Notre-Dame de Paris
Notre-Dame de Paris, Jeu de Rôle à la Cour des Miracles, comme son titre l'indique, prend pour cadre un univers proche du roman de Victor Hugo, quelques années après les événements de celui-ci, et propose de suivre les activités de la Cour des Miracles. Celle-ci, après lesdits événements, s'est scindée en plusieurs factions rivalisant pour le contrôle de la vie criminelle parisienne : l'Argot, Galilée, l'Egypte et une Cour nouvelle venue, encore mystérieuse. Chaque faction tente de s'imposer sur ses concurrentes, notamment en recourant à des mercenaires comme les personnages du jeu peuvent l'être.
Le jeu utilise les mécaniques du système Apocalypse, et les personnages sont donc définis d'abord par leur archétype, matérialisés par des Livrets dans lesquels le joueur trouvera des options pour personnaliser chaque avatar. Ces Livrets ont une pace pour les divers aspects de l'historique du personnage, puis pour ses Caractéristiques (Instinct, Aura, Déviance, Débrouille, Muscle, variant entre -2 et +2). On note deux jauges supplémentaires par rapport à la base du système. La première est la Fatalité (qui va s'accumuler au fil du jeu, donnant une réserve à l'Architecte (le MJ) pour rendre les choses plus difficiles pour les personnages. La seconde est l'Ambition qui motive le groupe pour essayer de se sortir de cette vie, qui sera gagnée notamment avec des résultats exceptionnels sur certaines Manoeuvres et pourra servir à apporter des bonus aux futures Manoeuvres des personnages.
Toute action à l'issue incertaine se verra résoudre par un lancer de deux dés à 6 faces modifié par l'attribut idoine du personnage, selon la Manoeuvre concernée. Un résultat de 6 ou moins indique un échec, de 10 ou plus une réussite complète, et l'entre deux donne une réussite avec un souci, une complication, une restriction (l'Architecte peut alors utiliser ses propres Manoeuvres pour compliquer la vie des personnages).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de Notre-Dame de Paris est proposé pour faire découvrir le jeu avant la campagne de foulancement pour son édition. Il s'ouvre sur sa couverture et une page annonçant ledit foulancement, une page de titre, une pour les crédits, une pour le sommaire. Chapitre I - Notre-Dame de Paris (16 pages), après une illustration pleine page, présente le jeu de rôle en tant que tel (1 page), et celui-ci en particulier (L’Univers de Notre-Dame de Paris, 2 pages). Le Système (2 pages) expose les bases du Système Apocalypse, avec la façon de résoudre les Manœuvres des personnages, puis L’Architecte (3 pages) apporte les règles concernant les Manœuvres de celui-ci ainsi que celles sur la gestion des conséquences négatives pour les PJ (blessures, etc.), avant une page expliquant comment il peut gérer les PNJ. La Magie (2 pages) explique comment se manifeste (encore très peu dans les rues de Paris) celle-ci, et comment elle tire son origine de la venue à la vie de Gargouilles, notamment de la cathédrale. Fatalité & Ambition (>2 pages) explique alors la gestion de ces deux jauges pour les personnages, enfin Consentement et Sécurité Emotionnelle (2 pages) fait un rappel sur les outils pour assurer le bien-être des joueurs. Chapitre II - Scénario d’introduction Livraison et Complications (9 pages) présente donc une première histoire à vivre dans la Cour des Miracles, s'ouvrant sur une illustration pleine page et un point sur le ton à attendre. Les PJ vont être engagés pour s'infiltrer dans un entrepôt de vins pour, à la nuit venue, ouvrir les portes afin de permettre à leur employeuse de détrousser celui-ci. Une erreur d'aiguillage va cependant faire livrer les tonneaux dans lesquels sont terrés les PJ à une mauvaise adresse, et si celle-ci est loin d'être déserte ce soir-là, la situation n'en sera pas plus facile pour les PJ, sans même parler de la concurrence ! Le texte explique les dessous de l'histoire (Synopsis et Secrets, 1 page), la façon d'impliquer les PJ (Accroche, 1 page) et de les amener dans la place. Le texte suit avec le Compte à Rebours (1 page) des événements de la soirée, les descriptions des PNJ (Dramatis Personæ, 3 pages), des lieux et de quelques scènes possibles (1 page). Une page vient alors rappeler la future campagne de foulancement. Le document se poursuit avec :
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Kit de démo | July 2025 | français | Éditions Spectrum | Electronique |