Pascal Coget
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques Siciliennes
première édition
Chroniques Siciliennes Cet ouvrage fait suite à un concours de scénarios lancé par Machine à Créer avant la sortie du jeu. Seule la table des matières prévisionnelle était connue des participants, et quelques rares éléments du travail en cours sur le jeu. A l'issue du concours, deux scénarios ont été publiés, après mise en page et ajout de caractéristiques de jeu. Tous deux ont pour cadre la Sicile et notamment la ville de Syracuse. Néanmoins ils ne sont pas compatibles entre eux, dans leur totalité, sans certaines adaptations. Le contexte est néanmoins le même : la lutte contre les Carthaginois ou leur alliés Mamertins, et l'arrivée au pouvoir de Hiéron II, dernier tyran (roi) de Sicile. Après la première page de couverture, le premier scénario, "L'Odyssée des Typhonides", couvre 24 pages. Il correspond en fait au début d'une campagne : le Livre I, détaillé sur 16 pages. La suite de la campagne est abordée dans une liste de pistes sur 4 pages, le reste du scénario étant constitué d'annexes - cartes et caractéristiques. Au début du scénario, les personnages sont des mercenaires qui prennent part à la guerre aux côtés de Hiéron II. Remarqués par ce dernier, les personnages se voient confier une mission d'ordre diplomatique. En chemin vers leur objectif ils feront diverses rencontres, dont celle de la Néréide Galatée. Néréide qui pourra les aider lorsqu'ils tâcheront de se tirer d'un mauvais pas à la suite de leur mission. Mais Galatée n'est pas désintéressée, et les personnages ont de grandes chances de la suivre sous mer et terre jusqu'aux forges d'Héphaïstos, sous l'Etna. Où les attend Typhon, fils de Gaïa et de Tartare, qui cherche à s'échapper de sa prison et à faire payer les dieux grecs. Les personnages n'auront d'autre choix que de partir à la recherche de fragments de ses enfants disparus, tous des monstres connus de la mythologie. Mais ces recherches ne sont que suggérées, à charge au meneur de les détailler. Le second scénario, "Syracuse", occupe 9 pages. Hiéron n'y est alors qu'un magistrat puissant et riche qui cherche à renverser le tyran actuel. Les personnages sont ses alliés, et ils peuvent aussi bien être des mercenaires que des magistrats influents, des commerçants, des voleurs ou des savants. Le scénario ne comporte aucune carte ou liste de caractéristiques, et comme le reste de l'ouvrage, aucune illustration. Le scénario est divisé en neuf scènes de guerre, d'intrigue ou de diplomatie, quelques-unes accessibles à certaines catégories de personnages seulement. Ceux-ci devront rallier le plus de capitaines à la cause de Hiéron, tout en déjouant les plans du retors et cruel frère du roi en place. |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Engrenage
première édition
Engrenage L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages en forme d'histoire revisité de notre XIXe siècle. Le changement est marqué par l'apparition des phages, découverts par Louis Pasteur. A partir de là, les manifestations des phages se sont multipliées à l'état naturel, conduisant les campagnes à devenir des endroits dangereux et les mers du globes de véritables cimetières. S'en est suivie l'Enclosure, pendant lesquelles les lignes de communication ont été coupées. Les grandes nations ont à peu près survécu à l'Enclosure, mais ont du abandonner en grande partie leurs prétentions coloniales ou ont vu apparaître au sein de leur territoire des communautés autonomes. Le deuxième chapitre dresse un panorama de sept pages des grandes nations du globe. L'Empire Aztèque a été reformé suite à l'Enclosure et a bâti un état administratif centralisé, les Etats-Unis ont été arrêtés dans leur conquête de l'Ouest par des nations indiennes soutenues par les aztèques et usant à merveille des phages, la Pologne a conquis sa liberté, la France et l'Allemagne sont dans un statu quo militaire, la Grande Bretagne asseoit son impulsion colonialiste sur une puissante flotte de dirigeables et enfin l'Afrique a vu la naissance de la Fédération Yoruba. Le troisième chapitre concerne Héphaïstopolis et la Société du Cercle Rouge, une société secrète ayant des idées bien arrêtées sur l'origine des phages et déterminée à lutter. L'historique de la fondation de la ville et de la société, ainsi que la structure et les objectifs de cette dernière sont décrits en trois pages. Les trois pages du quatrième chapitre concernent la Brigade Mobile de Recherche et décrivent notamment les trois personnages les plus importants de la brigade à Héphaïstopolis : Pierre Leroc, le chef de la brigade, Mnéso Laodice, son bras droit, et Raymond Denfert, l'agent scientifique local. Les caractéristiques de ces personnages sont fournies. En quatre pages, le cinquième chapitre dresse un panorama rapide des mutations sociales et techniques qui ont affecté la société suite à l'apparition des phages et à l'Enclosure : place des femmes dans la société, apparition des dirigeables utilisant l'éther, place des communautés autonomes, etc. Le sixième chapitre traite en six pages de l'ensemble des règles du jeu : tests simples, tests d'opposition, règles de combat, dégâts en combat ou dégâts naturels, récupération. Les deux pages du septième chapitre résument la procédure de création des personnages. Suivent ensuite cinq chapitres traitant des différentes étapes de la création et détaillant les éventuelles listes. Le huitième chapitre traite du passé et permet aux joueurs de choisir parmi un passé d'administrateur, d'enquêteur, de guerrier, lié à la mécanique, mondain, scientifique ou trouble. Le neuvième chapitre décrit les caractéristiques et leur coût d'acquisition et d'entraînement. Le dixième chapitre décrit et liste les organes phages en dix pages. Le onzième chapitre décrit et liste les compétences et les sous-compétences en huit pages. Les sous-compétences sont des aptitudes particulières permettant d'utiliser plus efficacement ou dans des conditions particulières certaines compétences : par exemple Attaque Secondaire pour disposer d'une deuxième attaque à chaque tour de combat avec l'une des compétences de combat. Les dix-sept pages du douzième chapitre concernent l'équipement. Un concept d'encombrement existe et est mesuré par un score de masse cumulé qui ne doit pas dépasser un seuil dépendant de la Force du personnage. Chaque équipement est fourni avec ses caractéristiques et son prix en francs. A la création, un point équivaut à un franc. Le treizième et dernier chapitre résume en deux pages les règles d'allocation des points d'expérience. Les règles de progression ont en effet été détaillés au fur et à mesure des différents chapitres : caractéristiques, compétences et organes phages. |
September 2005 | Engrenage | Machine à Créer |
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Ghost Dance
première édition
Ghost Dance Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne. Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages). Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale. Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables. Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante. Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire. Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles. Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans. A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne. |
September 2010 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Oikouménè
deuxième édition
Oikouménè Coédition des Editions Sans Détour et des Ludopathes, cette seconde édition d'Oikouménè est similaire à la première, mais plusieurs points ont été revus.
L'ouvrage, après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (2 pages), débute par le premier rouleau, consacré à L'Oikouménè (55 pages). Ce chapitre comprend un texte d'ambiance d'une page, une présentation du jeu, un historique rapide de l'Oikouménè et un lexique accompagné d'un plan d'une domus. Mais l'essentiel est consacré aux origines, c'est-à-dire aux différents peuples du pourtour méditerranéen. Pour chacune sont donnés une définition géographique, un rappel sur l'histoire et la civilisation, une ou plusieurs idées d'aventures, ainsi que pour la plupart un texte historique d'auteur tel que Plutarque ou Polybe. Le second rouleau (28 pages) concerne la création de personnage. Celle-ci est basée sur une répartition de points, chaque origine apportant son lot de compétences et avantages en nature, en fonction de la classe censitaire du personnage. A chaque origine sont également associés des pouvoirs mystiques. Des noms et prénoms sont fournis, de même que des règles de création adaptées aux personnages féminins. Enfin, des conseils sur les groupes d'aventuriers et 7 archétypes, presque tous guerriers, et présentés sous forme de feuilles de personnage, clôturent le chapitre. Le système occupe 28 pages, et intègre, outre les mécanismes en eux-mêmes, les listes de compétences, armes, armures, prodiges, miracles et sortilèges. Une galerie de 7 personnages typiques, d'animaux et de monstres mythiques, avec des notes, conseils et règles spécifiques, constituent le cinquième rouleau (28 pages). La campagne (40 pages) et les annexes qui se composent d'une table des prodiges, d'un index des compétences, d'une fiche de personnage en 2 pages et des tables de localisation des coups (1 page), forment les deux derniers chapitres de l'ouvrage. |
February 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Cet ouvrage est identique à l'édition électronique, à l'exception de quelques points, plus de forme que de fond. Sur la forme, le livre est en noir et blanc, au format portrait au lieu de paysage. Il utilise une police de caractères plus petite, ce qui explique le nombre plus réduit de pages. Mais la mise en page reste similaire : le texte est divisé en deux colonnes par page. La couverture est également différente. Sur le fond, ne sont pas présents, comme pour l'édition électronique, les sept archétypes (personnages prétirés) ou les deux versions supplémentaires de feuille de personnage. Mais ils sont disponibles gratuitement sur internet. Par ailleurs, depuis la toute première sortie de l'édition électronique en septembre 2007, des coquilles ont été corrigées et la règle de saut a été modifiée. |
February 2008 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Le livre de base d'Oikouménè et ses fichiers annexes adoptent le format "paysage", le texte étant divisé en deux colonnes. Des citations de personnages célèbres (Homère, Virgile, Horace, César...) parsèment l'ouvrage, souvent comme en-têtes de chapitres ou sections. Après la page des crédits, remerciements et précisions, et une table des matières de deux pages, le document se divise en six "rouleaux". Soit un prologue, quatre chapitres - création de personnage, système, civilisations et bestiaire (y c. personnages) - et des annexes. Le premier rouleau ou prologue (6 pages) comporte une carte du bassin méditerranéen et un texte d'ambiance. Il présente le cadre, tant géographique qu'historique, et l'utilisation du jeu dans ce cadre. Le deuxième rouleau, ou premier et plus gros chapitre (105 pages), décrit la création de personnage. Il existe une méthode rapide avec jets de dés, ou une dite "expérimentée" avec répartition de points et choix de l'origine. Au total, 26 origines culturelles sont décrites, avec carte, descriptions géographique, culturelle, politico-économique et historique, les prodiges utilisables par les personnages, et les classes censitaires. Ces dernières sont les "niveaux de richesse" de chaque origine, qui déterminent une partie des équipements et compétences de départ. Le système de règles est quant à lui décrit dans le troisième rouleau (54 pages). Sont passés en revue, pour l'essentiel : Le quatrième rouleau est consacré aux civilisations. Là où le deuxième rouleau les décrivait avec l'optique du joueur, le présent chapitre est plus orienté meneur. On y trouvera des catalogues de prix, un calendrier, une discussion sur la piraterie... Les sept principales religions sont décrites, avec leur panthéon. Sont fournies une liste de personnages de l'époque (deux pages) ainsi qu'une chronologie des événements historiques de 272 à 218 av. J.C. Des idées d'aventure sont également proposées, région par région. Le cinquième rouleau (46 pages) s'appelle "Terre et Citoyens". C'est un bestiaire au sens large : le meneur y trouvera une galerie de portraits (six PnJ type), et les caractéristiques et descriptions d'animaux et bêtes les plus diverses. Dont des créatures mythologiques comme centaures, morts-vivants ou mauvais génies. On passe sans transition aux annexes (13 pages) de la fin de l'ouvrage : Les autres documents joints comportent : La campagne se déroule en Egypte, et elle permet à une équipe nouvelle de se constituer, et à un meneur de découvrir le contexte et l'ambiance possible. Elle mêle des thèmes variés comme action, enquête, intrigue, à travers sept épisodes, presque tous directement liés les uns aux autres. De fil en aiguille, les personnages vont découvrir les agissements et complots d'une secte mystérieuse au passé lointain et magique. Ils pourront mettre ses plans à mal, et gagner renom et richesse (relative), mais aussi des ennemis qui pourraient se rappeler à eux dans de futures aventures... |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Engrenage
première édition
Engrenage L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages en forme d'histoire revisité de notre XIXe siècle. Le changement est marqué par l'apparition des phages, découverts par Louis Pasteur. A partir de là, les manifestations des phages se sont multipliées à l'état naturel, conduisant les campagnes à devenir des endroits dangereux et les mers du globes de véritables cimetières. S'en est suivie l'Enclosure, pendant lesquelles les lignes de communication ont été coupées. Les grandes nations ont à peu près survécu à l'Enclosure, mais ont du abandonner en grande partie leurs prétentions coloniales ou ont vu apparaître au sein de leur territoire des communautés autonomes. Le deuxième chapitre dresse un panorama de sept pages des grandes nations du globe. L'Empire Aztèque a été reformé suite à l'Enclosure et a bâti un état administratif centralisé, les Etats-Unis ont été arrêtés dans leur conquête de l'Ouest par des nations indiennes soutenues par les aztèques et usant à merveille des phages, la Pologne a conquis sa liberté, la France et l'Allemagne sont dans un statu quo militaire, la Grande Bretagne asseoit son impulsion colonialiste sur une puissante flotte de dirigeables et enfin l'Afrique a vu la naissance de la Fédération Yoruba. Le troisième chapitre concerne Héphaïstopolis et la Société du Cercle Rouge, une société secrète ayant des idées bien arrêtées sur l'origine des phages et déterminée à lutter. L'historique de la fondation de la ville et de la société, ainsi que la structure et les objectifs de cette dernière sont décrits en trois pages. Les trois pages du quatrième chapitre concernent la Brigade Mobile de Recherche et décrivent notamment les trois personnages les plus importants de la brigade à Héphaïstopolis : Pierre Leroc, le chef de la brigade, Mnéso Laodice, son bras droit, et Raymond Denfert, l'agent scientifique local. Les caractéristiques de ces personnages sont fournies. En quatre pages, le cinquième chapitre dresse un panorama rapide des mutations sociales et techniques qui ont affecté la société suite à l'apparition des phages et à l'Enclosure : place des femmes dans la société, apparition des dirigeables utilisant l'éther, place des communautés autonomes, etc. Le sixième chapitre traite en six pages de l'ensemble des règles du jeu : tests simples, tests d'opposition, règles de combat, dégâts en combat ou dégâts naturels, récupération. Les deux pages du septième chapitre résument la procédure de création des personnages. Suivent ensuite cinq chapitres traitant des différentes étapes de la création et détaillant les éventuelles listes. Le huitième chapitre traite du passé et permet aux joueurs de choisir parmi un passé d'administrateur, d'enquêteur, de guerrier, lié à la mécanique, mondain, scientifique ou trouble. Le neuvième chapitre décrit les caractéristiques et leur coût d'acquisition et d'entraînement. Le dixième chapitre décrit et liste les organes phages en dix pages. Le onzième chapitre décrit et liste les compétences et les sous-compétences en huit pages. Les sous-compétences sont des aptitudes particulières permettant d'utiliser plus efficacement ou dans des conditions particulières certaines compétences : par exemple Attaque Secondaire pour disposer d'une deuxième attaque à chaque tour de combat avec l'une des compétences de combat. Les dix-sept pages du douzième chapitre concernent l'équipement. Un concept d'encombrement existe et est mesuré par un score de masse cumulé qui ne doit pas dépasser un seuil dépendant de la Force du personnage. Chaque équipement est fourni avec ses caractéristiques et son prix en francs. A la création, un point équivaut à un franc. Le treizième et dernier chapitre résume en deux pages les règles d'allocation des points d'expérience. Les règles de progression ont en effet été détaillés au fur et à mesure des différents chapitres : caractéristiques, compétences et organes phages. |
September 2005 | Engrenage | Machine à Créer |
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Ghost Dance
première édition
Ghost Dance Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne. Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages). Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale. Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables. Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante. Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire. Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles. Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans. A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne. |
September 2010 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Le livre de base d'Oikouménè et ses fichiers annexes adoptent le format "paysage", le texte étant divisé en deux colonnes. Des citations de personnages célèbres (Homère, Virgile, Horace, César...) parsèment l'ouvrage, souvent comme en-têtes de chapitres ou sections. Après la page des crédits, remerciements et précisions, et une table des matières de deux pages, le document se divise en six "rouleaux". Soit un prologue, quatre chapitres - création de personnage, système, civilisations et bestiaire (y c. personnages) - et des annexes. Le premier rouleau ou prologue (6 pages) comporte une carte du bassin méditerranéen et un texte d'ambiance. Il présente le cadre, tant géographique qu'historique, et l'utilisation du jeu dans ce cadre. Le deuxième rouleau, ou premier et plus gros chapitre (105 pages), décrit la création de personnage. Il existe une méthode rapide avec jets de dés, ou une dite "expérimentée" avec répartition de points et choix de l'origine. Au total, 26 origines culturelles sont décrites, avec carte, descriptions géographique, culturelle, politico-économique et historique, les prodiges utilisables par les personnages, et les classes censitaires. Ces dernières sont les "niveaux de richesse" de chaque origine, qui déterminent une partie des équipements et compétences de départ. Le système de règles est quant à lui décrit dans le troisième rouleau (54 pages). Sont passés en revue, pour l'essentiel : Le quatrième rouleau est consacré aux civilisations. Là où le deuxième rouleau les décrivait avec l'optique du joueur, le présent chapitre est plus orienté meneur. On y trouvera des catalogues de prix, un calendrier, une discussion sur la piraterie... Les sept principales religions sont décrites, avec leur panthéon. Sont fournies une liste de personnages de l'époque (deux pages) ainsi qu'une chronologie des événements historiques de 272 à 218 av. J.C. Des idées d'aventure sont également proposées, région par région. Le cinquième rouleau (46 pages) s'appelle "Terre et Citoyens". C'est un bestiaire au sens large : le meneur y trouvera une galerie de portraits (six PnJ type), et les caractéristiques et descriptions d'animaux et bêtes les plus diverses. Dont des créatures mythologiques comme centaures, morts-vivants ou mauvais génies. On passe sans transition aux annexes (13 pages) de la fin de l'ouvrage : Les autres documents joints comportent : La campagne se déroule en Egypte, et elle permet à une équipe nouvelle de se constituer, et à un meneur de découvrir le contexte et l'ambiance possible. Elle mêle des thèmes variés comme action, enquête, intrigue, à travers sept épisodes, presque tous directement liés les uns aux autres. De fil en aiguille, les personnages vont découvrir les agissements et complots d'une secte mystérieuse au passé lointain et magique. Ils pourront mettre ses plans à mal, et gagner renom et richesse (relative), mais aussi des ennemis qui pourraient se rappeler à eux dans de futures aventures... |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Wakan Tanka
première édition
Wakan Tanka Après une page contenant crédits et table des matières débute un ouvrage consacré aux esprits. Le monde des esprits est décrit sur 7 pages, en commençant par rappeler que la diversité des peuples amérindiens ne permet pas de présenter une spiritualité unique. Néanmoins, quelques points communs peuvent servir de base, et en particulier le rôle du Trickster qui bouleverse le monde et suscite l'apparition de héros pour l'affronter. Puis divers esprits sont détaillés, comme les incarnés, esprits qui ont réussi à prendre forme humaine, les porteurs de peau, chamans dévoyés qui emprisonnent des manitous pour obtenir leurs pouvoirs ou les demi-vivants qui sont des cadavres parasités par des esprits. Divers exemples de ces créatures sont proposés, ainsi que des moyens de passages entre le monde des esprits et celui des hommes. Mythes et légendes occupe ensuite 5 pages. Ce court chapitre propose 3 légendes célèbres et leurs utilisations potentielles en jeu. Il s'agit d'une légende Navajo, Le Premier Homme et la Première Femme, d'une légende Cahuillas, Gravir la montagne et enfin de la légende des Sioux Lakota : L'attrape-rêves. Pour terminer, Burning sands est un scénario de 19 pages qui permet de mettre en scène certains des concepts abordés précedemment. Les agents du BIA vont devoir enquêter sur d'étranges combustions humaines spontanées. Il leur faudra visiter les territoire des navajos, et se méfier des gangs de motards qui errent sur ces routes. Les PNJ importants sont décrits au début du scénario, en particulier une anthropologue et un officier de la police locale. |
October 2011 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Ya Basta !
première édition
Ya Basta ! Ya Basta ! donne des conseils pour envoyer les agents de la B.I.A. au Mexique. Ainsi, après une fiction de 2 pages, le premier chapitre (Dossier technique, 5 pages) prodigue des conseils pour envoyer officiellement ou en sous-marins des agents de l'autre côté du Rio Grande. Des considérations sur les degrés de coopération avec les forces locales et sur les méthodes à employer sont également présentes. Le chapitre se conclut par la description de deux agents de liaison. Le chapitre suivant (Ocosingo, 10 pages) décrit le petit village d'Ocosingo situé en territoire Tzeltals. Les petits secrets du village, des synopsis d'aventure et les personnages importants du village sont donnés. Un nouveau cursus, petit-truand, est également proposé. La description de la région du Chiapas où se trouve Ocosingo est le sujet du chapitre suivant (Chiapas, 4 pages). Un scénario (Les Serpents rouges, 9 pages) en deux épisodes envoit les personnages des joueurs en mission d'infiltration d'un groupe de narcotrafiquants indigènes. Durant leur mission, ils doivent participer aux luttes de pouvoir qui agitent les malfaiteurs. |
July 2011 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Azzazêt
première édition
Azzazêt Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier ou réalisés par des fans du jeu. Le quatrième, Azzazêt, peut se dérouler dans n'importe quelle province romaine. Les personnages sont embauchés pour enquêter sur une maison hantée et mettre fin à la menace qui pèse sur ses habitants, avec l'aide d'un soi-disant devin. Un haut fonctionnaire romain en quête de mercenaires habiles fixe donc rendez-vous à l'un des personnages. Il veut protéger sa nièce, confrontée à d'étranges événements dans la riche maison qu'elle partage avec son mari. Les mercenaires doivent enquêter sur les troubles et veiller sur elle. Mais le mari, un ancien militaire violent et craint, ne doit pas être mis au courant. Par ailleurs, les auspices sont mauvais et présagent un prochain malheur sur les occupants de la maison. Afin de pouvoir pénétrer la maison, les personnages doivent se présenter comme étant les serviteurs d'un brontoscope : un maître de l'interprétation des orages, appelé là car la foudre tombe de manière anormale sur la demeure. L'homme, après des essais peu fructueux, propose comme solution d'introduire une nouvelle divinité dans l'habitation, un petit dieu nommé Azzazêt, ce qui implique de voler sa statue d'argile dans un temple pas trop éloigné. Dans le même temps, les personnages au psychisme le plus élevé font d'étranges rêves. Après page de titre et un rapide synopsis, l'histoire débute avec le premier chapitre. L'aventure en comporte dix-huit, qui occupent 12 pages. Deux pages sont ensuite consacrée aux annexes : une série de rêves que certains personnages connaîtront, et des conseils pour faire jouer le scénario. Après quoi vient la page des crédits (auxquels il manque un nom), et deux pages de publicité pour d'autres jeux de rôle. L'aventure ne comporte aucune donnée chiffrée concernant les protagonistes, ni aucun plan. |
December 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Engrenage
première édition
Engrenage L'ouvrage débute par une introduction de quatre pages en forme d'histoire revisité de notre XIXe siècle. Le changement est marqué par l'apparition des phages, découverts par Louis Pasteur. A partir de là, les manifestations des phages se sont multipliées à l'état naturel, conduisant les campagnes à devenir des endroits dangereux et les mers du globes de véritables cimetières. S'en est suivie l'Enclosure, pendant lesquelles les lignes de communication ont été coupées. Les grandes nations ont à peu près survécu à l'Enclosure, mais ont du abandonner en grande partie leurs prétentions coloniales ou ont vu apparaître au sein de leur territoire des communautés autonomes. Le deuxième chapitre dresse un panorama de sept pages des grandes nations du globe. L'Empire Aztèque a été reformé suite à l'Enclosure et a bâti un état administratif centralisé, les Etats-Unis ont été arrêtés dans leur conquête de l'Ouest par des nations indiennes soutenues par les aztèques et usant à merveille des phages, la Pologne a conquis sa liberté, la France et l'Allemagne sont dans un statu quo militaire, la Grande Bretagne asseoit son impulsion colonialiste sur une puissante flotte de dirigeables et enfin l'Afrique a vu la naissance de la Fédération Yoruba. Le troisième chapitre concerne Héphaïstopolis et la Société du Cercle Rouge, une société secrète ayant des idées bien arrêtées sur l'origine des phages et déterminée à lutter. L'historique de la fondation de la ville et de la société, ainsi que la structure et les objectifs de cette dernière sont décrits en trois pages. Les trois pages du quatrième chapitre concernent la Brigade Mobile de Recherche et décrivent notamment les trois personnages les plus importants de la brigade à Héphaïstopolis : Pierre Leroc, le chef de la brigade, Mnéso Laodice, son bras droit, et Raymond Denfert, l'agent scientifique local. Les caractéristiques de ces personnages sont fournies. En quatre pages, le cinquième chapitre dresse un panorama rapide des mutations sociales et techniques qui ont affecté la société suite à l'apparition des phages et à l'Enclosure : place des femmes dans la société, apparition des dirigeables utilisant l'éther, place des communautés autonomes, etc. Le sixième chapitre traite en six pages de l'ensemble des règles du jeu : tests simples, tests d'opposition, règles de combat, dégâts en combat ou dégâts naturels, récupération. Les deux pages du septième chapitre résument la procédure de création des personnages. Suivent ensuite cinq chapitres traitant des différentes étapes de la création et détaillant les éventuelles listes. Le huitième chapitre traite du passé et permet aux joueurs de choisir parmi un passé d'administrateur, d'enquêteur, de guerrier, lié à la mécanique, mondain, scientifique ou trouble. Le neuvième chapitre décrit les caractéristiques et leur coût d'acquisition et d'entraînement. Le dixième chapitre décrit et liste les organes phages en dix pages. Le onzième chapitre décrit et liste les compétences et les sous-compétences en huit pages. Les sous-compétences sont des aptitudes particulières permettant d'utiliser plus efficacement ou dans des conditions particulières certaines compétences : par exemple Attaque Secondaire pour disposer d'une deuxième attaque à chaque tour de combat avec l'une des compétences de combat. Les dix-sept pages du douzième chapitre concernent l'équipement. Un concept d'encombrement existe et est mesuré par un score de masse cumulé qui ne doit pas dépasser un seuil dépendant de la Force du personnage. Chaque équipement est fourni avec ses caractéristiques et son prix en francs. A la création, un point équivaut à un franc. Le treizième et dernier chapitre résume en deux pages les règles d'allocation des points d'expérience. Les règles de progression ont en effet été détaillés au fur et à mesure des différents chapitres : caractéristiques, compétences et organes phages. |
September 2005 | Engrenage | Machine à Créer |
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Ère des Conquérants (L')
première édition
Ère des Conquérants (L') Chronica Magistériale 2 : L'Ère des Conquérants est un supplément pour Altro Mondo qui avance dans le temps du jeu, mettant l'accent non plus sur les Baronnies en train de mourir, mais sur l'Altro Mondo en tant que nouvelle terre pleine de possibilités. Il aborde une ère évoquée dès le chapitre présentant la chronologie du jeu dans le livre de base. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) puis Ambiance (6 pages) revient sur la définition du genre Médiéval-Punk, une société moyenâgeuse où se développent des techniques plus en avance sur ce temps, et qui subit de fait une brusque mutation. La situation de la société, entre nobles, magisters et roturiers, est discutée, ainsi que l'esthétique, de la même façon que cette dernière est primordiale dans d'autres genres -punk (steampunk, cyberpunk) et ses conséquences dans le domaine vestimentaire notamment. L'Encyclopédie d'Astéria la Cognomagister (32 pages) couvre l'évolution de la situation ds Baronniens dans l'Altro Mondo, à commencer par la destruction de l'Enclave qui oblige ses habitants à s'aventurer plus loin dans l'Altro Mondo, mais aussi enclenchant des changements dans l'équilibre des Baronnies entre maisons nobles et Magisters. Les Baronniens se lancent donc dans un cycle d'exploration et de conquête des nouvelles terres qui s'ouvrent à eux (5 pages). Une carte des terres explorées et les descriptions d'une grande colonie, Dominium,.et des principales régions de l'Altro Mondo suit (Repères Altromondiens, 8 pages). L'effet de cette nouvelle situation sur le moral des habitants est le sujet des 3 pages suivantes, avant les descriptions et fiches techniques d'une vingtaine de représentants de la faune et la flore de l'Altro Mondo (16 pages). L"Encryptage de Collisto le Thanatomagister (21 pages) décrit ensuite certains dangers ou antagonistes possibles qui se font jour :
L'Atelier d'Herbert le Technomagister (29 pages) apporte ensuite quelques règles et aides de jeu en commençant par un générateur d'aventures avec une série de tables permettant de générer une combinaison d'éléments (thématique, antagoniste, région, problème, etc.) et des descriptifs de comment interpréter les différents résultats (8 pages). Suivent de nouvelles règles pour gérer les blessures psychiques, la peur que peuvent ressentir les personnages (6 pages), un point sur la monnaie dans l'Altro Mondo (1 page) et une liste d'Avantages et Désavantages que les joueurs peuvent acheter au prix de dés lors de la création des personnages ou pour en gagner quelques uns (4 pages). Une page est consacrée à l'utilisation des points de Personnages, pour acheter des contacts pour ceux-ci ou autres avantages ou pour gérer leur réputation. Une règle de points de Destin permettant une réussite automatique, une circonstance permettant de tenter un exploit impossible autrement, etc. est proposée (les Vents du Destin, 3 pages). Enfin une évolution des compétences pour les magisters est proposée accompagnée des descriptions de près d'une trentaine d'objets spécifiques aux magisters ou ouverts à tous les personnages, susceptibles d'apporter des avantages en cours de missions (6 pages). La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Une fiche de personnage, le texte de la licence OGL et deux publicités pour le D6 System et les autres gammes de l'éditeur, et une page blanche terminent l'ouvrage. |
September 2021 | Altro Mondo | Studio09 |
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Ère des Pionniers (L')
première édition
Ère des Pionniers (L') Chronica Magisteriale : L’Ère des Pionniers est un supplément pour Altro Mondo détaillant quelques aspects des Baronnies et de cet autre monde. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une nouvelle, Une Question de Justice (3 pages), ne vienne poser l'ambiance du jeu. Une carte des Baronnies (1 page) termine l'introduction de l'ouvrage. L’Atelier d’Herbert le Technomagister (12 pages) s'intéresse aux Baronnies, avec un survol des armoiries de celles-ci, mais aussi au mode de vie et aux légendes locales. Deux pages proposent des listes de prénoms courants dans chaque Baronnie, puis six pages sont consacrées à un générateur aléatoire de missions dans l'Altro Mondo. L’Encyclopédie des Cognomagisters (20 pages) présente ensuite 16 entrées décrivant des lieux remarquables, des éléments de la faune et de la flore de l'Altro Mondo, ou encore des personnages, autochtones ou non, que l'on peut y croiser. La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Les trois dernières pages regroupent le texte de la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux de l'éditeur. |
February 2017 | Altro Mondo | Studio09 |
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Ghost Dance
première édition
Ghost Dance Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne. Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages). Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale. Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables. Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante. Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire. Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles. Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans. A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne. |
September 2010 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Masques d'Osiris (Les)
première édition
Masques d'Osiris (Les) Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Le second, Les Masques d'Osiris, propose une aventure en Egypte, au bord du Nil, sur la route menant les personnages à Alexandrie. Ce petit scénario peut être intégré à la campagne du livre de base, L'Iliade Alexandrin. Les habitants de Berz, un petit village au bord du Nil, supplient les personnages de leur venir en aide contre une douzaine d'Akephalos. Ce sont des bandits décapités relevés d'entre les morts, qui rançonnent le village, réclamant comme sinistre tribut un enfant chaque mois. Les joueurs se prendront vite pour les sept samouraïs ou mercenaires, mais les apparences sont trompeuses : traîtrise et supercherie sont au rendez-vous. |
June 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Oikouménè
deuxième édition
Oikouménè Coédition des Editions Sans Détour et des Ludopathes, cette seconde édition d'Oikouménè est similaire à la première, mais plusieurs points ont été revus.
L'ouvrage, après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (2 pages), débute par le premier rouleau, consacré à L'Oikouménè (55 pages). Ce chapitre comprend un texte d'ambiance d'une page, une présentation du jeu, un historique rapide de l'Oikouménè et un lexique accompagné d'un plan d'une domus. Mais l'essentiel est consacré aux origines, c'est-à-dire aux différents peuples du pourtour méditerranéen. Pour chacune sont donnés une définition géographique, un rappel sur l'histoire et la civilisation, une ou plusieurs idées d'aventures, ainsi que pour la plupart un texte historique d'auteur tel que Plutarque ou Polybe. Le second rouleau (28 pages) concerne la création de personnage. Celle-ci est basée sur une répartition de points, chaque origine apportant son lot de compétences et avantages en nature, en fonction de la classe censitaire du personnage. A chaque origine sont également associés des pouvoirs mystiques. Des noms et prénoms sont fournis, de même que des règles de création adaptées aux personnages féminins. Enfin, des conseils sur les groupes d'aventuriers et 7 archétypes, presque tous guerriers, et présentés sous forme de feuilles de personnage, clôturent le chapitre. Le système occupe 28 pages, et intègre, outre les mécanismes en eux-mêmes, les listes de compétences, armes, armures, prodiges, miracles et sortilèges. Une galerie de 7 personnages typiques, d'animaux et de monstres mythiques, avec des notes, conseils et règles spécifiques, constituent le cinquième rouleau (28 pages). La campagne (40 pages) et les annexes qui se composent d'une table des prodiges, d'un index des compétences, d'une fiche de personnage en 2 pages et des tables de localisation des coups (1 page), forment les deux derniers chapitres de l'ouvrage. |
February 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Cet ouvrage est identique à l'édition électronique, à l'exception de quelques points, plus de forme que de fond. Sur la forme, le livre est en noir et blanc, au format portrait au lieu de paysage. Il utilise une police de caractères plus petite, ce qui explique le nombre plus réduit de pages. Mais la mise en page reste similaire : le texte est divisé en deux colonnes par page. La couverture est également différente. Sur le fond, ne sont pas présents, comme pour l'édition électronique, les sept archétypes (personnages prétirés) ou les deux versions supplémentaires de feuille de personnage. Mais ils sont disponibles gratuitement sur internet. Par ailleurs, depuis la toute première sortie de l'édition électronique en septembre 2007, des coquilles ont été corrigées et la règle de saut a été modifiée. |
February 2008 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Oikouménè
première édition
Oikouménè Le livre de base d'Oikouménè et ses fichiers annexes adoptent le format "paysage", le texte étant divisé en deux colonnes. Des citations de personnages célèbres (Homère, Virgile, Horace, César...) parsèment l'ouvrage, souvent comme en-têtes de chapitres ou sections. Après la page des crédits, remerciements et précisions, et une table des matières de deux pages, le document se divise en six "rouleaux". Soit un prologue, quatre chapitres - création de personnage, système, civilisations et bestiaire (y c. personnages) - et des annexes. Le premier rouleau ou prologue (6 pages) comporte une carte du bassin méditerranéen et un texte d'ambiance. Il présente le cadre, tant géographique qu'historique, et l'utilisation du jeu dans ce cadre. Le deuxième rouleau, ou premier et plus gros chapitre (105 pages), décrit la création de personnage. Il existe une méthode rapide avec jets de dés, ou une dite "expérimentée" avec répartition de points et choix de l'origine. Au total, 26 origines culturelles sont décrites, avec carte, descriptions géographique, culturelle, politico-économique et historique, les prodiges utilisables par les personnages, et les classes censitaires. Ces dernières sont les "niveaux de richesse" de chaque origine, qui déterminent une partie des équipements et compétences de départ. Le système de règles est quant à lui décrit dans le troisième rouleau (54 pages). Sont passés en revue, pour l'essentiel : Le quatrième rouleau est consacré aux civilisations. Là où le deuxième rouleau les décrivait avec l'optique du joueur, le présent chapitre est plus orienté meneur. On y trouvera des catalogues de prix, un calendrier, une discussion sur la piraterie... Les sept principales religions sont décrites, avec leur panthéon. Sont fournies une liste de personnages de l'époque (deux pages) ainsi qu'une chronologie des événements historiques de 272 à 218 av. J.C. Des idées d'aventure sont également proposées, région par région. Le cinquième rouleau (46 pages) s'appelle "Terre et Citoyens". C'est un bestiaire au sens large : le meneur y trouvera une galerie de portraits (six PnJ type), et les caractéristiques et descriptions d'animaux et bêtes les plus diverses. Dont des créatures mythologiques comme centaures, morts-vivants ou mauvais génies. On passe sans transition aux annexes (13 pages) de la fin de l'ouvrage : Les autres documents joints comportent : La campagne se déroule en Egypte, et elle permet à une équipe nouvelle de se constituer, et à un meneur de découvrir le contexte et l'ambiance possible. Elle mêle des thèmes variés comme action, enquête, intrigue, à travers sept épisodes, presque tous directement liés les uns aux autres. De fil en aiguille, les personnages vont découvrir les agissements et complots d'une secte mystérieuse au passé lointain et magique. Ils pourront mettre ses plans à mal, et gagner renom et richesse (relative), mais aussi des ennemis qui pourraient se rappeler à eux dans de futures aventures... |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Skin Walker
première édition
Skin Walker Cette campagne en trois actes démarre, après une page de crédits et de sommaire, par une convocation. Les personnages doivent aller récupérer un homme blessé et mentalement perturbé. Arrêté alors qu'il menaçait la foule de son arme, il se trouve dans le Chiapas, un état du sud du Mexique. Mais, à leur arrivée, l'homme a mystérieusement disparu de l’hôpital malgré la surveillance policière. Il va falloir enquêter pour savoir qui il est et ce qui s'est passé dans la jungle voisine où quelques cadavres attendent, y compris celui d'un homme d'affaire américain. Ceci constitue le premier épisode, Yataalii, 8 pages. Une fois rentrés aux USA avec plus de questions que de réponses, et sans avoir pu retrouver le fuyard, les agents vont s'intéresser aux quelques pistes qui leur restent. Celle-ci conduisent en terre Navajo, à un défunt patron du BTP passionné de chasse, à son empailleur favori, et à une société de sécurité qui les protège tous les deux. Des soupçons de chasse d'animaux protégés ont amenés des activistes écologiques à venir manifester devant la boutique de l'empailleur et le conflit peut fort mal tourner. Quand la poussière retombe, le chef de la sécurité reconnaît être le fuyard du Chiapas. Si sa protection est assurée par le bureau, il est prêt à révéler les détails de l'affaire, qui dépassent de loin ce que les agents imaginent. Ceci constitue l'épisode Chindi, de 9 pages. Les agents apprennent nombre de choses de la part de leur captif, mais soudain, des pressions politiques intenses forcent leur supérieur à ordonner sa libération et l’arrêt officiel de l'enquête. En poursuivant tout de même leurs investigations, ils ont de quoi découvrir que Wally Grant, PDG de Dineh security, grand chasseur, tient un homme politique par le chantage et qu'il finance une soupe populaire qui lui permet de retirer de la circulation des SDF, soi-disant pour leur donner une seconde chance. Ils peuvent aussi déterminer qu'il obtient des contrats juteux avec des patrons passionnés de chasse en leur organisant des chasses illégales sur des animaux protégés, et qu'il semble avoir fait appel un temps à un sorcier navajo pour un rituel qui s'est mal passé. En mettant tout cela bout à bout, il apparaît évident qu'il utilise des rituels maléfiques sur les SDF pour leur donner l'apparence d'animaux introuvables et les faire ensuite chasser par ses gros clients ravis. Deux fins alternatives sont proposées, selon que les agents veulent soigner ou tuer cet homme possédé, qui a libéré l'esprit de l'ours en lui. Ce troisième et dernier acte, Call of the bear, occupe 13 pages. |
March 2012 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Syracuse
première édition
Syracuse Les Fragments Antiques sont proposés régulièrement afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Sous forme de document pdf, ils sont présentés avec deux pages par feuillet. Le premier Fragment Antique, 9 pages, propose la mise à jour (maquette, correction, règles…) d’un des deux scénarios des Chroniques Siciliennes : Syracuse. Les personnages, alliés à un magistrat de la ville de Syracuse, vont devoir agir, comploter contre le tyran actuel de la ville qui règne depuis 30 ans. Alliance, assassinats et guerre sont au cœur de cette intrigue.
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March 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Voyage au Coeur des Ténèbres
première édition
Voyage au Coeur des Ténèbres Les Fragments Antiques sont proposés afin de fournir des scénarios et aides de jeu n’ayant pas trouvé place dans un supplément papier, ou réalisés par des fans du jeu. Le troisième, Voyage au Coeur des Ténèbres, propose une aventure égyptienne complexe qui utilise des personnages et des faits historiques. Pour profiter de la réalité de l'histoire, ce scénario se passe en 220 avant JC, soit 50 ans après la période de référence d'Oikouméné. Il est toutefois possible de le transposer en -270 en remplaçant certaines personnes célèbres. Les personnages sont engagés pour escorter un commerçant et sa famille vers le sud de l'Egypte. En fait il s'agit du célèbre astronome Erastothène, directeur de la bibliothèque d'Alexandrie, qui est en route pour effectuer des mesures qui prouveront que la Terre est ronde. Mais cette expédition scientifique est au coeur d'un noeud d'intrigues dans les hautes sphères du pouvoir, autour du souverain Ptolémée IV. Au programme : espionnage de secrets militaires, rivalités académiques, trahisons, conspirations, agitateurs, embuscades et sabotages ! Onze pages sont dédiées aux caractéristiques chiffrées des personnages non-joueurs. |
June 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Wakan Tanka
première édition
Wakan Tanka Après une page contenant crédits et table des matières débute un ouvrage consacré aux esprits. Le monde des esprits est décrit sur 7 pages, en commençant par rappeler que la diversité des peuples amérindiens ne permet pas de présenter une spiritualité unique. Néanmoins, quelques points communs peuvent servir de base, et en particulier le rôle du Trickster qui bouleverse le monde et suscite l'apparition de héros pour l'affronter. Puis divers esprits sont détaillés, comme les incarnés, esprits qui ont réussi à prendre forme humaine, les porteurs de peau, chamans dévoyés qui emprisonnent des manitous pour obtenir leurs pouvoirs ou les demi-vivants qui sont des cadavres parasités par des esprits. Divers exemples de ces créatures sont proposés, ainsi que des moyens de passages entre le monde des esprits et celui des hommes. Mythes et légendes occupe ensuite 5 pages. Ce court chapitre propose 3 légendes célèbres et leurs utilisations potentielles en jeu. Il s'agit d'une légende Navajo, Le Premier Homme et la Première Femme, d'une légende Cahuillas, Gravir la montagne et enfin de la légende des Sioux Lakota : L'attrape-rêves. Pour terminer, Burning sands est un scénario de 19 pages qui permet de mettre en scène certains des concepts abordés précedemment. Les agents du BIA vont devoir enquêter sur d'étranges combustions humaines spontanées. Il leur faudra visiter les territoire des navajos, et se méfier des gangs de motards qui errent sur ces routes. Les PNJ importants sont décrits au début du scénario, en particulier une anthropologue et un officier de la police locale. |
October 2011 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Ya Basta !
première édition
Ya Basta ! Ya Basta ! donne des conseils pour envoyer les agents de la B.I.A. au Mexique. Ainsi, après une fiction de 2 pages, le premier chapitre (Dossier technique, 5 pages) prodigue des conseils pour envoyer officiellement ou en sous-marins des agents de l'autre côté du Rio Grande. Des considérations sur les degrés de coopération avec les forces locales et sur les méthodes à employer sont également présentes. Le chapitre se conclut par la description de deux agents de liaison. Le chapitre suivant (Ocosingo, 10 pages) décrit le petit village d'Ocosingo situé en territoire Tzeltals. Les petits secrets du village, des synopsis d'aventure et les personnages importants du village sont donnés. Un nouveau cursus, petit-truand, est également proposé. La description de la région du Chiapas où se trouve Ocosingo est le sujet du chapitre suivant (Chiapas, 4 pages). Un scénario (Les Serpents rouges, 9 pages) en deux épisodes envoit les personnages des joueurs en mission d'infiltration d'un groupe de narcotrafiquants indigènes. Durant leur mission, ils doivent participer aux luttes de pouvoir qui agitent les malfaiteurs. |
July 2011 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout). Après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page de titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Altro Mondo
première édition
Altro Mondo En dehors de sa couverture, cette édition du livre de base est strictement identique à l'autre version. Le livre de base d'Altro Mondo commence par les titre, crédits et sommaire (5 pages pour le tout), après quoi un Avant-propos (4 pages) présente le jeu et le cadre choisi. Chacune des grandes sections qui suit s'ouvre sur une double page titre et chaque chapitre par un texte d'ambiance d'une ou deux pages. La première section, les Baronnies (108 pages) présente le monde où commencera la campagne. Chapitre 1 : Bienvenue en Baronnies (12 pages) expose l'histoire de ce monde, depuis une époque où l'organisation en fiefs étaient déjà installée, sur 7 pages, puis quelques secrets sur 4 pages. Chapitre 2 – Les Terres des Baronnies (30 pages) détaille ensuite les dites Baronnies, avec son histoire particulière, ses dirigeants, ses coutumes et quelques personnalités importantes pour chacune d'entre elles. On découvre ainsi :
Chapitre 3 – Nature Baronnienne (22 pages) s'attache à la nature telle que les agissements des Magisters l'ont modifiée dans les Baronnies. Il décrit la flore, la faune, et les évolutions qui se sont faites jour, avec l'irruption de créatures monstrueuses qui rôdent la nuit. Le chapitre décrit ainsi une dizaine de bêtes diurnes, trois bêtes nocturnes, l'état des étendues marines. Enfin les Monts de Glace, qui bordent les Baronnies à l'Est, sont l'objet d'une description sur 5 pages. Enfin Chapitre 4 – Les Hommes des Baronnies (42 pages) donne des détails sur les différents types de personnages que les PJ pourront rencontrer ou incarner. Les Magisters ouvrent la voie, avec les descriptions de leurs machines, équipements spéciaux et des divers types de Magisters mineurs (extractomagister, technomagister, cognomagister, etc.), le réceptacle de leur savoir, la Bibliothèque des Ombres, et ce que représente d'être l'un d'eux. La Noblesse suit, avec des détails sur la jeunesse d'un noble, son éducation, etc., puis le peuple des Baronnies. Sept pages sont consacrées aux habitants de l'Est, les Estiens, avec leurs coutumes, leur religion, etc. Enfin les croyances des habitants des Baronnies sont l'objet des dernières pages du chapitre. La deuxième section est consacrée aux Règles (42 pages) Chapitre 1 - Créer un Personnage (12 pages) explique le processus de création d'un personnage et détaille les archétypes et les compétences proposés. Deux pages précisent comment créer des PNJ, répartis en quatre catégories (figurants, personnages secondaires, alter-ego -l'ennemi principal d'un scénario par exemple- et personnages de légendes -les ennemis récurrents-). Le chapitre se termine sur l'évolution des personnages. Chapitre 2 - Les Bases du Jeu (12 pages) explique la mécanique de résolution des actions, avec des conseils pour définir les traits mis en jeu et comment estimer le résultat, comment utiliser les points de Destin, ainsi que des règles sur les déplacements. Chapitre 3 – Combats et Dégâts (8 pages) applique ces règles aux situations de combat, avec la détermination de l'initiative, les jets de dés et les conséquences des coups (blessures et soins). Enfin le Chapitre 4 - Machines des Magisters et Equipement (8 pages) décrit quelques machines des Magisters, avant de lister divers types d'équipements disponibles pour les personnages (objets divers, armes, etc.) et des règles pour les réparations et modifications d'un objet. La troisième section, Altro Mondo (98 pages) présente celui-ci et un scénario pour démarrer la campagne. Chapitre 1 - Prologue : campagne en Baronnies (46 pages) propose Alchemia Mondo, une campagne en trois scénarios se déroulant dans les Baronnies.
Chapitre 2 - Altro Mondo, Premiers Contacts (30 pages) présente ensuite ce nouveau monde, du moins tel que les voyageurs peuvent le découvrir, et limité à ce qui en a été exploré jusqu'ici. Une Introduction (4 pages) relate comment se passe l'arrivée dans ce nouveau monde et un Guide pratique à l’usage des voyageurs (21 pages) suit, détaillant les installations déjà présentes lors de leur arrivée, la vie quotidienne sur place, ainsi qu'une quinzaine de bêtes locales et dangereuses. Enfin Le livre des secrets (3 pages) révèle quelques-uns de ceux-ci au MJ pour qu'il puisse en tenir compte pour ses propres scénarios. Chapitre 3 - Les Eres à Venir (6 pages) raconte l'évolution du monde et de la campagne tels que les auteurs du jeu les ont imaginés, comme une trame "officielle" à laquelle les futurs scénarios s'accorderont. Toutefois grâce à ces informations, les MJ peuvent déjà orienter leurs scénarios d'une manière compatible. Chapitre 4 - Une Vallée de Larmes (14 pages) est un scénario supplémentaire en deux parties, pouvant servir de scénario d'introduction. Dans la première partie, les PJ sont chargés d'escorter un convoi vers un fort Estien. Une attaque par des rebelles va leur faire avoir des hallucinations. Remis de leurs émotions, ils vont reprendre leur voyage vers D'Zeta, au cours duquel diverses péripéties vont leur tomber dessus. La deuxième partie les voit envoyés dans l'Altro Mondo où ils vont faire leurs premiers pas à la recherche d'une vallée supposée receler des Larmes en quantité. Cinq pages d'Annexes (une fiche de personnage, la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux du Studio09) terminent l'ouvrage. |
May 2016 | Altro Mondo | Studio09 |
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Ère des Pionniers (L')
première édition
Ère des Pionniers (L') Chronica Magisteriale : L’Ère des Pionniers est un supplément pour Altro Mondo détaillant quelques aspects des Baronnies et de cet autre monde. Il s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une nouvelle, Une Question de Justice (3 pages), ne vienne poser l'ambiance du jeu. Une carte des Baronnies (1 page) termine l'introduction de l'ouvrage. L’Atelier d’Herbert le Technomagister (12 pages) s'intéresse aux Baronnies, avec un survol des armoiries de celles-ci, mais aussi au mode de vie et aux légendes locales. Deux pages proposent des listes de prénoms courants dans chaque Baronnie, puis six pages sont consacrées à un générateur aléatoire de missions dans l'Altro Mondo. L’Encyclopédie des Cognomagisters (20 pages) présente ensuite 16 entrées décrivant des lieux remarquables, des éléments de la faune et de la flore de l'Altro Mondo, ou encore des personnages, autochtones ou non, que l'on peut y croiser. La Bibliothèque des Ombres (38 pages) propose enfin trois scénarios.
Les trois dernières pages regroupent le texte de la licence OGL et des publicités pour le D6 System et les autres jeux de l'éditeur. |
February 2017 | Altro Mondo | Studio09 |