers (55 pages) qui apporte des informations sur le cadre de jeu : Chapitre I : L’Univers Mantoïde explique ainsi l'histoire de l'univers, la destruction de l'univers précédent avec une chronologie des étapes de la création du Royaume. Chapitre II : La Mer du Chaos détaille d'abord l'histoire interne du Royaume depuis sa création par Androgyne-Roi, et décrit notamment sa capitale, l'Interzone, avec une tables d'événements sur 2 pages et un descriptif des différentes troupes du Royaume. Il poursuit avec la Mer du Chaos, décrivant quelques iles, explicitant la nature du pétrol'magie, et la nature du principal moyen de transport entre les iles, les fameux Vaisseaux-bouches. Viennent ensuite les descriptions des arènes et des dieux-totems, humanoïdes animaux, avec les tabous qui leur sont associés. Enfin le chapitre se termine avec des informations sur un peuple extra dimensionnel, les Jasmins Parlants, et sur les ruines des temps anciens que l'on peut encore trouver sur certaines iles. Chapitre III : Les Peuples décrit les quatre types de personnages proposés aux joueurs (cafaroïdes, porcoïdes, mantoïdes, clones). De même, Chapitre IV : Les Classes détaille les classes possibles :
Enfin face aux PJ se dresseront divers adversaires décrits dans le chapitre suivant, Chapitre V : Ennemis du Royaume. Ceux-ci incluent l'empire des mille-pattes humains, les Sumériens barbares, les Voyvodes biotechnologiques, et d'autres créatures dont quelques-unes sont illustrées sur les dernières pages de cette section. Enfin une série d'Annexes (5 annexes d'une page chaque) termine l'ouvrage :
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October 2016 | Mantoid Universe | Batro' Games |
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Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Supra-Mortel | En développement |