Emmanuel Roudier
Dans les années 90, pris par mes études d'arts appliqués rue Olivier de Serres, je mets un léger coup de frein à la pratique des jeux de rôles, que je reprends néanmoins assez vite, avec le retour de Donjons & Dragons, Trauma, Ambre, mais surtout plusieurs jeux de rôles amateurs bricolés à la maison, dont Aube, l'ancêtre de mon jdra Würm, et surtout Lagon, jeu de rôle onirique inclassable inspiré de Narnia, Nehwon et des Chroniques de Thomas Covenant, qui m'a valu plusieurs belles campagnes et certains de mes meilleurs souvenirs de jeu...
En 1997, illustrateur depuis quelques années déjà, l'envie de bosser dans le monde des jeux de simulation me taraude. Un beau matin, je prends mon carton sous le bras et me porte à la rencontre de la mythique rédaction de Casus Belli, magazine qui a bercé toute mon adolescence. Coup de bol, mon travail plaît à l'équipe, et j'entame donc une collaboration avec le magazine qui va durer deux ans, jusqu'à la fin de la première formule (la formule historique). J'y illustre quelques scénarii, et surtout des articles et des aides de jeu (notamment la série les seconds couteaux).
Mon travail dans le monde des jeux de simulation se diversifie peu à peu de la presse (Casus Belli, Dragon magazine (VF)) à l'édition, où je place quelques dessins pour des jeux de rôles (Hystoire de Fou, D&D, INS/MV), mais surtout pour de nombreux jeux de plateau et jeux de cartes. Dans ce registre, mes meilleurs souvenirs sont sans doute les copieux plateaux de Formule Dé, fourmillant de détails, réalisés avec la complicité de Eric Randall, et les jeux de cartes Castel et L'Or des Dragons, pour lesquels je me suis vraiment beaucoup amusé.
En 2000, mes collaborations dans le monde des jeux de simulation vont ralentir considérablement avec la signature de ma première bande dessinée, Vo'hounâ. Passionné de préhistoire depuis de longues années, je me lance alors dans ce qui constitue mon projet jusqu'à présent : redonner un souffle épique aux aventures préhistoriques en bandes dessinées, avec ou sans magie mais toujours avec l'esprit d'un conteur sans doute hérité de mes années de pratique rôlistique. A ce jour, deux séries de bd sont parues : Vo'hounâ, aux éditions Soleil, et Neandertal, aux éditions Delcourt.
Depuis, mes interventions dans le monde des jeux de simulation se limitent au minimum et plutôt aux collaborations amicales (comme par exemple quelques illustrations pour Solomon Kane ou Mazes & Minotaurs d'Olivier Legrand). Mais quant à ce qui est des créations rôlistiques, inspiré par mon travail d'auteur de bandes dessinées, je me suis remis de temps en temps à la rédaction d'un jeu de rôle amateur qui aurait pour cadre l'ère glaciaire du monde de Vo'hounâ et qui reprendrait, en somme, les partis pris narratifs et la documentation qui m'ont servi pour mes bd. Après quelques années de boulot, voici Würm !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Chroniques Lémuriennes
première édition
Chroniques Lémuriennes Cet ensemble, de création française, propose tout d'abord un écran qui comprend sur son volet de droite les règles d'héroïsme, d’armure, de vilenie et le tableau des sorts. Au centre figure le tableau des armes, les options de combat et les règles de vitalité. Enfin le panneau de gauche comprend un tableau des monstres par taille, la table des difficultés, celle des ordres de réaction et un pense-bête du MJ qui indique pour tous les points importants des règles le numéro de la page correspondante dans le livre de base. La carte représente toute la Lémurie, de la forteresse de la Reine-sorcière au sud à la mer glaciale au nord, en couleurs. Le livre, sous-titré Aventures & Aides de jeu pour Barbarians of Lemuria, commence, après des pages de garde, par une page de titre, deux de crédits et un avant-propos d'une page également. Puis vient une page de table des matières, qui fourni un résumé de chaque scénario. Le calendrier de Satarla est une aide de jeu de cinq pages qui présente en plus des saisons les jours de fête. Puis le Khanat est un texte de 17 pages qui détaille une région nordique jusque là non-décrite. Elle est inspirée de la Chine sous domination mongole. C'est ensuite le tour de cinq scénarios. Le premier, Un ennui mortel (14 pages), voit les héros bloqués sur une île par le mauvais temps et soumis soudainement à un péril mortel. Le suivant, Le plus rêve de Lôm (16 pages) se passe dans les terres glacées du Nord, où une jeune femme a besoin d'aide pour retourner dans les ruines d'un fort de montagne. Puis Mariage amer (18 pages) commence dans une cérémonie de mariage qui prend un tour inattendu et les mènera dans une zone tribale bien dangereuse. La tour d'Ajhaskar (26 pages) est le repère d'un puissant magicien, récemment disparu. Il faut le retrouver ! Enfin, Les trois coffres (23 pages) est un scénario particulier qui voit les joueurs incarner des kalukans, esclaves muets et cyclopes de la reine sorcière. En annexe, cinq kalukans pré-tirés sont proposés, un par page, ainsi que trois pages d'aides de jeu et une carte détaillée du Khanat d'une page. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le pack et en résume le contenu. |
December 2017 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes 3
première édition
Chroniques Lémuriennes 3 Chroniques Lémuriennes 3, est le troisième supplément pour la version française de Barbarians of Lemuria. Il reprend le format des précédents, à savoir : description d'une région de la Lémurie suivie d'une série de scénarios qui se déroulent dans cette partie du monde. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales, crédits, table des matières, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Il se décompose ensuite en quatre parties distinctes. Géographie de la Lémurie (38 pages) commence sur l'exploration des îles du Crâne et de Parsool, la plus grande cité porturaire de Lémurie. Les Îles du Crâne (27 pages). Après une page d'introduction et une page sur la montée en puissance de la piraterie (un encart Jouer des Pirates aborde la piraterie pour les PJ), les auteurs proposent une vue d'ensemble de l'archipel illustrée par une carte sur 2 pages. Les 2 pages suivantes s'attachent au Port des Seigneurs des Mers, son positionnement et sa place auprès des pirates ainsi qu'une rapide description de l'ambiance qui y règne. Le peuple aborigène de la jungle, les Chasseurs d'Os, nous est présenté sur 2 pages et explique leur comportement vis-à-vis des marins et pirates qui s'écartent trop des murs de la cité. Plusieurs lieux notables du port et factions sont décrits sur 6 pages avec en particulier le Roi des Pirate auquel un encart, Gorthan le Manchot, est consacré. Les 8 pages suivantes sont consacrées à plusieurs Capitaines, classés alphabétiquement, de Alkara le Nomade bleu à Vornor Beau brun, chacun avec sa description, ses motivations et ses caractéristiques. Les 2 pages suivantes nous décrivent brièvement les Sept Vierges, des refuges pour marins sur les mers lémuriennes, avant de nous proposer des idées d'aventures, au nombre de sept, sur les 2 dernières pages. Puis vient la description de Parsool (11 pages), cité portuaire dans le golfe de Satarla. Après une présentation générale sur 2 pages, suit une carte sur 2 pages également. Puis, la cité est détaillée sur les 7 pages suivantes avec ses différents quartiers et lieux notables, accompagné d'un encart sur la religion avec l'Ordre de la Conque, ainsi que sur le souverain de Parsool : Zandar Bley. Cultes de la Lémurie (3 pages) contient un seul chapitre : Les Druides Pourpres (3 pages). Ces derniers sont les adorateurs du Seigneur du Sang. Les 2 premières pages nous décrivent leurs "motivations" ainsi que leurs rites et un druide type avec ses caractéristiques. Ce chapitre se termine sur Les Guerriers des Cents, une confrérie de guerriers liés au druides pourpres, accompagnée de la présentation d'un de ses membres type, avec ses caractéristiques Aventures (126 pages) compile cinq différents scénarios. Chacun d'eux est accompagné de conseils au MJ, sous forme de notes après la plupart des scènes ou étapes afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Différents encarts permettent également de décrire au MJ certains aspects particuliers du scénario ou certains lieux, tables de rencontres, parfois des aspects culturels des peuplades rencontrées, des objets magiques, etc. Les lieux importants sont tous décrits et illustrés à l'aide de cartes et de plans. L’Horreur dans la Pierre (34 pages) embarque les Héros dans un affrontement contre des Pirates alors qu'ils voyagent vers Parsool. Ils sont missionnés par le chancelier de Parsool pour enquêter et annihiler la menace. Un résumé et une chronologie sont proposés, ainsi que plusieurs conseils et orientations possibles sous la forme de notes au MJ à chaque étape du scénario. Divers encarts décrivent les PNJ principaux ainsi que des contextes de Parsool qui enrichissent l'histoire que vivent les personnages. Un épilogue permet aux PJ de participer aux jeux des Arènes en faveur des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux différents PNJ et piétailles avec leurs caractéristiques. Un Souvenir trop Présent (18 pages) propose aux personnages de faire une bonne action en accompagnant la vieille Camou jusqu'à son île natale, détruite il y a 70 ans lors sur terrible éruption volcanique. Comme pour les autres scénarios, les différentes étapes sont agrémentées de notes au MJ afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Une fois arrivés sur l'île, les PJ vont devoir dénouer un enchevêtrement d'évènements passés et présents provoqués par un peuple d'Hommes-Dragons. Tout ne Tient qu’à un Fil (24 pages) propose aux personnages de se mettre au service d'un vieil homme, commerçant d'Urcerb, et futur marié d'une jeune et magnifique jeune femme. Cette aventure commence par une enquête auprès de la Guilde des Tapissiers d'Urcerb qui réalise ces magnifiques tapis, dont celui qui a été volé : le cadeau de mariage. L'enquête et divers évènements décrits dans le scénario, amènent les PJ à rencontrer les différents protagonistes dont les comportements et motivations sont décrits. Suite à cette enquête, les personnages partent en expédition vers un Temple mystérieux. Mais tout ne sera pas aussi simple et les PJ pourraient bien avoir à choisir leur camp. Le Vieux du Haut Plateau (28 pages) amène les personnages à accompagner des marchands afin de récolter des marchandises auprès des peuplades des montagnes. Ils doivent en plus comprendre, voir résoudre, le souci qui fait que la production diminue. Les personnages arrivent justement la veille de la grande procession du village au Temple pour se protéger du courroux des Dieux. Ils rencontreront le vieil ermite. Ils devront lier ensemble et interpréter plusieurs phénomènes afin de démasquer le véritable maître et profiteur. Pour les Beaux Yeux d’Amuniritis (22 pages) est étudié pour deux personnages et un MJ, avec 2 pré-tirés : Lek et Amuniritis. Ces derniers se retrouvent sur une île après un naufrage. Ils vont devoir retrouver l'artefact qui permet à la peuplade locale de contrôler le cercle de tempête qui entoure l'île, afin de pouvoir s'enfuir et rentrer à Malakut. La cité de Jor'Ag est brièvement décrite avec les différentes rencontres possibles. Puis le Temple de Zolgramoth est cartographié avec les rencontres prévues. Le scénario se conclut avec les protagonistes, leur description et motivations ainsi que leurs caractéristiques Aides de Jeu (3 pages) contient les fiches de de personnage de Lek et Amuniritis (voir dernier scénario ci-dessus) et La lettre d'Alboros (1 page). |
November 2023 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d'Orage est une saga en huit épisodes dans laquelle les personnages vont être, au cours de leur vie, être confrontés à différents secrets et menaces en rapport avec leur clan. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
July 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d’Orage est une nouvelle saga pour Würm, qui regroupe huit scénarios reliés dans une intrigue, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Ces scénarios vont révéler aux personnages différents secrets et menaces en rapport avec leur clan, en s’appuyant sur différentes étapes de leur vie, de leur enfance jusqu’à leur âge adulte. Et, ils prennent place dans les Terres Ancestrales (voir le supplément éponyme). Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (11 pages) introduit donc cette nouvelle saga, qui va conduire les personnages à mieux connaître leur clan et qui devront faire en sorte de libérer les leurs d’un ancien maléfice. Une carte de situation spécifique à la saga, en double page, conclut se chapitre. Le Clan de l’Aurochs Blanc (12 pages) décrit ce clan qui est celui des joueurs. Y sont détaillés ses culture et coutumes, son histoire, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan. On y trouve également la description des membres de la familles des personnages, des esprits, tutélaires ou autres, les clans alliés et un plan de sa grotte. L’Oiseau-Soleil (12 pages) débute la saga alors que les personnages sont encore des enfants. Ils auront à charge de retrouver les plumes de l’Oiseau-Soleil pour le sauver et, feront connaissance avec une sorcière qu’ils seront amenés à probablement rencontrer des années plus tard... Rite de Passage (16 pages). Alors que les personnages sont en voie d’être confirmés en tant qu’adultes et chasseurs, et participeront à un grand rite de chasse dans lequel le vieux chef va trouver la mort, signe alors d’un bien mauvais présage. Les Louves (20 pages). Désormais jeunes adultes, c’est désormais le temps de la séduction et des mariages à venir. Et lors de rites, alors que le temps presse, ils auront un choix à faire pour tenter d’aider une famille d’un autre clan ; aide qui pourrait leur être bénéfique bien plus tard. Horreur dans les Profondeurs (14 pages) se déroule alors que l’hiver est difficile. Et c’est lors d’une chasse, qu’ils vont devoir affronter de terribles dangers et surtout, résister à la magie des cristaux. Leurs réactions auront là encore des conséquences dans le temps. Rorqual et Pieuvre (30 pages) voit les personnages aller à la rencontre d’un autre clan pour procéder à du troc. Ils vont alors y découvrir des esclaves sous emprise d’un clan bien obscur. C’est alors que l’Oiseau-Soleil et des clans alliés devraient leur permettre de libérer les prisonniers et vaincre les chamanes obscures. Le Grand Silence (24 pages). Cette fois, les personnages vont être confrontés à une météorite et vont devoir la détruire afin que son emprise sur le clan de leurs beaux-parents. Une certaine sorcière, rencontrée précédemment pourrait alors leur être fort utile... La Fin des Maléfices (16 pages) voit l’affrontement final dans lequel les personnages vont affronter les spectres responsables de la malédiction sur plusieurs clans et dont l’origine remontent loin dans le temps. Trois Crânes pour un Totem (9 pages) est un scénario optionnel qui peut servir d’épilogue. Les personnages vont cette fois partir en quête pour créer un nouveau mât-totem et ainsi redonner espoir à leur clan. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce Dossier de personnage est à destination des joueurs et a le rôle d'une feuille de personnage à laquelle il ajoute différentes aides de jeu. Le document est en papier offset afin de faciliter l'usage du crayon à papier et de la gomme. Ce supplément contient :
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures Cet ouvrage se compose d'un écran en 4 volets et d'un livret de 24 pages. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Un livret (24 pages) est également présent et s’ouvre sur les titres et crédits (1 page). Puis, suivent trois scénarios : Ramener la flamme (5 pages) est prévu pour être joué en une séance de découverte. Des créatures des glaces ont éteint le feu dans le camp des personnages. Ces derniers devront alors affronter les éléments pour rapporter le feu dans leur tribu. La dernière chasse du Dakikan (8 pages). Ici, les personnages aideront un membre de leur tribu à rejoindre un site sacré pour y mourir. En chemin, ils rencontreront d’autres hommes qui leurs proposeront de les accompagner pour chasser des licornes et partager le butin. C’est alors que les PJ devront choisir entre subir une malédiction ou froisser ces hommes au risque de déclencher un conflit. Machairodus Noir (10 pages) est un scénario qui a été publié dans le magazine Casus Belli et réécrit pour être intégré dans ce supplément. Les personnages vont y découvrir un étrange crâne avec de longs crocs. Mais, cette découverte d’apparence prometteuse révèle un bien sombre secret... |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga pour Würm, qui regroupe six scénarios reliés par leur intrigue et ses protagonistes, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Les personnages seront amenés à préserver la paix dans leur territoire et à faire la lumière sur le passé de leur clan et ses secrets. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et la Table des matières (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (5 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une fresque paléolithique, qui prend son origine dans le passé du clan des personnages, qui voient son futur entre leurs mains. Le Clan des Enfants de la Rivière (8 pages) décrit le clan, ses culture et coutumes, son esprit tutélaire et les autres esprits, les membres du clan, les clans alliés et son histoire ancienne et récente, La Nuit du Hibou (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga dans lequel les personnages sont encore enfants. Alors qu’ils accompagnent la vieille chamane du clan à la recherche d’un ingrédient magique, cette dernière subit une attaque et les personnages devront réussir à la sauver. Des précisions sont apportées pour que le meneur de jeu puisse faire face à la mort d’un ou plusieurs des personnages. Pourquoi j’ai Mangé Grand-Mère (12 pages) voit les personnages devoir subir leur rite d’initiation de passage à l’âge adulte. Et, une fois la caverne sacrée atteinte après quelques périples, ils vont découvrir que leur clan pratique l’endocannibalisme... Précis d’Anthropologie (4 pages) décrit les principes du cannibalisme dans le monde de Würm, qu’il est conseillé de mettre en œuvre qu’avec des joueurs matures. Le Tourment de Laoki (18 pages). Plusieurs années après le scénario précédent, les personnages vont devoir passer différentes épreuves pour réparer la faute commise par leur oncle désormais mort. Cette acte pourrait d’ailleurs être lé début d’une entente avec un autre clan. Le Vaourou d’Henki (18 pages). Ici, les personnages vont devoir apaiser la colère de l’esprit des montagnes après qu’une chasse est mal tournée. Ils pourront, à cette occasion rencontrer un ermite, chamane du Soleil. Dans Les Émissaires de Siounkan (30 pages), les personnages vont devoir faire face à un choix difficile suite à une malédiction : y faire face et devoir mener une lutte, ou bien fuir pour préserver leur clan et leur survie. La Rivière de Glace (28 pages). Cette fois, les personnages vont devoir purifier les eaux de la rivière empoisonnée à la suite du scénario précédent, et ainsi affronter là encore de multiples périls tels un géant de givre par exemple. Une fois, la malédiction disparue, leur clan devra décider où s’installer : revenir à leur ancien emplacement ou bien demeurer là où vivaient leurs ancêtres. Des fiches de personnage de PNJ à jouer concluent l’ouvrage (1 page). |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont être amenés à découvrir les secrets de leur clan et à vaincre une malédiction ancestrale. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne fait suite à la saga du Clan du Cygne Noir parue dans le supplément Terres Ancestrales. C'est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont devoir faire face à une terrible menace. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne est une nouvelle saga pour Würm, qui fait suite à celle déjà publiée dans Terres ancestrales : Le Chant du Cygne Noir. Les PJ peuvent donc être les mêmeS que précédemment, même si deux ans séparent ces deux histoires. Il est d’ailleurs fortement conseillé d’avoir joué le Chant du Cygne Noir avant, même si de nouveaux joueurs peuvent rejoindre le groupe de personnages existant. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (7 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une tragédie épique, dans laquelle les personnages vont subir des vagues de froid et devoir résister à l’invasion de leur territoire par le Dévoreur. Ce chapitre explique comment articuler cette saga à la précédente, résume chacun des six épisodes de cette nouvelle saga et se conclut sur 2 pages contenant chacune une carte de situation. Les Clans du Cygne (5 pages) aborde les clans du Cygne Noir (normalement celui des joueurs) et du Cygne Blanc. Y sont détaillés leur culture et coutumes, leur histoire récente, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan du Cygne Noir, accompagné d’un plan de sa grotte. Guide de Création de PNJ (5 pages) donne des règles pour créer rapidement des PNJ, aidées de tables de tirage aléatoire. Quand Dérive la Banquise (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga. Le clan des personnages participe à de grandes chasses pour contrer une situation précaire. Ils vont alors découvrir de nouvelles créatures qui leur sont inconnues et qui, mêlées à la venue d’icebergs, semblent être de mauvais augure. De plus, le clan du Cygne Blanc rejoint celui des personnages afin de demander de l’aide face à des jours qui s’annoncent difficiles. Le Secret de la Vipère (14 pages). Alors que les nouveaux-nés semblent atteints d’un mal inconnu, les personnages sont envoyés pour rencontrer le clan de la Vipère Grise afin de trouver d’éventuelles réponses. Finalement, les nouveaux-nés seront sauvés, mais pas sans contrepartie... Une Île dans la Brume (14 pages) s’ouvre alors que les danseuses-cygnes sont rassemblées sur leur île. Les personnages, restés à leur camp, vont subir différents tracas et vont être amenés face à un phénomène horrible, en espérant pouvoir encore sauver quelques femmes. L’Alliance du Lac (22 pages) voit les personnages poursuivre les créatures qui s’en sont prises aux femmes et vont découvrir des survivantes. Ils vont devoir constituer une alliance, mais qui aura besoin d’un soutien de taille pour espérer emporter la victoire : soit un grand esprit marin. À la Recherche des Totems Perdus (12 pages). Dans ce scénario optionnel, les personnages pourront espérer trouver des renforts auprès d’autres clans, mais ils devront réussir à surpasser certaines rancœurs tenaces. Le Chant du Dévoreur (28 pages) voit l’affrontement final arriver entre le clan des personnages et ses alliés, face au force du Dévoreur. Mais la solution pourrait bien être autre qu’un violent conflit guerrier. Fiche des PNJ alliés (9 pages) conclut l’ouvrage en présentant 27 personnages, soit 3 par page, avec pour chacun, leur nom, leur caractéristiques en termes de règles, et leur portrait illustré. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Perle du Beshaar (La)
première édition
Perle du Beshaar (La) La Perle du Beshaar, sous-titré Chroniques Lémuriennes 4, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, un poème de Clark Ashton Smith (Tolometh) et la Table des Matières (5 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Géographie de la Lémurie (30 pages), qui propose la description de d’une cité, d’une région de la Lémurie et un bestiaire :
Vient ensuite La Perle du Beshaar (106 pages), qui est une campagne qui commence sur une contrainte pour les héros : ces derniers vont enfreindre les règles d'un temple de Shazzadion à Satarla. Mais surtout, ils vont être mêlés, malgré eux, aux desseins d’un sorcier qui souhaite réveiller un puissant prince-démon...
La campagne (et l'ouvrage) se conclut sur une annexe, Cultes de la Lémurie : Les Saltimbanques de Kutas (1 page), une troupe de saltimbanques assassins. Cette aide de jeu est évidemment liée à la campagne ci-dessus, mais est prévue pour être utilisée de façon indépendante au souhait du meneur de jeu. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Le Recueil de scénarios compile dix aventures pour Héros & Dragons. Si la plupart d'entre elles sont censées prendre place dans l'univers d'Alarian, ils sont facilement transposables dans n'importe quel setting médiéval fantastique. Les listes de caractéristiques apparaissent en marge et rendent ainsi les scénarios utilisables avec n'importe quel système de jeu. À noter que les données de jeu sont données pour H&D mais également pour Chroniques Oubliées Fantasy.
L'ouvrage se conclut par l'OGL (1 page). |
April 2017 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales propose un cadre de jeu complet pour y situer ses propres sagas autour du Clan du Cygne Noir, qui est également le nom de lla saga inclus dans cet ouvrage. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.
Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Voix des Ancêtres N°1 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°1 (La) Ceci est le premier numéro de la Voix des Ancêtres intitulé Contes des porteurs de bois. Outre les crédits de l'ouvrage (1 page), on trouve les Remerciements (1 page) à tous les souscripteurs qui ont soutenu la campagne de financement et la Table des matières (1 page). Un Avant-propos (1 page) de la Cour d'Obéron précède l'Introduction d'Emmanuel Roudier (1 page). Le premier revient sur l'historique du jeu de rôles amateur Würm qui fut hébergé sur le site qui a par la suite parrainé un concours de scénarios et synopsis courant 2011. Ceci a permis la production de plusieurs scénarios qu'on retrouve dans le présent ouvrage. La seconde revient sur le concours de scénarios et les deux premiers qui figurent au sommaire de ce numéro. On présente aussi le système "graphique" qui permettra d'évaluer le groupe de PJ ciblé et la difficulté de maîtrise, à savoir Homme-ours ou Homme-long, nu, habillé et armé. Ensuite viennent quatre scénarios, à savoir :
Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) ou Protagonistes sont à chaque fois reprises en fin de scénario, même ceux que l'on retrouverait dans le livre de base. Comme dans le second numéro, une courte histoire et Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) donnent corps à l'univers et présentent un complément d'information sur un point de règle, à savoir La règle du foie - Les forces des autres animaux. Derrière l'écran illustré se trouve toute une série de tables destinées au meneur de jeu. On y trouve des informations utiles en partie comme les Valeurs d'échange, la Table des gibiers ou celle des Voyages. Trois illustrations viennent agrémenter les tables : un Homme-ours et un Homme-long femelle qui se font face, de profil, ainsi que deux profils habillés et armés d'un Homme-ours et d'un Homme-long. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
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Voix des Ancêtres N°2 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°2 (La) Deuxième numéro de la Voix des Ancêtres intitulé "Contes des dévoreurs d'hommes" présenté dans un Avant-propos (1 page). Un Précis d'anthropophagie permet au meneur de jeu et à ses joueurs de vivre et faire jouer des aspects parfois méconnus de l'anthropophagie (5 pages). Ensuite, 3 scénarios suivent. Dans "Pourquoi j'ai mangé mon ancêtre" (9 pages), un scénario d'initiation destiné à des PJ enfants qui permettre de mettre en œuvre l'aide de jeu précédemment décrite (cf. Précis d'anthropophagie). Un scénario où la vérité peut être encore plus dure que le rite d'initiation en soi. Puis dans "Horreur dans les profondeurs" (11 pages),les PJ vont devoir œuvrer à la subsistance vitale de leur clan en partant à la chasse. Ceci les conduira a être fait prisonniers au fond d'une caverne où rôdent de dangereuses et mystérieuses créatures. Un scénario résolument orienté horreur et fantastique permettant peut-être la sensibilisation au chamanisme de l'un des PJ Enfin dans "L'étrange quête des chasseurs d'étincelles" (18 pages),les PJ membres d'un clan d'Hommes-ours doivent faire face à de sinistres Hommes-longs aux terrifiantes traditions. Débats, dissensions, traditions, etc. seront au programme du scénario. Les caractéristiques de tous les Protagonistes se retrouvent toutes à la fin de chaque scénario même ceux qui seraient issus du livre de base. Enfin, on trouve un courte historiette propre au thème général de l'ouvrage et à nouveau (comme dans La Voix des Ancêtres N°1) la rubrique : Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) avec La règle du foie - Hyène. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
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Würm
première édition
Würm Après la page des crédits, une introduction (1 page) présente le jeu et surtout l'esprit ayant présidé à la conception des règles. Elle est suivie de la table des matières et des tableaux (1 page) et d'une nouvelle (2 pages) retraçant la vie d'une néandertalienne ayant vécu avec les cro-magnons. Qu’est-ce que Würm ? (7 pages) commence par présenter le jeu de rôles, et explique les constituants d'une partie, du meneur au scénario en passant par les lancers de dés. Il contient également un rappel historique de ce qu'a été le paléolithique et la période de Würm, la dernière une glaciation où, en Europe, se rencontrent cro-magnons et néandertaliens. Créer un personnage (18 pages) débute par la présentation des peuples des Hommes Longs et des Hommes Ours, précisant les Forces associés à chacun des deux types, avec une discussion sur la présence ou non, de fourrure pour les néandertaliens, ce qui peut influer la perception des deux espèces entre elles. Après la détermination de l'âge, entre 11 et 20 ans suivant l'espèce, quelques paragraphes dissertent des difficultés à incarner un homme-ours. Puis, viennent les présentations des différentes forces et faiblesses, avec leurs effets en jeu, ainsi que des autres scores, dont les effets du prestige. Le chapitre se termine par quelques conseils pour l'équipement mais également pour faire joueur des enfants par des enfants. La chasse reçoit un traitement à part, avec ses différents phases, et est suivie des activités connexes que sont la pose de piège, la pêche et l'alimentation. Le chapitre se termine par des règles concernant les déplacements, comprenant les voyages aussi bien que l'escalade.
Les pouvoirs des esprits (6 pages) comporte deux parties. La première explique le fonctionnement de la Manne, la seconde comment un chaman peut, par l'intermédiaire d'une transe, obtenir l'aide des esprits sous forme de faveurs pour lui ou de malédictions pour ses adversaires, règles à l'appui. La fin du chapitre s'occupe des demi-ombres, les personnages ayant frôlé la mort et en étant revenus avec des pouvoirs particuliers. Il comprend également une partie sur les échanges, avec un tableau de valeurs, précède des informations sur la violence en cet âge, accompagnées de conseils pour l'utiliser lors des parties. Le chapitre se finit par des points sur les connaissances et hypothèses actuelles concernant les structures de commandements, la place des femmes, l'art, les vêtements et les croyances des deux peuples, avec un exemple imaginaire d'esprits d'une tribu. Initiation fait passer le rituel de passage à l'âge adulte à des personnages enfants. La cave aux folles est un scénario humoristique mettant en scène les berdaches, hommes-femmes et femmes-hommes, dont l'un est au cœur d'un imbroglio pouvant déclencher les hostilités entre deux tribus. Enfin, L’odyssée des Hommes-ours est l'occasion de mettre en lumière la disparition des dernières tribus de néandertaliens à la fin de la période de Würm. En novembre 2011, l'ouvrage a connu une nouvelle impression qui rectifie, pour l'essentiel, quelques erreurs de français et de maquette. Une nouvelle illustration a également été ajoutée, et le cadrage et la couleur de la couverture ont été ajustés. Hormis cela, le contenu est parfaitement identique. |
June 2011 | Würm | Editions Icare |
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Würm
deuxième édition
Würm Cet ouvrage est le livre de base de la deuxième édition de Würm. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition limitée
Würm Cette version collector bénéficie d'une couverture différente de celle du livre de base standard (simili cuir blanc embossé) mais son contenu est identique. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition révisée
Barbarians of Lemuria Barbarians of Lemuria, Mythic+ Edition, est une édition révisée du livre de règles pour prendre en compte les nouveaux ajouts issus de la nouvelle version de l’éditeur de la version originale, elle même reprenant désormais la première version francaise de la Mythic Edition. Cependant, cette nouvelle version révisée française ne conserve pas les scénarios de la nouvelle version originale Mythic+, qui sont disponibles dans le supplément numérique : Mise à Jour vers l’Edition Mythic+. La pagination entre les deux Mythic+ Edition (VO et VF) est identique. Ce livre est donc identique à la première version, seule la mise en page diffère légèrement pour s’adapter aux changements mineurs apportés par la nouvelle version originale, décrits comme suit : Dans le chapitre Créer un Héros (toujours sur 44 pages en VF), et à la création de personnages, l’édition Mythic+ (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Elle ajoute également 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) avec mise à jour du tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. À noter que l’édition première et cette édition révisée disposent du même ISBN. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition
Barbarians of Lemuria La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés. Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles. Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun. La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples. Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes. Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF. Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages. |
December 2016 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes
première édition
Chroniques Lémuriennes Cet ensemble, de création française, propose tout d'abord un écran qui comprend sur son volet de droite les règles d'héroïsme, d’armure, de vilenie et le tableau des sorts. Au centre figure le tableau des armes, les options de combat et les règles de vitalité. Enfin le panneau de gauche comprend un tableau des monstres par taille, la table des difficultés, celle des ordres de réaction et un pense-bête du MJ qui indique pour tous les points importants des règles le numéro de la page correspondante dans le livre de base. La carte représente toute la Lémurie, de la forteresse de la Reine-sorcière au sud à la mer glaciale au nord, en couleurs. Le livre, sous-titré Aventures & Aides de jeu pour Barbarians of Lemuria, commence, après des pages de garde, par une page de titre, deux de crédits et un avant-propos d'une page également. Puis vient une page de table des matières, qui fourni un résumé de chaque scénario. Le calendrier de Satarla est une aide de jeu de cinq pages qui présente en plus des saisons les jours de fête. Puis le Khanat est un texte de 17 pages qui détaille une région nordique jusque là non-décrite. Elle est inspirée de la Chine sous domination mongole. C'est ensuite le tour de cinq scénarios. Le premier, Un ennui mortel (14 pages), voit les héros bloqués sur une île par le mauvais temps et soumis soudainement à un péril mortel. Le suivant, Le plus rêve de Lôm (16 pages) se passe dans les terres glacées du Nord, où une jeune femme a besoin d'aide pour retourner dans les ruines d'un fort de montagne. Puis Mariage amer (18 pages) commence dans une cérémonie de mariage qui prend un tour inattendu et les mènera dans une zone tribale bien dangereuse. La tour d'Ajhaskar (26 pages) est le repère d'un puissant magicien, récemment disparu. Il faut le retrouver ! Enfin, Les trois coffres (23 pages) est un scénario particulier qui voit les joueurs incarner des kalukans, esclaves muets et cyclopes de la reine sorcière. En annexe, cinq kalukans pré-tirés sont proposés, un par page, ainsi que trois pages d'aides de jeu et une carte détaillée du Khanat d'une page. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le pack et en résume le contenu. |
December 2017 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes 3
première édition
Chroniques Lémuriennes 3 Chroniques Lémuriennes 3, est le troisième supplément pour la version française de Barbarians of Lemuria. Il reprend le format des précédents, à savoir : description d'une région de la Lémurie suivie d'une série de scénarios qui se déroulent dans cette partie du monde. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales, crédits, table des matières, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Il se décompose ensuite en quatre parties distinctes. Géographie de la Lémurie (38 pages) commence sur l'exploration des îles du Crâne et de Parsool, la plus grande cité porturaire de Lémurie. Les Îles du Crâne (27 pages). Après une page d'introduction et une page sur la montée en puissance de la piraterie (un encart Jouer des Pirates aborde la piraterie pour les PJ), les auteurs proposent une vue d'ensemble de l'archipel illustrée par une carte sur 2 pages. Les 2 pages suivantes s'attachent au Port des Seigneurs des Mers, son positionnement et sa place auprès des pirates ainsi qu'une rapide description de l'ambiance qui y règne. Le peuple aborigène de la jungle, les Chasseurs d'Os, nous est présenté sur 2 pages et explique leur comportement vis-à-vis des marins et pirates qui s'écartent trop des murs de la cité. Plusieurs lieux notables du port et factions sont décrits sur 6 pages avec en particulier le Roi des Pirate auquel un encart, Gorthan le Manchot, est consacré. Les 8 pages suivantes sont consacrées à plusieurs Capitaines, classés alphabétiquement, de Alkara le Nomade bleu à Vornor Beau brun, chacun avec sa description, ses motivations et ses caractéristiques. Les 2 pages suivantes nous décrivent brièvement les Sept Vierges, des refuges pour marins sur les mers lémuriennes, avant de nous proposer des idées d'aventures, au nombre de sept, sur les 2 dernières pages. Puis vient la description de Parsool (11 pages), cité portuaire dans le golfe de Satarla. Après une présentation générale sur 2 pages, suit une carte sur 2 pages également. Puis, la cité est détaillée sur les 7 pages suivantes avec ses différents quartiers et lieux notables, accompagné d'un encart sur la religion avec l'Ordre de la Conque, ainsi que sur le souverain de Parsool : Zandar Bley. Cultes de la Lémurie (3 pages) contient un seul chapitre : Les Druides Pourpres (3 pages). Ces derniers sont les adorateurs du Seigneur du Sang. Les 2 premières pages nous décrivent leurs "motivations" ainsi que leurs rites et un druide type avec ses caractéristiques. Ce chapitre se termine sur Les Guerriers des Cents, une confrérie de guerriers liés au druides pourpres, accompagnée de la présentation d'un de ses membres type, avec ses caractéristiques Aventures (126 pages) compile cinq différents scénarios. Chacun d'eux est accompagné de conseils au MJ, sous forme de notes après la plupart des scènes ou étapes afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Différents encarts permettent également de décrire au MJ certains aspects particuliers du scénario ou certains lieux, tables de rencontres, parfois des aspects culturels des peuplades rencontrées, des objets magiques, etc. Les lieux importants sont tous décrits et illustrés à l'aide de cartes et de plans. L’Horreur dans la Pierre (34 pages) embarque les Héros dans un affrontement contre des Pirates alors qu'ils voyagent vers Parsool. Ils sont missionnés par le chancelier de Parsool pour enquêter et annihiler la menace. Un résumé et une chronologie sont proposés, ainsi que plusieurs conseils et orientations possibles sous la forme de notes au MJ à chaque étape du scénario. Divers encarts décrivent les PNJ principaux ainsi que des contextes de Parsool qui enrichissent l'histoire que vivent les personnages. Un épilogue permet aux PJ de participer aux jeux des Arènes en faveur des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux différents PNJ et piétailles avec leurs caractéristiques. Un Souvenir trop Présent (18 pages) propose aux personnages de faire une bonne action en accompagnant la vieille Camou jusqu'à son île natale, détruite il y a 70 ans lors sur terrible éruption volcanique. Comme pour les autres scénarios, les différentes étapes sont agrémentées de notes au MJ afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Une fois arrivés sur l'île, les PJ vont devoir dénouer un enchevêtrement d'évènements passés et présents provoqués par un peuple d'Hommes-Dragons. Tout ne Tient qu’à un Fil (24 pages) propose aux personnages de se mettre au service d'un vieil homme, commerçant d'Urcerb, et futur marié d'une jeune et magnifique jeune femme. Cette aventure commence par une enquête auprès de la Guilde des Tapissiers d'Urcerb qui réalise ces magnifiques tapis, dont celui qui a été volé : le cadeau de mariage. L'enquête et divers évènements décrits dans le scénario, amènent les PJ à rencontrer les différents protagonistes dont les comportements et motivations sont décrits. Suite à cette enquête, les personnages partent en expédition vers un Temple mystérieux. Mais tout ne sera pas aussi simple et les PJ pourraient bien avoir à choisir leur camp. Le Vieux du Haut Plateau (28 pages) amène les personnages à accompagner des marchands afin de récolter des marchandises auprès des peuplades des montagnes. Ils doivent en plus comprendre, voir résoudre, le souci qui fait que la production diminue. Les personnages arrivent justement la veille de la grande procession du village au Temple pour se protéger du courroux des Dieux. Ils rencontreront le vieil ermite. Ils devront lier ensemble et interpréter plusieurs phénomènes afin de démasquer le véritable maître et profiteur. Pour les Beaux Yeux d’Amuniritis (22 pages) est étudié pour deux personnages et un MJ, avec 2 pré-tirés : Lek et Amuniritis. Ces derniers se retrouvent sur une île après un naufrage. Ils vont devoir retrouver l'artefact qui permet à la peuplade locale de contrôler le cercle de tempête qui entoure l'île, afin de pouvoir s'enfuir et rentrer à Malakut. La cité de Jor'Ag est brièvement décrite avec les différentes rencontres possibles. Puis le Temple de Zolgramoth est cartographié avec les rencontres prévues. Le scénario se conclut avec les protagonistes, leur description et motivations ainsi que leurs caractéristiques Aides de Jeu (3 pages) contient les fiches de de personnage de Lek et Amuniritis (voir dernier scénario ci-dessus) et La lettre d'Alboros (1 page). |
November 2023 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d'Orage est une saga en huit épisodes dans laquelle les personnages vont être, au cours de leur vie, être confrontés à différents secrets et menaces en rapport avec leur clan. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
July 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d’Orage est une nouvelle saga pour Würm, qui regroupe huit scénarios reliés dans une intrigue, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Ces scénarios vont révéler aux personnages différents secrets et menaces en rapport avec leur clan, en s’appuyant sur différentes étapes de leur vie, de leur enfance jusqu’à leur âge adulte. Et, ils prennent place dans les Terres Ancestrales (voir le supplément éponyme). Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (11 pages) introduit donc cette nouvelle saga, qui va conduire les personnages à mieux connaître leur clan et qui devront faire en sorte de libérer les leurs d’un ancien maléfice. Une carte de situation spécifique à la saga, en double page, conclut se chapitre. Le Clan de l’Aurochs Blanc (12 pages) décrit ce clan qui est celui des joueurs. Y sont détaillés ses culture et coutumes, son histoire, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan. On y trouve également la description des membres de la familles des personnages, des esprits, tutélaires ou autres, les clans alliés et un plan de sa grotte. L’Oiseau-Soleil (12 pages) débute la saga alors que les personnages sont encore des enfants. Ils auront à charge de retrouver les plumes de l’Oiseau-Soleil pour le sauver et, feront connaissance avec une sorcière qu’ils seront amenés à probablement rencontrer des années plus tard... Rite de Passage (16 pages). Alors que les personnages sont en voie d’être confirmés en tant qu’adultes et chasseurs, et participeront à un grand rite de chasse dans lequel le vieux chef va trouver la mort, signe alors d’un bien mauvais présage. Les Louves (20 pages). Désormais jeunes adultes, c’est désormais le temps de la séduction et des mariages à venir. Et lors de rites, alors que le temps presse, ils auront un choix à faire pour tenter d’aider une famille d’un autre clan ; aide qui pourrait leur être bénéfique bien plus tard. Horreur dans les Profondeurs (14 pages) se déroule alors que l’hiver est difficile. Et c’est lors d’une chasse, qu’ils vont devoir affronter de terribles dangers et surtout, résister à la magie des cristaux. Leurs réactions auront là encore des conséquences dans le temps. Rorqual et Pieuvre (30 pages) voit les personnages aller à la rencontre d’un autre clan pour procéder à du troc. Ils vont alors y découvrir des esclaves sous emprise d’un clan bien obscur. C’est alors que l’Oiseau-Soleil et des clans alliés devraient leur permettre de libérer les prisonniers et vaincre les chamanes obscures. Le Grand Silence (24 pages). Cette fois, les personnages vont être confrontés à une météorite et vont devoir la détruire afin que son emprise sur le clan de leurs beaux-parents. Une certaine sorcière, rencontrée précédemment pourrait alors leur être fort utile... La Fin des Maléfices (16 pages) voit l’affrontement final dans lequel les personnages vont affronter les spectres responsables de la malédiction sur plusieurs clans et dont l’origine remontent loin dans le temps. Trois Crânes pour un Totem (9 pages) est un scénario optionnel qui peut servir d’épilogue. Les personnages vont cette fois partir en quête pour créer un nouveau mât-totem et ainsi redonner espoir à leur clan. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Dieu Voilé (Le)
première édition
Dieu Voilé (Le) Le Dieu Voilé, sous-titré Chroniques Lémuriennes 2, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, et la Table des Matières (4 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Nouvelle Carrière, l'Astrologue (7 pages), une aide de jeu qui offre la nouvelle carrière éponyme. Le lecteur y trouve un bref historique, les techniques d'astrologie en termes de règles, les liens plus ou moins étroits entre astrologues, alchimistes et sorciers, et des trésors de l'astrologie antique. Puis l'ouvrage propose la description de trois cités de la Lémurie :
Vient ensuite Le Dieu Voilé (154 pages), qui est une campagne qui va, entre autres, conduire les personnages dans les trois cités précédemment décrites. Elle contient diverses aides de jeu telles des lettres, une carte de l'île de Kryphondus ou encore le profil des PNJ et créatures, le tout abondemment illustrés avec des plans, des scènes, des créatures ou des personnages. Dans cette campagne, les personnages devront comprendre les raisons de "dérèglements" étranges entre la Vie et la Mort qui pousse le Dieu Nemmereth à la colère, et sauver ni plus ni moins la cité de Satarla de son courroux. Après une présentation détaillée (8 pages), la campagne se décompose comme suit :
La campagne (et l'ouvrage) se conclut avec ses Protagonistes (2 pages), la Chronologie récapitulative de la saga du Dieu voilé (1 page), la carte de L'Ile de Kryphondus (1 page), 4 fiches de soldats de nef volante (1 page) et une page de garde. |
January 2020 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce Dossier de personnage est à destination des joueurs et a le rôle d'une feuille de personnage à laquelle il ajoute différentes aides de jeu. Le document est en papier offset afin de faciliter l'usage du crayon à papier et de la gomme. Ce supplément contient :
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures Cet ouvrage se compose d'un écran en 4 volets et d'un livret de 24 pages. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Un livret (24 pages) est également présent et s’ouvre sur les titres et crédits (1 page). Puis, suivent trois scénarios : Ramener la flamme (5 pages) est prévu pour être joué en une séance de découverte. Des créatures des glaces ont éteint le feu dans le camp des personnages. Ces derniers devront alors affronter les éléments pour rapporter le feu dans leur tribu. La dernière chasse du Dakikan (8 pages). Ici, les personnages aideront un membre de leur tribu à rejoindre un site sacré pour y mourir. En chemin, ils rencontreront d’autres hommes qui leurs proposeront de les accompagner pour chasser des licornes et partager le butin. C’est alors que les PJ devront choisir entre subir une malédiction ou froisser ces hommes au risque de déclencher un conflit. Machairodus Noir (10 pages) est un scénario qui a été publié dans le magazine Casus Belli et réécrit pour être intégré dans ce supplément. Les personnages vont y découvrir un étrange crâne avec de longs crocs. Mais, cette découverte d’apparence prometteuse révèle un bien sombre secret... |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga pour Würm, qui regroupe six scénarios reliés par leur intrigue et ses protagonistes, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Les personnages seront amenés à préserver la paix dans leur territoire et à faire la lumière sur le passé de leur clan et ses secrets. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et la Table des matières (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (5 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une fresque paléolithique, qui prend son origine dans le passé du clan des personnages, qui voient son futur entre leurs mains. Le Clan des Enfants de la Rivière (8 pages) décrit le clan, ses culture et coutumes, son esprit tutélaire et les autres esprits, les membres du clan, les clans alliés et son histoire ancienne et récente, La Nuit du Hibou (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga dans lequel les personnages sont encore enfants. Alors qu’ils accompagnent la vieille chamane du clan à la recherche d’un ingrédient magique, cette dernière subit une attaque et les personnages devront réussir à la sauver. Des précisions sont apportées pour que le meneur de jeu puisse faire face à la mort d’un ou plusieurs des personnages. Pourquoi j’ai Mangé Grand-Mère (12 pages) voit les personnages devoir subir leur rite d’initiation de passage à l’âge adulte. Et, une fois la caverne sacrée atteinte après quelques périples, ils vont découvrir que leur clan pratique l’endocannibalisme... Précis d’Anthropologie (4 pages) décrit les principes du cannibalisme dans le monde de Würm, qu’il est conseillé de mettre en œuvre qu’avec des joueurs matures. Le Tourment de Laoki (18 pages). Plusieurs années après le scénario précédent, les personnages vont devoir passer différentes épreuves pour réparer la faute commise par leur oncle désormais mort. Cette acte pourrait d’ailleurs être lé début d’une entente avec un autre clan. Le Vaourou d’Henki (18 pages). Ici, les personnages vont devoir apaiser la colère de l’esprit des montagnes après qu’une chasse est mal tournée. Ils pourront, à cette occasion rencontrer un ermite, chamane du Soleil. Dans Les Émissaires de Siounkan (30 pages), les personnages vont devoir faire face à un choix difficile suite à une malédiction : y faire face et devoir mener une lutte, ou bien fuir pour préserver leur clan et leur survie. La Rivière de Glace (28 pages). Cette fois, les personnages vont devoir purifier les eaux de la rivière empoisonnée à la suite du scénario précédent, et ainsi affronter là encore de multiples périls tels un géant de givre par exemple. Une fois, la malédiction disparue, leur clan devra décider où s’installer : revenir à leur ancien emplacement ou bien demeurer là où vivaient leurs ancêtres. Des fiches de personnage de PNJ à jouer concluent l’ouvrage (1 page). |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont être amenés à découvrir les secrets de leur clan et à vaincre une malédiction ancestrale. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne fait suite à la saga du Clan du Cygne Noir parue dans le supplément Terres Ancestrales. C'est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont devoir faire face à une terrible menace. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne est une nouvelle saga pour Würm, qui fait suite à celle déjà publiée dans Terres ancestrales : Le Chant du Cygne Noir. Les PJ peuvent donc être les mêmeS que précédemment, même si deux ans séparent ces deux histoires. Il est d’ailleurs fortement conseillé d’avoir joué le Chant du Cygne Noir avant, même si de nouveaux joueurs peuvent rejoindre le groupe de personnages existant. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (7 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une tragédie épique, dans laquelle les personnages vont subir des vagues de froid et devoir résister à l’invasion de leur territoire par le Dévoreur. Ce chapitre explique comment articuler cette saga à la précédente, résume chacun des six épisodes de cette nouvelle saga et se conclut sur 2 pages contenant chacune une carte de situation. Les Clans du Cygne (5 pages) aborde les clans du Cygne Noir (normalement celui des joueurs) et du Cygne Blanc. Y sont détaillés leur culture et coutumes, leur histoire récente, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan du Cygne Noir, accompagné d’un plan de sa grotte. Guide de Création de PNJ (5 pages) donne des règles pour créer rapidement des PNJ, aidées de tables de tirage aléatoire. Quand Dérive la Banquise (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga. Le clan des personnages participe à de grandes chasses pour contrer une situation précaire. Ils vont alors découvrir de nouvelles créatures qui leur sont inconnues et qui, mêlées à la venue d’icebergs, semblent être de mauvais augure. De plus, le clan du Cygne Blanc rejoint celui des personnages afin de demander de l’aide face à des jours qui s’annoncent difficiles. Le Secret de la Vipère (14 pages). Alors que les nouveaux-nés semblent atteints d’un mal inconnu, les personnages sont envoyés pour rencontrer le clan de la Vipère Grise afin de trouver d’éventuelles réponses. Finalement, les nouveaux-nés seront sauvés, mais pas sans contrepartie... Une Île dans la Brume (14 pages) s’ouvre alors que les danseuses-cygnes sont rassemblées sur leur île. Les personnages, restés à leur camp, vont subir différents tracas et vont être amenés face à un phénomène horrible, en espérant pouvoir encore sauver quelques femmes. L’Alliance du Lac (22 pages) voit les personnages poursuivre les créatures qui s’en sont prises aux femmes et vont découvrir des survivantes. Ils vont devoir constituer une alliance, mais qui aura besoin d’un soutien de taille pour espérer emporter la victoire : soit un grand esprit marin. À la Recherche des Totems Perdus (12 pages). Dans ce scénario optionnel, les personnages pourront espérer trouver des renforts auprès d’autres clans, mais ils devront réussir à surpasser certaines rancœurs tenaces. Le Chant du Dévoreur (28 pages) voit l’affrontement final arriver entre le clan des personnages et ses alliés, face au force du Dévoreur. Mais la solution pourrait bien être autre qu’un violent conflit guerrier. Fiche des PNJ alliés (9 pages) conclut l’ouvrage en présentant 27 personnages, soit 3 par page, avec pour chacun, leur nom, leur caractéristiques en termes de règles, et leur portrait illustré. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de Notre-Dame de Paris est proposé pour faire découvrir le jeu avant la campagne de foulancement pour son édition. Il s'ouvre sur sa couverture et une page annonçant ledit foulancement, une page de titre, une pour les crédits, une pour le sommaire. Chapitre I - Notre-Dame de Paris (16 pages), après une illustration pleine page, présente le jeu de rôle en tant que tel (1 page), et celui-ci en particulier (L’Univers de Notre-Dame de Paris, 2 pages). Le Système (2 pages) expose les bases du Système Apocalypse, avec la façon de résoudre les Manœuvres des personnages, puis L’Architecte (3 pages) apporte les règles concernant les Manœuvres de celui-ci ainsi que celles sur la gestion des conséquences négatives pour les PJ (blessures, etc.), avant une page expliquant comment il peut gérer les PNJ. La Magie (2 pages) explique comment se manifeste (encore très peu dans les rues de Paris) celle-ci, et comment elle tire son origine de la venue à la vie de Gargouilles, notamment de la cathédrale. Fatalité & Ambition (>2 pages) explique alors la gestion de ces deux jauges pour les personnages, enfin Consentement et Sécurité Emotionnelle (2 pages) fait un rappel sur les outils pour assurer le bien-être des joueurs. Chapitre II - Scénario d’introduction Livraison et Complications (9 pages) présente donc une première histoire à vivre dans la Cour des Miracles, s'ouvrant sur une illustration pleine page et un point sur le ton à attendre. Les PJ vont être engagés pour s'infiltrer dans un entrepôt de vins pour, à la nuit venue, ouvrir les portes afin de permettre à leur employeuse de détrousser celui-ci. Une erreur d'aiguillage va cependant faire livrer les tonneaux dans lesquels sont terrés les PJ à une mauvaise adresse, et si celle-ci est loin d'être déserte ce soir-là, la situation n'en sera pas plus facile pour les PJ, sans même parler de la concurrence ! Le texte explique les dessous de l'histoire (Synopsis et Secrets, 1 page), la façon d'impliquer les PJ (Accroche, 1 page) et de les amener dans la place. Le texte suit avec le Compte à Rebours (1 page) des événements de la soirée, les descriptions des PNJ (Dramatis Personæ, 3 pages), des lieux et de quelques scènes possibles (1 page). Une page vient alors rappeler la future campagne de foulancement. Le document se poursuit avec :
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July 2025 | Notre-Dame de Paris | Éditions Spectrum |
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Mise à Jour vers l’Édition Mythic +
première édition
Mise à Jour vers l’Édition Mythic + Mise à Jour vers l’Edition Mythic + st un document créé par l’éditeur français pour permettre aux possesseurs de la première version du livre de base de bénéficier des règles et des scénarios supplémentaires, issus de la nouvelle édition de l’éditeur de la version originale. Si les ajouts de règles sont bien présents dans l’édition révisée française, les scénarios sont en revanche une exclusivité de ce supplément numérique. Après une première page faisant office de première de couverture, le document s’ouvre sur une page de copyright, avec table des matières et crédits. Puis, Mise à jour vers l’édition Mythic + (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Puis, ; suivent la description de 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) et un tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. La Nuit des Morgal (11 pages) est la première aventure et va conduire les héros dans un village reculé qui vit sous l’autorité de suzerains… atypiques. Mais les habitants verront-ils l’héroïsme probable des personnages d’un très bon œil ? Dans le second scénario, La Folie de Morgazzon (12 pages) , les personnages sont à Oomis et vont être recrutés pour empêcher le kidnapping d’un prince et mettre fin au rituel d’invocation d’un dieu sombre. Ce périple va les conduire sur la piste de druides jaunes au sein de marais pas des plus accueillants. À noter que l’éditeur français précise que ce scénario dispose une intrigue proche de celle du scénario Dans la peau d’un Poad, publié dans Casus Belli (n°21, février-mars 2017) et en reprend même certains éléments et illustrations. |
June 2025 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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O1 - Le Sang d'Oblivion
première édition
O1 - Le Sang d'Oblivion Le Sang d'Oblivion est le premier scénario d'une trilogie publiée sous licence D20 par Siroz productions. Les auteurs français, Patrick Bousquet et Christophe Debien, sont connus pour avoir publié une célèbre série de scénarios (intitulés "le réseau divin") dans Casus Belli.
Manifestement, cette campagne en trois parties est destinée à être jouée de façon épique puisqu'elle est destinée à des personnages de niveaux 4 à 7. Les aventuriers vont se retrouver au centre d'une intrigue quasi-cosmique qui oppose quatre Incarnins (des sortes de demi-dieux) qui vivent sur un plan parallèle (qui porte le doux nom d'Oblivion) et qui représentent chacun un alignement (bon, mauvais, loyal, et chaotique). Dans ce premier volet de la campagne, les personnages vont aller de Charybde en Scylla : après avoir passé quelques épreuves pour prouver qu'ils sont dignes de la mission qui va leur être confiée, ils seront transportés en Oblivion, rencontreront les Incarnins de la Loi et du Bien, et affronteront les créatures de la terrible écorcheuse, tout en essayant de mettre la main sur une ancienne relique. Bref, un scénario plein de rebondissements... |
January 2001 | d20 System | Asmodée Editions - Siroz |
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O2 - Les Enfants d'Oblivion
première édition
O2 - Les Enfants d'Oblivion Les Enfants d'Oblivion (pour des niveaux 7 à 10) présente la deuxième partie du scénario entamé dans Le Sang d'Oblivion. La couverture détachable est plastifiée et comporte les plans de l'aventure en 2ème et 3ème de couverture. Après une introduction résumant les événements du premier opus et introduisant le synopsis du second, le scénario se poursuit de l'acte 5 à l'acte 8.
L'acte 5 : La Saison des Cauchemars (26 pages) se déroule quelques semaines après la fin du Sang d'Oblivion. L'Ecorcheuse répand la rumeur de sa venue sur le monde par le biais des cauchemars et propage une maladie mortelle extrêmement puissante grâce à ses envoyés Ravageurs : la gangrêve. Cette première partie du scénario permet de mettre les PJ sur la piste de cette maladie jusqu'à la cité d'Anthéone. Tout le reste de l'acte est consacré à l'enquête dans les murs de la ville avec pour objectif de comprendre les sources de cette maladie et de déjouer le plan des Ravageurs. L'acte 6 : Aux Confins de la Folie (13 pages) prend entièrement place en Oblivion. Les PJ sont rappelés de toute urgence afin de porter soutien aux Incarnins retranchés dans la Cathédrale de Cuivre. Les troupes de l'Ecorcheuse encerclent la forteresse. En dépit de la résistance des forces du Bien, elles finiront par venir à bout de l'Incarnin de la Loi et les PJ seront envoyés à la recherche de Schisme, le dernier Incarnin, afin de tenter de le convaincre de rallier la cause de Sinsemillia.L'acte 7 : Le Secret d'Anthéos (6 pages) renvoie les PJ à Anthéone d'où ils partiront à la recherche du quatrième fragment de Chiaroscuro, la clef des songes, dans les jungles du Sud, sur la terre mythique de Brûmazaar. Là-bas ils visiteront les ruines du temple de l'archiliche Azel-Liark et traverseront un portail vers le Plan Négatif où se trouve le fragment. L'acte 8 : Ainsi meurent les Incarnins (5 pages) voit les PJ revenir en Oblivion pour l'affrontement final contre l'Ecorcheuse. Les PJ comprendront les derniers mystères du plan de cette dernière et devront récupérer son fragment de la clef afin de faire renaître le Dieu-Céphale et de mettre un terme à l'existence de tous les Incarnins survivants. Faisant suite au scénario, le récapitulatif des monstres (8 pages) rassemble toutes les données techniques nécessaires aux rencontres du scénario. L'annexe 1 (1 page) résume les deux nouveaux objets magiques et l'annexe 2 (6 pages) présente en détail tous les nouveaux monstres introduits pendant le scénario. |
May 2001 | d20 System | Asmodée Editions - Siroz |
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O3 - La Danse de Fer
première édition
O3 - La Danse de Fer La Danse de Fer est un scénario pour personnages de niveaux 8 à 11. Faisant partie de la saga Oblivion, il fait suite aux deux épisodes précédents : Le Sang d'Oblivion et Les Enfants d'Oblivion. Il est néanmoins prévu pour être joué indépendamment (il forme une campagne en deux tomes avec les Tambours du Jugement), par des personnages n'ayant pas fait le début de la campagne. Dans le cas contraire, une signalétique spéciale marque les endroits ayant un rapport avec celle-ci, afin d'établir des corrélations. Une signalétique particulière permet également de jouer le scénario en musique, et des aides de jeu supplémentaires sont prévues sur le site de Siroz
Nous sommes en 999, et le culte de Justicaar prévoit les fêtes du Millénaire de la Foi, mais cet ordre est-il aussi propre qu'il y paraît ? Tous ses membres ne semblent pas le penser et certains sont rongés par le doute. Joueurs, passez votre chemin, nous rentrons dans le vif du sujet. L'épisode 1 "A tombeau Ouvert" amène les PJ à célébrer les festivités du millénaire au cours d'une "croisière", à bord d'un bateau roulant (un caravoile). Un voyage au milieu du gratin peut sembler amusant... mais rien ne se passera comme prévu, et la croisière aura une conclusion tragique alors que le Faucheur de Crânes, un personnage sinistre, viendra exterminer les prestigieux plaisanciers au cours d'une embuscade sanglante. Au cours de l'épisode 2 "La Musique d'Ezpher", on expédiera les personnages en Oblivion, recrutés par un groupe de personnes de plus en plus suspicieuses vis à vis du culte de Justicaar. Ils devront poursuivre des recherches portant sur une grande découverte : une ville dans l'éther qui contiendrait le secret des dieux eux-même. Celle-ci ayant été occultée par le culte, les personnages auront donc à prendre le relais et savoir ce qu'il est advenu de l'expédition précédente. Oblivion est un demi-plan dangereux, et bien des embûches se mettront en travers de leur chemin. Ils iront dans un premier temps dans la ville de Requiem, une ville très "musicale" puis au fin fond de la Mer Arakhnide, un endroit pas très accueillant. Après avoir découvert ce qu'il est advenu de l'expédition précédente, le retour des personnages n'en sera pas de tout repos pour autant. Le Faucheur de Crânes sera là pour leur mettre la pression en massacrant leurs alliés tout en leur faisant porter le chapeau. Ils n'auront d'autre choix que d'aller se perdre sous les tropiques, à la recherche de quelqu'un pour les innocenter. Cet épisode s'intitule donc "Fièvres sous les Tropiques". Les autochtones sont - ahem - parfois accueillants, et possède un folklore dépaysant ainsi que de légères tendances révolutionnaires. Le quatrième et dernier épisode "Incarna Cantor" entraînera les PJ à revenir en Oblivion, dans la Cité de la Nuit où ils s'incarneront dans d'autres corps... et auront l'occasion de faire connaissance avec l'envers du décor, avant de réaliser ce qu'en devenu Justicaar.Le background d'Oblivion figure dans une dizaine de page à la fin de l'ouvrage. Ce plan y est détaillé depuis son origine jusqu'à sa géographie et ses structures sociales. Quelques révélations sont également faites concernant sa véritable nature, et les lois qui le régissent. Des annexes contiennent le profil du Faucheur de Crânes ainsi que des conseils pour le mettre en scène, et celui des créatures appelées les Nuitants : les incarnations des rêves de colère et de brutalité. Un récapitulatif du profil des monstres rencontrés pour chaque épisode est fourni. Les intérieurs de couverture contiennent un plan en coupe du caravoile, une carte de l'archipel de Grand Récif et une autre d'Oblivion. |
October 2001 | d20 System | Asmodée Editions - Siroz |
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O4 - Les Tambours du Jugement
première édition
O4 - Les Tambours du Jugement Si vous lisez ceci, c'est que vous avez joué, lu, ou entendu parler, de la saga Oblivion (le Sang d'Oblivion, les Enfants d'Oblivion, la Danse de Fer). Que vous jouiez la "grande" Oblivion (la tétralogie entière) ou la "petite" Oblivion (l'ensemble que composent la Danse de Fer et le présent scénario), toutes les intrigues en suspens trouveront leur aboutissement avec cet opus, prévu pour des PJ de niveau 10 à 13, qui révèle l'apothéose de l'histoire. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus... Nous sommes en 999, dans les derniers jours précédant l'Apothéose, le jubilé du Dieu Justicaar, dont les PJ ont découvert le sinistre secret dans les derniers moments de la Danse de Fer. Leur ennemi a un nom : l'Archonte Logrus Lherne, chef du culte de Justicaar, et instigateur du complot que les PJ vont tenter de faire échouer. L'épisode 5, "les Compagnons de l'Aube", débute sur une situation délicate : après leur passage par le demi-plan d'Oblivion, les PJ sont de retour à Grand Récif (cf. épisode 3), alors que l'archipel, en pleine agitation post-révolutionnaire, est soumis à un blocus par les troupes de l'ennemi. Les PJ vont maintenant devoir porter l'offensive sur le terrain adverse, et trouver les preuves du secret qu'ils ont découvert. La fuite de l'archipel isolé ne va pas être de tout repos, car elle devra emprunter la voie sous-marine, qui recèle bien des dangers. Dans l'épisode 6, "les Marais des Aliénations", les Héros vont investir une place-forte du culte de Justicaar dans laquelle ils espèrent trouver des preuves du complot. Mais celle-ci, isolée en plein bayou, est devenue encore plus dangereuse du fait de la folie dans laquelle a sombré son dirigeant, entraînant ses officiers avec lui. Qui plus est, une vieille connaissance des Héros, le Faucheur de Crânes, va également s'inviter... Au début de "Balade au Bout de l'Enfer", l'épisode 7, les PJ ne disposent que d'un moyen pour suivre la trace de leur ennemi, dont le dessein reste toujours aussi impénétrable : suivre un bébé dragon dont l'instinct va les guider jusqu'au site, protégé, où se sont déroulées de mystérieuses expériences en rapport avec Oblivion, le demi-plan qui donne son nom à la campagne, et où se déroule l'épisode suivant. Le 8ème épisode, "D'Ombres et de Lumières", va donner l'occasion aux PJ de visiter les cercles de la cité qu'ils ne connaissaient pas encore, et de rencontrer des nuitants inconnus jusque là. Leur quête en Oblivion les mènera jusqu'à une déesse enchaînée, qui leur donnera un moyen de rejoindre la citadelle secrète de l'Archonte... "Totale Apothéose", le 9ème épisode, est donc la conclusion en point d'orgue de la campagne : après un détour par le Plan Astral où ils apprendront le terrible secret derrière le jubilé de Justicaar, les PJ vont enfin affronter leur némésis, dans une bataille terrible qui doit décider du futur de Justicaar, et de la cité d'Oblivion. "Conclusion de la campagne" propose en une page un épilogue à la série, et des ouvertures sur des développements futurs. Il est suivi d'annexes fournissant les caractéristiques techniques des monstres et des PNJ, et quelques objets magiques. Les intérieurs de couverture contiennent quant à eux les plans des lieux importants du scénario. |
July 2002 | d20 System | Asmodée Editions - Siroz |
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Perle du Beshaar (La)
première édition
Perle du Beshaar (La) La Perle du Beshaar, sous-titré Chroniques Lémuriennes 4, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, un poème de Clark Ashton Smith (Tolometh) et la Table des Matières (5 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Géographie de la Lémurie (30 pages), qui propose la description de d’une cité, d’une région de la Lémurie et un bestiaire :
Vient ensuite La Perle du Beshaar (106 pages), qui est une campagne qui commence sur une contrainte pour les héros : ces derniers vont enfreindre les règles d'un temple de Shazzadion à Satarla. Mais surtout, ils vont être mêlés, malgré eux, aux desseins d’un sorcier qui souhaite réveiller un puissant prince-démon...
La campagne (et l'ouvrage) se conclut sur une annexe, Cultes de la Lémurie : Les Saltimbanques de Kutas (1 page), une troupe de saltimbanques assassins. Cette aide de jeu est évidemment liée à la campagne ci-dessus, mais est prévue pour être utilisée de façon indépendante au souhait du meneur de jeu. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Recettes de la Folie (Des)
première édition
Recettes de la Folie (Des) L'écran est en trois volet dont les deux premiers constituent une compilation d'à peu près tous les tableaux du livre de base, tandis que le dernier est consacré au monde décrit dans le fascicule.
Ce fascicule est divisée en trois parties. La première partie, longue de 16 pages contient de nouvelles règles (la traversée de miroir et la Révélation Sublogique de la Vrai Preuve) et des conseils pour gérer les crises. La deuxième partie décrit en 18 pages un monde imaginaire fasciste et délirant: la Fédération Réaliste des Républikes Frankøfones (FRRF): géographie, politique, histoire, société et surtout sa terrible police "les vérificateurs". La troisième partie (28 pages) est une campagne de 6 crises qui va bien sûr introduire les joueurs à la nouvelle règle de la RSVP et au monde de la FRRF. |
November 1998 | Hystoire de Fou | Nestiveqnen |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales propose un cadre de jeu complet pour y situer ses propres sagas autour du Clan du Cygne Noir, qui est également le nom de lla saga inclus dans cet ouvrage. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.
Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Voix des Ancêtres N°1 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°1 (La) Ceci est le premier numéro de la Voix des Ancêtres intitulé Contes des porteurs de bois. Outre les crédits de l'ouvrage (1 page), on trouve les Remerciements (1 page) à tous les souscripteurs qui ont soutenu la campagne de financement et la Table des matières (1 page). Un Avant-propos (1 page) de la Cour d'Obéron précède l'Introduction d'Emmanuel Roudier (1 page). Le premier revient sur l'historique du jeu de rôles amateur Würm qui fut hébergé sur le site qui a par la suite parrainé un concours de scénarios et synopsis courant 2011. Ceci a permis la production de plusieurs scénarios qu'on retrouve dans le présent ouvrage. La seconde revient sur le concours de scénarios et les deux premiers qui figurent au sommaire de ce numéro. On présente aussi le système "graphique" qui permettra d'évaluer le groupe de PJ ciblé et la difficulté de maîtrise, à savoir Homme-ours ou Homme-long, nu, habillé et armé. Ensuite viennent quatre scénarios, à savoir :
Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) ou Protagonistes sont à chaque fois reprises en fin de scénario, même ceux que l'on retrouverait dans le livre de base. Comme dans le second numéro, une courte histoire et Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) donnent corps à l'univers et présentent un complément d'information sur un point de règle, à savoir La règle du foie - Les forces des autres animaux. Derrière l'écran illustré se trouve toute une série de tables destinées au meneur de jeu. On y trouve des informations utiles en partie comme les Valeurs d'échange, la Table des gibiers ou celle des Voyages. Trois illustrations viennent agrémenter les tables : un Homme-ours et un Homme-long femelle qui se font face, de profil, ainsi que deux profils habillés et armés d'un Homme-ours et d'un Homme-long. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
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Voix des Ancêtres N°2 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°2 (La) Deuxième numéro de la Voix des Ancêtres intitulé "Contes des dévoreurs d'hommes" présenté dans un Avant-propos (1 page). Un Précis d'anthropophagie permet au meneur de jeu et à ses joueurs de vivre et faire jouer des aspects parfois méconnus de l'anthropophagie (5 pages). Ensuite, 3 scénarios suivent. Dans "Pourquoi j'ai mangé mon ancêtre" (9 pages), un scénario d'initiation destiné à des PJ enfants qui permettre de mettre en œuvre l'aide de jeu précédemment décrite (cf. Précis d'anthropophagie). Un scénario où la vérité peut être encore plus dure que le rite d'initiation en soi. Puis dans "Horreur dans les profondeurs" (11 pages),les PJ vont devoir œuvrer à la subsistance vitale de leur clan en partant à la chasse. Ceci les conduira a être fait prisonniers au fond d'une caverne où rôdent de dangereuses et mystérieuses créatures. Un scénario résolument orienté horreur et fantastique permettant peut-être la sensibilisation au chamanisme de l'un des PJ Enfin dans "L'étrange quête des chasseurs d'étincelles" (18 pages),les PJ membres d'un clan d'Hommes-ours doivent faire face à de sinistres Hommes-longs aux terrifiantes traditions. Débats, dissensions, traditions, etc. seront au programme du scénario. Les caractéristiques de tous les Protagonistes se retrouvent toutes à la fin de chaque scénario même ceux qui seraient issus du livre de base. Enfin, on trouve un courte historiette propre au thème général de l'ouvrage et à nouveau (comme dans La Voix des Ancêtres N°1) la rubrique : Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) avec La règle du foie - Hyène. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
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Würm
première édition
Würm Après la page des crédits, une introduction (1 page) présente le jeu et surtout l'esprit ayant présidé à la conception des règles. Elle est suivie de la table des matières et des tableaux (1 page) et d'une nouvelle (2 pages) retraçant la vie d'une néandertalienne ayant vécu avec les cro-magnons. Qu’est-ce que Würm ? (7 pages) commence par présenter le jeu de rôles, et explique les constituants d'une partie, du meneur au scénario en passant par les lancers de dés. Il contient également un rappel historique de ce qu'a été le paléolithique et la période de Würm, la dernière une glaciation où, en Europe, se rencontrent cro-magnons et néandertaliens. Créer un personnage (18 pages) débute par la présentation des peuples des Hommes Longs et des Hommes Ours, précisant les Forces associés à chacun des deux types, avec une discussion sur la présence ou non, de fourrure pour les néandertaliens, ce qui peut influer la perception des deux espèces entre elles. Après la détermination de l'âge, entre 11 et 20 ans suivant l'espèce, quelques paragraphes dissertent des difficultés à incarner un homme-ours. Puis, viennent les présentations des différentes forces et faiblesses, avec leurs effets en jeu, ainsi que des autres scores, dont les effets du prestige. Le chapitre se termine par quelques conseils pour l'équipement mais également pour faire joueur des enfants par des enfants. La chasse reçoit un traitement à part, avec ses différents phases, et est suivie des activités connexes que sont la pose de piège, la pêche et l'alimentation. Le chapitre se termine par des règles concernant les déplacements, comprenant les voyages aussi bien que l'escalade.
Les pouvoirs des esprits (6 pages) comporte deux parties. La première explique le fonctionnement de la Manne, la seconde comment un chaman peut, par l'intermédiaire d'une transe, obtenir l'aide des esprits sous forme de faveurs pour lui ou de malédictions pour ses adversaires, règles à l'appui. La fin du chapitre s'occupe des demi-ombres, les personnages ayant frôlé la mort et en étant revenus avec des pouvoirs particuliers. Il comprend également une partie sur les échanges, avec un tableau de valeurs, précède des informations sur la violence en cet âge, accompagnées de conseils pour l'utiliser lors des parties. Le chapitre se finit par des points sur les connaissances et hypothèses actuelles concernant les structures de commandements, la place des femmes, l'art, les vêtements et les croyances des deux peuples, avec un exemple imaginaire d'esprits d'une tribu. Initiation fait passer le rituel de passage à l'âge adulte à des personnages enfants. La cave aux folles est un scénario humoristique mettant en scène les berdaches, hommes-femmes et femmes-hommes, dont l'un est au cœur d'un imbroglio pouvant déclencher les hostilités entre deux tribus. Enfin, L’odyssée des Hommes-ours est l'occasion de mettre en lumière la disparition des dernières tribus de néandertaliens à la fin de la période de Würm. En novembre 2011, l'ouvrage a connu une nouvelle impression qui rectifie, pour l'essentiel, quelques erreurs de français et de maquette. Une nouvelle illustration a également été ajoutée, et le cadrage et la couleur de la couverture ont été ajustés. Hormis cela, le contenu est parfaitement identique. |
June 2011 | Würm | Editions Icare |
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Würm
deuxième édition
Würm Cet ouvrage est le livre de base de la deuxième édition de Würm. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition limitée
Würm Cette version collector bénéficie d'une couverture différente de celle du livre de base standard (simili cuir blanc embossé) mais son contenu est identique. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abîme
première édition
Abîme Abîme est une campagne en quatre parties se déroulant dans la région de Québec. Elle se déroule sur plusieurs années, en parallèle avec la montée en puissance des armées anglaises qui cherchent à expulser les Français, et il est conseillé au MJ de mener d'autres parties non liées entre les scénarios. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages portant titre, crédits et sommaire, puis une Introduction (2 pages) présente la campagne. Peur sur Québec (9 pages) voit les PJ revenir à Québec d'une mission, pour rendre compte à leur supérieur. Celui-ci leur demande durant leur séjour dans la ville, d'enquêter sur une série de meurtres sauvages qui se sont produit récemment. Les personnages vont pouvoir assister à une agression, rendant leur enquête plus mystérieuse encore. Apparences (11 pages) prend place deux ans après, avec l'arrivée du maréchal Montcalm pour prendre en charge les armées de la colonie. Celui-ci va en profiter pour rendre visite à un cousin éloigné installé en Nouvelle France, et les PJ vont intégrer son escorte. Il s'avèrera vite que ce qui devait être une excursion sans histoire va se révéler plus dangereuse que prévu. En 1758, alors que la guerre a commencé avec les Anglais, se dérouleront alors les événements de la troisième partie de cette histoire, Nos Fautes (13 pages). Les PJ sont chargés de renouer l'alliance avec les Algonquins, les relations avec eux ayant été mises à mal par des erreurs au cours de l'année précédente. Leur séjour dans la tribu qui les accueille sera l'occasion de découvrir certains rituels et prendre conscience d'un grand danger menaçant la Nouvelle France. Enfin Du Sang et des Larmes (17 pages) conclut la campagne, en 1789, durant le siège de Québec par les Anglais. Chargés d'obtenir l'aide d'un cercle alchimique de la ville, les personnages vont devoir également participer aux combats pour la ville. Les actions d'un officier ennemi vont déclencher un terrible processus, annonçant la possibilité d'un sort terrible pour la colonie, et les personnages auront une chance de bloquer ou ralentir celui-ci, au moins jusqu'à la chute de l'armée française et la prise de la ville. Ce volume se termine par une Annexe : Protagonistes et Créatures (6 pages) présentant les fiches techniques de quelques PNJ, d'archétypes de personnages et des diverses créatures qui hantent ces scénarios. Enfin une carte de la Nouvelle France et une page blanche complètent sa pagination. |
September 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition révisée
Barbarians of Lemuria Barbarians of Lemuria, Mythic+ Edition, est une édition révisée du livre de règles pour prendre en compte les nouveaux ajouts issus de la nouvelle version de l’éditeur de la version originale, elle même reprenant désormais la première version francaise de la Mythic Edition. Cependant, cette nouvelle version révisée française ne conserve pas les scénarios de la nouvelle version originale Mythic+, qui sont disponibles dans le supplément numérique : Mise à Jour vers l’Edition Mythic+. La pagination entre les deux Mythic+ Edition (VO et VF) est identique. Ce livre est donc identique à la première version, seule la mise en page diffère légèrement pour s’adapter aux changements mineurs apportés par la nouvelle version originale, décrits comme suit : Dans le chapitre Créer un Héros (toujours sur 44 pages en VF), et à la création de personnages, l’édition Mythic+ (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Elle ajoute également 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) avec mise à jour du tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. À noter que l’édition première et cette édition révisée disposent du même ISBN. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition
Barbarians of Lemuria La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés. Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles. Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun. La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples. Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes. Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF. Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages. |
December 2016 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes
première édition
Chroniques Lémuriennes Cet ensemble, de création française, propose tout d'abord un écran qui comprend sur son volet de droite les règles d'héroïsme, d’armure, de vilenie et le tableau des sorts. Au centre figure le tableau des armes, les options de combat et les règles de vitalité. Enfin le panneau de gauche comprend un tableau des monstres par taille, la table des difficultés, celle des ordres de réaction et un pense-bête du MJ qui indique pour tous les points importants des règles le numéro de la page correspondante dans le livre de base. La carte représente toute la Lémurie, de la forteresse de la Reine-sorcière au sud à la mer glaciale au nord, en couleurs. Le livre, sous-titré Aventures & Aides de jeu pour Barbarians of Lemuria, commence, après des pages de garde, par une page de titre, deux de crédits et un avant-propos d'une page également. Puis vient une page de table des matières, qui fourni un résumé de chaque scénario. Le calendrier de Satarla est une aide de jeu de cinq pages qui présente en plus des saisons les jours de fête. Puis le Khanat est un texte de 17 pages qui détaille une région nordique jusque là non-décrite. Elle est inspirée de la Chine sous domination mongole. C'est ensuite le tour de cinq scénarios. Le premier, Un ennui mortel (14 pages), voit les héros bloqués sur une île par le mauvais temps et soumis soudainement à un péril mortel. Le suivant, Le plus rêve de Lôm (16 pages) se passe dans les terres glacées du Nord, où une jeune femme a besoin d'aide pour retourner dans les ruines d'un fort de montagne. Puis Mariage amer (18 pages) commence dans une cérémonie de mariage qui prend un tour inattendu et les mènera dans une zone tribale bien dangereuse. La tour d'Ajhaskar (26 pages) est le repère d'un puissant magicien, récemment disparu. Il faut le retrouver ! Enfin, Les trois coffres (23 pages) est un scénario particulier qui voit les joueurs incarner des kalukans, esclaves muets et cyclopes de la reine sorcière. En annexe, cinq kalukans pré-tirés sont proposés, un par page, ainsi que trois pages d'aides de jeu et une carte détaillée du Khanat d'une page. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le pack et en résume le contenu. |
December 2017 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes 3
première édition
Chroniques Lémuriennes 3 Chroniques Lémuriennes 3, est le troisième supplément pour la version française de Barbarians of Lemuria. Il reprend le format des précédents, à savoir : description d'une région de la Lémurie suivie d'une série de scénarios qui se déroulent dans cette partie du monde. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales, crédits, table des matières, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Il se décompose ensuite en quatre parties distinctes. Géographie de la Lémurie (38 pages) commence sur l'exploration des îles du Crâne et de Parsool, la plus grande cité porturaire de Lémurie. Les Îles du Crâne (27 pages). Après une page d'introduction et une page sur la montée en puissance de la piraterie (un encart Jouer des Pirates aborde la piraterie pour les PJ), les auteurs proposent une vue d'ensemble de l'archipel illustrée par une carte sur 2 pages. Les 2 pages suivantes s'attachent au Port des Seigneurs des Mers, son positionnement et sa place auprès des pirates ainsi qu'une rapide description de l'ambiance qui y règne. Le peuple aborigène de la jungle, les Chasseurs d'Os, nous est présenté sur 2 pages et explique leur comportement vis-à-vis des marins et pirates qui s'écartent trop des murs de la cité. Plusieurs lieux notables du port et factions sont décrits sur 6 pages avec en particulier le Roi des Pirate auquel un encart, Gorthan le Manchot, est consacré. Les 8 pages suivantes sont consacrées à plusieurs Capitaines, classés alphabétiquement, de Alkara le Nomade bleu à Vornor Beau brun, chacun avec sa description, ses motivations et ses caractéristiques. Les 2 pages suivantes nous décrivent brièvement les Sept Vierges, des refuges pour marins sur les mers lémuriennes, avant de nous proposer des idées d'aventures, au nombre de sept, sur les 2 dernières pages. Puis vient la description de Parsool (11 pages), cité portuaire dans le golfe de Satarla. Après une présentation générale sur 2 pages, suit une carte sur 2 pages également. Puis, la cité est détaillée sur les 7 pages suivantes avec ses différents quartiers et lieux notables, accompagné d'un encart sur la religion avec l'Ordre de la Conque, ainsi que sur le souverain de Parsool : Zandar Bley. Cultes de la Lémurie (3 pages) contient un seul chapitre : Les Druides Pourpres (3 pages). Ces derniers sont les adorateurs du Seigneur du Sang. Les 2 premières pages nous décrivent leurs "motivations" ainsi que leurs rites et un druide type avec ses caractéristiques. Ce chapitre se termine sur Les Guerriers des Cents, une confrérie de guerriers liés au druides pourpres, accompagnée de la présentation d'un de ses membres type, avec ses caractéristiques Aventures (126 pages) compile cinq différents scénarios. Chacun d'eux est accompagné de conseils au MJ, sous forme de notes après la plupart des scènes ou étapes afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Différents encarts permettent également de décrire au MJ certains aspects particuliers du scénario ou certains lieux, tables de rencontres, parfois des aspects culturels des peuplades rencontrées, des objets magiques, etc. Les lieux importants sont tous décrits et illustrés à l'aide de cartes et de plans. L’Horreur dans la Pierre (34 pages) embarque les Héros dans un affrontement contre des Pirates alors qu'ils voyagent vers Parsool. Ils sont missionnés par le chancelier de Parsool pour enquêter et annihiler la menace. Un résumé et une chronologie sont proposés, ainsi que plusieurs conseils et orientations possibles sous la forme de notes au MJ à chaque étape du scénario. Divers encarts décrivent les PNJ principaux ainsi que des contextes de Parsool qui enrichissent l'histoire que vivent les personnages. Un épilogue permet aux PJ de participer aux jeux des Arènes en faveur des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux différents PNJ et piétailles avec leurs caractéristiques. Un Souvenir trop Présent (18 pages) propose aux personnages de faire une bonne action en accompagnant la vieille Camou jusqu'à son île natale, détruite il y a 70 ans lors sur terrible éruption volcanique. Comme pour les autres scénarios, les différentes étapes sont agrémentées de notes au MJ afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Une fois arrivés sur l'île, les PJ vont devoir dénouer un enchevêtrement d'évènements passés et présents provoqués par un peuple d'Hommes-Dragons. Tout ne Tient qu’à un Fil (24 pages) propose aux personnages de se mettre au service d'un vieil homme, commerçant d'Urcerb, et futur marié d'une jeune et magnifique jeune femme. Cette aventure commence par une enquête auprès de la Guilde des Tapissiers d'Urcerb qui réalise ces magnifiques tapis, dont celui qui a été volé : le cadeau de mariage. L'enquête et divers évènements décrits dans le scénario, amènent les PJ à rencontrer les différents protagonistes dont les comportements et motivations sont décrits. Suite à cette enquête, les personnages partent en expédition vers un Temple mystérieux. Mais tout ne sera pas aussi simple et les PJ pourraient bien avoir à choisir leur camp. Le Vieux du Haut Plateau (28 pages) amène les personnages à accompagner des marchands afin de récolter des marchandises auprès des peuplades des montagnes. Ils doivent en plus comprendre, voir résoudre, le souci qui fait que la production diminue. Les personnages arrivent justement la veille de la grande procession du village au Temple pour se protéger du courroux des Dieux. Ils rencontreront le vieil ermite. Ils devront lier ensemble et interpréter plusieurs phénomènes afin de démasquer le véritable maître et profiteur. Pour les Beaux Yeux d’Amuniritis (22 pages) est étudié pour deux personnages et un MJ, avec 2 pré-tirés : Lek et Amuniritis. Ces derniers se retrouvent sur une île après un naufrage. Ils vont devoir retrouver l'artefact qui permet à la peuplade locale de contrôler le cercle de tempête qui entoure l'île, afin de pouvoir s'enfuir et rentrer à Malakut. La cité de Jor'Ag est brièvement décrite avec les différentes rencontres possibles. Puis le Temple de Zolgramoth est cartographié avec les rencontres prévues. Le scénario se conclut avec les protagonistes, leur description et motivations ainsi que leurs caractéristiques Aides de Jeu (3 pages) contient les fiches de de personnage de Lek et Amuniritis (voir dernier scénario ci-dessus) et La lettre d'Alboros (1 page). |
November 2023 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic La version française de Colonial Gothic : A l'Est d'Eden n'est pas une traduction littérale de la 3e édition US. Cette version a été refondue par l'éditeur français. Elle contient des éléments provenant des suppléments Gamemaster, New France et The French-Indian War, tandis que d'autres éléments ont été retirés. C'est le cas, par exemple, du chapitre sur Les Arts Magiques de la VO ramené à la simple section sur l'Alchimie dans cette version, laissant la possibilité de les inclure dans de futures suppléments. Le texte a été en partie réécrit. De plus la version française se distingue de la version originale sur deux aspects :
Le livre de base s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire ; puis A l'Est d'Eden, une Introduction de 5 pages, présente le jeu, des inspirations, et les thèmes associés. Le premier chapitre, Les Règles du Jeu, 20 pages, détaille ensuite les mécaniques de jeu, avec le principe de résolution des actions, l'utilisation des compétences, le système d'expérience et le combat. Puis viennent la santé mentale, avec 14 troubles mentaux susceptibles de survenir, et les maladies et poisons. Création de Personnages (6 pages) suit, avec la procédure de création, commençant par la répartition d'une série de valeurs allant de -2 à +3 dans les cinq caractéristiques, puis le choix d'un historique parmi une douzaine proposés : citadins de diverses professions, militaires, natifs, etc. Viennent ensuite les Compétences (13 pages), au nombre de 21. La liste a été réorganisée par rapport à la VO, avec l'apparition de la compétence Chamanisme ou le renvoi de la compétence Divination comme spécialisation de l’Érudition (Study en VO). La compétence Alchimie présente dans la liste voit son champ d'application développé dans le chapitre suivant, L'Alchimie (8 pages), qui propose une histoire de cet Art, les règles qui le gèrent en jeu et les applications aux différents champs de recherches alchimiques. Enfin Monnaies, Armes & Équipement (9 pages) présente des listes de prix et des descriptions d'armes et d'objets courants à l'époque. Horreurs du Nouveau Monde (18 pages) présente divers types d'opposants potentiels pour les PJ, notamment une demi-douzaine d'archétypes de colons. Notons que le franc-maçon et l'agent Templier disparaissent par rapport à la VO. Il y a également deux archétypes amérindiens et deux pour les Mandoags, puis, après trois pages pour les règles de création de créatures, 26 créatures animales (ours, loups), monstres classiques (vampires, fantômes, loup-garous...) ou non, tels le cavalier sans tête, le wendigo ou les esprits indiens... Le chapitre Guide de la Nouvelle-France (28 pages) diffère notablement de son homologue de la version originale, dans la mesure où celui-ci se consacrait à ce qui deviendrait plus tard les treize premiers États, alors que la version française se concentre sur la Nouvelle France, an nord des Grands Lacs. Sont ainsi abordés l'histoire de la région, avec deux pages de repères chronologiques notamment, la vie dans la Belle Province, la religion avec les variantes du christianisme (jésuites, sulpiciens, huguenots), l'économie et la mode. Le chapitre présente également les principales villes de la région, Québec, Montréal et Trois-Rivières, puis les autres régions d'Amérique colonisées par des français : Acadie, Louisiane, etc. Enfin quatre pages sont consacrées à la Compagnie des Cent-Associés, organisation commerciale au départ mais qui sert maintenant de cadre en menant secrètement les actions nécessaires à la protection des colons contre les Horreurs du Nouveau- Monde. Cette section est suivie de cinq pages pour les Natifs, avec notamment les descriptions de la confédération Iroquoise et des cinq tribus de la confédération Wabanaki luttant contre les Iroquois : Algonquins, Hurons, Abenaki, etc. Une page de titre introduit alors les Annexes :
Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge (1 page), six fiches de personnages pré-tirés (6 pages), la liste des souscripteurs (2 pages) et une reprise de la couverture. |
August 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d'Orage est une saga en huit épisodes dans laquelle les personnages vont être, au cours de leur vie, être confrontés à différents secrets et menaces en rapport avec leur clan. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
July 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d’Orage est une nouvelle saga pour Würm, qui regroupe huit scénarios reliés dans une intrigue, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Ces scénarios vont révéler aux personnages différents secrets et menaces en rapport avec leur clan, en s’appuyant sur différentes étapes de leur vie, de leur enfance jusqu’à leur âge adulte. Et, ils prennent place dans les Terres Ancestrales (voir le supplément éponyme). Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (11 pages) introduit donc cette nouvelle saga, qui va conduire les personnages à mieux connaître leur clan et qui devront faire en sorte de libérer les leurs d’un ancien maléfice. Une carte de situation spécifique à la saga, en double page, conclut se chapitre. Le Clan de l’Aurochs Blanc (12 pages) décrit ce clan qui est celui des joueurs. Y sont détaillés ses culture et coutumes, son histoire, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan. On y trouve également la description des membres de la familles des personnages, des esprits, tutélaires ou autres, les clans alliés et un plan de sa grotte. L’Oiseau-Soleil (12 pages) débute la saga alors que les personnages sont encore des enfants. Ils auront à charge de retrouver les plumes de l’Oiseau-Soleil pour le sauver et, feront connaissance avec une sorcière qu’ils seront amenés à probablement rencontrer des années plus tard... Rite de Passage (16 pages). Alors que les personnages sont en voie d’être confirmés en tant qu’adultes et chasseurs, et participeront à un grand rite de chasse dans lequel le vieux chef va trouver la mort, signe alors d’un bien mauvais présage. Les Louves (20 pages). Désormais jeunes adultes, c’est désormais le temps de la séduction et des mariages à venir. Et lors de rites, alors que le temps presse, ils auront un choix à faire pour tenter d’aider une famille d’un autre clan ; aide qui pourrait leur être bénéfique bien plus tard. Horreur dans les Profondeurs (14 pages) se déroule alors que l’hiver est difficile. Et c’est lors d’une chasse, qu’ils vont devoir affronter de terribles dangers et surtout, résister à la magie des cristaux. Leurs réactions auront là encore des conséquences dans le temps. Rorqual et Pieuvre (30 pages) voit les personnages aller à la rencontre d’un autre clan pour procéder à du troc. Ils vont alors y découvrir des esclaves sous emprise d’un clan bien obscur. C’est alors que l’Oiseau-Soleil et des clans alliés devraient leur permettre de libérer les prisonniers et vaincre les chamanes obscures. Le Grand Silence (24 pages). Cette fois, les personnages vont être confrontés à une météorite et vont devoir la détruire afin que son emprise sur le clan de leurs beaux-parents. Une certaine sorcière, rencontrée précédemment pourrait alors leur être fort utile... La Fin des Maléfices (16 pages) voit l’affrontement final dans lequel les personnages vont affronter les spectres responsables de la malédiction sur plusieurs clans et dont l’origine remontent loin dans le temps. Trois Crânes pour un Totem (9 pages) est un scénario optionnel qui peut servir d’épilogue. Les personnages vont cette fois partir en quête pour créer un nouveau mât-totem et ainsi redonner espoir à leur clan. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Dearg - Volume 2
première édition
Dearg - Volume 2 Le Volume 2 de la campagne de Dearg conclut cette campagne, au centre du projet des Ombres d’Esteren. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, table des matières, un Avant-propos, et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). Puis, après une illustration pleine page et une page de titre, s’ouvre la Partie 4 : Spirale (126 pages). Elle apporte de nouveaux outils, et cinq scénarios qui préparent le final de la campagne. Chapitre 1 : Facettes (36 pages) revient tout d’abord sur les trois scénarios du Livre 0 - Prologue et leurs liens avec la fin de cette campagne (Ricochets, 4 pages). Suit une présentation des Factions actives dans la région de Dearg (6 pages), avec un accent particulier sur la Loge de la Pierre d’Ambre (4 pages), et la Loge de la Providence (8 pages) au centre du récit. Enfin, le chapitre apporte les règles additionnelles de Métamorphose (12 pages) des personnages. Ces règles s’ajoutent à celle de santé mentale, dont chaque état (équilibre, symptôme, syndrome, folie) correspond à un pouvoir (seuil, corruption, occulte, métamorphose) en fonction du chemin emprunté (berserk, spectre, stryge, apôtre). Chapitre 2 : Émergences (46 pages) rassemble les trois premiers scénario de cette partie, bousculant ce qui restait du fragile équilibre dans la région de Dearg.
Chapitre 3 : Foi (43 pages) quitte Dearg lui-même pour se concentrer sur la forteresse de Smiorail-ùr et le culte qui s’y développe.
Après une illustration pleine page et une page de titre, Partie 5 : Marée (145 pages) offre la dernière partie de la campagne Dearg. Elle apporte de nouveaux outils, dont l’usage du Tarot pour la gestion des scénarios modulaires. Chapitre 1 : Incidences (96 pages) rassemble un ensemble d’outils utiles, voire nécessaires, pour mettre en place cette dernière partie. Suivent les différents scénarios modulaires, mettant chacun en avant un potentiel développement de l’un des acteurs majeurs de la campagne.
Après une double page de titre illustrée, le Chapitre 2 : Extinction (48 pages) constitue le final de la campagne, délaissant l’intimisme des chapitres précédents pour davantage de surnaturel et une dimension plus épique.
Épilogue (28 pages) explore les conséquences des événements de la campagne de Dearg, et les suite potentielles qui s’ouvrent alors. 7e scénario modulaire : Aux premières lueurs du jour (8 pages) se penche sur l’évolution de Tri-Kazel avec les trois modules : Le Renouveau, qui se concentre sur la reconstruction après la lutte des chapitres précédents ; La Révélation, où la Nouvelle Église du Prophète, hérétique, s’instaure de manière pérenne, avec ou sans le chevalier Argan ; et Le Fléau, qui voit la menace feonde prendre de l’ampleur sur toute la péninsule. Destinées de Tri-Kazel (10 pages) poursuit avec des suites possibles à la campagne, avec les quatre modules : Luttes et influences, qui se concentre sur l’avenir du val de Dearg dont les réserves ont été grandement mises à mal à l’approche de l’hiver ; Au risque d’une seconde guerre du Temple, met en exergue la convoitise des grandes puissances envers les ressources économiques et stratégiques découvertes au val ; Le royaume du Prophète, où la Nouvelle Église du Prophète part en pèlerinage à travers tout Tri-Kazel pour repousser la maladie et la menace feonde ; et La chute de Tri-Kazel, où au contraire, la menace feonde s’étend à toute la péninsule. Évolution des arcs narratifs (3 pages) détaille les effets de la résolution de l’un ou l’autre arc narratif. Entrer dans la nuit (5 pages) propose diverses manières d’aborder le décès d’un ou plusieurs personnages lors de la campagne. L’on y trouve trois modules : La complainte des morts, qui fait persister l’arc narratif au-delà du décès de celui qui l’incarnait ; Méandres du temps, qui fait survivre l’ensemble du groupe à sa disparition, mais les laissant dans l’inconnu quant à ce qui s’est passé depuis ; et Sur le rivage d’un océan inconnu, qui, dans le même ordre d’idée, les projette loin de Dearg, à l’autre bout du monde, ou dans les Territoires. Traverser l’horizon (2 pages) conclut le récit avec une courte nouvelle de Céliane, des années après les événements de Dearg. L’ouvrage se termine sur une Chronologie (2 pages) reprenant tous les événements de -400 avant la fondation jusqu’à l’automne 908 ; et une liste de musiques pour accompagner la campagne avec OST Dearg (2 pages) ; une double page illustrée accompagnant quelques vers ; et 1 page illustrée du Corbeau et un lien vers le site d’Esteren. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition, version électronique
Dearg - Volume 2 Cette version électronique de Dearg — Volume 2 reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
September 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dearg - Volume 2
première édition limitée Dearg - Volume 2 Cette version limitée de Dearg – Volume 2 ne se distingue de sa version standard que par sa couverture alternative et son ISBN. |
December 2025 | Shadows Of Esteren | Agate Éditions |
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Dés
première édition
Dés Ces dés sont sortis à l'occasion de la souscription pour l'écran Würm, publié par les éditions Icare. Ils sont produits en une série unique limitée avec un design spécifique réalisé par Emmanuel Roudier. Il s'agit d'un accessoire non indispensalbe pour pouvoir jouer, des dés à six faces ordinaires étant suffisants. |
April 2014 | Würm | Editions Icare |
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Dieu Voilé (Le)
première édition
Dieu Voilé (Le) Le Dieu Voilé, sous-titré Chroniques Lémuriennes 2, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, et la Table des Matières (4 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Nouvelle Carrière, l'Astrologue (7 pages), une aide de jeu qui offre la nouvelle carrière éponyme. Le lecteur y trouve un bref historique, les techniques d'astrologie en termes de règles, les liens plus ou moins étroits entre astrologues, alchimistes et sorciers, et des trésors de l'astrologie antique. Puis l'ouvrage propose la description de trois cités de la Lémurie :
Vient ensuite Le Dieu Voilé (154 pages), qui est une campagne qui va, entre autres, conduire les personnages dans les trois cités précédemment décrites. Elle contient diverses aides de jeu telles des lettres, une carte de l'île de Kryphondus ou encore le profil des PNJ et créatures, le tout abondemment illustrés avec des plans, des scènes, des créatures ou des personnages. Dans cette campagne, les personnages devront comprendre les raisons de "dérèglements" étranges entre la Vie et la Mort qui pousse le Dieu Nemmereth à la colère, et sauver ni plus ni moins la cité de Satarla de son courroux. Après une présentation détaillée (8 pages), la campagne se décompose comme suit :
La campagne (et l'ouvrage) se conclut avec ses Protagonistes (2 pages), la Chronologie récapitulative de la saga du Dieu voilé (1 page), la carte de L'Ile de Kryphondus (1 page), 4 fiches de soldats de nef volante (1 page) et une page de garde. |
January 2020 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce Dossier de personnage est à destination des joueurs et a le rôle d'une feuille de personnage à laquelle il ajoute différentes aides de jeu. Le document est en papier offset afin de faciliter l'usage du crayon à papier et de la gomme. Ce supplément contient :
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la version française de Colonial Gothic regroupe sur ses trois volets :
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August 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures Cet ouvrage se compose d'un écran en 4 volets et d'un livret de 24 pages. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Un livret (24 pages) est également présent et s’ouvre sur les titres et crédits (1 page). Puis, suivent trois scénarios : Ramener la flamme (5 pages) est prévu pour être joué en une séance de découverte. Des créatures des glaces ont éteint le feu dans le camp des personnages. Ces derniers devront alors affronter les éléments pour rapporter le feu dans leur tribu. La dernière chasse du Dakikan (8 pages). Ici, les personnages aideront un membre de leur tribu à rejoindre un site sacré pour y mourir. En chemin, ils rencontreront d’autres hommes qui leurs proposeront de les accompagner pour chasser des licornes et partager le butin. C’est alors que les PJ devront choisir entre subir une malédiction ou froisser ces hommes au risque de déclencher un conflit. Machairodus Noir (10 pages) est un scénario qui a été publié dans le magazine Casus Belli et réécrit pour être intégré dans ce supplément. Les personnages vont y découvrir un étrange crâne avec de longs crocs. Mais, cette découverte d’apparence prometteuse révèle un bien sombre secret... |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Encyclopédie 2
première édition
Encyclopédie 2 Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu. Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser. Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs. Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs. Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :
Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent. Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs. Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes. Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils. Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages). L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version de luxe
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par sa couverture en simili-cuir, et l'ajout d'un signet en tissu gris. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition, version électronique
Encyclopédie 2 Cette version électronique du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son format et l'ISBN. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Encyclopédie 2
première édition limitée
Encyclopédie 2 Cette version du supplément Encyclopédie 2, dédié à l'Inframonde, est identique dans son contenu à la version standard. Elle ne s'en différencie que par son illustration de couverture et l'ajout d'un signet en tissu rouge. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga pour Würm, qui regroupe six scénarios reliés par leur intrigue et ses protagonistes, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Les personnages seront amenés à préserver la paix dans leur territoire et à faire la lumière sur le passé de leur clan et ses secrets. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et la Table des matières (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (5 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une fresque paléolithique, qui prend son origine dans le passé du clan des personnages, qui voient son futur entre leurs mains. Le Clan des Enfants de la Rivière (8 pages) décrit le clan, ses culture et coutumes, son esprit tutélaire et les autres esprits, les membres du clan, les clans alliés et son histoire ancienne et récente, La Nuit du Hibou (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga dans lequel les personnages sont encore enfants. Alors qu’ils accompagnent la vieille chamane du clan à la recherche d’un ingrédient magique, cette dernière subit une attaque et les personnages devront réussir à la sauver. Des précisions sont apportées pour que le meneur de jeu puisse faire face à la mort d’un ou plusieurs des personnages. Pourquoi j’ai Mangé Grand-Mère (12 pages) voit les personnages devoir subir leur rite d’initiation de passage à l’âge adulte. Et, une fois la caverne sacrée atteinte après quelques périples, ils vont découvrir que leur clan pratique l’endocannibalisme... Précis d’Anthropologie (4 pages) décrit les principes du cannibalisme dans le monde de Würm, qu’il est conseillé de mettre en œuvre qu’avec des joueurs matures. Le Tourment de Laoki (18 pages). Plusieurs années après le scénario précédent, les personnages vont devoir passer différentes épreuves pour réparer la faute commise par leur oncle désormais mort. Cette acte pourrait d’ailleurs être lé début d’une entente avec un autre clan. Le Vaourou d’Henki (18 pages). Ici, les personnages vont devoir apaiser la colère de l’esprit des montagnes après qu’une chasse est mal tournée. Ils pourront, à cette occasion rencontrer un ermite, chamane du Soleil. Dans Les Émissaires de Siounkan (30 pages), les personnages vont devoir faire face à un choix difficile suite à une malédiction : y faire face et devoir mener une lutte, ou bien fuir pour préserver leur clan et leur survie. La Rivière de Glace (28 pages). Cette fois, les personnages vont devoir purifier les eaux de la rivière empoisonnée à la suite du scénario précédent, et ainsi affronter là encore de multiples périls tels un géant de givre par exemple. Une fois, la malédiction disparue, leur clan devra décider où s’installer : revenir à leur ancien emplacement ou bien demeurer là où vivaient leurs ancêtres. Des fiches de personnage de PNJ à jouer concluent l’ouvrage (1 page). |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont être amenés à découvrir les secrets de leur clan et à vaincre une malédiction ancestrale. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Fire & ICE
première édition
Fire & ICE Le premier opus FIRE & Ice s'était arrêté au moment où Lucifer annonçait publiquement qu'il se retirait de la scéne démoniaque et qu'il ne fallait donc plus compter sur lui pour diriger l'Enfer. Du coup, les Princes Démons fourbes (c'est-à-dire l'ensemble de la hiérarchie démoniaque) sont tous dansr les starting-blocks pour la course au trône qui vient de s'ouvrir. Bien évidemment, dans ce type de compétition, la meilleure tactique reste de se débarasser de ses adversaires pour s'assurer qu'on est le seul à pouvoir rester en course et à arriver à la première place. Il ne s'agit donc pas tellement de courir vite mais de faire éliminer les autres concurrents. Pour cela, il faut téléguider un petit groupe de démons sur des enquêtes qui mettent à mal la réputation des autres Princes Démons tout en protégeant ses petits secrets à soi. Et dans le rôle des enquêteurs abusivement utilisés par leurs supérieurs, les PJ sont des pointures. Le second volet de la campagne est lui aussi composé de deux actes (Et Nox Facta Est et Dies Irae) comportant respectivement trois et quatre scénarios, le tout accompagné de nouvelles d'ambiance. Mais le supplément fournit également de nombreuses aides de jeu pour prendre en compte les changements majeurs apportés par le déroulement de la campagne dans l'univers de jeu d'INS/MV. Ex Abrupto Et Nox Facta Est Dies Irae Après |
November 2003 | In Nomine Satanis / Magna Veritas | Asmodée Editions - Siroz |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne fait suite à la saga du Clan du Cygne Noir parue dans le supplément Terres Ancestrales. C'est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont devoir faire face à une terrible menace. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne est une nouvelle saga pour Würm, qui fait suite à celle déjà publiée dans Terres ancestrales : Le Chant du Cygne Noir. Les PJ peuvent donc être les mêmeS que précédemment, même si deux ans séparent ces deux histoires. Il est d’ailleurs fortement conseillé d’avoir joué le Chant du Cygne Noir avant, même si de nouveaux joueurs peuvent rejoindre le groupe de personnages existant. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (7 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une tragédie épique, dans laquelle les personnages vont subir des vagues de froid et devoir résister à l’invasion de leur territoire par le Dévoreur. Ce chapitre explique comment articuler cette saga à la précédente, résume chacun des six épisodes de cette nouvelle saga et se conclut sur 2 pages contenant chacune une carte de situation. Les Clans du Cygne (5 pages) aborde les clans du Cygne Noir (normalement celui des joueurs) et du Cygne Blanc. Y sont détaillés leur culture et coutumes, leur histoire récente, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan du Cygne Noir, accompagné d’un plan de sa grotte. Guide de Création de PNJ (5 pages) donne des règles pour créer rapidement des PNJ, aidées de tables de tirage aléatoire. Quand Dérive la Banquise (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga. Le clan des personnages participe à de grandes chasses pour contrer une situation précaire. Ils vont alors découvrir de nouvelles créatures qui leur sont inconnues et qui, mêlées à la venue d’icebergs, semblent être de mauvais augure. De plus, le clan du Cygne Blanc rejoint celui des personnages afin de demander de l’aide face à des jours qui s’annoncent difficiles. Le Secret de la Vipère (14 pages). Alors que les nouveaux-nés semblent atteints d’un mal inconnu, les personnages sont envoyés pour rencontrer le clan de la Vipère Grise afin de trouver d’éventuelles réponses. Finalement, les nouveaux-nés seront sauvés, mais pas sans contrepartie... Une Île dans la Brume (14 pages) s’ouvre alors que les danseuses-cygnes sont rassemblées sur leur île. Les personnages, restés à leur camp, vont subir différents tracas et vont être amenés face à un phénomène horrible, en espérant pouvoir encore sauver quelques femmes. L’Alliance du Lac (22 pages) voit les personnages poursuivre les créatures qui s’en sont prises aux femmes et vont découvrir des survivantes. Ils vont devoir constituer une alliance, mais qui aura besoin d’un soutien de taille pour espérer emporter la victoire : soit un grand esprit marin. À la Recherche des Totems Perdus (12 pages). Dans ce scénario optionnel, les personnages pourront espérer trouver des renforts auprès d’autres clans, mais ils devront réussir à surpasser certaines rancœurs tenaces. Le Chant du Dévoreur (28 pages) voit l’affrontement final arriver entre le clan des personnages et ses alliés, face au force du Dévoreur. Mais la solution pourrait bien être autre qu’un violent conflit guerrier. Fiche des PNJ alliés (9 pages) conclut l’ouvrage en présentant 27 personnages, soit 3 par page, avec pour chacun, leur nom, leur caractéristiques en termes de règles, et leur portrait illustré. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de Notre-Dame de Paris est proposé pour faire découvrir le jeu avant la campagne de foulancement pour son édition. Il s'ouvre sur sa couverture et une page annonçant ledit foulancement, une page de titre, une pour les crédits, une pour le sommaire. Chapitre I - Notre-Dame de Paris (16 pages), après une illustration pleine page, présente le jeu de rôle en tant que tel (1 page), et celui-ci en particulier (L’Univers de Notre-Dame de Paris, 2 pages). Le Système (2 pages) expose les bases du Système Apocalypse, avec la façon de résoudre les Manœuvres des personnages, puis L’Architecte (3 pages) apporte les règles concernant les Manœuvres de celui-ci ainsi que celles sur la gestion des conséquences négatives pour les PJ (blessures, etc.), avant une page expliquant comment il peut gérer les PNJ. La Magie (2 pages) explique comment se manifeste (encore très peu dans les rues de Paris) celle-ci, et comment elle tire son origine de la venue à la vie de Gargouilles, notamment de la cathédrale. Fatalité & Ambition (>2 pages) explique alors la gestion de ces deux jauges pour les personnages, enfin Consentement et Sécurité Emotionnelle (2 pages) fait un rappel sur les outils pour assurer le bien-être des joueurs. Chapitre II - Scénario d’introduction Livraison et Complications (9 pages) présente donc une première histoire à vivre dans la Cour des Miracles, s'ouvrant sur une illustration pleine page et un point sur le ton à attendre. Les PJ vont être engagés pour s'infiltrer dans un entrepôt de vins pour, à la nuit venue, ouvrir les portes afin de permettre à leur employeuse de détrousser celui-ci. Une erreur d'aiguillage va cependant faire livrer les tonneaux dans lesquels sont terrés les PJ à une mauvaise adresse, et si celle-ci est loin d'être déserte ce soir-là, la situation n'en sera pas plus facile pour les PJ, sans même parler de la concurrence ! Le texte explique les dessous de l'histoire (Synopsis et Secrets, 1 page), la façon d'impliquer les PJ (Accroche, 1 page) et de les amener dans la place. Le texte suit avec le Compte à Rebours (1 page) des événements de la soirée, les descriptions des PNJ (Dramatis Personæ, 3 pages), des lieux et de quelques scènes possibles (1 page). Une page vient alors rappeler la future campagne de foulancement. Le document se poursuit avec :
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July 2025 | Notre-Dame de Paris | Éditions Spectrum |
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Mise à Jour vers l’Édition Mythic +
première édition
Mise à Jour vers l’Édition Mythic + Mise à Jour vers l’Edition Mythic + st un document créé par l’éditeur français pour permettre aux possesseurs de la première version du livre de base de bénéficier des règles et des scénarios supplémentaires, issus de la nouvelle édition de l’éditeur de la version originale. Si les ajouts de règles sont bien présents dans l’édition révisée française, les scénarios sont en revanche une exclusivité de ce supplément numérique. Après une première page faisant office de première de couverture, le document s’ouvre sur une page de copyright, avec table des matières et crédits. Puis, Mise à jour vers l’édition Mythic + (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Puis, ; suivent la description de 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) et un tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. La Nuit des Morgal (11 pages) est la première aventure et va conduire les héros dans un village reculé qui vit sous l’autorité de suzerains… atypiques. Mais les habitants verront-ils l’héroïsme probable des personnages d’un très bon œil ? Dans le second scénario, La Folie de Morgazzon (12 pages) , les personnages sont à Oomis et vont être recrutés pour empêcher le kidnapping d’un prince et mettre fin au rituel d’invocation d’un dieu sombre. Ce périple va les conduire sur la piste de druides jaunes au sein de marais pas des plus accueillants. À noter que l’éditeur français précise que ce scénario dispose une intrigue proche de celle du scénario Dans la peau d’un Poad, publié dans Casus Belli (n°21, février-mars 2017) et en reprend même certains éléments et illustrations. |
June 2025 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Perle du Beshaar (La)
première édition
Perle du Beshaar (La) La Perle du Beshaar, sous-titré Chroniques Lémuriennes 4, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, un poème de Clark Ashton Smith (Tolometh) et la Table des Matières (5 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Géographie de la Lémurie (30 pages), qui propose la description de d’une cité, d’une région de la Lémurie et un bestiaire :
Vient ensuite La Perle du Beshaar (106 pages), qui est une campagne qui commence sur une contrainte pour les héros : ces derniers vont enfreindre les règles d'un temple de Shazzadion à Satarla. Mais surtout, ils vont être mêlés, malgré eux, aux desseins d’un sorcier qui souhaite réveiller un puissant prince-démon...
La campagne (et l'ouvrage) se conclut sur une annexe, Cultes de la Lémurie : Les Saltimbanques de Kutas (1 page), une troupe de saltimbanques assassins. Cette aide de jeu est évidemment liée à la campagne ci-dessus, mais est prévue pour être utilisée de façon indépendante au souhait du meneur de jeu. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Pièges de Grimtooth 3.0 (Les)
première édition
Pièges de Grimtooth 3.0 (Les) Cet ouvrage est un catalogue de pièges génériques pour tout jeu de rôle médiéval fantastique. Cette nouvelle incarnation des Pièges de Grimtooth, présente une sélection de pièges déjà publiés dans les précédents opus (Grimtooth's Traps, Grimtooth's Traps Too, Grimtooth's Traps Fore, et Grimtooth's Traps Ate) et y ajoute une série de créations originales françaises. Cet ouvrage n'est pas une simple traduction, la description des embûches a été repensée pour les rendre réellement jouables, notamment en indiquant clairement quels indices peuvent alerter les PJ - pour éviter que l’utilisation de ce livre tourne systématiquement à la boucherie. Certaines illustrations ont également été redessinées, et désormais des données techniques sont fournies pour Tunnels & Trolls, Dungeon World, et Donjon (ainsi qu’un guide de conversion générique pour tout système à base de d6, d20, ou d100). Avant de plonger dans le vif du sujet, 9 pages sont consacrées aux crédits, au sommaire, à trois petits textes d’introduction (éditeur / Steve Crompton / Didier Guiserix) , et au mode emploi de cette nouvelle version. Les six premiers chapitres constituent le catalogue de pièges proprement dit. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et, sur la page en vis à vis, un petit texte d'ambiance à la manière d’un prospectus publicitaire d’un artisan constructeur de pièges nommé Grimtooth. Chaque piège est présenté de la même façon: une ou plusieurs illustrations pour saisir l’essence du piège au premier coup d’œil, un pictogramme qui indique le degré de dangerosité, un texte qui décrit ce que voient les PJ, et un texte qui explique le fonctionnement du piège (avec des renvois vers des notes techniques pour tout ce qui concerne les tirages de détection et autres contorsions que la chausse-trappe va faire subir aux personnages). Le premier chapitre (32 pages) présente 26 Pièges de salles. Ensuite suivent 32 Pièges de couloirs (32 pages), 15 Pièges de portes (16 pages), 11 Objets piégés (12 pages), 9 Choses inclassables qui renferment de mauvaises surprises (12 pages), et finalement un chapitre de 20 pages (Bras droits et autres auteurs) qui contient 11 pièges inédits de création française. Le chapitre 7 (Petit Guide de la bonne utilisation des pièges dans vos histoires, 5 pages dont 2 de garde) explique comment tirer le meilleur parti de ce catalogue en se posant les bonnes questions pour chaque insertion dans une aventure: rôle du piège dans le scénario, conséquences de sa présence, réflexion sur son histoire, et approche spécifique à Donjon. Après une transition d'une page avec un témoignage de Bear Peters, le chapitre suivant (Guide d’utilisation des pièges à Dungeon World, 14 pages) montre, piège par piège, comment utiliser cet ouvrage dans le système de jeu bien particulier de Dungeon World. Les embûches les plus bénignes nécessitent juste l’utilisation d’une action de base (type Braver le danger), les pièges plus sérieux feront appels à une action spécifique présentée dans ce chapitre, tandis que les pièges les plus mortels méritent un Penchant et un Destin. Remarque: Les renvois à la page du piège sont erronés (il y a un décalage de 2). Une page avec le témoignage de Paul O'Connor est insérée avant la suite de l’ouvrage. Le chapitre 9 (Guide d’utilisation des pièges à Tunnels & Trolls, 3 pages) donne juste quelques détails supplémentaires sur l’utilisation des encarts techniques T&T présents à chaque description des six premiers chapitres. Ensuite, après une page de témoignage de Pierre Lejoyeux, le chapitre Table de conversion D6-D20-D100 (4 pages) est un guide pour gérer techniquement les actions des PJ face aux embûches, dans tout système à base de d6, d20 ou d100. Après deux illustrations pleine page, le dernier chapitre (Scénario : Impostures, singeries et coups fourrés, 10 pages dont 2 de plans) présente une mini aventure qui fait la part belle aux chausse-trappes. L’ouvrage se termine par 5 pages de petits jeux (un labyrinthe, deux cryptogrammes, et un jeu des différences), 2 pages d’index, et une illustration publicitaire pleine page. NB: Le livre commence et se termine par 4 et 6 pages blanches respectivement. Grimtooth 3.0 a été financé par une souscription pouvant venir avec différents bonus selon le niveau d'engagement choisi, que voici :
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December 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Narrativiste Editions |
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Royaumes de l'Est II (Les)
première édition
Royaumes de l'Est II (Les) Ce supplément de création française est le second de la trilogie sur les Royaumes de l'Est. Comme le premier, il est consacré à la description des pays de cette zone géographique. Pour chacun, sont détaillés :
L'introduction fournit les éléments permettant de jouer un aventurier venu des pays de l'Est, et un calendrier de la conquête granbretonne, repris et détaillé ensuite pour chacun des pays. Une carte sur deux pages est également présente, ainsi qu'un scénario, "l'Impératrice des Sables", destiné à des personnages experimentés, se situant aux frontières du désert de Perse. Les pays décrits dans l'ouvrage sont les suivants : Enfin, une fiche de personnage est disponible en fin d'ouvrage. |
December 2000 | Hawkmoon (BRP) | Oriflam |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales propose un cadre de jeu complet pour y situer ses propres sagas autour du Clan du Cygne Noir, qui est également le nom de lla saga inclus dans cet ouvrage. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.
Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Trésors de l'Inframonde
première édition
Trésors de l'Inframonde Ce paquet de cartes accompagne l’Encyclopédie 2, dévolue à l’Inframonde, pour mettre à disposition 30 objets magiques du supplément en question sur autant de cartes. Chaque carte présente :
Un feuillet plié en quatre, reprenant les crédits, mentions légales, et l’OGL, accompagne les cartes. |
May 2024 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Voix des Ancêtres N°1 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°1 (La) Ceci est le premier numéro de la Voix des Ancêtres intitulé Contes des porteurs de bois. Outre les crédits de l'ouvrage (1 page), on trouve les Remerciements (1 page) à tous les souscripteurs qui ont soutenu la campagne de financement et la Table des matières (1 page). Un Avant-propos (1 page) de la Cour d'Obéron précède l'Introduction d'Emmanuel Roudier (1 page). Le premier revient sur l'historique du jeu de rôles amateur Würm qui fut hébergé sur le site qui a par la suite parrainé un concours de scénarios et synopsis courant 2011. Ceci a permis la production de plusieurs scénarios qu'on retrouve dans le présent ouvrage. La seconde revient sur le concours de scénarios et les deux premiers qui figurent au sommaire de ce numéro. On présente aussi le système "graphique" qui permettra d'évaluer le groupe de PJ ciblé et la difficulté de maîtrise, à savoir Homme-ours ou Homme-long, nu, habillé et armé. Ensuite viennent quatre scénarios, à savoir :
Toutes les caractéristiques des personnages non-joueurs (PNJ) ou Protagonistes sont à chaque fois reprises en fin de scénario, même ceux que l'on retrouverait dans le livre de base. Comme dans le second numéro, une courte histoire et Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) donnent corps à l'univers et présentent un complément d'information sur un point de règle, à savoir La règle du foie - Les forces des autres animaux. Derrière l'écran illustré se trouve toute une série de tables destinées au meneur de jeu. On y trouve des informations utiles en partie comme les Valeurs d'échange, la Table des gibiers ou celle des Voyages. Trois illustrations viennent agrémenter les tables : un Homme-ours et un Homme-long femelle qui se font face, de profil, ainsi que deux profils habillés et armés d'un Homme-ours et d'un Homme-long. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
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Voix des Ancêtres N°2 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°2 (La) Deuxième numéro de la Voix des Ancêtres intitulé "Contes des dévoreurs d'hommes" présenté dans un Avant-propos (1 page). Un Précis d'anthropophagie permet au meneur de jeu et à ses joueurs de vivre et faire jouer des aspects parfois méconnus de l'anthropophagie (5 pages). Ensuite, 3 scénarios suivent. Dans "Pourquoi j'ai mangé mon ancêtre" (9 pages), un scénario d'initiation destiné à des PJ enfants qui permettre de mettre en œuvre l'aide de jeu précédemment décrite (cf. Précis d'anthropophagie). Un scénario où la vérité peut être encore plus dure que le rite d'initiation en soi. Puis dans "Horreur dans les profondeurs" (11 pages),les PJ vont devoir œuvrer à la subsistance vitale de leur clan en partant à la chasse. Ceci les conduira a être fait prisonniers au fond d'une caverne où rôdent de dangereuses et mystérieuses créatures. Un scénario résolument orienté horreur et fantastique permettant peut-être la sensibilisation au chamanisme de l'un des PJ Enfin dans "L'étrange quête des chasseurs d'étincelles" (18 pages),les PJ membres d'un clan d'Hommes-ours doivent faire face à de sinistres Hommes-longs aux terrifiantes traditions. Débats, dissensions, traditions, etc. seront au programme du scénario. Les caractéristiques de tous les Protagonistes se retrouvent toutes à la fin de chaque scénario même ceux qui seraient issus du livre de base. Enfin, on trouve un courte historiette propre au thème général de l'ouvrage et à nouveau (comme dans La Voix des Ancêtres N°1) la rubrique : Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) avec La règle du foie - Hyène. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
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Würm
première édition
Würm Après la page des crédits, une introduction (1 page) présente le jeu et surtout l'esprit ayant présidé à la conception des règles. Elle est suivie de la table des matières et des tableaux (1 page) et d'une nouvelle (2 pages) retraçant la vie d'une néandertalienne ayant vécu avec les cro-magnons. Qu’est-ce que Würm ? (7 pages) commence par présenter le jeu de rôles, et explique les constituants d'une partie, du meneur au scénario en passant par les lancers de dés. Il contient également un rappel historique de ce qu'a été le paléolithique et la période de Würm, la dernière une glaciation où, en Europe, se rencontrent cro-magnons et néandertaliens. Créer un personnage (18 pages) débute par la présentation des peuples des Hommes Longs et des Hommes Ours, précisant les Forces associés à chacun des deux types, avec une discussion sur la présence ou non, de fourrure pour les néandertaliens, ce qui peut influer la perception des deux espèces entre elles. Après la détermination de l'âge, entre 11 et 20 ans suivant l'espèce, quelques paragraphes dissertent des difficultés à incarner un homme-ours. Puis, viennent les présentations des différentes forces et faiblesses, avec leurs effets en jeu, ainsi que des autres scores, dont les effets du prestige. Le chapitre se termine par quelques conseils pour l'équipement mais également pour faire joueur des enfants par des enfants. La chasse reçoit un traitement à part, avec ses différents phases, et est suivie des activités connexes que sont la pose de piège, la pêche et l'alimentation. Le chapitre se termine par des règles concernant les déplacements, comprenant les voyages aussi bien que l'escalade.
Les pouvoirs des esprits (6 pages) comporte deux parties. La première explique le fonctionnement de la Manne, la seconde comment un chaman peut, par l'intermédiaire d'une transe, obtenir l'aide des esprits sous forme de faveurs pour lui ou de malédictions pour ses adversaires, règles à l'appui. La fin du chapitre s'occupe des demi-ombres, les personnages ayant frôlé la mort et en étant revenus avec des pouvoirs particuliers. Il comprend également une partie sur les échanges, avec un tableau de valeurs, précède des informations sur la violence en cet âge, accompagnées de conseils pour l'utiliser lors des parties. Le chapitre se finit par des points sur les connaissances et hypothèses actuelles concernant les structures de commandements, la place des femmes, l'art, les vêtements et les croyances des deux peuples, avec un exemple imaginaire d'esprits d'une tribu. Initiation fait passer le rituel de passage à l'âge adulte à des personnages enfants. La cave aux folles est un scénario humoristique mettant en scène les berdaches, hommes-femmes et femmes-hommes, dont l'un est au cœur d'un imbroglio pouvant déclencher les hostilités entre deux tribus. Enfin, L’odyssée des Hommes-ours est l'occasion de mettre en lumière la disparition des dernières tribus de néandertaliens à la fin de la période de Würm. En novembre 2011, l'ouvrage a connu une nouvelle impression qui rectifie, pour l'essentiel, quelques erreurs de français et de maquette. Une nouvelle illustration a également été ajoutée, et le cadrage et la couleur de la couverture ont été ajustés. Hormis cela, le contenu est parfaitement identique. |
June 2011 | Würm | Editions Icare |
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Würm
deuxième édition
Würm Cet ouvrage est le livre de base de la deuxième édition de Würm. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition limitée
Würm Cette version collector bénéficie d'une couverture différente de celle du livre de base standard (simili cuir blanc embossé) mais son contenu est identique. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition révisée
Barbarians of Lemuria Barbarians of Lemuria, Mythic+ Edition, est une édition révisée du livre de règles pour prendre en compte les nouveaux ajouts issus de la nouvelle version de l’éditeur de la version originale, elle même reprenant désormais la première version francaise de la Mythic Edition. Cependant, cette nouvelle version révisée française ne conserve pas les scénarios de la nouvelle version originale Mythic+, qui sont disponibles dans le supplément numérique : Mise à Jour vers l’Edition Mythic+. La pagination entre les deux Mythic+ Edition (VO et VF) est identique. Ce livre est donc identique à la première version, seule la mise en page diffère légèrement pour s’adapter aux changements mineurs apportés par la nouvelle version originale, décrits comme suit : Dans le chapitre Créer un Héros (toujours sur 44 pages en VF), et à la création de personnages, l’édition Mythic+ (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Elle ajoute également 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) avec mise à jour du tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. À noter que l’édition première et cette édition révisée disposent du même ISBN. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition
Barbarians of Lemuria La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés. Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles. Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun. La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples. Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes. Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF. Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages. |
December 2016 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes
première édition
Chroniques Lémuriennes Cet ensemble, de création française, propose tout d'abord un écran qui comprend sur son volet de droite les règles d'héroïsme, d’armure, de vilenie et le tableau des sorts. Au centre figure le tableau des armes, les options de combat et les règles de vitalité. Enfin le panneau de gauche comprend un tableau des monstres par taille, la table des difficultés, celle des ordres de réaction et un pense-bête du MJ qui indique pour tous les points importants des règles le numéro de la page correspondante dans le livre de base. La carte représente toute la Lémurie, de la forteresse de la Reine-sorcière au sud à la mer glaciale au nord, en couleurs. Le livre, sous-titré Aventures & Aides de jeu pour Barbarians of Lemuria, commence, après des pages de garde, par une page de titre, deux de crédits et un avant-propos d'une page également. Puis vient une page de table des matières, qui fourni un résumé de chaque scénario. Le calendrier de Satarla est une aide de jeu de cinq pages qui présente en plus des saisons les jours de fête. Puis le Khanat est un texte de 17 pages qui détaille une région nordique jusque là non-décrite. Elle est inspirée de la Chine sous domination mongole. C'est ensuite le tour de cinq scénarios. Le premier, Un ennui mortel (14 pages), voit les héros bloqués sur une île par le mauvais temps et soumis soudainement à un péril mortel. Le suivant, Le plus rêve de Lôm (16 pages) se passe dans les terres glacées du Nord, où une jeune femme a besoin d'aide pour retourner dans les ruines d'un fort de montagne. Puis Mariage amer (18 pages) commence dans une cérémonie de mariage qui prend un tour inattendu et les mènera dans une zone tribale bien dangereuse. La tour d'Ajhaskar (26 pages) est le repère d'un puissant magicien, récemment disparu. Il faut le retrouver ! Enfin, Les trois coffres (23 pages) est un scénario particulier qui voit les joueurs incarner des kalukans, esclaves muets et cyclopes de la reine sorcière. En annexe, cinq kalukans pré-tirés sont proposés, un par page, ainsi que trois pages d'aides de jeu et une carte détaillée du Khanat d'une page. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le pack et en résume le contenu. |
December 2017 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes 3
première édition
Chroniques Lémuriennes 3 Chroniques Lémuriennes 3, est le troisième supplément pour la version française de Barbarians of Lemuria. Il reprend le format des précédents, à savoir : description d'une région de la Lémurie suivie d'une série de scénarios qui se déroulent dans cette partie du monde. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales, crédits, table des matières, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Il se décompose ensuite en quatre parties distinctes. Géographie de la Lémurie (38 pages) commence sur l'exploration des îles du Crâne et de Parsool, la plus grande cité porturaire de Lémurie. Les Îles du Crâne (27 pages). Après une page d'introduction et une page sur la montée en puissance de la piraterie (un encart Jouer des Pirates aborde la piraterie pour les PJ), les auteurs proposent une vue d'ensemble de l'archipel illustrée par une carte sur 2 pages. Les 2 pages suivantes s'attachent au Port des Seigneurs des Mers, son positionnement et sa place auprès des pirates ainsi qu'une rapide description de l'ambiance qui y règne. Le peuple aborigène de la jungle, les Chasseurs d'Os, nous est présenté sur 2 pages et explique leur comportement vis-à-vis des marins et pirates qui s'écartent trop des murs de la cité. Plusieurs lieux notables du port et factions sont décrits sur 6 pages avec en particulier le Roi des Pirate auquel un encart, Gorthan le Manchot, est consacré. Les 8 pages suivantes sont consacrées à plusieurs Capitaines, classés alphabétiquement, de Alkara le Nomade bleu à Vornor Beau brun, chacun avec sa description, ses motivations et ses caractéristiques. Les 2 pages suivantes nous décrivent brièvement les Sept Vierges, des refuges pour marins sur les mers lémuriennes, avant de nous proposer des idées d'aventures, au nombre de sept, sur les 2 dernières pages. Puis vient la description de Parsool (11 pages), cité portuaire dans le golfe de Satarla. Après une présentation générale sur 2 pages, suit une carte sur 2 pages également. Puis, la cité est détaillée sur les 7 pages suivantes avec ses différents quartiers et lieux notables, accompagné d'un encart sur la religion avec l'Ordre de la Conque, ainsi que sur le souverain de Parsool : Zandar Bley. Cultes de la Lémurie (3 pages) contient un seul chapitre : Les Druides Pourpres (3 pages). Ces derniers sont les adorateurs du Seigneur du Sang. Les 2 premières pages nous décrivent leurs "motivations" ainsi que leurs rites et un druide type avec ses caractéristiques. Ce chapitre se termine sur Les Guerriers des Cents, une confrérie de guerriers liés au druides pourpres, accompagnée de la présentation d'un de ses membres type, avec ses caractéristiques Aventures (126 pages) compile cinq différents scénarios. Chacun d'eux est accompagné de conseils au MJ, sous forme de notes après la plupart des scènes ou étapes afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Différents encarts permettent également de décrire au MJ certains aspects particuliers du scénario ou certains lieux, tables de rencontres, parfois des aspects culturels des peuplades rencontrées, des objets magiques, etc. Les lieux importants sont tous décrits et illustrés à l'aide de cartes et de plans. L’Horreur dans la Pierre (34 pages) embarque les Héros dans un affrontement contre des Pirates alors qu'ils voyagent vers Parsool. Ils sont missionnés par le chancelier de Parsool pour enquêter et annihiler la menace. Un résumé et une chronologie sont proposés, ainsi que plusieurs conseils et orientations possibles sous la forme de notes au MJ à chaque étape du scénario. Divers encarts décrivent les PNJ principaux ainsi que des contextes de Parsool qui enrichissent l'histoire que vivent les personnages. Un épilogue permet aux PJ de participer aux jeux des Arènes en faveur des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux différents PNJ et piétailles avec leurs caractéristiques. Un Souvenir trop Présent (18 pages) propose aux personnages de faire une bonne action en accompagnant la vieille Camou jusqu'à son île natale, détruite il y a 70 ans lors sur terrible éruption volcanique. Comme pour les autres scénarios, les différentes étapes sont agrémentées de notes au MJ afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Une fois arrivés sur l'île, les PJ vont devoir dénouer un enchevêtrement d'évènements passés et présents provoqués par un peuple d'Hommes-Dragons. Tout ne Tient qu’à un Fil (24 pages) propose aux personnages de se mettre au service d'un vieil homme, commerçant d'Urcerb, et futur marié d'une jeune et magnifique jeune femme. Cette aventure commence par une enquête auprès de la Guilde des Tapissiers d'Urcerb qui réalise ces magnifiques tapis, dont celui qui a été volé : le cadeau de mariage. L'enquête et divers évènements décrits dans le scénario, amènent les PJ à rencontrer les différents protagonistes dont les comportements et motivations sont décrits. Suite à cette enquête, les personnages partent en expédition vers un Temple mystérieux. Mais tout ne sera pas aussi simple et les PJ pourraient bien avoir à choisir leur camp. Le Vieux du Haut Plateau (28 pages) amène les personnages à accompagner des marchands afin de récolter des marchandises auprès des peuplades des montagnes. Ils doivent en plus comprendre, voir résoudre, le souci qui fait que la production diminue. Les personnages arrivent justement la veille de la grande procession du village au Temple pour se protéger du courroux des Dieux. Ils rencontreront le vieil ermite. Ils devront lier ensemble et interpréter plusieurs phénomènes afin de démasquer le véritable maître et profiteur. Pour les Beaux Yeux d’Amuniritis (22 pages) est étudié pour deux personnages et un MJ, avec 2 pré-tirés : Lek et Amuniritis. Ces derniers se retrouvent sur une île après un naufrage. Ils vont devoir retrouver l'artefact qui permet à la peuplade locale de contrôler le cercle de tempête qui entoure l'île, afin de pouvoir s'enfuir et rentrer à Malakut. La cité de Jor'Ag est brièvement décrite avec les différentes rencontres possibles. Puis le Temple de Zolgramoth est cartographié avec les rencontres prévues. Le scénario se conclut avec les protagonistes, leur description et motivations ainsi que leurs caractéristiques Aides de Jeu (3 pages) contient les fiches de de personnage de Lek et Amuniritis (voir dernier scénario ci-dessus) et La lettre d'Alboros (1 page). |
November 2023 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Dieu Voilé (Le)
première édition
Dieu Voilé (Le) Le Dieu Voilé, sous-titré Chroniques Lémuriennes 2, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, et la Table des Matières (4 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Nouvelle Carrière, l'Astrologue (7 pages), une aide de jeu qui offre la nouvelle carrière éponyme. Le lecteur y trouve un bref historique, les techniques d'astrologie en termes de règles, les liens plus ou moins étroits entre astrologues, alchimistes et sorciers, et des trésors de l'astrologie antique. Puis l'ouvrage propose la description de trois cités de la Lémurie :
Vient ensuite Le Dieu Voilé (154 pages), qui est une campagne qui va, entre autres, conduire les personnages dans les trois cités précédemment décrites. Elle contient diverses aides de jeu telles des lettres, une carte de l'île de Kryphondus ou encore le profil des PNJ et créatures, le tout abondemment illustrés avec des plans, des scènes, des créatures ou des personnages. Dans cette campagne, les personnages devront comprendre les raisons de "dérèglements" étranges entre la Vie et la Mort qui pousse le Dieu Nemmereth à la colère, et sauver ni plus ni moins la cité de Satarla de son courroux. Après une présentation détaillée (8 pages), la campagne se décompose comme suit :
La campagne (et l'ouvrage) se conclut avec ses Protagonistes (2 pages), la Chronologie récapitulative de la saga du Dieu voilé (1 page), la carte de L'Ile de Kryphondus (1 page), 4 fiches de soldats de nef volante (1 page) et une page de garde. |
January 2020 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Perle du Beshaar (La)
première édition
Perle du Beshaar (La) La Perle du Beshaar, sous-titré Chroniques Lémuriennes 4, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, un poème de Clark Ashton Smith (Tolometh) et la Table des Matières (5 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Géographie de la Lémurie (30 pages), qui propose la description de d’une cité, d’une région de la Lémurie et un bestiaire :
Vient ensuite La Perle du Beshaar (106 pages), qui est une campagne qui commence sur une contrainte pour les héros : ces derniers vont enfreindre les règles d'un temple de Shazzadion à Satarla. Mais surtout, ils vont être mêlés, malgré eux, aux desseins d’un sorcier qui souhaite réveiller un puissant prince-démon...
La campagne (et l'ouvrage) se conclut sur une annexe, Cultes de la Lémurie : Les Saltimbanques de Kutas (1 page), une troupe de saltimbanques assassins. Cette aide de jeu est évidemment liée à la campagne ci-dessus, mais est prévue pour être utilisée de façon indépendante au souhait du meneur de jeu. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales propose un cadre de jeu complet pour y situer ses propres sagas autour du Clan du Cygne Noir, qui est également le nom de lla saga inclus dans cet ouvrage. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.
Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Voix des Ancêtres N°2 (La)
première édition
Voix des Ancêtres N°2 (La) Deuxième numéro de la Voix des Ancêtres intitulé "Contes des dévoreurs d'hommes" présenté dans un Avant-propos (1 page). Un Précis d'anthropophagie permet au meneur de jeu et à ses joueurs de vivre et faire jouer des aspects parfois méconnus de l'anthropophagie (5 pages). Ensuite, 3 scénarios suivent. Dans "Pourquoi j'ai mangé mon ancêtre" (9 pages), un scénario d'initiation destiné à des PJ enfants qui permettre de mettre en œuvre l'aide de jeu précédemment décrite (cf. Précis d'anthropophagie). Un scénario où la vérité peut être encore plus dure que le rite d'initiation en soi. Puis dans "Horreur dans les profondeurs" (11 pages),les PJ vont devoir œuvrer à la subsistance vitale de leur clan en partant à la chasse. Ceci les conduira a être fait prisonniers au fond d'une caverne où rôdent de dangereuses et mystérieuses créatures. Un scénario résolument orienté horreur et fantastique permettant peut-être la sensibilisation au chamanisme de l'un des PJ Enfin dans "L'étrange quête des chasseurs d'étincelles" (18 pages),les PJ membres d'un clan d'Hommes-ours doivent faire face à de sinistres Hommes-longs aux terrifiantes traditions. Débats, dissensions, traditions, etc. seront au programme du scénario. Les caractéristiques de tous les Protagonistes se retrouvent toutes à la fin de chaque scénario même ceux qui seraient issus du livre de base. Enfin, on trouve un courte historiette propre au thème général de l'ouvrage et à nouveau (comme dans La Voix des Ancêtres N°1) la rubrique : Les sages conseils du bon Barbelynx (2 pages) avec La règle du foie - Hyène. |
January 2013 | Würm | Editions Icare |
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Würm
deuxième édition
Würm Cet ouvrage est le livre de base de la deuxième édition de Würm. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition limitée
Würm Cette version collector bénéficie d'une couverture différente de celle du livre de base standard (simili cuir blanc embossé) mais son contenu est identique. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition révisée
Barbarians of Lemuria Barbarians of Lemuria, Mythic+ Edition, est une édition révisée du livre de règles pour prendre en compte les nouveaux ajouts issus de la nouvelle version de l’éditeur de la version originale, elle même reprenant désormais la première version francaise de la Mythic Edition. Cependant, cette nouvelle version révisée française ne conserve pas les scénarios de la nouvelle version originale Mythic+, qui sont disponibles dans le supplément numérique : Mise à Jour vers l’Edition Mythic+. La pagination entre les deux Mythic+ Edition (VO et VF) est identique. Ce livre est donc identique à la première version, seule la mise en page diffère légèrement pour s’adapter aux changements mineurs apportés par la nouvelle version originale, décrits comme suit : Dans le chapitre Créer un Héros (toujours sur 44 pages en VF), et à la création de personnages, l’édition Mythic+ (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Elle ajoute également 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) avec mise à jour du tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. À noter que l’édition première et cette édition révisée disposent du même ISBN. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition
Barbarians of Lemuria La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés. Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles. Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun. La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples. Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes. Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF. Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages. |
December 2016 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes
première édition
Chroniques Lémuriennes Cet ensemble, de création française, propose tout d'abord un écran qui comprend sur son volet de droite les règles d'héroïsme, d’armure, de vilenie et le tableau des sorts. Au centre figure le tableau des armes, les options de combat et les règles de vitalité. Enfin le panneau de gauche comprend un tableau des monstres par taille, la table des difficultés, celle des ordres de réaction et un pense-bête du MJ qui indique pour tous les points importants des règles le numéro de la page correspondante dans le livre de base. La carte représente toute la Lémurie, de la forteresse de la Reine-sorcière au sud à la mer glaciale au nord, en couleurs. Le livre, sous-titré Aventures & Aides de jeu pour Barbarians of Lemuria, commence, après des pages de garde, par une page de titre, deux de crédits et un avant-propos d'une page également. Puis vient une page de table des matières, qui fourni un résumé de chaque scénario. Le calendrier de Satarla est une aide de jeu de cinq pages qui présente en plus des saisons les jours de fête. Puis le Khanat est un texte de 17 pages qui détaille une région nordique jusque là non-décrite. Elle est inspirée de la Chine sous domination mongole. C'est ensuite le tour de cinq scénarios. Le premier, Un ennui mortel (14 pages), voit les héros bloqués sur une île par le mauvais temps et soumis soudainement à un péril mortel. Le suivant, Le plus rêve de Lôm (16 pages) se passe dans les terres glacées du Nord, où une jeune femme a besoin d'aide pour retourner dans les ruines d'un fort de montagne. Puis Mariage amer (18 pages) commence dans une cérémonie de mariage qui prend un tour inattendu et les mènera dans une zone tribale bien dangereuse. La tour d'Ajhaskar (26 pages) est le repère d'un puissant magicien, récemment disparu. Il faut le retrouver ! Enfin, Les trois coffres (23 pages) est un scénario particulier qui voit les joueurs incarner des kalukans, esclaves muets et cyclopes de la reine sorcière. En annexe, cinq kalukans pré-tirés sont proposés, un par page, ainsi que trois pages d'aides de jeu et une carte détaillée du Khanat d'une page. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le pack et en résume le contenu. |
December 2017 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes 3
première édition
Chroniques Lémuriennes 3 Chroniques Lémuriennes 3, est le troisième supplément pour la version française de Barbarians of Lemuria. Il reprend le format des précédents, à savoir : description d'une région de la Lémurie suivie d'une série de scénarios qui se déroulent dans cette partie du monde. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de mentions légales, crédits, table des matières, et une illustration pleine page (6 pages pour le tout). Il se décompose ensuite en quatre parties distinctes. Géographie de la Lémurie (38 pages) commence sur l'exploration des îles du Crâne et de Parsool, la plus grande cité porturaire de Lémurie. Les Îles du Crâne (27 pages). Après une page d'introduction et une page sur la montée en puissance de la piraterie (un encart Jouer des Pirates aborde la piraterie pour les PJ), les auteurs proposent une vue d'ensemble de l'archipel illustrée par une carte sur 2 pages. Les 2 pages suivantes s'attachent au Port des Seigneurs des Mers, son positionnement et sa place auprès des pirates ainsi qu'une rapide description de l'ambiance qui y règne. Le peuple aborigène de la jungle, les Chasseurs d'Os, nous est présenté sur 2 pages et explique leur comportement vis-à-vis des marins et pirates qui s'écartent trop des murs de la cité. Plusieurs lieux notables du port et factions sont décrits sur 6 pages avec en particulier le Roi des Pirate auquel un encart, Gorthan le Manchot, est consacré. Les 8 pages suivantes sont consacrées à plusieurs Capitaines, classés alphabétiquement, de Alkara le Nomade bleu à Vornor Beau brun, chacun avec sa description, ses motivations et ses caractéristiques. Les 2 pages suivantes nous décrivent brièvement les Sept Vierges, des refuges pour marins sur les mers lémuriennes, avant de nous proposer des idées d'aventures, au nombre de sept, sur les 2 dernières pages. Puis vient la description de Parsool (11 pages), cité portuaire dans le golfe de Satarla. Après une présentation générale sur 2 pages, suit une carte sur 2 pages également. Puis, la cité est détaillée sur les 7 pages suivantes avec ses différents quartiers et lieux notables, accompagné d'un encart sur la religion avec l'Ordre de la Conque, ainsi que sur le souverain de Parsool : Zandar Bley. Cultes de la Lémurie (3 pages) contient un seul chapitre : Les Druides Pourpres (3 pages). Ces derniers sont les adorateurs du Seigneur du Sang. Les 2 premières pages nous décrivent leurs "motivations" ainsi que leurs rites et un druide type avec ses caractéristiques. Ce chapitre se termine sur Les Guerriers des Cents, une confrérie de guerriers liés au druides pourpres, accompagnée de la présentation d'un de ses membres type, avec ses caractéristiques Aventures (126 pages) compile cinq différents scénarios. Chacun d'eux est accompagné de conseils au MJ, sous forme de notes après la plupart des scènes ou étapes afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Différents encarts permettent également de décrire au MJ certains aspects particuliers du scénario ou certains lieux, tables de rencontres, parfois des aspects culturels des peuplades rencontrées, des objets magiques, etc. Les lieux importants sont tous décrits et illustrés à l'aide de cartes et de plans. L’Horreur dans la Pierre (34 pages) embarque les Héros dans un affrontement contre des Pirates alors qu'ils voyagent vers Parsool. Ils sont missionnés par le chancelier de Parsool pour enquêter et annihiler la menace. Un résumé et une chronologie sont proposés, ainsi que plusieurs conseils et orientations possibles sous la forme de notes au MJ à chaque étape du scénario. Divers encarts décrivent les PNJ principaux ainsi que des contextes de Parsool qui enrichissent l'histoire que vivent les personnages. Un épilogue permet aux PJ de participer aux jeux des Arènes en faveur des Dieux. Les deux dernières pages sont consacrées aux différents PNJ et piétailles avec leurs caractéristiques. Un Souvenir trop Présent (18 pages) propose aux personnages de faire une bonne action en accompagnant la vieille Camou jusqu'à son île natale, détruite il y a 70 ans lors sur terrible éruption volcanique. Comme pour les autres scénarios, les différentes étapes sont agrémentées de notes au MJ afin de l'accompagner et le guider au travers des possibles actions des PJ. Une fois arrivés sur l'île, les PJ vont devoir dénouer un enchevêtrement d'évènements passés et présents provoqués par un peuple d'Hommes-Dragons. Tout ne Tient qu’à un Fil (24 pages) propose aux personnages de se mettre au service d'un vieil homme, commerçant d'Urcerb, et futur marié d'une jeune et magnifique jeune femme. Cette aventure commence par une enquête auprès de la Guilde des Tapissiers d'Urcerb qui réalise ces magnifiques tapis, dont celui qui a été volé : le cadeau de mariage. L'enquête et divers évènements décrits dans le scénario, amènent les PJ à rencontrer les différents protagonistes dont les comportements et motivations sont décrits. Suite à cette enquête, les personnages partent en expédition vers un Temple mystérieux. Mais tout ne sera pas aussi simple et les PJ pourraient bien avoir à choisir leur camp. Le Vieux du Haut Plateau (28 pages) amène les personnages à accompagner des marchands afin de récolter des marchandises auprès des peuplades des montagnes. Ils doivent en plus comprendre, voir résoudre, le souci qui fait que la production diminue. Les personnages arrivent justement la veille de la grande procession du village au Temple pour se protéger du courroux des Dieux. Ils rencontreront le vieil ermite. Ils devront lier ensemble et interpréter plusieurs phénomènes afin de démasquer le véritable maître et profiteur. Pour les Beaux Yeux d’Amuniritis (22 pages) est étudié pour deux personnages et un MJ, avec 2 pré-tirés : Lek et Amuniritis. Ces derniers se retrouvent sur une île après un naufrage. Ils vont devoir retrouver l'artefact qui permet à la peuplade locale de contrôler le cercle de tempête qui entoure l'île, afin de pouvoir s'enfuir et rentrer à Malakut. La cité de Jor'Ag est brièvement décrite avec les différentes rencontres possibles. Puis le Temple de Zolgramoth est cartographié avec les rencontres prévues. Le scénario se conclut avec les protagonistes, leur description et motivations ainsi que leurs caractéristiques Aides de Jeu (3 pages) contient les fiches de de personnage de Lek et Amuniritis (voir dernier scénario ci-dessus) et La lettre d'Alboros (1 page). |
November 2023 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d'Orage est une saga en huit épisodes dans laquelle les personnages vont être, au cours de leur vie, être confrontés à différents secrets et menaces en rapport avec leur clan. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
July 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d’Orage est une nouvelle saga pour Würm, qui regroupe huit scénarios reliés dans une intrigue, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Ces scénarios vont révéler aux personnages différents secrets et menaces en rapport avec leur clan, en s’appuyant sur différentes étapes de leur vie, de leur enfance jusqu’à leur âge adulte. Et, ils prennent place dans les Terres Ancestrales (voir le supplément éponyme). Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (11 pages) introduit donc cette nouvelle saga, qui va conduire les personnages à mieux connaître leur clan et qui devront faire en sorte de libérer les leurs d’un ancien maléfice. Une carte de situation spécifique à la saga, en double page, conclut se chapitre. Le Clan de l’Aurochs Blanc (12 pages) décrit ce clan qui est celui des joueurs. Y sont détaillés ses culture et coutumes, son histoire, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan. On y trouve également la description des membres de la familles des personnages, des esprits, tutélaires ou autres, les clans alliés et un plan de sa grotte. L’Oiseau-Soleil (12 pages) débute la saga alors que les personnages sont encore des enfants. Ils auront à charge de retrouver les plumes de l’Oiseau-Soleil pour le sauver et, feront connaissance avec une sorcière qu’ils seront amenés à probablement rencontrer des années plus tard... Rite de Passage (16 pages). Alors que les personnages sont en voie d’être confirmés en tant qu’adultes et chasseurs, et participeront à un grand rite de chasse dans lequel le vieux chef va trouver la mort, signe alors d’un bien mauvais présage. Les Louves (20 pages). Désormais jeunes adultes, c’est désormais le temps de la séduction et des mariages à venir. Et lors de rites, alors que le temps presse, ils auront un choix à faire pour tenter d’aider une famille d’un autre clan ; aide qui pourrait leur être bénéfique bien plus tard. Horreur dans les Profondeurs (14 pages) se déroule alors que l’hiver est difficile. Et c’est lors d’une chasse, qu’ils vont devoir affronter de terribles dangers et surtout, résister à la magie des cristaux. Leurs réactions auront là encore des conséquences dans le temps. Rorqual et Pieuvre (30 pages) voit les personnages aller à la rencontre d’un autre clan pour procéder à du troc. Ils vont alors y découvrir des esclaves sous emprise d’un clan bien obscur. C’est alors que l’Oiseau-Soleil et des clans alliés devraient leur permettre de libérer les prisonniers et vaincre les chamanes obscures. Le Grand Silence (24 pages). Cette fois, les personnages vont être confrontés à une météorite et vont devoir la détruire afin que son emprise sur le clan de leurs beaux-parents. Une certaine sorcière, rencontrée précédemment pourrait alors leur être fort utile... La Fin des Maléfices (16 pages) voit l’affrontement final dans lequel les personnages vont affronter les spectres responsables de la malédiction sur plusieurs clans et dont l’origine remontent loin dans le temps. Trois Crânes pour un Totem (9 pages) est un scénario optionnel qui peut servir d’épilogue. Les personnages vont cette fois partir en quête pour créer un nouveau mât-totem et ainsi redonner espoir à leur clan. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Dieu Voilé (Le)
première édition
Dieu Voilé (Le) Le Dieu Voilé, sous-titré Chroniques Lémuriennes 2, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, et la Table des Matières (4 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Nouvelle Carrière, l'Astrologue (7 pages), une aide de jeu qui offre la nouvelle carrière éponyme. Le lecteur y trouve un bref historique, les techniques d'astrologie en termes de règles, les liens plus ou moins étroits entre astrologues, alchimistes et sorciers, et des trésors de l'astrologie antique. Puis l'ouvrage propose la description de trois cités de la Lémurie :
Vient ensuite Le Dieu Voilé (154 pages), qui est une campagne qui va, entre autres, conduire les personnages dans les trois cités précédemment décrites. Elle contient diverses aides de jeu telles des lettres, une carte de l'île de Kryphondus ou encore le profil des PNJ et créatures, le tout abondemment illustrés avec des plans, des scènes, des créatures ou des personnages. Dans cette campagne, les personnages devront comprendre les raisons de "dérèglements" étranges entre la Vie et la Mort qui pousse le Dieu Nemmereth à la colère, et sauver ni plus ni moins la cité de Satarla de son courroux. Après une présentation détaillée (8 pages), la campagne se décompose comme suit :
La campagne (et l'ouvrage) se conclut avec ses Protagonistes (2 pages), la Chronologie récapitulative de la saga du Dieu voilé (1 page), la carte de L'Ile de Kryphondus (1 page), 4 fiches de soldats de nef volante (1 page) et une page de garde. |
January 2020 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce Dossier de personnage est à destination des joueurs et a le rôle d'une feuille de personnage à laquelle il ajoute différentes aides de jeu. Le document est en papier offset afin de faciliter l'usage du crayon à papier et de la gomme. Ce supplément contient :
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Un livret (24 pages) est également présent et s’ouvre sur les titres et crédits (1 page). Puis, suivent trois scénarios : Ramener la flamme (5 pages) est prévu pour être joué en une séance de découverte. Des créatures des glaces ont éteint le feu dans le camp des personnages. Ces derniers devront alors affronter les éléments pour rapporter le feu dans leur tribu. La dernière chasse du Dakikan (8 pages). Ici, les personnages aideront un membre de leur tribu à rejoindre un site sacré pour y mourir. En chemin, ils rencontreront d’autres hommes qui leurs proposeront de les accompagner pour chasser des licornes et partager le butin. C’est alors que les PJ devront choisir entre subir une malédiction ou froisser ces hommes au risque de déclencher un conflit. Machairodus Noir (10 pages) est un scénario qui a été publié dans le magazine Casus Belli et réécrit pour être intégré dans ce supplément. Les personnages vont y découvrir un étrange crâne avec de longs crocs. Mais, cette découverte d’apparence prometteuse révèle un bien sombre secret... |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures Cet ouvrage se compose d'un écran en 4 volets et d'un livret de 24 pages. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga pour Würm, qui regroupe six scénarios reliés par leur intrigue et ses protagonistes, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Les personnages seront amenés à préserver la paix dans leur territoire et à faire la lumière sur le passé de leur clan et ses secrets. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et la Table des matières (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (5 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une fresque paléolithique, qui prend son origine dans le passé du clan des personnages, qui voient son futur entre leurs mains. Le Clan des Enfants de la Rivière (8 pages) décrit le clan, ses culture et coutumes, son esprit tutélaire et les autres esprits, les membres du clan, les clans alliés et son histoire ancienne et récente, La Nuit du Hibou (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga dans lequel les personnages sont encore enfants. Alors qu’ils accompagnent la vieille chamane du clan à la recherche d’un ingrédient magique, cette dernière subit une attaque et les personnages devront réussir à la sauver. Des précisions sont apportées pour que le meneur de jeu puisse faire face à la mort d’un ou plusieurs des personnages. Pourquoi j’ai Mangé Grand-Mère (12 pages) voit les personnages devoir subir leur rite d’initiation de passage à l’âge adulte. Et, une fois la caverne sacrée atteinte après quelques périples, ils vont découvrir que leur clan pratique l’endocannibalisme... Précis d’Anthropologie (4 pages) décrit les principes du cannibalisme dans le monde de Würm, qu’il est conseillé de mettre en œuvre qu’avec des joueurs matures. Le Tourment de Laoki (18 pages). Plusieurs années après le scénario précédent, les personnages vont devoir passer différentes épreuves pour réparer la faute commise par leur oncle désormais mort. Cette acte pourrait d’ailleurs être lé début d’une entente avec un autre clan. Le Vaourou d’Henki (18 pages). Ici, les personnages vont devoir apaiser la colère de l’esprit des montagnes après qu’une chasse est mal tournée. Ils pourront, à cette occasion rencontrer un ermite, chamane du Soleil. Dans Les Émissaires de Siounkan (30 pages), les personnages vont devoir faire face à un choix difficile suite à une malédiction : y faire face et devoir mener une lutte, ou bien fuir pour préserver leur clan et leur survie. La Rivière de Glace (28 pages). Cette fois, les personnages vont devoir purifier les eaux de la rivière empoisonnée à la suite du scénario précédent, et ainsi affronter là encore de multiples périls tels un géant de givre par exemple. Une fois, la malédiction disparue, leur clan devra décider où s’installer : revenir à leur ancien emplacement ou bien demeurer là où vivaient leurs ancêtres. Des fiches de personnage de PNJ à jouer concluent l’ouvrage (1 page). |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont être amenés à découvrir les secrets de leur clan et à vaincre une malédiction ancestrale. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne fait suite à la saga du Clan du Cygne Noir parue dans le supplément Terres Ancestrales. C'est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont devoir faire face à une terrible menace. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne est une nouvelle saga pour Würm, qui fait suite à celle déjà publiée dans Terres ancestrales : Le Chant du Cygne Noir. Les PJ peuvent donc être les mêmeS que précédemment, même si deux ans séparent ces deux histoires. Il est d’ailleurs fortement conseillé d’avoir joué le Chant du Cygne Noir avant, même si de nouveaux joueurs peuvent rejoindre le groupe de personnages existant. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (7 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une tragédie épique, dans laquelle les personnages vont subir des vagues de froid et devoir résister à l’invasion de leur territoire par le Dévoreur. Ce chapitre explique comment articuler cette saga à la précédente, résume chacun des six épisodes de cette nouvelle saga et se conclut sur 2 pages contenant chacune une carte de situation. Les Clans du Cygne (5 pages) aborde les clans du Cygne Noir (normalement celui des joueurs) et du Cygne Blanc. Y sont détaillés leur culture et coutumes, leur histoire récente, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan du Cygne Noir, accompagné d’un plan de sa grotte. Guide de Création de PNJ (5 pages) donne des règles pour créer rapidement des PNJ, aidées de tables de tirage aléatoire. Quand Dérive la Banquise (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga. Le clan des personnages participe à de grandes chasses pour contrer une situation précaire. Ils vont alors découvrir de nouvelles créatures qui leur sont inconnues et qui, mêlées à la venue d’icebergs, semblent être de mauvais augure. De plus, le clan du Cygne Blanc rejoint celui des personnages afin de demander de l’aide face à des jours qui s’annoncent difficiles. Le Secret de la Vipère (14 pages). Alors que les nouveaux-nés semblent atteints d’un mal inconnu, les personnages sont envoyés pour rencontrer le clan de la Vipère Grise afin de trouver d’éventuelles réponses. Finalement, les nouveaux-nés seront sauvés, mais pas sans contrepartie... Une Île dans la Brume (14 pages) s’ouvre alors que les danseuses-cygnes sont rassemblées sur leur île. Les personnages, restés à leur camp, vont subir différents tracas et vont être amenés face à un phénomène horrible, en espérant pouvoir encore sauver quelques femmes. L’Alliance du Lac (22 pages) voit les personnages poursuivre les créatures qui s’en sont prises aux femmes et vont découvrir des survivantes. Ils vont devoir constituer une alliance, mais qui aura besoin d’un soutien de taille pour espérer emporter la victoire : soit un grand esprit marin. À la Recherche des Totems Perdus (12 pages). Dans ce scénario optionnel, les personnages pourront espérer trouver des renforts auprès d’autres clans, mais ils devront réussir à surpasser certaines rancœurs tenaces. Le Chant du Dévoreur (28 pages) voit l’affrontement final arriver entre le clan des personnages et ses alliés, face au force du Dévoreur. Mais la solution pourrait bien être autre qu’un violent conflit guerrier. Fiche des PNJ alliés (9 pages) conclut l’ouvrage en présentant 27 personnages, soit 3 par page, avec pour chacun, leur nom, leur caractéristiques en termes de règles, et leur portrait illustré. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de Notre-Dame de Paris est proposé pour faire découvrir le jeu avant la campagne de foulancement pour son édition. Il s'ouvre sur sa couverture et une page annonçant ledit foulancement, une page de titre, une pour les crédits, une pour le sommaire. Chapitre I - Notre-Dame de Paris (16 pages), après une illustration pleine page, présente le jeu de rôle en tant que tel (1 page), et celui-ci en particulier (L’Univers de Notre-Dame de Paris, 2 pages). Le Système (2 pages) expose les bases du Système Apocalypse, avec la façon de résoudre les Manœuvres des personnages, puis L’Architecte (3 pages) apporte les règles concernant les Manœuvres de celui-ci ainsi que celles sur la gestion des conséquences négatives pour les PJ (blessures, etc.), avant une page expliquant comment il peut gérer les PNJ. La Magie (2 pages) explique comment se manifeste (encore très peu dans les rues de Paris) celle-ci, et comment elle tire son origine de la venue à la vie de Gargouilles, notamment de la cathédrale. Fatalité & Ambition (>2 pages) explique alors la gestion de ces deux jauges pour les personnages, enfin Consentement et Sécurité Emotionnelle (2 pages) fait un rappel sur les outils pour assurer le bien-être des joueurs. Chapitre II - Scénario d’introduction Livraison et Complications (9 pages) présente donc une première histoire à vivre dans la Cour des Miracles, s'ouvrant sur une illustration pleine page et un point sur le ton à attendre. Les PJ vont être engagés pour s'infiltrer dans un entrepôt de vins pour, à la nuit venue, ouvrir les portes afin de permettre à leur employeuse de détrousser celui-ci. Une erreur d'aiguillage va cependant faire livrer les tonneaux dans lesquels sont terrés les PJ à une mauvaise adresse, et si celle-ci est loin d'être déserte ce soir-là, la situation n'en sera pas plus facile pour les PJ, sans même parler de la concurrence ! Le texte explique les dessous de l'histoire (Synopsis et Secrets, 1 page), la façon d'impliquer les PJ (Accroche, 1 page) et de les amener dans la place. Le texte suit avec le Compte à Rebours (1 page) des événements de la soirée, les descriptions des PNJ (Dramatis Personæ, 3 pages), des lieux et de quelques scènes possibles (1 page). Une page vient alors rappeler la future campagne de foulancement. Le document se poursuit avec :
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July 2025 | Notre-Dame de Paris | Éditions Spectrum |
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Perle du Beshaar (La)
première édition
Perle du Beshaar (La) La Perle du Beshaar, sous-titré Chroniques Lémuriennes 4, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, un poème de Clark Ashton Smith (Tolometh) et la Table des Matières (5 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Géographie de la Lémurie (30 pages), qui propose la description de d’une cité, d’une région de la Lémurie et un bestiaire :
Vient ensuite La Perle du Beshaar (106 pages), qui est une campagne qui commence sur une contrainte pour les héros : ces derniers vont enfreindre les règles d'un temple de Shazzadion à Satarla. Mais surtout, ils vont être mêlés, malgré eux, aux desseins d’un sorcier qui souhaite réveiller un puissant prince-démon...
La campagne (et l'ouvrage) se conclut sur une annexe, Cultes de la Lémurie : Les Saltimbanques de Kutas (1 page), une troupe de saltimbanques assassins. Cette aide de jeu est évidemment liée à la campagne ci-dessus, mais est prévue pour être utilisée de façon indépendante au souhait du meneur de jeu. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales propose un cadre de jeu complet pour y situer ses propres sagas autour du Clan du Cygne Noir, qui est également le nom de lla saga inclus dans cet ouvrage. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.
Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Cet ouvrage est le livre de base de la deuxième édition de Würm. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition limitée
Würm Cette version collector bénéficie d'une couverture différente de celle du livre de base standard (simili cuir blanc embossé) mais son contenu est identique. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition révisée
Barbarians of Lemuria Barbarians of Lemuria, Mythic+ Edition, est une édition révisée du livre de règles pour prendre en compte les nouveaux ajouts issus de la nouvelle version de l’éditeur de la version originale, elle même reprenant désormais la première version francaise de la Mythic Edition. Cependant, cette nouvelle version révisée française ne conserve pas les scénarios de la nouvelle version originale Mythic+, qui sont disponibles dans le supplément numérique : Mise à Jour vers l’Edition Mythic+. La pagination entre les deux Mythic+ Edition (VO et VF) est identique. Ce livre est donc identique à la première version, seule la mise en page diffère légèrement pour s’adapter aux changements mineurs apportés par la nouvelle version originale, décrits comme suit : Dans le chapitre Créer un Héros (toujours sur 44 pages en VF), et à la création de personnages, l’édition Mythic+ (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Elle ajoute également 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) avec mise à jour du tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. À noter que l’édition première et cette édition révisée disposent du même ISBN. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Barbarians of Lemuria
deuxième édition
Barbarians of Lemuria La version française de cet ouvrage n'est pas exactement la traduction de l'édition Mythic de Barbarians of Lemuria. En effet des scénarios de création française remplacent certains scénarios originaux et les personnages pré-tirés de l'édition US sont supprimés. Après une page de copyright, une de titre et une de crédit (6 pages en VO, incluant le sommaire), l'ouvrage commence par une page de sommaire, suivie d'un avant propos de l'éditeur de la VF. Puis le premier chapitre, Bienvenue en Lémurie (5 pages en VO, 7 en VF), présente le jeu de rôle et les histoires du genre Sword & Sorcery. Il comprend également un glossaire des termes du jeu et un résumé des règles essentielles. Puis Créer un Héros consacre 44 pages (48 en VO) à la création de personnages, en commençant par l'origine et le concept et en allant jusqu'à l'équipement. Il se termine par un résumé et un exemple de création de personnage d'une page chacun. La suite c'est Le Chemin de la Gloire (7 pages en VO, 11 en VF), qui comprend l'essentiel des règles. Les actions, les points d'héroïsme, les règles de combat et de blessures sont détaillés ici. Ce chapitre se termine en précisant la vitalité des trois types de PNJ que le personnages peuvent avoir à affronter, de la piétaille aux rivaux en passant par les coriaces. Ensuite viennent Les Guerres de Lémurie (11 pages en VO, 15 en VF), qui proposent les règles de combat de masse, y compris l'éventuelle intervention d'un sorcier. Les personnages seront souvent plus concernés par les règles d'actions héroïques, qui permettent d'influencer le résultat de la bataille. Les règles de combat naval suivent et elles comprennent une présentation des principaux types de navires utilisés par les divers peuples. Dans Atlas de la Lémurie (58 pages en VO, 56 en VF), l'univers du jeu est décrit, à commencer par son histoire, ses dieux, ses races, avant d'en venir à la géographie. Puis vient le bestiaire, y compris les morts-vivants, dont les terribles rois-sorciers, et les démons, dont quelques exemples des plus redoutables sont proposés. Enfin, les PNJ sont traités à part, toujours sur le principe de différencier les trois niveaux, avec quelques éléments de règles sur les hordes de piétaille. La encore, quelques personnages célèbres, comme la reine sorcière Methyn Sarr, sont détaillés. Puis le chapitre Les Mystères de la Lémurie décrit sur 22 pages (15 en VO) l'alchimie avec des exemples d'objets plus ou moins rares et puissants, suivis des pouvoirs des prêtres et leurs dieux. Puis viennent les sorciers et les règles de magie, et enfin quelques exemples de cultes. Le dernier chapitre, Les Sagas de la Lémurie (51 pages en VO, 49 en VF), est différent en Français et en Anglais. En version originale, il inclut huit personnages prêts à jouer absents de la version française. Le chapitre se divise en deux. Pour commencer des conseils de maîtrise, de création de scénario et de gestion de campagne précèdent quelques idées d'aventure. Puis viennent cinq scénarios, de quatre à huit pages chacun, suivis d'un générateur aléatoire. Trois des scénarios ont été changés entre la version originale et l'édition française. De même les PNJ ordinaires et célèbres sont dans ce chapitre en VO, et au chapitre cinq en VF. Quatre pages de tables récapitulatives des règles et une feuille de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage. La VO comprend un index de quatre pages. |
December 2016 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Chroniques Lémuriennes
première édition
Chroniques Lémuriennes Cet ensemble, de création française, propose tout d'abord un écran qui comprend sur son volet de droite les règles d'héroïsme, d’armure, de vilenie et le tableau des sorts. Au centre figure le tableau des armes, les options de combat et les règles de vitalité. Enfin le panneau de gauche comprend un tableau des monstres par taille, la table des difficultés, celle des ordres de réaction et un pense-bête du MJ qui indique pour tous les points importants des règles le numéro de la page correspondante dans le livre de base. La carte représente toute la Lémurie, de la forteresse de la Reine-sorcière au sud à la mer glaciale au nord, en couleurs. Le livre, sous-titré Aventures & Aides de jeu pour Barbarians of Lemuria, commence, après des pages de garde, par une page de titre, deux de crédits et un avant-propos d'une page également. Puis vient une page de table des matières, qui fourni un résumé de chaque scénario. Le calendrier de Satarla est une aide de jeu de cinq pages qui présente en plus des saisons les jours de fête. Puis le Khanat est un texte de 17 pages qui détaille une région nordique jusque là non-décrite. Elle est inspirée de la Chine sous domination mongole. C'est ensuite le tour de cinq scénarios. Le premier, Un ennui mortel (14 pages), voit les héros bloqués sur une île par le mauvais temps et soumis soudainement à un péril mortel. Le suivant, Le plus rêve de Lôm (16 pages) se passe dans les terres glacées du Nord, où une jeune femme a besoin d'aide pour retourner dans les ruines d'un fort de montagne. Puis Mariage amer (18 pages) commence dans une cérémonie de mariage qui prend un tour inattendu et les mènera dans une zone tribale bien dangereuse. La tour d'Ajhaskar (26 pages) est le repère d'un puissant magicien, récemment disparu. Il faut le retrouver ! Enfin, Les trois coffres (23 pages) est un scénario particulier qui voit les joueurs incarner des kalukans, esclaves muets et cyclopes de la reine sorcière. En annexe, cinq kalukans pré-tirés sont proposés, un par page, ainsi que trois pages d'aides de jeu et une carte détaillée du Khanat d'une page. La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le pack et en résume le contenu. |
December 2017 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d'Orage est une saga en huit épisodes dans laquelle les personnages vont être, au cours de leur vie, être confrontés à différents secrets et menaces en rapport avec leur clan. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
July 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Cristal d'Orage
première édition
Cristal d'Orage Cristal d’Orage est une nouvelle saga pour Würm, qui regroupe huit scénarios reliés dans une intrigue, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Ces scénarios vont révéler aux personnages différents secrets et menaces en rapport avec leur clan, en s’appuyant sur différentes étapes de leur vie, de leur enfance jusqu’à leur âge adulte. Et, ils prennent place dans les Terres Ancestrales (voir le supplément éponyme). Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (11 pages) introduit donc cette nouvelle saga, qui va conduire les personnages à mieux connaître leur clan et qui devront faire en sorte de libérer les leurs d’un ancien maléfice. Une carte de situation spécifique à la saga, en double page, conclut se chapitre. Le Clan de l’Aurochs Blanc (12 pages) décrit ce clan qui est celui des joueurs. Y sont détaillés ses culture et coutumes, son histoire, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan. On y trouve également la description des membres de la familles des personnages, des esprits, tutélaires ou autres, les clans alliés et un plan de sa grotte. L’Oiseau-Soleil (12 pages) débute la saga alors que les personnages sont encore des enfants. Ils auront à charge de retrouver les plumes de l’Oiseau-Soleil pour le sauver et, feront connaissance avec une sorcière qu’ils seront amenés à probablement rencontrer des années plus tard... Rite de Passage (16 pages). Alors que les personnages sont en voie d’être confirmés en tant qu’adultes et chasseurs, et participeront à un grand rite de chasse dans lequel le vieux chef va trouver la mort, signe alors d’un bien mauvais présage. Les Louves (20 pages). Désormais jeunes adultes, c’est désormais le temps de la séduction et des mariages à venir. Et lors de rites, alors que le temps presse, ils auront un choix à faire pour tenter d’aider une famille d’un autre clan ; aide qui pourrait leur être bénéfique bien plus tard. Horreur dans les Profondeurs (14 pages) se déroule alors que l’hiver est difficile. Et c’est lors d’une chasse, qu’ils vont devoir affronter de terribles dangers et surtout, résister à la magie des cristaux. Leurs réactions auront là encore des conséquences dans le temps. Rorqual et Pieuvre (30 pages) voit les personnages aller à la rencontre d’un autre clan pour procéder à du troc. Ils vont alors y découvrir des esclaves sous emprise d’un clan bien obscur. C’est alors que l’Oiseau-Soleil et des clans alliés devraient leur permettre de libérer les prisonniers et vaincre les chamanes obscures. Le Grand Silence (24 pages). Cette fois, les personnages vont être confrontés à une météorite et vont devoir la détruire afin que son emprise sur le clan de leurs beaux-parents. Une certaine sorcière, rencontrée précédemment pourrait alors leur être fort utile... La Fin des Maléfices (16 pages) voit l’affrontement final dans lequel les personnages vont affronter les spectres responsables de la malédiction sur plusieurs clans et dont l’origine remontent loin dans le temps. Trois Crânes pour un Totem (9 pages) est un scénario optionnel qui peut servir d’épilogue. Les personnages vont cette fois partir en quête pour créer un nouveau mât-totem et ainsi redonner espoir à leur clan. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Dieu Voilé (Le)
première édition
Dieu Voilé (Le) Le Dieu Voilé, sous-titré Chroniques Lémuriennes 2, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, et la Table des Matières (4 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Nouvelle Carrière, l'Astrologue (7 pages), une aide de jeu qui offre la nouvelle carrière éponyme. Le lecteur y trouve un bref historique, les techniques d'astrologie en termes de règles, les liens plus ou moins étroits entre astrologues, alchimistes et sorciers, et des trésors de l'astrologie antique. Puis l'ouvrage propose la description de trois cités de la Lémurie :
Vient ensuite Le Dieu Voilé (154 pages), qui est une campagne qui va, entre autres, conduire les personnages dans les trois cités précédemment décrites. Elle contient diverses aides de jeu telles des lettres, une carte de l'île de Kryphondus ou encore le profil des PNJ et créatures, le tout abondemment illustrés avec des plans, des scènes, des créatures ou des personnages. Dans cette campagne, les personnages devront comprendre les raisons de "dérèglements" étranges entre la Vie et la Mort qui pousse le Dieu Nemmereth à la colère, et sauver ni plus ni moins la cité de Satarla de son courroux. Après une présentation détaillée (8 pages), la campagne se décompose comme suit :
La campagne (et l'ouvrage) se conclut avec ses Protagonistes (2 pages), la Chronologie récapitulative de la saga du Dieu voilé (1 page), la carte de L'Ile de Kryphondus (1 page), 4 fiches de soldats de nef volante (1 page) et une page de garde. |
January 2020 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce Dossier de personnage est à destination des joueurs et a le rôle d'une feuille de personnage à laquelle il ajoute différentes aides de jeu. Le document est en papier offset afin de faciliter l'usage du crayon à papier et de la gomme. Ce supplément contient :
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures L'écran se compose d'une illustration côté joueurs et de tables et informations diverses côté meneur de jeu :
Un livret (24 pages) est également présent et s’ouvre sur les titres et crédits (1 page). Puis, suivent trois scénarios : Ramener la flamme (5 pages) est prévu pour être joué en une séance de découverte. Des créatures des glaces ont éteint le feu dans le camp des personnages. Ces derniers devront alors affronter les éléments pour rapporter le feu dans leur tribu. La dernière chasse du Dakikan (8 pages). Ici, les personnages aideront un membre de leur tribu à rejoindre un site sacré pour y mourir. En chemin, ils rencontreront d’autres hommes qui leurs proposeront de les accompagner pour chasser des licornes et partager le butin. C’est alors que les PJ devront choisir entre subir une malédiction ou froisser ces hommes au risque de déclencher un conflit. Machairodus Noir (10 pages) est un scénario qui a été publié dans le magazine Casus Belli et réécrit pour être intégré dans ce supplément. Les personnages vont y découvrir un étrange crâne avec de longs crocs. Mais, cette découverte d’apparence prometteuse révèle un bien sombre secret... |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Ecran du MJ et Livret d'Aventures
première édition
Ecran du MJ et Livret d'Aventures Cet ouvrage se compose d'un écran en 4 volets et d'un livret de 24 pages. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
April 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga pour Würm, qui regroupe six scénarios reliés par leur intrigue et ses protagonistes, mais pouvant éventuellement être joués indépendamment. Les personnages seront amenés à préserver la paix dans leur territoire et à faire la lumière sur le passé de leur clan et ses secrets. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et la Table des matières (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (5 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une fresque paléolithique, qui prend son origine dans le passé du clan des personnages, qui voient son futur entre leurs mains. Le Clan des Enfants de la Rivière (8 pages) décrit le clan, ses culture et coutumes, son esprit tutélaire et les autres esprits, les membres du clan, les clans alliés et son histoire ancienne et récente, La Nuit du Hibou (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga dans lequel les personnages sont encore enfants. Alors qu’ils accompagnent la vieille chamane du clan à la recherche d’un ingrédient magique, cette dernière subit une attaque et les personnages devront réussir à la sauver. Des précisions sont apportées pour que le meneur de jeu puisse faire face à la mort d’un ou plusieurs des personnages. Pourquoi j’ai Mangé Grand-Mère (12 pages) voit les personnages devoir subir leur rite d’initiation de passage à l’âge adulte. Et, une fois la caverne sacrée atteinte après quelques périples, ils vont découvrir que leur clan pratique l’endocannibalisme... Précis d’Anthropologie (4 pages) décrit les principes du cannibalisme dans le monde de Würm, qu’il est conseillé de mettre en œuvre qu’avec des joueurs matures. Le Tourment de Laoki (18 pages). Plusieurs années après le scénario précédent, les personnages vont devoir passer différentes épreuves pour réparer la faute commise par leur oncle désormais mort. Cette acte pourrait d’ailleurs être lé début d’une entente avec un autre clan. Le Vaourou d’Henki (18 pages). Ici, les personnages vont devoir apaiser la colère de l’esprit des montagnes après qu’une chasse est mal tournée. Ils pourront, à cette occasion rencontrer un ermite, chamane du Soleil. Dans Les Émissaires de Siounkan (30 pages), les personnages vont devoir faire face à un choix difficile suite à une malédiction : y faire face et devoir mener une lutte, ou bien fuir pour préserver leur clan et leur survie. La Rivière de Glace (28 pages). Cette fois, les personnages vont devoir purifier les eaux de la rivière empoisonnée à la suite du scénario précédent, et ainsi affronter là encore de multiples périls tels un géant de givre par exemple. Une fois, la malédiction disparue, leur clan devra décider où s’installer : revenir à leur ancien emplacement ou bien demeurer là où vivaient leurs ancêtres. Des fiches de personnage de PNJ à jouer concluent l’ouvrage (1 page). |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Enfants de la Rivière (Les)
première édition
Enfants de la Rivière (Les) Les Enfants de la Rivière est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont être amenés à découvrir les secrets de leur clan et à vaincre une malédiction ancestrale. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne fait suite à la saga du Clan du Cygne Noir parue dans le supplément Terres Ancestrales. C'est une saga en six épisodes dans laquelle les personnages vont devoir faire face à une terrible menace. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
November 2021 | Würm | Black Book Editions |
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Grâce du Cygne (La)
première édition
Grâce du Cygne (La) La Grâce du Cygne est une nouvelle saga pour Würm, qui fait suite à celle déjà publiée dans Terres ancestrales : Le Chant du Cygne Noir. Les PJ peuvent donc être les mêmeS que précédemment, même si deux ans séparent ces deux histoires. Il est d’ailleurs fortement conseillé d’avoir joué le Chant du Cygne Noir avant, même si de nouveaux joueurs peuvent rejoindre le groupe de personnages existant. Après une page de titre, les Crédits (1 page), et le Sommaire (1 page), vient un Avant-Propos (1 page également). Présentation et Résumé de la saga (7 pages) introduit donc cette nouvelle saga, décrite comme une tragédie épique, dans laquelle les personnages vont subir des vagues de froid et devoir résister à l’invasion de leur territoire par le Dévoreur. Ce chapitre explique comment articuler cette saga à la précédente, résume chacun des six épisodes de cette nouvelle saga et se conclut sur 2 pages contenant chacune une carte de situation. Les Clans du Cygne (5 pages) aborde les clans du Cygne Noir (normalement celui des joueurs) et du Cygne Blanc. Y sont détaillés leur culture et coutumes, leur histoire récente, un encart en terme de règles et la description des principaux membres du clan du Cygne Noir, accompagné d’un plan de sa grotte. Guide de Création de PNJ (5 pages) donne des règles pour créer rapidement des PNJ, aidées de tables de tirage aléatoire. Quand Dérive la Banquise (8 pages) constitue le premier épisode ce cette nouvelle saga. Le clan des personnages participe à de grandes chasses pour contrer une situation précaire. Ils vont alors découvrir de nouvelles créatures qui leur sont inconnues et qui, mêlées à la venue d’icebergs, semblent être de mauvais augure. De plus, le clan du Cygne Blanc rejoint celui des personnages afin de demander de l’aide face à des jours qui s’annoncent difficiles. Le Secret de la Vipère (14 pages). Alors que les nouveaux-nés semblent atteints d’un mal inconnu, les personnages sont envoyés pour rencontrer le clan de la Vipère Grise afin de trouver d’éventuelles réponses. Finalement, les nouveaux-nés seront sauvés, mais pas sans contrepartie... Une Île dans la Brume (14 pages) s’ouvre alors que les danseuses-cygnes sont rassemblées sur leur île. Les personnages, restés à leur camp, vont subir différents tracas et vont être amenés face à un phénomène horrible, en espérant pouvoir encore sauver quelques femmes. L’Alliance du Lac (22 pages) voit les personnages poursuivre les créatures qui s’en sont prises aux femmes et vont découvrir des survivantes. Ils vont devoir constituer une alliance, mais qui aura besoin d’un soutien de taille pour espérer emporter la victoire : soit un grand esprit marin. À la Recherche des Totems Perdus (12 pages). Dans ce scénario optionnel, les personnages pourront espérer trouver des renforts auprès d’autres clans, mais ils devront réussir à surpasser certaines rancœurs tenaces. Le Chant du Dévoreur (28 pages) voit l’affrontement final arriver entre le clan des personnages et ses alliés, face au force du Dévoreur. Mais la solution pourrait bien être autre qu’un violent conflit guerrier. Fiche des PNJ alliés (9 pages) conclut l’ouvrage en présentant 27 personnages, soit 3 par page, avec pour chacun, leur nom, leur caractéristiques en termes de règles, et leur portrait illustré. |
February 2022 | Würm | Black Book Editions |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de Notre-Dame de Paris est proposé pour faire découvrir le jeu avant la campagne de foulancement pour son édition. Il s'ouvre sur sa couverture et une page annonçant ledit foulancement, une page de titre, une pour les crédits, une pour le sommaire. Chapitre I - Notre-Dame de Paris (16 pages), après une illustration pleine page, présente le jeu de rôle en tant que tel (1 page), et celui-ci en particulier (L’Univers de Notre-Dame de Paris, 2 pages). Le Système (2 pages) expose les bases du Système Apocalypse, avec la façon de résoudre les Manœuvres des personnages, puis L’Architecte (3 pages) apporte les règles concernant les Manœuvres de celui-ci ainsi que celles sur la gestion des conséquences négatives pour les PJ (blessures, etc.), avant une page expliquant comment il peut gérer les PNJ. La Magie (2 pages) explique comment se manifeste (encore très peu dans les rues de Paris) celle-ci, et comment elle tire son origine de la venue à la vie de Gargouilles, notamment de la cathédrale. Fatalité & Ambition (>2 pages) explique alors la gestion de ces deux jauges pour les personnages, enfin Consentement et Sécurité Emotionnelle (2 pages) fait un rappel sur les outils pour assurer le bien-être des joueurs. Chapitre II - Scénario d’introduction Livraison et Complications (9 pages) présente donc une première histoire à vivre dans la Cour des Miracles, s'ouvrant sur une illustration pleine page et un point sur le ton à attendre. Les PJ vont être engagés pour s'infiltrer dans un entrepôt de vins pour, à la nuit venue, ouvrir les portes afin de permettre à leur employeuse de détrousser celui-ci. Une erreur d'aiguillage va cependant faire livrer les tonneaux dans lesquels sont terrés les PJ à une mauvaise adresse, et si celle-ci est loin d'être déserte ce soir-là, la situation n'en sera pas plus facile pour les PJ, sans même parler de la concurrence ! Le texte explique les dessous de l'histoire (Synopsis et Secrets, 1 page), la façon d'impliquer les PJ (Accroche, 1 page) et de les amener dans la place. Le texte suit avec le Compte à Rebours (1 page) des événements de la soirée, les descriptions des PNJ (Dramatis Personæ, 3 pages), des lieux et de quelques scènes possibles (1 page). Une page vient alors rappeler la future campagne de foulancement. Le document se poursuit avec :
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July 2025 | Notre-Dame de Paris | Éditions Spectrum |
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Mise à Jour vers l’Édition Mythic +
première édition
Mise à Jour vers l’Édition Mythic + Mise à Jour vers l’Edition Mythic + st un document créé par l’éditeur français pour permettre aux possesseurs de la première version du livre de base de bénéficier des règles et des scénarios supplémentaires, issus de la nouvelle édition de l’éditeur de la version originale. Si les ajouts de règles sont bien présents dans l’édition révisée française, les scénarios sont en revanche une exclusivité de ce supplément numérique. Après une première page faisant office de première de couverture, le document s’ouvre sur une page de copyright, avec table des matières et crédits. Puis, Mise à jour vers l’édition Mythic + (2 pages) propose trois nouveaux Avantages (Maître artisan, Prestance et Envoûtant) et un nouveau Désavantage (Méfiance envers les inconnus). Puis, ; suivent la description de 6 nouvelles armes (Arc de guerre de Tyrus, Fronde de l’Axos…) et un tableau récapitulatif de ces armes. Enfin, une nouvelle version de l’usage des Points d’Héroïsme fait son apparition pour Juste une égratignure. La Nuit des Morgal (11 pages) est la première aventure et va conduire les héros dans un village reculé qui vit sous l’autorité de suzerains… atypiques. Mais les habitants verront-ils l’héroïsme probable des personnages d’un très bon œil ? Dans le second scénario, La Folie de Morgazzon (12 pages) , les personnages sont à Oomis et vont être recrutés pour empêcher le kidnapping d’un prince et mettre fin au rituel d’invocation d’un dieu sombre. Ce périple va les conduire sur la piste de druides jaunes au sein de marais pas des plus accueillants. À noter que l’éditeur français précise que ce scénario dispose une intrigue proche de celle du scénario Dans la peau d’un Poad, publié dans Casus Belli (n°21, février-mars 2017) et en reprend même certains éléments et illustrations. |
June 2025 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Perle du Beshaar (La)
première édition
Perle du Beshaar (La) La Perle du Beshaar, sous-titré Chroniques Lémuriennes 4, est une grande saga en cinq scénarios qui se déroule en Lémurie et qui contient les ressources nécessaires pour la faire jouer. Il s'ouvre sur quelques pages de garde, puis de titre, de copyright, les Crédits, un poème de Clark Ashton Smith (Tolometh) et la Table des Matières (5 pages pour le tout). Le cœur de l'ouvrage s'ouvre sur Géographie de la Lémurie (30 pages), qui propose la description de d’une cité, d’une région de la Lémurie et un bestiaire :
Vient ensuite La Perle du Beshaar (106 pages), qui est une campagne qui commence sur une contrainte pour les héros : ces derniers vont enfreindre les règles d'un temple de Shazzadion à Satarla. Mais surtout, ils vont être mêlés, malgré eux, aux desseins d’un sorcier qui souhaite réveiller un puissant prince-démon...
La campagne (et l'ouvrage) se conclut sur une annexe, Cultes de la Lémurie : Les Saltimbanques de Kutas (1 page), une troupe de saltimbanques assassins. Cette aide de jeu est évidemment liée à la campagne ci-dessus, mais est prévue pour être utilisée de façon indépendante au souhait du meneur de jeu. |
May 2026 | Barbarians of Lemuria (The) | Ludospherik |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales propose un cadre de jeu complet pour y situer ses propres sagas autour du Clan du Cygne Noir, qui est également le nom de lla saga inclus dans cet ouvrage. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Terres Ancestrales
première édition
Terres Ancestrales Terres Ancestrales est un supplément qui offre un cadre géographique complet, la description des mondes du dessus et du dessous, la présentation d’esprits et une campagne.
Dans ce chapitre, on y trouve également le Thamah, langage des hommes-ours et le jeu de la Turritelle, avec ses règles pour le jouer comme un jeu de société,
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May 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Cet ouvrage est le livre de base de la deuxième édition de Würm. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition limitée
Würm Cette version collector bénéficie d'une couverture différente de celle du livre de base standard (simili cuir blanc embossé) mais son contenu est identique. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
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Würm
deuxième édition
Würm Würm est un jeu dont l'univers est la période Paléolithique de notre Histoire. Si l'auteur est un spécialiste de cette période, nul besoin d'être historien pour jouer, le livre donne toutes les clés nécessaires.
Suivent le Guide pour remplir la feuille de personnage (1 page), la fiche de personnage (2 pages), la fiche de communauté (2 pages) et des récapitulatifs : Forces des personnages (1 page), Faiblesses des personnages (1 page) et Talents et Savoirs secrets (1 page). Une page de quadrillage hexagonal termine l’ouvrage. |
March 2020 | Würm | Black Book Editions |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| Mazes & Minotaurs | Terminé |
| Würm | Terminé |