Ed Greenwood
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Blood for Blood
première édition
Blood for Blood Quatrième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Le Prix du Sang est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le quatrième volet de la campagne (Le Prix du Sang, 52 pages) est ensuite proposé. Les personnages sont appelés à l’aide par le village de Gué-de-Tatzl, situé à la frontière de leur royaume. Arrivés sur place ils doivent défendre la cité contre une troupe de barbares et de trolls. Découvrant une menace plus importante qu’attendue, les personnages se rendent d’abord à Fort Drelev, la capitale du royaume voisin, afin de la libérer du joug de son seigneur. Ils partent ensuite explorer une tombe afin de défaire le chef barbare qui menace leur royaume. Une nouvelle région, Le marais de Crochelangue, s’ouvrant à l’exploration, le scénario décrit de nombreux éléments d’importance de la région sur lesquelles peuvent tomber les personnages. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
June 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce guide de campagne contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans l'univers des Royaumes Oubliés. Le coeur de l'ouvrage est un atlas des Royaumes en 1479 DR, ainsi qu'une description du panthéon divin, considérablement modifié par rapport aux éditions précédentes. Une introduction de deux pages présente les principaux bouleversements qui ont frappé les Royaumes, ainsi que la manière d'utiliser cet ouvrage. L'un des conseils évoqués dans l'introduction, pour un meneur de jeu découvrant cet univers, est de commencer petit en étendant progressivement la zone explorée par les personnages. Le présent guide suit ce conseil en débutant par un premier chapitre (32 pages) décrivant la petite ville de Loudwater, et en proposant un petit scénario d'introduction. Le chapitre explore tout d'abord la ville elle-même, avec ses bâtiments et personnages non-joueurs clés. Une petite scène d'introduction est proposée, ainsi que des pistes d'aventures, dans et autour de Loudwater. Six pistes d'aventure sont ainsi proposées, dont une suivant directement la scène d'introduction. Les plans du village de Loudwater et des différents lieux concernés par les synopsis sont fournis. Le deuxième chapitre (10 pages) réunit certaines informations générales concernant l'aventure dans les Royaumes Oubliés. Les propos portent sur des considérations aussi diverses que la manière d'adapter une campagne existante dans le nouveau contexte, les particularités du voyage dans les Royaumes, un glossaire d'expressions, quelques exemples de trésors, ou un résumé de l'histoire de l'univers. Le troisième chapitre concerne la magie et occupe 12 pages. La disparition de Mystra et la Spellplague qui s'en est suivie ont modifié certains aspects de la magie dans les Royaumes, et ce chapitre décrit ces modifications, tant sur le continent lui-même que sur ses habitants. Quelques objets magiques et rituels sont aussi proposés en fin de chapitre. Le quatrième chapitre traite en 10 pages de la nouvelle cosmologie des Royaumes Oubliés. Les quatre principaux plans sont décrits : l'Astral Sea, domaine des dieux, l'Elemental Chaos, domaine de la création brute, le Feywild, miroir féerique du monde, et le Shadowfell, terre ombrageuse où rôdent les âmes perdues et les créatures des ténèbres. Les différents royaumes ou dominions de ces plans sont décrits succinctement. Après le cosmos, c'est plus particulièrement aux résidents de l'Astral Sea, les dieux, qu'est consacré le cinquième chapitre (12 pages). Le point est fait sur les divinités encore présentes sur Toril et sur les panthéons divins. Une courte description et l'illustration de son symbole sont fournies pour chacune des dix-huit divinités majeures. Le sixième chapitre est le plus conséquent et occupe à lui seul 154 pages. C'est un atlas détaillé de Faerûn en l'an 1479. Après un bref aperçu général, le chapitre fournit, secteur par secteur, une description. Le plus souvent, les secteurs sont traités en deux pages chacun. Parmi les secteurs plus détaillés, on peut citer la région des Vaux (6 pages) ou Menzoberranzan (4 pages). Pour chaque secteur sont fournies des informations que les aventuriers peuvent connaître via leurs connaissances (et des tests éventuels de Connaissances), les descriptions de quelques lieux emblématiques du secteur, des pistes d'aventure, et une carte tirée de la carte globale accompagnant l'ouvrage. Le septième chapitre réunit en 50 pages les informations concernant les principales menaces pesant sur Faerûn. Organisations, cultes spécifiques, royaumes ou races entières peuvent influer sur l'avenir du continent. Pour chacune de ces menaces, des informations sont fournies, ainsi que les caractéristiques de certains membres emblématiques que les personnages pourraient être amené à rencontrer, le plus souvent en tant qu'ennemis. L'ouvrage se conclut par deux pages réunissant un index et une table énumérant les nouveaux monstres proposés dans l'ouvrage avec, à chaque fois, la catégorie et le niveau du monstre en question. La carte détachable se trouve entre la fin de l'ouvrage et la troisième de couverture. Il s'agit d'un plan global des Royaumes Oubliés, en couleurs. |
August 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Campaign Set
première édition
Campaign Set Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
May 2007 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
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City of Ravens Bluff (The)
première édition
City of Ravens Bluff (The) Douze ans de travail auront été nécessaires à l'élaboration de ce guide, afin qu'il contienne toutes les informations indispensables pour donner vie, à la cité de Ravens Bluff (Corbentre, pour la version française des Royaumes Oubliés). Au final, cela donne un livre de 160 pages, doté d'une mise en page d'une densité rarement atteinte pour un supplément d'AD&D.
Ravens Bluff est un port important de la Mer des Etoiles Déchues, situé dans le Vaste, sur la rive orientale du Bief du Dragon, à l'embouchure même du fleuve de Feu, le tout à une petite journée de chevauchée de la cité de Tantras. Son histoire tumultueuse et sa position commerciale avantageuse ont fait sa richesse, et la cité a depuis longtemps attiré nombre de compagnies d'aventuriers avec la bénédiction d'un gouvernement locale indulgent et pléthore de mystères à dévoiler (la plupart prenant leurs sources même dans l'univers laxiste de la cité). Les cent premières pages de ce manuel décrivent tout ce qu'un Maître du Donjon doit savoir pour faire vivre cette cité. Les premières pages abordent l'historique tumultueux de Ravens Bluff, en commençant par ses premières installations humaines, sur les ruines encore fumantes de l'éphémère forteresse Naine de Sarbreen (611- 649 CV). Avec les menaces Orques et Drows, comme Sarbreen avait pu en faire les frais, l'endroit ne se repeupla pas immédiatement. Pourtant, sa position stratégique finit par attirer de nombreux nobles aventureux du Bief de Vilhon, ainsi que divers colons enthousiasmés par les perspectives d'une vie nouvelle. Mais lorsque ce n'étaient pas les Orques qui dévastaient la cité, c'étaient les pirates qui la pillaient, et il fallut attendre 1308 CV pour qu'un véritable mur d'enceinte vienne sécuriser Ravens Bluff. En 1337 CV, une joute des "champions" organisée par la noblesse de la ville désigna un aventurier du nom de Charles Oliver O'Kane au poste de Maire. Il avait en charge de mettre un terme aux agressions orques, que même l'alliance récente avec des chefs de guerre gnolls n'avait pas réussi à endiguer. O'Kane obtint la victoire et dirigea la cité pendant plus de trente ans, jusqu'à ce qu'une curieuse guerre embrase Ravens Bluff six mois durant. En 1370, la victoire nouvellement acquise vient de placer au titre de Mairesse de Ravens Bluff, dame Amber Lynn Thoden. Se dévoilent ensuite les us et coutumes des 40.000 habitants de la cité. Le travail, les loisirs, l'éducation, les arts et d'autres, ont chacun leur paragraphe, suivi d'indications sur le commerce, le marché noir et les différentes kabbales et sociétés secrètes qu'elle abrite malgré elle. Les pages suivantes ouvrent les portes des organisations les plus importantes de Ravens Bluff, avec, dans l'ordre, la Guilde de Magie et ses personnalités, les ordres religieux et leurs différents clergés, la Confrérie des Bardes, le Réseau Silencieux et les différents ordres de Chevalerie. Puis vient un historique et une présentation des 36 plus grandes familles nobles de la ville, avec pour finir un descriptif des différentes autorités et ministères encadrant ces derniers. Ce chapitre se poursuit par les lois et les peines en vigueur, ainsi qu'une description de ceux qui la font appliquer. Une cité commerciale comme celle-là possède un rigoureux système économique, et les 16 conseils et 22 guildes de Ravens Bluff sont à leur tour décrits et référencés. Enfin, quatre fiches au format classique du Bestiaire Monstrueux suivies d'une liste de nouveaux objets magiques terminent cette présentation. La deuxième partie de ce guide présente en 42 pages un tour de la ville, quartier par quartier. Une carte en noir et blanc introduit chaque district, et le corps du texte mentionne et situe tous les sites et personnalités d'importance de la ville. Tout comme dans la première partie, aucune statistique technique n'est mentionnée. The City of Ravens Bluff est avant tout un guide descriptif de cette cité, et laisse le soin à ses lecteurs de donner caractéristiques et niveaux aux différents personnages rencontrés, permettant ainsi à chaque meneur de jeu d'adapter ce supplément de campagne au niveau des personnages de ses joueurs. Ravens Bluff est divisé en 7 districts et 21 quartiers, et sont décrits dans l'ordre suivant : Pour finir, The Vast (le Vaste), titre du troisième et dernier chapitre de ce guide, offre un tour d'horizon en 15 pages de la région de Raven's Bluff. Ce territoire, longtemps dominé par les Orques avant qu'ils n'en soient chassés par les Nains, est maintenant une région giboyeuse, occupée par trois importantes cités humaines (Ravens Bluff, Tantras et Calaunt) ceintes de terres fertiles. Après quelques paragraphes sur le gibier, les jours fériés, les ordres religieux présents, et la qualité des routes et des auberges les parsemant, une trentaine de sites, classés par ordre alphabétique, sont décrit. Parmi eux, des villages, des lieux-dits, mais aussi des rumeurs, de probables aventures. A noter que dès la première édition des Forgotten Realms, la cité de Ravens Bluff avait été octroyé au réseau RPGA, pour en faire le site de leurs campagnes et leurs intrigues. Ce présent guide reprend en grande partie leur travail, dont une partie était déjà éditée sous les références suivantes : LC1 - Gateway to Ravens Bluff, LC2 - Inside Ravens Bluff, LC3 - Nightwatch in the Living City et LC4 - Port of Ravens Bluff. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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City of Splendors
première édition
City of Splendors Malgré sa position excentrée au nord-ouest de Faerûn, la cité portuaire d'Eauprofonde est l'un des principaux carrefours économiques, culturels et politiques des Royaumes Oubliés. Cette métropole indépendante voit débarquer dans son immense port des navires chargés de marchandises venues du monde entier, mais aussi une foule d'aventuriers venus s'essayer au donjon de Montprofond ou y faisant escale avant de partir explorer le Nord Sauvage. La cité d'Eauprofonde avait déjà été détaillée dans les suppléments FR1 - Waterdeep and the North et Volo's Guide to Waterdeep. La boîte City of Splendors propose cependant une quantité de matériel et d'informations suffisante pour faire d'Eauprofonde l'une des cités les plus détaillées de l'histoire du jeu de rôle. Livre 1 : Campaign Guide to the City Réservé au Maître du Donjon, ce premier ouvrage propose une présentation complète de la cité d'Eauprofonde. L'introduction (6 pages) commence par un historique de l'évolution d'Eauprofonde à travers les différents suppléments qui lui ont été consacrés ou qui en faisaient mention. Puis les différents auteurs ayant participé à City of Splendors expliquent leur intérêt pour Eauprofonde et les souvenirs qu'ils en ont en tant que joueurs. Le premier chapitre (17 pages) est un guide géographique d'Eauprofonde et de ses environs. Il commence par présenter les voies d'accès à la cité et son découpage en différents quartiers, puis décrit les villages, avant-postes et autres camps de trappeurs que l'on trouve dans la région, sans oublier les sites naturels notables et les ruines et autres donjons. Le chapitre deux raconte l'histoire d'Eauprofonde (10 pages), ancien avant-poste dans les régions sauvages du Nord devenu rapidement un carrefour économique incontournable. Cette position a d'ailleurs suscité de nombreuses convoitises et Eauprofonde a connu divers gouvernements : les Seigneurs de la Guerre, les Maîtres de Guildes, et finalement le Conseil des Seigneurs. Une chronologie résume les principaux événements de cette longue histoire, et ce chapitre se termine sur la description détaillée des événements survenus ces deux dernières années, la plupart pouvant donner lieu à des scénarios. Les différents Districts de la cité sont présentés dans le chapitre trois (20 pages). Il propose un générateur aléatoire de bâtiments complété par des plans génériques, puis détaille chaque District à travers un annuaire des différents bâtiments, chaque entrée étant associée à un code que l'on retrouve sur le plan géant fourni dans la boite. Le chapitre quatre (11 pages) rassemble cinq lieux que les aventuriers en mal de sensations fortes ne manqueront pas de vouloir explorer : la Cité des Morts est la nécropole d'Eauprofonde, dont l'accès est strictement interdit la nuit du fait des créatures qui s'y baladent. Les eaux du Port d'Eauprofonde abritent une colonie de siréniens et d'elfes des mers qui forme le quartier sous-marin de la cité. L'immense réseau d'égout accueille quant à lui une faune aussi variée que dangereuse, sans compter les étranges maladies que l'on peut y contracter. Ce chapitre évoque également le célèbre donjon de Montprofond, qui a bénéficié de sa propre extension : The Ruins of Undermountain. Il se termine par la description des Collines du Rat, le dépotoir d'Eauprofonde. Le chapitre cinq (8 pages) présente les Seigneurs d'Eauprofonde qui forment le corps dirigeant de la cité depuis plus de trois siècles. Cette organisation forme un conseil de seize Seigneurs à l'identité secrète, et ce chapitre nous en présente une dizaine : à charge du MD d'y ajouter ses propres créations selon les besoins de la campagne. Ce chapitre détaille les pouvoirs des Seigneurs, leurs responsabilités, le fonctionnement interne du conseil et les agents à leur service. Le système judiciaire d'Eauprofonde est le sujet du chapitre six (9 pages). On y découvre le fonctionnement et les prérogatives des deux forces de maintien de l'ordre de la cité : la City Watch (police des rues) et la City Guard (force militaire). Ce chapitre décrit également la Cour de Justice et les lois en vigueur dans la cité, avant de détailler toute la procédure légale et le déroulement des procès. Il se termine par la présentation de six PNJ appartenant à ce système judiciaire et auxquels les PJ seront confrontés s'ils ne respectent pas la loi. Le chapitre sept (18 pages) est consacré à la magie. Il commence par présenter une vingtaine de nouveaux sorts de tous niveaux connus des magiciens d'Eauprofonde. Puis vient la description d'une dizaine de nouveaux objets magiques, suivie de sept artefacts et objets magiques uniques particulièrement puissants. Cinq appendices viennent compléter ce livre. Le premier (2 pages) traite du commerce terrestre et maritime dans le Nord Sauvage. Le second appendice (8 pages) présente Port-au-Crâne, un port souterrain relié au donjon de Montprofond et cueillant contrebandiers et autres brigands. Le troisième appendice (8 pages) décrit l'Allée Bleue, une étrange ruelle construite par un mage fou afin de s'amuser aux dépends des aventuriers qui tentent de l'explorer. Le quatrième appendice (5 pages) propose des tableaux de conversions des références permettant de retrouver les lieux évoqués dans les anciens suppléments consacrés à Eauprofonde sur les plans et cartes fournis dans cette boîte. Enfin le dernier appendice est un index complet de 4 pages couvrant les quatre ouvrages de la boîte. Livre 2 : Who's Who in Waterdeep Si le premier livre s'intéressait à la géographique d'Eauprofonde, le présent ouvrage se penche sur la population de cité, sa culture, ses coutumes et sa vie quotidienne. Le premier chapitre (3 pages) présente la société d'Eauprofonde. On y découvre la place des différentes classes sociales, mais aussi les bonnes manières et la mode vestimentaire. Il se termine sur la description des relations entre les différentes factions : les instances dirigeantes, les guildes, les temples et bien sûr le peuple lui-même. Les nobles de la cité sont décrits dans le chapitre deux (27 pages). Il présente l'histoire de la noblesse locale, les alliances et intrigues qui unissent les différentes familles, et les relations que les nobles entretiennent avec le reste de la population. La deuxième partie rassemble la description rapide de près de quatre-vingts de ces maisons nobles : principaux membres, blasons, ressources économiques. Le chapitre trois (29 pages) détaille les activités économiques de la cité. Il commence par une présentation du système monétaire local, et des taxes et impôts qui y sont levés, avant d'évoquer le marché noir et les marchandises illégales en circulation. Le reste du chapitre décrit une trentaine de guildes des plus diverses, depuis la Ligue des Vanniers jusqu'à la Guilde des Joailliers, en passant la Compagnie des Charretiers, le Conseil des Musiciens ou encore l'Ordre Bienveillant des Mages. Le chapitre quatre (4 pages) développe le rôle de la religion dans la vie de la cité. Il présente les principaux temples d'Eauprofonde, ainsi que quelques cultes exotiques plus ou moins secrets. Eauprofonde est la cité la plus tolérante de Faerûn en ce qui concerne la religion, et tous les cultes y sont acceptés du moment qu'ils sont gratuits et ne sont pas dangereux pour les gens et les biens. Le chapitre cinq (21 pages) présente les autres groupes indépendants d'Eauprofonde, à commencer par les Compagnies d'Aventure qui y ont élu domicile : des groupes d'aventuriers (à l'instar des PJ) ayant un statut semi-officiel. Ce chapitre évoque également les sages qui vivent à Eauprofonde : des érudits réputés pour leur savoir et leur expérience dans des domaines variés et que l'on vient fréquemment consulter. La deuxième partie de ce chapitre forme une galerie d'une quarantaine de PNJ pittoresques, pouvant servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux aventuriers. Une cité aussi importante et prospère qu'Eauprofonde ne peut manquer d'ennemi, comme nous le montre le chapitre six (5 pages) : Les Chevaliers de l'Ecu forment une coalition économique basée dans le royaume d'Amn et cherchant à contrôler le commerce sur la Côte des Epées, dont Eauprofonde fait partie. Les Voleurs de l'Ombre sont une ancienne guilde de voleurs d'Eauprofonde, devenu depuis une organisation maléfique elle aussi basée en Amn et trempant dans la plupart des affaires criminelles de la Côte des Epées. Les Invisibles sont un mystérieux groupe de polymorphes et d'illusionnistes particulièrement doués pour l'intrigue politique, leur but principal étant d'infiltrer les différentes instances dirigeantes d'Eauprofonde afin de prendre le contrôle de la cité. Enfin, la Guilde des Voleurs de Xanathar est une organisation criminelle basée dans les égouts d'Eauprofonde et contrôlé par un beholder aussi haineux qu'ambitieux. Deux appendices complètent ce livret : le premier (4 pages) est un essai sur la vie quotidienne à Eauprofonde à travers le récit d'une journée typique de certains de ses habitants. Le second appendice (2 pages) propose la description du Gosier Sec, une taverne plutôt mal famée. Livre 3 : Adventurer's Guide to the City Ce troisième ouvrage forme un guide d'Eauprofonde destiné aux joueurs. Il présente la cité telle que la perçoivent ses habitants et les aventuriers qui la visitent. Les informations présentées sont donc le plus souvent subjectives et incomplètes, voire erronées. Le premier chapitre occupe 21 pages et propose une visite guidée de la cité. Après quelques considérations générales sur le climat, l'architecture et la population d'Eauprofonde, il détaille les différents districts et leurs particularités : chaque fois, une introduction présente l'atmosphère générale du district avant de s'intéresser aux commerces, auberges, tavernes, sites divers et lieux de danger qu'il abrite. On découvre ainsi successivement les Districts du Sud, du Commerce, de la Mer, du Château et des Docks. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse à l'évolution d'Eauprofonde au fil du temps et des saisons. Il commence par présenter la vie nocturne de la cité et le changement de rythme en hiver, avant de dresser la liste des différentes fêtes et célébrations marquant l'année : festivals religieux, commémorations des événements historiques et fêtes traditionnelles. Au total une quinzaine de jours particuliers nous sont présentés. Eauprofonde attire les aventuriers du monde entier, mais la cité en enfante également un bon nombre. Le chapitre trois (9 pages) présente les informations nécessaires pour incarner un personnage originaire d'Eauprofonde. Il décrit également les différentes fonctions officielles qu'on peut occuper dans la cité (gardes standards ou maritimes, vigiles, magiciens-gardes, officiers) en indiquant chaque fois les avantages et inconvénients que cette fonction représente pour un aventurier. Quelques nouvelles compétences sont ensuite décrites, suivies de tables d'équipements et de prix. Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes ayant la cité d'Eauprofonde comme cadre exclusif. Le chapitre quatre (9 pages) décrit un petit quartier que les habitants d'Eauprofonde appellent le Quartier des Aventuriers (c'est en effet là que de nombreux aventuriers à la retraite ont élu domicile) destiné à devenir le camp de base des PJ et forme le point de ralliement de leur campagne. Cette zone est suffisamment petite pour que ce chapitre en donne la description de chaque bâtiment. Le chapitre cinq (12 pages) vient compléter le précédent en fournissant une galerie de PNJ pittoresques permettant d'animer les rues du Quartier des Aventuriers. La première partie rassemble une vingtaine de PNJ majeurs et présente leur apparence, leur personnalité, les endroits où on peut les rencontrer et divers détails anecdotiques à leur sujet (mais pas leurs caractéristiques techniques, fournies dans le fascicule Secrets of the City). La seconde partie propose quant à elle une trentaine de PNJ secondaires, servant davantage de figurants. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) propose quatre amorces de scénarios pouvant être développées de différentes manières, ainsi que quelques idées d'aventures ayant pour point de départ les tavernes, la prison ou les rues d'Eauprofonde. Livre 4 : Secrets of the City Ce fascicule strictement réservé au Maître du Donjon présente la face cachée du Quartier des Aventuriers présenté dans le livret précédent. On y découvre les petits et grands secrets des différents PNJ qui y vivent, leurs amis, leurs ennemis et bien sûr leurs caractéristiques techniques. A la fin de ce fascicule se trouve une section complétant les informations du chapitre six de l'Adventurer's Guide et proposant diverses pistes d'aventure. City of Splendors propose également 8 nouvelles fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et présentant 13 nouvelles créatures de la région d'Eauprofonde, comme les requins-garous qui rôdent dans les eaux du port ou le palimpseste, étrange rouleau de parchemin carnivore. Six posters viennent compléter la boîte : les deux premiers s'assemblent pour former un plan géant d'Eauprofonde. Deux autres proposent des photographies d'une maquette de la cité, alors que les deux derniers fournissent les plans du château d'Eauprofonde et de différents bâtiments typiques (dont l'auberge du Gosier Sec). |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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City System
première édition
City System Ce supplément décrit la cité de Waterdeep (Eauprofonde en VF), son histoire, ses dirigeants, ses lois, et propose un plan complet de la Cité des Splendeurs.
Le livret, après avoir expliqué comment exploiter le contenu de la boîte, présente la cité dans les grandes lignes et propose un rapide historique. Le chapitre suivant décrit les dirigeants de la cité, les mystérieux "Seigneurs de Waterdeep", dont seul le porte-parole est connu. Les lois en vigueur dans la cité sont ensuite présentées, ainsi que les peines encourues pour ceux qui ne les respecteraient pas. Le chapitre suivant référence les bâtiments notés sur la carte de la ville, ainsi que les principaux lieux que les aventuriers peuvent être amenés à côtoyer (auberges, magasins, temples...). La suite du livret est plus générique et peut être transposée dans n'importe quelle cité : des listes (10 pages) de scènes pouvant être rencontrées, suivies de tables permettant de gérer des rencontres aléatoires en ville. La fin du livret est constituée de tables pour générer aléatoirement le résultat d'un pickpocket en ville, offrant comme résultat autre chose que les classiques pièces d'or. Le reste de la boîte est constitué : |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dragons of Krynn
première édition
Dragons of Krynn Cet ouvrage reprend là où s'était arrêté Races of Ansalon, en décrivant cette fois toutes les races draconiques, depuis les grands ailés jusqu'à leur cousins les plus lointains. La notion de clans, reprenant l'ancienne répartition en dragons chromatiques et métalliques, est ici déclinée sur l'ensemble des races draconiques ou presque : dragons, draconiens, draconiens nobles, dragonspawns. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : la première s'intéressant aux dragons proprement dits, la seconde à toutes les races créées par les dragons ou avec l'aide de ceux-ci, la dernière aux races apparentées de près ou de loin aux dragons. Book One : Clans of the Dragon Le premier chapitre ("True Dragons" - 14 pages) traite de la nature et des origines des dragons. Le mythe de l'apparition des dragons est décliné pour les principaux peuples d'Ansalonie : nains, elfes, gnomes, kenders, khur, ogres et solamniques. Vient ensuite un résumé de la chronologie de Krynn du point de vue draconique. Après un petit exposé sur la nature draconique et certaines de leurs aptitudes magiques, l'importance des noms et des titres dans la société draconique est abordée. Enfin, le cas des Othlorx, les dragons de Taladas restés neutres lors de la guerre de la Lance, est décrit. Les trois chapitres suivants décrivent les différents types de dragons avec, pour chacun, des données morphologiques, écologiques, psychologiques, diplomatiques, sociales et religieuses, ainsi que la description de quelques dragons célèbres, sans oublier les caractéristiques d'un représentant spécifique. Le deuxième chapitre ("Clans of Color", 14 pages) traite des dragons chromatiques, servant habituellement le Mal. Le troisième chapitre ("Clans of Metal" - 16 pages) traite des dragons métalliques, habituellement bons. Enfin, le quatrième chapitre ("Other Dragons" - 16 pages) est consacré aux autres types de dragons, moins courants mais bien présents dans le monde de Krynn : dragons aquatiques (l'un de ces dragons figurait par exemple dans le DL12 - Dragons of Faith), dragons de feu ou du froid, dragons d'ombre (l'un de ces dragons gardait la forteresse de Skullcap dans le DL4 - Dragons of Desolation, etc. Le cinquième chapitre ("Dragon Isles" - 9 pages), qui clôt cette première partie, traite du bastion de la civilisation draconique : les îles situées au nord de l'Ansalonie. Leur histoire est présentée, ainsi que la société qui s'y est développée, son gouvernement, ses factions, la flore, la faune, la météo ou les sites les plus importants. Book Two : Children of the Dragon Les principaux enfants des dragons, apparus pendant la guerre de la Lance, sont les draconiens, et ils se voient donc évidemment consacrer le premier chapitre de cette deuxième partie ("Base Draconians" - 20 pages). Après une brève description de leur histoire et de leurs aptitudes et traits principaux, les différents types de draconiens sont décrits, correspondant chacun à un type de dragon métallique "corrompu" au cours d'un rituel maléfique (rituel détaillé dans le DL9 - Dragons of Deceit). Aurak, Baaz, Bozak, Kapak et Sivak sont donc décrits par le menu, avec pour chacun leurs particularités physiques et psychologiques, leurs traits raciaux, leur structure sociale, leurs relations avec les autres races. Ces informations permettent notamment d'incarner un tel personnage en utilisant le système des ajustements de niveaux raciaux. Pour ceux qui voudraient jouer des personnages débutants issus de ces races, le chapitre se conclut par la présentation des cinq classes "raciales" qui permettent de faire évoluer un draconien depuis le premier niveau. Viennent ensuite les draconiens nobles ("Noble Draconians" - 20 pages), beaucoup moins nombreux, et qui sont aux dragons chromatiques ce que les draconiens sont aux dragons métalliques. Mais, contrairement aux draconiens, ils ont généralement tendance à oeuvre pour le bien et/ou de manière loyale, ainsi que l'impose le principe permanent d'équilibre entre le Bien et le Mal qui régit Krynn. Flame Draconians, Frost Draconians, Lightning Draconians, Vapor Draconians et Venom Draconians sont décrits de la même manière que leur pendant maléfique, permettant là encore d'incarner de tels personnages. Les rejetons draconiques ("Dragonspawn" - 10 pages) furent quant à eux créés pendant le cinquième âge de Krynn, lorsque les seigneurs dragons contrôlaient l'Ansalonie. Ils sont issus des rituels de ces grands dragons, et sont liés indéfectiblement à eux. Après la disparition ou la destruction de la plupart de ces seigneurs dragons lors de la guerre des Ames, nombre d'entre eux rôdent sans maître à travers l'Ansalonie. Le format de présentation et les possibilités d'incarnation sont les mêmes que pour les deux chapitres et races précédentes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre de cette partie ("Teyr" - 8 pages) décrit rapidement le royaume du Teyr, une région inhospitalière et reculée dont les draconiens ont fait leur bastion après la chute de Takhisis. La fondation de cet état fait notamment l'objet de romans tels que "The Doom Brigade". Le modèle de présentation de cet état draconien est identique à celui des îles draconiques, dans la première partie. Book Three : Kindred of the Dragon La troisième partie présente succinctement des relatifs plus ou moins éloignés des dragons. Tout d'abord, "Draconic Cousins" (14 pages) fait le tour de quelques cousins présents sur le monde de Krynn : dragons tortues, dragons féeriques, wyvernes, pseudodragons, etc. Ensuite, "Bakali Races" (20 pages) est consacré aux races issues des Bakali, une très ancienne race d'hommes-lézards chargée par les dieux de garder leur création, mais qui finirent par se détourner d'eux pour vénérer les dragons, et qui furent châtiés pour cela. Plusieurs races descendent aujourd'hui de ces Bakali, et sont de ce fait vues d'un bon oeil par les dragons : kobolds, troglodytes ou sligs d'une part, nagas d'autre part. Les appendices (8 pages) proposent de nouveaux dons, sorts, équipements, artefacts ou archétypes de créatures, ainsi qu'un tableau des principales caractéristiques morphologiques des créatures draconiques jouables. Au cours de l'ouvrage, plusieurs notes sont l'oeuvres d'anciens auteurs de Dragonlance, qui sont crédités à ce titre en tant que "Guest Contributors". |
October 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Emerald Spire Superdungeon (The)
première édition
Emerald Spire Superdungeon (The) La Tour d'Emeraude est un énorme donjon situé dans les Royaumes Fluviaux (théâtre de la campagne Kingmaker), et plus précisément dans les terres de Fort-Epine (Thornkeep en VO) et du Bois de l'Echo (Echowood en VO) mis en scène dans le jeu vidéo Pathfinder Online ou dans le roman The Crusader Road. En effet, cet ouvrage a pu voir le jour grâce à la campagne de souscription visant à financer le jeu vidéo. Chaque niveau a été écrit par une célébrité américaine du jeu de rôle : la présidente de Paizo Lisa Stevens, Ed Greenwood le créateur des Royaumes Oubliés, Frank Mentzer, etc. La Pointe d’Émeraude a été bâtie par les mystérieuses entités appelées les Vault Keepers, un peuple intelligent ayant construit de nombreux souterrains artificiels et autres jardins étranges dans les tréfonds de l’Ombreterre. Une de leurs expérimentations ayant mal tournée a fait jaillir des profondeurs cette titanesque tour de cristal vert. Depuis, de nombreuses créatures (dont un magicien azlante immortel) y ont élu domicile et menacent la région alentour, notamment les pionniers de Fort-Epine (Thornkeep en VO) ou du bastion d’Hellknights cheliaxiens tout proche. Le donjon comporte 16 niveaux, dont la surface (les ruines d’un fort). Après une page de crédits et sommaire, l’Introduction (2 pages) présente synthétiquement 18 quêtes possibles à travers le donjon ou aux alentours pour enrichir l’exploration. Le premier chapitre, Fort Inevitable (12 pages), décrit le bastion des chevaliers d’élite Loyaux Mauvais des Hellknights venu du Cheliax. Ceux-ci ont fort à faire dans cette région débordant de brigands, pirates et autres créatures féeriques chaotiques. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du fort sont présentés ainsi que les 43 bâtiments, avec une carte pleine page à l’appui. Puis vient le second chapitre, La Tour d'Emeraude (The Emerald Spire, 6 pages), qui explique l’histoire millénaire de cette légendaire tour verte, plantée au milieu des Royaumes Fluviaux. Depuis ses origines aux temps de l’empire Azlante jusqu’à nos jours, on y trouve des forces venues des nations proches comme Numéria ou l’Ustalav. Une chronologie est fournie ainsi qu’un résumé du contenu de chaque niveau de la tour, plan en coupe à l’appui. Ensuite viennent chacun des 16 niveaux de la Pointe d’Émeraude, décrits sur 8 pages chacun. Pour chaque niveau les auteurs fournissent une carte de la zone pleine page. Chaque salle a un numéro qui correspond au descriptif trouvé dans le chapitre. Un supplément, The Emerald Spire Superdungeon Map Pack, comportant les plans non numérotés à destination des joueurs, est vendu à part. Enfin, chaque description synthétise les propriétés spéciales des niveaux : pièges, géométries non euclidiennes, lumières bizarres, etc.
Le dernier chapitre est un bestiaire (9 pages). On y trouve des créatures typiques du donjon de cristal comme les automates d’émeraude, les araignées lunaires ou encore les fameux Vault Keepers. Le livre se termine par la licence OGL ainsi que par des publicités pour la gamme (1 page). En version française, ce module a été publié en édition limitée comprenant les figurines prépeintes et le pack de cartes du donjon. La version classique ne comprend donc ni les figurines ni les cartes. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Expedition to Undermountain
première édition
Expedition to Undermountain Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D revisite les ruines d'Undermountain (traduit précédemment par Montprofond). La campagne suit les mêmes normes de présentation que les autre tomes de la série "Expedition to..." : Demonweb Pits, Castle Ravenloft, Castle Greyhawk, etc. Tout est donc fait pour faciliter le travail de préparation du meneur de jeu et proposer une campagne facilement utilisable, notamment avec l'usage de figurines, puisque les situations tactiques sont décrites en détails. A noter que même si Undermountain se trouve située sous la ville d'Eauprofonde, et par-là même dans les Royaumes Oubliés, ce supplément vise à être aussi générique que possible. Seuls des encarts spécifiquement dédiés permettent de relier les souterrains et ce qui s'y trouve avec l'histoire des Royaumes. Le scénario proposé ici est prévu pour un groupe de personnages qu'il fera passer du niveau 1 au niveau 10, tout au long de ses cinq chapitres. En dehors du coeur de ces chapitres, un appendice propose quelques objets magiques, sorts et créatures, et une introduction de cinq pages traite rapidement de la cité située au-dessus d'Undermountain, et du synopsis de la campagne. Ce sont des visions sinistres visiblement envoyées par Halaster Blackcloack, le mage fou à l'origine du donjon d'Undermountain, qui vont amener vers les souterrains plusieurs groupes d'aventuriers, hantés par ces visions. Le premier chapitre ("Undermountain Awaits", 31 pages) traite du donjon, qu'il présente en détails. Les différentes factions, la manière d'y entrer ou d'en sortir, les havres sûrs qu'on peut y trouver sont autant de données indispensables à la survie des personnages. Sans oublier, une description générale des neuf niveaux et quinze sous-niveaux du donjon. Un plan général présente l'agencement de ces différents niveaux. A noter que les plans de chaque niveau ne sont pas détaillés : ni légende ni présentation des différentes salles. Seuls quelques paragraphes présentent de manière générale chaque niveau du donjon. Les quatre chapitres suivants traitent de l'exploration du donjon en elle-même dans le cadre du scénario. "The Adventure Begins" (17 pages de scénario, 24 pages de situations tactiques) traite de l'entrée dans Undermountain et de l'exploration du premier niveau (le "Dungeon Level"). A la fin de cette partie, les personnages auront vraisemblablement acquis des cartes et un objet leur conférant un avantage certain sur les autres explorateurs de Undermountain. "Crypt of Yeldoom" (15 pages de scénario, 19 pages de situations tactiques) va propulser les personnages au milieu des luttes de territoire dans le deuxième niveau ("Storeroom Level"). Ils y gagneront des alliés et un peu de répit, ainsi que la possibilité de progresser vers les niveaux inférieurs. "Belkram's Fall" (20 pages de scénario, 36 pages de situations tactiques) va traiter de la première partie de cette descente, à la recherche d'un artefact, descente toujours guidée par les visions d'Halaster. Enfin, dans "The Maze" (20 pages de scénario, 38 pages de situations tactiques), les personnages apprendront une partie de la vérité sur ces visions, et pourront sauver Undermountain... et Eauprofonde. Toutes les situations tactiques sont indexées et présentées sur le même modèle : un rappel de la situation, un plan et une description spécifiques des lieux, les caractéristiques de la ou les créature(s) rencontrée(s), un résumé de la tactique de l'adversaire, et un rappel des suites possibles de la rencontre. Le tout sur une double page, à une seule exception près. |
June 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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FOR2 - Drow of the Underdark
première édition
FOR2 - Drow of the Underdark Il existe de nombreuses races maléfiques dans les Royaumes Oubliés, mais aucune n'a exercé autant de fascination et d'intérêt chez les joueurs que les terribles Elfes Noirs. Malgré les diverses implications des drows dans la longue histoire de Faerûn, on savait finalement peu de choses sur cette civilisation de l'Outreterre. Le présent ouvrage vient combler cette lacune en nous présentant tous les secrets des fidèles de Lolth et de leur vaste empire souterrain.
Le premier chapitre explore la nature des drows et plus particulièrement leurs aptitudes physiques : leur intelligence hors du commun, la finesse de leurs perceptions et bien sûr les pouvoirs magiques naturels qui font du moindre guerrier drow un redoutable adversaire dans son milieu naturel. Ce chapitre évoque également les driders, ces apprentis magiciens ayant échoué à l'épreuve de Lolth et transformés en créatures arachnéennes aigries, haineuses et particulièrement retorses. Toute les subtilités de la société drow sont expliquées dans le chapitre deux : les relations complexes à base d'influence et d'intrigue qu'entretiennent les Maisons Drows entre elles, l'importance du rang et de la position sociale (et la facilité avec laquelle on peut déchoir), la place de l'esclavage, mais aussi les coutumes, les traditions et les rites de la vie quotidienne dans les cités des elfes noirs. Le chapitre trois s'intéresse à la religion et présente les quatre divinités principales des elfes noires : Lolth bien sûr, la terrible déesse araignée dont les toiles d'intrigue ont modelé la civilisation drow, mais aussi Eilistraee, déesse chaotique bonne adorée par les renégats, Ghaunadaur, le seigneur des limons et des vases, et Vhaéraun, protecteur des voleurs et des ambitieux. Ce chapitre présente le fonctionnement du clergé de ces différentes divinités, ainsi que quelques sorts qui leur sont réservés. La longue histoire du peuple drow nous est racontée dans le chapitre quatre. A l'origine, les elfes noirs étaient appelés Elfes du Sud et vivaient dans les jungles méridionales de Faerûn. Après avoir longtemps guerroyé contre leurs voisins, ces elfes furent vaincus et durent se réfugier sous terre. Suivirent de terribles guerres fratricides, où les clans les plus forts finirent par dominer les autres, formant les bases de la société actuelle. Le chapitre cinq est un recueil de nouveaux sorts réservés aux drows. On y trouve douze sorts de magicien et quinze sorts de prêtres, ayant tous un rapport avec les araignées ou les ténèbres si chères aux elfes noirs. Les artisans drows sont réputés pour leur savoir-faire et le chapitre six présente toute une collection d'objets magiques. Outre les habituels anneaux, bâtons, baguettes et autres potions, cette section fait la part belle aux bâtonnets à tentacules, ces fouets ensorcelés que les drows affectionnent particulièrement. On y trouve également les règles concernant les insignes de maisons, des glyphes qui permettent de punir impitoyablement ceux qui entrent par effraction sur le territoire d'une Maison. Mais les artisans drows ne sont pas connus que pour leurs objets magiques et le chapitre sept vient compléter le précédent en présentant la joaillerie des elfes noirs, leurs armes et armures, leur science de la mine et bien sûr leur connaissance des poisons. Les chapitres huit à dix se penchent sur la langue des elfes noirs. Le premier propose quelques notions de grammaire drow. Le suivant explique comment composer le nom de famille d'un elfe noir. Enfin le chapitre dix rassemble un petit lexique de la langue drow. De plus, comme nous le montre le chapitre onze, les elfes noirs font un usage intensif des runes. Depuis les runes de pistes servant à baliser les innombrables tunnels qui composent leur territoire, jusqu'aux glyphes sacrés marquant les frontières des domaines de Lolth, cette section offre une quantité d'information sur la place et la symbolique des runes dans la société drow. Le chapitre douze suggère d'utiliser cette description de la culture des elfes noirs dans un contexte de campagne bien précis : les guerres incessantes que se livrent les nains et les drows, qui tentent de s'accaparer les mêmes richesses. Le chapitre treize survole quant à lui brièvement l'Outremonde en insistant sur les dangers qu'il abrite : les divers monstres, bien sûr, mais aussi les zones radioactives que les elfes noirs redoutent particulièrement. Enfin le chapitre quatorze propose un bestiaire de huit nouvelles créatures, parmi lesquelles les monstres arachnéens font bonne figure. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR4 - The Code of the Harpers
première édition
FOR4 - The Code of the Harpers Il y a les héros qui partent combattre le mal l'épée au poing sur leur fier destrier, allant de quête en quête, accumulant gloire et richesse. Mais il y a aussi ceux qui, faisant fi de la célébrité et des honneurs, luttent quotidiennement contre les forces du chaos, depuis leur village ou leur retraite sauvage. Le meilleur exemple de ces héros de l'ombre est sans doute l'organisation des Harpistes, dont le présent ouvrage révèle tous les secrets.
Chapitre 1 - The Code of the Harpers Chapitre 2 - The History of the Harpers Chapitre 3 - The Harpers Today Chapitre 4 - Master Harpers Chapitre 5 - Senior Harpers Chapitre 6 - Harper Heroes Chapitre 7 - Selected Harpers Chapitre 8 - The High Heralds Chapitre 9 - Harper Allies Chapitre 10 - Harpers Haunts Chapitre 11 - Harper Magic: Spells Chapitre 12 - Harper Magic: Magical Items Chapitre 13 - Foes of the Harpers Chapitre 14 - Joining the Harpers Chapitre 15 - Harper Ballads L'ouvrage se termine sur la fiche du harpiste Spectral, un mort-vivant loyal neutre créé lorsqu'un Maître Harpiste meurt en mission.111 |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FOR8 - Pages from the Mages
première édition
FOR8 - Pages from the Mages "N'importe qui peut créer un sort, mais il faut une certaine dose de folie pour en coucher un sur le papier." C'est sur cette citation d'Elminster de Valombre que commence Pages from the Mages, dont l'objectif est d'étudier les grimoires dans les Royaumes Oubliés.
L'introduction de l'ouvrage propose une petite étude de la disponibilité des sorts sur Faerûn, et de la place qu'occupent les grimoires dans la pratique de la magie. On y apprend également comment reconnaître le créateur d'un sort d'après l'apparence de ce dernier, et l'importance qu'accordent les magiciens à leurs runes personnelles (leur "marque de fabrique"). Quelques conseils sont également donnés au MD sur l'utilisation des livres de sorts présentés dans ce recueil. Le reste du volume détaille 45 grimoires plus ou moins célèbres, avec pour chacun son apparence, son histoire, ses particularités, ce que l'on sait de son auteur, et bien sûr quelques nouveaux sorts typiques. Tous les grimoires présentés ne prennent pas forcément l'apparence d'un livre L'ouvrage se termine sur un index complet des grimoires, sorts, objets magiques et créatures présentés. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Forgotten Realms
première édition
Forgotten Realms L'ouvrage est luxueux, tout en quadrichromie, avec un layout évoquant le parchemin. Il est illustré de très nombreux dessins en couleurs ou noir et blanc, ainsi que de cartes des Royaumes Oubliés : carte politique, carte des ressources économiques et voies commerciales, cartes de régions, etc. Celles-ci sont bien entendu en couleurs. De nombreux encarts d'ambiance, de background, ou de règles sont également présents. L'introduction aborde le monde de Toril, et en particulier le pays de Faerûn : un pays de magie et de héros, où bien des empires se sont élevés et se sont effondrés, laissant derrière eux les vestiges de leur gloire passée. Ce pays est également parcouru de portails magiques parfois oubliés, permettant de voyager entre les mondes. Le premier chapitre est dédié aux personnages, présentant toutes les particularités des Royaumes Oubliés. L'accent est tout particulièrement mis sur la région d'origine du personnage qui influera éventuellement sur les langues qu'il parle, sa divinité, sa classe, son équipement de départ, des dons, etc. Bien entendu tout est optionnel, mais permet de poser une certaine personnalité à l'univers. Les races spécifiques à celui-ci sont présentées, et même différenciées selon leur puissance en proposant des règles alternatives de progression. On notera outre les variations sur les nains et les elfes (Elfe de lune, Elfe sauvage, Nain d'écu, etc.), la présence d'espèces souterraines telles que les Nains gris, les Gnomes des profondeurs et les Drows - les fameux elfes noirs. Celles-ci sont réputées pour être rarement du bon côté de l'alignement. On trouve également des variantes de halfelin et des demi-drow (mi-humain, mi-drow), ainsi que des Planaires. Ces derniers sont les enfants d'humains et de créatures venant d'autres plans. Il existe des Genasi liés à un des quatre éléments, ou des Aasimars liés au plan céleste et des Tieffelins liés au plan infernal. Une présentation rapide des classes de base permet de les replacer dans le contexte des Royaumes Oubliés en faisant des adaptations là où c'est nécessaire. De nouveaux dons sont fournis, ainsi que 13 nouvelles classes de prestige, très axées sur la magie, depuis l'archimage jusqu'au champion divin en passant par le graveur de runes. La magie, c'est justement le sujet du chapitre suivant. Faerûn est un univers riche en magie aussi de nombreuses nouveautés sont là pour surprendre : la magie sauvage liée à des perturbations dans la trame de la magie, la magie morte causée par des ruptures dans la trame et entraînant des zones où la magie n'existe pas, et la toile d'ombre, une magie de l'ombre secrète et dangereuse. D'autres aspects sont abordés tels que le magefeu permettant d'utiliser l'énergie magique brute, la magie des runes, les cercles magiques ou encore les portails permettant de voyager d'un point à l'autre du monde voire vers d'autres mondes. Une grande quantité de nouveaux domaines sont fournis pour la magie cléricale, avec une dizaine de pages de nouveaux sorts. Le troisième chapitre concerne la vie à Faerûn. Tous les aspects y sont abordés en détail depuis le calendrier, le climat selon les régions, les langues, la monnaie, la flore et la faune, le contexte social, économique et politique, etc. Des aspect particuliers sont traités tels que la place des aventuriers dans la société, la magie, ou encore les routes de commerce à travers le pays. La géographie du pays est présentée au cours du quatrième chapitre. Chaque région, chaque royaume est passé au crible. On y trouve sa fiche signalétique (population, répartition par race, type de gouvernement, importations et exportations principales, alignements et religions les plus représentés, et capitale) et une description détaillée. Cette partie fait à elle-seule plus de 130 pages, et est émaillée de cartes, de PNJ, de rumeurs, et d'idées d'intrigues pour le MJ. Certains haut-lieux sont même présentés plus en détails. Autant dire qu'il s'agit d'une encyclopédie complète des terres de Faerûn. Le cinquième chapitre traite de religion, et il y a matière : une trentaine de divinités se partagent le panthéon local, selon les races et les régions... de nombreuses considérations permettent d'approfondir l'aspect religieux d'un personnage, notamment la divinité tutélaire qu'il peut avoir. Chaque divinité est décrite ainsi que son culte, et l'on trouvera son symbole, son alignement, ses domaines, son arme de prédilection, etc. La cosmologie de Toril est également explicitée : comment sont organisés les plans extérieurs, la vie après la mort, etc. L'histoire de Faerûn compose le sixième chapitre. Celle-ci est riche et mouvementée, et on y apprendra des tas de faits étranges et hauts en couleur comme l'arrivée de certaines races depuis des plans extérieurs, le sacrifice de celle qui deviendra Mystra pour protéger la trame de la magie de la destruction, la chute d'empires flamboyants... Une chronologie est fournie, allant de -20000 à 1372. Le septième chapitre présente les diverses organisations de Faerûn, qu'il s'agisse de religions comme le Culte du Dragon ou de bandes d'assassins comme les Fire Knives. Quelques PNJ importants sont également fournis à cette occasion. Un court scénario de quatre pages "La couleur de l'ambition" compose le huitième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 1 à 2, il les entraînera à la recherche de personnes disparues. Le neuvième chapitre se compose de conseils sur la façon de jouer dans les Royaumes Oubliés, et d'adaptations de règles : nouvelles races optionnelles tirées du Manuel des Monstres, divinités tutélaires, etc. Des considérations sur la façon de tirer parti du monde côtoient des conseils sur la répartition de l'expérience, et de nouvelles listes remplacent celles du Guide du Maître comme les gemmes ou les parchemins. Un court scénario de six pages "Les os verts" compose le dixième chapitre. Prévu pour des personnages de niveau 16, il les emmènera explorer l'antre d'un dragon. Le onzième chapitre présente les animaux et monstres spécifiques à Faerûn, soit une douzaine de créatures, dont la fameuse Dracoliche - à éviter de préférence si l'on tient à sa peau. L'ouvrage est complété d'une table des matières très détaillée, ainsi que d'un index précis. Pour l'anecdote, la liste des testeurs de ce supplément est impressionnante puisqu'elle occupe une bonne demi-page. La version française est corrigée, elle applique les quatre pages d'errata publiés sur le web par Wizards of the Coast. |
May 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
February 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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FR1 - Waterdeep and the North
première édition
FR1 - Waterdeep and the North Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR11 - Dwarves Deep
première édition
FR11 - Dwarves Deep Dwarves Deep s'intéresse aux nains des Royaumes Oubliés, dont il tente de montrer les particularités culturelles par raport à leurs cousins des autres mondes du multivers AD&D. L'ouvrage se compose de différents articles traitant des sujets variés, mais que l'on peut regrouper en quatre grandes sections.
La première partie du livret (11 pages) est une présentation générale de la culture naine. Elle se penche sur leur personnalités, leurs croyances et superstitions, leurs coutumes et leurs manières, leurs fêtes, leurs professions et leur lien particulier avec la pierre et le métal. Un long article dévoile ensuite leurs conceptions de l'amour, du mariage et des enfants. Vient ensuite une section consacré à l'artisanat nain, puis une petite étude de leur langue. Les différentes sous-races sont détaillées, et une nouvelle ethnies est introduites : les nains sauvages qui vivent en tribus primitives dans les jungles de Chult. Cette première partie s'achève sur une étude de la structure sociale des nains, à travers les clans et les fraternités qui la composent. La deuxième partie (30 pages) commence par présenter les différentes divinités du panthéon nain, et s'attarde sur la place des prêtres dans leur société, le fonctionnement du clergé et le rapport qu'entretiennent les naisn avec leurs divinités tutélaires. Cette section évoque également la magie, à travers la description de quelques sorts et objets magiques. La troisième partie occupe 17 pages et forme un petit atlas des différentes colonies naines : le Grand Rift, les royaumes des Profondeurs, les Royaumes Perdus et les Nains du Nord. Du fait de leur isolement, chaque colonie a fini par développer des particularités culturelles qui sont mises en avant ici. L'ouvrage se termine sur un petit bilan de 2 pages faisant le point sur la situation actuelle des nains dans les Royaumes oubliés et leurs perspectives d'avenir. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR13 - Anauroch
première édition
FR13 - Anauroch Le Grand Désert. Là ou les vents poussent leurs plaintes. Le cimetière des Princes Perdus. La Grande Mer de sable. C'est un lieu que les gens sains d'esprit des Royaumes Oubliés évitent. Mais bien d'autres y viennent pour découvrir ses merveilles et affronter ses dangers. Les sables mouvants meurtriers de l'Anauroch cachent, et de temps à autre révèlent, les riches et étranges trésors des Royaumes Perdus engloutis depuis fort longtemps. Les richesses légendaires de ses Cités d'Or se trouvent quelque part dans les profondeurs de son sable. L'Anauroch prend vie dans les pages de ce livret. Ses secrets les plus intimes et les plus sombres y sont révélés, et la culture colorée des bédouins y est explorée. Le livret débute sur une introduction sommaire (1 page), suivie d'un tour d'horizon de l'Anauroch (3 pages) présentant ses trois régions principales et ses routes marchandes. Vient ensuite le Secret de l'Anauroch (3 pages) qui aborde l'histoire du territoire et explique comment les Phaerimms, une race de puissants magiciens, ont désertifié ces terres par leur puissante magie pour éliminer toute trace de vie à la surface, et la façon dont les Sharns les ont repoussés et enfermés dans des zones isolées de l'Outreterre sous les ruines de leur Empire. La société bédouine est ensuite explorée en détails (15 pages) : nature, organisation, relations sociales, nourriture, art, esclaves, dromadaires, leur approche de la magie, le voyage dans le désert, leur armement, etc... Les trois chapitres suivant abordent les Phaerimm (1 page), le peuple marchand Zhentarim et leur cabale de prêtres et sorciers maléfiques (5 pages), ainsi que les autres peuples de l'Anauroch comme, par exemple, les lamia (3 pages). Les quatres chapitres qui suivent sont consacrés aux différents territoires de l'Anauroch. Le premier, la Lame (The Sword - 25 pages), dans lequel on trouve tout ce qui a trait au désert: les oasis, le désert le jour et la nuit, les plantes, la faune, le climat et enfin une importante série de lieux. Les trois autres terres, la Plaine des Pierres Dressées (The Plain of Standing Stones - 5 pages), les Hautes Glaces (High Ice - 5 pages) et les Royaumes Perdus (The Lost Kingdoms - 2 pages) n'abordent quant à eux que quelques lieux particuliers. S'ensuit un chapitre sur les dieux de l'Anauroch (3 pages) vénérés par les bédouins ainsi que par les peuples particuliers de ces contrées. Le livret continue en abordant la magie employée par les bédouins (8 pages), une magie liée au vent et au sable. On y trouve donc la description de toute une série de sorts de tous niveaux Les derniers chapitres du livret sont consacrés aux PNJ de l'Anauroch (1 page), aux rumeurs que l'on peut apprendre sur ce territoire (1 page), à quelques idées d'aventures (8 pages) et enfin il se termine sur la descriptions de cinq nouveaux monstres (5 pages). Les deuxième et troisième de couverture comportent des exemples de noms et de phrases, un lexique de la langue bédouine, ainsi qu'un paragraphe sur les dangers du désert. Une carte couleur recto non quadrillée pliée en huit volets accompagne le livret et dévoile le vaste territoire de l'Anauroch. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR4 - The Magister
première édition
FR4 - The Magister Dans les Royaumes Oubliés, la magie est omniprésente. Les sorciers courent les rues, et le moindre aventurier possède divers objets magiques dans sa besace... à tel point que le MD a parfois du mal à faire preuve d'originalité lorsqu'il souhaite introduire de nouveaux artefacts dans sa campagne. The Magister vient alors à son secours, en lui proposant un catalogue de plus de 70 nouveaux objets magiques. La première partie de l'ouvrage présente douze grimoires. Chacun est décrit en détails, avec son histoire, son apparence physique, ses propriétés particulières et bien sûr les sorts qu'il contient (cette section présente d'ailleurs une quarantaine de nouveaux sortilèges). La seconde partie est la plus volumineuse : elle propose 70 nouveaux objets magiques, répartis par catégories ; on y trouve armes, armures, capes, potions, bâtons, anneaux, mais aussi des ustensiles de cuisine et d'autres objets plus atypiques. La dernière partie de ce volume revient sur les règles de création d'objets magiques présentées dans le Dungeon Master's Guide, et apporte quelques précisions sur l'utilisation des matériaux de base, le calcul du coût des objets, et les limitations auxquelles ils sont soumis selon leur type. Les deux pages intérieures de la couverture présentent des tables aléatoires d'objets magiques, ainsi qu'une table de création des objets. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FRE1 - Shadowdale
première édition
FRE1 - Shadowdale Shadowdale constitue la première partie d'une campagne qui comprend également les scénarios intitulés Tantras et Waterdeep. La campagne est connue sous le nom de "Avatar Trilogy". L'ensemble de la campagne suit le scénario des romans précédemment publiés par TSR. Les joueurs ne sont pas invités pas incarner les héros des romans, mais les PJ vont les croiser régulièrement, et ils vont prendre part aux évènements décrits dans les livres. Au début de la campagne, les aventuriers vont être engagés pour une simple mission de sauvetage mais ce n'est là qu'une façon de les impliquer directement dans les événements qui agiteront très bientôt les Royaumes Oubliés et bien plus encore. En effet, tout Faerun subit d'énormes perturbations dont les premières victimes sont les utilisateurs de la magie. Les magiciens contrôlent très mal les effets de leurs sorts et les clercs ne communiquent plus que très difficilement avec leur divinité. Même les objets magiques sont soumis à un fonctionnement aléatoire et aux résultats parfois catastrophiques. Publiée lors de la sortie de AD&D - Deuxième Edition, la campagne a pour but de scénariser, justifier et expliquer les changements profonds qui interviennent au niveaux des règles, entre la 1ere et la 2eme édition, que ce soit au niveau de la magie au sens large mais également au niveau de certaines classes. Les personnages créés en 1ere édition peuvent migrer vers les règles 2eme édition, pas toujours sans dommage, au fil de cette campagne. L'ensemble de la campagne est cependant jouable par un groupe d'aventurier 100% deuxième édition. La fin du livret reprend une description des PNJ principaux, de nouveaux objets magiques, et pour la première fois présente des monstres à la manière de la seconde édition. Le triptyque servant de couverture reprend différents tableaux de référence utiles durant toute la campagne – qui seront également repris sur le triptyque accompagnant les deux autres scénarios - ainsi qu'une carte (coté joueurs) s'étendant du désert Anauroch au nord-ouest, la Moonsea à l'est et la Sea of the Fallen Star au sud.. Le poster format A1 présente trois cartes d'échelles différentes : la région du Cormyr, Shadowdale et ses environs et la cité d'Arabel. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FRE2 - Tantras
première édition
FRE2 - Tantras Tantras constitue la deuxième partie d'une campagne qui comprend également les scénarios intitulés Shadowdale et Waterdeep. La campagne est connue sous le nom de "Avatar Trilogy". L'ensemble de la campagne suit le scénario des romans précédemment publiés par TSR. Les joueurs ne sont pas invités à incarner les héros des romans, mais les PJ vont les croiser régulièrement, et ils vont prendre part aux événements décrits dans les livres. Cette deuxième partie commence exactement là où la première s'est arrêtée. Le grand Magicien Elminster a été assassiné, et les joueurs sont bien entendu accusés du meurtre. Ils commencent cette aventure en étant enfermés dans la tour d’Ashaba, attendant leur exécution. Cette situation n'est pas la plus périlleuse que les joueurs devront affronter. En effet ils seront directement menacés par Bane plus tard dans l'aventure. Publiée lors de la sortie de la deuxième édition d'AD&D, la campagne a pour but de scénariser, justifier et expliquer les changements profonds qui interviennent au niveaux des règles, entre la première et la deuxième édition, que ce soit au niveau de la magie au sens large mais également au niveau de certaines classes. Les personnages créés en première édition peuvent migrer vers les règles de la deuxième édition, pas toujours sans dommage, au fil de cette campagne. L’ensemble de la campagne est cependant jouable par un groupe d'aventurier 100% deuxième édition. La fin du livret reprend une description des PNJ principaux, décrits les avatars de quelques dieux, deux nouveaux sortilèges et trois nouveaux objets magiques. Un nouveau monstre, le Quelzarn est également présenté. Le livret se conclut par deux cartes: Shadowdale et ses environs. Le triptyque servant de couverture reprend différents tableaux de référence utiles durant toute la campagne - qui seront également repris sur le triptyque accompagnant les deux autres scénarios - ainsi qu'une carte (coté joueurs) s'étendant du désert d'Anauroch au nord-ouest, la Moonsea à l'Est et la Sea of the Fallen Star au sud. Le poster format A1 présente quatre cartes: la tour d'Ashaba, le village d'Ashabenford et les villes de Scardale et Tantras. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar
première édition
FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar Haunted Halls of Eveningstar est un module destiné à des personnages débutants (niveaux 1 à 5). Il se déroule dans les Stonelands (Rocterres en français) au nord du Cormyr, et propose aux aventuriers de visiter le village d'Eveningstar (Soirétoile), les contrées pastorales qui l'entourent, et le donjon qui se trouve à proximité.
Le premier chapitre (7 pages) est consacré à la description du village de Soirétoile. Il détaille l'histoire, la culture et la vie quotidienne de ses 400 habitants, et s'attarde sur l'influence du culte de Lathander, avant de présenter Tessaril Winter, régente de la contrée (sa description s'accompagne de 3 nouveaux sorts). Le chapitre deux (2 pages) évoque la région qui entoure le village. Il décrit brièvement les Rocterres, évoque la présence des agents du Zhentarim, et se termine par une présentation rapide des Gorges d'Etoileau, où se situe l'entrée du donjon que les aventuriers sont amenés à explorer. Le chapitre trois (3 pages) aborde la question de la loi : il explique le fonctionnement de la loi au Cormyr, et les problèmes que les aventuriers pourraient rencontrer en la bafouant. Le chapitre quatre (14 pages) est une description détaillée du donjon des Gorges d'Etoileau, pièce par pièce. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices : Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte du village de Soirétoile en couleur, alors que les trois volets intérieurs contiennent les plans des Chambres Hantées et de la Tour de Tessaril. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Geanavue - The Stones of Peace
première édition
Geanavue - The Stones of Peace Geanavue est une cité-état industrieuse et prospère de la Baie de Reanaaria, malgré des géants de feu de plus en plus proches et agressifs. Propice aux contacts et échanges de toutes sortes, la ville est pleine d'artisans, de marchands et d'aventuriers. Ses richesses tentent de nombreux groupes, et elle est l'objet de jeux de pouvoirs permanents. Mais la paix et l'ordre, propice à la fabrication et au commerce, sont toujours bien respectés et maintenus... jusqu'à présent.
Pour l'essentiel, le reste du livre décrit le cadre et le fonctionnement de la ville. Un chapitre traitera de la vie en général et de la manière de se conduire. Un autre détaillera le "gouvernement" et son rôle politico-économique ; monnaie, taxes, police, défense... seront passées en revue, entre autres. Les lois et autres règlements auront leur chapitre, comme la Garde et l'application de la justice - y compris ceux qui cherchent à y échapper - auront le leur.
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January 2002 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Grand History of the Realms (The)
première édition
Grand History of the Realms (The) Cet ouvrage est la version complétée et illustrée d'un calendrier historique des Royaumes Oubliés rédigé par un fan sur la toile, Brian R. James. La qualité du travail de l'auteur a poussé l'éditeur à lui proposer une édition professionnelle. Après un avant-propos de Richard Baker (1 page) racontant l'épopée ci-dessus, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec quelques formalités sur la ligne du temps des Royaumes Oubliés et les différents calendriers qui y circulent (1 page). Le calendrier en lui-même démarre en -35.000 selon le calendrier des Vaux et ne s'arrête qu'en 1385 du même calendrier. Le guide rassemble les événements publiés dans différents ouvrages depuis le début de la gamme. Certains semblent totalement anodins, mais d'autres revêtent une grande importance dans l'histoire des Royaumes. En son centre, un tableau reprenant les principales monarchies des Royaumes et les différents rois qui s'y sont succédés s'étend sur 13 pages. Certains événements sont rapportés dans des encadrés, illustrés ou non, présentés sous forme de documents d'époque ou d'extraits de chroniques. |
September 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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LC2 - Inside Ravens Bluff
première édition
LC2 - Inside Ravens Bluff Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le second d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) nous présente l'une des principales curiosités de la cité : le Jack Mooney & Sons Circus.
S'il passe tous les hivers à Ravens Bluff, le cirque de Jack Mooney arpente dès les premiers beaux jours les routes des Royaumes Oubliés, et ses extraordinaires attractions sont célèbres dans de très nombreuses cités où l'on attend avec impatience le passage du cirque. L'ouvrage commence par présenter Jack Mooney et les principales personnalités du cirque, avant de consacrer le gros de ses pages à la description des nombreuses attractions qu'il propose. De la diseuse de bonne aventure aux jeux de massacre, du hibours chantant au dresseur de beholders, se sont plus de vingt-cinq spectacles et boutiques qui sont ainsi détaillées, allant des plus traditionnels aux plus exotiques. A la fin de la description du cirque, le meneur de jeu trouvera divers conseils sur l'utilisation qu'il peut faire de cette troupe dans sa campagne. La dernière partie du livret rassemble une description du Vaste, la région entourant Ravensbluff, ainsi qu'un court scénario diplomatique se déroulant dans la cité et opposant les aventuriers aux intrigues des Zhentarim. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Magic of Faerûn
première édition
Magic of Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Menzoberranzan
première édition
Menzoberranzan Cette boîte détaille un monde à part : une cité souterraine des drows, les elfes noirs des Royaumes Oubliés. À une semaine de voyage de la surface, 20 000 elfes noirs se déchirent dans des guerres intestines sans fin, comme le veut leur déesse araignée Lolth (ou Lloth dans cette cité). Ce n'est pas, et de loin, la plus grande ou la plus puissante des cités drow, mais elle est fameuse grâce aux actions de Drizzt Do'Urden et, moyennant quelques modifications, peut servir de modèle pour d'autres. Le premier livret, 96 pages, présente en détails la cité, la société, le mode de vie, les rivalités, l'histoire et la géographie de Menzoberranzan. Les différents quartiers sont détaillés un à un, ainsi que les échanges commerciaux qui font la prospérité de la ville, sans oublier les relations subtiles entre les maisons nobles et les compagnies marchandes ou mercenaires. Le code de Lloth, la loi imposée par les prêtresses pour encadrer les violences et éviter qu'elles ne fassent disparaître la cité, mais aussi pour punir toute adoration d'une autre divinité est exposée et commentée. Quelques éléments sont aussi fournis sur le probable destin de la ville. Enfin, sont proposés des objets et sorts typiques des mages formés par l'académie centrale, des sorts spécifique des prêtresses de Lloth, et enfin six créatures dont la liche Illithid et le lézard-monture. Le deuxième livret, 64 pages, traite des maisons nobles qui sont le coeur du système social de la cité. Il commence par décrire la manière dont se déroulent les conflits entre maisons, et surtout ce qui attend une maison qui tente d'en détruire une autre sans y parvenir complètement : tout simplement des représailles de la part des institutions les plus puissantes de la ville. Sont ensuite présentées les principales maisons nobles de la cité. À commencer par la maison Baenre, dernière survivante parmi les fondateurs de la cité, la plus puissante. Ses membres éminents, ses ressources, ses alliés et son armée de 2600 elfes, sans compter ses 700 esclaves-guerriers, sont tour à tour détaillés. Les caractéristiques et la description des principaux leaders de la maison sont fournies. L'un des posters représente l'ensemble des stalactites et stalagmites géantes que la maison Baenre a transformées en résidence fortifiée pour le clan. Sur le même modèle sont décrites les sept autres maisons majeures de Menzoberranzan, par ordre de puissance :
Ensuite, dix maisons mineures sont présentées en une demi-page chacune. Enfin, la description de la société d'assassins mercenaires Bregan D'Aerthe vient conclure l'ouvrage. Le troisième livret, 64 pages, est un scénario de niveau 5-6, destiné soit à des personnages de la surface venus commercer et entrainés dans les intrigues et les complots locaux, soit à des drows d'une maison mineure ou d'une autre cité. Les personnages escortent une caravane par des chemins dangereux, jusqu'à un marché proche de Menzoberranzan. L'assassinat de leur employeur les conduira à la ville proprement dite, par des chemins encore plus parsemés d'embûches, car ils transportent sans le savoir un objet de grande valeur. Parmi les autres éléments présents dans la boite :
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January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Player's Guide to Castlemourn (A)
première édition
Player's Guide to Castlemourn (A) Ce player's guide aborde en résumé la plupart des particularités du monde de Castlemourn, telles que détaillées dans le livre de base. L'objectif affiché est de permettre à un joueur de disposer du minimum d'informations nécessaires avant de commencer à jouer dans cet univers. Toutefois, le livret seul ne permet pas de jouer à Castlemourn.
Après une nouvelle de neuf pages signée Ed Greenwood, mettant notamment en scène une thaele, l'une des deux nouvelles races de Castlemourn, le deuxième tiers du livret dresse le panorama des différentes régions du monde. Sur une douzaine de pages, région après région, le lecteur en apprend un peu plus sur chaque royaume et chaque zone du continent et des îles. Une carte sur deux page conclut cette partie du livret. Le dernier tiers de l'ouvrage résume les particularités de l'univers de Castlemourn, en terme de background principalement, mais avec quelques informations techniques : religion, magie, calendrier, vocabulaire, monnaie, chronologie sont ainsi abordés tour à tour. Quelques pages résument enfin les différentes races disponibles, et présentent l'une des classes de prestige disponible : le Waymaster. |
November 2006 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
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Power of Faerûn
première édition
Power of Faerûn Ce supplément est destiné aux meneurs qui, lassés des explorations souterraines et du massacre de monstres, souhaiteraient faire découvrir à leurs joueurs les campagnes de haut niveau dans les arcanes du pouvoir de Faerûn. L'ouvrage explore tour à tour plusieurs domaines où le pouvoir s'exerce, et où les personnages pourraient s'imposer comme des leaders naturels et non de simples aventuriers de passage. Une grande partie de l'ouvrage n'est pas destinée spécifiquement à Faerûn et peut être utilisée par ailleurs. Le premier chapitre ("Order in the Court" - 19 pages) s'intéresse aux cours royales, à leurs intrigues et à leurs jeux de pouvoir. Les titres et la noblesse, l'échiquier politique, la gestion d'un domaine, le règlement des conflits sont explorés en détails. Enfin, le lieu de siège du pouvoir royal est décrit de manière générale, avant d'être illustré par un exemple : la grande tour d'Iriaebor. Le deuxième chapitre ("Win the Battlefield" - 19 pages) est consacré quant à lui aux généraux et officiers qui dirigent les grandes armées ne manquant pas de s'affronter à la première occasion. Les charges du commandement, les grades, l'importance de la logistique et de l'organisation, les différents types de conflits et les récompenses que peuvent envisager un général et son armée sont présentés. L'importance des forteresses est aussi soulignée, deux exemples à l'appui : la tour de signalisation et le Temple Céleste d'une part ("Flaming Tower & Temple in the Sky"), High Horn d'autre part. Un court synopsis de campagne militaire occupe les quatre dernières pages du chapitre. Dans le troisième chapitre ("Keep the Faith" - 18 pages), c'est au pouvoir spirituel que s'intéresse le supplément. Les devoirs et charges, l'importance de la hiérarchie et du dogme, la propagation de la foi sont autant de facteurs dont un chef religieux respecté devra user. Les conflits, contre les religions rivales, les sectes, ou même contre des menaces plus ordinaires, sont aussi abordés. Deux exemples de place-fortes à caractère religieux et un synopsis de campagne basé sur les concepts exposés dans le chapitre complètent ce dernier. Le quatrième chapitre ("Play the Market" - 22 pages) est le chapitre des entrepreneurs et des empires mercantiles. Ce chapitre s'appuie sur les règles proposées dans le Dungeon Master's Guide II concernant la gestion des guildes ou échoppes. Les missions d'un chef marchand, l'importance des artères de communication, les denrées échangées sont autant de paramètres à gérer pour qui veut devenir un prince marchand. La classe de prestige de Prince Marchand est d'ailleurs détaillée. Conflits, menaces et récompenses sont là encore abordées. La villa Ulbrinter, exemple de place-forte marchande, est détaillée, avant un court synopsis de campagne basée sur le pouvoir économique. Le cinquième chapitre ("Tame the Frontier" - 17 pages) aborde le cas des zones frontalières de Faerûn, situées entre les zones les plus civilisées et les zones les plus sauvages du continent. Là, les empires se font et se défont au rythme des saisons, et des aventuriers ambitieux peuvent se tailler leur propre domaine, qu'il faudra alors protéger. Les particularités du pouvoir dans ces régions, la gestion d'un fief frontalier, les spécificités des conflits locaux ou régionaux sont abordées. Le manoir Wolfwatch et le donjon Stormhawk sont les deux place-fortes frontalières détaillées. Enfin, un synopsis de campagne centré autour de la baronnie frontalière de Starshadow termine le chapitre. Ce chapitre est en outre complété par le huitième chapitre ("The Border Kingdoms" - 23 pages) qui explore la région des Principautés Frontalières, les différents petits royaumes qui la composent, et les perspectives qu'offre la région à des personnages-joueurs. Le sixième chapitre ("King of the Road" - 16 pages) s'intéresse aux pouvoirs plus locaux, y compris dans les zones plus réculées des royaumes de Faerûn : les marshals et les hérauts. Les premiers sont le bras armé de la justice, les seconds sont les garants de la bonne tenue de la noblesse, et de la conservation des lignées. La vie quotidienne et la mission de ces hérauts est explorée en détails, qu'ils agissent auprès de la noblesse locale ou à la cour. Donner des responsabilités et des moyens aux personnages impose au meneur de jeu de proposer une adversité appropriée. Le septième chapitre ("High-Level Challenges" - 16 pages) fournit quelques conseils quant aux adversaires potentiels de dirigeants. Divinités, dragons, rivaux, armées d'envahisseurs sont autant de possibilités. Le dernier chapitre ("How to Rule" - 5 pages) étend les règles de prestige et d'influence déjà proposées dans le Guide du Maître. |
March 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Princes of the Apocalypse
première édition
Princes of the Apocalypse Cet ouvrage est inspiré d'un scénario légendaire, le temple du mal élémentaire. Il s'agit non pas de le faire rejouer, mais de proposer une relecture moderne du thème des cultes élémentaires maléfiques. Il vise des personnages de niveau trois, mais prévoit des adaptations pour d'autres niveaux. Après une page de titre, une de crédit et une de sommaire commence le chapitre un : Rise of Elemental Evil, 14 pages. Celui-ci présente l'ouvrage et ses différents chapitres. Il détaille également ce qui s'est passé jusqu'alors, et qui a conduit à la situation de crise à laquelle les personnages vont être confrontés. Les quatre cultes élémentaires maléfiques sont détaillés un à un avec leurs leaders et leurs objectifs. Une liste d'objectifs secondaires est disponible, pour donner à chaque personnage son propre but. Les factions impliquées dans la lutte contre ces cultes sont présentées et les personnages peuvent être connectés à l'une ou l'autre. Puis le chapitre deux (The Dessarin Valley, 22 pages) expose cette vallée, à quelques jours de voyage de Waterdeep. C'est là que les cultes élémentaires ont installé leurs forces principales et donc que l’essentiel de l'aventure se déroulera. Le village de Red Larch, lieu de départ probable des personnages, est particulièrement détaillé, avec ses principaux habitants et même son plat le plus célèbre. Cette description est suivie par Secrets of the Sumber Hills (34 pages) qui marque le début de l'aventure. Ayant appris que des problèmes sont apparus dans cette région, les héros s'y rendent et y découvrent les avant-postes des quatre cultes. Ils recherchent au départ une délégation de la cité de Mirabar, portée disparue alors qu'elle traversait la région. Ils vont devoir détruire un à un les quatre anciens manoirs remis en état par les cultes, mais ceux-ci ne resteront pas inactifs entre deux attaques. Dans le chapitre quatre (Air, Earth, Fire, Water, 38 pages), ayant passés les avant-postes, les personnages arrivent à un immense complexe souterrain sous les Sumber hills. Les temples qui s'y dissimulent sont les bases arrières des attaques contre la vallée de Dessarin. A l'origine, il s'agissait d'une cité naine abandonnée, dont divers quartiers ont été récupérés par les adorateurs du mal élémentaire. Vient alors Temple of the Elder Elemental Eye (36 pages) qui décrit le réseau des cavernes naturelles situées sous le complexe. C'est ici que chaque culte a installé un portail vers son plan élémentaire. La montée en puissance de ces portails doit permettre de faire passer les princes élémentaires qui ravageront et domineront le monde. C'est là également que se trouve la source du problème, le temple du mal élémentaire qui sert de lieu de rencontre neutre pour ces cultes habituellement opposés. Enfin, le chapitre six, Alarums and Excursions (40 pages), propose des intrigues secondaires optionnelles, y compris certaines utiles pour faire progresser des personnages de trop faible niveau jusqu'au point où ils pourront affronter l'aventure principale. Nombre d'entre elles se situent autour de Red Larch. C'est un total de douze courts scénarios variés qui est ici proposé. Le chapitre Monsters and Magic Items (39 pages) fournit des PNJ ainsi que des monstres et objets magiques nouveaux. Il s'agit tout d'abord de détailler les membres typiques de chaque culte, en commençant par les simples initiés, pratiquement dépourvus de pouvoir, pour aller jusqu'au prophète, à la tête du culte, en passant par les prêtres et les combattants. Les créatures élémentaires qui peuvent être invoquées sont également présentées, ainsi que les princes élémentaires dont la venue doit annoncer la fin du monde. Les objets magiques sont tous liés aux éléments et utilisés par les cultes. Puis viennent trois annexes, à commencer par l'annexe A (Genasi, 4 pages) qui dépeint ces créatures issues du croisement d'un génie et d'un mortel. Les quatre types de genasi sont susceptibles de fournir des personnages joueurs. Ensuite, dans l'annexe B (Spells, 13 pages) sont présentés tous les nouveaux sorts, centrés sur les éléments, qu'utilisent les PNJ. Ils peuvent devenir accessibles aux joueurs, par exemple s'ils s'emparent d'un livre de sorts. Et pour finir, l'annexe C (Adapting to other worlds, 8 pages) propose des conseils pour placer cette aventure dans d'autres univers de D&D. Successivement, Dark Sun, DragonLance, Eberron et Greyhawk sont étudiés : comment transposer les différentes factions, où placer les événements, comment s'intégrer au contexte. Pour finir, un paragraphe donne des conseils pour l'intégrer dans son univers personnel. Un afterword de cinq pages vient ensuite, avec essentiellement des illustrations ou des brouillons non utilisés, fournis à titre d'inspiration. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
April 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Rivers Run Red
première édition
Rivers Run Red Second volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Quand les rivières se teintent de rouge est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le second volet de la campagne (Quand les rivières se teintent de rouge, 48 pages) est ensuite proposé. Après avoir été chargés, dans le premier volet, d’explorer la zone sauvage de la Ceinture Verte, les personnages reçoivent une charte leur permettant d’y fonder un royaume. Le second volet est ainsi divisé entre la création d’un nouveau royaume et l’exploration plus avancée de celui-ci. Comme pour la première partie, Quand les rivières se teintent de rouge propose une description de ce que peuvent trouver les personnages dans les différentes zones à explorer et une liste d’événements touchant, au moment opportun choisi par le maître de jeu, leur nouveau royaume. Ainsi, si l’aventure débute par une série de meurtres dus à un lycanthrope et se termine sur la menace d’une petite invasion de trolls et d’un ours-hibou, les différentes pérégrinations entre ces différents événements sont laissés aux choix de chaque groupe. Au menu : de l’exploration, des espions, un culte chaotique mauvais, des hommes-lézards, des morts-vivants et des fées. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichette, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ruins of Undermountain (The)
première édition
Ruins of Undermountain (The) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Serpent Kingdoms
première édition
Serpent Kingdoms Ce supplément pour les Royaumes Oubliés détaille les diverses races écailleuses qui trament leurs complots dans les recoins de Faerûn : Yuan-ti, Hommes-Lézards, Nagas et autres Sarrukhs dévoilent leurs sinistres secrets dans ce supplément qui comprendra également de nouveaux monstres, dons et la description de nombreux sites d'aventure dominés par les Ecailleux. Introduction (4 pages) L'introduction de ce guide rappelle que bien avant que les Elfes et les Nains ne marchent sur Toril et y installent leurs royaumes, une race puissante et native de ce monde y rampait et y complotait déjà : les Sarrukhs. En ces temps anciens, ils s'élevèrent au point de devenir la race dominante de Faerûn avant de sombrer dans la décadence. Trente-cinq mille ans plus tard, leur race est pratiquement éteinte et les ruines de leurs royaumes sont presque oubliées de tous. Leurs rejetons et créations fleurissent néanmoins en de nombreux lieux sur Faerûn. Parmi les plus notables de ces créatures se trouvent les Yuan-Ti, les Nagas et les Hommes-Lézards. Ce guide dresse leurs portraits et présente leurs royaumes. Généralités concernant les chapitres 1 à 5 : Chapitre 1 : Yuan-Ti (16 pages) Chapitre 2 : Les Nagas (8 pages) Chapitre 3 : Les Lézards (17 pages) Les Asabis : Asabis et Queue-dards forment une seule et même espèce créée par les Sarrukhs pour servir dans leurs nombreuses batailles. Encore de nos jours, leur loyauté à l'égard de leurs pères les a fait rester sur les territoires abandonnés par ces derniers. La plus importante concentration de clans Asabis se trouve au coeur de l'Anauroch, où, dit-on, ils continuent de servir les desseins de six anciennes Liches Sarrukhs. Ils sont décrits dans le bestiaire des Monstres de Faerûn. Les Feuneuviens (Firenewts) : Ces féroces cavaliers, monteurs de Sauteurs Géants (Striders) ne font pas partie des créations des Sarrukhs. Leur origine est incertaine. Ils ont été découverts il y a plus de quinze mille ans dans les régions volcaniques de la péninsule de Chult par les Yuan-Ti , qui reconnaissent alors immédiatement en eux des combattants à enrôler. La chute des Yuan-Ti entraînera la division de leur puissante armée en de nombreuses colonies éparpillées dans tous les déserts brûlants du continent. Les caractéristiques des Firenewts et de leurs montures proviennent des Monstres de Faerûn. Khaastas : Certains font l'erreur de les confondre avec de puissants hommes-lézards, mais la vérité est tout autre. Originaires des Landes de la Malédiction et du Désespoir, ils furent créés par le Prince Démon Demogorgon qui les libéra lors d'un élan de générosité après des milliers d'années de turbulents et déloyaux services. Ceux qu'on trouve éparpillés sur Faerûn sont à la recherche des Sarrukhs, qui les enrôlèrent au sein de leurs armées pour finir par les trahir. Les caractéristiques des Khaastas peuvent être trouvées dans le Fiend Folio. Rois-Lézards : Les Khaastas faisaient campagne en compagnie des troupes d'hommes-lézards commandées par les généraux Yuan-Ti. De l'union de ces deux peuples naquirent les Rois-Lézards, un féroce peuple-lézard demi-fiélon. Il n'existe pas de tribus de Rois-Lézards à proprement parler : on les retrouve à la tête de tribus d'hommes-lézards et de telles tribus ont tendance à être beaucoup plus agressives, bien mieux équipées et disciplinées que leurs cousines. Les caractéristiques de ces hommes-lézards d'origine démoniaque se trouvent au chapitre 6 de ce livre. Troglodytes et Trènes : Les Sarrukhs créèrent les Troglodytes pour l'exploration de l'Outreterre et la défense de leurs bastions souterrains. Les Trènes naquirent des millénaires plus tard, des mains des Yuan-Ti qui avaient hérité de leurs créateurs de la magie permettant de transformer et de faire muter les races porteuses d'écailles. Les Trènes sont issus d'un croisement entre les Troglodytes et les hommes-lézards dont les oeufs furent altérés quotidiennement par des sorts de force de taureau. Si les deux races cohabitent sans heurts, les Trènes sont beaucoup plus forts que leurs cousins mais bien moins intelligents que les deux races desquelles ils sont issus. Les caractéristiques des Troglodytes se trouvent dans le Manuel des Monstres alors que celles des Trènes sont décrites au chapitre 6 de ce livre. Chapitre 4 : Le Peuple Caché (5 pages) Ophidiens : Leurs ancêtres étaient humains. Ils doivent leurs formes actuelles à une malédiction proférée contre leurs serviteurs par les mages de la maison Orogoth durant l'Age d'Argent de l'Empire Netheril. Aujourd'hui, ils ont tout oublié de leur humanité et ne vivent que pour servir leurs maîtres Nagas et Yuan-Ti. Ils sont serviles et cruels et se repaissent de la brutalité de leurs maîtres. Leurs caractéristiques sont décrites dans le Fiend Folio. Ptérosauriens : Ils furent créés par les Sarrukhs et vivent encore aujourd'hui exclusivement sur les hauteurs de la péninsule de Chult. Ils ressemblent à de grands spécimens d'hommes-lézards privés d'appendice caudal. S'ils ne sont d'ordinaire pas ailés, ils peuvent si le besoin s'en fait sentir transformer leur bras en puissantes ailes membraneuses ou même prendre la forme d'un ptéranodon, d'où leur nom. Ils sont violents et individualistes, mais vivent en clans où les plus forts font peser leur loi sur les plus faibles. Leurs caractéristiques se trouvent dans les Monstres de Faerûn. Chapitre 5 : Les Sarrukhs (8 pages) Chapitre 6 : Monstres (30 pages) Chapitre 7 : Royaumes (44 pages) Hlondeth (Cité des Serpents) : située sur la côte nord du Bief de Vilhon, cette ancienne cité-état fortifiée et les terres qui l'environnent sont aux mains des Extaminos, l'une des sept maisons Yuan-Ti. Ils sont alliés depuis peu au Sespech et l'identité des dirigeants de la cité n'est un secret pour personne. Isstosseffifil (Pays de la Mer Perdue) : c'était l'un des plus puissants empires Sarrukhs avant de tomber face aux Phaerims il y a trente-trois mille huit-cents ans. De nos jours, ces terres situées sous les immensités glacées de l'Anauroch sont peuplées par des tribus Asabis gouvernées par six anciennes Liches Sarrukhs. Au summum de leur gloire, les Mages d'Isstosseffifil compilèrent sur parchemin un immense savoir magique, qui sera redécouvert des millénaires plus tard sous le nom de "parchemins Netherils". Lapaliiya : cette région bordant la côte sud-est de la Mer Etincelante réunit une confédération de cités-états, aussi connue sous le nom de Ligue de Lapal. L'histoire de cette région est marquée par une succession d'invasions depuis que les hommes de Lapal se sont rebellés contre leurs maîtres Ophidiens en -1732 DR. Et comme il semble que l'histoire ne soit qu'un cycle, depuis deux siècles et demi, insidieusement, les Yuan-Ti entreprennent la reconquête de leurs anciennes terres. Najara : le royaume des serpents reste un secret bien gardé car nul curieux n'en revient vivant. Des centaines de milliers de squameux y vivent dans l'ombre, aux ordres du roi Ebarnaje, un naga ténébreux.
Okoth : à cheval entre la Mulhorand et l'Unther, cet ancien empire Sarrukh renaît de ses cendres et a déjà pris possession de la région du Lac Salé, que plus personne ne réclamait. Serpents-garous et crocodiles-garous y passent la majeure partie de leur temps sous forme animale et la région a la réputation auprès des Mulans d'être des plus sauvages. Samarach : le Royaume caché de Samarach se terre au coeur de la péninsule de Chult. A la tête du royaume, de puissants illusionnistes en cachent et protègent les entrées. Plus personne n'y rentre sans y être invité. Le mal y rampe pourtant déjà depuis des générations. Serpentes : centrée sur la Jungle Noire et les Pics de Flammes, cette région abrite cinq des maisons Yuan-Ti installées sur la péninsule de Chult. Depuis peu, le peuple-serpent qui y vit sort de son apathie et les maisons se sont réunies pour centrer leurs efforts sur leur ennemie commune : l'humanité. Surkh : la Cité des Lézards borde la rive nord du Deepwash. Les hommes-lézards de Surkh maintiennent une alliance cordiale avec les Druides de l'Enclave d'Emeraude et les villages et bourgs de la région. Ils ont atteint un degré de civilisation inhabituel pour cette race. Les combats de gladiateurs dont ils raffolent sont connus bien au-delà de leurs terres, mais malheurs aux perdants ou aux tricheurs qui seront dévorés vivants à la table du roi-lézard Griss'Tok. Tashalar : cette magnifique région est connue pour ses vignobles et l'adresse de ses artisans, mais derrière ses paysages magnifiques, le peuple-serpent complote pour reprendre possession de ces terres. Mais ils ne sont pas les seuls à se tapir dans ses jungles et ses montagnes. De nombreuses sociétés plus ou moins discrètes se livrent une lutte sans merci pour s'en accaparer les richesses. Thindol : le bassin de Thindol, cerclé par des chaînes de montagnes faisant barrage aux jungles chultiennes, abrite l'une des sept maisons Yuan-Ti. Mais ces derniers ont du fuir les terres des hommes pour se réfugier dans les profondeurs marines d'où ils planifient leur retour. Autres : les squameux ne sont pas que dans ces régions souvent reculées. Des communautés Yuan-Ti se sont installées dans toutes les grandes villes et les Nagas ont continué l'exploration de Faerûn même après la chute de leurs maîtres. Cette dernière partie survole les autres régions où les squameux ont une certaine importance. Chapitre 8 : Campagne Yuan-Ti (8 pages) Chapitre 9 : Dons (4 pages) Chapitres 10 : Equipement (7 pages) Chapitre 11 : Sorts (4 pages) Chapitre 12 : Classes de Prestige (9 pages) - Le Maître Ancestral : maître de la manipulation et du savoir Yuan-Ti. Chapitre 13 : Aventures (18 pages) Appendices (2 pages) Cette section commence par un récapitulatif chronologique de l'histoire de Faerûn, commençant aux premiers empires Sarrukhs jusqu'à la chute de Narfell et la fondation du royaume de Serpentes (-35.000 à 10 C.) Cette trame est suivie d'un descriptif des plus importantes divinités des squameux pour se terminer par un tableau récapitulatif des caractéristiques des créatures décrites aux chapitres 1 à 5. |
July 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Silver Marches
première édition
Silver Marches Partons à la découverte des Royaumes Oubliés, avec ce premier supplément géographique qui nous emmène tout droit dans les terres hostiles du nord de Faerûn, dans un lieu qu'on appelle les Marches d'Argent. Cette région nécessite un esprit pionnier pour y vivre tant la nature et le climat y sont hostiles. En plus de cela, les raids orques sont fréquents, tout autant que les monstres en maraude. Si l'on ajoute à tout ceci quelques organisations souterraines particulièrement mal intentionnées, on obtient un paradis pour les aventuriers de tout poil. Un paradis frais, mais un paradis tout de même. Après une table des matières et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage, le premier chapitre "Géographie des Marches" (32 pages) ouvre les hostilités en décrivant la région, son histoire et sa géographie. Elle eut un passé glorieux de civilisations elfe et humaine florissantes, mais des mages aux ambitions démesurées précipitèrent la fin de celles-ci. Aujourd'hui, la région résiste tant bien que mal aux assauts répétés de géants et de trolls. Une alliance singulière, la Ligue des Marches d'Argent, unit elfes, nains et humain sous l'initiative de la Haute Dame Alustriel de Lunargent. D'un point de vue géographique, les îlots de civilisations sont isolés dans une zone de montagnes et de vallées, sous l'influence de la plus grande ville de la région : Lunargent. Les Marches d'Argent sont donc passées au crible : forêts, hameaux, lieux particuliers... tout est décrit, en précisant les personnalités locales et les effectifs des zones habitées. La région a bien entendu son lot d'endroits étranges, dangereux, ou mystérieux, et est bordée de lieux plus dangereux encore : l'Epine Dorsale du Monde (une chaîne de montagne pleine de monstres et de dangers), le Désert de l'Anauroch, mais également les souterrains de l'Outreterre où rôdent les drows. Après cette description de la région, le chapitre "Explorer les Terres Sauvages" (18 pages) nous fournit des informations sur tout ce qui vit dans les Marches d'Argent. Après un tour d'horizon de la flore locale présentant les arbres, arbustes mais également les herbes aux propriétés particulières, le gros morceau s'annonce la faune avec tout un lot de tables de rencontres selon les zones de la région. On trouvera en outre la liste des dragons du Nord, un indicateur fiable des dangers qui guettent les aventuriers trop imprudents. Mais tous ne sont pas malfaisants, certains sont amateurs de musique, d'autres ont même été les protecteurs des Marches d'Argent. La faune "normale" est également présentée, avant de passer aux monstres rendus trop nombreux de par les nombreux passages reliant la région à d'autres plans. Les orques quant à eux suivent un cycle infernal, se reproduisant jusqu'à épuiser les réserves naturelles, et se déversant alors en hordes sur les régions habitées jusqu'à se faire exterminer après bien des pillages et des destructions. Le dernier gros morceau de ce chapitre traite des dangers naturels et du climat particulièrement rude de la région. Le froid est l'ennemi le plus connu : chutes de neige, avalanches, températures mortelles... mais ce serait un tort d'occulter les autres dangers qui guettent les imprudents : la brume qui égare les voyageurs, les inondations de demi-saison et les feux de forêts d'été. Seuls les fous se gaussent du climat de la région qui est un véritable piège mortel pour le voyageur mal préparé. Des tables fournissent de quoi générer aléatoirement le climat selon la saison et le lieu. On revient enfin dans des lieux civilisés au cours du troisième chapitre "Les Cités des Marches d'Argent" (27 pages). C'est l'occasion de faire connaissance avec ces îlots de civilisations qui émergent, épars au sein des étendues sauvages. La splendide capitale régionale Lunargent est bien entendu à l'honneur. Protégée par une puissante magie, elle est dirigée par Alustriel à qui l'on doit le conclave de Lunargent (une prestigieuse université) et la formation politique des Marches d'Argent. En dehors de celle-ci, on peut découvrir Sundabar qui est une cité fortifiée comprenant une importante minorité naine, la citadelle de Felbarr reprise aux orques par les nains, la citadelle naine d'Adbar encore jamais tombée, la petite ville de Morteneige, la cité marchande d'Everlund, la citadelle naine souterraine de Castelmithral, la petite bourgade de Quaervarr, et le village de Fortnouveau qui est l'exemple même d'un petit hameau colonial. Pour chaque lieu, on trouve un résumé de son histoire, de ses personnages importants et des lieux notables. "La Population des Marches d'Argent" (15 pages) s'intéresse de près à la société et à la vie courante des habitants du cru. L'économie locale est passée en revue, avec les productions locales et les spécificités monétaires. Lunargent frappe par exemple des pièces en forme de croissant de lune d'une valeur de 2po. Les forces de l'ordre sont présentées, non loin de l'accueil que l'on réserve aux aventuriers selon les villes. Le chapitre s'attarde ensuite sur les aspects militaires de la région et notamment l'entraide forte contre les menaces monstrueuses, en particulier les orques. L'Alliance du Nord regroupe les grandes villes et citadelles des Marches sous l'initiative de Dame Alustriel pour leur sécurité commune. Les différents corps de troupes sont fournis, avec un profil type de leurs membres (infanterie lourde naine, archer elfe, etc.), et deux ordres particuliers : les chevaliers d'Argent et la Gardesort : ces derniers forment l'élite des magiciens militaires de Lunargent. Le chapitre se termine sur les tribus Uthgardts, pour la plupart des nomades vivant de la nature et des pillages. Il existe une dizaine de tribus, dont quatre seulement résident dans les Marches. Des précisions sont fournies pour ceux qui voudraient créer des personnages issus d'une des tribus Uthgardts. "Politique et Pouvoir" (11 pages) nous entraîne dans les sphères du pouvoir, où l'on en apprend plus sur l'histoire récente et l'organisation de l'Alliance des Marches d'Argent. Celle-ci est gouvernée par un conseil réunissant les cités membres, et quelques autres sommités politiques ou militaires. Dame Alustriel est une très fine politicienne, et une manipulatrice hors pair, et bien des accords sont conclus loin des regards du public. Outre la présentation de tous les membres du conseil, ce chapitre nous présente également les menaces qui pèsent sur la région. La Confrérie des Arcanes est une secte de mages décidés à prendre le pouvoir dans les Marches. Les Adeptes du Sang Noir sont des lycanthropes malfaisants peu organisés mais tout de même très dangereux. La maison Dlardrageth est une organisation drow vouée à la destruction des elfes. Enfin, le plus redouté de tous est sans doute le Roi orque Obloud des Flèches, rêvant de revanche et de la conquête des Marches. Ce tableau ne serait pas complet sans mentionner la menace des gobelins, gobelours, hobgobelins, trolls, drows, géants, géants... On raconte même que dans les ruines de Delzoun, quelque chose de très ancien a repris pied et que son ombre s'étend à nouveau. A noter que plusieurs encarts fournissent des profils complets de PNJ d'importance. "Les Héros du Nord" (10 pages) présente une série de classes de prestige liées à la région : l'Archer Hors Pair, le Briseur de Horde (se battant contre les envahisseurs), le Chevalier d'Argent de Lunargent, l'Eclaireur Orque, l'Eclaireur Sauvage (explorant les territoires hostiles) et le Tueur de Géant. "Les Monstres des Marches" (5 pages) complète les Monstres de Faerûn avec le profil de sept animaux et monstres, dont les fameux corbeaux géants, capables de porter un homme sur leur dos. Enfin, le chapitre "Aventures dans le Nord" (37 pages) contient la description de trois lieux pouvant servir de base à une aventure. La Fureur Noire est un repère de lycanthropes du Sang Noir, près du Boilune. Le Col de l'Orque Défunt est une route permettant de traverser les montagnes de Rauvin. La Tour de Telkoun est un lieu retiré et grouillant de monstres. Chacun de ses endroits est fourni avec une ou plusieurs cartes commentées, et les profils des habitants, rarement amicaux. Enfin, L'Or et le Sang est une aventure complète de 23 pages, pour des personnages de niveau 5. L'action se déroule autour de Morteneige, une région qui leur réservera bien des surprises... et des péripéties. De nombreuses cartes complètent l'aventure, et chaque lieu ou pièce est fourni avec une description à lire aux joueurs. La carte jointe à l'ouvrage représente la région des Marches d'Argent sur une moitié de sa surface, et sur l'autre on peut trouver les plans d'Everlund, Lunargent, Sundabar, les citadelles d'Adabar et de Felbarr, ainsi que l'Outreterre dans le Nord de Faerûn. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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SJR1 - Lost Ships
première édition
SJR1 - Lost Ships Lost Ships est un recueil de règles complémentaires, et forme une sorte de "compagnon" à la boîte de base de Spelljammer. L'ouvrage se décompose en sept parties.
New Rules Adventures Flotsam of Space Ship Catalog New Spells Personal & Ship Equipment New Monsters |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Stolen Land
première édition
Stolen Land Premier volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Terres Volées (Stolen Land) est prévu pour des personnages de niveau 1 à 4. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le premier volet de la campagne (Terres volées, 50 pages) est ensuite présenté. Les personnages sont chargés, via une charte du maire de Restov, d'explorer et de cartographier la zone sauvage de la Ceinture verte, connue aussi sous le nom de Terres Volées. Le scénario est conçu comme un bac à sable avec le plan donné sous une grille d'hexagones. Les personnages explorent la zone et, sur certains hexagones, sont susceptibles de découvrir quelque chose. Plus ils s'éloignent de leur camp de base, un poste de commerce qu'ils devront défendre contre des bandits, plus les découvertes seront potentiellement dangereuses. Ruines oubliées, créatures féeriques, temple abandonné, bêtes sauvages, etc., forment les différents dangers de la zone. Une troupe de brigands bien organisés représente le défi le plus dangereux de la zone et est considérée comme la fin du scénario. La seconde moitié du supplément propose :
En VF, l'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Varnhold Vanishing (The)
première édition
Varnhold Vanishing (The) Troisième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, Les Disparus de Varnhold est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Après une page de titre, les crédits et le sommaire vient une introduction de deux pages. Le troisième volet de la campagne (Les Disparus de Varnhold, 48 pages) est ensuite proposé. Les habitants de la capitale du royaume voisin, fondé en même temps et de la même manière que celui des personnages, ont disparu. Les personnages vont donc devoir s’y rendre pour comprendre ce qui s’est passé. Le scénario est découpé en quatre parties. Si la première est formée d’éléments d’exploration qui peuvent être utilisés à tout moment, les trois suivantes sont à réaliser dans l’ordre. Les personnages commencent ainsi par enquêter dans la ville désertée même, puis se rendent auprès des tribus de centaures hostiles dans la région voisine, pour, finalement, attaquer la liche cyclope responsable de l’attaque de la ville dans sa tanière. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement) suivi de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
May 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Vilhon Reach (The)
première édition
Vilhon Reach (The) Ce supplément régional des Royaumes Oubliés présente les territoires riverains d'un des bras de la Mer Intérieure nommé le Bief de Vilhon. Il est composé d'un livre principal de 64 pages réservé aux meneurs de jeu, et comprend en encart un livret indépendant de 32 pages titré : Le Guide des Joueurs. Une carte représentant la région du Bief de Vilhon complète ce supplément. Il n'y a pas d'ordre logique de lecture privilégié entre ces deux livrets.
Livre de base : Dongeon Master's Reference Le livret du maître commence par un historique de la région, étalé sur 10 pages, avant de présenter les différences forces politiques (1 page) puis religieuses (6 pages) en présence. Pour chacune des neuf divinités du Bief et des groupes qui y sévissent, quelques informations complémentaires sur leurs histoires et leurs temples ou places fortes sont données. De plus des encarts présentent quelque unes des personnalités les plus importantes de ces organisations. Après quelques informations sur les non-humains vivants sur ces terres, commence la description des différentes régions politiques et géographiques du Bief de Vilhon. La région n'a malgré tout pas de frontières politiques bien définies. C'est une région de cités-états autonomes et libres, même si certaines ont su, au fil de l'histoire, prendre de l'influence sur un plus large territoire. The Eyes of Silvanus : Les Yeux de Silvanus forment un groupe d'îles dont les deux plus importantes sont Ilighôn et Wavecrest. Elles se situent à l'embouchure du Bief, et certains de ses îlots, associés aux forts courants de la passe, forment une meurtrière barrière naturelle pour qui les prendraient à la légère. L'île d'Ilighon bénéficie de 10 pages de description. Seule île vraiment peuplée des "Yeux", elle est également le centre du pouvoir de la société druidique de l'Enclave d'Emeraude et la majeure partie de ce chapitre est dédié à l'organisation, aux objectifs, et aux personnalités majeures de ce Cercle, dont le pouvoir s'étend sur tout le Bief, et de plus en plus au-delà. La deuxième région décrite est celle du Turmish. Ce royaume s'étend au nord-ouest du Bief de Vilhon. Il s'agit d'une terre agricole fertile, coincée entre des montagnes moins hospitalières. Ses habitants sont connus pour leur loyauté en affaires, la coupe impeccable de leur barbe et leurs armures de cuir de maître rehaussées de pierreries et de galons. Les 9 pages dédiées au Turmish présentent son peuple, ses coutumes, les principales agglomérations du royaume, ainsi que les montagnes qui le ceignent. The Shining Plain est une zone aux frontières mal définies, s'étalant à l'ouest du Turmish, par delà les Montagnes d'Orsraun jusqu'aux contrés du Mitan, le bain profond et la Côte du Dragon. La région, décrite en 5 pages, est couverte de prairies et de savane, et est principalement désertée, si ce n'est par des tribus de nomades Wemics. Deux importantes cités-états se dressent au milieu de la Plaine Etincelante : Lheshayl et Ormath. Le gouvernement d'Assam, la dernière grande agglomération des plaines est sous le contrôle des deux cités-états. Free Cities : Ce chapitre présente les cités-états libres, principalement située sur la rive sud du Bief. Après une introduction sur la politique et les relations parfois tendues régnant dans la région, ces cités nous sont présentées : Hlondeth, la cité aux serpents, Nimpeth, Surkh pour ne citer que les principales. Comme dans les chapitres précédents, la description des zones géographiques et sauvages entourant ou parsemant la région, clôt la section. Sespech : Sespech était une annexe du Chondath, avant de gagner par les armes son indépendance. Cette sombre partie de l'histoire du Bief à rendu les gens du Sespech suspicieux à bien des égards, et surtout envers la magie, qui est interdite sous risque de peine de mort, sans même une chance de procès. Ce chapitre présente son armée, ses forts et villes importantes ainsi que les plaines et les lacs composant son territoire. Chondath est la dernière région du Bief de Vilhon. C'est également la plus peuplée, et certainement la plus importante si l'on y inclut le Bois de Chondal. Mais les aléas de l'histoire ont souvent poussé ses habitants hors de ses frontières. Commerçants et navigateurs, les colons de Chondath ont assez tôt installé des comptoirs sur tout le pourtour de la Mer Intérieure, et certains d'entre eux ont fini par glorieusement prendre leur indépendance, comme le Cormyr ou la Sembie. La langue de Chondath s'est également propagée, et bien plus loin encore, vu que le chondathan est l'une des langues les plus parlées des Royaumes. Mais ce chapitre ne traite pas des retombées de l'expansion du Chondath, mais de la région et des cités d'où étaient issus ces colons, et des gens qui continuent à y vivre aujourd'hui. Mais aujourd'hui c'est aussi la plus crainte des régions du Bief, et les volontés expansionnistes du Seigneur Wianar inquiètent beaucoup ses voisins qui s'arment en conséquence. Livret en Encart : The Vilhon Reach Player's Guide Ce livret reprend exactement le même plan que le livre principal. Seules les 10 pages de chronologie, ainsi que les informations sur les sociétés agissant sur son sol, disparaissent du début de l'ouvrage. Les six régions du Bief de Vilhon sont ensuite présentées aux lecteurs. Les sujets sont abordés sous des angles différents. Les informations purement politiques, et réservées aux maîtres de jeu, en ont été retirées, remplacées par des anecdotes populaires ou historiques. Quatre parmi les plus importantes cités-état du Bief s'y retrouvent cartographiées et plus amplement présentées. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to the Dalelands
première édition
Volo's Guide to the Dalelands Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Dans ce cinquième volume de la série, Volothamp Geddarm nous invite à découvrir la région des Vaux, au coeur de Faerûn. Nichés autour de l'ancienne forêt de Cormanthor, les Vaux forment une région rurale où de petites communautés principalement humaines vivent simplement de l'agriculture et de l'élevage, du commerce ou de l'artisanat, en bonne entente avec les elfes de la forêt. Malgré le passé glorieux de la région (c'est dans ces bois que brillait autrefois l'empire elfe de Cormanthyr), les Vaux ne forment pas un royaume unifié, et chaque Val possède ses propres leaders et sa propre milice, et l'Alliance qui les réunit semble bien fragile face aux puissants ennemis qui rêvent de conquérir la région : les Zhentarim venus du Nord et qui cherchent à imposer leur diktat économique, mais aussi les drows, de plus en plus nombreux à rôder dans les bois sombres de Cormanthor. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de chacun des onze Vaux : Archendale, Battledale, Daggerdale, Deepingdale, Featherdale, Harrowdale, High Dale, Mistledale, Scardale, Shadowdale et Tasseldale. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Trois appendices referment ce volume. Le premier présente quelques personnalités typiques de la région, que des aventuriers traversant les Vaux ne manqueront pas de rencontrer ou d'entendre parler. Le deuxième rassemble quelques objets magiques, alors qu'un index complet de l'ouvrage forme le dernier appendice. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to the North
première édition
Volo's Guide to the North Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Après nous avoir présenté Eauprofonde dans le premier volume de la série, Volo continue son voyage à travers le nord de Faerûn et nous entraîne à la découverte de la Frontière Sauvage, une vaste région sauvage que la civilisation commence à peine à atteindre mais dont les richesses naturelles attire bien des colons et des aventuriers (cette région faisait déjà l'objet du supplément FR5 - The Savage Frontier, plus spécifiquement destiné au MD). L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. Volo donne également de précieux conseils à qui souhaiterait s'aventurer dans les plaines et forêts qui composent le Nord : cette contrée offre de nombreuses opportunités, mais gare à celui qui ne mesurerait pas les dangers qu'il devra y affronter. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la Frontière Sauvage, découpée en cinq grandes régions : Le Dessarin, la Côte, le Frozenfar, l'Intérieur et Val-Deimbiyr. Les races civilisées n'ont que peu d'emprise sur ces étendues farouches, mais certains noms sont déjà célèbres, comme Neverwinter, Icewind Dale ou Silverymoon. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Quatre appendices sont rassemblés à la fin de l'ouvrage. Le premier rassemble les portraits de divers personnages typiques de la région. On y retrouve trappeurs, aventuriers, colons et autres personnages douteux dont les PJ ont toutes les chances de croiser la route. Le deuxième appendice décrit quelques nouveaux glyphes de protection particulièrement fréquents dans la région, alors que le troisième propose quelques nouveaux sorts et objets magiques présentés par Elminster de Valombre. Enfin, le dernier appendice propose un index très détaillé de ce guide. |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to the Sword Coast
première édition
Volo's Guide to the Sword Coast Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce troisème volume de la série nous propose d'explorer la Côte des Epées, la région s'étendant entre Eauprofonde (cité détaillée dans le premier volume de la série) et la frontière septentrionale d'Amn. Comprise entre les deux principales puissances financières de la région, la Côté des Epées est l'un des hauts lieux du commerce de l'ouest de Faerûn, regorgeant de marchands, de caravanes, et bien sûr de voleurs et autres pirates. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la Côté des Epées, découpée en cinq grandes régions : la Côte, la Haute Lande, le Champ des Morts, les Terres Intérieures et Val-Ponant. Parmi les nombreux lieux évoqués, on retrouvera notamment les cités de Baldur's Gate et de Daggerford, mais aussi les diverses escales des routes caravanières sillonnant la région, et les colonies humaines qui commencent à s'installer dans les terres intérieures. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Quatre appendices sont rassemblés à la fin de l'ouvrage. Le premier est une galerie de personnages typiques de la région : marchands, aventuriers, criminels et personnages pittoresques que des PJ parcourant la Côte des Epées auront toutes les chances de croiser ou d'entendre parler. Le deuxième appendice décrit quelques nouveaux glyphes de protection particulièrement fréquents dans la région, alors que le troisième propose quelques nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier appendice propose un index très détaillé de ce guide. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to Waterdeep
première édition
Volo's Guide to Waterdeep Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce premier volume de la série nous propose une visite guidée de la cité d'Eauprofonde, l'une des métropoles les plus importantes et dynamiques de Faerûn, qui avait déjà fait l'objet du supplément FR1 - Waterdeep and the North et fera plus tard l'objet de la boîte City of Splendors. Mais quel que soit le nombre de suppléments qu'on lui consacre, il semble qu'Eauprofonde ne puisse jamais livrer tous ses secrets, tant il s'agit d'un véritable carrefour de toutes les cultures, toutes les races et toutes les intrigues des Royaumes Oubliés. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la cité, quartier par quartier. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques, les références à d'autres ouvrages de la gamme et les renvois à la carte poster en couleur. Le Quartier du Château est le centre administratif de la cité. Ce district s'étend autour de Mont Eauprofonde, le massif autour duquel la ville s'est étendue au fil des années et qui la protège des vents glaciaux du nord. Outre les bâtiments administratifs, on y trouve les établissements commerciaux les plus respectables (mais aussi les plus chers) de la cité. Mais malgré les forces de l'ordre très présente, le Quartier du Château n'est pas exempt de danger, et cette section décrit également les nombreuses ruelles sombres et arrière-cours formant autant de coupe-gorge pour l'aventurier imprudent. Le Quartier Marin est incontestablement le plus opulent de la cité, s'il n'est pas le plus dynamique. C'est en effet là qu'une bonne partie de nobles et la plupart des plus riches d'Eauprofonde ont élu domicile, et cela se ressent sur l'architecture du quartier, composée de grandes maisons bourgeoises et de castelets. C'est une marque de prestige en Eauprofonde que de posséder une adresse dans ce district, et bien des gens vendraient leur âme pour en obtenir une. Bien sûr, le Quartier Marin est également la zone la plus sûre de la cité, grâce aux patrouilles incessantes qui quadrillent ces vastes avenues. Le Quartier Nord est réputé pour sa tranquillité. Il accueille la classe moyenne supérieure et se révèle de peu d'intérêt pour les aventuriers arrivant pour la première fois à Eauprofonde, mais cet aspect de quartier résidentiel est trompeur : derrière les murs de ces villas paisibles se joue une bonne part des intrigues des guildes et de l'aristocratie. S'il fallait choisir le district le plus représentatif de la cité, ce serait incontestablement le Quartier Marchand : véritable petite ville en soi, c'est l'endroit le plus cosmopolite de la cité, et le plus animé. Entièrement dévoué au commerce, le labyrinthe de ses rues est perpétuellement encombré de marchand et de clients, et ses étals proposent des marchandises venues de tous les horizons. C'est probablement là que les aventuriers se sentiront le plus à l'aise, et les offres d'emploi n'y manquent pas, sans compter les innombrables aventures qui les attendent à chaque coin de rue. La majeure partie des gens du peuple réside dans le Quartier Sud. C'est un district plutôt accueillant et laborieux, mais assez pauvre, qui ne présente que peu d'intérêt pour le visiteur occasionnel, bien qu'on y trouve parmi les boutiques les plus étranges d'Eauprofonde. C'est également un lieu de choix si l'on souhaite échapper aux contraintes sociales des quartiers plus huppés et profiter simplement des plaisirs de la chère - et de la chair. Le Quartier des Docks est un élément vital de la cité, et c'est probablement le district le plus pittoresque. Considéré par beaucoup comme le quartier le plus mal famé d'Eauprofonde, il accueille effectivement son lot de brigands, arnaqueurs, contrebandiers et autres cambrioleurs. Mais c'est là que les navires venus des mers les plus lointaines viennent débarquer toutes les marchandises qui font d'Eauprofonde le premier centre commercial de Faerûn. Trois appendices viennent compléter ce guide. Le premier nous présente quelques personnalités d'Eauprofonde. Il ne s'agit pas forcément de personnages importants, mais plutôt de représentant typique de la population hétéroclite de la cité : commerçants, aventuriers, voleurs, criminels et autres représentants des guildes. Chacun est brièvement décrit, et s'accompagne des caractéristiques techniques minimales (caractéristiques, niveau et classe). Le deuxième appendice est un index complet de tous les sites et établissements évoqués dans ce guide, complété par le troisième appendice qui fournit toutes les indications permettant de se repérer sur la carte poster en couleur jointe à l'ouvrage. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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War of the River Kings
première édition
War of the River Kings Cinquième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, La Guerre des Rois du Fleuve est prévu pour des personnages de niveau 13 à 15. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le cinquième volet de la campagne (La Guerre des Rois du Fleuve, 54 pages) est ensuite proposé. Il débute par une invitation à un tournoi que les personnages reçoivent de la part du royaume de Pitax, le seul royaume installé de longue date dans les Terres Volées. Durant leur participation au tournoi, le royaume de Pitax lance une offensive militaire contre le royaume des personnages. Les personnages doivent alors défendre leur royaume. Le scénario propose également l’exploration d’une abbaye abandonnée où les aventuriers se rendent suite à des rumeurs sur une arme magique que développerait Pitax. Les personnages peuvent y apprendre des informations importantes pour la suite de la campagne. Le palais du roi de Pitax est décrit dans le détail afin de permettre aux personnages de l’infiltrer durant le siège de la ville du même nom. Finalement, plusieurs lieux importants de la région des Hautes terres de Glenebon sont aussi présentés afin de permettre leur exploration. Le scénario est complété, sur six pages, par des règles permettant de gérer les combats de masse. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
July 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Waterdeep
première édition
Waterdeep Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
July 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
January 2019 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Fort Ardraco
première édition
Fort Ardraco Fort Ardraco est une aventure pour un groupe de personnages de niveau 1 à 5 comportant au moins un lanceur de sort. Elle met en scène une série d’enlèvements sur des adeptes de la magie pour le compte d’une bande de brigands se faisant passer pour une puissante secte draconique, qui s’est installée dans ce que les gens du cru appellent la forteresse du dragon défunt. Mais est-ce vraiment l’esprit d’un dragon qui les guide ? Le scénario est indépendant mais propose plusieurs pistes de développement ultérieur pour quelques éléments importants du scénario. Après la page de titre et celle des crédits et ours, vient une troisième de table des matières. Le cœur de l’ouvrage, Fort Ardraco (24 pages) débute d’emblée sur 1 page d’Introduction (1 page) qui donne des pistes pour mettre en place l’aventure en question. Puis , dans les 3 pages et demi de l’Épisode 1 : Tentative d’Enlèvement (en VA Episode 1: Attempted Snatch & Grab), les personnages seront la cible d’une embuscade visant à capturer les lanceurs de sorts du groupe. S’ils arrivent à échapper à leur ravisseurs, il seront fort bien avisés de se renseigner sur ses derniers et leurs exactions. Sinon, une évasion ne sera pas de trop. Dans les 3 pages de l’Épisode 2 : la Forêt Ardraco (en VA Episode 2: Ardraco Forest), les personnages sur les traces des ravisseurs traverseront une forêt au sein de laquelle subsistent les ruines du fort éponyme. Mais les brigands sont sur leurs gardes et ne sont pas dénués de moyens de se défendre. Une fois passées les premières défenses des brigands, les personnages pourront explorer le fort Ardraco dans les 15 pages et demi de l’Épisode 3 : le Corps de Garde (En VA Episode 3: The Gatehouse). S’ils parviennent à vaincre les illusions et les brigands qui défendent leur antre, ainsi que leur grande prêtresse, ils auront l’occasion de se confronter à la créature qui dirige effectivement cette bande. Pour terminer le scénario, 1 page de Suites (en VA After the Adventure) ouvre une piste d’utilisation des légendes draconiques qui habitent le fort pour les futures aventures des personnages. Enfin, les Annexes (en VA Appendix, 7 pages) offrent un bestiaire des dix-sept créatures et adversaires, allant des simples brigands ou destriers, par exemple, à des créatures plus fantastiques telles que la manticore, le molosse diabolique, l’ours-hibou ou d’autres. L’ouvrage se ferme sur une double page de publicité pour Aventuriers – le premier livre de Dragons – et 1 page d’OGL de Wizards of the Coast. |
February 2018 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |