David L. Pulver
En 1999 j'ai pris un boulot à temps plein comme chef de gamme et auteur chez Guardians of Order, où j'ai travaillé avec Mark MacKinnon à transformer son système de règles Tri-Stat en système de jeu universel. Chez GOO, j'ai écrit ou co-écrit plusieurs jeux, dont BESM 2ème édition, Demon City Shinjuku, Tenchi Muyo, et Ghost Dog, et plusieurs suppléments comprenant Big Robots, Cool Starships, Hot Rods & Gun Bunnies, et Centauri Knights.
En janvier 2001 j'ai quitté GOO et je suis entré à plein temps chez Steve Jackson Games, où j'ai créé la gamme de science-fiction Transhuman Space, dont je fais également la rédaction/édition. J'ai continué à écrire de nouveaux livres pour SJG, parmi lesquels mon préféré est le livre de base de Transhuman Space. Je fais encore un peu de travail en indépendant, mais l'essentiel de mon temps est consacré à la création et l'édition pour SJG.
Dans l'été 2001 j'ai déménagé de Kingston (Ontario) à Victoria (Colombie Britannique). En plus du jeu de rôle et des activités ordinaires comme regarder la télé, je suis un fan de science-fiction de longue date, j'aime les dessins animés japonais, et m'occuper avec les figurines de tanks et soldats. J'ai une license d'histoire de l'université du Queen. J'ai pas mal voyagé, et j'ai vécu en Angleterre et en Nouvelle-Zélande en plus du Canada.
Traduit d'après le site de l'auteur - où l'on trouvera également une bibliographie complète, avec son aimable autorisation.
Création et rédaction
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Alien Module 5 : Solomani
première édition
Alien Module 5 : Solomani Cet ouvrage est consacré aux Solomanis, c'est à dire à la partie de la race humaine originaire de Terra et non disséminée dans l'espace par les Anciens. Ces terriens ont rencontré le premier Empire alors que celui-ci s'effondrait sous son propre poids, l'ont conquis, et ont contribué à former l'Empire actuel. Mais quelques millénaires après les premiers contacts, les tentations hégémoniques des Solomanis, se considérant comme plus "purs" que les autres, et donc plus aptes à régner, ont conduit à une sécession de l'Empire. S'en est suivie une guerre perdue qui les a vu fuir et perdre Terra. Formant aujourd'hui un état indépendant, ils sont tiraillés entre plusieurs courants : ceux qui veulent reprendre, ou libérer, les territoires perdus, ceux qui veulent imposer la suprématie de leur race sur les autres humains ainsi bien sûr que sur les autres créatures pensantes, ceux qui estiment que la paix et le commerce sont préférables, etc. Leur société est maintenant très militarisée, et la Solomani Confederation a mis en place une police secrète dont un des objectifs est de neutraliser, en douceur, par la rééducation ou par la violence, les éléments ne montrant pas des sentiments assez patriotiques. Le service militaire n'est pas une obligation, mais est fortement encouragé. Les carrières politiques ne peuvent s'envisager sans l'aide du seul parti réellement autorisé, et les appuis politiques, de même que la preuve d'une origine génétique pure, sont d'ailleurs nécessaire pour espérer réussir dans une société ayant tendance à tout contrôler. Les personnes dont une partie de leurs ancêtres ne sont pas Solomanis ne peuvent en effet espérer prétendre à de grandes responsabilités, et la situation est encore pire pour les non-humains.
Il est également possible de jouer des dauphins et singes intelligents, bien que socialement discriminés. Des règles additionnelles sont aussi fournies sur les médailles, sur la progression dans une carrière par influence plutôt que par mérite, etc The Solomani Race (28 pages) examine ensuite la société, en commençant par son état d'esprit (un amour de Terra, un peu de paranoïa, un esprit pionner, du romantisme, etc.) et les tenants et aboutissants de la Cause Solomani. Puis avec les différentes origines est abordé le racisme institutionnalisé. Le fonctionnement du Parti, la structure du gouvernement et celles des forces armées (y compris la SolSec) sont ensuite décrits. Quelques informations sont enfin données sur l'économie, les corporations et la loi, avant une description en deux pages de la nouvelle capitale de la confédération après la chute de Terra. History (25 pages) passe très rapidement sur l'époque pré-stellaire, pour débuter par la Terran Confederation et les premiers contacts avec l'Empire Vilani, débutant par un conflit qui mena à l'unification des gouvernements de la Confédération. Puis la conquête de l'Empire et la mise en place du second empire, son effondrement et la période d'isolement qui s'ensuivit sont passés en revue. Le gros du chapitre est dédié à l'intégration de la confédération dans le Troisième Empire, aux problèmes engendrés et à la guerre qui en fut la conséquence. Une chronologie de deux pages est fournie. Equipment and Technology (11 pages) décrit quelques armures et du matériel spécifique aux dauphins. Plus de la moitié du chapitre est occupé par neuf véhicules, la plupart militaires. Les prothèses et manipulations génétiques sont abordées en une page. Spacecraft (18 pages) détaille 8 vaisseaux, plan à l'appui. Il s'agit pour la plupart d'engins civils. Encounters (9 pages), après quelques règles donnant des modificateurs de réaction spécifiques aux Solomanis et une table aléatoire de rencontre, présente 7 personnages pouvant servir d'employeur, avec pour chacun une mission et des variations de celle-ci. Worlds (8 pages) explique comment sont interprétés les types de gouvernement à l'aune de l'influence du Parti, montre les spécificités des ports spatiaux, puis décrit rapidement les neufs secteurs de la confédération (dont une carte pleine page est fournie), avant d'aborder les relations étrangères. L'ouvrage se termine par Campaigns (3 pages) donnant des conseils sur la façon de jouer les Solomanis en tant qu'oppresseurs ou que libérateurs, et sur les grand thèmes d'une campagne dans la confédération, un Index (1 pages) et des publicités (4 pages). |
June 2012 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Alien Races 1
première édition, première impression
Alien Races 1 Ce supplément rassemble les descriptions détaillées de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Zhodani (des humains psioniques) et les Vargr (des hommes-chiens). Il contient également la description (plus courte) de trois civilisations mineures. Table des matières : |
November 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 2
première édition, première impression
Alien Races 2 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Aslan (très schématiquement, des hommes-lions) et les K'kree (ressemblant vaguement à des centaures). Il contient également la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 3
première édition, première impression
Alien Races 3 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Hivers (des ET hexapodes parfois comparés à des étoiles de mer) et les Droynes (des ET ailés). Il contient également un chapitre sur les Anciens, probables ancêtres des droynes, et la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alien Races 4
première édition
Alien Races 4 Ce supplément décrit seize espèces extra-terrestres mineures pour GURPS Traveller, certaines issues de suppléments ou d'articles parus pour le jeu originel, d'autres n'appartenant pas au "canon". Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Aliens & Artifacts
première édition
Aliens & Artifacts Partis loin des secteurs les plus connus de la galaxie, les joueurs peuvent s'attendre à tout... comme une rencontre, avec une nouvelle espèce intelligente (ou non). Cette rencontre sera-t-elle remarquée par l'un des 2 bords ? Pourront-ils entrer en communication ? Arriveront-ils à se comprendre, à faire des échanges (autres qu'à coup de Mk 50) ? Les personnages apprendront-ils des choses sur leurs interlocuteurs : us et coutumes, habitat, équipement... et monnaie d'échange ? |
January 1991 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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All-Star Jam 2004
première édition
All-Star Jam 2004 GURPS All-Star Jam 2004 est une anthologie bâtie sur le principe suivant : offrir à dix auteurs à succès de la gamme GURPS la possibilité d'écrire chacun 10.000 mots sur le sujet de leur choix. Le résultat est un supplément éclectique qui propose, en neuf chapitres (l'un étant cosigné) des cadres de campagne, des aides de jeu ou des décors de partie. Les chapitres ou "mini-suppléments" de All-Star Jam 2004, qui font tous 13 ou 14 pages, sont les suivants : - Ghost-breaking (Kenneth Hite) : s'inspirant de sources aussi diverses que Ghostbusters ou X-Files, ce décor de campagne permet aux PJ de combattre le surnaturel en devenant des "casseurs de fantômes". Les divers concepts de PJ disponibles sont d'abord étudiés, avec l'anthropologiste, l'assistant, le détective, le médecin, l'exorciste, l'exterminateur, le fantôme amical, le chasseur de fantômes, le médium, le parapsychologue, le super-sensible ("I see dead people") et le journaliste de tabloïde. Après une introduction générale sur le phénomène du "fantôme" et autres manifestations paranormales, toutes les différentes formes de fantômes, leurs capacités et motivations sont ensuite décrites. L'activité de "casse-fantôme" couvre le reste du chapitre, avec d'abord les méthodes (investigation, communication, confrontation) et les outils (de l'ail au nécrophone en passant par les lunettes kirlian, le ghostblaster ou le pentacle électrique) les plus couramment employés. Une liste de références livresques et cinématographiques vient en conclusion. - Alchemical Baroque (Phil Masters) : ce chapitre propose un monde féerique inspiré de l'Europe du dix-huitième siècle où se côtoient alchimistes, fées, astrologues, chats intelligents et fantômes. Après une description générale du monde et de son histoire, le chapitre s'intéresse plus particulièrement aux Terres Connues, centre du monde civilisé partagé entre deux grands pays : l'Empire Solaire et les Duchés Forestiers, ces derniers étant séparés des plaines transgoniennes et de leurs nomades à peau verte par un mur de milliers de kilomètres. La magie et la religion au sein des Terres Connues sont ensuite décrites, ainsi que leurs habitants non-humains que sont les fantômes, les fées, les esprits arcaniques, les animaux surnaturels et les "diables" (esprits maléfiques). Les divers types de PJ accessibles sont l'aristocrate, le philosophe naturaliste, le maître sorcier, le garçon de ferme, le colporteur, le marin, le serviteur, le soldat, la sorcière rurale ou encore l'étudiant. Le chapitre se termine sur les armes et équipements disponibles dans les Terres Connues, et quelques brèves idées d'aventures et de campagnes. - Mythic Babysitting (Elizabeth McCoy & Walter Milliken) : dans ce décor de campagne second degré, les PJ appartiennent au "BU", ou Babysitters Unlimited, une agence de babysitting d'élite dirigée par la mystérieuse "Mother" et spécialisée dans la garde et la surveillance d'enfants hors du commun : bébés de super-héros, enfants monstres, nourrissons divins, gamins psioniques etc. Tous les aspects du dangereux métier de babysitter sont couverts en profondeur par ce chapitre : la formation et le recrutement des agents du BU, sa structure et son personnel, les avantages offerts aux agents (une assurance-vie *très* performante), le briefing des parents, les complications classiques ou non, les petits copains, la maison, les conseils de survie, le dîner des petits, l'animal de compagnie occasionnel, etc. Sont ensuite abordés les différents profils de missions qui peuvent être données aux babysitters du BU. Un système de conditions de victoire, pour savoir qui l'emporte des babysitters ou de l'enfant, est même fourni pour des parties "compétitives". - Meridian (David Pulver) : Meridian est la plus grande nation humaine interstellaire. C'est un cadre de campagne de space-opera où le moyen de transport principal est le... train. Une voie ferrée galactique relie en effet les mondes habités entre eux au moyen de trous dimensionnels. La société de Meridian, capitalisto-démocratique, est très hiérarchisée, une race d'humains génétiquement améliorée, les xians, en formant la tête. Après une chronologie couvrant les grands événements de 2015 à 2901, ce chapitre détaille Meridian, sa technologie, ses relations avec les nations stellaires voisines et/ou adverses, son économie, ses institutions politiques et religieuses. L'espace humain au-delà de Meridian est traité. Sont ensuite présentés les types de personnages offerts aux joueurs et plusieurs templates raciaux, ainsi que la technologie et l'équipement disponibles. - The Last Spartan (Gene Seabolt) : ce décor de campagne place les PJ dans le rôle de légionnaires spartiates au lendemain de la défaite de Sellasia (en 222 av. J.C.). Derniers membres d'un corps d'élite ayant perdu son commandement, les PJ peuvent partir à l'aventure dans le bassin méditerranéen du IIIe siècle av. J.C. Après une brève introduction historique, le chapitre détaille le monde hellénistique de l'époque : la dynastie d'Antigone, les factions non-macédoniennes, l'Oracle de Delphes, Rome, Carthage, l'ancienne Mésopotamie et l'Egypte. Sont également abordés les autres peuples et endroits importants : les gaulois, la Maurétanie, Rhodes, Syracuse, etc. La place du surnaturel dans la société -et notamment de la divination- est ensuite décrite, ainsi que les armes et équipements disponibles à l'époque selon les peuples et les armées. Un exemple détaillé de PJ spartiate clôt ce chapitre. - Underground (William H. Stoddard) : ce chapitre se consacre aux profondeurs de la Terre : souterrains, cavernes, catacombes, etc. Les croyances des temps anciens sont d'abord examinées, des fables mythologiques jusqu'aux hypothèses géologiques aujourd'hui écartées. Suivent les plaques tectoniques et autres sujets relatifs à l'intérieur de notre Terre. Ensuite, la descente dans les profondeurs, quelles qu'elles soient, est étudiée : cavernes, mines, tunnels, structures englouties, véhicules souterrains, habitants des profondeurs (esprits, fossiles, créatures etc). Des templates d'explorateurs, de nouveaux avantages, inconvénients, compétences, et matériels sont enfin détaillées pour les règles de GURPS. Une courte bibliographie et une page de suggestions d'aventures souterraines forment la conclusion du chapitre. - Airships (Brian J. Underhill) : les dirigeables sont ici à l'honneur. Après l'histoire de leur invention et les grandes dates, heureuses ou tragiques, de l'ère du dirigeable (de la fin du XIXe siècle à la Seconde Guerre Mondiale), l'anatomie du dirigeable est étudiée ainsi que l'art et la manière d'en piloter un. Sont ensuite traités les principaux pays à avoir eu une industrie du dirigeable : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, l'Italie et les Etats-Unis. Pour chacun sont abordés les grandes dates et personnalités, l'utilisation militaire et les dirigeables célèbres. Quelques idées d'aventure sont décrites. Deux pages sont entièrement consacrées à une description détaillée du Graf Zeppelin. Le chapitre se termine sur une petite bibliographie et un glossaire de termes techniques. - Precursors (Jonathan Woodward) : ce chapitre peut être utilisé dans n'importe quelle campagne, de préférence de SF. Il étudie le concept de la découverte d'une race d'êtres précurseurs à l'origine de la civilisation des PJ. Qui peuvent être les précurseurs, où sont-ils partis, qu'ont-ils laissés derrière eux et quels sont les différents "twists" à apporter à cette idée sont d'abord discutés. La création d'une race de précurseurs avec les règles de GURPS est ensuite détaillée, avec les modificateurs, avantages et inconvénients raciaux. Trois exemples détaillés de précurseurs et d'idées de campagnes/scénarios sont fournis : les précurseurs issus d'un cycle galactique, les dysoniens et les ouroborniens. Une bibliographie d'une page clôt ce chapitre. - The Chariot Age (Jon H. Zeigler) : ce décor de campagne à thème plutôt militaire est situé aux alentours de 1300 av. J.C., dans les pays qui bordent l'est de la Mer Méditerranée. Les joueurs peuvent y jouer les membres d'armées puissantes à une époque où le chariot était un élément crucial de toute stratégie ou déplacement. Les royaumes d'Egypte, de Canaan, de Mitanni, d'Assyrie, de Babylone et le pays Hatti sont décrits, avec pour chacun sa situation politique et géographique générale, ses points d'intérêt et ses personnages illustres. Les principaux types de PJ disponibles, tous militaires, sont le conducteur de chariot, le soldat de chariot, l'artisan et l'entraîneur de chevaux. Les avantages, grades militaires, l'équipement et la magie sont brièvement abordés. Une page avec trois idées détaillées de campagnes et une carte des royaumes décrits terminent ce chapitre. Un index d'une demi-page clôt l'ouvrage. A noter que la couverture est un dessin caricaturant les dix auteurs du supplément. |
March 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Campaigns
quatrième édition
Basic Set : Campaigns Cet ouvrage constitue la deuxième partie de la quatrième édition de GURPS, la première étant le Basic Set: Characters. Il contient l'ensemble des règles "en jeu", c'est à dire tout sauf la création de personnage qui figure dans le premier ouvrage. La numérotation des pages et des chapitres est par ailleurs continue avec ce dernier et l'index est commun. Après une introduction d'une page, le chapitre 10 - les 9 premiers sont ceux du Basic Set: Characters - passe en revue les différents types de jets de dés (19 pages). Les différents modificateurs (difficulté, environnement...) sont décrits, ainsi que les règles de jets en opposition. Plusieurs jets classiques comme l'escalade, la course, la nage, voir ou entendre, et les tests de volonté sont abordés. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux combats. Le premier détaille en 22 pages les règles standards : comment se déroule un combat, les manoeuvres, les attaques, les dommages. Le second (9 pages) propose des règles de combat avec figurines, mais sans véhicule, auquel un autre chapitre est consacré. Enfin le troisième (25 pages) propose un ensemble de règles spécifiques, toutes optionnelles, comme la surprise, les dégâts localisés, des mouvements et attaques spéciales, les explosions, etc. Le chapitre 14 est lié à la santé. Il décrit la gestion des dégâts, des soins, de la fatigue et de plusieurs sources de dommages physiques : poison, maladie, chutes et collisions, électricité, chaud et froid, etc. Le chapitre 15 permet aux MJ de créer leur propre template. Un template est un ensemble pré-construit de compétences et avantages/désavantages que pourront choisir les joueurs à la création de personnage pour gagner du temps. On trouve notamment des indications pour créer des templates correspondant à des races comme les nains, les elfes, etc. La chapitre suivant est consacré aux animaux (7 pages). Outre les caractéristiques de quelques animaux, y compris des animaux fantastiques, des règles sur le dressage sont données, en particulier dans le cas des animaux de monte. Le chapitre 17 (24 pages) est consacré à la technologie. On y trouve la gestion des niveaux technologiques et des indications sur la gestion de l'électronique et en particulier des ordinateurs, des gadgets, des objets magiques, de la science extraterrestre et futuriste, et des savants fous. Le fonctionnement complet des véhicules, notamment en combat, figure aussi ici. On trouve enfin la gestion des dommages infligés aux objets. Le chapitre suivant (18 pages) est particulièrement dédié au maître de jeu et forme un ensemble de conseils et d'aides sur la création d'un scénario, l'utilisation des règles en jeu - gestion des PNJ et autres - et bien sûr attribution des points d'expérience. Le chapitre 19 (18 pages) est une revue des éléments essentiels qui définissent un univers. Il permet au MJ de construire son propre monde au travers de sa culture et de ses langues, de ses lois, de son type de gouvernement, de son niveau technologique, de son économie... Les voyages inter-dimensionnels concluent cette partie. Le dernier chapitre décrit sur 24 pages le cadre de jeu officiel de GURPS, une nouveauté de cette quatriéme édition : Infinite World. On commence par un retour sur son histoire et un résumé des différents univers qui le composent : Infinite World est un méta-cadre dans lequel les joueurs appartiennent à une organisation capable de voyager à travers les dimensions. L'organisation est ensuite décrite, ainsi que ses adversaires et d'autres organismes similaires pouvant aussi bien être alliés qu'ennemis selon les situations. Les annexes se composent d'une reprise de toutes les tables du jeu (16 pages), d'un glossaire (3 pages), d'une ludographie (1 pages), de feuilles de références vierges pour le MJ (feuille de campagne, résumé des PJ, chronologie du scénario), et d'un index (3 pages, identique à celui se trouvant dans le Basic Set: Characters). |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Big Eyes, Small Mouth
deuxième édition révisée
Big Eyes, Small Mouth La seconde édition de BESM rajoute un grand nombre d'options, provenant en partie des suppléments sortis pour la première édition (Big Robots, Cool Starships, Hot Rods & Gun Bunnies) et des jeux indépendants publiés par Guardians of Order (Sailor Moon, Tenchi Muyo, Dominion Tank Police, Demon City Shinjuku). Le résultat est un texte environ six fois plus important que celui de la première édition. Le chapitre qui en tire le plus avantage est celui de la création de personnages puisque, entre les règles proprement dites, les définitions des compétences et des avantages et désavantages spéciaux, il occupe 121 des 208 pages du livret. Il est à noter qu'un certain nombre d'amateurs de Champions, désireux d'un système plus léger que celui de Hero Games, se sont rabattus sur BESM qui leur offre avec sa seconde édition, autant de possibilités que le classique super-héroique pour la création de leurs personnages. Le système de jeu s'est vu également allongé, de nombreuses options venant détailler comment résoudre certaines situations (comme utiliser deux pistolets en même temps, à la John Woo, ou détruire des planètes comme le font les héros de Dragonball Z de façon routinière). Les trentes dernières pages sont pour l'essentiel consacrées aux campagnes possibles, avec descriptifs des styles, ambiances, thèmes, archétypes récurrents, sources d'inspiration, etc. Cette révision reprend pour l'essentiel le contenu de la deuxième édition, sous une présentation un peu plus compacte (le corps du texte a été réduit) avec quelques petits ajouts (règles de Psyché pour les campagnes orientées mysticisme, règles optionnelles concernant les coûts des caractéristiques et les Pouvoirs Inconnus). Les exemples de personnages basés sur ceux de la couverture ont disparu. Les deux chapitres Création de personnages et Attributs Spéciaux ont été fondus en un seul et réorganisés. A noter que la présentation est maintenant en noir et blanc, à l'exception de la couverture. La maquette et les illustrations restent cependant les mêmes. |
January 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Eyes, Small Mouth
troisième édition
Big Eyes, Small Mouth Le livre de base de la troisième édition de Big Eyes, Small Mouth (ou BESM) démarre par une introduction au jeu de rôle, aux mangas et aux changements apportés par cette nouvelle édition. Les huit premiers chapitres suivent pas à pas les étapes de la création de personnage. Après la description générale du processus (4 pages), vient la description des caractéristiques (3 pages), des attributs (56 pages) et des règles pour les personnaliser (12 pages), des compétences (9 pages), et des défauts (12 pages). Les finitions, comme le calcul des caractéristiques secondaires, achèvent la création de personnage (3 pages). Le chapitre suivant (26 pages) propose un certain nombre d'archétypes, qui sont des ensembles prédéfinis d'attributs, selon quatre catégories. La première permet de simuler la taille du personnage de minuscule à gigantesque. La seconde concerne les races, qu'elles soient médiévales-fantastiques comme les nains et les fées, futuristes comme l'androïde ou fantastiques tel le vampire. Viennent ensuite les gabarits liés à l'occupation du personnage, comme aventurier, pilote de mecha, ninja, étudiant... Enfin des archétypes sont proposés pour les différents types de lanceurs de sorts comme le shaman ou le magicien. Ils sont accompagnés de quelques exemples de sorts, représentés par un ensemble d'attributs qu'il faut acheter séparément. Les règles sont séparées en deux parties. Les règles de base (16 pages) détaillent les tests de base, les combats et la santé. Les règles avancées (12 pages) proposent de nouvelles options de combat et de santé, et la gestion de quelques sources de dommages hors combat, par exemple les chutes, ou la faim... Outre un catalogue d'armes, armures et véhicules, le chapitre sur les objets (18 pages) propose des règles optionnelles pour gérer les dommages qu'ils peuvent subir. Les trois derniers chapitres sont consacrés à l'univers des mangas. Le premier (13 pages), accessible aux joueurs, détaille quelques-uns des clichés du genre que les joueurs peuvent utiliser pour leur personnage ainsi qu'une description du Japon et de Tokyo. Le chapitre suivant (20 pages) offre au MJ des conseils pour monter un scénario ou une campagne et construire son univers en y intégrant des éléments typiques des mangas. Les shojo, un sous-genre particulier de manga romantique, est aussi étudié en détail, de ses ressorts dramatiques aux alliés et ennemis typiques. Le dernier chapitre (28 pages) est dédié à l'univers officiel de BESM. Les concepts de l'univers, le fonctionnement des portes et des clefs sont d'abord présentés, ainsi que la Terre, qui occupe une place centrale. Les six univers primaires, ceux directement accessibles depuis la Terre, sont ensuite détaillées, avec leur géographie et habitants et leur place au sein la toile du multivers. |
January 2007 | Big Eyes, Small Mouth | Arthaus Publishing, Inc. |
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Big Eyes, Small Mouth
deuxième édition
Big Eyes, Small Mouth La seconde édition de BESM rajoute un grand nombre d'options, provenant en partie des suppléments sortis pour la première édition (Big Robots, Cool Starships, Hot Rods & Gun Bunnies) et des jeux indépendants publiés par Guardians of Order (Sailor Moon, Tenchi Muyo, Dominion Tank Police, Demon City Shinjuku). Le résultat est un texte environ six fois plus important que celui de la première édition. Le chapitre qui en tire le plus avantage est celui de la création de personnages puisque, entre les règles proprement dites, les définitions des compétences et des avantages et désavantages spéciaux, il occupe 180 des 280 pages du livret. Il est à noter qu'un certain nombre d'amateurs de Champions, désireux d'un système plus léger que celui de Hero Games, se sont rabattus sur BESM qui leur offre avec sa seconde édition, autant de possibilités que le classique super-héroique pour la cration de leurs personnages.
Le système de jeu s'est vu également allongé, de nombreuses options venant détailler comment résoudre certaines situations (comme utiliser deux pistolets en même temps, à la John Woo, ou détruire des planètes comme le font les héros de Dragonball Z de façon routinière). Les cinquantes dernières pages sont pour l'essentiel consacrées aux campagnes possibles, avec descriptifs des styles, ambiances, thèmes, archétypes récurrents, sources d'inspiration, etc. Enfin la présentation, entièrement en quadrichromie et abondamment illustrée, a été énormément améliorée. |
January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Eyes, Small Mouth Box Set
première édition Big Eyes, Small Mouth Box Set Ce coffret regroupe les 6 premières extensions pour la seconde édition de BESM :
- Cute & Fuzzy Seizure Monster Le coffret comprend en plus de ces six ouvrages le Character Diary. |
January 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Robots, Cool Starships
première édition
Big Robots, Cool Starships Le premier supplément pour BESM a été consacré au genre le plus connu en occident, du moins dans l'esprit du grand public, à savoir les mechas (robots géants de combat comme on peut en voir dans Macross, Gundam, Evangelion, etc.) avec toutes ses déclinaisons. Le découpage est classique pour un supplément genre : adaptation des règles de création de personnages, règles spécifiques permettant de créer et gérer les accessoires particuliers au genre concerné (ici des robots de combat) et discussion de la façon de mener une campagne. Une aventure accompagne le tout, "Red Planet, Blue Helmets".
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January 1999 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Bio-Tech
première édition, première impression
Bio-Tech Cet ouvrage décrit des règles et des matériels sur le génie génétique et les manipulations génétiques en science-fiction. Il contient en particulier un système de création de créatures modifiées génétiquement. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bio-Tech
deuxième édition
Bio-Tech Bio-tech est l'équivalent biologique du supplément Ultra-Tech. Il n'aborde que les technologies du vivant. Ainsi les implants cyberpunk sont traités dans Ultra-Tech et non ici. Le premier chapitre pose en 31 pages les bases de la biotechnologie. Il décrit les différentes techniques, le matériel et les procédures utilisés. Il aborde en particulier la manipulation génétique, mais aussi le clonage, la vie artificielle et les biomatériaux. Il propose enfin d'autres approches de la biotechnologie que la science-fiction, avec la biotechnologie magique, le steampunk et l'horreur. Le deux chapitres suivants sont consacrés à la manipulation génétique. Le premier, 29 pages, concerne les humains. Il expose les règles ainsi que les risques de ces manipulations et une liste de modifications, dont les bénéfices sont exprimés sous la forme d'avantages issus du livre de base. Le second, 27 pages, aborde les plantes et les animaux et détaille pour différentes catégories comme les plantes, les champignons, les insectes, les animaux, les biomatériaux, etc. différentes technologies classées par objectifs : médicaux, guerriers... Les micro-organismes sont détaillés sur 20 pages dans le chapitre suivant, au travers de leurs applications commerciales et industrielles, par exemple le contrôle de la pollution, ou en source d'énergie, de carburant... médicales (soins de maladies) et guerrières : arme biologique ou moyen de défense. Les technologies médicales, 26 pages, vont des premiers soins à la cryogénisation en passant par l'aide au diagnostic, la chirurgie et la transplantation d'organes. Les drogues, 20 pages, vont elles du dopage à l'espionnage (sérum de vérité). Enfin, les biomods, 24 pages, consistent à modifier le corps humain par la chirurgie ou à l'aide de virus, que ce soit pour un changement de sexe ou une amélioration corporelle. L'avant-dernier chapitre est consacré à la place de la biotechnologie dans la société. Il aborde les aspects commerciaux, les différents complexes manipulant ces techniques et la bioéthique. Il se conclut par une liste de templates, ainsi que de nouveaux avantages/désavantages et compétences. Le dernier chapitre, 14 pages, propose deux exemples d'univers dans lesquels la biotechnologie joue un rôle important. Le premier, Alexander Athanos, est un univers antique dont la seule avancée technologique majeure permet à Alexandre Le Grand de se cloner régulièrement, instaurant un règne sur plusieurs siècles. Dans le second, Draconis, un groupe de colon au début de la conquête spatiale arrive dans un nouveau système solaire après 350 ans de voyage. Mais tous ne sont pas d'accord sur les moyens à employer pour coloniser le système. L'ouvrage se termine par un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bubblegum Crisis Before & After
première édition
Bubblegum Crisis Before & After L'animé "Bubblegum Crisis" a donné naissance à deux séries dérivées. "AD Police", qui lui est chronologiquement antérieure, suit la vie de l'unité d'élite anti-boomers au début de son existence, en 2027. "Bubblegum Crash!" en est la suite, qui permet de retrouver les Knight Sabers un an après leurs premières aventures, en 2034. Ce supplément quant à lui étend et complète la description du contexte grâce aux éléments issus de ces productions.
Chaque série dérivée a ainsi droit à une partie de l'ouvrage : "AD Police" (38 pages) et "Bubblegum Crash!" (56 pages). Le plan est sensiblement le même : il commence par un guide des épisodes, puis la présentation du contexte en 2027 et 2034, en étoffant le jeu de base à partir des éléments dévoilés dans les séries et en rappelant les quelques différences. Genom et MegaTokyo ont droit à un essai particulier. Ensuite on aborde les spécificités du contexte : le fonctionnement de l'AD Police et la criminalité cybernétique d'une part, et l'évolution du mercenariat high tech des Knight Sabers d'autre part. Viennent ensuite les descriptions : PNJ, boomers et technologie. Le tout est illustré d'images des séries et de croquis de production, comme dans les autres ouvrages de la gamme. Une dernière partie intitulée "Game material" (30 pages) est plus clairement destinée au meneur de jeu. "Referee notes" (3 pages) lève une partie du voile sur les événements de la série et leur exploitation possible en jeu de rôle. "Cybernetics rules" (4 pages) propose des règles et des implants pour introduire la cybertechnologie dans le jeu. "Hi-tech vigilantes" (4 pages) étend les conseils sur la formation et le quotidien d'un groupe de justiciers masqués. Le chapitre se poursuit par deux pages de nouveaux types de personnages, puis surtout "Megacrisis" (9 pages), une trame d'aventure s'étendant de 2027 à 3034, sur les trois époques de jeu. Les dernières pages comportent des règles de conversion pour Mekton Zeta, Cyberpunk et Hero System, ainsi qu'un erratum du livre de base. |
January 1997 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Bubblegum Crisis EX
première édition
Bubblegum Crisis EX Troisième et dernier ouvrage de la série, "Bubblegum Crisis EX" explore des éléments de contexte qui n'ont pas ou peu été traités dans la série animée. Pour cela, les auteurs sont allé chercher chez les studios Artmic toutes les notes et tous les croquis de pré-production, qu'ils ont triés, classés et complétés pour proposer une vision élargie de l'univers de jeu. Après une courte introduction (2 pages), la partie la plus importante du supplément est "EX technology" (46 pages), qui propose une importante liste de nouveau matériel : équipements du Dr Stingray pour les héros, boomers, équipements de police et divers. Elle est suivie de "Characters revisited" (14 pages), qui contient de nombreux croquis inédits des personnages principaux de l'animé, et surtout des jeux de caractéristiques revus à la baisse, adaptés à une ambiance et à un niveau de puissance cyberpunk, plus sombre et dangereux. "Bubblegum EX world" (18 pages) passe en revue diverses régions de la planète et cadres de campagne : plusieurs villes sont d'abord décrites, telles qu'elles ont été adaptées par des meneurs de jeu, dont la Night City de Cyberpunk. Les trois dernières frontières sont ensuite passées en revue : l'espace, l'océan et le cyberespace. Ensuite les modalités d'une campagne de boomers sont étudiées, puis un système de création d'exo-squelettes dérivé de Mekton Z est fourni. "EX adventure : virtual vision" (10 pages) est un scénario situé en 2034, conçu pour la campagne crossfire, mais pouvant être joué avec les Knight Sabers. |
January 1998 | Bubblegum Crisis | R. Talsorian Games |
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Centauri Knights
première édition
Centauri Knights Contrairement aux autres suppléments précédemment parus pour BESM, qui détaillent un genre en laissant chaque MJ batir une campagne dudit genre, Centauri Knights fournit une campagne déjà établie (même si chaque MJ aura pas mal de liberté pour l'étendre dans diverses directions), bâtie à partir du scénario paru dans Big Robots, Cool Starships et située une centaine d'années après ledit scénario. Les humains ont établi une colonie sur une planète d'Alpha Centauri où ont été découverts d'anciens artifacts. Entre la lutte pour la possession de ces objets à laquelle se livrent diverses factions et l'intervention de forces étrangères, le cadre est propice aux conflits et à l'implication des PJ.
La première partie du livret détaille l'historique de la colonisation. Suivent les règles spécifiques pour la création de personnages (avec templates de personnages types), la description de la technologie de la campagne et du monde (planètes, factions, organisations, etc.). |
January 2001 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Cyberpunk
première édition, première impression
Cyberpunk Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS. Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée. Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final. Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément. Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie. Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace. Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne. Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.). Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément. |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cyberpunk Adventures
première édition, première impression
Cyberpunk Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios indépendants pour le thème cyberpunk. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Deep Beyond
première édition
Deep Beyond Ce supplément est la suite logique de In the Well, et présente la partie extérieure du système solaire, de la ceinture d'astéroïde jusqu'à Pluton et même au-delà. L'éloignement et les conditions extrêmes n'ont pas facilité la colonisation de cette partie du système solaire, mais ne l'ont pas empêchée pour autant. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage reprend là où son prédécesseur s'était arrêté : la ceinture d'astéroïdes (30 pages). Celle-ci se situe entre Mars et Jupiter et constitue vraisemblablement un corps n'ayant jamais réussi à se former à cause de la puissante gravité de la planète géante. On trouve dans cette partie du système solaire tout un ensemble de corps célestes rocheux, métalliques ou à base de carbone, de tailles très variées et avec des mouvements et des rotations également très divers. Toute une première partie présente les différentes zones de la ceinture, les astéroïdes et leurs particularités (faible gravité, horizon proche, poussière...). S'ensuit la description des colonies de la ceinture : plus de 100.000 habitants vivent dans cette zone du système dont la moitié sont des êtres biologiques. Silas Duncan, le repère des Duncanites verts responsables de la terraformation de Mars, y est à l'honneur puisqu'elle est creusée dans le plus gros astéroïde : Ceres. Une douzaine d'autres stations sont également présentées, avec des populations et des objectifs pour le moins disparates. On compte des stations de recherche, des planques d'organisations criminelles, des cultes singuliers... Leur seul point commun, c'est d'avoir de bonnes raisons pour avoir choisi de se mettre loin des regards, à l'écart de cette humanité bouillonnante. D'autres astéroïdes, les Troïens, sont situés à proximité de Jupiter. Ils ont la particularité d'abriter un certain nombres de stations rassemblant la lie de la société : criminels, infomorphes fugitifs, xoxes, et autres populations de joyeuse compagnie. Le chapitre est accompagné d'une carte du système solaire avec les principaux astéroïdes, leurs orbites (avec les incréments permettant de se représenter leur vitesse) et les distances. On a également des précisions sur les techniques d'exploitation minière et d'implantation de colonie sur les astéroïdes. Le deuxième chapitre brosse en une quinzaine de pages le portrait de la géante gazeuse Jupiter. Celle-ci n'a bien évidemment pas été colonisée du fait des conditions extrêmes qui règnent à sa surface et de son puit de gravité collossal. Surface ? Mais comment parler de surface pour une planète qui n'a pas de noyau rocheux ! La planète est pourtant l'objet de la fascination des scientifiques et plusieurs installations se trouvent sur les mieux placés de ses satellites : Io qui est à l'heure actuelle le théâtre d'un conflit dû à la prise de contrôle par Nanodynamics ; Europe où là aussi la guerre gronde sous la glace entre préservationnistes et Duncanites sous l'oeil horrifié des scientifiques en observation ; Ganymède où l'implantation vient à peine de commencer et Callisto qui a été choisie pour y implanter une capsule d'enregistrements de la culture humaine, mais abrite aussi une colonie de trafiquants de données. Un plan de Jupiter et ses principaux satellites est fourni, ainsi qu'une planisphère d'Europe. Saturne fait l'objet du troisième chapitre (15 pages). Là encore, cette géante gazeuse a suscité tous les intérêts, mais cette fois-ci pour ses gisements de He3. C'est ici aussi du côté des satellites qu'il faut se tourner pour trouver les implantations humaines. On dénotera Mimas, qui héberge un monastère hyperévolutionniste avec un certain nombre de transhumanistes pleins aux as. Rhea accueille une base de l'USAF, mais c'est Titan qui est le plus gros et le plus peuplé. S'il partage des similitudes avec la Terre, sa teinte orangée, ses mers d'éthane et ses volcans rejetant de l'ammoniac achèveront de vous convaincre que vous en êtes bien loin. Ce monde a été colonisé par les américains, qui y ont érigé une ville de 50.000 habitants : Huygens City. Mais les Chinois n'abandonneront pas la partie si facilement et développent très rapidement une station pour protéger leurs intérêts dans la zone. Parmi les très nombreuses autres lunes de Saturne, il n'y a rien qui soit d'intérêt en dehors d'Hypérion qui sert de zone d'essai militaire à l'USAF, et Iapetus qui possède un monument aux morts des Gipsy Angels. Un plan de Saturne et ses principaux satellites est fourni ainsi qu'une carte de la zone colonisée de Titan. The Ocean of Night (10 pages) est le quatrième chapitre, qui détaille le reste du système solaire. Uranus est une autre géante gazeuse dont le He3 est exploité par les Chinois. Sa lune Miranda héberge une colonie permanente de scientifiques et d'employés de Xiao Chu, la compagnie Chinoise. Neptune est la dernière géante gazeuse, et sur son satellite Triton se trament des choses, loin des regards. Enfin, ce chapitre détaille de multiples éléments de cette région du système. La station Yggdrasil est un projet fou de construire une superstructure basée sur un arbre au sein d'un astéroïde. La ceinture de Kuiper est une zone de débris et de morceaux de glaces remontant à la formation du système solaire. Une seule station peut y être trouvé : Topsy, composée de plus de 70 corps reliés entre eux. Elle abrite des Gipsy Angels et des duncanites, fonctionnant sous un régime nanarchiste. Quant à Pluton et sa lune Charon, elles sont inhabitées. Quelques précisions sont fournies sur le nuage d'Oort, composé de fragments de glace loin du soleil. Plusieurs trous noirs primordiaux ont été localisés dans cette zone, et ont capté l'intérêt des Américains et des Chinois notamment. Des expéditions sont en cours pour atteindre ces objectifs. Enfin, deux étoiles prometteuses sont rapidement présentées : Xiang 63 et 61 Virginis, cette dernière possédant une planète qui semblerait abriter de la vie... Le reste de l'ouvrage est consacré à des compléments de background transversaux, ou à des points de règles. Organizations (30 pages) est un copieux chapitre présentant de nouvelles organisations, sociétés, groupes terroristes ou même agences gouvernementales. Les si célèbres Duncanites sont à l'honneur. Bien que leur implantation principale soit située sur Cérès, ils sont extrêmement dispersés et vivent selon un régime anarcho-capitaliste avec de fortes tendances libertaires. Le collectif Gitan Gipsy Angels est une société gitane nanarchistes (des anarchistes pensant que la situation actuelle leur donne enfin les moyens de vivre selon leur idéal) basée sur quelques dizaines de vaisseaux. Ils convoient souvent du fret, et on leur prête volontier une réputation de pirates et de contrebandiers. Plusieurs sociétés impliquées dans des opérations dans cette partie "profonde" du système solaire sont rapidement présentées ou développées (pour celles déjà présentées dans le livre de base) : Avatar Klusterkorp, Biotech Euphrates, Columbia Aerospace, Ceres Mutual, Exogenesis, Kirkwood Gap, Nanodynamics, The Titan Consortium, Vosper-Babbage, Xiao Chu, et Tenzan Heavy Industries. Plusieurs compagnies de sécurité, parfois équipé de matériel militaire, sont également présentées... on n'est jamais trop prudent : Executive Decisions Incorporated, Five Dragons Security, Kinetic Logic, Mutual Defense Assured, et Trojan Hawk. Plusieurs agences gouvernementales sont également de la partie : l'ESA, la NASA et la United States Astrographical Survey dédiée à l'exploration. Plusieurs agences d'espionnages sont très rapidement passées en revue, avant de laisser place aux forces militaires en présence, principalement Britanniques, Américaines, Indiennes et Chinoises. Du côté des groupes d'activistes ou des organisations non-gouvernementales, il y a également du monde : Character est le sixième chapitre (22 pages) qui propose de nouveaux types de personnages parmi lesquels on notera l'abolitionniste (dédié à la libération des bioroids et IA) et le juge Duncanite sous contrat. Bien entendus, de nouveaux modèles de bioroids, parahumains, et animaux améliorés sont proposés. Parmi ceux-là, on notera les infâmes sentient snacks (casse-croûte intelligent) qui ont la forme d'animaux ou d'humains miniatures et font des blagues lorsqu'on les dévore. Merci aux génies de la mafia Troïenne. De nouveaux modèles de cybershells sont également fournis, ainsi que des biomods. On pourra notamment se doter d'un Andro-womb permettant à un homme de porter un embryon à terme, d'une langue préhensile, ou d'autres pièges pour le moins intimes. De nouveaux avantages et désavantages sont proposés ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs PNJ, dont un étonnant infomorphe militaire épris de son supérieur, sont fournis avec un background détaillé et leurs caractéristiques. Enfin, de nouveaux thèmes de campagnes viennent compléter ceux déjà fournis dans le livre de base. Technology (20 pages) est le septième et dernier chapitre. Avant de passer au matériel à proprement parler, il présente les types d'habitats utilisés dans les astéroïdes : des cylindres en rotation sur leur axes, des habitations en mouvement sur un rail, ou encore des excavations par strate ou en nid d'abeille. Certains concepts technologiques sont ensuite envisagés tels que les nuées de micro-robots d'exploration ou encore les applications envisagées pour les trous noirs primordiaux. Tout ceci cède ensuite la place à un catalogue de matériel plus conventionnel : équipement personnel, armement, vaisseaux spatiaux et autres véhicules. Des appendices fournissent 4 pages de supplément aux système de création de vaisseaux de Transhuman Space et de véhicules de In the Well : nouveaux morceaux de vaisseau spatial, véhicule "marcheur", résistance à la pression, et conception d'habitats. Un glossaire de deux page fournit des éléments de jargon propre au jeu et d'argot, ainsi que quelques formules utiles (calcul de la gravité et de la vitesse de libération). Des explications sur les normes d'appellation des corps célestes sont également fournies. Une courte bibliographie livre une liste d'ouvrages de fiction ou pas, avant de céder la place à un index de deux pages. |
April 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Dreaming Cities
première édition
Dreaming Cities Le livre de base de Dreaming cities présente les règles Tri-Stat dX et trois univers de jeux, il ne contient pas de scénarios. Une introduction de sept pages débute l'ouvrage et présente brièvement la fantasy urbaine (Urban Fantasy) et les mécanismes de base du système de jeu.
La première partie de l'ouvrage a trait à la création de personnages. Après un court résumé ("Character creation basics") de deux pages, ce sont ensuite les attributs qui sont décrits et détaillés, en quarante pages. Ceux-ci sont classés en attributs quotidiens ("mundane"), accessibles à tous, et en attributs spéciaux ("special"), réservés aux êtres magiques. Les attributs sont aussi variés que des contacts dans la pègre ou la super-vitesse, en passant par le vol ou encore la respiration aquatique. Suivent les descriptions des compétences puis des défauts que peuvent sélectionner les joueurs, en huit et neuf pages respectivement. Quelques touches finales permettant de créer un personnages sont aussi proposées. Enfin, une douzaine d'archétypes pouvant servir pour la création de personnages sont proposés. On y trouve, par exemple, le musicien de rue, le leader religieux ou encore le chasseur de monstres. Le chapitre suivant traite de la magie et propose différents types de magie, les décrit et explique comment les traduire en terme de combinaison d'attributs. Il occupe neuf pages. Le système de jeu et la résolution des actions vient ensuite et est traité en quatre pages. La partie suivante traite des règles de combat, des dommages et des soins. Après l'explication du déroulement d'une phase de combat, différentes situations particulières de combat (combat à deux mains, désarmement, etc.) sont présentées. Le chapitre se termine ensuite sur les règles de combat mental, de soins et d'utilisation des attributs en combat. La partie suivante, en plus de donner quelques trucs utiles au MJ pour mettre en scène des scénarios et des campagnes, brosse un panorama de la fantasy urbaine et de son utilisation dans le jeu de rôle. Les différents styles de fantasy urbaine sont passés en revue (light fantasy, dark fantasy, etc.) ainsi que les différents thèmes pouvant servir de base à une partie : la magie est irréelle, échos du passé, éléments de mythes, etc. Le chapitre propose également une bibliographie littéraire, rôlistique et scénique du genre. Le chapitre "The nightmare chronicles" (41 pages) présente un des trois décors de campagne proposés par le jeu. Il décrit l'histoire générale de ce décor : suite à une guerre dans le monde du cauchemar, la barrière séparant notre monde et celui-ci est devenu perméable et de nombreux démons sont venus sur terre à différentes époques. Les humains normaux rationalisent la présence des démons. Seuls ceux qui ont un démon comme ancêtre sont capables de les percevoir. En leur présence, ils développent des pouvoirs. Les PJ sont donc invités à jouer un de ces descendants luttant contre la présence démoniaque. Le chapitre présente l'histoire de ce monde, les différentes factions qui le composent, des règles spécifiques. Il se termine par des synopsis d'aventures. Le chapitre suivant est dénommé "The world at twilight" (41 pages). Suite à la destruction de l'arbre-monde Yggdrasil, le monde des légendes, des contes de fées et des mythes se déverse sur Terre. Les personnages de ce monde, produits de l'inconscient humain, s'incarnent sur le nôtre et cherchent le moyen de terminer leurs histoires afin de rentrer chez eux. Les joueurs sont invités à incarner l'un de ces personnages. Le chapitre se structure de la même manière que le précédent. Le dernier chapitre, "The small folk" (40 pages), de la même manière que les deux précédents, propose d'incarner des petits-gens dans le monde contemporain. L'histoire de ce peuple, son organisation, les ennemis de ses membres et leurs pouvoirs sont présentés, ainsi que des synopsis d'aventures. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices, présentant des tables d'armes, de véhicules et d'armures, un index et une fiche de personnage. |
March 2005 | Dreaming Cities | Guardians of Order |
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Dungeon
première édition
Dungeon Besm Dungeon est le troisième opus de la gamme BESM Fantasy, consacrée aux adaptations du médiéval fantastique à la sauce nippone sur les tables de jeux de rôle. Après un bestiaire et un univers complet, cet ouvrage propose une campagne basée sur l'exploration d'un donjon sur 3 niveaux dans une ambiance de jeu vidéo. Après une page de crédits et une table des matières, le supplément débute par un chapitre d'historique (History, 6 pages) présentant le temple de Lysandra, et ses environs. Le temple fût maudit durant un siège épique 60 ans avant la campagne. Le meneur des assaillants, Valkyrion, voulait épouser de force la grande prêtresse du temple, Melantha. Mais elle trouva la mort durant les combats, et ses derniers mots furent une malédiction pour venger ses gens. Depuis, le temple et son phare mitoyen n'apparaissent que lors des nuits de pleine lune. En dehors de ces moments, le temps y est complètement suspendu. Le second chapitre (Adventurers, 19 pages) est un guide pour la création d'un groupe d'aventuriers voulant explorer le temple de Lysandra. Il donne tout d'abord des conseils sur les liens et les motivations à créer entre les personnages pour que le groupe reste uni, et sur les adpatations à opérer aux règles de BESM pour coller à l'ambiance des jeux vidéos d'explorations de donjons. Le seconde partie du chapitre est consituée de Templates de personnages, proposants des races ou des classes. Il se conclut par une présentation du matériel disponible pour les aventuriers, et d'un système monétaire. Le chapitre suivant (Noah's Landing and Environs, 11 pages) décrit le village de Noah's Landing, le pied-à-terre le plus proche de la tour fantôme. Il débute par un exposé de la géographie des environs, et du Mont Petra sur lequel était érigé le temple. 6 habitants du villages sont ensuite présentés, et peuvent être utilisés comme pré-tirés ou comme PNJ. Le chapitre se termine par une description de la religion et des langues rencontrées aux abords du village. Le quatrième chapitre (Labyrinths of Lysandra, 38 pages) constitue le gros de l'ouvrage, avec la description des 3 sections du temple et du phare. Des précisions sont données au sujet des serrures, de l'éclairage, et des rencontres aléatoires. Il s'agit de re-créer par les dés les combats aléatoires traditionnels des jeux vidéos japonnais. Un plan numéroté est fourni pour chaque niveau du donjon, et à chaque numéro correspond un paragraphe donnant la description du lieu, de ses occupants avec leurs caractéristiques, et éventuellement de notes pour le MJ. Chaque niveau a également sa propre table aléatoire de rencontres : plus les personnages descendent en profondeur, plus les risques encourus sont grands. S'ils trouvent le passage, les personnages pourront rencontrer au dernier sous-sol l'esprit maléfique de Valkyrion, enfermé par la malédiction, qui n'aspire plus qu'à libérer le démon Alrinach le Corrupteur. L'ouvrage se conclut par 2 appendices (19 pages). Le premier fournit des Templates et des exemples de monstres pour les rencontres aléatoires. Le second est une liste d'objets magiques présents dans le temple. Un index remplit la dernière page du livre. |
August 2003 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Ex Machina
première édition
Ex Machina Ex Machina propose une sélection des règles de Tri-Stat, celles considérées comme adaptées au genre cyberpunk, illustrées d'exemples appropriés. On y trouvera aussi quelques règles dédiées, y compris sur l'équipement et le cyberespace. Complété de quelques conseils de maîtrise, ceci compose la première partie du livre. La seconde est constituée de quatre univers de jeu originaux, différents les uns des autres, tout en restant dans le genre du cyberpunk. La version papier (livre à couverture rigide) est épuisée mais le support électronique demeure disponible. Le document est en noir et blanc et plusieurs illustrations s'étendent sur une double page. Introduction (11 pages) - L'introduction commence par une analyse chronologique qui se veut exhaustive de ce qu'est le cyberpunk, de ses racines, de ses multiples évolutions et de ses tendances actuelles. Elle ne se limite pas aux jeux de rôles, même si une chronologie des jeux de rôle cyberpunks parus jusqu'en 2004 est donnée par ailleurs. L'introduction se termine par un mot sur le système Tri-Stat, la situation d'Ex Machina par rapport aux autres jeux de la gamme, et un résumé des différents chapitres du livre. Character Creation Basics (3 pages) - Ce chapitre commence par un guide de création de personnage pour Ex Machina, détaillée en 9 étapes : discussion avec le MJ, concept général, choix des caractéristiques, choix d'un ou plusieurs archétypes (optionnel), choix des avantages, choix des compétences et spécialisations, choix des défauts, calcul des valeurs dérivées, et obtention de points d'historique. Les trois premières sont détaillées ici. La première étape consiste notamment à déterminer le "niveau de puissance" du jeu, d'où découlent les points de création offerts aux personnages. Pour Ex Machina, celui-ci est donné entre 75 et 125 points environ. Seconde étape, pour aider à la détermination d'un concept, une série de questions que des personnages de cyberpunk seront amenés à se poser sont proposées aux joueurs. La troisième étape explique le fonctionnement des trois caractéristiques de Tri-Stat : le corps, l'esprit et l'âme, et la façon d'y investir des points de création. Pick Templates (Step 4) (22 pages) - Ce chapitre propose des archétypes, des "blocs" qui contiennent déjà une sélection de bonus de caractéristiques, avantages, compétences, spécialisations et défauts, le tout pour un coût en points de création donné. Ils permettent aux joueurs les moins habitués au système de créer rapidement un personnage sans se soucier de lire les règles associées à chacune des options choisies. Plusieurs archétypes peuvent être cumulés, d'autant qu'ils ne remplissent pas tous les mêmes fonctions. Les premiers sont des archétypes "de profession", qui définissent en gros ce que faisait le personnage avant le début de l'aventure. Les seconds sont des archétypes de cyber- et bio-technologie, qui définissent les éventuelles améliorations cybernétiques ou bioniques dont est doté le personnage. Enfin, les derniers sont des archétypes post-humains, qui permettent notamment d'incarner un cyborg, un homo-superior, une Intelligence Artificielle ou encore un androïde. Pick Attributes (Step 5) (29 pages) - Ce chapitre propose des avantages qui s'achètent par points de création. Plus un avantage coûte cher, plus il est utile ou puissant. Cinquante-neuf avantages sont proposés, séparés en avantages courants (que peuvent posséder les humains normaux) et spéciaux (accessibles uniquement aux non-humains ou via la cyber/bio-technologie). Certains avantages permettent d'améliorer directement le personnage, en lui conférant une super-force, la capacité de soigner ses blessures plus rapidement, de produire des ondes électromagnétiques ou de combattre efficacement dans le noir total. D'autres sont utilisables exclusivement dans le cyberespace, comme la capacité de créer des illusions, de contrôler l'esprit ou de se téléporter d'un endroit virtuel à un autre. D'autres permettent de gérer l'influence du personnage, ses relations, son statut social, etc. Enfin, un certain nombre ont trait à son équipement, ses gadgets et les éventuels objets de pouvoir qu'il possède. Select Skills (Step 6) (7 pages) - Ce chapitre propose une description succincte des diverses compétences utiles dans Ex Machina et de leur coût en points de compétence. Là aussi, plus une compétence coûte cher, plus elle est utile dans un monde cyberpunk. Chaque compétence dispose d'un certain nombre de spécialisations que le personnage peut acquérir pour bénéficier d'un bonus lorsqu'elles s'appliquent. Les compétences sont divisées en compétences générales, qui couvrent le spectre habituel de toutes les activités "non-violentes", et en compétences de combat, qui permettent d'attaquer et de se défendre dans diverses situations conflictuelles. Select Defects (Step 7) (8 pages) - Ce chapitre permet au joueur de choisir parmi 44 défauts pour son personnage. Chaque défaut choisi lui confère des points bonus, plus ou moins en fonction de sa gravité, qui peuvent être utilisés comme des points de création. Les défauts couvrent un spectre très large comprenant les handicaps physiques, les préjudices sociaux, les phobies, le passif du personnage, et même des limitations surnaturelles, comme une allergie à un matériau normalement inoffensif ou une taille inhumaine. Finishing Touches (1 page) - Ce court chapitre comprend les étapes 8 et 9 de la création de personnage. L'étape 8 permet de calculer des valeurs dérivées : valeurs de combat à l'attaque et à la défense, points de vie et valeur de choc. Enfin, l'étape 9 propose aux joueurs de gagner des points bonus en écrivant un historique intéressant, en dessinant son personnage ou en fournissant autrement au MJ de la matière pour étayer son aventure. Game Mechanics (4 pages) - Ce chapitre présente les règles du jeu hors des situations de combat. Il décrit le passage du temps, la prise d'action et l'utilisation des avantages. Il explique ensuite l'utilisation des jets de dés, scindés en jets de caractéristiques, jets de compétence et jets de combat. Combat (14 pages) - Ce chapitre reprend là où s'arrête le précédent en présentant le déroulement général d'un combat, qui commence par un test d'initiative et se poursuit par les actions de chacun des protagonistes, dans l'ordre ainsi déterminé. Les différentes actions possibles, la façon d'attaquer et d'esquiver une attaque, ainsi que l'application des dégâts sont présentés dans des sections détaillées. Des règles optionnelles sur divers points évoqués précédemment, sur les combats mentaux (dans le cyberespace) et sur la récupération des points de vie sont évoquées. Enfin, un exemple de combat clôt ce chapitre. Technology and Equipment (33 pages) - Ce chapitre détaille la prise en compte du niveau technologique d'une campagne cyberpunk et les règles associées à l'équipement des personnages. Les questions soulevées incluent notamment l'époque de jeu, la disponibilité de technologies telles que la nanotechnologie, la fusion, la génétique avancée, mais aussi la place qu'ont pris l'informatique et le virtuel dans la société. L'équipement proposé inclut notamment des objets courants contemporains, des gadgets futuristes, des exemples d'objets de pouvoir high-tech, des drogues, des robots, des armes (là encore, modernes et plus futuristes) et améliorations, des véhicules et améliorations, et, enfin, de l'équipement de protection. Le chapitre se termine sur les règles de destruction d'objets. Cyberspace (8 pages) - Ce chapitre traite de la réalité virtuelle et de la conscience alternative. Si le cyberespace occupe une part importante dans une campagne, c'est là que se situent les règles pour naviguer sur un réseau, pénétrer un système sécurisé, pirater une machine, manipuler des données, créer un avatar virtuel et combattre dans le cyberespace. Des exemples d'avatars concluent ce chapitre. Game Mastering Ex Machina (14 pages) - Ce chapitre dispense quelques conseils sur la façon de bien mener une partie d'Ex Machina. Il commence par décrire le rôle classique du MJ dans une partie de jeu de rôle, en tant que conteur et arbitre. La suite détaille la façon de démarrer une campagne et d'y impliquer les joueurs. La partie suivante propose au MJ de tirer au mieux parti du genre qu'est le cyberpunk. En particulier, des pistes d'aventures, des détails d'ambiance et une suggestion d'inspirations dans les médias sont proposés ici. Enfin, la dernière partie traite de détails annexes relatifs au déroulement d'une partie, notamment comment jouer en ligne, en convention, à l'improviste, et également comment exploiter au mieux les outils qui sont accessibles au MJ actuel. Heaven Over Mountain (38 pages) - Heaven Over Mountain est un univers centré autour d'un artefact contre-nature appelé le projet Orbital Tower. Il s'agit d'un gigantesque arbre de biotechnologie de près de 25 000 kilomètres qui relient la terre à Heaven, son nouveau centre décisionnel. Tout au long de cet arbre doué de conscience, capable de fonctionner comme un titanesque ascenseur, un écosystème nouveau et des sociétés humaines et artificielles ont éclot. Mais quels secrets se cachent derrière cette aberration technologique ? Underworld (51 pages) - Underworld est la plaie de n'importe quel monde cyberpunk. Ce sont les bas-fonds de la société futuriste. Qu'elle ait évolué ou pas vers une utopie quelconque, il y aura toujours des reclus, des parias, des criminels. Ceux-là forment l'Underworld. Les amateurs de cyberpunk classique retrouveront ici beaucoup des ingrédients qui ont fait le succès du genre, y compris de la cyber-technologie "sale", la cybercriminalité, une lutte pour la survie de tous les instants, des individus en teinte de gris et une violence très crue. IOSHI (51 pages) - Individually Organised Science and Hobby Index. L'homme n'est plus limité par ses facultés. L'IOSHI est une nouvelle base de données capable de faire de vous un surhomme, un être au-dessus de la masse. Mais le pouvoir a un prix, et la technologie incrustée dans votre cerveau aussi. Votre savoir n'est plus uniquement vôtre, il appartient à des centaines de sociétés d'actionnaires qui se partagent vos "parts". Votre personnalité n'est plus vôtre. Votre humanité non plus. À moins que vous décidiez de changer les règles du jeu... Daedalus (48 pages) - Cet univers est le nôtre, quelques jours après un incident terroriste majeur. Un gouvernement de l'ombre a pris les rennes de toutes les nations du monde, disposant des pleins pouvoirs afin de rétablir l'ordre. Mais Daedalus, le gouvernement de l'ombre en question, prend son rôle très à cœur. Pour atteindre son but, il emploie des mesures extrêmes. Les gens sont contrôlés, surveillés, toute la société se retrouve rapidement emprisonnée dans un carcan de tranquillité et d'apparent bonheur. Mais allez savoir comment, votre puce de contrôle vient de planter: vous voilà libre de vos pensées. Le livre se termine par un index de 5 pages, une page de biographies des divers auteurs (règles et univers de jeu), et une fiche de personnage d'une page. |
October 2004 | Ex Machina | Guardians of Order |
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Fantasy Adventures
première édition, première impression
Fantasy Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios indépendants situés dans le monde médiéval-fantastique de Yrth. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à BESM, Guardians of Order a publié en 2001 cette version très allégée de la seconde édition de BESM. Elle fournit règles de création de personnage et système de jeu, ainsi que quatre idées de campagne. Le tout est extrèmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous (les listes d'avantages/Désavantages, par exemple, ne sont que cela : des listes avec valeurs en points, sans explication aucune quant au détail d'utilisation). |
February 2001 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Ghost Dog
première édition
Ghost Dog Après une courte page expliquant l'origine du jeu et le public visé, une introduction précédée de la table des matières entre dans le vif du sujet en proposant un essai présentant le film, le réalisateur, mais aussi analysant les films romançant les tueurs (Léon, Nikita, le Samouraï, the Killer, etc.). On y trouve également un long résumé du film, reprenant toute l'histoire en six pages. Le deuxième chapitre "Character Creation" contient tous les éléments pour créer un personnage dans le monde de Ghost Dog. Un petit tableau résume les 8 étapes de création, puis on aura tout le détail des discussions préliminaires jusqu'à l'attribution des points en passant par les avantages, les compétences, etc. Des fiches de personnages pleine page sont proposées pour les personnages importants du film : sept au total, suivi du profil des maffieux et de la liste complète des seconds rôles, y compris les animaux apparaissant dans le film. Le troisième chapitre "Game Mechanics" contient les règles du Tri-Stat System. Un organigramme du processus pour le combat est même fourni, ainsi que toutes les tables nécessaires, les subtilités liées au combat (coups spéciaux, etc.). On y trouvera également du matériel, qu'il s'agisse de protections, de matériel d'écoute ou d'effraction, des armes, des munitions, et des gadgets pour customiser les armes, sans oublier les véhicules. Pour ces derniers, on n'aura droit qu'à une liste d'archétypes avec leurs caractéristiques. Le quatrième chapitre "The World of Ghost Dog" présente l'univers du jeu, basé sur l'analyse du film en détail : chaque élément du décor est présenté et analysé (camion du marchand de glace, parc, etc.). Les idéaux du samouraï sont également expliqués, et on présente la voie du guerrier ainsi que du vocabulaire japonais, et le livre Hagakure. La mafia a la part belle, puisqu'elle est décortiquée, analysée et présentée sur une vingtaine de pages. Tout est abordé, depuis son organisation interne, ses traditions, ses lois, les rôles et devoirs des membres, les tueurs à gages et leur façon d'opérer, de faire disparaître un corps, leur rémunération... D'autres sujets connexes sont également abordés comme les guerres de gangs et les autres organisations criminelles : mafia sicilienne, mafia russe, cartels de la drogue colombiens et mexicains, triades et gangs vietnamiens. La justice et le FBI sont également brièvement abordés, ainsi que les conséquences d'une condamnation. Le cinquième chapitre "Game Master's Section" contient les conseils au maître de jeu, les explications sur la façon de monter une campagne notamment en ne faisant jouer qu'un seul joueur, les personnages, les histoires et la progression. Le sixième chapitre "Sample Adventures" contient deux scénarios de dix pages chacun, contenant les fiches de personnage des PNJ. Le premier "Killer Romance" met en scène Ghost Dog en tant que personnage principal (à jouer donc), qui sera déchiré entre son obligation d'éliminer une Triade et sa petite amie Tekitha qui ignore qu'il est un tueur à gages. Le second "Honour Among Thieves" est destiné à être joué par un personnage original, de préférence un maffieux qui servira de passeur lors d'une arnaque. Les appendices terminent l'ouvrage sur une bibliographie et une filmographie, ainsi que les biographies des auteurs et éditeurs de l'ouvrage. On trouve ensuite un index de deux pages et une feuille de personnage vierge. L'ouvrage entier est uniquement illustré de nombreuses photos noir et blanc tirées du film, et de multiples citations du film et en particulier de Hagakure, le manuel à destination des samouraï que Ghost Dog a pris comme référence. |
June 2000 | Ghost Dog | Guardians of Order |
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Ground Forces
première édition
Ground Forces Ce supplément décrit l'armée de l'Imperium, son histoire, son organisation, son fonctionnement, son équipement, la vie quotidienne dans ses rangs. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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GURPS Lite
deuxième édition
GURPS Lite GURPS Lite est une version réduite au minimum - mais compatible - de la quatrième édition de GURPS. Les jeux complets marqués GURPS Powered, comme GURPS Hellboy ou GURPS Discworld, utilisent la version précédente de GURPS Lite, celle correspondant à GURPS troisième édition. Une version papier est par ailleurs disponible avec l'écran de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une rapide présentation de GURPS et un glossaire (1 page). La section Basics (2 pages) fournit les règles de base des trois types de tests de GURPS : tests de compétences, tests de réaction et dommages. Elle précise quand effectuer un test, comment fonctionnent les modificateurs et comment interpréter les résultats - y compris en cas de réussite ou d'échec critique. Le fonctionnement des jets en opposition est aussi abordé. La section Characters (14 pages) détaille la création de personnage. Outre les règles techniques et quelques conseils sur le background, ce chapitre fournit une liste de compétences (4 pages) et d'avantages/désavantages (2 pages), version épurée et simplifiée des règles complètes. La troisième section est consacrée à l'équipement et donne une liste d'armes, armures et boucliers de toutes les époques (4 pages). La dernière section aborde quelques mécanismes spécifiques : gestion de différentes actions physiques et mentales, déroulement des combats et blessures, maladies et fatigue. Un très court paragraphe listant quelques propriétés essentielles à définir lors de la création d'un univers clôt le tout. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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High-Tech
troisième édition, première impression
High-Tech High-Tech propose des règles sur les armes à feu à travers les âges, des listes d'armes, et quelques informations sur d'autres types d'équipement (protections, détection, moyens de transport, outils, matériel médical et chirurgical, transmissions) à travers l'Histoire. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont minimes. Table des matières : |
October 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Hong Kong Action Theatre!
deuxième édition
Hong Kong Action Theatre! Cet ouvrage contient tout le nécessaire pour jouer à HKAT, avec des règles remaniées par rapport à la première édition qui employait le d20 et un système tout différent. Après un préambule d'un des auteurs expliquant son attachement au kung fu et aux films y afférant, on passe à l'introduction qui présente le jeu, le genre (films de Hong Kong) et la subtile différence, par rapport à un jeu de rôles ordinaire, consistant à jouer un acteur qui joue un rôle. Une présentation du Tri-Stat System est suivie d'une prise de position ferme quant à l'usage du genre féminin comparé au genre masculin dans un ouvrage. Le deuxième chapitre "Character Creation" occupe une quarantaine de pages. On y trouvera tout le processus de création de personnage (caractéristiques, attributs, défauts, compétences, etc.) mais aussi de rôles (caractéristiques, attributs, défauts, compétences, etc.). Une nuance par rapport au système Tri-Stat classique : l'échelle d'achat de points de caractéristique n'est pas linéaire. Les règles concernant la progression des personnages et l'attribution de points de Star Power (selon la performance dans le film) sont fournies à la fin du chapitre. Les règles à proprement parler sont contenues dans le troisième chapitre "Game Mechanics" qui décortique tout le système, les différents types de jet et surtout le combat. Des règles sont fournies pour gérer les cascades, les effets des dégâts sur le personnage (n'oubliez pas que ce n'est que du cinéma, mais les accidents peuvent arriver), les armes et des règles de combat avancées permettant de simuler plus finement les combats au corps à corps notamment. Le quatrième chapitre "Showtime" fournit des conseils au MJ et présente en particulier les diverses façons de jouer : en one-shot (un film pour un scénario) ou en campagne, en imaginant des suites (La fureur du poing du dragon céleste VIII) ou même des séries télévisées. De nombreux conseils sont fournis sur la façon d'écrire et de faire jouer son scénario, mettre en scène les PNJ et en particulier les grands méchants, faire jouer des héros ou des anti-héros, voire des méchants. Des trucs pour égayer les parties sont également présentés, afin que les joueurs soient non seulement les acteurs mais les spectateurs du film. Par exemple : leur faire voir une scène dans laquelle ils ne jouent pas (la scène du meurtre, mais le visage du meurtrier reste dans l'ombre), faire des flashbacks, finir un épisode sur une situation périlleuse, etc. D'autres aspect sont traités tels que la mort d'un personnage, ou l'élection du "Golden Horse Awards" où les personnages vont encore pouvoir jouer de leur "Star Power" pour briguer les meilleures récompenses. Le cinquième chapitre s'intitule "Hong Kong and Points Beyond". Il présente l'histoire de cette ville, la géographie de la zone environnante carte pleine page à l'appui, la géographie de la ville (encore une fois, une carte pleine page est fournie), et la description de l'île district par district. Le sixième chapitre "The History of Hong Kong Film" présente sur une vingtaine de pages le cinéma de Hong Kong en profondeur : son histoire, ses différentes facettes, les différences culturelles en jeu et les différentes tendances cinématographiques à travers l'histoire. La vingtaine de pages qui suit contient une multitude de présentations de films avec à chaque fois le titre, la date, le réalisateur, les acteurs principaux et une description de l'intrigue allant d'un quart de page à une demi-page. On notera au passage quelques titres très connus comme Histoire de Fantômes Chinois, Tigre et Dragon, Drunken Master ou Fist of Legend. Le septième chapitre "Sample Adventures" contient trois scénarios. A la fin de l'ouvrage, on trouve une table d'équivalence entre les noms de compétences de HKAT et ceux de Big Eyes Small Mouth deuxième édition, une liste des armes, ainsi que toutes les tables présentes dans l'ouvrage : armes, compétences, attributs, etc. sur 6 pages. Un index de 5 pages conclut le tout, avec une courte biographie des contributeurs à l'ouvrage et une fiche de personnage. |
July 2001 | Hong Kong Action Theatre! | Guardians of Order |
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Hot Rods & Gun Bunnies
première édition
Hot Rods & Gun Bunnies Supplément détaillant comment mener une campagne avec belles voitures et gros flingues (exemple : la série Gunsmith Cats, Riding Bean, Speed Racer, City Hunter / Nicky Larson). Le découpage est classique pour un supplément genre : adaptation des règles de création de personnages, règles spécifiques permettant de créer et gérer les accessoires particuliers au genre concerné (ici des armes et des véhicules) et discussion de la façon de mener une campagne. Une aventure accompagne le tout, "Dangerous Toys".
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January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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HR5 - The Glory of Rome
première édition
HR5 - The Glory of Rome La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagne tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Le cinquième volume de la série présente les règles et informations nécessaires pour jouer dans la Rome Antique.
Le chapitre d'introduction (3 pages) fait une présentation générale de l'ouvrage. Il donne également divers conseils au MD sur le choix de la période à laquelle se déroulera sa campagne, et fournit quelques idées de base sur le rôle des personnages (gladiateurs, voyageurs, politiciens...). Le chapitre deux (12 pages) est consacré à la longue histoire de Rome, découpée en dix grandes périodes : Le Mythe Fondateur, la République, les Guerres Puniques, la Chute de la République, les Julio-Claudiens, les Flaviens, les Cinq Bons Empereurs, le Déclin de l'Empire et enfin la Chute de Rome. Une frise chronologique courant sur les premières pages de ce chapitre fait la synthèse des grands événements de cette histoire. La création des personnages est expliquée dans le chapitre trois (18 pages). Seuls les humains sont autorisés dans une campagne romaine, mais l'origine sociale des personnages revêt une grande importance, et elle se traduit par un "Birthright" déterminé au hasard. La première partie de ce chapitre explique d'ailleurs en détails le fonctionnement de ces Birthrights et leur influence sur le jeu. Les quatre classes de base sont accessibles, mais chacune se voit dotée de nouveaux kits adaptés à l'époque (gladiateur, sorcier, mage-philosophe, prêtre mithraïque...) et le rôle des différentes classes dans la société romaine est passé en revue. Un tableau de noms romains les plus courants termine cette section. Le chapitre quatre traite de la magie et de la religion. La première partie fournit toutes les indications nécessaires pour adapter le système de magie d'AD&D à une campagne romaine et on y trouve quelques nouveaux sorts et objets magiques. La deuxième partie détaille le panthéon romain et la religion d'état, mais aussi les cultes des mystères, le culte impérial et les religions judéo-chrétiennes, ainsi que les relations que toutes ces confessions entretiennent les unes avec les autres. L'équipement disponible à l'époque romaine est détaillé dans le chapitre cinq (16 pages). Il commence par une présentation du système monétaire romain et s'intéresse également aux armes et armures, mais aussi aux objets de la vie quotidienne. Diverses tables de prix viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. L'armée romaine est le sujet du chapitre six (15 pages). La composition, l'organisation et les tactiques de l'armée romaine et de ses puissantes légions sont détaillées. On trouve également dans cette section des informations sur la marine, la vie quotidienne des soldats, ainsi qu'une présentation des divers ennemis de Rome : Gaulois, Carthaginois, Germains et autres Numidiens. Enfin, ce chapitre se termine sur la description de quelques créatures légendaires issues du folklore romain. Le chapitre sept (7 pages) est consacré aux jeux du Cirque, élément fondamental de la vie romaine. Cette section décrit en détails l'organisation des jeux et la vie des combattants de l'arène, en fournissant les règles permettant de recréer des combats gladiatoriaux et des courses de chars. Le chapitre huit (17 pages) propose une présentation générale de la culture romaine. Il commence par décrire la psychologie et les valeurs romaines, avant de s'intéresser au système politique et aux différentes classes sociales. L'administration romaine ¿ qui n'a rien à envier à la nôtre en complexité ¿ est également détaillée. La deuxième partie de ce chapitre propose une description de Rome, accompagnée d'un plan, et une présentation de la vie quotidienne dans l'Empire. Le neuvième et dernier chapitre (8 pages) explore le monde romain et ses différentes provinces. Le poster accompagnant ce livre présente d'ailleurs une grande carte de l'Empire Romain à son apogée (IIe siècle) ainsi que plusieurs cartes annexes montrant l'évolution de l'Empire et des provinces majeures. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Indiana Jones and the Rising Sun
première édition
Indiana Jones and the Rising Sun Ce supplément pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games est consacré au Japon des années 30. Il est divisé en huit parties de longueurs inégales : six chapitres, une aventure et des PJ prétirés.
Le premier chapitre (12 pages) fournit des conseils généraux destinés au MJ du jeu de rôle Indiana Jones, sans rapport spécifique avec le Japon. Y sont traités l'art de maîtriser une partie de jeu de rôle, la conception et l'écriture d'aventures, les PNJ et l'improvisation. Trois synopsis d'aventures sont donnés, ainsi que les caractéristiques de neuf PNJ "types" : le cultiste thug, l'avocat, le détective privé, le chauffeur de taxi, le camionneur, le barman, le médium, le charlatan et le bibliothécaire. Le deuxième chapitre fournit une présentation générale du pays du soleil levant dans les années 30 (16 pages). Est d'abord fournie une description des divers moyens de transport disponibles pour se rendre au Japon, puis sont traités la géographie et le climat, la population, la flore et la faune, les volcans, le Japon rural et celui des villes, Tokyo et autres grandes agglomérations, l'architecture (dont celle des temples), voyages intérieurs, les moyens de communication, les colonies et possessions japonaises (dont la Corée et la Mandchourie). Le chapitre se termine sur trois pages sur l'histoire récente du Japon. L'armée nippone est le sujet du troisième chapitre (8 pages). Après une description générale du rôle prépondérant des militaires au Japon durant toutes les années 30, ce chapitre donne des conseils pour intégrer l'armée dans des aventures du jeu de rôle Indiana Jones. Les uniformes et équipements (armes et véhicules) sont ensuite détaillés, ainsi que les caractéristiques d'un officier japonais standard. Le quatrième chapitre s'intéresse à la société et la culture japonaises (13 pages). Des informations pratiques et détaillées sont fournies sur les sujets suivants : gouvernement, partis politiques, forces de l'ordre, système pénal, religions, médecine, sociétés secrètes, presse et radio, culture populaire et geishas. Les grands thèmes d'aventures possibles pour exploiter au mieux le cadre du Japon sont décrits en fin de chapitre. Quatre feuilles d'écran recto-verso cartonnées sont insérées au milieu du chapitre 4 : elles contiennent 32 tables relatives à l'équipement, les avantages et défauts de background, les armes, les dégâts et l'utilisation des compétences. Ces tables ne sont pas illustrées. Les arts martiaux sont étudiés dans le cinquième chapitre (5 pages). Le kendo, le judo, le jujitsu, le karaté, le kempo, l'aïkido, le kyudo et le sumo y sont brièvement décrits, ainsi que les armes de mêlée les plus communément utilisées par les artistes martiaux japonais. Le reste du chapitre est consacré aux ninjas, à leur origine, méthodes et armes. Les caractéristiques d'un ninja standard sont données. Deux pages de tableaux récapitulatifs d'armes de mêlée, d'armes à feu et de véhicules militaires forment la transition entre les chapitres 5 et 6. Le sixième et dernier chapitre est consacré au Japon surnaturel (9 pages). Les êtres légendaires de la mythologie japonaise sont abordés (kami et buddha), ainsi que les fantômes (Gaki et Shi-Ryo), les exorcistes bouddhistes et le mamori, ou parchemin calligraphié protecteur. L'aventure qui clôt le livre s'intitule "Indiana Jones and the Masamune Blade" (24 pages). Malgré son titre, elle est prévue pour un groupe de PJ. L'aventure débute par un appel à l'aide du professeur Crichton, parti au Japon à la recherche d'un trésor samouraï. Elle est divisée en trois actes. Le premier se déroule à Tokyo alors que les deux suivants prennent place sur une île volcanique du Pacifique. Les PJ vont avoir fort à faire pour retrouver leur ami disparu et l'artefact que celui-ci recherchait, convoité par de nombreuses parties dont les yakusas. Un appendice fournit trois fiches illustrées de PJ prétirés : un guide local, un espion et un gamin des rues. |
January 1994 | Indiana Jones WEG | West End Games (WEG) |
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Interstellar Wars
première édition
Interstellar Wars La version classique de Traveller se déroulait au XIIème siècle du Troisième Imperium, Megatraveller racontait la chute de cet empire interstellaire suite à l'assassinat de l'Empereur et New Era décrivait les conséquences un siècle plus tard. Les versions ultérieures se plongèrent dans le passé : Marc Miller's Traveller se déroulait au tout début du Troisième Imperium, GURPS Traveller dans une version alternative du futur de Classic Traveller où l'empereur ne se faisait pas assassiner, et Traveller T20 à la fin du Xe siècle du Troisième Imperium, un siècle avant Classic Traveller. Toutes ces versions se déroulaient autour du Troisième Imperium. Le présent ouvrage choisit de revenir plus de trois millénaires en arrière, à l'époque où le Premier Imperium était apparemment au faîte de sa puissance... mais finira par chuter face à la résistance d'un peuple particulièrement teigneux : les Solomani, alors connus sous le nom de "Terriens". Sorti avant GURPS Space, cet ouvrage est conçu pour être exploité simplement en utilisant les deux livres de base de la quatrième édition : Basic Set : Characters et Basic Set : Campaigns. De même, il est indépendant de GURPS Traveller et ne nécessite pas de connaissance préalable de l'univers de Traveller. A Dangerous Galaxy brosse un portrait général du contexte des Guerres Interstellaires qui ont opposé l'Imperium et la Terre pendant plus de 200 ans. Le chapitre précise que la date par défaut est située en 2170, lors d'une longue trêve entre les deux puissances. La partie consacrée à la Confédération Terrienne traite de l'histoire de la planète, puis de la politique générale des colonies et enfin des conquêtes terriennes sur l'Imperium. La partie consacrée à l'Imperium Vilani traite des avants-postes proches de la Terre (gérés par le Bureau Sharurshid), puis de la Société Impériale. The Epic Struggle retrace l'histoire des deux belligérants, et celle de leurs guerres. La partie Setting the Stage retrace l'aventure interstellaire Vilani, depuis 900 avant JC. La partie The New Millenium examine le versant terrien et traite de l'accroissement de l'importance de l'ONU, de la conquête spatiale jusqu'au contact avec les Vilani. Le chapitre Unification raconte l'unification des forces terriennes et retrace chronologiquement l'histoire des guerres interstellaires entre 2098 et 2256. Triumph and Uncertainty raconte les derniers soubresauts de l'Imperium entre 2256 et 2280, après la victoire Terrienne éclatante de la 9ème Guerre Interstellaire. La Terre souhaite arrêter la guerre, mais la Marine poursuit la conquête : c'est la période du Grand Schisme (2280-2290) où la Marine s'affranchit du contrôle de l'ONU. Suite à cela, la Marine Terrienne poursuit l'écrasement de l'Empire Vilani jusqu'à conquête complète. Le chapitre se conclut par des biographies d'une douzaine de personnages célèbres et influents tout au long des Guerres Interstellaires. Il s'achève par la biographie du jeune amiral Hiroshi Esigarriba, qui deviendra un jour connu comme Hiroshi I, premier empereur du Second Imperium... Terra brosse le portrait de la Terre en 2170, examinant successivement l'environnement, la vie sociale, les loisirs, la politique, les colonies, la marine, l'armée et la marine marchande. The Imperium est le chapitre équivalent traitant des Vilani, parlant successivement de la psychologie Vilani, de la vie courante, de la culture, de la politique, des races sujettes de l'Empire, et des forces armées. La partie traitant des peuples assujettis détaille quelques races déjà connues (Bwaps, Nugiiri, Vegans), quelques peuples nouveaux (Anakundu insomniaques, Answerin maîtres de leurs émotions, Dishaan rebelles), mais aussi des détails inédits sur deux peuples jusque là peu développés : les Geeonee massifs et les Suerrat arboricoles. The Known Universe décrit les sous-secteurs spatiaux avoisinant la Terre. Le chapitre commence par une description des normes employées dans le chapitre. Ces normes s'écartent de l'ancienne gamme GURPS Traveller pour adopter des notations plus proches de celle de Traveller. Neuf sous-secteurs sont ensuite complètement cartographiés, avec également plusieurs descriptions détaillées de planètes importantes. Le chapitre se conclut par un système de onze pages détaillant un système de création de planètes. Characters est un chapitre technique consacré à la création de personnage. Il commence par des considérations sur la façon dont certaines compétences et certains avantages doivent être adaptés à l'univers de Traveller. Ensuite, différents archétypes raciaux sont donnés avec leur coût et les traits acquis : Anakundu, Answerin, Bwap, Dishaan, Geonee, Nugirii, Suerrat, Terrien, Végan et Vilani. Puis viennent les archétypes professionnels, au nombre de 24. Le chapitre se termine par la description de plusieurs métiers, leurs conditions d'accès et de succès, et la richesse apportée. Technology explique les principes de la technologie du monde de Traveller, et notamment ses limitations par rapport à d'autres jeux de SF. Un catalogue d'objets divers est également proposé. Starships présente la technologie des astronefs de Traveller, et les considérations économiques (salaires, frais divers...). Un système de commerce interstellaire est décrit, très proche de celui de Classic Traveller. Enfin, le chapitre se termine sur des considérations sur les procédures d'exploration, et notamment de premier contact. Starship Design décrit un système complet de création d'astronef, suivi de vingt-cinq exemples. Parmi ceux-ci, on trouve déjà quelques types ressemblant à des vaisseaux de la période classique, comme le navire de la classe Hero qui fait déjà penser au fameux navire Beowulf. Starship Combat est un système complet de combats spatiaux, se jouant sur une carte à hexagones. Campaigns donne des conseils de conception et de maîtrise de campagne. La campagne typique la plus détaillée est Terran Free Traders : les personnages sont des voyageurs interstellaires s'adonnant à l'exploration et au commerce. Des synopsis de campagnes alternatives sont ensuite proposés : officiers de la Marine, piraterie, guerres planétaires, occupation d'une planète conquise, exploration, colonisation, diplomatie et espionnage. Puis plusieurs synopsis de campagnes spéciales sont proposés : Exiles to Glory traitant de l'ascension sociale, Grand Tour qui décrit un long voyage vers Vland la capitale Vilani, Terra Conquered examinant l'hypothèse d'une défaite de la Terre, voire d'autres campagnes encore plus exotiques. Enfin, sept synopsis d'aventures sont donnés. Le livre se conclut par un index de l'ouvrage, sur deux pages. |
March 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Laboratory of the Forsaken
première édition
Laboratory of the Forsaken Laboratory of the Forsaken est un scénario d'ambiance pulp et horrifique pour personnages de niveau Expert, avec une Menace de niveau IV. Il se situe dans le Royaume (déjà décrit dans Aventures Héroïques). Les héros vont explorer un manoir abandonné, qui abrite le laboratoire d’un alchimiste fou, Magnus. Après deux pages de crédits et de sommaire, l’Introduction (6 pages) explique l’histoire du manoir et de ses habitants. Les auteurs donnent des raisons pour que les héros explorent le manoir : ils sont membres soit du Cercle soit de l’Eglise, deux organisations mystiques concurrentes dans le Royaume, voire d’un service de transport des cobayes pour Magnus. Le résumé des scènes et les Qualités de Campagne terminent cette section. Les scènes sont ensuite développées selon le même format : objectifs des joueurs, décor, dangers, résumé, les principales actions possibles puis une FAQ et les caractéristiques des protagonistes. Chaque pièce est décrite et de nombreux encadrés donnent des précisions ou des aides de jeu à lire aux joueurs. La scène 1 (8 pages) voit les héros découvrir l’entrée du manoir, rencontrer le fantôme de la femme de Magnus, apprendre la paralysie de ce dernier, ainsi que la présence d’un laboratoire secret. La scène 2 (14 pages) voit les héros explorer le premier niveau souterrain du manoir, et combattre des golems de chair, une chimère bizarre et d’autres expérimentations. Ils vont délivrer des prisonniers et une Inquisitrice. La scène 3 (6 pages) est le deuxième niveau du donjon, extrêmement dangereux vu les créatures présentes. Le deuxième Inquisiteur s’y trouve. La scène 4 (10 pages) conclut l’aventure : les héros vont combattre un puissant golem imitant la femme de Magnus, ainsi qu’une horreur, résultat d’une expérimentation qui a mal tourné. Les auteurs proposent dans Complication : New Arrivals (1 page) qu’un troisième Inquisiteur ou un Mage du Cercle arrivent pour pimenter les choses. Enfin, les récompenses (2 pages) en points d’expérience classées par scène sont indiquées, avec beaucoup de détails. Handouts (11 pages) propose de nombreuses lettres fictives à photocopier et donner aux joueurs. L'ouvrage se termine par deux cartes (le manoir et le laboratoire souterrain) d'une page chaque. |
December 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mecha
première édition, première impression
Mecha Ce supplément est consacré aux mechas (ces véhicules géants souvent humanoïdes issus des dessins animés japonais), et accessoirement aux armures de combat motorisées. Il contient en particulier des règles de création point par point pour tout type de mecha, des règles concernant l'utilisation des mechas et les combats, et la description d'un contexte terrien incorporant des mechas. Seul l'aspect guerrier du mecha est envisagé. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
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MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8
première édition
MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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PHBR13 - The Complete Druid's Handbook
première édition
PHBR13 - The Complete Druid's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le treizième volume de cette collection s'intéresse à la classe de druide.
Le premier chapitre reprend l'intégralité du processus de création de personnage en précisant certains points relatifs à la classe de druide et en y ajoutant de nouvelles options. Après avoir détaillé et clarifié les différentes aptitudes typiques des druides, cette section propose quelques archétypes basés sur la contrée d'origine du personnage : druide arctique, druide du désert ou encore druide de la jungle. Chaque archétype s'accompagne d'ajustements des règles de base. Après avoir clarifié les règles de multiclassage en ce qui concerne les druides, ce chapitre se termine sur des règles avancées d'agriculture. Quatorze nouveaux profils destinés aux druides sont présentés dans le chapitre deux : Ami des Bêtes (défenseur de la cause animale), Changeur de Forme (spécialisé dans la polymorphie), Conseiller (druide conseiller auprès d'un noble), Druide de Village (défenseur d'une communauté), Druide Déchu (druide vengeur dont la contrée a été dévastée), Druide Totémique (proche du chaman), Essaimeur (tourné vers les insectes et les arachnides), Hors-la-loi (sorte de Robin des Bois), Naturaliste (érudit de la Nature), Pacifiste (défenseur de toute vie), Protecteur (protecteur d'un lieu précis), Redresseur de Torts (protecteur acharné de la Nature), Sauvage (issu des tribus de l'Age de Pierre), et enfin Vagabond (druide errant). Le chapitre trois est consacré à l'Ordre Druidique, sorte de confédération plutôt vague rassemblant tous les druides. Cette section détaille l'organisation interne de cet Ordre, les différents grades qui composent la hiérarchie et les diverses tendances politiques qu'on peut y trouver. Le chapitre quatre fournit des conseils sur l'interprétation des personnages druides. Il commence par étudier la foi druidique, la vision du monde qu'elle implique et les conséquences de la neutralité des druides. Il poursuit par l'étude minutieuse des différentes responsabilités des druides et de leurs nombreuses implications, avant d'étudier les différents moyens d'action des druides face à un problème les concernant. On y trouve également des indications sur les relations des druides avec les autres groupes sociaux, ainsi que différents modèles de personnalités (misanthrope, fanatique ou encore traditionnaliste). Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes centrées sur les druides et leurs ambitions. La magie druidique est passée en revue dans le chapitre cinq. On y trouvera une vingtaine de nouveaux sorts naturels ainsi que de nombreux nouveaux objets magiques et des informations sur la façon dont les druides fabriquent leurs artefacts. Ce chapitre présente également la magie des herbes, permettant aux druides d'obtenir les effets les plus divers à partir des plantes qu'ils mélangent. Le sixième et dernier chapitre s'intéresse aux bosquets sacrés, ou sanctuaires druidiques. Après en avoir défini les caractéristiques et le fonctionnement, cette section propose toutes les règles permettant à un personnage joueur de sanctifier, entretenir et protéger son propre bosquet ou cercle de pierres levées. Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier propose un condensé des règles relatives aux druides mais adaptés à la première édition d'AD&D. Le second appendice présente eun petite bibliographie d'ouvrages utiles, qu'il s'agisse d'autres suppléments pour AD&D ou de romans d'inspiration celtique. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Planetary Survey 6 : Darkmoon
première édition
Planetary Survey 6 : Darkmoon Ce livret décrit deux mondes du même système planétaire (Setobos, dans le secteur Corridor) : Tsenjia, une planète océane, et Darkmoon, une lune elle aussi recouverte d'eau (gelée) et dont les profondeurs abritent un pénitencier privé. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Psionics
première édition, première impression
Psionics Ce supplément développe les règles sur les pouvoirs psis de la troisième édition du Basic Set, et fournit toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne centrée sur des personnages psioniques. Après une courte introduction (1 page), on entre dans le vif du sujet avec les Aptitudes psioniques (28 pages). On retrouve les catégories des règles de base : Télépathie, Psychokinésie, Perception extrasensorielle, Téléportation, Guérison et Antipsi, ainsi que trois nouvelles : Electrokinésie, Projection astrale et Vampirisme psychique. Le chapitre introduit de nouveaux pouvoirs et précise les pouvoirs existants. Le chapitre suivant, Techniques psioniques avancées (13 pages), propose des règles pour gérer les manoeuvres et exploits que n'importe quel psionique peut tenter à l'aide des pouvoirs de Psychokinésie, de Télépathie et de Téléportation. Phénomènes Psychiques (11 pages) se propose d'expliquer par les capacités psis divers phénomènes paranormaux, comme les poltergeists, les fantômes ou les rêves prémonitoires. On y explique aussi l'exorcisme et le spiritisme. Pour finir, sont traités les cas de pouvoirs psis chez des créatures non-humaines : extra-terrestres, animaux, végétaux. Equipement et applications psychotroniques (21 pages) offre une pléthore d'équipements utilisant des pouvoirs psis ou affectant leurs possesseurs. On trouve par exemple une sonde mentale, un orinoscanner ou un bouclier psionique protégeant les pensées de son porteur. Equipement et applications technologiques bio-psi (8 pages) s'intéresse pour sa part aux drogues, opérations médicales et manipulations génétiques permettant de créer, de renforcer ou de lutter contre les pouvoirs psis. Personnages (16 pages) donne des conseils de création et d'interprétation pour les joueurs de psioniques, ainsi que de nouveaux avantages, désavantages et compétences. Campagnes psioniques (14 pages), destiné au maître de jeu, le guide dans la préparation et la gestion d'une campagne centrée sur les psioniques. Il donne plusieurs pistes pour orienter une future campagne, allant des mutants dans un monde post-apocalyptique, aux enquêteurs paranormaux dotés de facultés psis. Le Phoenix Project (12 pages) est un exemple développé de campagne psionique. Elle se déroule sur une Terre en apparence semblable à la nôtre, mais où les pouvoirs psioniques existent et où les gouvernements tentent de les tenir secrets pour mieux les contrôler. Le Projet Phénix est une organisation vouée à la protection des psis et à la création d'une utopie mondiale où les pouvoirs psis seraient généralisés. La VO contient une bibliographie et une filmographie, absentes en VF. Un index clôt l'ouvrage. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Psionics
première édition, cinquième impression
Psionics Cet ouvrage est la réimpression de GURPS Psionics. Par rapport aux précédentes impressions, le contenu (texte) est identique, à l'exception de l'intégration des erratas des versions précédentes. Seuls les illustrateurs et leurs dessins ont changé. |
May 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Reign of Steel
première édition, première impression
Reign of Steel Ce supplément décrit une Terre du milieu du XXIème siècle, passée sous le joug d'ordinateurs (des intelligences artificielles (IA) ayant échappé au contrôle des humains) et des robots qu'ils contrôlent. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Robots
première édition, première impression
Robots Ce manuel est essentiellement rempli par des règles de création point par point pour tous types de robots, et des règles concernant l'utilisation des robots et les combats. Il ne fournit de caractéristiques que pour une trentaine de modèles. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Shapeshifters
première édition
Shapeshifters Comme les autres suppléments thématiques de la gamme GURPS, Shapeshifters traite, indépendamment de tout contexte, du thème des change-formes. Suivant l'habituelle table des matières et introduction sur une page chacune, le premier chapitre, The History and Mythology of the Shapeshifter, consacre ses dix pages à tenter de retrouver les origines du concept, de l'antiquité à nos jours, et selon les civilisations. Plusieurs exemples tirés de l'actualité du XXe siècle, tabloïds et faits divers, et une approche médicale de la question (rage, etc.) terminent le chapitre. Le second chapitre, Shapeshifting (33 pages), entre dans les aspects techniques avec la création de personnage. On y distingue deux types de change-formes : les garous ("were"), qui alternent entre deux formes possibles, et les "morphs", créatures capables de dupliquer des formes existantes. Sur ce principe, nombre de variations sont envisagées : quelle est l'origine du changement , que ce soit une malédiction, ou une capacité naturelle, technologique, l'utilisation de drogues, etc., le niveau de contrôle du personnage et, bien sûr, quelle est ou sont les formes alternatives. En effet, hormis les classiques formes animales, les change-formes recouvrent ausi le cas des robots transformeurs, les hengeyokaïs asiatiques, les monstres du type Dr Jekyll ou les extra-terrestres voleurs de corps... Toutes ces variations sont ici présentées en termes techniques, sous forme d'avantages et de désavantages, avec leur coût. Campaigns (15 pages) étudie ensuite la façon d'intégrer les change-formes dans une campagne, soit en tant que PJ, soit en tant qu'adversaires, en s'appuyant principalement sur des exemples tirés de la littérature et du cinéma. Les six dernières pages du chapitre décrivent un cadre inspiré des guerres coloniales de l'empire britannique, dans une région reculée de l'Inde où vit un clan d'homme-lions voués à la protection de la région. Changement de forme et changement social sont au rendez-vous... Les deux chapitres suivants, ...Of All Shapes And Sizes... (20 pages) et I'm the Moon Indentured Servant... (38 pages), présentent respectivement différents exemples de morphs et de garous. Du côté des "morphs", on trouve :
Pour les garous, le catalogue comprend :
En plus du catalogue, quatre pages sont consacrées aux malédictions. Chaque entrée est décrite sous la forme d'un archétype (template) GURPS, suivi de quelques paragraphes abordant la psychologie, l'écologie, l'onomastique, la culture et la politique de l'espèce. Enfin, un exemple de personnage, la façon d'intégrer l'espèce dans une campagne, qu'il s'agisse d'un PJ ou non, et dans un autre univers que celui de référence sont abordés. L'ouvrage se termine par un glossaire (2 pages), une bibliographie (5 pages) et un index (1 page). |
July 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels La deuxième édition des règles basées sur le système d20 se présente sous la forme d'un volume cartonné abondamment illustré. Si l'iconographie est identique à la première édition, la nouvelle est totalement en Noir & Blanc (on notera que la reprise des fichiers de la première édition amène malgré tout à créditer des responsables de mise en couleurs de l'intérieur du livre). Elle se décompose de la façon suivante : |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels Cette édition "standard" du livre de base de Silver Age Sentinels version "Tri-Stat" (une version d20 est aussi disponible) est identique à l'édition limitée excepté qu'elle est en noir et blanc et non en quadrichromie. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition limitée
Silver Age Sentinels La première édition des règles (dite "Deluxe Limited") se présente sous la forme d'un volume cartonné entièrement en quadrichromie et abondamment illustré. Elle se décompose de la façon suivante :
- Historique des comics de super-héros et explication du jeu de rôle (14 pages) - Création des personnages (86 pages) : mécaniques, listes des pouvoirs, compétences et défauts. - Mécaniques de jeu (34 pages), notamment toutes les options possibles lors des combats. - Armes et véhicules (16 pages) : toutes les règles permettant de construire et gérer des armes, gadgets et véhicules. - Conseils pour les joueurs et le MJ (62 pages) - Un descriptif du Monde de Silver Age Sentinels (chronologie, description sommaire des diverses parties du monde, organisations criminelles, fiches de 19 héros et vilains importants, description d'une bonne vingtaine d'autres) (94 pages) - Une dizaine de départs d'aventures à développer et une nouvelle d'atmosphère (12 pages). - Diverses annexes (règles de génération aléatoire de personnages, glossaire, index, PNJ standards, conversion de BESM à SAS, fiche de personnage à photocopier). |
May 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Atlas 4
première édition, première impression
Space Atlas 4 Ce supplément explore un contexte de space opera en décrivant deux bouts d'espace et les planètes notables qu'ils contiennent, avec la carte de chacune d'elles. Table des matières :
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January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Spacecraft of the Solar System
première édition
Spacecraft of the Solar System Ce catalogue pour Transhuman Space fournit une liste d'engins spatiaux en tout genre, plus d'une vingtaine en tout. Après la table des matières suivie d'une introduction présentant GURPS, l'auteur et le contexte de Transhuman Space, on entre dans le vif du sujet. Trois chapitres composent l'ouvrage. Local Space Vehicles ("Véhicules spatiaux de courte distance") : on trouve dans cette catégorie les engins faisant les trajets entre la surface et l'orbite mais également les petits véhicules employés pour la maintenance spatiale et ceux effectuant le transfert de passagers entre stations orbitales. Civilian Deep-Space Vessels ("Véhicules civils pour l'espace lointain") : cette catégorie comprend les vaisseaux de transport de fret mais aussi de personnes, des vaisseaux personnels pour VIP, et d'autres engins plus rares tels que le Nadezhda. Ce dernier est un vaisseau russe biologique, techniquement une créature vivante ! Military Vessels ("Vaisseaux militaires") : cette catégorie fait la moitié de l'ouvrage et comprend l'arsenal des flottes de l'ESCA (European Space Control Agency), de la PLAN-SF (Peoples' Liberation Army Navy Space Force), de l'USAF (United States Aerospace Force) et de la TSA (Transpacific Socialist Alliance). On y trouve chasseurs, plateformes spatiales, etc. Chaque flotte est présentée avec ses engins de prédilections. Chaque description de vaisseau comprend un paragraphe d'explications et d'historique, l'équipage nécessaire (quantité et composition), la conception (structures, moteurs), les modules (radars, armes, etc.), les chiffres (masse à vide, coût, etc.), les performances (accélération, autonomie, etc.) et modèles alternatifs éventuels. Chaque vaisseau n'est pas systématiquement illustré. Le catalogue contient également des encadrés traitant de sujets divers tels que la classification des véhicules, comment se passe un voyage spatial pour un passager, les brevets de pilotes et permis divers, les compagnies de transport Triplanetary Lines et Mars Interplanetary, le transport de fret, les transporteurs indépendants, l'organisation et l'aménagement interne des vaisseaux, les vaisseaux biologiques, et les manoeuvres d'abordage. Un index conclut l'ouvrage. |
August 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Supers Adventures
première édition, première impression
Supers Adventures Ce recueil rassemble quatre scénarios pour des super-héros, dans le monde d'International Super Teams. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Technomancer
première édition, première impression
Technomancer Ce supplément propose une description américanocentriste d'une Terre parallèle où la magie existe suite aux bouleversements créés par la première explosion atomique en 1945. Table des matières : |
December 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Tenchi Muyo !
première édition
Tenchi Muyo ! Après une courte introduction (1 page) et une table des matières (2 pages), le premier chapitre (24 pages) est consacré aux résumés des OAV de Tenchi Muyo ! L'action de chacun des 15 épisodes est décrite en détails, puis les principes généraux du jeu de rôle sont expliqués en quelques pages. |
May 2000 | Tenchi Muyo ! | Guardians of Order |
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Tenchi Universe
première édition
Tenchi Universe Tenchi Universe est un supplément de contexte permettant d'adapter les règles et le cadre de jeu de Tenchi Muyo! à la première série télévisée de la licence. L'ensemble des illustrations de l'ouvrage sont tirées de cette série. L'histoire reprend celle des OAV et en fait une nouvelle version, avec des changements de caractères et/ou d'historique pour certains des personnages principaux. Si la romance, les combats spatiaux et les supers pouvoirs forment toujours les thèmes centraux de la narration, ils sont abordés avec plus de légèreté et d'humour que dans Tenchi Muyo! . L'ouvrage s'ouvre par une page de crédits, 2 pages de table des matières, et une page de préface de Mark C. MacKinnon, dans laquelle il donne sa vision de la différence entre les OAV et la série TV. Puis le premier chapitre, Introduction, présente le redémarrage de l'histoire de la série, avant d'en résumer le contenu épisode par épisode, soit 32 pages pour 26 épisodes. La série est divisée en 3 grands arcs, l'arrivée des extraterrestres chez Tenchi, les aventures dans les univers mentaux de chaque personnage, et le retour sur la planète Juraï pour contrer la rébellion qui fomente là bas. Le second chapitre, Characters (32 pages), traite des différents personnages rencontrés dans la série et de leurs capacités. De nouveaux Attributes et Sub-Attributes sont proposés sur 5 pages, faisant également références à ceux décrits dans le livre de base. Chaque personnage est ensuite présenté par ordre d'apparition dans la série, avec ses description et historique, puis ses caractéristiques pour le système Tri-Stat d6. Les 7 dernières pages du chapitre donnent les caractéristiques des vaisseaux, des mechas, et des objets magiques ou technologiques présents dans Tenchi Universe. Le troisième chapitre, The Tenchi Universe, décrit des éléments pour donner vie à l'univers du jeu. Cela comprend des lieux sur Terre (4 pages), la description des univers mentaux des personnages (6 pages) et des organismes de la galaxie de Juraï comme la Galaxy Police ou le gouvernement de Juraï (6 pages). Le quatrième chapitre, Game Master's Section (5 pages) donne des conseils pour respecter les thèmes de la série, jouer dans des environnements alternatifs autre que la Terre ou Juraï, et pour mixer les éléments de Tenchi Muyo! et Tenchi Universe dans la même campagne. Le cinquième et dernier chapitre, Sample Adventures propose 2 scénarios complets. Le premier, No Need for Heroic Space Opera se déroule dans l'univers mental de Yosho, le grand père de Tenchi, pendant le 2e arc de la série. Le second, No Need for Another Washu, prend place après les événements de la série, et voit un des robots de Washu l'emprisonner et prendre sa place dans la maisonnée de Tenchi. Le supplément se termine par les crédits de la série (2 pages), une feuille de personnage (2 pages), un index (4 pages), et 3 pages de publicités pour d'autres jeux de Guardians of Order. |
July 2001 | Tenchi Muyo ! | Guardians of Order |
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Time Travel
première édition, première impression
Time Travel Time Travel contient tout ce qui est nécessaire pour gérer des scénarios de voyage temporel vers le passé (et retour, mais pas vers le futur) ou des univers parallèles. Outre des considérations générales sur ces sujets, plusieurs méthodes de voyage dans le temps sont présentées, ainsi qu'un contexte où le voyage de Terre parallèle en Terre parallèle existe. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Transhuman Space
première édition révisée
Transhuman Space Cette édition spéciale de Transhuman Space est, à l'inverse de son prédécesseur qui nécessitait le système GURPS, complètement indépendant et marque le véritable démarrage de la gamme Transhuman Space. En effet, l'ouvrage comprend 32 pages de règles GURPS Lite venant s'ajouter à la fin des annexes et permettant de jouer à Transhuman Space comme s'il s'agissait d'un jeu clés en main, ne nécessitant pas les livres de base de GURPS. Ces règles sont adaptées pour coller au contexte de science-fiction "hard science" de Transhuman Space. Le fond est donc identique (voir l'édition précédente pour plus de précisions sur le contenu). Du côté de la forme, la seule différence réside dans le fait que l'ouvrage s'enorgueillit désormais d'une couverture rigide et d'un intérieur tout en quadrichromie. La maquette et les illustrations sont exactement les mêmes, mais en couleurs. |
November 2002 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Transhuman Space
première édition
Transhuman Space Transhuman Space décrit un nouvel univers pour la gamme GURPS. Il s'agit d'un univers d'anticipation situé à l'aube du XXIIème siècle, après un siècle d'évolution et de progrès technologique. La race humaine s'est développée, a conquis l'espace de façon durable, adaptant son métabolisme aux nécessités dictées par de nouveaux environnements. C'est ce que l'on appelle la pantropie. Il n'y a plus une race humaine, mais une multitude d'espèces issues de modifications génétiques ou de perfectionnement de systèmes artificiels. Après une introduction présentant cette nouvelle gamme GURPS et recommandant de se munir du Basic Set et de Biotech, nous entrons dans le vif du sujet avec le premier chapitre Transhuman Space qui débute par une chronologie du monde d'une dizaine de pages, allant de 2010 à 2100. La colonisation spatiale se développe à grande vitesse, allant d'opérations minières sur la lune jusqu'à la terraformation controversée de Mars, le tout sur fond de course à l'énergie et d'extraction d'helium-3 dans le système solaire. Avec le développement dans la deuxième moitié du XXIème siècle des moteurs à fusion et la baisse du coût des transports, l'émigration massive d'humains sur d'autres planètes du système solaire devient possible et même courante, l'espace devient un lieu de liberté. Sur Terre pendant ce temps, les structures sociales se fragmentent en plus petites unités (cité-états ou provinces). De nouveaux modèles politiques (l'infosocialisme puis le nanosocialisme) se mettent en place et une coalition d'états émerge en Asie du sud-est : le TSA (Transpacific Socialist Alliance). Ce chapitre aborde également la découverte des trous noirs primordiaux (à l'état latent), des intelligences artificielles conscientes et la transformation de la race humaine en centaines de sous-espèces. Pour finir, plusieurs thèmes de campagne sont proposés. Le second chapitre d'une trentaine de pages The Solar System présente le système solaire en détail avec pour chaque corps en partant du soleil une fiche technique détaillée, puis des explications sur ses caractéristiques et notamment les conditions de vie pour les colons. Des détails particuliers sont précisés pour la Terre et l'orbite terrestre avec notamment les stations orbitales situées aux points de Lagrange et l'importante colonie lunaire. La plupart des planètes et satellites sont colonisés, et certains même sont reliés par un "ascenseur spatial" à la planète d'origine comme Deimos à Mars. Les planètes extérieures du système solaire (Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune et Pluton) ne sont pas colonisées à cause des conditions trop défavorables qui y règnent, mais plusieurs de leurs satellites, en particulier Europa, Ganymède et Titan le sont. Des colonies sont également présentes dans la ceinture d'astéroïdes, berceau de la société anarcho-socialiste des duncanites. De nombreuses explications techniques sont données sur les divers corps célestes, y compris les différentes ceintures d'astéroïdes, le nuage d'Oort, les distances au sein du système solaire et le voyage spatial. Des considérations pratiques sont également fournies pour ce qui concerne les communications et le décalage temporel dus à la vitesse de la lumière, le vide, les radiations et surtout la gravité (naturelle ou artificielle) et son influence sur l'environnement et la santé. Le troisième chapitre Encyclopedia of Transhuman Space s'étend sur 47 pages et détaille tous les éléments spécifiques à cet univers de science-fiction. Une section Core Technologies s'attache à expliquer les particularités de cet univers : intelligence artificielle, réalité augmentée, implants cérébraux, génie génétique, etc. Les impacts sur la vie quotidienne sont présentés, et on trouvera même un encart spécifiant les avancées technologiques n'ayant pas encore été atteintes. Une seconde section Nations présente les différents grands blocs mondiaux, dont certains nouveaux comme la Transpacific Socialist Alliance, ou la Pacific Rim Alliance, etc. Chacun a droit à un rapide descriptif, puis on nous présente le concept de "cité libre", les nouvelles nations indépendantes, et les pays les plus pauvres du globe. Les Duncanites, sortes de libertaires tirant leur nom de la station de Silas Duncan sont également décrits ainsi que le collectif gitan qui a étendu sa zone de voyage à l'espace. La seconde section Memes traite des schémas cognitifs ou comportementaux. Cela englobe des religions, philosophies, langues, histoires, modes, etc. Cette théorie stipule que l'évolution culturelle est semblable à l'évolution biologique, avec un mode de reproduction. La mémétique est donc une sous-branche de la psychologie, et a de tout temps été employée par les poètes et les directeurs du marketing sans le savoir. Toute une série de mèmes courants sont présents depuis le nanosocialisme jusqu'à la croyance à la vie extra-terrestre ou au survivalisme. Une section Institution and Organizations s'attache quant à elle à donner des exemples d'organisations internationales influentes, qu'il s'agisse de corporations, d'agences de sécurité ou d'espionnage, d'organisations non-gouvernementales. La section War and the Military traite des aspects militaires de ce monde : ce qui a changé dans les opérations militaires qu'elles soient sur Terre, sur mer ou dans les airs, mais également dans l'espace. La dernière section Outlaws and Terrorists aborde le thème de la criminalité, livre les 10 personnes les plus recherchées, et décrit des groupes terroristes et des organisations criminelles. Une courte partie présente les entités trop dangereuses pour que l'humanité autorise leur existence telles que les IA émancipées, la duplication d'un esprit, ou encore les machines Von Neumann (ateliers robotisés capables de se répliquer). Le quatrième chapitre Characters fournit les éléments pour créer des personnages dans cet univers, avec le système GURPS. Des conseils sont donnés selon le niveau de puissance que l'on désire avoir à la création, des types de personnages (explorateur, genehacker, ingénieur mémétique, etc.). Il est possible de jouer des humains modifiés génétiquement ou non, des génétiquement améliorés, des parahumains ou bioroids, des animaux améliorés, des infomorphes (intelligence artificielle par exemple), des cybershells (robots) ou des bioshells (corps organique, mais cerveau artificiel). Des précisions sont données sur le statut et les droits des espèces intelligentes selon les régions du monde, puis une série d'avantages et de désavantages sont présentés. Certains traits "tabous" (interdits liés à une modifications génétique) sont également proposés. Suivent les compétences, et une table des professions, avec des considérations économiques (une personne normale ne travaille que 20 heures par semaine !). Le cinquième et dernier chapitre Technology porte bien son nom. Après avoir situé le niveau technologique, le chapitre parcourt tous les domaines liés au monde : énergie, ordinateurs (avec les compétences les plus prisées chez les IA domestiques), biens de consommation courante, communication et information, capteurs, matériel de survie, outils et équipement industriel, équipement de surveillance et de sécurité, armement, combinaisons et protections, soins médicaux, essaims de microbots et transports. Les annexes contiennent en A des règles conséquentes pour concevoir des vaisseaux spatiaux (18 pages), en B une liste de véhicules, et en particulier des vaisseaux spatiaux et en C des règles pour le combat spatial. L'ouvrage se termine sur un glossaire séparant le jargon, l'argot et les abréviations, une bibliographie et un index. Cet ouvrage ouvre la voie pour une gamme Transhuman Space complète, où les règles de GURPS Lite sont incluses dans le livre de base. |
January 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Traveller
deuxième édition, première impression
Traveller Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de space opera Traveller, ce supplément reprend l'essentiel de l'Imperium (l'univers de Traveller) avec une divergence majeure par rapport à Megatraveller : nous sommes bien en 1120, mais l'empereur Strephon n'a pas été assassiné. Cette deuxième édition est plus aboutie que la première (qui avait nécessité de nombreux errata), mais elle n'en diffère que très peu sur le fond. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Tri-Stat dX
première édition
Tri-Stat dX Le livre de base de Tri-Stat dX est entièrement consacré aux règles. Les seules illustrations présentes dans l'ouvrage sont des publicités pour d'autres produits de l'éditeur.
En plus des crédits et de la table des matières, on peut trouver au début de l'ouvrage le "manifeste du jeu de rôle" de l'éditeur : onze phrases qui résument la conception que Guardians of Order a du jeu de rôle. L'ouvrage est ensuite découpé en de nombreux chapitres qu'on peut regrouper en cinq parties principales ; les trois premières pages servent d'introduction au jeu et expliquent son histoire et les genres auxquels il peut s'appliquer. La seconde partie concerne la création de personnages. Après la discussion avec le MJ et la conception générale, celle-ci se fait en six étapes. Le joueur dispose d'un montant variable de points de personnage qui dépend du niveau de puissance où se situe le jeu : subhuman, human, posthuman, superhuman, inhuman et godlike. Ce niveau de puissance détermine également quels dés serviront à faire les tests, des d4 aux d20. Le joueur doit acheter ses trois caractéristiques, Corps, Esprit and Âme sans dépasser la limite imposée par le niveau de jeu : un adulte moyen a des scores de 4, 12 est le maximum atteignable par un humain, et 20 est un score "légendaire". L'étape suivante est l'achat des Attributs, ensemble de talents et capacités diverses : agents et serviteurs, techniques de combat particulières, richesse, télépathie, superforce, dimension de poche sont quelques exemples. Chaque Attribut peut être acheté à des niveaux de puissance variables, et plusieurs ont une ou plusieurs propriétés customisables : aire d'effet, durée, portée, cibles ou autres. Les règles sur les Attributs couvrent 33 pages. Dans la phase suivante, le joueur doit acheter les compétences de son personnage à l'aide de points de compétence (et plus de personnage) dont le montant dépend là encore du niveau de jeu. Les niveaux de compétence vont de 1 à 10 : un score de 1 est considéré comme un entraînement déjà substantiel, une compétence reconnue à l'échelle mondiale est de niveau 5. Le coût des cinquante-et-une compétences ordinaires et des neuf compétences de combat ne dépend pas de la difficulté supposée de leur apprentissage mais de leur utilité dans le jeu ; il varie ainsi selon trente cadres de jeu possibles : modernes (de "Action Adventure" à "Urban Fantasy" en passant par "Romantic Comedy", "Superhero" et "Occult/Horror"), historiques (pirates, Egypte ancienne, victorien...), de fantasy ou futuristes. Par exemple, Séduction coûte beaucoup plus cher que Tir à l'arc dans le genre Soap Opera, parce que c'est beaucoup plus utile. Il est possible de récupérer des points de personnage (et pas de compétence) à l'étape suivante, les Défauts. Ceux-ci sont des désavantages sur lesquels le personnage a très peu ou aucun contrôle, et rapportent un nombre variable de points selon leur gravité. En plus des phobies, d'être recherché, d'être atteint de cécité, des malédictions et autres, certains de ces défauts s'appliquent à un Attribut : concentration indispensable, nombre d'utilisations limité, conditions précises d'utilisation, etc. Après allocation des points supplémentaires, la création de personnage se termine par le calcul des caractéristiques dérivées : Attaque, Défense et Santé. Deux autres caractéristiques dérivées sont optionnelles : le Choc qui sert de seuil de blessure grave et les Points d'Energie qui servent à activer des Attributs. La troisième partie expose les règles du jeu proprement dites. Les actions sont résolues par un jet de deux dés (d4, d6, d8, d10, d12 ou d20) sous une valeur de test plus un modificateur de difficulté, avec une réussite ou un échec critique en cas de résultat extrême. Il y a neuf degrés de difficulté, mais les valeurs des modificateurs dépendent à la fois de ce degré et du niveau de jeu ; par exemple, une action Difficile est à -2 avec 2d6 et à -4 avec 2d10. La valeur du test est une caractéristique ou caractéristique + compétence. Pour le combat, les caractéristiques de base sont l'Attaque (moyenne de Corps, Âme et Esprit) et la Défense (deux points de moins) qui sont conjuguées à l'une des neuf compétences de combat aux armes anciennes, modernes ou futuristes. Un personnage doit réussir son attaque et son opposant échouer dans sa défense pour que des dommages soient effectués. Après absorption par une éventuelle armure, ceux-ci sont déduits du total de Santé du défenseur. Sur ce principe viennent se greffer diverses options sur le combat à plusieurs armes, les manoeuvres, le mouvement, le recul, et autres. Cette partie se termine sur des règles de combat mental, la récupération des points de Santé, la gestion des Attributs en combat et l'expérience. La partie suivante concerne l'équipement des personnages et elle s'intéresse principalement aux armes, armures et véhicules modernes ou du futur proche, avec quelques gadgets. Le jeu lui-même se termine sur une partie consacré à la maîtrise du jeu : gérer les joueurs et les règles, utiliser les nouvelles technologies ou jouer en convention. Les dernières pages expliquent les principes d'obtention de licences Tri-Stat et de publication sous la marque Magnum Opus de l'éditeur. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
June 2003 | Tri-Stat dX | Guardians of Order |
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Ultra-Tech
première édition, première impression
Ultra-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, classés par niveaux technologiques (Tech Levels) croissants. Il ne contient ni véhicules "lourds", ni robots. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
deuxième édition révisée
Ultra-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, ne contenant ni véhicules "lourds", ni robots. Contrairement aux précédentes versions, cette édition revised est organisée, non plus par niveaux technologiques, mais par types d'équipement. Le contenu reste cependant presque identique. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech
troisième édition
Ultra-Tech Ce supplément regroupe les anciennes éditions d'Ultra-Tech - issue des chapitres sur la technologie de la première édition de Space, et d'Ultra-Tech 2 - lui-même incorporait des éléments de Cyberpunk, ainsi que des éléments de Psionics, Robots et Transhuman Space. Il est l'équivalent hardware de Bio-tech. Ainsi, contrairement à ce dernier, il aborde les modifications mécaniques du corps façon cyberpunk. Le premier chapitre (13 pages) est consacré à la gestion de la technologie dans une campagne GURPS. Il détaille les niveaux technologiques qu'il couvre, de TL9 à TL12, c'est-à-dire du futur proche à l'âge des merveilles, propose plusieurs manières d'aborder la technologie dont hard science, cyberpunk, etc. Il fournit aussi plusieurs piste sur l'achat, la création et l'entretien de ces objets. Les chapitres suivants détaillent pour chaque domaine les avancées technologiques que l'on peut imaginer pour cette catégorie, leurs impacts sur la société et un catalogue d'objets, en particulier pour les armes. Sont ainsi étudiés : L'ouvrage se termine par une biographie et un index détaillé. |
February 2007 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ultra-Tech 2
première édition, première impression
Ultra-Tech 2 Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, classés par types. Il ne contient ni véhicules, ni robots. Table des matières : |
January 1997 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Uplift
deuxième édition
Uplift Ce supplément est l'adaptation au système générique universel de l'univers inventé par David Brin tout au long de sa saga de hard-science nommée Elévation. Celle-ci rassemble notamment les romans Marée Stellaire, Elévation et Rédemption. Elle décrit un vaste univers où les humains sont de jeunes loups en proie aux espèces extraterrestres les plus retorses et les plus aggressives. Ces espèces respectent des lois et coutumes ancestrales, depuis le départ des Anciens, et toute la société galactique repose sur le principe d'élévation : une espèce ne peut accéder à la sapience sans être "élevée" par une autre espèce. Cette dernière est alors décrétée espèce patronne, et la nouvelle espèce cliente lui doit quelques millénaires de servitude, pendant lesquelles l'espèce patronne va pouvoir peaufiner le capital génétique de ses nouveaux alliés et serviteurs. Alors, lorsque les humains débarquent dans cette société et prétendent avoir accédé à la sapience sans intervention extérieure, le chaos s'installe parmi les galactiques. Lorsqu'en plus cette espèce de parvenus s'avère avoir "élevé" deux autres espèces, les chimpanzés et les dauphins, elle accède alors grâce aux lois galactiques immédiatement au statut d'espèce patronne, ce qui n'est pas pour plaire à de nombreuses espèces anciennes, qui auraient bien pris cette espèce faible mais au capital génétique prometteur comme cliente. Les romans suivent notamment les déboires de l'équipage d'un vaisseau piloté par des dauphins et des humains, le Streaker, lorsqu'il explore une zone de la galaxie ignorée de tous et y découvre les traces d'une ancienne flotte spatiale. Découverte qui pourrait bien chambouler les cinq galaxies. Après une introduction d'une page contenant notamment une préface de David Brin, le premier chapitre décrit l'univers d'Elévation. En dix pages, on en apprend un peu plus sur la civilisation et les institutions galactiques, les cinq galaxies et le principe d'Elévation. Une chronologie d'une page résume l'histoire des cinq galaxies. On y apprend que les traces les plus anciennes font état de 17 galaxies et que l'âge d'or qui suivit vit le règne des Progenitors, patrons de toute espèce sapiente actuelle. Les huit ordres de la sapience sont aussi présentés : en effet, outre les respirateurs d'oxygène, les cinq galaxies contiennent bien d'autres espèces extraterrestres, qui ne respectent pas toujours les mêmes lois physiques ou biologiques. Ainsi, les respirateurs d'hydrogène qui ne peuvent partager les mêmes territoires que les respirateurs d'oxygène, les Machine Races qui sont la cible de véritables jihad de la part des espèces vivantes, les Retired qui préfèrent se retirer de la politique galactique, les Transcendent qui constituent l'étape suivante après une période de méditation adéquate en tant que Retired, les Memetic qui constituent à proprement parler des idées vivantes, les quantiques qui séjournent dans un autre espace-temps, et les hypothétiques, ceux qu'on ne peut catégoriser dans une autre caste. Enfin, le premier chapitre traite du conseil de Terragens, le gouvernement planétaire de la planète d'origine des humains. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre permettent de créer un personnage dans l'univers d'Elévation. Des précisions sur le nombre de points à affecter aux personnages joueurs précèdent les listes de nouveaux avantages, désavantages et pouvoirs psioniques ainsi que de nouvelles compétences, étendant en cela le système de base. Les langues pratiquées le plus couramment dans les cinq galaxies, le statut racial des personnages (par exemple, s'ils appartiennent à une espèce cliente ou patronne), leur pécule et emploi de départ complètent le tout. Plusieurs templates sont aussi fournis, permettant de créer plus rapidement un personnage, notamment un produit de l'éducation Terragens ou membre de leurs forces spéciales. Enfin, cinq pages décrivent en détail les caractéristiques de plusieurs personnages des romans, tels Creideiki, Gillian Baskin, Toshio Iwashika ou Thomas Orley. Le troisième chapitre réunit les descriptions des espèces extraterrestres les plus connues, là encore en vingt-trois pages. On y trouve donc la plupart des espèces décrites dans les romans avec, pour chacune, des données biologiques, historiques, sociales et techniques. Parmi celles-ci, on trouve notamment les néo-gorilles, les néo-chimps ou les néo-dauphins, toutes élevées par les "jeunes loups" humains. Mais on trouve aussi par exemple les Traeki, empilements de tores inoffensifs jusqu'à ce que leur espèce patronne décide de leur ajouter un tore d'égo, qui fit d'eux la plus redoutable race conquérante des cinq galaxies, les bureaucrates Thenannins ou les rares alliés des terriens, les Tymbrimis. Le quatrième chapitre traite de l'élévation, et permet notamment de créer de nouvelles espèces extra-terrestres. Ce chapitre utilise les règles du Compendium I. Outre les règles de création d'une espèce cliente, des notions plus générales sont exposées, comme la place de l'Elévation dans la société galactique, les luttes politiques afférentes, et des règles de simulation du processus d'élévation. Ce chapitre occupe vingt-six pages. Les seize pages du cinquième chapitre résument la technologie galactique et les équipements disponibles pour les personnages, selon le niveau de technologie de la planète où ils se trouvent ou de l'espèce qu'ils cotoient. Ordinateurs et logiciels, communications, équipement de survie ou médical, équipements adaptés aux néo-dauphins, implants cybernétiques, matériel psionique et armes sont autant de catégories détaillées dans le chapitre. Le sixième chapitre est celui de l'espace : description des technologies impliquées et règles de création de vaisseaux interstellaires sont rassemblées en douze pages. Les deux derniers chapitres traitent des campagnes et des aventures dans l'univers d'Elévation. Thèmes et ambiance sont abordés par des conseils aux meneurs de jeu. Plusieurs pistes d'aventure sont proposées de manière générale, ainsi qu'en accompagnement des descriptions de plusieurs planètes connues des cinq galaxies appartenant au secteur Ehbu'chi'u, où se trouve la Terre. Les dix principales planètes du secteur sont décrites avec pour chacune des données sur l'environnement et l'écosystème, sa population et sa société. La plupart des planètes décrites ont été colonisées par les terriens lors des décennies écoulées. On trouve notamment parmi ces planètes Garth, le théâtre des deux tomes nommés Elévation. Le premier appendice est consacré à Jijo, la planète qui sert de théâtre aux tomes de la série Rédemption. Il occupe dix-neuf pages, dont trois sont des cartes d'ensemble de la planète. Le second appendice propose quelques rencontres très particulières appartenant à d'autres ordres de sapience que celui des respirateurs d'oxygène. Un glossaire de cinq pages et un index concluent l'ouvrage. |
August 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vehicles
première édition, première impression
Vehicles Vehicles fournit des règles de création point par point pour tous types de véhicules, et des règles concernant l'utilisation des véhicules et les combats. Le supplément ne fournit en revanche de caractéristiques que pour 24 véhicules. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vehicles
deuxième édition, première impression
Vehicles Vehicles présente des règles de création point par point pour tous types de véhicules (plus cohérentes que celles de la première édition, et incluant un système de création d'armes), et des règles concernant l'utilisation des véhicules et les combats. Le supplément ne fournit en revanche de caractéristiques que pour onze véhicules. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vorkosigan Saga
première édition
Vorkosigan Saga Ce supplément est l'adaptation en jeu de rôle de l'univers des romans de Lois McMaster Bujold. Après 4 pages d'une table des matières très détaillée, les 2 pages d'Introduction contiennent les habituelles présentations des auteurs et de GURPS, ainsi qu'un avant-propos de Steve Jackson s'excusant pour les 5 ans de retard de l'ouvrage, et remerciant tous ses contributeurs. Remarquons, par exemple, que toutes les illustrations ont été approuvées par Lois McMaster Bujold et que le supplément, initialement prévu pour la troisième édition, a dû finalement être converti à la quatrième par Andrew Hackard. The Universe (5 pages) commence par rappeler les principaux thèmes explorés dans les romans (choc culturel ou technologique, l'humanité dispersée, etc.), puis se penche sur l'univers lui-même : un plan des mondes connus, les moyens de transports entre eux et un résumé de l'histoire intergalactique de l'humanité terminent ce chapitre. La première partie se consacre à la description des différents mondes. Pour chacun, en plus des informations révélées dans les romans et, notamment, ses particularités culturelles, une section évoque les types de personnages qu'il est envisageable d'incarner. Pour commencer, "Barrayar, c'est nous", dixit Lois Bujold. Étant de loin la planète, la culture la plus développée dans les romans, il est naturelle qu'elle se taille la part du lion (Barrayar and Imperium, 21 pages). Son histoire, sa géographie et ses mœurs sont présentés par le menu tout au long du chapitre, d'une manière synthétique. Les quatre dernières pages sont consacrées aux mondes voisins de Komarr et Sergyar. Les Other Worlds (22 pages) qui apparaissent dans les romans sont ensuite traités : la colonie Beta (4 pages), Cetaganda (2 pages), l'ensemble de Jackson (3 pages), la Terre, Athos, Escobar, divers planètes ou organisations (1-2 pages chacun). La création des personnages est abordée dans Character Opportunities (18 pages), suivant le schéma habituel de GURPS : niveau de puissance des personnages, avantages et désavantages spécifiques à l'univers, tables des classes sociales et des emplois. Douze archétypes (dont 6 barrayars) terminent le chapitre. Celui-ci est complété par Human and Posthuman (5 pages), qui présente quelques espèces mutantes : hermaphrodites, quaddies (humanoïdes quadrumanes conçus pour vivre en gravité zéro), télépathes, etc. Technology (21 pages) décrit d'abord les avancées de la médecine et de la biologie : manipulations génétiques, clonage et cryogénisation, sans oublier les différentes drogues (6 pages). Viennent ensuite les caractéristiques des armes et armures (5 pages), les vaisseaux et l'armement spatial (4 pages), ainsi que les moyens de transport planétaires (3 pages). Quelques pages sur du matériel divers (batteries, scanners, etc.) terminent le chapitre. Supporting Cast (32 pages) donne les caractéristiques de 25 personnages adaptés des romans par Sean Punch, avec, pour certains, des conseils sur la façon de les employer comme "Alliés" des PJ. Forward Momentum (8 pages) propose quelques pistes et conseils au meneur de jeu pour bâtir une campagne, dont 6 amorces d'aventures (scenario seeds). Appendix A: GURPS Lite (44 pages) est une version spécialement adaptée de GURPS Lite par Phil Masters. Les Appendix B: Spacecraft (23 pages) et Appendix C: Space Travel and Combat (25 pages) ont été principalement rédigés par Thomas Weigel et David Pulver. Ils contiennent les règles de construction de (et d'affrontement entre) vaisseaux spatiaux, adaptées de GURPS Space pour correspondre aux canons de l'univers de la saga. Une chronologie (Timeline, 2 pages) et une Bibliography (2 pages) précèdent l'Index final (6 pages), ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
January 2009 | GURPS | Steve Jackson Games |
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WWII
première édition, deuxième impression
WWII Ce livre de base contient à la fois la description de la Seconde Guerre Mondiale pour la troisième édition de GURPS et une version adaptée à cet univers de la version "Lite" du moteur de jeu universel. Les illustrations sont réalisées à partir d'images d'archives sur la Seconde Guerre Mondiale avec un léger flou artistique. Après une page d'introduction indiquant que cet ouvrage, bien qu'essayant d'être aussi précis que possible, n'est pas un livre d'Histoire sur le sujet, le vif du sujet est attaqué. La première partie, The world at war nous décrit en trente pages le déroulement du conflit et ses prémisses, sur tous les théâtres d'opération (terre, air, mer, en Asie et en Europe) de manière chronologique, de 1871 au 9 Août 1945. L'approche pour ce qui est de la description des opérations militaires est entre le grand stratégique (mouvement d'armées) et le stratégique (mouvement de divisions). La seconde partie, The combatants fait un résumé sur 26 pages des principales armées de l'époque et leur structure. Ainsi, les armées allemande, anglaise, américaine, japonaise et russe sont décrites selon le format suivant, quelques paragraphes à chaque fois :
Les quelques pages restantes consacrent un paragraphe aux autres armées du conflit. La troisème partie, Characters, contient en 25 pages tout ce qui est nécessaire à la création d'un personnage selon les règles de GURPS : nombre de points, avantages/désavantages, compétences, table des emplois (Job table) et archétypes. On notera un long paragraphe sur la place des femmes et dans le contexte du jeu et en tant que personnage-joueur. Nul ouvrage sur la Seconde G.M. sans un chapitre sur l'équipement, qui fut un des points clefs du conflit. La quatrième partie, The Armoury, donne en 31 pages une liste d'armes d'infanterie avec caractéristiques et description ainsi que les caractéristiques complètes de 16 véhicules/canons au standard GURPS avec une rapide description de ce que représenta ce véhicule/canon dans le conflit. Du Tigre au Sherman, du Zéro au Stuka, il y a du matériel de toutes les armes et armées. Mais comme les véhicules étaient bien plus nombreux et variés que cela, les 40 pages de la partie suivante, WWII vehicles, expliquent comment créer les caractéristiques de n'importe quel véhicule de l'époque. Avec un système similaire à Car Wars, il est nécessaire de choisir d'abord un châssis qui limitera les possibilités de construction, puis des sous-éléments (subassemblies), un moteur et des armes. Ce faisant, les caractéristiques du véhicule sont données par des formules dont les variables ont une valeur en fonction des choix précédents. Cette partie contient aussi des règles plus générale sur les véhicules : mouvement, performances et réparation. La dernière partie, Move Out! décrit sur 17 pages les différents types de campagne que l'on peut mener avec la seconde G.M. en toile de fond. De l'historique au fantastique en passant par l'héroïque, il y a de tout. Les 31 dernières pages sont consacrées à une version WWII des règles de GURPS Lite, la version simplifiée du système GURPS. Une page d'inspirations et deux pages d'index terminent l'ouvrage. |
August 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |