Jean-Cyril Amiot
Je m'appelle Jean-Cyril Amiot, ou Jean VI pour les intimes. J’ai découvert les jeux de rôle en lisant le magazine Jeux & Stratégie n°4 (avec le jeu en encart Châteaux & Sortilèges) et je suis aussitôt tombé amoureux de ce loisir dès l’âge de 14 ans (j’en ai 52 aujourd’hui - juin 2023). Le premier jeu de rôle auquel j’ai joué est Top Secret grâce à mon grand frère qui avait ramené ce jeu des USA. C’est grâce à ce jeu que je me suis penché pour la première fois sur la traduction de l’anglais au français. J’ai ensuite acheté D&D en français (la célèbre boîte rouge !) et j’ai commencé à convertir nombre de gens à ce loisir en leur faisant découvrir ce jeu.
J'ai commencé à travailler dans le secteur de la traduction il y a 15 ans pour divers clients, mais j'ai pu associer mon travail et ma passion pour le jeu de rôle grâce à Damien Coltice lorsqu'il m'a proposé de travailler chez Black Book Editions (il est l’un des créateurs de BBE) en traduisant le supplément Prélude à la Guerre pour Earthdawn. J'ai ensuite régulièrement travaillé pour BBE et j'ai traduit pas mal d'ouvrages, notamment ceux de Dungeons and Dragons 5e édition, Pathfinder 1re et 2e édition, Starfinder, Trudvang Chronicles, L'Ombre du Seigneur Démon, entre autres. Le travail dont je suis le plus fier est la traduction de la campagne La Malédiction de Stradh pour D&D5 car j’étais le seul traducteur sur ce projet.
Mes jeux préférés sont D&D5, L’Appel de Cthulhu, Pathfinder 2e édition, Guildes, Agone et Earthdawn. Je joue très régulièrement (au moins une fois tous les 15 jours avec le même groupe de joueurs). On enchaîne les campagnes de JdR toujours avec le même plaisir de se retrouver entre potes autour d’une table pour rigoler et vivre des aventures ensemble. Je suis également friand de lecture (mon roman préféré étant La Route de Cormac McCarthy), de jeux de plateau (Clank ! Res Arcana, 7 Wonders, It’s a wonderful world, etc.) et de jeux vidéo (Baldur’s Gate, Everquest II, etc.) et de marche à pied grâce à ma chienne Sonique.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Livre de la Meneuse
première édition
Livre de la Meneuse Le Livre de la Meneuse complète le Livre du Joueur en proposant conseils de maîtrise, règles optionnelles, bestiaire, pièges et objets magiques. L’ouvrage est divisé en quatre parties elles-mêmes sous-divisées en plusieurs chapitres. Le livre s’ouvre, après le sommaire et l’ours (5 pages), par une introduction (2 pages) présentant le rôle de la meneuse et le contenu de l’ouvrage. La première partie discute du rôle de la meneuse en détaills (Partie 1 : Mener une partie, 61 pages). Elle débute avec un chapitre sur ce qui se passe autour de la table de jeu (Votre table de jeu, 12 pages). Ce chapitre donne des conseils pour l’organisation de la première partie, discute des différents types de joueurs et du contrat social autour de la table. Il se conclut par une discussion sur les différents aspects et écueils de la création d’un groupe. L’aventure (26 pages) s’intéresse aux différents types d’aventure qu’il est possible de jouer (linéaires, semi-linéaires, ouvertes, bac à sable). Il donne des conseils pour créer une aventure de toute pièce et comment gérer les PNJ et les rencontres. Le chapitre suivant (Le jeu en campagne, 24 pages) prolonge l’aventure en discutant du jeu en campagne : la conception de celle-ci, mais aussi de l’univers de jeu et le multivers et son organisation en plans matériels, intérieurs et extérieurs sont abordés. La seconde partie (Partie 2 : la boîte à outils, 67 pages) donne des outils à la meneuse pour le jeu. Les secrets de maîtrise (12 pages) débute par une discussion sur la manière de gérer les jets de dès dans le cours de la parité. L’évolution des personnages, et donc la montée de niveau, vient ensuite. Les montées de niveau avec des points d’expérience ou de manière narrative sont présentées. La montée de manière narrative est la manière par défaut de faire évoluer les personnages dans Rôle’n Play ; plusieurs options sont d’ailleurs proposées selon la durée voulue de la campagne et/ou la vitesse de progression voulue pour les personnages. Quelques trucs et astuces pour gérer différents types de joueurs nécessitant plus d’attention (les dilettantes, les nouveaux et les absents), ainsi que sur la manière de gérer l’ambiance, l’initiative et le roleplay termine ce chapitre. Le chapitre suivant (Règles optionnelles, 20 pages) propose plus d’une vingtaine de modules de règles optionnelles permettant de changer l’expérience de jeu. Ces modules sont prévus pour ne pas être utilisés tous en même temps et sont classés en modules de basse puissance, épiques, d’horreur, d’investigation, et divers. Création de rencontres, créatures et PNJ (14 pages) propose un processus en huit étapes afin de créer de tout pièce une créature ou un PNJ. La troisième partie (Partie 3 : l’opposition, 126 pages) est composée en grande partie d’un bestiaire (114 pages) présentant une centaine de créature dont l’ID (indice de dangerosité) n’excède pas 10 (et donc qui corresponde à une opposition acceptable pour un groupe de personnages de niveau 8 au maximum). Le bestiaire est organisé par ordre alphabétique et par type de créatures (Les créatures, Bêtes et vermines, Nuées), il se conclut par une courte annexe présentant quelques sorts au-delà du niveau 4 possédés par certaines créatures du bestiaire. Un chapitre sur les pièges, les poisons et les maladies (Pièges et autres dangers, 10 pages) conclut la troisième partie. La dernière partie de l’ouvrage (Partie 4 : les récompenses, 48 pages) est consacrée aux trésors et aux objets magiques. Après une présentation des différents types de trésors et des règles régissant les objets magiques, cette partie, formée d’un seul chapitre, est majoritairement formée d’un catalogue d’objet. Le livre se termine par une page où se trouve une copie de l’OGL. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
|
Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur de Role ’n Play présente les différentes règles utiles pour jouer (basée sur le SRD de la cinquième édition de D&D) : les règles de créations de personnages et de leurs évolutions jusqu’au niveau 8 (les niveaux 9 à 20 sont présentés dans un second tome), les règles de résolutions des actions, les règles de combat, de dégâts et de soins, et les règles de magie. L’ouvrage, après le sommaire et l’ours (5 pages), s’ouvre par un chapitre d’Introduction (8 pages) présentant le jeu de rôle, le livre du joueur et les bases des règles du jeu (les trois différents tests, le principe d’avantage/désavantage et le fait que les règles spécifiques l’emportent sur les règles générales). Partie 1 : Créer son personnage (194 pages au total) décrit les sept étapes pour créer un personnages et les différents éléments pour le faire évoluer jusqu’au niveau 8. Les règles de création ne sont pas liées à un univers en particulier mais des encarts et éléments pour les spécificités des mondes d’Alarian et de Pangée sont donnés. Les différentes capacités des personnages sont présentées avec un descriptif détaillé qui explicite clairement les conditions d’utilisations, les effets, les déclencheurs, les contrecoups, etc. de celles-ci. Les capacités sont divisées en trois types : capacités d’évolutions, actives et passives. Après une présentation des différentes étapes (9 pages), la création de personnage débute par le choix d’une origine (30 pages) qui donne différentes capacités. Chaque origine est divisée en différents peuples. Les origines proposées dans ce livre sont : Elfe, Halfelin, Humain (demi-elfe et demi-orc sont des peuples humains), Nains, Aasimar et Sandragon. La création se poursuit par le choix d’un historique (25 pages) parmi une liste de seize. Les historiques constituent l’activité du personnage avant qu’il ne se lance dans l’aventure. Les historiques donnent la maitrise de compétences et d’outils, de langue, une aptitude et de l’équipement. C’est dans cette sous-partie que sont discutées les tendances morales (altruisme, individualisme et volatilité) et sociales (tradition, changement, équilibre) qui, combinées, permettent d’exprimer les valeurs des personnages. Vient ensuite le choix d’une classe de personnage (98 pages). Chaque classe est présentée avec sa liste de sort (pour celles qui en ont) et d’évolution jusqu’au niveau 8. Chaque classe vient avec quatre archétypes qui permettent, au fil de l’évolution du personnage, de personnaliser d’avantage les classes. A noter que les règles de multiclassage ne sont pas présentées dans le livre du joueur (elles apparaitront dans un futur supplément). Les différentes classes, avec entre parenthèse leurs archétypes, sont :
Les dons (16 pages) permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages ou de leur donner de nouvelles capacités. Ils peuvent être pris tous les quatre niveaux d’expérience. Ils sont subdivisés en trois types : les dons généraux, les dons de combat et les dons magiques. L’équipement (16 pages) conclut la première partie avec les différentes armes et armures, les équipements d’aventurier, les outils, les montures et véhicules, et les services magiques. La seconde partie (Partie 2 : jouer à Rôle’n Play, 102 pages) est consacrée aux règles du jeu à proprement parler (basée sur le SRD de D&D 5). Les règles du jeu (11 pages) présentent les mécanismes de résolution (un D20 + modificateur contre une difficulté). Les règles d’avantage et de désavantage (lancer 2D20 et prendre le meilleur ou le moins bon), l’inspiration, les tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde sont décrits en détail. Alors que l’Aventure (6 pages) s’intéresse aux problématiques des déplacements, des dangers de l’environnement, de la vision et de la lumière, de l’interaction avec des objets, et de la discrétion, les Interactions sociales (3 pages) discute de l’interprétation du personnage et de l’utilisation des caractéristiques dans les interactions sociales des personnages. Le combat (13 pages) détaille les règles de combat. La manière d’organiser les tours de combat, l’initiative et les déplacements durant les batailles ouvrent ce chapitre. Les différents types d’actions, qui forment la base du système de combat, sont ensuite présentés. Les quatre types d’attaques et les dégâts concluent la présentation du système de combat. La Santé (5 pages) discute de la manière de gérer les points de vie, des différents états qui peuvent affliger les personnages, de la fatigue et de l’épuisement et des différents types de repos (repos court et repos long). Entre les aventures (4 pages) discute du train de vie et de ce que peuvent faire les aventuriers entre les scénarios. Les règles de magie (La Magie, 61 pages) concluent cette partie. Ici se trouve la description des différents sorts (de niveau 1 à 4 uniquement). L’ouvrage se termine par l’index des sorts par niveau (1 page), la fiche de personnage (2 pages) et la copie de l’OGL (1 page). |
September 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Agents d'Absalom - Volume 1
première édition
Agents d'Absalom - Volume 1 Agents d'Absalom - volume 1 compile les trois premiers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, les joueurs incarnent des agents de la garde d'Absalom qui vont peu à peu dévoiler un complot à l'échelle de la ville. Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la première partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (18 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (40 pages) qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boîte à Outils de l'Aventure (20 pages) qui regroupe cette fois-ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios VO. Enfin, le Bestiaire (20 pages) présente 18 nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
March 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Armes & Equipement
première édition
Armes & Equipement Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
May 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Arsenal
première édition, version électronique
Arsenal Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne différe que par le format électronique et son ISBN. |
March 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Arsenal
première édition
Arsenal Ce supplément est un catalogue d'armes, armures, augmentations et autres équipements en tous genres à destination des personnages de Starfinder. Il propose également de nouvelles options de création liées à l'équipement. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. La première partie du livre s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et concerne le matériel. Le premier chapitre, Armes (Weapons, 54 pages) constitue un catalogue de plus de 700 nouvelles armes, grenades et munitions parmis lesquelles une nouvelle catégorie d'arme - les désintégrateurs - infligeant des dégâts d'acide. Les dernières pages du chapitre sont consacrées aux principaux fabricants d'armes qui dotent leur production de propriétés spéciales. Par exemple les armes fabriquées par Ereus Télétech sont munis d'un verrouillage de sécurité à empreinte psychique. Le chapitre suivant, Accessoires pour armes (Weapon accessories, 4 pages) présente des gadgets à fixer aux armes pour renforcer leur efficacité. En exemple, les lunettes de précision permettent d'ignorer les malus de distance et les bonus d'abri si le tireur prend le temps de viser. Le chapitre trois, Fusions d'armes (Weapon fusions, 4 pages) propose de nouvelles propriétés magiques pour renforcer l'efficacité d'une arme dans certaines situations, telles que la fusion protectrice qui aide le porteur de l'arme à bloquer les coups. De nouveaux matériaux spéciaux sont également proposés dans le chapitre éponyme (Special materials, 2 pages) et permettent de doter les armes, armures et munitions fabriquées dans ces alliages de propriétés surprenantes. S'ensuit le chapitre sur les Armures (Armor, 6 pages) qui présente une cinquantaine de nouvelles combinaisons blindées. Armures assistées (Powered armor, 6 pages) se destine quand à lui à ceux quisont capables de piloter un tank bipède (la plupart du temps) et propose une vingtaine de nouvelles armures mécanisées ainsi que les règles pour les personnaliser et les faire évoluer. De nouvelles Améliorations d'armure (Armor upgrades, 6 pages) sont enfin listées pour ceux qui souhaitent pouvoir faire face à toutes les situations. Viennent ensuite quatre chapitre concernant les augmentations et implants : les augmentations Biotech (2 pages) sont cultivées à partir de matériaux organiques et s'intègrent à la physiologie du porteur. Les augmentations Cybernétiques (Cybernetics, 2 pages) sont des prothèses technologiques de membres et d'organes. Les augmentations Magtechs (Magitech, 4 pages) constituent une nouvelles catégories d'implants magiques. Enfin les Nécrogreffes (Necrografts, 4 pages) sont réservées à ceux qui acceptent de s'implanter des organes de morts-vivants pour obtenir des facultés inédites. Le chapitre douze, Equipements technologiques (Technological items, 12 pages) propose toute une série de nouveaux objets high-tech pour faire face aux menaces galactiques : des agrafeuses dermiques pour faciliter la cicatrisation aux boites quantiques capables de téléporter des objets. Le treizième chapitre traite des Objets Magiques (Magical items, 10 pages) en proposant plus de soixante représentants du genre. Les Objets Hybrides (Hybrid items, 8 pages) constituent quant à eux un mélange de magie et de technologie. Par exemple la grenade merveilleuse est un objet hybride qui produit un effet aléatoire à l'explosion. Les chapitres suivants traitent de l'Equipement personnel (Personal items, 4 pages) non technologiques, des Drogues, médicaments et poisons (Drugs, Medicinals, and poisons, 2 pages) qui seront susceptibles de vous sauver la vie ou de vous condamner, et des Autres achats (Other Purchases, 2 pages) parmi lesquels une liste de recettes ethniques et de services divers. S'ensuit le chapitre sur les Véhicules (Vehicles, 4 pages) qui catalogue une vingtaine de nouveaux engins mobiles. L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), un rappel de l'OGL et une page de publicité. |
March 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Aventures en Férelden
première édition, version électronique
Aventures en Férelden En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
|
Aventures en Férelden
première édition
Aventures en Férelden Aventures en Férelden est un recueil de trois aventures prêtes à jouer. L'ouvrage commence sur une page de titre et de crédits, puis la carte de la région de Férelden (1 page). Chaque aventure qui suit contient les caractéristiques des personnages non-joueurs, de certaines créatures et des plans de lieux et de situation. La Malédiction Dalatienne (21 pages) est la traduction mise à jour du scénario The Dalish Curse, présent dans Dragon Age - Set 1. Adressé à des personnages de niveau 1, cette aventure est prévue pour accompagner le meneur de jeu et faciliter son travail de maîtrise. Il se déroule tout près d'un village où a eu lieu un massacre dans lequel il ne reste qu'une seule survivante. Les personnages affronteront la source de ce mal et auront un choix à faire qui pourra avoir de lourdes conséquences sur la population du village. Un Bann de Trop (32 pages) est une aventure pour des personnages nouvellement créés ou ayant survécu à une ou deux aventures. Il est prévu pour faire suite au scénario précédent, La Malédiction Dalatienne, mais peut être joué de manière indépendante. Les PJ devront faire face aux hommes d’un Bann qui veut prendre le pouvoir, le tout sur fond de trahison. Passés Ensevelis (37 pages) est une aventure pour 4 à 5 personnages de niveau 7 et prévoit qu'aucun d'eux ne soit un nain d'Orzimmar (le scénario peut toutefois s'adapter). Le meneur de jeu devra aussi justifier leur présence sur la Voie impériale, au nord-ouest du lax Calenhad. Ce scénario commence dans les Dorsales de givre parmi les alvars, puis en territoire nain, alors menacé par une invasion d’engeances. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
|
Aventures Occultes
première édition
Aventures Occultes Ce supplément ajoute une nouvelle dimension paranormale au jeu Pathfinder en approfondissant les règles liées aux esprits et au domaine de l'occulte et en introduisant le concept de magie psychique. Après les trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (4 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes occultes (78 pages), présente 6 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par de nouvelles options raciales de classes de prédilection pour chacune de ces six classes et chacune des races du livre de base. Le chapitre 2, Archétypes et options de classes (40 pages), propose de nouveaux archétypes et options pour chacune des six classes du présent ouvrage mais aussi certaines classes parues dans les précédents ouvrages de la gamme. Par exemple, le médium réanimé est un esprit abritant son propre corps à la suite de son décès et le lignage psychique pour l'ensorceleur modifie le fonctionnement de la classe en lui permettant de lancer des sorts psychiques au lieu de sorts profanes. Le chapitre 3, Les Dons (16 pages), introduit la catégorie des dons de regard, renforçant le pouvoir de regard douloureux de l'Hypnotiseur, et présente un catalogue de dons ayant trait à l'occulte avec par exemple la Sensibilité psychique permettant à n'importe quel personnage de disposer de capacité occultes basiques ou la Perception des esprits qui aide à repérer les créatures intangibles. Le chapitre 4, La magie psychique (50 pages), décrit en détail le fonctionnement de cette nouvelle forme d'incantation. Si elle reste globalement soumise aux mêmes règles que la magie profane ou divine, elle diffère en ce qu'elle ne nécessite pas de composantes verbales ou gestuelles. Un lanceur de sort psychique devra en revanche utiliser des composantes émotionnelles (l'empêchant de lancer des sorts dès lors qu'il est soumis à un effet de terreur ou d'émotion) et intellectuelles (rendant toute tâche de concentration plus difficile). Le chapitre détaille également plus de 130 nouveaux sorts pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. Le chapitre 5, Les Règles occultes (24 pages), détaille de nouveaux points de règles associés aux pouvoirs occultes :
Le chapitre 6, Mener une partie occulte (30 pages), fournit règles, éléments de background et conseils au MJ qui souhaiteraient rajouter à leur campagne une part d'ésotérisme. Apparaissent notamment de nouvelles règles sur les apparitions, sur les lignes telluriques dans lesquels peuvent puiser les lanceurs de sorts et sur la gestion des paysages mentaux. Le chapitre se conclut par une nouvelle vision des plans du Grand Au-delà avec notamment la description de la dimension du rêve. Le dernier chapitre, Récompenses occultes (24 pages), est un catalogue d'objets ordinaires et magiques liés à l'occulte et à la magie psychique. Une section est notamment consacrée aux objets maudits. L'ouvrage se conclut par un index et l'OGL (2 pages), et une page de publicité. |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Bestiaire
deuxième édition limitée Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Bestiaire 4
première édition
Bestiaire 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Boîte d'Initiation
deuxième édition
Boîte d'Initiation La Beginner Box (en VF Boîte d'Initiation) contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Pathfinder : Règles, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptée à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Read This First! (en VF Lisez Ceci en Premier !) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Joueurs ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Player's Handbook (72 pages, en VF Manuel des Joueurs) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros : Pirate King's Plunder (7 pages, en VF Le Butin du Roi Pirate). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (2 pages), puis vient la procédure de création de personnage (38 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi 3 races, 7 thèmes et 4 classes de personnages issues du Livre de Base et de gérer leur progression sur 3 niveaux. S'ensuit la section listant les Skills (10 pages, en VF Compétences) et leurs usages puis la section Playing the Game (12 pages, en VF Jouer une Partie) explicite ensuite les mécanismes de jeu, des tests aux actions de combat en passant par les règles de déplacement et les différents états. À noter que les personnages construits via cette boite d'initiation suivent les mêmes règles que celles du Livre de Base, bien que toutes les options de jeu ne soient pas accessibles. L'ouvrage se termine par un rappel des règles concernant la montée de niveau et un index (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture rappelle les règles en cas de héros assommé et la quatrième de couverture constitue un guide récapitulatif des règles principales. Le Game Master's Guide (88 pages, en VF Guide du Maître de Jeu) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, Menace Under Otari (26 pages, en VF Menace Sous Otira) où des aventuriers débutants, partis enquêter sur un vol de poisson dans les sous-sols de la pêcherie d'Otira, se retrouveront à explorer un donjon sur deux niveaux et à se confronter à un adversaire draconique. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Game Mastering (10 pages, en VF Diriger une Partie) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session, gérer les explorations et les rencontres et établir les degrés de difficulté. La section suivante, Building Adventures (6 pages, en VF Créer des Aventures) explique comment concevoir un scénario, dessiner une carte et créer des défis variés. Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et une liste de trésors. Vient ensuite la section Environnement (6 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en terme de règles de jeu mais aussi des dangers, termes regroupant pièges et événement naturels néfastes. La section Magic Items (6 pages, Objets Magiques) propose ensuite une quarantaine d'objets magiques plus ou moins classiques. La section Creatures (26 pages, en VF Créatures) constitue ensuite un bestiaire d'une cinquantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. La première page explique comment lire les statistiques d'une créature et comment les identifier. La section suivante, Otari (6 pages, en VF Otira) offre une présentation de la ville au sein de laquelle se déroule le scénario : lieux importants, PNJ majeurs, biens et services disponibles, et lieux dangereux. La dernière page propose un index. La seconde de couverture reprend le plan de la première partie du donjon, la troisième de couverture comporte des tables concernant les points d'expérience, les degrés de difficulté et les vitesses d'exploration et la quatrième de couverture constitue un guide récapitulatif des règles principales. Les quatre feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Joueurs. Les six feuilles de personnages vierges sont au format lettre US classique. Quatre Cartes mémo de joueurs cartonnées permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. Elles proposent également le suivi des actions effectuées lors du tour grace aux pions fournis. Quatre plaquettes de pions cartonnés (116 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Ledit plateau, recto-verso, effaçable à sec, reproduit les deux niveaux du donjon de l'aventure Menace sous Otira. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Pathfinder Society. |
October 2021 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
November 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Cartes de Batailles du Bestiaire
première édition
Cartes de Batailles du Bestiaire Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature. L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Cartes de Sorts Arcaniques
première édition
Cartes de Sorts Arcaniques Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition arcanique du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur rouge. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Cartes de Sorts Divins
première édition
Cartes de Sorts Divins Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition divine du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur bleue. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Cartes de Sorts Focalisés
première édition
Cartes de Sorts Focalisés Cet accessoire compile l'ensemble des sorts focalisés du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur orange. Toutes les classes capables d'user de sorts focalisés sont représentées dans ce deck : Barde, Champion, Druide, Ensorceleur, Magicien, Moine et Prêtre. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Cartes de Sorts Occultes
première édition
Cartes de Sorts Occultes Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition occulte du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur grise. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Cartes de Sorts Primordiaux
première édition
Cartes de Sorts Primordiaux Cet accessoire compile l'ensemble des sorts de tradition primordiale du livre de base de la seconde édition de Pathfinder, le tout sous forme de cartes de jeu. Elles se différencient visuellement des autres cartes de la gamme par leur cadre de couleur verte. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Colère des Justes (La)
première édition
Colère des Justes (La) La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale. La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne. Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet. Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Deck d'Échecs Critiques
deuxième édition
Deck d'Échecs Critiques Cet accessoire propose de rendre les échecs critiques à Pathfinder seconde édition plus aléatoires via une série de cartes à jouer. Lorsqu'un 1 naturel est tiré sur un jet d'attaque, le joueur est invité à piocher une carte de ce deck et à en appliquer les effets. Chaque carte comporte différents effets suivant le type d'attaque effectuée (Corps à corps, à distance, à mains nues ou sort). À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (54). |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Deck de Cartes d'États
deuxième édition
Deck de Cartes d'États Cet accessoire matérialise les états préjudiciables applicables aux personnages et créatures de la seconde édition de Pathfinder sous forme de cartes de jeu. Les différents états se différencient par la couleur sur le rebord des cartes, et chaque carte d'état est présente en deux à quatre exemplaires (suivant la fréquence supposée d'apparition de l'état en jeu). Chaque carte d'état comprend un bref résumé des effets de la condition dans un encadré au bas de la carte, avec une description plus détaillée en plus petit sur le reste de la carte. Le recto et le verso des cartes sont identiques. Certains états étants décrit par des intensités en valeur numérique ou des durées en round, le deck s'accompagne de six cartes de suivi indiquant, au recto, l'intensité de l'état et au verso sa durée. Placer l'une de ces cartes sous l'une des cartes d'état permet d'assurer le suivi de la condition. |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Deck de Coups Critiques
deuxième édition
Deck de Coups Critiques Cet accessoire propose de rendre les coups critiques à Pathfinder seconde édition plus aléatoires via une série de cartes à jouer. Lorsqu'un 20 naturel est tiré sur un jet d'attaque, le joueur est invité à piocher une carte de ce deck et à en appliquer les effets. Chaque carte comporte différents effets suivant le type d'arme utilisée (Contondant, perforant, tranchant, bombe, ou sort). À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (54). |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Deck de Poursuites
deuxième édition
Deck de Poursuites Cet accessoire présente une alternative aux règles situationnelles de poursuites proposées dans le Guide du Maître de la seconde édition, sous forme de cartes de jeu. Chaque carte du deck représente un obstacle de la poursuite. Ces obstacles sont divisés en 4 catégories (général, souterrain, urbain ou étendues sauvages) et divisés par niveau. Les cartes indiquent le nombre de points de poursuite nécessaires pour franchir l'obstacle ainsi que les compétences utilisables Une situation de poursuite est mise en place en mélangeant les cartes du type approprié puis en alignant 6 à 10 cartes suivant la durée désirée de la poursuite. La poursuite se termine si les poursuivants rattrapent les fuyards ou si ceux si s'échappent. À noter que le deck inclut plus de cartes (57) qu'affiché sur la boîte (55). |
December 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Donjon du Mage Dément (Le)
première édition
Donjon du Mage Dément (Le) Waterdeep - Le Donjon du Mage Dément (Dungeon of the Mad Mage) est la seconde campagne de la cinquième édition prenant place à Waterdeep. Il est indépendant de l’intrigue de Dragon Heist mais son niveau de départ correspond à la fin de ce dernier. En effet, si Le Vol des Dragons (Dragon Heist) permettait aux personnages de monter au cinquième niveau, Le Donjon du Mage Dément, pour sa part, vise non moins que le vingtième au travers de vingt-trois étages de donjon. Il se place très clairement dans la droite ligne des autres mégadonjons qu’a pu engendrer la gamme D&D et hérite très naturellement des précédentes éditions qui ont fourni la base de sa structure, à savoir : The Ruins of Undermountain, The Deep Levels, les modules XT1, XT2 et XT3 de l'Undermountain Trilogy, pour AD&D2, Expedition to Undermountain, pour D&D3.5, et Halls of Undermountain, pour D&D4 . Après la page de titre, les crédits et la table des matières (3 page), les symboles légendés qui parsèmeront les cartes des divers étages sont exposés dans la Légende du Donjon (Dungeon Key, 1 page). Puis, Aperçu d'Undermountain (Undermountain Overview, 8 pages) présente la campagne en elle-même, tout d’abord en présentant les niveaux requis des personnages pour chacun des étages, avant de présenter l’histoire et la nature de ce donjon, lié au magicien Halaster Blackcloak, et à la base de la réputation de la taverne du Portail Béant (Yawning Portal). Suivent huit accroches scénaristiques à même de pousser les PJ à descendre dans ce donjon en dehors de la simple soif d’aventure ou d’appât du gain. Enfin, des spécificités du donjon dans son ensemble sont exposées en fin de chapitre, de ses secrets révélés peu à peu au travers des cartes de l’annexe C, aux éléments techniques qui font que certaines magies n’y fonctionnent pas normalement, en passant par les runes des anciens (Elder Runes) et le fonctionnement des portes entre les divers étages. L’ouvrage est ensuite divisé en divers chapitres correspondant chacun à un étage particulier. Chaque étage est d’abord présenté dans son ensemble, notamment en présentant les factions et créatures en présence, et par une carte légendée. Puis, chaque salle est décrite une à une plus en détail. Enfin, les conséquences des possibles actions des PJ (comme l’éradication d’une faction dans un étage) concluent les chapitres. Ces étages sont : Strate 1 : la Strate du Donjon (Level 1: Dungeon Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 5, voit deux factions s’en disputer le contrôle. Les Croque-morts (Undertakers) – une bande de vampires assez particuliers – rançonnent les aventuriers de passage, et la Guilde de Xanathar dispose ici de quelques gobelours et gobelins pour empêcher les aventuriers de s’enfoncer plus profondément dans le donjon et risquer d’entrer en concurrence avec leur propres activités. Strate 2 : les Salles Arcaniques (Level 2: Arcane Chambers, 16 pages), prévu pour quatre aventurier de niveau 6, était autrefois un étage destiné aux laboratoires des apprentis de Halaster. On y retrouve des membre de la Guilde de Xanathar qui tiennent ici deux camps et prennent ombrage du développement d’une tribu de gobelins tenant un souk dans leur antre. Plus discrets, un groupe de rat-garous (wererats) cherche la porte correspondant à une clef volée, et les anciens compagnons de Halleth le revenant n’attendent que la vengeance de celui qu’ils ont trahi. Strate 3 : la Strate de Sargauth (Level 3: Sargauth Level, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 7, est directement liée à la colonie souterraine de Skullport, et principalement composé des ruines de la cité de Stromkuhldur anciennement occupée par les Nethereses, puis les nains Melairkyns. Aujourd’hui, elle est l’enjeu d’une guerre larvée entre la légion d’Azrok – un seigneur de guerre hobgobelin aveugle – et des Drows de la Maison Auvryndar menés par une prêtresse de Lolth. Azrok contrôlait autrefois le niveau, mais il a perdu de sa superbe et, outre le danger des Drows, la Guilde de Xanathar recrute de plus en plus parmi ses troupes. D’autres parts, une bande de guenaudes marines (Sea Hag) s’oppose pour sa part aux ambitions de la Maison Auvryndar. Strate 4 : les Cavernes Biscornues (Level 4: Twisted Caverns, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, est le cadre d’un conflit entre une aboleth ambitieuse et la tribu de Kuo-Toa qu’elle a chassé de leur antre. Strate 5 : le Bois de Willow (Level 5: Wyllowwood, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 8, abrite une improbable forêt souterraine où le jour et la nuit alternent comme à la surface. Elle est l’antre d’un archidruide elfe et d’un dragon vert pas comme les autres. Strate 6 : la Strate perdue (Level 6: Lost Level, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, était autrefois un complexe religieux dédié au dieu nain Dumathoin et abrite la tombe de Melair, roi des nains Melairkyn. Cet étage n’est apparu que récemment dans le donjon par l’entremise des galeries creusées par des ombres des roches (umber hulks) qui en occupent encore les couloirs et empêchent une bande de Duergars d’en prendre le contrôle. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : The lost Level de 1996. Strate 7 : le Château de Maddgoth (Level 7: Maddgoth's Castle, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 9, est centré autour d’un château à l’échelle 1/12è. Elle est disputé entre un dragon féérique (faerie dragon) et un homoncule (homonculus) qui, eux, ont gardé leur taille originale. De plus, une demi-douzaine de géants de pierre amnésiques et irritables habitent les cavernes alentours. Ce niveau est directement inspiré du Undermountain : Maddgoth's Castle de 1996. Strate 8 : Rampe-Marais (Level 8: Slitherswamp, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est le cadre d’une guerre féroce entre Les Fléaux des Ssethiens (Ssethian Scourges) – un triumvirat de Nagas et les esclaves – et the Langues-Noires (Blacktongues) – une tribu de bullywugs mené par un Slaad. Strate 9 : l'Essence de la Magie (Level 9: Dweomercore, 18 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 10, est une académie de magie destinée aux pratiquants maléfiques. Strate 10 : le Défi de Muiral (Level 10: Muiral's Gauntlet, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, constitue la principale tête de pont de la maison drow Auvryndar dans Undermountain. Strate 11 : le Dédale des Troglodytes (Level 11: Troglodyte Warrens, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 11, est la terre des troglodytes que les maisons drows Auvryndar et Freth tentent d’asservir de force chacun de leur côté. Strate 12 : la Strate Labyrinthique (Level 12: Maze Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est la tête de pont de la maison drow Freth en Undermountain. Mais elle est contestée par les minotaures qui vivent dans ce labyrinthe aux multiples enchantements et pièges. Strate 13 : le Cimetière de Trobriand (Level 13: Trobriand's Graveyard, 8 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 12, est à la fois l’atelier, le terrain d’essai et la décharge de Trobriand – un élève d’Halaster spécialisé dans les créatures artificielles. Strate 14 : la Tenure d'Arcturia (Level 14: Arcturiadoom, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, voit un ambitieux projet se développer sous les mains d’une demi-douzaine de géants de feu et d’une phalange de hobgobelins. Ensemble, ils s’attachent à mettre au point un construct à la hauteur des géants. Strate 15 : la Course d'Obstacles (Level 15: Obstacle Course, 16 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 13, met les PJ en présence d’un dangereux Tyramort (Death Tyrant) qui y a fait son antre, des pièges antiques des nains Melairkyn et ceux magiques d’Halaster. Strate 16 : le Labyrinthe de Cristal (Level 16: Crystal Labyrinth, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, est la tête de pont githyanki dans leur guerre contre les flagelleurs mentaux (mind flayers) du niveau 17. Il est directement en lien avec leur colonie de Stardock, en orbite autour de Toril. Ce centre d’entraînement de leurs guerriers est, de plus, protégé par une famille de dragons rouges. Ce niveau fut originellement développé dans Undermountain: Stardock, en 1997. Strate 17 : l'Abîme (Level 17: Seadeeps, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 14, a vu s’installer une colonie de flagelleurs mentaux. Elle est cependant en prise avec les Githyankis à ses portes. Strate 18 : la Tragédie de Vanrak (Level 18: Vanrakdoom, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, abrite un culte de Shar et l’esprit désespéré d’un dragon d’ombre (shadow dragon). La nature des lieux y a même cause l'ouverture de portails vers Shadowfell malgré les protections d’Undermountain. Strate 19 : les Cavernes Suintantes (Level 19: Caverns of Ooze, 10 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 15, est peuplé par des fidèles dégénérés de Ghaunadaur, dieu maléfique des boues, gelées et autres monstruosités souterraines. L’on y trouve aussi pourtant deux génies, un Dao et un Marid, en compétition pour vaincre la liche Ezzat du niveau 20 ; ainsi que l’équipage d’un vaisseau spelljammer, prisonnier de ses cavernes. Strate 20 : les Cavernes de la Pierre runique (Level 20: Runestone Caverns, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est centrée sur une immense stalagmite creuse et surmontée d’un puissant cristal magique, la Pierre runique (Runestone). Elle est assiégée par des golems de pierre. La liche Ezzat qui a fait son antre dans la stalagmite a su se protéger de ces golems et attend la moindre occasion pour prendre sa revanche sur Halaster... Strate 21 : la Strate terminus (Level 21: Terminus Level, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 16, est sous la houlette d’un ancien Planétar (Planetar) de Torm qui a massacré les monstruosités qui peuplaient autrefois cet étage. Mais aujourd’hui, toute créature qui se présente devant lui est susceptible de connaître le même sort s’il n’est pas digne. Les Otyughs, Yugoloths et Duergars qui composent sa cour laissent cependant planer des doutes sur la santé mentale de ce Céleste... Strate 22 : le Fort Ombresoir (Level 22: Shadowdusk Hold, 12 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est le domaine de la famille noble déchue éponyme. Depuis les profondeurs d’Undermountain, il complotent pour leur retour sanglant dans la cité de Waterdeep. Strate 23 : l'Antre du Mage dément (Level 23: Mad Wizard's Lair, 14 pages), prévu pour quatre aventuriers de niveau 17, est bien entendu l’antre personnelle du Mage Fou qu’il partage avec ses deux apprentis, la liche Arcturia et Trobriand, le mage de métal. Skullport (7 pages) est une colonie souterraine secrète actuellement tenue par Xanathar et son organisation criminelle. Elle peut, toutefois, servir de havre où des aventuriers peuvent trouver gîte, couvert et équipement s’ils respectent les usages locaux. Annexe A : Les habitants du donjon (Dungeon Denizens, 8 pages) reprend les caractéristiques des PNJ non présents dans le Monster Manual, à commencer par l’archimage Halaster Blackcloak lui-même. |
June 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
|
Donjons de Golarion
première édition
Donjons de Golarion Donjons de Golarion présente six des plus célèbres ruines ou forteresses maudites de l’univers de Pathfinder. Il n’a pas pour but de détailler toutes les pièces et couloirs mais de fournir une vue globale des lieux, des trésors et des menaces s’y trouvant. Après une page de titre et de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre et évoque rapidemement une dizaine de grands donjons non détaillés dans ce livre. Chaque chapitre (de 10 pages chacun) propose une carte globale du donjon sur une demi-page. De plus, la deuxième de couverture présente une carte du monde avec la localisation des six donjons. Le premier chapitre décrit les Cavernes de Pierrechandelle (Candelstone en VO), une ancienne forteresse naine qui faisait la liaison entre le royaume des Cinq Rois et l’Outreterre. Après avoir décrit d’une manière générale les 19 niveaux qui le composent, les clans de Kobbolds, Duergars et autres Drows sont passés en revue. Enfin les trésors qui s’y trouvent et le détail d’un des niveaux, pièce par pièce (avec plan pleine page) terminent le chapitre. Le deuxième chapitre est consacré à Gibet (Gallowspire en VO) (déjà évoquée dans les aventures de la Couronne Putréfiée), la prison maudite de Tar-Baphon, la liche qui tyrannisa la région d’Ustalav et au-delà. Après avoir expliqué l’histoire du Tyran et de sa chute, les auteurs décrivent les 12 niveaux de la tour, au-dessus et en-dessous de la surface. Seul un sceau magique, gardé par un sphinx, empêche la liche de se libérer. Le niveau qui le contient est détaillé pièce par pièce, jusqu’au refuge du Tyran, de CR 24. Les pièges, trésors et idées d’aventures terminent le chapitre. Le troisième chapitre présente la Montagne Creuse (Hollow Mountain en VO) au large de Varisie, la cité Thassilonienne d'Alaznist, un Seigneur des Runes. Les 20 niveaux de la montagne sont décrits d’une manière globale. Ils abritent les serviteurs de la Colère et ceux du seigneur démon allié à Alaznist. Le niveau des Halls of Crimson est détaillé avec plan à l’appui. Une abomination arachnide est donnée avant que le chapitre ne se termine sur les trésors et pièges possibles. Le Seigneur lui-même n’est qu’évoqué : il est probablement dans un royaume planaire. Le quatrième chapitre a pour objet la Pyramide de Kamarie (Kamaria en VO), en Osirion. Kamaria était une pharaon qui vénérait Rovagug. Les 18 niveaux sont présentés, et comprennent les anciens cultistes emmurés par le pharaon, qui se livrent toujours la guerre. De nombreux savoirs maléfiques, ainsi qu'une machine pour délivrer Rovagug, peuvent être trouvés dans les salles. Un nouveau profil est donné (Dévoreur de Rêves) ainsi que des trésors, pièges et idées d’aventures possibles. Le plan sans descriptif d’un des niveaux est fourni. La Redoute Rouge de Karamoss (Red Redoubt of Karamos en VO) dépeint les restes de l’avant poste titanesque construit par le mage de Numéria Karamos pour assiéger Absalom. Après avoir décrit l’histoire de son attaque, il est expliqué que les niveaux les plus hauts ont été explorés par les aventuriers mais que les profondeurs attendent d’être découvertes. Un encadré donne le profil du Robot, puisque le donjon en est rempli. Les 14 niveaux sont décrits dont un en détails, ainsi que des idées d’aventures, un soldat mécanique et les pièges fréquents. Le sixième chapitre évoque les mines naines de Zolurket, au Katepesh. Les nains les ont abandonnées après avoir découvert qu’une substance nécromantique s’était insinuée dans les filons précieux, transformant leurs frères en goules. Les 15 grandes salles des mines sont décrites d’une manière générale : de nombreux nains goules y “vivent” ainsi que des spectres, vampires et autres horreurs mort-vivantes. Trésors, pièges et idées d’aventures clôturent le chapitre. La troisième de couverture reproduit l’illustration de première de couverture, sans les titres. La version française se distingue par :
|
July 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Cet ouvrage entend fournir au meneur de jeu les moyens de créer des scénarios et des campagnes adaptés à leurs envies et celles de leurs joueurs, ainsi que des éléments pour adapter les règles en fonction des besoins. Il est organisé autour de trois grandes parties, subdivisées en un total de neuf chapitres, et suivies de quatre annexes et d'un index. Chaque grande partie est précédée de deux illustrations pleine page. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages qui présente le rôle du meneur de jeu et les différentes parties de l'ouvrage. Puis elle propose une liste des attentes possibles des joueurs, telles que : explorer, optimiser, résoudre des problèmes, raconter des histoires ou combattre. A chaque fois sont donnés des conseils sur le genre de choses à mettre dans les scénarios pour les satisfaire. La première partie s'intitule Maître des mondes (Master of Worlds) et traite de la création d'un monde de campagne et de sa gestion. Elle comprend deux chapitres, Un monde bien à vous (A World of your own) (34 pages) étant le premier. Il traite de tous les éléments du monde : ambiance générale, présence ou absence des dieux, qui peuvent former un ou plusieurs panthéons, mais aussi les langages et dialectes ou l'importance de la magie. Puis viennent la création de la campagne proprement dite, le style de jeu recherché ainsi que le niveau de puissance. Ce dernier est divisé en quatre catégories allant de Des héros locaux (Local heroes) (niveaux 1 à 4) à Les maîtres du monde (Masters of the World) (17 à 20). Enfin, une dizaine de variétés de fantasy sont envisagées, de la classique Heroic-Fantasy au Wuxia chinois en passant par la Dark Fantasy et l'intrigue. Puis le chapitre deux, Créer un multivers (Creating a Multiverse) (26 pages), vient élargir le point de vue. Il traite des différents plans du multivers : astral, éthéré, plans extérieurs, etc., ainsi que du voyage entre les plans. L'Outreterre et la cité des Portes, Sigil, sont décrits ici. Pour terminer, les mondes connus du multivers sont présentés en un paragraphe chacun, de Toril (Royaumes Oubliés) à Mystara, monde D&D ancien, en passant par Eberron, Athas (Dark Sun) ou Krynn (Dragonlance). Arrive la deuxième partie, Le maître des aventures (Master of Adventure), la plus longue avec cinq chapitres. Elle traite de la création de scénario et de la gestion des parties. Le chapitre trois, La création d'aventures (Creating Adventures) (18 pages), s'intéresse à la structure d'une aventure et à ses éléments constitutifs : les objectifs, les étapes, les rencontres… Les avantages et inconvénients des rencontres aléatoires sont également étudiés, et un exemple de table de rencontre aléatoire est proposé. Dans le chapitre quatre, La création de personnages non-joueurs (Creating Nonplayer Characters) (10 pages), il est question de création de personnage non-joueur, création qui peut être rapide ou détaillée. Des tables permettent de créer aléatoirement des adversaires, avec motivations, méthodes et faiblesses. Puis le chapitre cinq, Les environnements des aventures (Adventure Environnements) (26 pages), traite du lieu d'aventure, et pour commencer du donjon. Des tables permettent de choisir aléatoirement son emplacement, son créateur, son histoire… Des conseils permettent de le développer et de le personnaliser. Puis il est question des aventures en extérieur, des monuments et des climats que l'on peut rencontrer, avec des tables aléatoires. Quelques règles sont fournies sur la possibilité de se procurer de la nourriture. De la même manière, les agglomérations et les bâtiments sont l'objet de quelques tables et conseils. Puis les environnements inhabituels sont abordés : sous l'eau ou dans les airs. Enfin, l'usage des pièges est détaillé, avec leur utilité dans le jeu, les règles de neutralisation et quelques exemples. Le bref chapitre six, Entre les aventures (Between Adventures) (8 pages), traite de la manière de relier les aventures entre elles ainsi que de la gestion du temps et des dépenses entre deux scénarios. La revente de butin, la gestion d'un commerce et même l’entraînement pour accéder au niveau suivant sont proposés ici. Et justement, le chapitre sept, Les Trésors (Treasures), contient 100 pages de trésors, généralement magiques. Après quelques tables permettant de décrire des gemmes ou des objets d'arts et des règles sur l'identification des objets magiques, des tables permettent de déterminer aléatoirement les trésors en fonction du challenge rating des adversaires. D'autres tables permettent de déterminer le créateur, l'histoire et les caractéristiques des objets magiques. Ensuite, près de 70 pages détaillent des objets magiques, suivies par quelques pages d'objets pensants. Après quoi viennent les artefacts et autres récompenses (dons surnaturels, marques de prestige...), et, enfin, les récompenses épiques, immortalité ou invincibilité. La troisième partie, intitulée Le maître des règles (Master of Rules), se compose de conseils au meneur sur la manière de tenir son rôle et d'adapter les règles en cas de besoin. Le chapitre huit, Diriger une partie (Running the Game) (28 pages), commence par les règles à respecter autour d'une table de jeu : le respect mutuel, pas de distractions type télévision, amener de quoi grignoter. Puis il est question de méta-jeu, de joueurs absents, de l'utilisation des dés mais aussi de l'inspiration, mécanisme déjà présenté dans le Player's Handbook qui permet de donner l'avantage à un joueur quand il est héroïque ou joue bien son rôle. L'exploration, les interactions sociales ou le combat sont également l'objet de conseils. La gestion des monstres, en particulier les questions de taille, de placement et l'utilisation de figurines, sont abordés. Les poursuites, l'équipement de siège et la folie, durable ou temporaire, viennent ensuite. Puis c'est le tour des points d'expérience, avec quelques propositions pour les personnages absents ou la montée de niveau sans PX, simplement toutes les quelques séances ou quand le meneur le décide. Enfin, le chapitre neuf, L'atelier du maître de donjon (Dungeon Master's Workshop) (27 pages), traite des règles optionnelles, des modifications de règles et autres possibilités de bricolage. Les points de héros, la santé mentale, des variantes sur les soins et le repos précèdent les règles sur les armes à feu et les explosifs, ainsi que les technologies aliens. Diverses options de combat portent sur l'initiative, les dommages ou le moral. Puis des règles et des tables aident à créer ou modifier des monstres, des sorts, des objets magiques ou de nouvelles options de race et de classe pour les personnages des joueurs, comme par exemple l'aasimar, version bonne du tieflin. Les annexes sont au nombre de quatre :
Un index de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
|
Ecran du MJ - Paysage
quatrième édition
Ecran du MJ - Paysage Le côté joueur présente une illustration d'aventuriers affrontant diverses créatures. Du côte maître du jeu, l'écran compile des tables présentes dans le Livre de Base.
La version française de l'écran est accompagnée d'un livret de 16 pages listant l'intégralité des sorts des quatre traditions magiques présents dans le Livre de Base. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Ecran du MJ - Portrait
quatrième édition limitée
Ecran du MJ - Portrait Le côté joueur reprend les personnages emblématiques de la gamme présentés dans le Livre de Base. Du côté maître du jeu, l'écran compile des tables présentes dans le Livre de Base. Son contenu (ainsi que celui du livret pour la VF) est identique à celui de la version standard de l'écran, seule la maquette change. En VO, cette édition limitée est exclusive à la vente sur le site de l'éditeur. |
March 2020 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Gardiens de la Forge Renaissante (Les)
première édition
Gardiens de la Forge Renaissante (Les) Les Gardiens de la Forge Renaissante est un long scénario (essentiellement trois donjons) pour personnages de niveau 12 à 15. Il se déroule dans la région de la Désolation de Mana, dans la cité d’Alkenastre. L’ambiance dominante dans cette région est steampunk : mutants, alchimistes, pistolets et robots sont de la partie. Des robots créés par une puissante femme de la cité pour protéger les habitants des mutants venus de la Désolation se mettent à dysfonctionner gravement. Elle suspecte un sabotage et envoie les héros enquêter. La deuxième de couverture contient le plan détaillé de la Mine de Karggat. Le livre commence par une page de crédits et de sommaire, avant que l’Introduction (2 pages) n’explique l’intrigue générale et son ambiance particulière. Puis chaque chapitre détaille un donjon différent que les aventuriers doivent explorer pièce par pièce. Dans la Mine de Karggat (28 pages), les héros enquêtent dans une mine abandonnée, qui n’est pas aussi vide qu’elle n’y paraît. Ils pourront y rencontrer un homme-rat savant et de nombreux ogres mutants et Gugs infestant les niveaux supérieurs. Ils y découvrent également une mystérieuse substance mutante. Vient ensuite Le Moulin fortifié des Sulture (10 pages), dans lequel les héros explorent un avant-poste militaire alors qu’une tempête de Mana ravage la zone. Ils peuvent y trouver, outre des esclaves, des Ogres et un druide monstrueux, plusieurs indices sur l’identité de celui qui tire les ficelles. Enfin, dans La Forge Renaissante (12 pages) les héros enquêtent sur une forge industrielle en ruines, alors que la tempête diminue. Pour relancer les fourneaux, des Gnolls s’affairent sous la direction d’un terrible géant des collines mutant, au service d’un ingénieur véreux, concurrent de l’employeuse des héros. Ils créent ici des robots corrompus. L’aventure se conclue sur un choix : montrer les preuves de la forfaiture de l’entrepreneur auprès du Conseil de la ville, ou l’affronter directement, en privé. Pour conclure, deux annexes sont proposées :
Le livre se termine sur la Licence Open Gaming (1 page). La troisième de couverture contient les plans détaillés de l’avant-poste et de la forge. A tout cela s'ajoute un poster A3 recto-verso présentant d’un côté le plan détaillé d’Alkenastre et de l’autre un décor d’usine quadrillé vierge. A noter que la VF est imprimée en couverture rigide (et non souple comme la VO.) |
November 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Guide de Campagne
première édition
Guide de Campagne Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Ce Guide du Joueur (Player's Guide) constitue une aide de jeu destinée à la création de personnages adaptés à la campagne Sentence d'Extinction (Extinction Curse). |
May 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Incident à la Station Absalom
première édition
Incident à la Station Absalom Incident à la Station Absalom (Incident at Absalom Station) constitue le premier volet, sur six, de la campagne Soleil Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 1. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 3.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL puis par une page de publicité. |
April 2019 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Injonction du Dragon (L')
première édition
Injonction du Dragon (L') Ce module est le premier du nouveau format augmenté de la gamme "Modules", qui est passé de 32 à 64 pages et d'une fréquence bimensuelle à tous les quatre mois en VO. Une carte détachable double face est également ajoutée pour la VO, et la carte est téléchargeable sur le site internet de l'éditeur français pour la VF. Pour compléter le module, l'éditeur américain propose une aide de jeu séparée : un paquet de cartes avec les principaux objets, personnages et intrigues de l'aventure. Il est prévu pour des personnages de niveau 1, l'aventure se terminant aux environs du niveau 6. Les héros arrivent juste après l'effondrement d'une vieille tour près d'un petit village, dans le royaume du Taldor. Après y avoir découvert des cadavres de kobolds, les aventuriers remontent la piste d'un dragon vert. Ce dernier menace alors la ville de destruction, à moins qu'on satisfasse plusieurs de ses demandes, notamment des vieux grimoires du propriétaire de la tour mais aussi une énorme rançon. En effet, le dragon, s'intéressant aux connaissances du sorcier sur la Sombre Tapisserie (le Mythe de Cthulhu de Golarion), a manipulé les événements depuis le début. Les couvertures intérieures contiennent des cartes : les environs de Belhaim, le repaire des Kobolds, mais aussi le monastère en ruines. Après une page de crédits et de sommaire, l'Introduction (2 pages) présente un résumé de l'aventure et une table d'avancement d'expérience, puis résume les vingt-quatre quêtes possibles (dont la moitié sont optionnelles) de l'aventure. Dans le Chapitre 1 : Bienvenue à Belhaim (Chapter 1 : Welcome to Belhaim, 16 pages), les héros vont voir la tour tomber, et, après avoir été embauchés pour enquêter par le responsable local, ils vont explorer deux donjons : les ruines de la tour, mais également le repaire de la tribu de Kobolds locale. Ils devront affronter leur chef... Dans le Chapitre 2 : Les biens du magicien (Chapter 2 : The Wizards Estate, 11 pages) les aventuriers sont recrutés pour recenser et récupérer les objets de valeur du magicien décédé. Ils vont devoir explorer un nouveau donjon : le manoir abandonné du magicien rempli de pièges et de créatures. Ils y comprendront la nature blasphématoire de ses recherches sur la Sombre Tapisserie. Dans le Chapitre 3 : Pourfendeurs de dragons (Chapter 3 : Dragonslayers, 25 pages) commence lors de la mise aux enchères du manoir et des possessions du magicien décédé. Soudain, un dragon attaque et réclame les grimoires, une énorme rançon déposée à un monastère proche, sous peine de voir la ville détruite. Les aventuriers sont alors embauchés pour tuer la créature. La Crypte de Tula, un donjon optionnel, est ensuite décrit. Les héros peuvent y récupérer des armes magiques avant d'entrer dans le monastère en ruines, maudit par la présence d'un portail sur la Sombre Tapisserie. Enfin, ils affronteront le fameux dragon dans sa tanière. Pour finir, l'Appendice 1 : Belhaim (Appendix 1 : Belhaim, 4 pages) décrit brièvement la ville où se déroule l'aventure. Les auteurs y présentent ses secrets, ses rumeurs, ses factions mais aussi la liste des lieux présentés sur la carte détachable. Puis l'Appendice 2 : nouveaux monstres (Appendix 2 : Monsters, 2 pages) présente deux nouveaux monstres de la Sombre Tapisserie, complétant le bestiaire donné dans La Couronne Putréfiée : le Réveil du Guetteur, les Grioth (CR 1), une race qui sert l'un des aspects du dieu lovecraftien Nyarlathothep et le Yangethe (CR 9), une horreur tentaculaire absorbant les émotions. Le livre se termine par la licence OGL et une publicité pour des suppléments sur les dragons (1 page). Une carte détachable double face (2 pages) présente d'un côté la ville de Belhaim et de l'autre l'amphithéâtre de la mise aux enchères. |
May 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
March 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
|
Kit d'Initiation
première édition, version électronique
Kit d'Initiation Après l’imbroglio entre Gale Force Nine (GF9) et Wizards of the Coast (WotC) en 2021 qui a vu ce dernier reprendre l’intégralité de ses droits concernant sa distribution internationale, le Kit d’Initiation a été mis à disposition gracieusement sous version électronique afin de compléter la reprise de la gamme en français sous l’égide de WotC, et notamment la traduction et parution en parallèle du Kit dit L’Essentiel (Essential Kit). La version mise en ligne du Kit d’Initiation reprend donc la traduction initialement réalisée par Black Book Editions auquel GF9 avait délégué l’édition pour le marché français, même si celle-ci restait sous marque GF9. De fait, la traduction est reprise à l’identique : les quelques rares coquilles restantes ne sont ainsi pas corrigées dans cette version, et on retrouvera l’ISBN d’origine ainsi que la date de première impression d’origine dans les documents. Si les traducteurs sont aussi toujours crédités, en revanche, on ne retrouvera plus aucune mention de GF9 qui est désormais entièrement remplacée par WotC. A noter que contrairement à la version papier, on ne retrouvera évidemment pas la présentation en boîte et les dés, mais aussi la feuille vierge de personnage. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Livre de Base
deuxième édition limitée
Livre de Base Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud. |
November 2019 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Livre de Base
deuxième édition
Livre de Base Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage. |
November 2019 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Livre des Damnés (Le)
première édition
Livre des Damnés (Le) Le Livre des Damnés détaille les trois espèces majeures de créatures maléfiques : les diables des Enfers (Loyal Mauvais), les démons des Abysses (Chaotique Mauvais) et enfin les daémons de l'Abaddon (Neutre Chaotique). C’est l’ouvrage de référence pour tout ce qui concerne ces créatures célèbres. Il constitue la compilation en français de trois ouvrages anglais : Lords of the Damned vol.1, 2 et 3. Les différences entre ces deux versions résident dans la forme : le livre est en couverture rigide contrairement à la VO, et l’éditeur a déplacé les listes de créatures par type dans une annexe. Enfin, la couverture de la VF est celle du premier tome anglais. Les autres couvertures sont à l’intérieur pour séparer les trois sections. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, la première partie, Les Princes des Ténèbres, s’ouvre sur une illustration pleine page et les symboles des Archidiables. Les diables sont des créatures dédiées à la domination corruptrice de toute vie, incarnant l’alignement Loyal Mauvais. Cette partie est ponctuée par des extraits du Livre des Damnés, un grimoire censé rassembler toutes les connaissances sur les créatures déchues. Celui-ci est décrit mécaniquement en trois parties à travers le supplément. Ce premier extrait raconte comment Asmodeus a créé les Enfers après avoir combattu son propre frère durant les premiers âges de la création.
La deuxième partie du supplément, intitulée Les Seigneurs du Chaos, présente les démons et les Abysses, sources de chaos et de changement. Après une page de titre, le premier d’une série d’extraits du légendaire Livre des Damnés explique la naissance de la race démoniaque grâce à l’intervention d’un Cavalier de l’Apocalypse. Les autres extraits en tête de chapitre décrivent brièvement les strates abyssales, les domaines démoniaques du plan matériel ou encore les fameux Qlippoth.
La troisième partie du supplément, Les Cavaliers de l’Apocalypse, décrit les daémons Neutre Mauvais et l’Abaddon, leur demeure. Ils cherchent purement et simplement la destruction de toute vie. Après une page de titre, le premier des extraits du Livre des Damnés explique l’origine des daémons sous l’oeil de Pharasma, déesse de la Mort. Les autres extraits décrivent l’Abaddon, des anciens Cavaliers ou encore de leur maître disparu.
Les Annexes (3 pages) contiennent les trois listes des habitants de chaque royaume. Enfin, on trouve la licence de jeu libre (Open Game Licence) et une page de publicité. |
January 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Le Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles regroupe les traductions des Player’s Handbook, Game Master’s Guide (excepté le chapitre Monsters and Beasts dont ils n’ont gardé dans cet ouvrage que les 14 profils de personnages prêts-à-jouer), et le scénario Taken by Trolls, parus séparément. Après 2 pages de Crédits (1 pour la VO et 1 pour la VF), un Avant-propos d’1 page, et 1 page sur la prononciation des noms dans Trudvang Chronicles, vient la Table des Matières (4 pages).Tous les chapitres qui suivent débutent sur une illustration pleine page. Introduction (6 pages) présente rapidement le jeu de rôle en général et le matériel nécessaire à la pratique de Trudvang avant de présenter les règles en bref. Trudvang (16 pages) aborde ensuite l’univers de jeu ; tout d’abord de manière générale par son environnement et ses populations, puis plus précisément au travers des trois régions que sont le Mittland (6 pages), le Stormländer (3 pages), et le Vastemark (3 pages). Toutes ces régions y sont à la fois décrites au point de vue de l’ambiance de leur environnement, que des religions et mythes des hommes, nains, elfes, et trolls qui les peuplent. Le Personnage (38 pages) se concentre pour sa part sur la création de ces derniers. Après avoir passé en rapidement en revue les éléments important des personnages et défini la réserve de point des création, cette dernière est décrite point par point. Les sept Traits sont ainsi passés en revue à raison d’une page par trait, avant de faire le choix de l’origine du personnage (race, culture et archétype). Les 3 races sont décrites ensuite sur 2 page chacune, la première arborant une illustration pleine page et la seconde décrivant les cultures associées. De même, chacun des 7 archétype est décrit aussi sur 2 pages, une d’illustration, l’autre de description de l’archétype. Suivent alors les précision sur l’accès à la magie du vitner et la foi, les traits secondaires (âge, taille, poids, mains d’arme et de bouclier), le raud, les points de santé. Enfin, viennent la création de l’historique, le choix de l’apparence et de l’équipement et du nom. À ce propos, 7 tableaux permettent de générer des noms en fonction des races et cultures. Le chapitre se termine sur 1 page dévolue à l’expérience et progression du personnage, ainsi qu’à sa mort. Les Compétences (34 pages) se plonge plus en détail sur l’attribution des niveaux de compétences, disciplines et spécialités. Après 2 pages expliquant les divers coûts des niveaux respectifs, ainsi que les spécificités des disciplines et spécialités par rapport aux compétences, le chapitre les passe toutes les neuf en revue, avec leurs disciplines et spécialités. L’Équipement (32 pages) couvre ensuite les questions de la monnaie et du matériel des personnages. Passées les 2 premières pages dévolues au commerce, viennent les armes et armures qui, sur 15 pages, se voient illustrées et décrites en terme de contexte et de règles. Les objets magiques et reliques divines sont ensuite évoquées avant d’aborder sur 8 pages les biens communs (vêtements, paquetages, animaux, transports,…) et services. Cette partie inclut d’ailleurs les règles de dressage d’animaux. Enfin, les 6 dernières pages sont consacrées aux extraits et autres décoctions obtenues à base de substances diverses. Les Tisseurs de Vitner (68 pages) explique la nature de la magie, et les trois spécialités de magiciens (Hwitalja, Morkvitalja et Vaagsitalja) qui la manipulent. L’art du vitner, ses conséquences, et la manière de tisser des sorts y sont expliqués, de même que leur apprentissage. Les quatorze tablettes de vitner et leurs cinq niveaux respectifs sont ensuite décrits précisément sur les 52 pages restantes du chapitre. De la même manière, Les Arpenteurs des Brumes (96 pages) aborde la nature et les effets de la foi. Le chapitre débute sur la nature des dieux et leur lien supposé avec le brouillard, ainsi que les diverses formes de religions et leurs adeptes. Suivent les règles sur la compétence Foi et la réserve divine. L’invocation des dieux et les pouvoirs divins complètent les 6 premières pages. Viennent ensuite les diverses religions, décrites une à une, avec leurs tablettes sacrées respectives :
Jouer en Campagne (12 pages) décrit les différents environnements de Trudvang ainsi que l’acquisition et l’usage des points d’aventure. Il s’ouvre sur 4 pages abordant les complications dans la nature et la pratique de la chasse, avant de passer sur 5 pages aux environnements proprement dits et leurs conséquences. Les deux dernières pages sont quant à elles dévolues aux points d’aventure. Le Combat (18 pages) décrit la gestion des conflits, de la détermination du rang d’initiative aux diverses actions entreprises (et leurs coûts et VC ou modificateurs éventuels de VC) en passant par la gestion de la réserve de combat. Une demi page explique ensuite la place des sorts et des invocations divines dans le cadre des combats. Enfin, 4 pages d’un exemple de combat entre un Stormlander et un troll, détaillé sur quatre tours, terminent le chapitre. Après les combats, Dégâts et Peur (6 pages) se consacre aux blessures qu’engendrent les aventures. Tout d’abord sont décrits les dégâts d’attaques, mais aussi les autres sources de dommages telles que les chutes, le feu, les problèmes de santé, la noyade ou l’asphyxie, voire l’augmentation du nombre de dés de dégâts des grandes créatures. Viennent ensuite les conséquences des dégâts, au travers des niveaux de blessures, voire de la mort. Le armures et de soins des blessures terminent ces 3 premières pages sur les dégâts. Le chapitre se poursuit alors sur 2 pages sur la peur, à savoir les facteurs de peur de créatures et situation, et les niveau de peur des personnages pouvant aller jusqu’à la folie. Enlevée par les Trolls (16 pages) est une aventure d’introduction au jeu de rôle Trudvang. Les personnages s’y voient demandé de retrouver la petite fille d’un fermier, vraisemblablement enlevée par des trolls. La trame, volontairement simple et linéaire, permet aux joueurs de découvrir l’ambiance de cet univers, notamment au travers de rencontres qui ponctuent leur traque. Profil des Personnages (9 pages) offre quatorze personnages prêts à jouer, à raison de 2 par page, sauf pour les quatre lanceur de sorts qui, eux, prennent une page complète. L’ouvrage se termine sur les Index des Points de Règles (6 pages), des Sorts et Pouvoirs Divins (2 pages), et des compétences (1 page), une illustration, une feuille de personnage vierge (2 pages), et 1 page blanche |
July 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
|
Livre des Règles
première édition
Livre des Règles Ce Livre des Règles de la version française de Trudvang Chronicles est la version électronique de l'ouvrage. Il se distingue de la version imprimée par son ISBN différent. |
April 2020 | Trudvang Chronicles | Black Book Editions |
|
Magie de la Mer Intérieure
première édition
Magie de la Mer Intérieure Magie de la Mer Intérieure dévoile diverses informations, règles et nouveaux sortilèges spécifiques au monde officiel de la gamme : Golarion. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Magie de la Mer Intérieure (Inner Sea Magic en VO) (6 pages), évoque sur un ou deux paragraphes les différents types de magie que l’on trouve dans les diverses régions et nations de la Mer Intérieure. On trouve ainsi la magie des glaces de l’Irrisen, la magie chaotique de la Désolation de Mana ou même l’alchimie en Thuvie. Le chapitre se conclut sur le bref descriptif des plus puissants lanceurs de sorts de Golarion. Puis le deuxième chapitre, Variantes magiques (Variant Magic en VO) (10 pages), traite des pratiques magiques moins connues mais bien présentes dans ce monde ; ainsi la fausse magie pratiquée par le gourou Razmiran, la magie primordiale aux effets secondaires aléatoires, la magie des tatouages ou encore une méthode alternative de création de parchemins sont présentées. Le chapitre livre aussi les conseils et règles nécessaires pour les mettre en scène. Vient ensuite le troisième chapitre, Les écoles de magie (Magic Schools en VO) (10 pages), qui explique ce que sont les écoles, académies et autres sociétés secrètes de lanceurs de sorts, et comment y entrer. Leurs différents types, coûts et avantages sont détaillés. On trouve ainsi la société écarlate pleine d’assassins, ou même les différents monastères pour les personnages religieux. Les lanceurs de sorts de la Mer Intérieure (Spellcasters of the Inner Sea en VO) (20 pages) développe les options déjà présentées dans le livre de règles mais aussi Le Manuel des Joueurs Avancé et dans L’Art de la Magie. Les auteurs livrent donc de nombreux nouveaux Archétypes de lanceurs de sorts de ces trois manuels. L’idée ici est de coller le plus possible au monde de Golarion. On trouve ainsi l’Ensorceleur Tatoué, le Chasseur de Vampires, ou même la Diva du Chéliax. Deux nouvelles classes de prestige sont en outre décrites : le Mage des Glyphes et l’Enfant divin. Le dernier chapitre, Sorts (Spells en VO) (16 pages), recueille de nombreux nouveaux sortilèges, deux à trois pour chaque classe de lanceur de sorts. On trouve ainsi l’Âme d’Aigle pour favoriser les croisés de la Plaie du Monde, ou la Chaîne Cloutée des Ombres pour plaire aux dévots du dieu des souffrances. Une cinquantaine de sorts sont ainsi décrits. Le livre se termine par l’illustration de couverture pleine page et par une page de publicité et de licence OGL. Sur l’intérieur de deuxième de couverture, on trouve la carte de Golarion sur laquelle sont localisées les différentes écoles magiques. Plusieurs différences avec la VO sont à signaler :
|
September 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Malédiction de Strahd (La)
première édition
Malédiction de Strahd (La) Curse of Strahd est une campagne destinée à quatre à six personnages de niveau 1, qui devraient finir au niveau 10. Le déroulement n'étant pas linéaire, les aventuriers doivent être prêts à fuir s'ils se risquent prématurément dans une zone trop dangereuse. Après 1 page de titre, 1 de crédits, et 1 de sommaire, un avant-propos d'1 page par Tracy Hickman raconte la naissance de Strahd Von Zarovitch et de Ravenloft, ainsi que les influences littéraires qui ont joué. Puis une introduction de trois pages présente la structure ouverte et les thèmes principaux : l'inconnu, les présages, le temps, la lumière, etc. Le dernier est l'humour, à glisser à petites doses. Le premier chapitre, Into the Mists (Dans les brumes, 15 pages), après avoir raconté l'histoire tragique de Strahd, explique ses objectifs actuels, et propose des conseils d'interprétation et des modes d'action. Il n'est pas censé rester hors de vue jusqu'au final, mais plutôt jouer avec les personnages, les effrayer et les surveiller. Puis la manière de tirer les cartes du Tarokka est développée, avec son utilisation au début de l'aventure pour donner un certain nombre d'informations utiles aux joueurs, comme les localisations de certains trésors utiles, un allié, etc. Donc les réponses à ces questions varieront selon le tirage obtenu. Enfin quatre « accroches d'aventure » sont proposés. Ce sont des manières d'impliquer les personnages, dont trois sont des mini-scénarios, le quatrième étant le classique brouillard qui les transporte magiquement en Barovie. Puis le chapitre deux, The Lands of Barovia (La Barovie, 18 pages), décrit les habitants du territoire, les particularités de la vie ici, avec les âmes des défunts qui y restent piégées et la présence des nomades Vistani, seuls à aller et venir en vertu de leurs relations spéciales avec Strahd. Deux tables de rencontres aléatoires (jour et nuit) précédent la description de toutes les parties de la Barovie, accompagnée d'une petite carte (disponible en plus grand sur le poster). Dans le chapitre trois, The Village of Barovia (Le village de Barovie, 8 pages), le plus sombre recoin de cette terre est détaillé. Le village situé au pied du château du comte est totalement terrifié par son seigneur et nombre de villageois n'osent quasiment plus sortir de chez eux. Vient ensuite Castle Ravenloft (Le château de Ravenloft, 46 pages). Il commence par une table de rencontres aléatoires, puis détaille une à une toutes les zones de ce vaste château ainsi que leurs habitants et les dangers divers qui s'y trouvent. Des plans sont disponibles, niveau par niveau. De la même façon, les chapitres suivants présentent chacun un lieu :
Tous ces lieux contiennent une ou plusieurs possibilité d'action par les personnages : quête, combat, exploration, négociation, etc. Souvent elles impliquent de se rendre en un autre lieu, qui peut à son tour les envoyer ailleurs. L'épilogue n'occupe que 2 pages, et après avoir brièvement envisagé l’échec des personnages, explique ce qui se passe après la destruction de Strahd Von Zarovich. Commencent ensuite les six annexes :
|
December 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
|
Massacre en Férelden
première édition
Massacre en Férelden Massacre en Férelden (Blood in Ferelden en VO) est un recueil de trois aventures prêtes à jouer. Elles se déroulent à l’époque du premier jeu vidéo, Dragon Age Origins. Après 1 page de titre et de crédits, une Introduction (1 page) présente le contexte des aventures et leur format de rédaction. Les deux premiers sont orientés action et enquête dans les contrées sauvages, tandis que le deuxième est focalisé sur l’intrigue politique et l’enquête urbaine. On remarquera que chaque scénario contient également trois à quatre sous-intrigues possibles pour complexifier l’aventure. La Rage Ambrée (Amber Rage en VO, 40 pages) est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 1 ou 2. Les héros assistent à une fête de village situé dans le Sud de Ferelden, près des contrées sauvages de Korcaci. Une étrange maladie surnaturelle va transformer les gens du coin en brutes sanguinaires. Après l’attaque du village, il va falloir remonter la piste de l’infection et trouver un remède. Une carte de la région est fournie : forêts, ruines et autres environnements inquiétants seront explorés. Une fois l’antidote trouvé, il faudra revenir au village. Bien sûr, le retour leur réservera quelques surprises… Le Repaire des Aigles (Where Eagles Lair, 37 pages) est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 3 à 4. Les personnages devront retrouver la fille kidnappée d’un noble, emmenée de force dans les montagnes Frostback. Outre le froid mordant de la région, les héros devront braver maints dangers — notamment d’horribles Engeances — et être assez diplomates pour ramener la jeune fille du peuple montagnard des Avvars. Les auteurs donnent de nombreux détails sur cette communauté ainsi qu’un plan du village. l’aventure se terminera par un siège brutal et sanglant. Une Toile si Fragile (A Fragile Web, 42 pages) se déroule à Denerim, capitale de Ferelden. Elle est prévue pour un groupe de héros de niveau 4 à 5 disposant de compétences sociales. Les héros croisent la route d’une noble populaire et découvrent petit à petit la face cachée des politiques et des intrigues parfois sordides de l’aristocratie. Espions du royaume d’Orlais, bals mondains et coups vicieux seront de la partie… Le scénario contient plusieurs cartes, dont la ville de Denerim ainsi que de plusieurs lieux de l’aventure dont des maisons nobles. Annexe : Synopsis d'Aventure (Appendix : Adventure Seeds, 5 pages) livre trois synopsis détaillés d’aventures sur 2 pages environ chacun. Il faudra protéger une pèlerine de la Chantrie, enquêter sur des meurtres, ou vaincre un groupe de brigands. Une illustration et le logo du jeu, chacun sur 1 page, concluent l'ouvrage. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
|
Massacre en Férelden
première édition, version électronique
Massacre en Férelden En dehors de l'ISBN et du format électronique, ce document correspond exactement à sa version papier. |
May 2018 | Dragon Age | Black Book Editions |
|
Mondes du Pacte (Les)
première édition
Mondes du Pacte (Les) Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
November 2019 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
|
Morts-Vivants Revus et Corrigés (Les)
première édition
Morts-Vivants Revus et Corrigés (Les) Les Morts-Vivants Revus et Corrigés (Undead Revisited) est un bestiaire de morts-vivants. L’objectif du supplément est de développer l’historique et l’écologie des principaux morts-vivants - au contraire des bestiaires classiques qui survolent chaque monstre sur une page. Après une page de titre, une page de sommaire et de crédits, le supplément débute par une Introduction de deux pages qui explique le contenu et l’objectif de l’ouvrage. Suivent dix morts-vivants, décrits selon le même format sur six pages : illustration, comportements, liens avec le monde de Golarion, rôle dans une campagne, habitats typiques, variantes et enfin profil technique d’un ou plusieurs de ces monstres.
Le livre se termine sur une page de publicité (dans la VO) et de licence OGL. L’intérieur de couverture présente un bref résumé des monstres présentés dans le livre. Quelques différences sont à signaler entre la VF et la VO :
|
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Navires de la Mer Intérieure
première édition
Navires de la Mer Intérieure Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
|
June 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Nuages en Ruine (Les)
première édition
Nuages en Ruine (Les) Les Nuages en Ruines (The Ruined Clouds) est le quatrième volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 7. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL, puis par une page de publicité pour la gamme. |
August 2019 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Pathfinder Unchained
première édition
Pathfinder Unchained A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs. Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau. Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :
Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :
Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :
Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint. L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément. |
June 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
|
Petits Ennuis dans la Grande Absalom
première édition
Petits Ennuis dans la Grande Absalom Little Trouble in Big Absalom (Petits Ennuis dans la Grande Absalom) est un scénario pour Pathfinder en deux parties. Il met en scène un groupe de Kobolds, espèce rendue jouable depuis la parution du Advanced Player’s Guide quelques jours après le Free RPG Day 2020. La tribu des Kobolds Crochegriffe vit en souterrain sous Absalom, cherchant des cavernes ou autres dépôts à piller pour assurer sa subsistance. Les creuseurs ont récemment forré un tunnel qu’ils ont dû interrompre lorsqu’il s’est avéré évident qu’il allait déboucher sur une caverne inconnue, source potentielle de trésors mais aussi de dangers que quelques membres de la tribu vont bien devoir aller débusquer pour assurer la sécurité des autres. The Tomb (Le Tombeau, 4 pages) voit donc les Kobolds s’aventurer jusqu’au bout du tunnel creusé par leurs frères pour découvrir ce qui peut se terrer dans la caverne située à l’extrémité de celui-ci. Ils y trouveront plusieurs dangers ainsi qu’un escalier montant vers la surface. La curiosité ou la possibilité d’y trouver des trésors plus importants va les amener ensuite à monter vers la surface où ils rencontreront une charmante grand-mère. Celle-ci va leur demander un service contre une récompense : aller chez son voisin pour en ramener un objet magique qu’il a “emprunté” et jamais rendu, appelé un “taille-haie” (Upstairs, Montons l'escalier ! 4 pages). Adventure Toolbox (Boite à Outils de l'Aventure, 1 page) présente un petit extrait du Advanced Player’s Guide avec une partie des informations de celui-ci sur les Kobolds comme PJ avec notamment quelques dons spécifiques. Pregenerated Characters (Personnages prétirés, 5 pages) présente les fiches des 5 Kobolds prétirés pour cette aventure. Le livret se termine sur le texte de la licence OGL Les intérieurs des couvertures arborent les plans importants pour les deux scénarios et une vue des adversaires du premier reprenant l’illustration de la couverture. |
March 2022 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Pirates de la Mer Intérieure
première édition
Pirates de la Mer Intérieure Pirates de la Mer Intérieure (Pirates of the Inner Sea en VO) est un guide à destination des joueurs qui synthétise et propose des options de personnage pour jouer des pirates, comme dans la campagne Skull & Shackles. Après une page de sommaire et de crédits, le livre débute par Eaux Dangereuses (Dangerous Waters en VO), un article de 16 pages qui explique l’histoire de la piraterie et liste six régions côtières intéressantes dans Golarion, comme l’Andoran ou l’île des Mantes Rouges, en passant par les archipels des Chaînes : navires, capitaines et quelques Traits adaptés sont fournis. Puis Équipement de Pirate (Pirate Gear en VO), 4 pages, offre tous les équipements indispensables à la vie de pirate : sabres d’abordage, jambes de bois spéciales et autres armes sont décrites, caractéristiques à l’appui. Ensuite Archétypes de Pirate (Pirate Archétypes en VO) livre en deux pages de quoi créer des personnages pirates ayant des capacités et compétences adaptées pour chaque classe, comme le Corsaire pour les Bardes. Combat : Classe de prestige de la Mer Intérieure (Inner Sea Prestige Class en VO) dévoile en deux pages la classe de prestige du pirate. Puis Religion (Faith en VO), 2 pages encore, est un article expliquant le culte et le dogme de la déesse des pirates : Besmara. La suite, c'est Magie : Sorts pirates (Spells en VO), toujours deux pages, qui livre six nouveaux sorts parfaits pour attaquer les navires. Enfin Société : les Codes de Conduite des Pirates (Social : Pirate Codes), 2 pages également, explique différents codes moraux que suivent les pirates, comme le célèbre code d’honneur des pirates, les règles de vie à bord ou un lexique de termes familiers. Le livre se termine par l’évocation du prochain Compagnon des joueurs, et la licence OGL sur une page. Les intérieurs de couverture proposent la carte des ports pirates et l'illustration de couverture sans titre. |
June 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
|
Pointesable, Phare de la Côte Oubliée
première édition
Pointesable, Phare de la Côte Oubliée Pointesable, Phare de la Côte Oubliée (Sandpoint, Light of the Lost Coast) constitue un atlas géographique de la ville éponyme et de ses environs. L'ouvrage détaille les différentes localisations en lien avec Pointesable en proposant des blocs de caractéristiques pour les PNJ principaux, des amorces d'aventures et des plans le cas échéant. |
April 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Prélude à la Guerre
première édition
Prélude à la Guerre Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA. Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne. Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes. Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal. Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom. Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun. Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO. En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :
|
June 2012 | Earthdawn | Black Book Editions |
|
Promesses Brisées
première édition
Promesses Brisées Promesses Brisées (Broken Promises) constitue l'ultime volet de la campagne L'Âge des Cendres (Age of Ashes). Il est prévu pour des personnages de niveau 18. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 20. Après 1 page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Les Secrets des Aiudaras (Secrets of the Aiuadara, 16 pages) les PJ s'apprêtent à ouvrir le dernier portail de l'anneau d'Alséta lorsque la manifestation de Dahak prisonnière à l'intérieur parvient à s'échapper et déchaîne une tempête de dévastation sur la région. Le groupe devra non seulement protéger le fort mais également la ville de Bréchemont des dangers surnaturels et créatures invoquées par le dieu dragon, avant de pouvoir repousser son avatar. Dans le chapitre 2, Le Prix du Paradis (The Price of Paradise, 30 pages), les PJ traversent le portail et ont la surprise de se retrouver dans l'antre déserté du dracosire d'or Mengkare, sur l'île d'Herméa. Ils seront sollicités par les membres du conseils dirigeant pour enquêter sur les véritables intentions de leur protecteur draconique, le tout impliquant une effraction dans la citadelle Dorée —le joyau de la cité de Promesse— pour y consulter les archives secrètes. Lorsque le plan du dragon —impliquant le sacrifice des habitants de l'île dans l'espoir d'estropier la divinité Dahak— est révélé, les personnages n'ont d'autre choix que de se confronter au puissant dragon d'or pour le convaincre —par le verbe ou par les armes— de renoncer à ses projets. C'est à cet instant que le choix de certains alliés se révèlera plus avisé que d'autres. Enfin dans le dernier chapitre, Cendres (Ashes, 16 pages), les héros doivent se confronter à la manifestation de Dahak une bonne fois pour toute : en modifiant le rituel de Mengkare et en pénétrant dans les demi-plans sous-jacents de l'anneau d'Alséta, les PJ devront acculer la manifestation avant qu'elle ne s'évade et n'établisse un nouvel âge des cendres. La seconde partie de l'ouvrage, Herméa (6 pages) est un atlas de la cité utopique de promesse créé par le dragon d'or Mengkare pour servir son grand œuvre, et de l'île d'Herméa. La dernière section, Boîte à outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 20 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. La seconde de couverture est une carte de Promesse tandis que la troisième de couverture présente quelques PNJ et lieux supplémentaires. |
December 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Régent de Jade (Le)
première édition limitée Régent de Jade (Le) L'ouvrage limitée à 200 exemplaires est identique à l'édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture en simili-cuir et débossage avec dorures.
|
March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Régent de Jade (Le)
première édition
Régent de Jade (Le) Le Régent de Jade est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. En débarassant les marais de Pointesable d'une simple menace gobeline, les personnages mettent la main sur une ancienne relique familiale qui les amènera à devoir organiser une caravane pour traverser le monde en passant par la couronne polaire afin de joindre l'exotique continent du Tian-Xia et, enfin, de contrecarrer les complots de puissants démons orientaux visant à placer l'un des leurs sur le trône de jade. Elle est divisée en 6 épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 16. La version française compile les 6 tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les 6 scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. À noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (78 pages). Suivent ensuite le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Coquilles vides (Empty Shells en VO), 38 pages, la galerie des PNJ rencontrés durant la campagne (48 pages), les trésors et objets magiques inédits (12 pages), et enfin les créatures des différents scénarios, par ordre alphabétique sur 60 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Pour les souscripteurs de la campagne, l'ouvrage était accompagné d'un étui et d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, voire aussi de 6 ex-libris des couvertures des scénarios pour les premiers souscripteurs. |
March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition Retour des Seigneurs des Runes (Le) Le Retour des Seigneurs des Runes est une campagne complète pour Pathfinder qui amènera des héros débutants de niveau 1 jusqu'au niveau 20. Elle fait scénaristiquement suite aux campagnes L'éveil des Seigneurs des Runes et Shattered Star (les joueurs sont d'ailleurs invités à intégrer, s'ils les ont joué, leurs personnages de ces campagnes en tant que "héros de Sihédron", des PNJ qui interviendront en trame de fond) mais introduit de nombreux éléments et PNJ issus d'autres campagnes en tant que clin d'œil. La campagne emmène les personnages à travers toute la Varisie, les plans et au delà pour contrer la menace liées aux seigneurs des runes qui se réveillent les uns après les autres et dont la puissance et les intrigues impactent l'ensemble du continent. À terme, les PJ devront affronter et vaincre un magicien de niveau mythique.
La partie suivante de l'ouvrage, Background (66 pages), compile les élements historiques, géographiques, liés à un culte ou à une espèce de créature etc. présents dans les ouvrages VO. S'ensuit une Galerie de PNJ (40 pages) qui recense les profils et backgrounds des alliés et adversaires majeurs de la campagne. L'avant dernière partie, Bestiaire (64 pages), propose près d'une trentaine de nouvelles créatures apparaissant ou non dans cette campagne. Enfin la dernière partie, Annexes (41 pages) est exclusive à la VF et compile les éléments de règles, dons et pouvoirs, équipements et monstres dont il est fait référence au fil de la campagne mais dont les ouvrages VO dont ils sont issus n'ont pas fait l'objet d'une traduction. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Retour des Seigneurs des Runes (Le)
première édition limitée Retour des Seigneurs des Runes (Le) Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir. |
January 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Sang dans le Chocolat (Du)
première édition
Sang dans le Chocolat (Du) Du Sang dans le Chocolat (Blood in the Chocolate) est une aventure d’exploration d’un curieux donjon : une usine de production de chocolat ! Elle se déroule en 1617, aux Pays-Bas. Les aventuriers doivent percer le secret d’un chocolat extraordinairement bon et addictif produit par une aristocrate espagnole, Lucia De Castillo. Pour rappel, le chocolat a fait son apparition en Europe deux siècles plus tard dans notre réalité. Bien sûr le module rappelle le célèbre Charlie et la Chocolaterie. Il est prévu pour des personnages de bas niveau. Après une page de titre et de crédits puis une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique brièvement comment utiliser ce module, et son contexte. Puis Contexte (Background, 3 pages) explique l’origine secrète et magique du chocolat qui remonte à une sombre histoire de tribu maudite dans les Andes… Ensuite, Mener l'Aventure (Running the Adventure, 2 pages) livre quelques conseils pratiques et économiques sur les Pays-Bas de cette époque, chapitre suivi par Jouer Lucia De Castillo (Playing Lucia de Castillo, 2 pages), présentée comme une méchante pure et dure, une patronne cruelle et prête à tout pour écouler son chocolat maudit à travers l’Europe. Les Pygmées et le Cacaotier (Pygmies and the Cocoa Tree, 2 pages) présente les mystérieux petits serviteurs de Lucia, une tribu entière d’êtres primitifs et maudits, mutés par le cacao sacré des Andes. Ils servent d’ouvriers loyaux dans l’usine, et Le Chocolat de Lucia (Lucia’s Chocolate, 2 pages) explique le processus de fabrication du chocolat à partir du cacao récolté, ainsi que son prix. C'est alors Maladies et Poisons Savoureux (Delicious diseases and poisons, 6 pages) qui décrit les terribles effets secondaires de l’accoutumance au chocolat maudit : on peut ainsi devenir amoureux transi, souffrir d’une horrible acné, ou souffrir de maladies bizarres comme le “vomi chocolaté” ou la “peau de bonbon”. Après un plan double page de l’usine, La Chocolaterie (The Factory, 22 pages) détaille pièce par pièce la fameuse usine que les aventuriers vont explorer. On trouve pêle-mêle des arbres à chocolat, des bonbons aux effets bizarres, des rivières de chocolat et bien sûr Lucia elle-même ainsi que ses nombreux Pygmées, le tout sur trois niveaux différents. La Conclusion (2 pages) explique les possibles conséquences des agissements des aventuriers : que se passe t-il s’ils assassinent la gérante ou s’ils fuient avec les recettes secrètes ? Le livre se conclut sur le calcul des bénéfices de la chocolaterie (1 page) si elle tombe entre leurs mains. On notera que l’intérieur de première de couverture est un plan de l’usine et sa légende résumant les rencontres possibles, tandis que les intérieurs de dernière de couverture redonnent une synthèse des caractéristiques des PNJ et quelques tables aléatoires de maladies du chocolat maudit. Ces pages sont reportées en fin de document de la version électronique. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
|
Sang dans le Chocolat (Du)
première édition, version électronique
Sang dans le Chocolat (Du) Du Sang dans le Chocolat (Blood in the Chocolate) est une aventure d’exploration d’un curieux donjon : une usine de production de chocolat ! Elle se déroule en 1617, aux Pays-Bas. Les aventuriers doivent percer le secret d’un chocolat extraordinairement bon et addictif produit par une aristocrate espagnole, Lucia De Castillo. Pour rappel, le chocolat a fait son apparition en Europe deux siècles plus tard dans notre réalité. Bien sûr le module rappelle le célèbre Charlie et la Chocolaterie. Il est prévu pour des personnages de bas niveau. Après une page de titre et de crédits puis une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique brièvement comment utiliser ce module, et son contexte. Puis Contexte (Background, 3 pages) explique l’origine secrète et magique du chocolat qui remonte à une sombre histoire de tribu maudite dans les Andes… Ensuite, Mener l'Aventure (Running the Adventure, 2 pages) livre quelques conseils pratiques et économiques sur les Pays-Bas de cette époque, chapitre suivi par Jouer Lucia De Castillo (Playing Lucia de Castillo, 2 pages), présentée comme une méchante pure et dure, une patronne cruelle et prête à tout pour écouler son chocolat maudit à travers l’Europe. Les Pygmées et le Cacaotier (Pygmies and the Cocoa Tree, 2 pages) présente les mystérieux petits serviteurs de Lucia, une tribu entière d’êtres primitifs et maudits, mutés par le cacao sacré des Andes. Ils servent d’ouvriers loyaux dans l’usine, et Le Chocolat de Lucia (Lucia’s Chocolate, 2 pages) explique le processus de fabrication du chocolat à partir du cacao récolté, ainsi que son prix. C'est alors Maladies et Poisons Savoureux (Delicious diseases and poisons, 6 pages) qui décrit les terribles effets secondaires de l’accoutumance au chocolat maudit : on peut ainsi devenir amoureux transi, souffrir d’une horrible acné, ou souffrir de maladies bizarres comme le “vomi chocolaté” ou la “peau de bonbon”. Après un plan double page de l’usine, La Chocolaterie (The Factory, 22 pages) détaille pièce par pièce la fameuse usine que les aventuriers vont explorer. On trouve pêle-mêle des arbres à chocolat, des bonbons aux effets bizarres, des rivières de chocolat et bien sûr Lucia elle-même ainsi que ses nombreux Pygmées, le tout sur trois niveaux différents. La Conclusion (2 pages) explique les possibles conséquences des agissements des aventuriers : que se passe t-il s’ils assassinent la gérante ou s’ils fuient avec les recettes secrètes ? Le livre se conclut sur le calcul des bénéfices de la chocolaterie (1 page) si elle tombe entre leurs mains. On notera que l’intérieur de première de couverture de la version papier est un plan de l’usine et sa légende résumant les rencontres possibles, tandis que les intérieurs de dernière de couverture redonnent une synthèse des caractéristiques des PNJ et quelques tables aléatoires de maladies du chocolat maudit (ces pages sont reportées en fin de document de la présente version). |
January 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
|
Secte des Braises (La)
première édition
Secte des Braises (La) La Secte des Braises (Cult of Cinders) constitue le second volet, sur six, de la campagne L'Âge des Cendres (Age of Ashes). Il est prévu pour des personnages de niveau 5. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9. Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une illustration pleine page et un synopsis des différents chapitres de l'aventure (1 page). Dans le premier chapitre, Les Enfants Déicides (Children of the Godslayers, 22 pages) les PJ prennent possession de la citadelle d'Alaérein et réalisent rapidement qu'ils doivent emprunter son portail magique — qui mène vers une destination inconnue — pour s'assurer qu'aucune autre menace n'en sortira. Après avoir subi l'assaut d'une terrible apparition tapie dans le demi-plan lié au portail, ils émergent en pleine jungle du Mwangi et devront composer avec une tribu d'elfes Ekujaes qui gardent le portail depuis des millénaires. Diplomatie et tact seront les meilleurs atouts du groupe pour se faire accepter des elfes. Dans le chapitre 2, Les Colonnes de la Ruine (Pillars of Ruin, 18 pages), les PJ débutent leur exploration de la jungle du Mwmangi. Leur but : débusquer le repaire des cultistes draconiques qui désirent éveiller la menace tapie dans le portail. Ceux ci ont disséminé des totems draconiques à divers emplacements dans la jungle. Tant que ceux ci seront debout, le repaire de la secte des braises restera imprenable ... Dans le chapitre 3, Du Sang contre de l'Or (Blood for Gold, 10 pages), les héros explorent une mine à ciel ouvert dont l'or contaminé a d'ores et déjà fait des ravages parmi les autochtones. Enfin dans le dernier chapitre, L'Héritage d'Os et de Cendres (Legacy of Ash and Bones, 10 pages) les PJ prennent d'assaut le temple du culte, bâti sur les ossements d'un immense dragons, et chercheront à éliminer la menace que réprésentent la secte des braises, une bonne fois pour toute. La seconde partie de l'ouvrage, Le Mode de Vie des Ekujaes (Ways of the Ekujaes, 6 pages), révèle l'histoire de cette peuplade elfique qui a juré de protéger le monde du retour de Dahak. La dernière section, Boite à Outils de l'Aventure (Adventure Toolbox, 22 pages) propose différents éléments de background et aides de jeu :
L'ouvrage se termine sur une présentation du contenu de la prochaine aventure (1 demi-page), un rappel de l'OGL (1 demi-page) et 4 pages de publicités pour la gamme Pathfinder. La seconde de couverture illustre le village arboricole d'Akrivel tandis que la troisième de couverture présente quelques PNJ et lieux supplémentaires. |
July 2020 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Sentence d'Extinction - Volume 1
première édition
Sentence d'Extinction - Volume 1 Sentence d'Extinction - volume 1 compile les trois premiers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe de gens du cirque va évoluer sur l'île de Kortos et ses environs et dévoiler peu à peu le complot d'une civilisation souterraine pour détruire le berceau de la civilisation humaine dans la mer intérieure. Si l'ouvrage conserve globalement la maquette de la VO, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes. Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la première partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (18 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (38 pages) qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boite à Outils de l'Aventure (24 pages) qui regroupe cette fois ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios VO. |
May 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Sentence d'Extinction - Volume 2
première édition
Sentence d'Extinction - Volume 2 Sentence d'Extinction - volume 2 compile les trois derniers épisodes de la campagne publiée en six volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe de gens du cirque va évoluer sur l'île de Kortos et ses environs et dévoiler peu à peu le complot d'une civilisation souterraine pour détruire le berceau de la civilisation humaine dans la mer intérieure. Si l'ouvrage conserve globalement la maquette de la VO, le chapitrage est modifié : les scénarios des ouvrages VO sont compilés en une seule partie, tout comme les chapitres de background et d'annexes. Après une page de titre, une page de crédits et une table des matières (1 page) viennent ensuite les scénarios qui forment la dernière partie de la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Galerie de PNJ (20 pages), liste les PNJ majeurs rencontrés dans les différents scénarios. S'ensuit la partie Background (38 pages), qui compile les articles sur l'univers en lien avec la campagne. Vient ensuite la Boite à Outils de l'Aventure (18 pages) qui regroupe cette fois-ci les éléments techniques publiés dans les différents scénarios en VO. Enfin, le Bestiaire (28 pages) présente 26 nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page). |
August 2021 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
April 2018 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Tour d'Emeraude (La)
première édition
Tour d'Emeraude (La) La Tour d'Emeraude est un énorme donjon situé dans les Royaumes Fluviaux (théâtre de la campagne Kingmaker), et plus précisément dans les terres de Fort-Epine (Thornkeep en VO) et du Bois de l'Echo (Echowood en VO) mis en scène dans le jeu vidéo Pathfinder Online ou dans le roman The Crusader Road. En effet, cet ouvrage a pu voir le jour grâce à la campagne de souscription visant à financer le jeu vidéo. Chaque niveau a été écrit par une célébrité américaine du jeu de rôle : la présidente de Paizo Lisa Stevens, Ed Greenwood le créateur des Royaumes Oubliés, Frank Mentzer, etc. La Pointe d’Émeraude a été bâtie par les mystérieuses entités appelées les Vault Keepers, un peuple intelligent ayant construit de nombreux souterrains artificiels et autres jardins étranges dans les tréfonds de l’Ombreterre. Une de leurs expérimentations ayant mal tournée a fait jaillir des profondeurs cette titanesque tour de cristal vert. Depuis, de nombreuses créatures (dont un magicien azlante immortel) y ont élu domicile et menacent la région alentour, notamment les pionniers de Fort-Epine (Thornkeep en VO) ou du bastion d’Hellknights cheliaxiens tout proche. Le donjon comporte 16 niveaux, dont la surface (les ruines d’un fort). Après une page de crédits et sommaire, l’Introduction (2 pages) présente synthétiquement 18 quêtes possibles à travers le donjon ou aux alentours pour enrichir l’exploration. Le premier chapitre, Fort Inevitable (12 pages), décrit le bastion des chevaliers d’élite Loyaux Mauvais des Hellknights venu du Cheliax. Ceux-ci ont fort à faire dans cette région débordant de brigands, pirates et autres créatures féeriques chaotiques. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du fort sont présentés ainsi que les 43 bâtiments, avec une carte pleine page à l’appui. Puis vient le second chapitre, La Tour d'Emeraude (The Emerald Spire, 6 pages), qui explique l’histoire millénaire de cette légendaire tour verte, plantée au milieu des Royaumes Fluviaux. Depuis ses origines aux temps de l’empire Azlante jusqu’à nos jours, on y trouve des forces venues des nations proches comme Numéria ou l’Ustalav. Une chronologie est fournie ainsi qu’un résumé du contenu de chaque niveau de la tour, plan en coupe à l’appui. Ensuite viennent chacun des 16 niveaux de la Pointe d’Émeraude, décrits sur 8 pages chacun. Pour chaque niveau les auteurs fournissent une carte de la zone pleine page. Chaque salle a un numéro qui correspond au descriptif trouvé dans le chapitre. Un supplément, The Emerald Spire Superdungeon Map Pack, comportant les plans non numérotés à destination des joueurs, est vendu à part. Enfin, chaque description synthétise les propriétés spéciales des niveaux : pièges, géométries non euclidiennes, lumières bizarres, etc.
Le dernier chapitre est un bestiaire (9 pages). On y trouve des créatures typiques du donjon de cristal comme les automates d’émeraude, les araignées lunaires ou encore les fameux Vault Keepers. Le livre se termine par la licence OGL ainsi que par des publicités pour la gamme (1 page). En version française, ce module a été publié en édition limitée comprenant les figurines prépeintes et le pack de cartes du donjon. La version classique ne comprend donc ni les figurines ni les cartes. |
July 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
|
Vers le Ragnarök
première édition
Vers le Ragnarök Le livre de base de Journey to Ragnarok (Vers le Ragnarök) est un ouvrage présentant le cadre de jeu, ainsi qu’une aventure directement inspirée des légendes et mythologies nordiques. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre présentant une illustration de plein pied en filigrane, et se poursuit par 2 pages mêlant crédits et sommaire, ainsi qu’un avant-propos (2 pages) rédigé par l’auteur et des créateurs du jeu. Le livre se structure ensuite en 13 chapitres, et se terminent sur une série d’annexes. Capitolo 1 – I Nove Mondi (Chapitre 1 – Les Neufs mondes, 10 pages) décrit la cosmogonie de cet univers de jeu et présente des règles alternatives à la 5e permettant de s’y inscrire. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration du Combat des Æsir contre les Vanir de Milivoj Ceran s’étendant sur 2 pages. Il présente ensuite des extraits de la Völuspá, issus de l’Edda poétique, entrecoupés d’illustrations de pleine page, ainsi que les Neuf mondes, pour contextualiser l’univers (6 pages). La fin du chapitre est consacrée aux règles alternatives à la 5e, portant sur la mort, les alignements, les Neuf vertus, une compétence additionnelle nommée Ásatrú (Sagesse), et l’impact des Neuf monde sur la magie. Capitolo 2 – I Popoli di Midgardr (Chapitre 2 – Habitants de Miðgarðr, 68 pages) présente des informations et des règles additionnelles à la création de personnage. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un affrontement entre deux combattants s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit en présentant les clans humains parcourant Miðgarðr (20 pages), leurs spécificités, et leurs relations politiques et sociales. Ensuite, de nouvelles options de classe de personnage sont décrites, à raison d’une option de sous-classe pour chaque classe du Player’s Handbook, ainsi qu’une nouvelle classe, le Maître des Runes (Maestro delle Rune). Enfin, des historiques propres à l’univers de jeu sont détaillés (17 pages), et le chapitre se termine en présentant de l’équipement (Equipaggiamento, 4 pages). La suite de l’ouvrage est consacrée à la campagne. Le texte ci-dessous contient des spoilers. Capitolo 3 – Il Viaggio Verso il Ragnarok (4 pages, Chapitre 3 – Vers le Ragnarök, 6 pages en VF), offre un aperçu de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration de Níðhöggr s’étendant sur 2 pages. La suite (4 pages) présente chacun des Neuf mondes sous forme d’une vignette et d’un résumé des évènements de la campagne. Capitolo 4 – Il Viaggio: Midgardr (68 pages, Chapitre 4 – Le Voyage : Miðgarðr, 66 pages en VF), présente le début du périple des personnages, dans leur monde natal, Miðgarðr. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’un Troll s’étendant sur 2 pages. Il se poursuit par un aperçu général du monde (2 pages), contenant une carte. Ensuite, chacune des régions principales est présentée avec des informations générales, des lieux importants, et des plans et cartes. Ces régions sont : Norvgr (12 pages), Svitjod (7 pages), Fenmark (4 pages), et Jutlan (7 pages). Après, des conseils sont fournis pour aider les MJ à faire voyager les personnages dans Miðgarðr (4 pages), en particulier pour le début de la campagne, ainsi que des idées pour développer ce monde (2 pages). Enfin, une section est entièrement dédiée aux rencontres (25 pages), tandis que le chapitre se clôture sur une illustration de pleine page offrant une vue sur un village côtier aux pieds des montagnes. Les chapitres 5 à 12, consacrés à l’exploration des huit autres mondes, suivent tous la même structure. Ils s’ouvrent sur un résumé et un sommaire local, et une illustration s’étendant sur 2 pages. Ils présentent ensuite les caractéristiques principales, et les plans et cartes du monde qu’ils décrivent, offrent des conseils pour le voyage des personnages, et se clôturent sur une galerie de rencontres. Ces chapitres se découpent comme suit :
Capitolo 13 – L'Avvento del Ragnarok (Chapitre 13 – L’heure du Ragnarök a sonné, 18 pages) est consacré à la fin de la campagne. Le chapitre s’ouvre sur un résumé et un sommaire local, et une illustration d’Odhinn défiant Fenrir s’étendant sur 2 pages. Il présente un prologue (2 pages), sous forme de poème, à réciter aux personnages. Suivent le décor global du Ragnarök et les ultimes missions que les héros peuvent accomplir (4 pages), et l’épilogue (2 pages), dont la forme se calque sur celle du prologue. Le chapitre se conclut sur une présentation des PNJ et adversaires acteurs du Ragnarök (8 pages). La suite et fin de l’ouvrage est composées des annexes, séparées du reste du livre par une illustration en double page dépeignant les principaux affrontements ayant lieu au cours du Ragnarök. L’on y retrouve :
L’ouvrage se conclut sur des notes concernant des contributeurs à la création, un index, et l’Open Game License version 1.0A (3 pages en tout).
Sommaire de la version anglaise :
|
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
|
Vers le Ragnarök
première édition, version électronique
Vers le Ragnarök Cette version électronique de Vers le Ragnarök reprend le contenu de sa version papier, et ne diffère de cette dernière que par son format et son ISBN. |
October 2023 | 5e - Vers le Ragnarök | Black Book Editions |
|
Waterdeep - Le Vol des Dragons
première édition
Waterdeep - Le Vol des Dragons Waterdeep - Le Vol des Dragons (Dragon Heist en VO) est une aventure devant mener les personnages du niveau 1 au niveau 5. Son nom fait référence à la monnaie de la cité d'Eauprofonde. L’aventure se démarque des précédentes campagnes de la gamme en proposant une intrigue modulaire. Si l’enjeu global est le même dans tous les cas, l’ambiance, l’antagoniste et les rencontres du cœur de l’intrigue sont proposés en quatre variantes différentes. L’ouvrage fait aussi office de guide d'Eauprofonde (Waterdeep), en présentant ses acteurs majeurs, ses factions, etc. Cette campagne est sortie avec une suite annoncée Waterdeep - Dungeon of the Mad Mage prenant pour sa part place dans Montprofond (Undermountain). Dans cette aventure, Waterdeep est en prise avec un conflit de plus en plus violent entre deux organisations criminelles : La guilde de Xanathar et les Zentharims. Les personnages se feront un nom en aidant un personnage qui, s’il n’est ni riche ni influent, sait se montrer reconnaissant et a du talent pour mettre les autres en valeur : Volothamp Geddarm. Ce dernier leur offrira de quoi se faire une place et un nom à Waterdeep en leur offrant en récompense un manoir-auberge désaffecté. Ils seront emportés par une intrigue aux enjeux qui les dépassent mais dont ils peuvent être les rouages majeurs. En effet, un artefact précieux est au centre des convoitises de bien des ambitieux : La Pierre d’Orlorr. Celle-ci fut créée par le seigneur Neverember pour garder secret l’emplacement du trésor de guerre de Waterdeep. Neverember n’est plus le seigneur de la cité, mais le trésor existe toujours et l’artefact aussi. Dès que l’artefact refait surface, une course au trésor urbaine, où les concurrents font peu cas de la loi, débute. Après la page de titre, les crédits et l’avant-propos, et le sommaire (3 pages pour le tout), un guide de prononciation des noms d’une page reprend le nom de tous les personnages de l’aventure, et des mois de l’année dans cette région des Royaumes Oubliés. Avant de passer à la campagne proprement dite, Introduction (16 pages) présente tout d’abord l’aventure dans son ensemble sur 3 pages, de l’enjeu du scénario aux quatre antagonistes potentiels, en passant par les deux accroches qui impliqueront les personnages dans cette intrigue. Elle poursuit sur un survol de la structure de l’aventure, avec notamment un organigramme de celle-ci et de ses prémices, ainsi que des généralités sur la vie au sein de Waterdeep. S’ensuit quelques conseils pour la création des personnages auxquels s’adjoignent une liste des guildes et faction de Waterdeep - avec pour ces dernières leurs règles de recrutement et ce qu’elles peuvent apporter au PJ qui les rejoint. Un illustration double page du Portail Béant (Yawning Portal en VO) et de sa clientèle, ainsi qu’une présentation de cet établissement terminent l’introduction. L’aventure débute avec Chapitre 1 : Un ami dans le besoin (Chapter 1 : A Friend in Need, 10 pages) où les personnages, après s’être illustrés dans l'auberge du Portail Béant , sont invités par un certain Volothamp Geddarm – ou Volo – à retrouver Floon Blagmaar, un de ces amis disparu deux jours auparavant. Une enquête qui devrait plonger les personnages dans le conflit de plus en plus ouvert entre deux organisations criminelles de Waterdeep. Chapitre 3 : Boule de feu ! (Chapter 3 : Fireball, 14 pages) s’ouvre brutalement sur l’explosion d’une boule de feu éponyme en face de l’établissement des PJ. Bien que la milice urbaine enquête sur l’affaire, le fait que l'événement aie eu lieu en face de chez eux devrait inviter les PJ à se mêler de cette affaire. D’autant plus que leur enquête révélera que l’une des victimes de cette explosion était en route pour se réfugier auprès des PJ pour mettre en sécurité un important artefact … qui a disparu. La piste de l’assassin devrait les mener hors de la ville, mais ils ne sont pas seuls à vouloir retrouver l’intéressé et l’artefact en question. Les quatre chapitres suivants se consacrent chacun à l’un des quatre antagonistes principaux de l’aventure. Pour chacun, ils présentent le personnage, comment le jouer, où le trouver, comment mettre à mal ses manigances, quels sont ses principaux agents, quels événements annexes il peut provoquer, et développe leurs antres avec cartes et descriptions. Chapitre 5 : Folie printanière (Chapter 5 : Spring Madness, 16 pages) s’attache à Xanathar, le Tyrannoeil baron du crime. Chapitre 6 : Un été d'enfer (Chapter 6 : Hell of a Summer, 16 pages) est consacré pour sa part à Victoro et Ammalia Cassalander, deux nobles influents, plus sombres qu’ils ne laissent paraître. Chapitre 7 : L'automne du maestro (Chapter 7 : Maestro’s Fall, 16 pages) expose l’organisation de Jarlaxle Baenre, le Drow secrètement à la tête de Luskan. Enfin, Chapitre 8 : La sorcellerie hivernale (Chapter 8 : Winter Wizardry, 16 pages) est dévolu à Manshoon, un puissant mage parmi les barons du crime des Zhentarim. Chapitre 9 : L'Enchiridion de Waterdeep, par Volo (Chapter 9 : Volo’s Waterdeep Enchiridion, 26 pages) est un guide sur la cité de Waterdeep, son histoire, son code civil, les règles en vigueur, sa milice urbaine, ses dirigeants, sa monnaie, sa noblesse, ses moyens de locomotion… Il se penche aussi sur ses secteurs (wards) pour les décrire sur 7 pages, et sur ses merveilles (les huit walking statues) sur 3 pages, ainsi que ses festivités sur 5 pages. Suivent 3 annexes. L’Annexe A : Les objets magiques (Magic Items, 3 pages) décrit tout d’abord une douzaine d’artefacts. L’Annexe B : Les monstres et les PNJ (Monsters and NPCs, 8 pages) est un bestiaire qui décrit une quarantaines de monstres et PNJ, qu’il s’agisse des antagonistes principaux, des acteurs majeurs (comme Laeral Silverhand, le Seigeneur manifeste de Waterdeep) ou de simples miliciens. Enfin, l’Annexe C : Les aides de jeu (Handouts, 4 pages) conclut par une page de portraits de PNJ amicaux du Portail Béant, une page pour le Code pénal qui définit les crimes punis par la loi et les peines associées, le plan du Manoir du Crâne de Troll et sa taverne sur une troisième page et un who’s who de tous la clientèle du Portail Béant dans l’illustration de l’Introduction. La carte qui accompagne l’ouvrage présente sur ses deux faces la cité de Waterdeep. L‘une de ses faces peut-être montrée aux joueurs. L’autre, à destination du MD, est annotée avec les lieux importants de l’aventure. En VO, elle est fixée à la reliure de l'ouvrage et doit en être séparée grâce à une ligne microperforée pour être consultable. Elle est glissée dans une chemise intégrée pour la VF. |
April 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
|
Xéno-Archive
première édition
Xéno-Archive Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots). L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages. Viennent enfin une série d'annexes :
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
April 2019 | Starfinder | Black Book Editions |