Damien Coltice
J’ai découvert le jeu de rôle avec des amis de ma famille à un âge qui ne permet pas de m’en souvenir convenablement. Je me rappelle l’écran de L’Œil Noir et du nain guerrier que je jouais vraisemblablement. Ma « vraie » rencontre avec le JdR s’est effectuée quelques années plus tard, en début de CM2, quand mon frère m’a fait participer à une partie de Hawkmoon avec ses amis collégiens. J’ai été totalement piqué. J’ai ensuite pu découvrir Stormbringer, que mon frère avait acheté, et j’ai commencé à écrire mes propres jeux de rôle, à défaut d’en avoir, avec notamment un jeu de rôle de super-héros inspiré des comics DC (pas Batman ou Superman, non, ceux où il n’y avait que des super-héros totalement oubliables !!) et un jeu de rôle sur le film d’animation Gandahar imaginé avec mon grand copain pianiste Bruno.
L’année suivante, j’ai découvert le numéro 55 de Casus Belli, avec sa couverture de l’excellent illustrateur Vatine grâce à des amis de mon frère. Le choc. La suite, c’est l’achat du numéro 56 (qui fêtait les 10 ans du magazine), avec en critique In Nomine Satanis/Magna Veritas de Croc et une couverture de Didier Guiserix. Mes deux idoles de jeunesse, auxquelles s’ajouteront avec le temps les autres plumes remarquables de Casus, Tristan Lhomme, Anne Vétillard et tant d’autres.
Quand je suis arrivé au collège, trouver des groupes de jeu est devenu une priorité. J’ai un peu galéré en 6e et 5e, mais j’ai rencontré Alain, un grand copain qui écrit désormais des nouvelles dans Laelith ! En 3e, un autre copain d’enfance, Vince, m’a expliqué que je pouvais monter un club de jeu de rôle dans mon collège, puisque lui l’avait fait. Avec un ami, on s’est lancé et nous avons pu rassembler des gens et jouer tous les midis à d’innombrables JdR que nous faisions parfois acheter par le collège : Vampire, Loup-Garou, Shadowrun, Chill, Torg, L’Appel de Cthulhu, Warhammer, Dark Sun et même un nouveau jeu de rôle de Super-héros que j’avais écrit et testé à cette occasion (avec plein — trop ? — de caractéristiques !).
Au lycée, grâce à une critique de Croc dans Casus Belli, j’ai découvert le jeu de rôle Earthdawn, qui n’est rien d’autre que le passé du monde de Shadowrun. Le système des dés sans limites a incroyablement fonctionné auprès de mon nouveau groupe de jeu (avec lequel je joue toujours aujourd’hui). Le côté medfan me plaisait et je sentais que la cohérence de cet univers pour donner une raison d’être aux « donjons » et aux figures incontournables du medfan avait quelque chose en plus. En achetant la gamme, je me suis rendu compte petit à petit du chef-d’œuvre : l’arrivée du supplément Theran qui dévoilait la carte du monde et celle de Prelude to War, qui mettait le monde en mouvement, furent les plus fortes émotions que j’ai eues en lisant du JdR.
A la fac, après quelques années à tester D&D3.5 ou d’autres jeux dont Hystoire de Fou et à (re)découvrir AD&D 1ère édition avec un nouveau groupe de jeu « old-school » mené par le génial MJ Phine, je suis revenu à Earthdawn. J’ai relu toute la gamme en prenant des notes, afin de faire jouer plusieurs campagnes dans l’objectif un jour de faire jouer Prelude to War à mon groupe de potes du lycée.
A cette époque-là, la marque Earthdawn avait changé de main, passant de Fasa à une maison d’édition très amateur, Living Room Games. Les illustrations étaient tellement moches qu’à un moment, avec les copains, on s’est dit : « quitte à avoir des illustrations moches, autant que ce soit les miennes » ! J’ai ouvert dans la foulée un site web avec mes dessins, dont le style est honteusement repompé de ceux de l’excellent Jeff Laubenstein. Mais miracle, LRG m’a répondu et embauché pour des illustrations sur plusieurs suppléments. Ce furent mes premiers projets payés dans le milieu.
En parallèle, en 2004, j’ai rencontré le responsable de la boutique Camisole à Lyon, David Burckle, qui lui aussi jouait à Earthdawn. En discutant, il m’a parlé d’un site d’illustrations pour Earthdawn… c’était le mien ! Nous avons immédiatement sympathisé. Il était en train de lancer sa maison d’édition, Black Book Editions, et après lui avoir donné un coup de main sur la traduction de Midnight, l’aventure incroyable de BBE commençait !
Je n’ai jamais arrêté de travailler dans le jeu de rôle depuis. A l’heure d’écrire ces lignes en 2024, j’essaie de poursuivre dans cette voie, en produisant désormais des vidéos journalistiques sur ma chaîne Rôliskatonic et en écrivant un futur jeu de rôle, Zombiology.
Du côté de mes jeux préférés, il y a donc Earthdawn et Shadowrun, qui sont pour moi un modèle d’univers à méta-intrigue. J’aime également la riche histoire de Dungeons & Dragons (Dark Sun, Planescape, les vieux modules de Gary Gygax, Greyhawk, etc.) et j’adore Chroniques Oubliées pour les concepts de règles que ce jeu a développé. J’aime énormément de JdR. Mais citons-en quelques-uns : Deadlands, Midnight, L’Appel de Cthulhu, Laelith (ma ville JdR préférée !), Bloodlust, INS/MV, Warhammer, Vampire, Loup-Garou, Polaris, Nephilim, Pathfinder (pour ses campagnes prête à jouer) et pour les jeux les plus récents, Alien, L’Anneau Unique, Trudvang (mon côté donjonesque « Against the giants »), Würm, Iron Kingdoms, les jeux de Yno Combrexelle… j’en oublie beaucoup !
Avec l’avènement des Actual Play, je joue au moins une à deux fois par mois pour des parties diffusées en ligne, que cela soit avec Rôliste TV (un jeu par mois testé en formule découverte « let’s play ») ou pour mon jeu de rôle en cours d’écriture. A côté de cela, je garde mes deux groupes de jeu historiques : les copains de lycée autour de Earthdawn, avec qui nous avons d’ailleurs débuté Prelude to War en 2022 (après presque 20 ans à jouer plusieurs campagnes pour préparer ce moment !) et les copains de la « Colline » autour de AD&D1 et de MJ Phine. Il m’arrive également de jouer en famille ou avec les enfants des copains : un peu de Star Wars d6 par-ci, un peu de Chroniques Oubliées par-là.
Le grand triptyque de mes passions dans la vie, c’est : le jeu de rôle, le basket ball et la musique. Je pratique toujours le basket dans mon club malgré mon âge avancé (!). Côté musique, j’ai eu un groupe de rock dans lequel j’étais bassiste (Sarro, à découvrir sur toutes les plateformes, le chanteur a un talent fou et j’enrage que sa musique n’ait pas été diffusée sur les grandes ondes…) mais je suis initialement un fan de musique mélangeant le funk, la chanson et le rock, de FFF à Prince en passant par les Red Hot Chili Peppers, Sinclair et Michael Jackson.
Je suis aussi un grand fan de BD. J’aime lire un peu de romans de fantasy également. En BD, j’ai été marqué par le dessin de Guillaume Sorel, découvert dans les pages de Casus je pense notamment à L’île des morts, Le Fils du grimacier ou Algernon Woodcook. Mais aussi par Denis Bajram et sa série Universal War 1. Je peux citer aussi : Les Légendes de Contrées Oubliées de Ségur et Chevalier (et Kroc le bô !), Requiem et Xoco d’Olivier Ledroit au dessin, mais aussi des mangas, etc.
En fantasy, je reste un amoureux du Seigneur des Anneaux de Tolkien et me passionne pour le Vieux Royaume de Jean-Philippe Jaworski (Gagner la guerre et la trilogie du Chevalier aux épines) et le Cycle de Syffe de Patrick D. Dewdney (L’Enfant de poussière et sa suite), deux auteurs francophones rôlistes, évidemment, que j’ai eu le bonheur de rencontrer après avoir adoré leurs écrits.
Ce dont je suis le plus fier en JdR ? D’avoir tout donné pour vivre de ma passion pour le jeu de rôle en restant fidèle à mes amitiés. Je suis fier du travail que j’ai fait sur la première boîte marron de Chroniques Oubliées et de la communication imaginée autour du financement participatif pour Laelith avec Jean-Marie Noël : une série de gazettes pour raconter la mort du Roi-Dieu et la passation de pouvoir. Un grand moment créatif au service de la communication, je ne remercierai jamais assez Jean-Marie d’ailleurs, car c’est lui qui a fait de ces petites idées un résultat si convainquant ! C’est tout ce que j’aime dans ce métier, quand le créatif et le jeu restent le moteur des choses.
Je suis actuellement tous les mardi et jeudi de 12h30 à 13h30 en live sur la chaîne Rôliskatonic (sur Twitch et Youtube simultanément) pour décortiquer un jeu par mois, pour partager mes connaissances sur toutes les étapes de création d’un jeu de rôle et pour interview des créatrices et des créateurs. Je travaille sur l’écriture d’un jeu de rôle pour jouer dans le genre Zombies sur la base d’un système dans l’esprit Survival Horror : Zombiology d100 System.
A tou·tes : « Transmettons la flamme du jeu de rôle ! »
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
March 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Contemporain Chroniques Oubliées Contemporain (COC) est le dérivé moderne de Chroniques Oubliées Fantasy (COF), adapté pour des campagnes se déroulant entre les années 1900 et 2100 environ. Les deux gammes partagent le même système de résolution et d'évolution. Cependant contrairement à COF qui est construit autour des standards de la fantasy (elfes, nains, magiciens ...) COC adopte une approche plus modulaire pour couvrir des styles de jeu variés comme la fiction pulp, l'épouvante, l'espionnage, les surhumains (mutants ou créatures féériques) ou encore le cyberpunk. Une partie du contenu de cet ouvrage a été auparavant publié au travers des pages du magazine Casus Belli. Après la page de crédits et celle de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos d'une page et une introduction au jeu de rôle de 3 pages. Vient ensuite la description des voies (19 au total). Chaque voie est construite sur 5 rangs correspondant chacun à une nouvelle capacité. Par exemple la voie de l'investigation offre un bonus aux tests de recherche d'indices dès le rang 1, et la capacité "Mémoire eidétique" acquise au rang 4 permet au joueur de demander au MJ de lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu que son personnage à visité. Pour chaque voie correspond une liste d'équipement – une lampe torche et une loupe dans cet exemple – que le personnage obtient automatiquement. Cet équipement est décrit dans la section suivante. Enfin le système est décrit sur 21 pages, du mécanisme de résolution des actions aux règles sur les armes à feu ou la recherche d'indices en passant par les règles de poursuite et de gestion des véhicules. La dernière section du chapitre propose quelques règles avancées concernant le tirage des caractéristiques, la création de nouveaux profils ou la possibilité de débuter avec des personnages professionnels. La chapitre deux, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils aux meneurs de jeu débutants. La première section concerne la préparation de la partie – lecture des règles et du scénario, gestion du matériel de jeu comme les plans ou les figurines etc. – et la seconde est une aide à la création d'aventures. Enfin le chapitre introduit la notion de règles de genre qu'on va retrouver dans les chapitres ultérieurs. Le chapitre suivant, L'Épouvante (10 pages), propose des options pour rendre le jeu plus éprouvant pour les personnages, qu'ils s'agissent d'enquêteurs confrontés à l'horreur ordinaire des milieux criminels ou d'investigateurs de l'occulte sur la piste d'un culte indicible. Sont notamment exposées des règles de gestion de la folie (les points de choc remplacant les points de chance et constituant un jauge de santé mentale), de blessures sévères et de séquelles ou encore de magie occulte. Le mythe de Cthulhu est rapidement abordé comme archétype du genre horrifique. Le chapitre quatre, Le Pulp (18 pages), permet au contraire d'incarner des personnages bigger than life prenant part à des aventures extraordinaires tels Indiana Jones ou Tarzan. Les règles vont dans le sens des personnages qui disposent de caractéristiques supérieures, de points de récupération pour enchainer les scènes d'action holliwoodiennes et d'une voie supplémentaire, la voie du héros pulp. Les règles de magie fantastique y sont introduites via la gestion de la mana ainsi que 13 nouvelles voies dédiées à la magie. Le chapitre cinq, Z comme ... zombis ! (18 pages), propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Chaque personnage se choisit une voie de survivant en plus de ses voies de base : Chercheur, Eclaireur, Fossoyeur, Leader, Protecteur ou Profiteur. La gestion des ressources (provisions, munitions et transports) est au cœur d'un nouveau système, de même que les possibilités de contamination. Le chapitre contient le profil de quatre types de zombis et présente de nouvelles armes et équipements à exploiter dans sa lutte pour la survie, dont la fameuse tronçonneuse. Le chapitre suivant, L'Espionnage (34 pages), traite comme son nom l'indique de ce genre majeur de la fiction contemporaine. Un espion est un personnage expérimenté (niveau 5 minimum) dont les capacités lui permettent de progresser dans une voie spécialisée : Caméléon, Fixeur, Infiltrateur, Limier, Nettoyeur, Super-soldat, Stratège ou Transporteur. Il dispose de matériel de pointe – dont la description figure dans la section suivante – et d'un éventuel point faible – phobie, dépendance ou faiblesse morale – contribuant à forger un personnage haut en couleur. Le gros du chapitre est cependant consacré aux défis, un mécanisme ludique visant à résoudre les scènes classiques du cinéma d'espionnage – infiltration, poursuite, renseignement (interrogatoire) ou séduction – via un système de mise de risque et de tests opposés entre deux camps.
Le chapitre suivant, Cyperpunk (64 pages), prend place dans un futur proche et pessimiste où la technologie et la finance prennent l'ascendant sur les nations et les citoyens. C'est le cadre de films d'anticipations comme Blade Runner ou encore du jeu de rôle éponyme. Ce genre impose des modifications de règles plus importantes : les points de chance deviennent des points de cash, qu'il est nécessaire d'acheter avant chaque mission et les passages de niveau deviennent payant, plaçant ainsi l'argent au centre des préoccupations. L'initiative varie d'un tour à l'autre et les personnages les plus vifs auront l'occasion de jouer plusieurs fois dans le même tour. Cinq profils cyberpunks spécifiques sont proposés, avec pour chacun trois voies dédiées : Le Chromé (Samouraï des rues bardé d'augmentation cybernétiques), le Fixer (négociateur du groupe), le Ganger (zonard survivant), le Hacker et le Rigger (spécialiste des drones et des véhicules). Le monde virtuel est ensuite décrit ainsi que les règles concernant le piratage et la recherche d'infos sur la matrice. La section suivante présente des nouveaux équipements adaptés à un contexte futuriste. Le chapitre propose ensuite de mélanger les genres en intégrant le fantastique à ce contexte, à la manière d'un Shadowrun. De nouvelles races et des profils de personnages éveillés (L'Adepte spécialiste du corps à corps, le Mage et le Shaman) sont présentés, de même qu'une opposition adaptée sous forme de créatures cybernétiques ou magiques. Enfin la section sur les règles avancées propose une gestion plus étendue des implants – désormais ouverts à tous les profils – et de la cyberlose, des voies de background, des voies de prestige et une magie complète liée au monde astral. L'avant dernier chapitre, Créatures et Rencontres (22 pages), donne les méthodes pour générer une rencontre équilibrée, lire un profil technique et concevoir de nouvelles créatures. Le bestiaire comprend trois pages de PNJ, quatre pages d'animaux et deux pages de créatures fantastiques. |
September 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition limitée
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition collector des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture noir à vernis sélectif et inscriptions fluorescentes. Elle est vendue à l'intérieur d'un sac plastique jaune de type traitement des déchets à risque infectieux (symbole "danger biologique", instructions "incinérer sans ouvrir" etc.). |
March 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Cthulhu
première édition
Chroniques Oubliées Cthulhu La boîte Chroniques Oubliées Cthulhu est prévue pour l'initiation à Chroniques Oubliées Contemporain, et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute), chaque profil ouvrant vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de compétences donné. Le premier livret, Règles du Jeu (32 pages), commence, après une page de crédits, par une présentation du matériel et du mythe de Cthulhu (1 page), une présentation du jeu de rôle sous forme de bande dessinée (1 page) et de texte (2 pages). La création des personnages est ensuite l'objet de 4 pages, dont une d'exemple. Les mécanismes de résolution sont ensuite couverts (Règles, 7 pages), soit les tests d'action et de recherches d'indices, les combats et la gestion des points de Choc mesurant l'état mental du personnage. Equipements (3 pages) donne quelques informations sur les caractéristiques des armes, une liste de prix, et des règles concernant le pilotage d'un véhicule et les poursuites. Puis Profils et Voies (9 pages), décrit les différents Profils ouverts aux personnages (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute). Chaque profil s'ouvre vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de capacités donné. Les 18 voies ainsi que leurs capacités associées sont détaillés à la suite. Le livret se termine sur des Conseils au MJ (1 page) et des informations de base sur les années 1920 (1 page). Le livret suivant, Septembre Rouge (48 pages) est une campagne d'initiation en 4 épisodes, débutant à New York en 1920.
De Si Beaux Esprits (20 pages) est un scénario d'introduction au Mythe par Maxime Chattam. Il se déroule dans les années 1920. Les PJ sont tous des passagers d'un bus en direction de Buffalo, NY. Lorsque le bus tombe en panne au moment où une tempête de neige menace, ils n’ont d'autre choix que de se réfugier dans une maison proche pour s'abriter. Il va cependant s'avérer que ce refuge providentiel n'est pas aussi salvateur qu'espéré ... Le reste de la boîte comprend :
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June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Mini
première édition
Chroniques Oubliées Mini Chroniques Oubliées Mini est une version épurée de Chroniques Oubliées Fantasy. Elle se destine aux amateurs de règles minimalistes, à des besoins d'initiation ou encore à faire jouer les plus jeunes. Les règles de jeu et de combat tiennent ensuite en 4 pages. Les confrontations sont rapides et peu mortelles pour les personnages (des options pour gérer les blessures graves et des attaques avancées sont néanmoins mentionnées). Une mini-aventure de 30 min pour personnages de niveau 1 est ensuite proposée (2 pages) : les PJs devront enquêter sur une histoire de champignons parlants. |
August 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Deadlands Reloaded
première édition
Deadlands Reloaded Deadlands Reloaded est en quelque sorte un redémarrage de la gamme Deadlands. La VF se distingue de la VO par son autonomie : elle intègre en effet toutes les règles de Savage Worlds et est donc un livre de base à part entière, et non un livre univers pour le système générique de Great Whites Games. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page), un sommaire (3 pages) et une introduction aux jeux de rôle de 3 pages identifiant les rôles des joueurs et du meneur de jeu (MJ). Fidèle aux habitudes de la gamme depuis ses débuts, l'ouvrage se découpe ensuite en trois parties, l'une pour tous les joueurs, une seconde d'accès restreint et une dernière réservée au MJ. La première partie démarre par une description de l'ouest sauvage (18 pages) qui contient un historique, une description de chaque état et une vue d'ensemble de la vie dans l'Ouest - voyage, argent, communication, loi... Le second chapitre est consacré à la création de personnage (58 pages). Après une présentation du processus de création, il offre sept pré-tirés (bagarreur, brave, shaman, élu, huckster, pistolero, savant fou) puis décrit chaque compétence, handicap et atout. Les règles de progression et des tables récapitulant les compétences, handicaps et atouts complètent l'ensemble. Le troisième chapitre (14 pages) permet aux personnages de s'équiper. Il fournit les règles de fonctionnement du matériel, les pannes et le matériel d'occasion, et surtout les règles relatives à l'utilisation des gadgets et machines infernales - leur création figure dans la section suivante réservée aux savants fous. Il offre un catalogue d'armes, chevaux et équipement divers ainsi qu’un extrait du catalogue de machines infernales de Smith & Robards, le plus important constructeur de ce domaine. Les deux chapitres suivants détaillent les règles du jeu. Le premier (24 pages) pose les bases des tests et explique le fonctionnement du dé joker, des combats et de la santé. Il se termine par un exemple de combat. Le suivant (22 pages) est composé de règles optionnelles couvrant la gestion des alliés, un recueil de dangers divers (chute, feu...), les duels, les poursuites et la terreur. La seconde section de l'ouvrage, No Man's Land, n'est composée que d'un chapitre (44 pages) relatif aux personnages fantastiques : prêtres, shaman, maîtres des arts martiaux, hucksters et déterrés (morts-vivants). Il n'est accessible qu'aux joueurs incarnant l'un de ces personnages. Il aborde le sujet tant en termes d’univers que de règles, à commencer par quelques généralités accessibles à toutes ces catégories de personnage. Il consacre ensuite une section à chacun d'entre eux. Les hommes de loi de haut niveau (Pinkerton ou Marshal) ayant accès à certaines de ces informations, une section sur l'étendue de leur savoir leur est aussi dédiée. La troisième partie est exclusivement destinée au MJ, aussi appelé Marshal. Le premier chapitre (8 pages) offre quelques conseils de mise en place et d’utilisation des règles. Le chapitre suivant (10 pages) lève le voile sur une partie des secrets de l'univers et sur ce qui a provoqué son basculement dans une uchronie. Il se termine par le fonctionnement du niveau de peur associé à chaque lieu et qui influe sur la psychologie des personnages qui s'y trouvent. Plus de règles d'ambiance (8 pages) poursuit ce travail en fournissant divers outils, conseils et règles sur la peur, les jetons de légende et les tables du destin. Ces dernières permettent de déterminer le résultat, pas forcement bénéfique, d'une démence, d'un contrecoup ou d'une grande expérience dans l'Ouest. Il se termine par une description complète des déterrés et du processus de prise de contrôle progressive de ces derniers par les manitous qui les ont ranimés. L'Ouest Etrange (34 pages) est un précis de l'univers de Deadlands. Il détaille les principaux lieux et villes et leurs secrets. Il aborde entre autres les territoires contestés et Dodge City, le Grand Labyrinthe et Lost Angles, le Grand Nord-Ouest et les Plaines. Puis c'est le tour de la République du Deseret et de Grisaille City, ville des mormons et de la Smith & Robards fondée par Hellstromme, des Nations Indiennes et enfin du Sud-Ouest et de Tombstone. Le chapitre se termine par les Guerres du Rail et une présentation des différentes compagnies ferroviaires qui y participent. L'ouvrage s'achève par un catalogue (88 pages) d'animaux communs, de personnages non-joueurs (PNJ) standards, de monstres et de PNJ importants. Chacun est décrit sur une demi-page à une page comprenant une description (apparence, lieu d'habitation, comportement en combat...), les caractéristiques techniques parfois accompagnées de règles spécifiques à la créature décrite, et parfois d'une illustration. Les monstres comprennent des classiques de l'horreur (loup-garou, zombie, vampire) et du folklore nord-américain (feu-follet, sasquatch), animaux monstrueux (corbeau nocturne, crocodile de mer géant) et création d'ambiance western (diable de poussière, inspiré des ballots de paille qui parcourent les rues poussiéreuses du Far West). Les PNJ importants comprennent des personnages comme Calamity Jane, Seth Bulock ou encore Wyatt Earp. Les annexes (12 pages) comprennent les tables de jeu, un index, une feuille de personnage vierge, les gabarits d'explosion et une carte de l'Ouest Sauvage. |
March 2012 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret comporte une page de présentation générale du personnage (PJ) et de la campagne : nom, type, descripteur mais aussi nom du meneur de jeu (MJ), des joueurs et de leurs personnages, scénarios joués. Elle est suivie d'un résumé de la création de personnage sur deux pages, puis de deux pages pour noter l'historique du PJ et encore deux pages destinées aux notes de campagne. Viennent ensuite deux pages pour les caractéristiques, compétences et aptitudes, suivies de deux autres pour les équipements et cyphers, ainsi que d'une page pour les compagnons. Puis une page propose la table des difficultés et celle des résultats spéciaux aux dés, une autre les armes et armures et enfin vient la page des autres équipements. La dernière page est celle des crédits. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte du Neuvième Monde. |
November 2015 | Numenéra | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret est destiné aux joueurs de Polaris. Il présente en quelques pages l'historique et l'univers du jeu, les principales factions et les différentes nations. La carte en couleur des fonds marins figure en deuxième de couverture. Viennent ensuite un résumé de la création de personnage et des mécanismes de résolution. Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage détaillée (8 pages) et un récapitulatif des tables utilisées en combat. |
July 2008 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Cet accessoire est destiné au joueur et remplace la feuille de personnage classique. Après la page de couverture illustrée, dont un encart est prévu pour une mention (nom du personnage, du joueur...), le livret contient différentes tables et encarts pour le suivi du personnage-joueur.
Le dos de couverture contient un encart avec la table de caractéristiques, le détail sur le PJ incompétent (maîtrise des armes) et sur les états préjudiciables. L'ouvrage se conclut sur l'Open Game licence, les crédits et les mentions obligatoires. |
September 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage (Le)
première édition
Dossier de Personnage (Le) Ce dossier de personnage pour Pavillon Noir est à la fois une feuille de personnage et une aide de jeu pour les joueurs, qui présente globalement le contexte et les mécanismes de base du jeu. Les six premières pages du livret proposent les informations générales sur le contexte : histoire, géographie, économie, la vie de pirate et les navires. Ces informations sont complétées par un schéma détaillé d'un navire en troisième de couverture. Viennent ensuite les fiches de personnage, sur deux pages, puis les fiches d'escrime, d'arcane et de campagne, sur une page chacune, et enfin un questionnaire d'une page afin de cerner la personnalité et l'histoire du personnage. Le livret se termine par trois règles résumant les mécanismes de création et de progression de personnages, ainsi que les mécanismes de base de résolution. |
December 2009 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Écran du Marshal
première édition
Écran du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs une “grande rue” typique de l'Ouest Étrange. Au centre trois personnages : un huckster et un adepte faisant face à un déterré, se menaçant avec des pistolets et une croix...
Le livret propose des errata du livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avanies pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Ecran Epique du Marshal
première édition
Ecran Epique du Marshal L'écran présente sur le côté joueurs un ensemble de créatures et de personnages typique de l'Ouest Étrange. Au centre quatre personnages : un prêtre, un savant fou, un pistolero et un indien faisant face.
Le livret propose des errata au livre de règles et des règles supplémentaires. Après une couverture reprenant partie de la scène principale de l'écran (1 page), le livret s'ouvre sur les nouvelles Règles pour gérer les véhicules (5 pages), leurs mouvements, les diverses manœuvres et avaries pouvant survenir lors des combats entre véhicules. Vient ensuite l'Errata, c'est à dire les corrections de fond (6 pages), des rectifications du livre de base pouvant avoir un impact sur le jeu. Puis arrive une partie sur de nouveaux pouvoirs (4 pages) inédit par rapport à ceux du livre de base. |
June 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
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Forge de l'Ombre (La)
première édition
Forge de l'Ombre (La) Ce supplément est consacré à Mont d'Acier, ancien siège de la famille Falon, devenue depuis la principale source d'approvisionnement en armes des armées de l'Ombre. L'introduction place Mont d'Acier (en Dorn : Cruach Emyn) géographiquement et historiquement : la ville se situe près des marches nordiques, territoire des hordes de l'Ombre, et a donc été l'une des premières à tomber, notamment grâce à la trahison d'un des princes de la cité, suppôt d'Izrador qui règne toujours sur la ville. La pagination indiquée concerne la version française. Les dix-neuf pages du premier chapitre ("Les Quartiers de la Cité") décrivent les différents quartiers de la ville. En fin d'ouvrage, un plan global représente l'ensemble des douze quartiers, avec un zoom sur les rues de chaque quartier. Dans le chapitre, ces zooms sont repris, illustrant le texte et permettant de repérer les principaux bâtiments présentés. En fait de présentation, chaque quartier est rapidement décrit par un paragraphe, puis les bâtiments numérotés sont tour à tour décrits. Le deuxième chapitre ("A l'extérieur des remparts du château") décrit en dix pages les environs de la ville, notamment les parcs à esclaves et les mines toute proches, prépondérantes pour Mont d'Acier la bien-nommée. Plusieurs idées d'aventures sont fournies en encart tout au long de ce chapitre. Le troisième chapitre ("Politiques et Pouvoirs") décrit l'équilibre politique dans la région, en huit pages. Même si apparemment le prince félon Aushav est maître de la cité, nombreux sont ceux qui tirent des ficelles en coulisses : légats de l'ombre et autres ecclésiastiques, commandants militaires, les nains du clan Dorin gérant les mines, et d'autres factions plus petites, notamment de résistants. Chacune de ces factions est présentée en quelques paragraphes "L'Assemblée de Mont d'Acier", le quatrième chapitre, rassemble les caractéristiques techniques et la description de la plupart des personnages clés de la ville, ainsi que la description des forces militaires qui s'y trouvent. Enfin, plusieurs ennemis types sont décrits : membres de la Garde Sanglante, soldats et esclavagistes gobelins, légionnaires orques, gardes du temple, etc. En appendice de l'ouvrage, de nouvelles règles sont proposées : deux classes de prestige liées à Mont d'Acier (le Cavalier Sanglant et le Frère de Lame), et deux nouveaux monstres. Un plan global de la ville et de ses environs conclut le supplément. Dans la version française, un scénario original de huit pages intitulé "Visite Guidée de Mont d'Acier" clôt l'ouvrage. Les personnages y sont des résistants infiltrés chargés de dérober la cargaison d'armes d'un marchand. |
June 2006 | Midnight | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation est une nouvelle édition de la boîte Chroniques Oubliées parue en 2009 et qui a lancé la gamme éponyme. Les changements portent sur le matériel (ajout d'une surface de jeu et de pions), la forme (nouvelles illustrations et changement de maquette) et le fond (règles mises à jour pour coller à la version compilée de COF et extension du bestiaire). Elle contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les PJ et leurs adversaires. Destinée au parfait débutant, la première partie du livret explique ce qu'est le jeu de rôle, d'abord via 1 page de BD mettant en scène un groupe de jeu, puis par une définition plus explicite ainsi que le détail des termes utilisés (sur 2 pages). La partie suivante est consacrée à la création de personnages et aux règles du jeu. Ladite création tient en 4 pages, de même que les règles qui constituent une version simplifiée des règles de base de Chroniques Oubliées Fantasy, elles-même basées sur celles du système D20 et de D&D3.5. Les règles contenues dans le jeu d'aventure permettent de faire progresser les personnages jusqu'au niveau 9 (au delà le livre de base Chroniques Oubliées Fantasy est indispensable). Une page d'équipement complète le tout. La suite de cette partie (6 pages) est consacrée aux profils. Chaque personnage est défini par un profil (Guerrier, Magicien, Prêtre, Rôdeur ou Voleur). À chaque profil sont associées trois voies dans lesquelles les joueurs sont invités à investir des points de créations qu'ils gagnent à mesure qu'ils montent de niveau. 2 pages de conseils au MJ viennent compléter le chapitre. La troisième partie est constituée de quatre scénarios de 6 à 8 pages formant une mini-campagne centrée sur le village de Clairval et ses environs. Les personnages doivent enquêter sur le mystère ayant mené à la disparition de la totalité des enfants du village. Les scénarios sont présentés de manière didactiques et de nombreux encarts émaillent le texte de conseils au MJ. L'avant-dernière partie (6 pages) est un bestiaire proposant la description et les statistiques de jeu d'une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. La dernière partie de l'ouvrage est constituée d'un scénario bonus (6 pages) jouable en 90 minutes, la jeune fille et la licorne, durant lequel les PJs devront sauver une jeune femme en proie à une étrange malédiction. L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, les listes d'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq profils proposés. Un résumé de ces mêmes capacités, destiné aux joueurs, est fourni en tant qu'aide de jeu. Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie, le MJ disposant quand à lui d'une fiche récapitulant les statistiques de chacun de ces personnages. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni, de même que les plans du village de clairval (avec et sans annotations). Enfin la boite contient une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçable à sec, dont le recto représente le château du baron (plan de la quatrième aventure) et le verso un terrain vague. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats sur ce support. |
October 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition limitée
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation, dite Version Ségur, est identique en tous points à son édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture, illustrée par Thierry Ségur en reprenant la première de couverture du livret. Cette édition en tirage limitée était à l'origine réservée aux souscripteurs de la précommande participative associée. |
October 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance Vengeance - Initiation au Jeu d'Aventure constitue la première extension à la Boite d'Initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy. Son usage requiert la possession de cette première boite (ou du Livre de base), toutes les règles n'y étant pas rappelées. |
February 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Jeu d'Initiation (Le)
première édition
Jeu d'Initiation (Le) Cette boîte d'initiation fournit quasiment tout le matériel nécessaire pour une partie : dés, feuilles de personnages, écrans et scénarios. L'intention est de la rendre accessible à celles ou ceux qui découvriraient par leurs propres moyens le jeu de rôle. Ainsi, le livret débute par quatre pages définissant ce qu'est le jeu de rôle, d'abord au moyen d'une bande dessinée, ensuite au moyen d'une définition des différents termes et des différents rôles. Les quatre chapitres du livret fournissent le nécessaire, au niveau technique, afin de gérer le système et le développement des personnages jusqu'au niveau 4. Deux pages décrivent ainsi en détails les différentes sections des feuilles de personnages. Les règles du jeu sont ensuite résumées en deux pages incluant la résolution des actions et des combats. Les capacités des personnages et les trois voies disponibles pour chaque classe font l'objet du troisième chapitre, lui aussi sur deux pages. Enfin, une page fournit des conseils au futur MJ afin de se préparer et d'organiser la partie. En fin de livret se trouvent un petit bestiaire de deux pages et une liste d'équipements basiques. Le reste du livret propose quatre aventures qui s'enchaînent, toutes situées aux alentours du petit village de Clairval, dont le plan est fourni. Dans la première aventure, les personnages enquêtent sur la disparition d'enfants. Dans la deuxième, ils suivent la piste à travers la forêt, et sont confrontés à des gobelins. Apprenant par qui les enfants ont été enlevés, il leur faut trouver un moyen de pénétrer dans son repaire, et ceci fait l'objet de la troisième aventure. Enfin, les héros libèrent les enfants de leur geôlier dans le quatrième et dernier scénario. Les scénarios sont accompagnés de plans, des caractéristiques des monstres, de textes à lire aux joueurs pour les descriptions, ainsi que de conseils de mise en scène. L'intérieur de l'écran propose les quelques tables nécessaires à la gestion de ces quatre aventures par le MJ : déroulement du combat, difficultés, description des différentes capacités des personnages, et liste d'équipement, etc. |
June 2009 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Kit du Meneur de Jeu Casus Belli
première édition
Kit du Meneur de Jeu Casus Belli La surface de jeu permet d'utiliser le feutre effaçable et comporte une face quadrillée et une vierge. Le plateau magnétique porte d'un coté : une colonne d'initiative pour aligner les étiquettes du plus rapide au plus lent, une colonne de notes avec vingt round et une ligne de notes par round, un espace de décompte de un à vingt et un cadre pour noter des conditions particulières. L'autre face est blanche et les deux permettent d'écrire au feutre effaçable. La planche d'étiquettes propose 28 étiquettes magnétiques détachables, sur lesquelles il est possible d'écrire au feutre. Les étiquettes sont réparties sur quatre couleurs différentes : dix blanches, quatre bistres, sept vertes et sept violettes. Chacune permet d'inscrire le nom du personnage ou du PNJ et la valeur de son initiative. Crayons, gommes et feutre portent le logo Casus Belli, les gommes portent en plus un dessin de crapougnat. |
January 2017 | Générique | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Monstres – Le Livre du Joueur présente les informations nécessaires aux joueurs pour le bon déroulement d’une partie de Monstres. Y sont fournis les éléments pour créer un personnage, les mécaniques de jeu et quelques éléments d'introduction à l’univers. L’ouvrage s’ouvre sur deux illustrations pleine page résumant la proposition de jeu. Suivent 1 page de titre, la Table des matières et les Crédits (1 page) et enfin une illustration pleine page. L'Avant-propos (6 pages) permet à Joann Sfar de présenter ses intentions quant au jeu. Plusieurs illustrations dont 2 pleines page parsèment le chapitre. L'Introduction (4 pages) donne des éléments sur l’univers de Monstre et sur ce qu’est le jeu de rôle. Chapitre 1 – C’est Vous le Monstre ! (32 pages) propose deux mini-aventures au format "Livre dont vous êtes le héros". L’objectif étant de faire découvrir l'univers ainsi que certaines des mécaniques du jeu. Chapitre 2 – Création de Personnages (20 pages) présente les informations nécessaires pour créer un personnage. Chapitre 3 – Espèces (66 pages) liste 24 espèces jouables pour les personnages. Pour chaque classe sont présentés : avantages, défauts, équipement spécial, caractéristiques et voies spécifiques. Chapitre 4 – Classes et Voies (26 pages), détaille 12 classes pour les personnages ainsi que la classe du « Lien privilégié ». Chaque classe propose 2 voies, elles-mêmes décomposées en 5 niveaux. Chapitre 5 – Système de Jeu (20 pages) explique les éléments de mécaniques utilisés dans le jeu. Sont présentés les tests de réussite, les tests de caractéristique, ainsi qu'une variante à ce dernier, le fonctionnement des points d'humanité et de ceux de pulsion, des conseils pour les phases d'enquêtes, pour les combats, et et conclut sur des règles liées aux poursuites. Chapitre 6 – Équipement (6 pages) donne des informations des objets que les personnages pourront acquérir. Le chapitre commence par des règles supplémentaires sur les armes à feu, puis liste quelques équipements, et conclut sur quelques véhicules et des règles supplémentaires liées aux poursuites. Chapitre 7 – Exploration et Dangers (4 pages), présente des règles régissant les interactions entre les monstres incarnés par les PJ et les périls auxquels ils s’exposent dans le monde. Les sujets mentionnés sont les voyages, les obstacles en tout genre, les poisons, des informations sur les structures, et enfin sur les pièges. Chapitre 8 – Scénario Aventure 1 : Les Bouchers (23 pages), propose un scénario d’introduction en trois actes, pour de nouveaux personnages, orienté enquête et combat. Annexe : Personnages Prétirés (15 pages), comment par une illustration pleine page puis met à met à disposition 6 personnages pré-tirés. L’ouvrage se termine sur une présentation de la gamme Monstres (2 pages), 1 illustration pleine page, 1 illustration accompagnant le texte de l’Open Game Licence version 1.0a et une dernière illustration pleine page. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition, version électronique
Livre du Joueur Cette version électronique de l'ouvrage reprend le même contenu que la version papier, avec un ISBN différent. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Monstres – Le Livre du Meneur, donne des informations utiles au meneur de jeu pour animer des parties de Monstres. Le livre contient des conseils, des règles avancées, un bestiaire, des équipements et 3 scénarios. Le livre commence par une illustration pleine page, une page blanche et une page de titre. Le Sommaire et les Crédits sont ensuite réunis en une page, suivis par une illustration pleine page. L’Avant-propos – Spoiler, Ami Joueur, Referme ce Livre (2 pages) explique ce qui se trouve, et ne se trouve pas, dans le livre, et est suivi d’une illustration pleine page. Chapitre 1 – Devenir Meneur de Jeu (18 pages) donne des conseils pour mener des parties telles que les auteurs du jeu l’ont conçu. Les conseils portent sur comment rendre l’univers et l'ambiance de jeu, la préparation à la première partie, le démarrage d'une partie, les différents types de scènes que les personnages peuvent être amenés à jouer, quoi faire à la fin de la partie, les différents styles de jeu et comment concevoir son premier scénario. Chapitre 2 – Le Grand Bestiaire (112 pages) présente les créatures que les personnages vont être amenés à rencontrer. Après quelques éléments sur la façon dont sont construites les créatures, sont présentées des caractéristiques pour des humains (civils, militaires et membres de sectes), des animaux et animaux géants, des monstres, des créatures monstrueuses et enfin quelques personnalités de l’univers de Montres. Chapitre 3 – Règles Avancées (14 pages) fournit des informations pour modifier les créatures et Personnages Non Joueurs (PNJ) proposés dans le bestiaire. Le chapitre explique des éléments d’équilibrage en fonction des Personnages-Joueurs et de leurs niveaux, comment importer une créature de Chroniques Oubliées Fantasy ou en créer de nouvelles, une méthode pour définir le niveau de difficulté de créatures déjà imaginées, et enfin des voies spécifiques aux créatures et PNJ. Chapitre 4 – Objets Magiques (14 pages) liste des armes anciennes aux propriétés étranges et puissantes. Chapitre 5 – Scénarios (2 pages) explique comment utiliser les scénarios proposés par après, selon qui les personnages aient joué ou non les histoires proposées dans la boite d’initiation. Aventure 2 : Petits Monstres (28 pages) propose une aventure de type enquête et combat pour des PJ de niveau 2 à 5 qui devront résoudre un conflit de voisinage. Aventure 3 : Docteur Broke & Mister Providence (18 pages) est un scénario de type filature pour 4-5 personnages de niveau 3 à 6 pris dans une séance chez le psy qui tourne mal. Aventure 4 : La Villa Providence (30 pages) met en scène une aventure de type infiltration/exfiltration pour 4-5 personnages de niveau 3 à 6 qui vont devoir investir le repaire d’une créature très puissante. Le livre se termine par la présentation de la gamme Monstres (2 pages), de la série de bandes-dessinées Aspirine et se termine sur 1 illustration accompagnant le texte de l’Open Game Licence version 1.0a. |
January 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition, version électronique
Livre du Meneur Cette version électronique de l'ouvrage reprend le même contenu que la version papier , avec un ISBN différent. |
January 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Après la page de couverture, le Livret de Découverte de Zombiology s'ouvre sur une présentation générale des mécaniques de base avec le jet de dés sous une compétence, l'interprétation des résultats et le calcul de dommages (Quelles Sont les Bases du Jeu ?, 2 pages). Une version un peu plus détaillée (Les Bases du Jeu, 4 pages) vient ensuite avec un schéma explicatif des étapes des mécanismes de jeu, et la façon d'appliquer ceux-ci aux différents types de tests du jeu. Les Phases du Jeu (10 pages) détaille ensuite le déroulement des différents moments susceptibles de survenir dans une partie, avec la gestion des interactions sociales (Phase de Rôle, 1 page), les conflits physiques ou mentaux (4 pages), le Stress (1 page), et les dommages (3 pages), pour finir avec les moments plus calmes permettant récupération ou évolution des personnages (Phase de Gestion, 1 page). Équipement (2 pages) explique les différents traits que peuvent avoir telle ou telle arme (contondante, perforante, étourdissante, etc.) et les effets sur les dommages infligés. Les Zombies (2 pages) détaille les règles pour gérer les interactions avec ceux-ci, notamment les tests à effectuer en fonction de certaines situations. On y trouve ainsi le Stress de voir un zombie, ou les diverses formes d'attaques que peuvent tenter les créatures. Une demi-douzaine de fiches de personnages prétirés pour le scénario qui suit (6 pages) sont alors présentées. Vient alors le scénario d'introduction, Cartels Zombies, se déroulant à Nogales, au Mexique, où tourisme et trafic de drogues vont aussi bon train l'un que l'autre. Les PJ sont pris à partie par des trafiquants, et séquestrés dans un hangar appartenant à ceux-ci. Ils vont devoir trouver comment sortir du bâtiment pour échapper à leurs kidnappeurs, mais ce sera pour découvrir une situation plus compliquée qu'ils ne pouvaient s'y attendre au premier abord. Après une Présentation (1 page) résumant le scénario et les objectifs des PJ, puis un survol de ce qui s'est passé en prélude et de la ville servant de cadre (Mise en Place, 2 pages), viennent les deux parties du scénario. Celles-ci incluent des encadrés de conseils, d'autres proposant des objectifs secrets pour les PJ (Cartes de Rôles), des encadrés pour aider à l'interprétation des résultats de certaines actions, et les vues des différents endroits concernés.
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December 2025 | Zombiology | Roliskatonic |
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Monstres
première édition
Monstres La boîte Monstres - Initiation au jeu d'Aventures dans l'univers de Joann Sfar est prévue pour l'initiation au jeu éponyme et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil et des voies dans la continuité du système Chroniques Oubliées qui sert de socle de règles au jeu. Dans un monde où les monstres existent, ces derniers ne sont pas dotés de super-pouvoirs même s'ils sont très puissants. Ils ont par contre beaucoup de difficultés à s'intégrer au monde moderne et sont confrontés à des problématiques réalistes. Le Livret I, Les Règles du jeu (52 pages), commence par une illustration pleine page (1 page), une page de titre (1 page), un Avant-propos de Joann Sfar (2 page) qui inclut les Sommaire et Crédits sur 1 page. Dans Bienvenue (2 pages) on peut lire une description du contenu de la boîte et de l'univers de Monstres. Vient ensuite Qu'est ce que le jeu de rôle ? (2 pages) qui propose une définition du jeu de rôle, un lexique et une présentation des éléments utilisé pour le jeu de rôle Monstres. La Création de Personnage (18 pages dont 1 illustration pleine page) présente les principales informations utiles pour créer un personnage puis les règles de jeu qui détaillent la mécanique de résolution d'action, la gestion points d'humanité et celle des pulsions, les enquêtes et les règles de combats. Les Équipements (4 pages dont 1 illustration pleine page) liste les différents types d'armes et d'objets utilisables avec leurs caractéristiques. Viennent ensuite la description des Espèces de monstres (10 pages) qui présente les créatures jouables (Créature du lagon, Invisible, Loup-garou, Recousu et Vampire) et Les Voies (5 pages) qui peuvent être choisies par les joueurs (Artiste, Brute, Cerveau, Crapule, Spadassin). Le livret se termine sur une voie spéciale : La Voie du Lien Privilégié (1 page) et les informations sur les changements de niveaux (2 pages). Une dernière page présente les informations légales (OGL et auteurs).
Le livret se conclut sur 1 illustration pleine page, 1 page dédiée au texte légal de l'Open Game Licence et 1 page de présentation de la gamme. Les 5 fiches de prétirés proposent les informations pour jouer Alexei (Recousu - Brute), Aminata (Invisible - Cerveau), Blaise (Loup-garou - Crapule), Bulot (Créature du lagon - Artiste) et Elsebeth (Vampire - Spadassin) ainsi qu'une Fiche récapitulative de leur caractéristiques pour le MJ. Le recto de l’Écran présente une illustration en 4 volets. Le verso indique des éléments sur la Création de personnages, Gagner un niveau, les Règles de résolution d'une action, les Règles de combat, les Points de représailles, ce qu'il se passe pour un PJ à 0 PV, les Points d'humanité, les Points de pulsion et les caractéristiques de quelques Équipements. Les 25 cartes de caractéristiques sont composées au verso d'une illustration et au recto du rappel du texte des capacités pour les voies et ceci pour chaque espèce de monstre ainsi que pour la voie du lien privilégié. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Nouvel Ecran du MJ
deuxième édition
Nouvel Ecran du MJ L'illustration de l'écran et l'organisation des tables au verso sont identiques à celles de la nouvelle version française. Les deux éditions diffèrent au niveau du contenu annexe : les cartes A3 de l'édition française sont remplacées par 16 feuillets reprenant les tables présentes en annexe du livre de base. La feuille volante porte le titre, l'ISBN, les crédits et l'énumération du contenu. |
May 2016 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de Scénarios compile 9 aventures jouables en une séance – parfois en une ou deux heures – pour Chroniques Oubliées Contemporain. Les scénarios proposés explorent les différents univers de jeu illustrés dans le livre de base, allant ainsi de l'horreur lovecraftienne au cyberpunk.
L'ouvrage se termine par une page de publicité pour le magasine Casus Belli. |
October 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Stone Cold Dead
première édition
Stone Cold Dead Stone Cold Dead est la première campagne officielle française pour Deadlands Reloaded. Cette campagne est une exclusivité de Black Book et n'a pas d'équivalent chez l'éditeur américain Pinnacle. L'action se déroule à Crimson Bay, une ville portuaire à la prospérité nouvelle, située à la frontière de l'Oregon et de la Californie. Cette ville existe officiellement dans Deadlands Reloaded, mais est moins célèbre que Tombstone ou Deadwood, ce qui limite les risques que dans un futur supplément une version Pinnacle ne vienne contredire cette version Black Book. L'ouvrage démarre par la page des crédits puis la table des matières détaillée (3 pages). Le chapitre Introduction (6 pages) s'ouvre sur une illustration du Shérif Russell Drent. Il contient le synopsis de la campagne : le maire de Crimson Bay organise un grand tournoi de poker avec un pactole de 15 000 $ à la clef. Tout cela tourne au chaos et seuls les personnages des joueurs peuvent redresser la situation. Le chapitre se clôture par une aide de jeu sous la forme d'un exemplaire du journal local de Crimson Bay qui peut être distribué aux joueurs. La description de la campagne est l'objet du chapitre Stone Cold Dead (56 pages) qui démarre par une illustration du Maire « Gamblin' Joe » Wallace. Dans Pour quelques têtes de bétail de plus, les personnages arrivent en ville et ont rapidement une proposition de travail de Joe Wallace, afin d'épauler le Shérif Drent. Périls est la campagne proprement dite, et est divisée en sous-chapitres se déroulant par ordre chronologique :
La description de la ville ainsi que ses environs fait l'objet du chapitre Crimson Bay (40 pages) qui s'ouvre sur une illustration d'un cowboy arrivant en ville. Rapide survol donne un aperçu de la situation économique, politique et humaine de la région. Plusieurs points qui s'avèreront cruciaux durant la campagne sont décrits. Deux cartes au format A4 suivent ainsi qu'une légende listant tous les éléments qui seront décrits ensuite. Guide Touristique se focalise sur la ville de Crimson Bay et propose une description des commerces et autres lieux notables, regroupés par genre : saloons, médecine et pompes funèbres, bordels et fumerie d'opium… Galerie de PNJ décrit les principaux personnages non-joueurs de la ville, leurs aspects, leurs motivations et leurs caractéristiques de jeu. Le chapitre Bestiaire (22 pages) s'ouvre sur une illustration de la créature de Cold Lake Bay. Créatures, monstres et abominations propose plusieurs monstres originaux présents dans l'Ouest sauvage.
Pour démarrer plus rapidement la campagne, des Prétirés (16 pages) sont fournis, au nombre de sept. L'ouvrage se termine sur le chapitre d'Annexe (17 pages), qui fournit :
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April 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
Traduction
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Adversaires de l'Ombre
première édition
Adversaires de l'Ombre Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
March 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
édition de poche
Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
July 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour objectif de fournir tout le matériel permettant de rentrer progressivement dans le riche univers de Shadowrun. Cette boîte offre ainsi un aperçu résumé mais exhaustif sur le Sixième Monde et ses particularités : l’avènement et les méga-corporations qui détiennent le pouvoir en 2075, la magie et les métahumains, la matrice, les engins interfacés, et bien entendu la réalité quotidienne du monde des Ombres où opèrent les Shadowrunners. Ces éléments qu’on retrouve dans les différents livrets sont complétés par divers accessoires pour aider le MJ dans sa tâche : aides de jeu, plans, jetons, ainsi qu’une carte de l’Amérique du Nord en 2075, un écran de jeu et une surface effaçable. Ce matériel vient notamment compléter les six scénarios, organisés dans une complexité croissante en termes d’intrigues. Le feuillet d’introduction, Bienvenue dans les Ombres !, décrit sur la page recto le matériel disponible, dans quel ordre le lire et comment le distribuer entre les joueurs et le MJ. Sur la page verso, on retrouvera une publicité de Black Book Editions présentant les ouvrages fondamentaux de la cinquième édition de Shadowrun en français pour ceux qui voudraient aller plus loin après la Boîte d’Initiation. On attaque ensuite le livret Bienvenue dans la Sixième Monde (24 pages), qui présente donc l’univers de Shadowrun. Après une table des matières sur une page, le livret débute par une nouvelle de 4 pages, Les mauvais coups, c’est mon métier, pour donner une première idée de l’ambiance des années 2070. Puis on entre dans des informations plus techniques avec le reste du livret : La Vie dans le Sixième Monde (19 pages). Cette longue partie brosse un portrait d’ensemble de comment le monde a évolué avec l’apparition de la magie, la métahumanité, l’explosion de l’informatique et des réseaux (la matrice). Elle s’intéresse ensuite aux Shadowrunners : les missions qu’on peut leur confier, les adversaires qu’ils peuvent rencontrer (corpos, gangs, mafias, police). La présentation se termine avec les aspects culturels de la vie dans ce futur proche, et un bref aperçu de Seattle et de sa géographie, ville emblématique de la gamme Shadowrun (et dont la skyline est reprise comme illustration de l’écran de la Boîte d’Initiation). Le second livret, Règles d’Initiation (32 pages), a pour objectif de proposer un condensé des règles de Shadowrun pour utiliser le matériel présenté. Après une page d’introduction, le livret s’ouvre d’abord sur une présentation de ce qu’est un jeu de rôle, puis sur les possibilités de personnages dans Shadowrun, notamment la place des métahumains. On trouve ici les règles relatives aux composantes des personnages et à leur utilisation : attributs, compétences, réserves de dés, fonctionnement des tests. On notera qu’il n’y pas de système de création de personnage proposé et qu’il n’est donc possible avec la Boîte d’Initiation de jouer que les personnages pré-tirés fournis. Les règles suivantes sont consacrées aux situations de combat : initiative, séquence, dommages, protection. Puis viennent les règles consacrées à la matrice : intrusion dans les systèmes, combat matriciel. Après l’informatique, le livret donne aussi des règles sur les véhicules et les riggers – les personnages pouvant s’interfacer avec les engins. Enfin, on trouvera les règles de magie, même si celles-ci se limitent à l’utilisation du Lpersonnage pré-tiré utilisant la magie chamanique. la magie hermétique n’est de fait pas abordée. Le livret se termine avec un bref passage sur les contacts, et un court système pour gérer l’expérience et la progression pour les personnages, notamment s’ils jouent successivement les scénarios proposés. Le dernier livret, Livret du MJ (88 pages), propose donc six scénarios et des inspirations basées sur les plans pour être utilisées avec le background et les règles détaillés dans les autres livrets. Bien qu’il y ait plusieurs scénarios, ceux-ci n’ont pas vocation à être reliés en campagne, à part pour deux d’entre eux. Ils ont davantage été écrits pour mettre en scène des situations et des adversaires montrant l’étendue des possibilités de Run et d’ambiance, et à la complexité croissante (de la gestion d’une simple rencontre à la succession de plusieurs scènes, voire enquête à mener). Comme c’est le livret le plus long, il est découpé en plusieurs parties. Après une page consacrée à la table des matières, le livret débute sur un premier chapitre, Plots & Paydata (4 pages), qui explique, en complément de la présentation du jeu de rôle dans le livret des règles, comment s’organise et se déroule une session de jeu (notamment la distinction entre le joueur et son personnage). Puis, le deuxième chapitre, Apprendre les ficelles (8 pages), reprend le texte de la nouvelle du livret de présentation pour y insérer des commentaires spécifiques aux mécanismes de jeu à appliquer, ou aux conseils d’animation de la partie. Le troisième chapitre, Aventures (2 pages), introduit les scénarios disponibles pour la Boîte d’Initiation et précise leur présentation et leur organisation. On retrouve après les histoires suivantes :
Le quatrième chapitre, La Suite (1 page), propose d’étoffer certains scénarios présentés et présente le concept de jeu en campagne. Puis, Terrains de Jeu (10 pages), reprend les terrains disponibles dans la Boîte d’Initiation et les complète avec des informations de jeu (notamment les adversaires en présence) et des idées de scénario pour les utiliser. Le dernier chapitre, Alliés et Ennemis (14 pages), reprend un catalogue de PNJ types à utiliser pendant les parties. Le livret se termine sur une page contenant les crédits. Les cartes de terrains disponibles en aide de jeu, et dont le Livret du MJ fournit des conseils pour les utiliser, représentent les zones suivantes avec une version légendée, et une version complètement vierge :
Les cartes de terrain sont complétées avec une grande surface effaçable, d’aspect gris béton neutre, quadrillée d’un côté et sans quadrillage de l’autre. Les dossiers de personnage sont constitués de 4 pages, avec une première page récapitulative, sans donnée technique, sur le type et la personnalité accompagnée d’une illustration, puis 2 pages reprenant la feuille de personnage complète avec toutes les statistiques et quelques rappels de règle en marge, et une dernière page donnant l’histoire et les motivations du personnage. Les personnages disponibles sont :
En complément des dossiers de personnage, le MJ trouvera une aide de jeu recto-verso récapitulant sur une page les pré-tirés avec leurs attributs / compétences / contacts et fausses ID et permis dont ils disposent, et sur une autre page une feuille de suivi des PNJ rencontrés avec leur initiative, compteur de munitions, et leurs moniteurs de dommages physiques ou étourdissants. Une carte de l’Amérique du Nord en 2075, reprenant la situation géopolitique du continent où les États sont plus Désunis que jamais, 12 dés à 6 faces rouges, des pions en carton représentant les illustrations des personnages et des PNJ issus du livret du MJ et un écran récapitulant toutes les tables et règles abordées viennent finir de compléter le matériel de cette Boîte d’Initiation. |
November 2017 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Cité de l'Ombre (La)
première édition
Cité de l'Ombre (La) Ce supplément est un guide urbain qui s'attache à décrire la plus célèbre ville du monde d'Aryth, Hautemuraille. Cette ville universitaire, qui pendant des siècles fut un temple de savoir et un havre de liberté, faisait la fierté des peuples d'Eredane et était le siège de l'ordre des "Porteurs de Lumière", des paladins progressistes attachés à la préservation des connaissances. Cette antique cité, dont la fondation remonte au Premier Age, devint lors de la guerre de l'Ombre la cible principale d'Izrador et tomba sous l'assaut de ses armées. Izrador décida alors d'en faire le siège de sa puissance et y bâtit la plus haute tour du monde. Du haut de Theros Obsidia, Izrador peut contempler sa forteresse et les ruines environnantes. De nombreuses créatures y subsistent, la plupart gagnant précairement leur vie en travaillant sur le port, indispensable à l'organisation des armées d'Izrador. Le caractère particulièrement sombre et désespéré de Midnight se ressent dans la fonction même de ce supplément. La description de la capitale d'Izrador n'a pas pour but de fournir aux PJ le donjon ultime de leur campagne. L'auteur encourage le MJ à faire payer aux héros leur témérité, s'ils avaient le courage suicidaire de venir à Hautemuraille. Toutefois, ils peuvent quand même tenter d'y mener une action de guerilla, en faire évader un résistant, ou même y être amenés prisonniers. Enfin, il est possible d'utiliser la ville de Hautemuraille dans le contexte d'une campagne où les joueurs incarneraient des suppôts d'Izrador. Histoire Hautemuraille Theros Obsidia Serviteurs de l'Ombre Campagnes En Blanc et Noir |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Colère de l'Ombre (La)
première édition
Colère de l'Ombre (La) Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
December 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Créatures de l'Ombre
première édition
Créatures de l'Ombre Ce supplément est un recueil de créatures variées, qui vont des prédateurs appartenant à l'écosystème d'Eredane aux entités que même les suppôts de l'Ombre redoutent. Toutes ces créatures, volontairement ou non, servent finalement les buts d'Izrador. Elles sont décrites selon le même modèle : caractéristiques, description, tactiques de combat et illustration. Evidemment, ces créatures peuvent être utilisées dans d'autres contextes de campagnes que Midnight. Le premier chapitre, "Démons d'Aruun", présentent les monstres infectant la jungle d'Aruun : Ravageur, Sombre Marcheur, Esprit de Chair, Hôte Végétal, Epoux Servant (un archétype), Démon Seigneur, Onde de Négation, Tuk. Le chapitre suivant, "Créatures d'Eredane", recense les prédateurs et les serviteurs de l'Ombre que les PJ sont susceptibles de rencontrer sur leur chemin : Souffle Glacial, Ogre Maudit, Cerf Charognard, Darghuul Dégénéré, Rocailleux, Abandonnés, Ogresse Damens, Etrangers, Serviteur des Darghuuls, Griffes de l'Ombre et Créatures de l'Eclipse. Le troisième chapitre, "Esprits et Alliés", offre une bouffée d'espoir aux PJ en présentant des entités traditionnellement amicales : Artisan Ethéré, Bois Gardien, Bondiss, Eau du Savoir, Esprit Protecteur, Esprit Vassal, Heepa-heepa, Lutin des hautes-terres et Seedra. Le quatrième chapitre est consacré aux créatures ordinaires du continent d'Eredane, prédateurs ou animaux familiers : Boro, Chat des Savanes, Ort, Léopard des plaines, Anguille des rivières et Dragon de mer. Enfin, le cinquième chapitre offre une galerie d'importants PNJ ennemis : Asale, Darshod de la Tribu de la Matrone Charognarde, Gorgathan de la Tribu de la Matrone Décharnée, Grial le tueur de fées, Shealgruf le manchot, Purlan Marrick, Zebrim l'assassin. Le chapitre se termine avec les caractéristiques d'orques et de légats typiques. L'appendice contient une mise à jour des listes de sort adapté à l'édition 3.5 et un court erratum du livre de base et de Against the Shadow. L'adaptation à la 3.5 est bien entendu absente de la version française, puisque le livre de base VF était déjà adapté. |
June 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage (Le)
première édition
Dossier de Personnage (Le) Ceci est la version agrafée du Character Folio. La version française est organisée différemment de la version originale et ne contient que 16 pages au lieu de 64. Le dos de couverture contient une carte N&B de Barsaive. Après les crédits se trouvent une page résumant la création de personnage puis les données de contexte du personnage. Suivent ensuite les pages des données techniques :
La 3ème de couverture reprend les tables des caractéristiques, des degrés de résultat, et sur le rabat du 4ème de couverture, la table de correspondance entre niveaux et dés d'action. |
August 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Ce supplément contient une partie du matériel édité en version originale au sein du supplément La Colère de l'Ombre. La carte est identique, ainsi que les feuilles de personnage. L'écran à trois volets au format paysage de la version originale est quant à lui remplacé par un écran à quatre volets traditionnels. L'illustration n'est pas la même, puisque la version française propose côté joueurs les illustrations de couverture des suppléments La Colère de l'Ombre, Adversaires de l'Ombre , La Cité de l'Ombre en plus de la couverture de la deuxième édition. Certaines de ces couvertures sont inversées par rapport au sens original. |
December 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Forge de l'Ombre (La)
première édition
Forge de l'Ombre (La) Ce supplément est consacré à Mont d'Acier, ancien siège de la famille Falon, devenue depuis la principale source d'approvisionnement en armes des armées de l'Ombre. L'introduction place Mont d'Acier (en Dorn : Cruach Emyn) géographiquement et historiquement : la ville se situe près des marches nordiques, territoire des hordes de l'Ombre, et a donc été l'une des premières à tomber, notamment grâce à la trahison d'un des princes de la cité, suppôt d'Izrador qui règne toujours sur la ville. La pagination indiquée concerne la version française. Les dix-neuf pages du premier chapitre ("Les Quartiers de la Cité") décrivent les différents quartiers de la ville. En fin d'ouvrage, un plan global représente l'ensemble des douze quartiers, avec un zoom sur les rues de chaque quartier. Dans le chapitre, ces zooms sont repris, illustrant le texte et permettant de repérer les principaux bâtiments présentés. En fait de présentation, chaque quartier est rapidement décrit par un paragraphe, puis les bâtiments numérotés sont tour à tour décrits. Le deuxième chapitre ("A l'extérieur des remparts du château") décrit en dix pages les environs de la ville, notamment les parcs à esclaves et les mines toute proches, prépondérantes pour Mont d'Acier la bien-nommée. Plusieurs idées d'aventures sont fournies en encart tout au long de ce chapitre. Le troisième chapitre ("Politiques et Pouvoirs") décrit l'équilibre politique dans la région, en huit pages. Même si apparemment le prince félon Aushav est maître de la cité, nombreux sont ceux qui tirent des ficelles en coulisses : légats de l'ombre et autres ecclésiastiques, commandants militaires, les nains du clan Dorin gérant les mines, et d'autres factions plus petites, notamment de résistants. Chacune de ces factions est présentée en quelques paragraphes "L'Assemblée de Mont d'Acier", le quatrième chapitre, rassemble les caractéristiques techniques et la description de la plupart des personnages clés de la ville, ainsi que la description des forces militaires qui s'y trouvent. Enfin, plusieurs ennemis types sont décrits : membres de la Garde Sanglante, soldats et esclavagistes gobelins, légionnaires orques, gardes du temple, etc. En appendice de l'ouvrage, de nouvelles règles sont proposées : deux classes de prestige liées à Mont d'Acier (le Cavalier Sanglant et le Frère de Lame), et deux nouveaux monstres. Un plan global de la ville et de ses environs conclut le supplément. Dans la version française, un scénario original de huit pages intitulé "Visite Guidée de Mont d'Acier" clôt l'ouvrage. Les personnages y sont des résistants infiltrés chargés de dérober la cargaison d'armes d'un marchand. |
June 2006 | Midnight | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
édition de poche
Manuel des Joueurs Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 avec des éléments du Guide du Maître, mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Sa première impression (VF) incluait des errata sous forme d'une feuille de vignettes autocollantes à poser sur des textes et tableaux erronés. Malgré cela, elle a connu de nombreuses critiques. Cette deuxième impression corrige ces erreurs, parmi d'autres révisions mineures du texte. A noter l'existence d'une troisième impression datant d'août 2011. Elle apporte là encore quelques corrections supplémentaires, mais pas de modification de contenu par rapport à la seconde impression. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition limitée
Manuel des Joueurs L'ouvrage est identique à la version non limitée du Manuel des Joueurs, excepté les quatre marque-pages en tissu de couleur cuivrée et sa couverture en simili-cuir marron aux inscriptions dorées. Cette édition limitée a été imprimée en 500 exemplaires numérotés. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Ombre et Magie
première édition
Ombre et Magie Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition
Recueil du Joueur (Le) Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Maître de Jeu (Le)
première édition
Recueil du Maître de Jeu (Le) Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
February 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce dossier se présente comme une version étendue de la feuille de personnage présente dans le Manuel des Joueurs et disponible gratuitement sur le site de l'éditeur. Les seconde et troisième de couverture comportent une carte de la région de la mer intérieure de l'univers de Golarion. La première page indique le nom du personnage, de son joueur ainsi que ceux de ses compagnons et permet de lister les aventures jouées et de donner la date et les circonstances de sa mort le cas échéant. Les deux pages suivantes fournissent des informations générales sur le PJ telles que sa description physique, son alignement, ses relations et les éléments notables de son passé. Puis la quatrième page permet de lister les PNJs rencontrés par l'aventurier, tandis que la cinquième propose le suivi des points d'expériences et de la montée en niveaux. Les deux pages qui suivent comportent les mêmes informations que le recto de la feuille de personnage (caractéristiques, PV, défense, attaque, dons, capacités spéciales et compétences) en plus détaillé. Les pages huit et neuf listent l'équipement transporté par le personnage et leur emplacement sur son corps ainsi que l'équipement en réserve et les richesses pécuniaires. Puis la page dix est consacrée aux lanceurs de sorts et comporte notamment les tableaux de sorts journaliers, la liste des sorts préparés et la liste des dons de métamagie et de création d'objets. Les deux pages suivantes permettent de lister les sorts connus ou inscrits au grimoire. La treizième page est consacrée aux PNJs gérés par le personnages (compagnons d'armes, suivants, familiers, compagnons animaux etc ...) ainsi qu'aux éventuelles formes animales. Des tables de jeu utiles aux personnages (encombrement, modificateurs à l'attaque et à la CA etc ..) sont ensuite présentées sur deux pages. Enfin la dernière page est pour moitié consacrée aux statistiques de jeu telles que le nombre d'adversaires tués ou le nombre de fois où le personnage a sauvé le monde et pour l'autre moitié un rappel de l'OGL. |
February 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Dragons (The)
deuxième édition
Book of Dragons (The) Cette édition papier du Book of Dragons reprend l'intégralité du contenu de la première version mise à disposition gratuite par FASA. Le texte y est mis en page et illustré. De plus, est ajouté un chapitre de quatorze pages intitulé Tales of the Dragons. Ce chapitre propose cinq synopsis de scénario ou de campagne impliquant les Grands Dragons. Pour chaque synopsis, une description générale de la situation précède la présentation de plusieurs événements-clés qui peuvent impliquer les personnages, ainsi qu'un résumé des suites éventuelles au scénario. |
January 2004 | Earthdawn | Living Room Games |
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Forge de l'Ombre (La)
première édition
Forge de l'Ombre (La) Ce supplément est consacré à Mont d'Acier, ancien siège de la famille Falon, devenue depuis la principale source d'approvisionnement en armes des armées de l'Ombre. L'introduction place Mont d'Acier (en Dorn : Cruach Emyn) géographiquement et historiquement : la ville se situe près des marches nordiques, territoire des hordes de l'Ombre, et a donc été l'une des premières à tomber, notamment grâce à la trahison d'un des princes de la cité, suppôt d'Izrador qui règne toujours sur la ville. La pagination indiquée concerne la version française. Les dix-neuf pages du premier chapitre ("Les Quartiers de la Cité") décrivent les différents quartiers de la ville. En fin d'ouvrage, un plan global représente l'ensemble des douze quartiers, avec un zoom sur les rues de chaque quartier. Dans le chapitre, ces zooms sont repris, illustrant le texte et permettant de repérer les principaux bâtiments présentés. En fait de présentation, chaque quartier est rapidement décrit par un paragraphe, puis les bâtiments numérotés sont tour à tour décrits. Le deuxième chapitre ("A l'extérieur des remparts du château") décrit en dix pages les environs de la ville, notamment les parcs à esclaves et les mines toute proches, prépondérantes pour Mont d'Acier la bien-nommée. Plusieurs idées d'aventures sont fournies en encart tout au long de ce chapitre. Le troisième chapitre ("Politiques et Pouvoirs") décrit l'équilibre politique dans la région, en huit pages. Même si apparemment le prince félon Aushav est maître de la cité, nombreux sont ceux qui tirent des ficelles en coulisses : légats de l'ombre et autres ecclésiastiques, commandants militaires, les nains du clan Dorin gérant les mines, et d'autres factions plus petites, notamment de résistants. Chacune de ces factions est présentée en quelques paragraphes "L'Assemblée de Mont d'Acier", le quatrième chapitre, rassemble les caractéristiques techniques et la description de la plupart des personnages clés de la ville, ainsi que la description des forces militaires qui s'y trouvent. Enfin, plusieurs ennemis types sont décrits : membres de la Garde Sanglante, soldats et esclavagistes gobelins, légionnaires orques, gardes du temple, etc. En appendice de l'ouvrage, de nouvelles règles sont proposées : deux classes de prestige liées à Mont d'Acier (le Cavalier Sanglant et le Frère de Lame), et deux nouveaux monstres. Un plan global de la ville et de ses environs conclut le supplément. Dans la version française, un scénario original de huit pages intitulé "Visite Guidée de Mont d'Acier" clôt l'ouvrage. Les personnages y sont des résistants infiltrés chargés de dérober la cargaison d'armes d'un marchand. |
June 2006 | Midnight | Black Book Editions |
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Kratas
première édition
Kratas Cet ouvrage décrit Kratas, cité des voleurs et des gangs, située en plein coeur de Barsaive, où le légendaire Garlthik le Borgne maintient un semblant d'ordre au sein d'une communauté violente et chaotique à la réputation sulfureuse. À noter que l'ouvrage fut d'abord disponible en version électronique pour l'édition classique, puis édité au format papier pour la troisième édition. La première partie de l'ouvrage présente une vue globale de la cité, de la vie de tous les jours à Kratas, ainsi que des relations avec les grandes entités de Barsaive. Welcome to Kratas (18 pages) s'attarde sur l'histoire de la ville, avant, pendant et après le Cataclysme, sur la vie courante de ses habitants, et sur les particularités liées à certains endroits notables de Kratas : ses tavernes, ses murs, ses docks, ses boutiques, etc. Outside Relations (14 pages) fait ensuite le tour des relations de la cité avec ses encombrants voisins : Thera, Throal et le Bois du Sang, bien entendu, mais aussi les autres grandes cités de Barsaive Iopos, Jerris, Travar et Urupa, ou bien encore les t'skrangs et les dragons. Avec chaque faction sont décrits certains personnages éminents de Kratas liés directement à ces factions : ambassadeurs, commerçants ou même espions. Enfin, Gangs of Kratas (36 pages) présente les principaux gangs de la ville, depuis la "Force of the Eye" de Garlthik, qui agit bien au-delà des murs de la cité, et les "Brocher's Brood" de l'elfe du sang Vistrosh, rival de Garlthik, jusqu'à des gangs de moindre importance ou d'autres organisations essentielles de Kratas : forgerons, mercenaires, marchands, etc. La deuxième partie décrit la ville par le menu, district par district, au fil de ses 94 pages. Celle-ci est accolée à une impressionnante mesa qui domine le paysage. Les quartiers de Hilltop et Clifftop se trouvent à flanc de mesa, et forment la partie la plus riche de la cité. c'est à partir de ces deux districts et des ruine de l'ancien Kaer, complètement ravagé pendant le Cataclysme, que s'étendent les autres districts : The Safehearths, Hammersing, The Greenmarkets, Scrabbles, Merchant's Row, Warehouse District et The Stables. Les rues y sont labyrinthiques et chaotiques, sans indication aucune, ce qui laisse souvent le nouveau-venu un peu perdu, et à la merci des arnaqueurs ou des voleurs qui abondent à Kratas. Chaque description de quartier comprend une présentation générale, un plan du quartier, la présentation détaillée de quelques lieux ou personnages emblématiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles ("Adventure Hooks") liées au quartier. Un chapitre spécifique (Outside Kratas, 14 pages) complète ce panorama de la ville par une description de ses alentours : plaines de Dinganni, Daiche, les "Shattered Towers", et d'autres lieux d'intérêt le long des routes commerciales dans les quatre directions. La troisième partie de l'ouvrage concerne plus particulièrement la création de campagnes et d'aventures se déroulant dans la cité. Adventures in Kratas (11 pages) propose ainsi quelques synopsis typiques d'aventures citadines dans la cité des voleurs, ainsi que quelques thèmes de campagnes possibles : exploration, guerre de gangs, espionnage, mercenariat ou assassinat. Secret Societies (8 pages) complète ces conseils par la présentation des quelques sociétés secrètes qui agissent en sous-main à l'ombre de la mesa de Kratas, qu'ils s'agissent de sociétés secrètes locales, ou de branches locales de sociétés de plus grandes ampleur. La quatrième et dernière partie de l'ouvrage réunit les informations techniques relatives à la présentation de la ville. Game Information (16 pages) propose ainsi quelques conseils sur les PNJ à Kratas, quelques talents et compétences supplémentaires, ainsi qu'un bon nombre de nouveaux Knacks que les voleurs de tout poil apprécieront. Goods and Services (10 pages) traite des particularités du commerce à Kratas, et des biens qui ne sauront être dénichés que dans certains milieux de la ville : poisons et pièges, notamment. Quelques objets magiques communs et charmes de sang figurent aussi dans le lot, mais c'est dans Magical Treasures (8 pages) que l'aventurier téméraire trouvera la trace des objets les plus puissants dont la trame a un lien avec la cité. Enfin, Creatures (5 pages) propose les descriptions de cinq nouvelles créatures. Un index de dix pages résume en une liste tous les personnages présentés dans le supplément, classés par ordre alphabétique, avec à chaque fois une description rapide et un renvoi à la page adéquate du supplément. Enfin, les huit dernières pages contiennent les caractéristiques typiques de voleurs de toutes les races, aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. |
October 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Kratas Adventures
première édition
Kratas Adventures Kratas Adventures propose au meneur trois aventures pour personnage de haut niveau (cercles 7 à 12) , à faire vivre aux personnages de ses joueurs, toutes situées dans la cité du même nom. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. The Thievery Competition (29 pages) tire parti du caractère particulier de Kratas, la cité des gangs et des voleurs, en amenant les personnages (un groupe d'adeptes de haut niveau, du 7e au 9e cercle) à participer d'eux-mêmes ou pour aider leur employeur du moment, à une compétition annuelle au cours de laquelle est désigné le plus grand voleur de Kratas, celui qui ramène l'objet le plus précieux. Une fois engagés dans la partie, les personnages doivent mener des recherches pour déterminer quel objet est le plus susceptible de leur permettre de l'emporter, découvrir où il se trouve, le retrouver et éviter que d'autres larrons ne le leur dérobent avant l'issue du concours. Les fiches de quatre voleurs particulièrement intéressés par l'objet sont proposées au meneur, ainsi qu'un bref survol d'une douzaine de lieux susceptibles d'héberger des objets de valeur dignes de figurer dans la compétition. Dans Deadman's Contract (24 pages), les personnages (un groupe de haut niveau, du 9e au 12e cercle) sont recrutés par un marchand ayant l'intention d'éliminer Garlthik le Borgne. S'ils acceptent le contrat, il leur faut réussir à intercepter leur cible puis l'éliminer. Ils peuvent également choisir d'avertir celui-ci et doivent alors travailler pour lui afin d'identifier les commanditaires de son assassinat. Dans un cas comme dans l'autre, contacter lesdits commanditaires pour obtenir leur paiement ou pour les identifier ne sera pas sans danger. Hunting the Imposter (36 pages) voit des adeptes (également de haut niveau, du 9e au 12e cercle) d'abord engagés pour retrouver une jeune fille kidnappée par un culte sinistre auquel ils doivent se confronter pour tenter de la sauver. Puis ils découvrent qu'ils sont devenus la cible de multiples tentatives d'assassinat. Enfin la rencontre d'un elfe rescapé des griffes d'une Horreur les lance sur la piste d'une Horreur dont ils découvrent qu'elle n'est pas sans lien avec le culte et les assassins. Une page de publicité pour le site officiel du jeu et une rappelant les règles de soumission des Shards terminent l'ouvrage |
October 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way
première édition
Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way La série de suppléments "Makers of Legend" reprend et réactualise le concept de l'Adept's Way : elle présente donc l'esprit et la pratique des différentes disciplines, vue par des représentants desdites disciplines. Là où l'Adept's Way se concentrait sur un ou deux points de vue au maximum par discipline et présentait toutes les disciplines, cette série présente plusieurs opinions pour chaque discipline et se compose de trois ouvrages : The Way of War, The Wanderer's Way et Way of Will. Le deuxième volume, The Wanderer's Way s'intéresse aux disciplines suivantes : navigateurs aériens, maîtres des animaux, éclaireurs, voleurs et troubadours. Après une introduction d'une page, les cinq premiers chapitres se consacrent chacun à une des disciplines présentées : on trouve à chaque fois des textes signés par des adeptes de chaque discipline, exposant leur point de vue sur leur propre discipline et renvoyant parfois au contenu de l'Adept's Way. Chaque chapitre en compte entre trois et six. Les textes sont abondamment annotés, notamment par des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, et sont complétés si besoin est par des informations de jeu : des variations mineures des disciplines existantes adaptées à certaines organisation de Barsaive et un nouveau talent de navigateur aérien. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres techniques : le sixième chapitre présente une nouvelle discipline originaire d'une terre étrangère à Barsaive : le Mountebank, un manipulateur issu des cours féodales d'Arancia. La progression des adeptes de cette discipline jusqu'au quinzième cercle est présentée, ainsi que sept nouveaux talents. Le septième et dernier chapitre présente quatre-vingt sept nouveaux knacks, classés par discipline, y compris le Mountebank nouvellement présenté. |
January 2005 | Earthdawn | Living Room Games |
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Ombre et Magie
première édition
Ombre et Magie Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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SOX
première édition
SOX Ce supplément décrit la région irradiée de Sarre-Lorraine-Luxembourg, le no-man's land radioactif s'étendant entre la France et l'Allemagne, et plus communément appellé SOX. La deuxième partie de l'ouvrage est le scénario d'une campagne intitulée Mauvais Présage, qui mènera bien entendu les personnages dans la région. À noter que ce supplément est le produit d'une collaboration franco-allemande originale. Suite à un accident nucléaire, la région a été totalement dévastée et, dans un premier temps, laissée à l'abandon. Mais très vite, les corporations ont su tirer profit d'un tel environnement, et ont fait en sorte de se l'approprier pour mener leurs tests grandeur-nature. Pendant la chaotique histoire de l'Europe, la SOX a évolué peu à peu en région fermée, où les Arcologies cotoient des régions dévastées et hostiles à toute vie humaine normale, ainsi que des phénomènes climatiques ou magiques mortels. L'histoire de la région et ses particularités font ainsi l'objet d'un premier chapitre de douze pages (Bienvenue dans les Terres Perdues). En outre, le chapitre propose une carte de la région et un tableau des effets particuliers de l'irradiation. Les trois chapitres suivants décrivent les trois grands groupes qui cohabitent dans la SOX :
Deux chapitres viennent alors compléter ces données avec les informations spécifiques pour les Shadowrunners et le MJ. Tout d'abord, le cinquième chapitre (Courir les Ombres de la SOX, 11 pages) réunit les diverses particularités et conseils sur les runs dans ou autour de la SOX : comment entrer, où aller, quels sont les points chauds, ou les particularités du SOX-Net. Le sixième chapitre (Informations de Jeu, 12 pages) résume quant à lui les divers ajouts techniques liés à la SOX : l'irradiation, les phémomènes astraux, les nouvelles créatures ou les caractéristiques de quelques acteurs typiques de la région. Quelques idées d'aventures concluent le chapitre, et la première partie du supplément. La deuxième partie est une grande campagne de 96 pages intitulée Mauvais Présage. Cette aventure débute à Marseille, décrite dans Capitales des Ombres. Les personnages sont engagés pour trouver des détails sur un mort anonyme qui semble intéresser des huiles. Remontant la piste, ils atterrissent dans la SOX, où ils doivent faire jouer à la fois leurs muscles et leurs cerveaux, dans l'espoir de récupérer une information qui pourrait bien bouleverser l'échiquier politique en France. |
July 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Univers
première édition limitée
Univers En dehors de la couverture, cette édition collector propose un contenu identique à la version normale. Elle a été tirée à 200 exemplaires numérotés. |
July 2009 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Univers
première édition
Univers Ce supplément réunit en un seul ouvrage adapté à la troisième édition les données provenant des suppléments pour les précédentes éditions suivants : Hégémonie, Ligue Rouge, Surface, Pirates et Volcania III. De fait, il constitue un véritable atlas des principales puissances de l'univers de Polaris, à l'exception notable d'Equinoxe et du culte du Trident, compris dans le livre de base, et de la République du Corail, jamais édité. Les textes ont été légèrement réorganisés, mais reprennent dans l'ensemble la structure et le contenu des chapitres des suppléments antérieurs. Les cinq premiers livres constituent les textes repris : Hégémonie, Ligue Rouge, Surface, Royaumes Pirates et Volcania III. Le sixième et dernier livre (Informations Techniques, 73 pages) reprend les aspects techniques des suppléments antérieurs et les adapte aux règles de la troisième édition. Un peu plus de la moitié de ce sixième livre concerne les règles proposées dans Surface : les personnages originaires de la surface, les mutations spécifiques, les effets et dangers spécifiques, et le phénomène spécifique du "polaris solaire". Le reste du sixième livre rassemble les archétypes adaptés des six suppléments. En annexes, le supplément propose une table du prix des marchandises les plus communes au marché noir, quatre pages listant les produits périssables, et un index de douze pages des PNJ présentés dans ce supplément. Les intérieurs de couverture comprennent deux cartes du monde de Polaris : une première découpant les principales puissances et leurs frontières, une seconde indiquant l'ensemble des installations de surface de ces différents protagonistes. Enfin, à noter que le supplément ne propose aucun des scénarios présents dans Hégémonie et Ligue Rouge, et qui formaient avec ceux d'Equinoxe une campagne. |
July 2009 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cinq Soleils (Les)
première édition
Cinq Soleils (Les) Les Cinq Soleils constitue une grande campagne en deux tomes (La Guerre des Gouverneurs, le présent opus, suivi de La Cité Perdue) pour Pavillon Noir. L'intrigue est notamment liée au culte du Soleil de certaines civilisations d'Amérique Centrale. La campagne mène les personnages depuis leurs premiers pas dans la piraterie jusqu'à la découverte d'une cité oubliée et de leur destin hors du commun. Sept personnages pré-tirés sont proposés, historique, personnalité et caractéristiques étant fournis. Des petits encarts parsèment le texte pour souligner les capacités ou les connaissances spécifiques de ces personnages au cours de la campagne. Toutefois, il est tout à fait possible de créer des personnages de toute pièce. Le supplément propose alors quelques conseils, et des rôles clés qui devraient être couverts par ces personnages, certains de ces rôles correspondant aux pré-tirés proposés. Le premier chapitre ("Un Espadon sous le Soleil" - 20 pages) mène les personnages depuis Brest jusqu'à St Domingue à bord d'une frégate du Roy de France, l'Espadon. C'est sur ce navire que va débuter leur histoire de mutins puis de pirates, face à l'injustice et l'ignominie de leurs officiers, mais aussi d'un autre seigneur pirate, Charles Vane. Le deuxième chapitre ("Les Pirates font du Boucan" - 6 pages) est un interlude pendant lequel la vie de pirate se met en place à bord de l'Espadon : vote pour la chasse-partie, rencontre avec d'autres pirates et première véritable prise. Dans le troisième chapitre ("Le Repaire du Requin" - 20 pages), les personnages préparent leur vengeance et cherchent à récupérer le bien de l'un des passagers, dérobé par Charles Vane. Pour ce faire, ils vont devoir pénétrer dans le repaire du pirate. Ce sera l'occasion, pour eux, de faire connaissance avec certains des membres les plus éminents de l'équipage du capitaine Vane : Mark Read et Jack Rackham. Le quatrième chapitre ("L'Enfer Vert" - 14 pages) mène les personnages sur les traces d'un aventurier espagnol qui pourrait en savoir plus sur le document qu'ils ont récupéré dans le repaire de Vane. Au cours de leurs recherches, ils devront retrouver un esclave Caraïbe, qui leur permettra de pénétrer une île âprement gardée par ses sauvages congénères. La piste les mènera en Martinique, où les plantations connaissent quelques problèmes de main d'oeuvre. La traque de l'esclave se poursuit dans le cinquième chapitre ("D'Ombre et de Lumière" - 34 pages), où les personnages seront pour la première fois confrontés au fantastique. Il leur faudra alors faire preuve d'ingéniosité et d'une bonne dose de sang froid afin de libérer le Caraïbe de ses tortionnaires. A noter que le supplément propose des pistes alternatives pour un meneur de jeu souhaitant diminuer la dose de fantastique dans sa campagne. De plus, selon le parti que prendront les personnages, il leur est possible de récupérer l'information qui les intéresse de bien des manières, de la plus sanglante à la plus glorieuse. Dans le sixième chapitre ("A la Poursuite de Rackham-le-Rouge" - 47 pages), les personnages et leur navire sont pris au beau milieu d'une chasse aux pirates organisée par les gouverneurs de certaines colonies d'Amérique du Nord. Louvoyant entre pirates et chasseurs de pirates, ils poursuivent leur traque de Vane, à la recherche des informations et des objets qui leur font défaut. A noter qu'à partir de ce chapitre, le déroulement des événements est plus libre, et dépendra fortement des décisions des personnages. Toutefois, il est fort probable qu'ils finiront capturés par l'un des chasseurs de pirates, et conduits à Charlestown afin d'être pendus. C'est là, dans le septième chapitre ("Terrible Quatuor" - 20 pages), qu'ils seront délivrés par l'une des grandes figures de la piraterie, et qu'ils participeront avec d'autres grands pirates à une action d'éclat visant une flotte anti-pirate mise sur pied par les gouverneurs. L'action se déroulera principalement à Charlestown. Victorieux, ils poursuivront leur association avec les pirates dans le huitième chapitre ("Vera Cruz" - 42 pages). Là, ils prendront d'assaut la ville de Vera Cruz, dont le gouverneur détient lui aussi des informations qui les intéressent. Mais après le pillage et la découverte de la cachette du gouverneur, ils devront encore se défaire de la flotte espagnole, qui bloque le port. La conclusion de ce scénario présente quelques perspectives sur le deuxième tome de la campagne, La Cité Perdue. Les annexes proposent tout d'abord en deux pages quelques conseils sur la vie à bord, puis neuf pages de descriptions de quelques personnages hauts en couleurs présents dans le scénario, dont un certain nombre de membres d'équipage de l'Espadon, destinés à devenir des PNJ très proches des personnages. Sept pages sont ensuite consacrées aux pirates célèbres, dont celles et ceux qui ont un rôle majeur à jouer dans la campagne, notamment à partir du sixième chapitre. Deux pages fournissent ensuite au meneur des informations sur les chasseurs de pirates et navires de guerre qui seront à la poursuite des personnages à un moment ou un autre de la campagne. Dix pages permettent ensuite de proposer les sept personnages pré-tirés, qui peuvent en outre servir de PNJ à bord de l'Espadon si les joueurs créent des personnages de toute pièce. Enfin, les huit dernières pages sont des copies des fragments de manuscrit qui vont servir de piste principale aux personnages tout au long de la campagne. Un fragment recomposé est aussi disponible pour le meneur de jeu. |
January 2008 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Jeu d'Initiation (Le)
première édition
Jeu d'Initiation (Le) Cette boîte d'initiation fournit quasiment tout le matériel nécessaire pour une partie : dés, feuilles de personnages, écrans et scénarios. L'intention est de la rendre accessible à celles ou ceux qui découvriraient par leurs propres moyens le jeu de rôle. Ainsi, le livret débute par quatre pages définissant ce qu'est le jeu de rôle, d'abord au moyen d'une bande dessinée, ensuite au moyen d'une définition des différents termes et des différents rôles. Les quatre chapitres du livret fournissent le nécessaire, au niveau technique, afin de gérer le système et le développement des personnages jusqu'au niveau 4. Deux pages décrivent ainsi en détails les différentes sections des feuilles de personnages. Les règles du jeu sont ensuite résumées en deux pages incluant la résolution des actions et des combats. Les capacités des personnages et les trois voies disponibles pour chaque classe font l'objet du troisième chapitre, lui aussi sur deux pages. Enfin, une page fournit des conseils au futur MJ afin de se préparer et d'organiser la partie. En fin de livret se trouvent un petit bestiaire de deux pages et une liste d'équipements basiques. Le reste du livret propose quatre aventures qui s'enchaînent, toutes situées aux alentours du petit village de Clairval, dont le plan est fourni. Dans la première aventure, les personnages enquêtent sur la disparition d'enfants. Dans la deuxième, ils suivent la piste à travers la forêt, et sont confrontés à des gobelins. Apprenant par qui les enfants ont été enlevés, il leur faut trouver un moyen de pénétrer dans son repaire, et ceci fait l'objet de la troisième aventure. Enfin, les héros libèrent les enfants de leur geôlier dans le quatrième et dernier scénario. Les scénarios sont accompagnés de plans, des caractéristiques des monstres, de textes à lire aux joueurs pour les descriptions, ainsi que de conseils de mise en scène. L'intérieur de l'écran propose les quelques tables nécessaires à la gestion de ces quatre aventures par le MJ : déroulement du combat, difficultés, description des différentes capacités des personnages, et liste d'équipement, etc. |
June 2009 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Cet accessoire est destiné au joueur et remplace la feuille de personnage classique. Après la page de couverture illustrée, dont un encart est prévu pour une mention (nom du personnage, du joueur...), le livret contient différentes tables et encarts pour le suivi du personnage-joueur.
Le dos de couverture contient un encart avec la table de caractéristiques, le détail sur le PJ incompétent (maîtrise des armes) et sur les états préjudiciables. L'ouvrage se conclut sur l'Open Game licence, les crédits et les mentions obligatoires. |
September 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Lokation
première édition
Lokation Lokation est un supplément pour Chroniques Oubliées Contemporain, plus particulièrement à sa variante Cyberpunk. Il consiste en un recueil de lieux profitant chacun de plans détaillés (vues isométriques, en élévation? etc.), de propositions narratives et d'éléments techniques (de l'emplacement des bornes électriques aux gaines d'aération). L'ouvrage propose également de nouvelles règles en lien avec le réseau matriciel et les mondes virtuels ainsi qu'une mini-campagne de trois scénarios. Après 1 page de crédits, un sommaire (1 page) et 2 illustrations pleine page l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Les Plans (148 pages). Après une présentation (2 pages) où le fameux pirate Lokation propose de vous fournir l'accès à des plans secrets moyennant finances et une vue iso de chacun des lieux (sur 2 pages) viennent les sections consacrées aux 14 lieux :
À noter que ces quatre derniers lieux sont repris du précédent projet publié sous le même titre par l'auteur. |
December 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Quintessence
première édition
Quintessence Chroniques Oubliées Cthulhu - Quintessence constitue la première extension à la Boîte d'Initiation à thème lovecraftien pour Chroniques Oubliées Contemporain. Cette boîte contient quelques règles supplémentaires mais surtout une campagne complète qui fera voyager les explorateurs à travers le globe... et au-delà. Cette extension requiert la possession de la première boîte, toutes les règles n'y étant pas rappelées. Le premier livret, Nouvelles règles et introduction, complète le volet mécanismes du livret de la Boîte d'Initiation. Après une illustration pleine page l'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et un avant-propos de deux pages puis propose de nouvelles règles (4 pages) parmi lesquelles de nouveaux profils et voies de personnages et des règles de poursuites. S'ensuit un chapitre sur les Contrées du rêve (2 pages), plan onirique où les investigateurs risquent fort d'être plongés. Un bestiaire de 4 pages conclut la partie technique du livret, puis vient un synopsis complet de la campagne, de ses tenants et de ses aboutissants, sur 10 pages. Le livret se conclut sur 2 pages présentant la chronologie complète de la campagne (y compris les scénarios de la première boite). Les quatre livrets suivants constituent chacun l'un des chapitres de la campagne. Si les deux dernières aventures se succèdent, les deux premières sont fortement liées d'après la structure de la campagne et nécessiteront de fréquents aller-retour entre livrets.
L'écran accompagnant la campagne comporte côté joueurs une illustration de la fameuse cérémonie et côté MJ des tables d'aides de jeu en rapport avec la campagne : Chronologie simplifiée, générateur d'aliénés, gestion du labyrinthe etc. Le reste de la boîte comprend :
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October 2021 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Cet accessoire est destiné au joueur et remplace la feuille de personnage classique. Après la page de couverture illustrée, dont un encart est prévu pour une mention (nom du personnage, du joueur...), le livret contient différentes tables et encarts pour le suivi du personnage-joueur.
Le dos de couverture contient un encart avec la table de caractéristiques, le détail sur le PJ incompétent (maîtrise des armes) et sur les états préjudiciables. L'ouvrage se conclut sur l'Open Game licence, les crédits et les mentions obligatoires. |
September 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ Ce supplément est issus de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. L'écran est illustré côté joueur et composé de tables côté meneur de jeu, avec rappel du numéro de page du livre de base concerné :
Le livret, nommé Profils de base, après une page de couverture reprend chaque profil du livre de base avec ses voies sur 2 pages chacun (pour rappel : Arquebusier, Barde, Barbare, Chevaler, Druide, Ensorceleur, Forgesort, Guerrier, Magicien, Moine, Nécromancien, Prêtre, Rôdeur, Voleur). Puis, Annexes - Index des voies, liste le nom de toutes les voies classées par ordre alphabétique avec rappel de la page concernée dans le livre de base. Le texte de la licence OGL conclut ces annexes. Le dos du livret détaille le supplément, et indique différentes références (ISBN, prix...) |
August 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition, deuxième impression
Ecran du MJ Cet écran diffère de la première version de par son illustration côté joueurs et par le sens de la pliure centrale (l'écran ayant une forme en U plutôt qu'en W). Les erratas remontés depuis la première impression ont été intégrés au livret reprenant les profils de base ainsi qu'aux tables côté MJ. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Gazette de Laelith n°1 (La)
première édition
Gazette de Laelith n°1 (La) La Gazette de Laelith est un apériodique simulant un support d’informations dans le monde de Laelith. Ce premier numéro a été rendu disponible lors de la livraison du financement participatif du supplément Compagnon de Chroniques Oubliées Fantasy. La première page commence par un en-tête contenant le symbole de Laelith, le numéro et nom du document, ainsi que la date de parution dans le monde de Laelith. Puis La Mort du Roi-dieu Teaphanerys XIV Annoncée par Vox Dei reprend le discours de Vox Dei, porte-parole du Roi-Dieu sur l’esplanade de la Demi-lune, concernant donc la mort du Roi-Dieu. Un premier encadré s’adresse directement au lecteur, ainsi qu’un nouvel encadré de remerciements aux contributeurs de ce numéro. La deuxième page contient deux articles. Horreur à Salammatin relate une manifestation qui a dégénéré et qui a eu des conséquences dramatiques, dont l’incendie des locaux du journal Salammatin. Jour de Deuil revient sur la mort du Roi-Dieu, de son impact sur la population et sur la succession. La troisième page voit la fin de l’article précédent et continue sur L’Apothéose de Teaphanerys XIV, qui revient sur l’histoire du Roi-Dieu et lui rend hommage. La quatrième page termine cette gazette avec Les Clans Halfelins de Laelith, un article sur leur implantation dans la cité et leurs différents clans. Un encadré présente trois personnalités halfelins. Les crédits « véritables » de cette gazette concluent le document. |
July 2017 | Laelith | Black Book Editions |
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Guide du Joueur (Le)
première édition
Guide du Joueur (Le) Le guide des joueurs de la campagne Kingmaker est destiné à la fois au meneur et aux joueurs. Il donne les éléments nécessaires à la création d'un personnage taillé pour cette campagne. Ainsi, après quelques généralités sur la campagne et sur la région du Brévoy où se déroule Kingmaker, le guide décrit brièvement la place de plusieurs races dans la région. Les races sont : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, demi-elfes et demi-orques. Le guide se poursuit par une discussion de la place des différentes classes du livre du Manuel des Joueurs dans la région de Brestov. Des recommandations sont données sur le rôle de chaque classe dans la campagne. Puis vient une liste de traits à donner aux personnages afin de les intéresser davantage à la campagne. Après une carte du Brévoy, le guide se conclut par les différents composants de la fiche de royaume dont l'utilisation est décrite dans le second tome de la campagne. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |