Mark C. MacKinnon
Mark fut élevé à Petawawa (Ontario), au Canada.
Début 1996 il fonda Guardians of Order, une petite compagnie de jeux basée à Guelph (Ontario), qui est dédiée à l'édition de jeux de qualité qui mettent l'accent sur le plaisir et la jouabilité, plutôt que des systèmes de règles complexes.
On lui doit la création et l'édition de Toying With Destruction, Big Eyes, Small Mouth, the Sailor Moon Role-Playing Game and Resource Book, Tenchi Universe, et la co-création de Silver Age Sentinels. Mark a aussi été rédacteur en chef pour le jeu de cartes à collectionner Sailor Moon, de Dart Flipcard.
Traduit d'après le site de l'éditeur (aujourd'hui fermé), avec l'aimable autorisation de l'auteur.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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BESM d20
première édition BESM d20 BESM est l'acronyme de 'Big Eyes Small Mouth', terme générique faisant référence au graphisme classique des productions japonaises et regroupant les animés et mangas pour enfants ou adultes, quel que soit leur genre. BESM d20 se présente donc comme un système de règles semi-génériques permettant de retrouver l'atmosphère des productions japonaises dans des univers aussi variés que la fantasy, la science-fiction ou les superhéros.
Comme tous les suppléments pour le d20 System, BESM d20 nécessite la possession du Manuel des Joueurs de D&D3. Les règles proposés sont cependant très différentes de celles de D&D3, par la forme et par l'esprit. Ainsi, un système de points de personnage vient se greffer sur le processus de création classique et permet aux joueurs de modifier leurs caractéristiques et d'acheter divers traits particuliers, y compris leurs caractéristiques raciales. BESM d20 se situe donc à mi-cemin entre le d20 System classique et des systèmes comme GURPS, Fuzion ou Hero. Le livre s'ouvre sur une présentation des nombreux genres couverts par le terme de BESM : mechas, aventures interdimensionnelles, fantastique contemporain, sentai (groupes de héros), 'filles magiques', sports, samourais, ou encore mini-monstres domestiques. La section suivante est consacré à la mise en place de la campagne : choix du genre, du décor et de la durée de la campagne, puissance initiale des personnages. Ce chapitre contient également tous les détails sur les différentes étapes de la création des personnages et l'utilisation des points de personnage. La troisième partie présente quinze classes inspirées des archétypes du BESM. A noter qu'une campagne comprendra rarement toutes ces classes, issues d'univers très différents, et le meneur de jeu devra déterminer celles qu'il autorise au joueurs en fonction de son cadre de jeu : Adventurer, Dynamic Sorcerer, Giant robot, Gun Bunny, Hot Rod, Mecha Pilot, Magical Girl (Sailor Moon par exemple), Martial Artist, Ninja, Pet Monster Trainer (dans le style de Pokemon), Samurai, Sentai Member (inspiré des séries comme Bioman), Shapechanger, Student, et Tech Genius. Ce chapitre propose également une 'déconstruction' des classes présentées dans le Manuel des Joueurs et dans d20 Modern Roleplaying Game, c'est-à-dire une évaluation de la valeur des aptitudes spéciales de chaque classe, afin de les rendre compatibles avec le système de points de personnage de BESM d20. La quatrième partie introduit un nouveau concept : celui des Attributs, des caractéristiques spéciales représentant des talents particuliers ou des aptitudes extraordinaires. A la manière des compétences, les attributs sont gradués en rangs de pouvoir que l'on acquiert en dépensant des points de personnage. Ils recouvrent aussi bien des aptitudes spéciales comme une aura hors du commun ou une grande vigueur que des superpouvoirs et aptitudes magiques, des contacts et des allés. Là encore, le meneur de jeu devra déterminer avec précision les attributs convenant à sa campagne. La section suivante sur le compétences, dont l'acquisition et le fonctionnement n'ont pas changé par rapport au Manuel des Joueurs. L'intégralité des compétences que l'on peut trouver dans les univers BESM est présentée ici (même celles qui étaient déjà présentes dans le Manuel des Joueurs) et ce chapitre introduit également une notion de Spécialisation, qui permet à un personnage de bénéficier d'un bonus supplémentaire à ses jets de compétence dans certaines situations. Avec l'introduction des attributs et l'augmentation du nombre de compétences, les dons voient leur importance réduite dans BESM d20 et un personnage doit utiliser ses points de personnages pour les acquérir. Un système de faiblesses (Defects) fait également son apparition, permettant aux joueurs d'obtenir des points de personnage supplémentaires. Après une petit ctalogue de tous les objets et gadgets que l'on peut trouver dans le BESM (armes, armures et véhicules, entre autres), un chapitre entier est consacré aux combats et aux principales différences par rapport au système présenté dans le Manuel des Joueurs. Les règles de BESM d20 se veulent plus rapides et plus dynamiques afin de mieux retranscrire l'ambiance des séries animées. Le dernier chapitre commence par traiter de la progression des personnages et propose un système d'expérience simplifié, les PX gagnés à chaque aventure étant calculés par une simple multiplication du niveau moyen du groupe. L'ouvrage donne ensuite divers conseils sur la construction et l'évolution des décors de campagne. L'ouvrage se termine sur un index très complet ainsi qu'une fiche de personnage. A noter que Guardians of Order a suivi l'exemple de Wizards of the Coast en mettant l'intégralité du Contenu Libre (Open Content) de BESM d20 à disposition des joueurs et auteurs intéressés sous la forme d'un 'System Reference Document' au format RTF téléchargeable gratuitement sur le site de l'éditeur. |
September 2003 | d20 System | Guardians of Order |
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Big Eyes, Small Mouth
deuxième édition
Big Eyes, Small Mouth La seconde édition de BESM rajoute un grand nombre d'options, provenant en partie des suppléments sortis pour la première édition (Big Robots, Cool Starships, Hot Rods & Gun Bunnies) et des jeux indépendants publiés par Guardians of Order (Sailor Moon, Tenchi Muyo, Dominion Tank Police, Demon City Shinjuku). Le résultat est un texte environ six fois plus important que celui de la première édition. Le chapitre qui en tire le plus avantage est celui de la création de personnages puisque, entre les règles proprement dites, les définitions des compétences et des avantages et désavantages spéciaux, il occupe 180 des 280 pages du livret. Il est à noter qu'un certain nombre d'amateurs de Champions, désireux d'un système plus léger que celui de Hero Games, se sont rabattus sur BESM qui leur offre avec sa seconde édition, autant de possibilités que le classique super-héroique pour la cration de leurs personnages.
Le système de jeu s'est vu également allongé, de nombreuses options venant détailler comment résoudre certaines situations (comme utiliser deux pistolets en même temps, à la John Woo, ou détruire des planètes comme le font les héros de Dragonball Z de façon routinière). Les cinquantes dernières pages sont pour l'essentiel consacrées aux campagnes possibles, avec descriptifs des styles, ambiances, thèmes, archétypes récurrents, sources d'inspiration, etc. Enfin la présentation, entièrement en quadrichromie et abondamment illustrée, a été énormément améliorée. |
January 2000 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Eyes, Small Mouth
première édition
Big Eyes, Small Mouth Première oeuvre des Guardians of Order, l'ouvrage comporte une présentation basique, en gros caractères. Après l'introduction, le livre est découpée en trois parties : la création de personnages, les règles du jeu, et les conseils pour jouer dans un monde d'animation japonais.
La procédure de création de personnage est découpée en 7 étapes distinctes : Dans la partie règles, vous apprendrez comment résoudre une action ou un combat, avec un tableau d'armes succint et la description de quelques armes japonaises. Il est également décrit l'échelle des modifications à attribut à un jet de dés en fonction de sa difficulté, et la manière de récupérer des points de vie et d'énergie. La partie des conseils vous permettra d'avoir des informations basiques sur les différents types d'animés existant, et ce qu'il faut faire pour faire jouer une partie dans un monde de japanime. |
January 1997 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Eyes, Small Mouth
deuxième édition révisée
Big Eyes, Small Mouth La seconde édition de BESM rajoute un grand nombre d'options, provenant en partie des suppléments sortis pour la première édition (Big Robots, Cool Starships, Hot Rods & Gun Bunnies) et des jeux indépendants publiés par Guardians of Order (Sailor Moon, Tenchi Muyo, Dominion Tank Police, Demon City Shinjuku). Le résultat est un texte environ six fois plus important que celui de la première édition. Le chapitre qui en tire le plus avantage est celui de la création de personnages puisque, entre les règles proprement dites, les définitions des compétences et des avantages et désavantages spéciaux, il occupe 121 des 208 pages du livret. Il est à noter qu'un certain nombre d'amateurs de Champions, désireux d'un système plus léger que celui de Hero Games, se sont rabattus sur BESM qui leur offre avec sa seconde édition, autant de possibilités que le classique super-héroique pour la création de leurs personnages. Le système de jeu s'est vu également allongé, de nombreuses options venant détailler comment résoudre certaines situations (comme utiliser deux pistolets en même temps, à la John Woo, ou détruire des planètes comme le font les héros de Dragonball Z de façon routinière). Les trentes dernières pages sont pour l'essentiel consacrées aux campagnes possibles, avec descriptifs des styles, ambiances, thèmes, archétypes récurrents, sources d'inspiration, etc. Cette révision reprend pour l'essentiel le contenu de la deuxième édition, sous une présentation un peu plus compacte (le corps du texte a été réduit) avec quelques petits ajouts (règles de Psyché pour les campagnes orientées mysticisme, règles optionnelles concernant les coûts des caractéristiques et les Pouvoirs Inconnus). Les exemples de personnages basés sur ceux de la couverture ont disparu. Les deux chapitres Création de personnages et Attributs Spéciaux ont été fondus en un seul et réorganisés. A noter que la présentation est maintenant en noir et blanc, à l'exception de la couverture. La maquette et les illustrations restent cependant les mêmes. |
January 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Big Eyes, Small Mouth
troisième édition
Big Eyes, Small Mouth Le livre de base de la troisième édition de Big Eyes, Small Mouth (ou BESM) démarre par une introduction au jeu de rôle, aux mangas et aux changements apportés par cette nouvelle édition. Les huit premiers chapitres suivent pas à pas les étapes de la création de personnage. Après la description générale du processus (4 pages), vient la description des caractéristiques (3 pages), des attributs (56 pages) et des règles pour les personnaliser (12 pages), des compétences (9 pages), et des défauts (12 pages). Les finitions, comme le calcul des caractéristiques secondaires, achèvent la création de personnage (3 pages). Le chapitre suivant (26 pages) propose un certain nombre d'archétypes, qui sont des ensembles prédéfinis d'attributs, selon quatre catégories. La première permet de simuler la taille du personnage de minuscule à gigantesque. La seconde concerne les races, qu'elles soient médiévales-fantastiques comme les nains et les fées, futuristes comme l'androïde ou fantastiques tel le vampire. Viennent ensuite les gabarits liés à l'occupation du personnage, comme aventurier, pilote de mecha, ninja, étudiant... Enfin des archétypes sont proposés pour les différents types de lanceurs de sorts comme le shaman ou le magicien. Ils sont accompagnés de quelques exemples de sorts, représentés par un ensemble d'attributs qu'il faut acheter séparément. Les règles sont séparées en deux parties. Les règles de base (16 pages) détaillent les tests de base, les combats et la santé. Les règles avancées (12 pages) proposent de nouvelles options de combat et de santé, et la gestion de quelques sources de dommages hors combat, par exemple les chutes, ou la faim... Outre un catalogue d'armes, armures et véhicules, le chapitre sur les objets (18 pages) propose des règles optionnelles pour gérer les dommages qu'ils peuvent subir. Les trois derniers chapitres sont consacrés à l'univers des mangas. Le premier (13 pages), accessible aux joueurs, détaille quelques-uns des clichés du genre que les joueurs peuvent utiliser pour leur personnage ainsi qu'une description du Japon et de Tokyo. Le chapitre suivant (20 pages) offre au MJ des conseils pour monter un scénario ou une campagne et construire son univers en y intégrant des éléments typiques des mangas. Les shojo, un sous-genre particulier de manga romantique, est aussi étudié en détail, de ses ressorts dramatiques aux alliés et ennemis typiques. Le dernier chapitre (28 pages) est dédié à l'univers officiel de BESM. Les concepts de l'univers, le fonctionnement des portes et des clefs sont d'abord présentés, ainsi que la Terre, qui occupe une place centrale. Les six univers primaires, ceux directement accessibles depuis la Terre, sont ensuite détaillées, avec leur géographie et habitants et leur place au sein la toile du multivers. |
January 2007 | Big Eyes, Small Mouth | Arthaus Publishing, Inc. |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à BESM, Guardians of Order a publié en 2001 cette version très allégée de la seconde édition de BESM. Elle fournit règles de création de personnage et système de jeu, ainsi que quatre idées de campagne. Le tout est extrèmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous (les listes d'avantages/Désavantages, par exemple, ne sont que cela : des listes avec valeurs en points, sans explication aucune quant au détail d'utilisation). |
February 2001 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS, Guardians of Order a publié cette version très allégée des règles. Elle fournit donc des règles de création de personnages dérivées de la version "génération aléatoire" du livre de règles original et un système de jeu ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous. Les listes de pouvoirs par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication quant aux détails d'utilisation. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Fast Play Rules
première édition
Fast Play Rules Afin de décider les joueurs à donner une chance à SAS D20, GoO a publié cette version TRES allégée des règles. Elle fournit des règles de création de personnages (dérivée de la version "génération aléatoire" du livre de règles Tri-Stat original) et un système de jeu, ainsi qu'un mini scénario de rencontre avec une super-vilaine. Le tout est extrêmement simplifié mais suffisant pour jouer, pour peu que le MJ soit prêt à compléter les trous (les listes de pouvoirs, par exemple, ne sont que cela : des listes avec des valeurs en points, sans explication aucune quant aux détails d'utilisation). |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Hellsing Fan Guide - Book 1
première édition
Hellsing Fan Guide - Book 1 Cet ouvrage propose une description complète de l'univers de Hellsing, un manga japonais dont fut également tiré un dessin animé et racontant l'histoire d'Alucard (Dracula à l'envers), un vampire travaillant pour la société Hellsing, organisation vouée à la destruction des morts-vivants qui pullulent dans les ombres de notre monde contemporain.
Bien qu'il s'agisse officiellement d'un supplément pour le jeu de rôle BESM, Hellsing est avant tout un guide destiné aux fans de la série, la partie consacrée à l'adaptation au jeu de rôle étant reléguée dans un appendice en noir & blanc à la fin du livre. Comme tous les ouvrages de cette collection, Hellsing fait un usage intensif des ressources graphiques que compose la série animée, et les illustrations en couleurs occupent plus de la moitié du livre. Episode Summaries (28 pages) Characters (13 pages) Setting of Hellsing (13 pages) Tri-Stat Game Material (14 pages) |
July 2002 | Big Eyes, Small Mouth | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition limitée
Silver Age Sentinels La première édition des règles (dite "Deluxe Limited") se présente sous la forme d'un volume cartonné entièrement en quadrichromie et abondamment illustré. Elle se décompose de la façon suivante :
- Historique des comics de super-héros et explication du jeu de rôle (14 pages) - Création des personnages (86 pages) : mécaniques, listes des pouvoirs, compétences et défauts. - Mécaniques de jeu (34 pages), notamment toutes les options possibles lors des combats. - Armes et véhicules (16 pages) : toutes les règles permettant de construire et gérer des armes, gadgets et véhicules. - Conseils pour les joueurs et le MJ (62 pages) - Un descriptif du Monde de Silver Age Sentinels (chronologie, description sommaire des diverses parties du monde, organisations criminelles, fiches de 19 héros et vilains importants, description d'une bonne vingtaine d'autres) (94 pages) - Une dizaine de départs d'aventures à développer et une nouvelle d'atmosphère (12 pages). - Diverses annexes (règles de génération aléatoire de personnages, glossaire, index, PNJ standards, conversion de BESM à SAS, fiche de personnage à photocopier). |
May 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels La deuxième édition des règles basées sur le système d20 se présente sous la forme d'un volume cartonné abondamment illustré. Si l'iconographie est identique à la première édition, la nouvelle est totalement en Noir & Blanc (on notera que la reprise des fichiers de la première édition amène malgré tout à créditer des responsables de mise en couleurs de l'intérieur du livre). Elle se décompose de la façon suivante : |
January 2002 | d20 - Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Silver Age Sentinels
première édition
Silver Age Sentinels Cette édition "standard" du livre de base de Silver Age Sentinels version "Tri-Stat" (une version d20 est aussi disponible) est identique à l'édition limitée excepté qu'elle est en noir et blanc et non en quadrichromie. |
January 2002 | Silver Age Sentinels | Guardians of Order |
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Tenchi Muyo !
première édition
Tenchi Muyo ! Après une courte introduction (1 page) et une table des matières (2 pages), le premier chapitre (24 pages) est consacré aux résumés des OAV de Tenchi Muyo ! L'action de chacun des 15 épisodes est décrite en détails, puis les principes généraux du jeu de rôle sont expliqués en quelques pages. |
May 2000 | Tenchi Muyo ! | Guardians of Order |
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Tenchi Universe
première édition
Tenchi Universe Tenchi Universe est un supplément de contexte permettant d'adapter les règles et le cadre de jeu de Tenchi Muyo! à la première série télévisée de la licence. L'ensemble des illustrations de l'ouvrage sont tirées de cette série. L'histoire reprend celle des OAV et en fait une nouvelle version, avec des changements de caractères et/ou d'historique pour certains des personnages principaux. Si la romance, les combats spatiaux et les supers pouvoirs forment toujours les thèmes centraux de la narration, ils sont abordés avec plus de légèreté et d'humour que dans Tenchi Muyo! . L'ouvrage s'ouvre par une page de crédits, 2 pages de table des matières, et une page de préface de Mark C. MacKinnon, dans laquelle il donne sa vision de la différence entre les OAV et la série TV. Puis le premier chapitre, Introduction, présente le redémarrage de l'histoire de la série, avant d'en résumer le contenu épisode par épisode, soit 32 pages pour 26 épisodes. La série est divisée en 3 grands arcs, l'arrivée des extraterrestres chez Tenchi, les aventures dans les univers mentaux de chaque personnage, et le retour sur la planète Juraï pour contrer la rébellion qui fomente là bas. Le second chapitre, Characters (32 pages), traite des différents personnages rencontrés dans la série et de leurs capacités. De nouveaux Attributes et Sub-Attributes sont proposés sur 5 pages, faisant également références à ceux décrits dans le livre de base. Chaque personnage est ensuite présenté par ordre d'apparition dans la série, avec ses description et historique, puis ses caractéristiques pour le système Tri-Stat d6. Les 7 dernières pages du chapitre donnent les caractéristiques des vaisseaux, des mechas, et des objets magiques ou technologiques présents dans Tenchi Universe. Le troisième chapitre, The Tenchi Universe, décrit des éléments pour donner vie à l'univers du jeu. Cela comprend des lieux sur Terre (4 pages), la description des univers mentaux des personnages (6 pages) et des organismes de la galaxie de Juraï comme la Galaxy Police ou le gouvernement de Juraï (6 pages). Le quatrième chapitre, Game Master's Section (5 pages) donne des conseils pour respecter les thèmes de la série, jouer dans des environnements alternatifs autre que la Terre ou Juraï, et pour mixer les éléments de Tenchi Muyo! et Tenchi Universe dans la même campagne. Le cinquième et dernier chapitre, Sample Adventures propose 2 scénarios complets. Le premier, No Need for Heroic Space Opera se déroule dans l'univers mental de Yosho, le grand père de Tenchi, pendant le 2e arc de la série. Le second, No Need for Another Washu, prend place après les événements de la série, et voit un des robots de Washu l'emprisonner et prendre sa place dans la maisonnée de Tenchi. Le supplément se termine par les crédits de la série (2 pages), une feuille de personnage (2 pages), un index (4 pages), et 3 pages de publicités pour d'autres jeux de Guardians of Order. |
July 2001 | Tenchi Muyo ! | Guardians of Order |
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Tri-Stat dX
première édition
Tri-Stat dX Le livre de base de Tri-Stat dX est entièrement consacré aux règles. Les seules illustrations présentes dans l'ouvrage sont des publicités pour d'autres produits de l'éditeur.
En plus des crédits et de la table des matières, on peut trouver au début de l'ouvrage le "manifeste du jeu de rôle" de l'éditeur : onze phrases qui résument la conception que Guardians of Order a du jeu de rôle. L'ouvrage est ensuite découpé en de nombreux chapitres qu'on peut regrouper en cinq parties principales ; les trois premières pages servent d'introduction au jeu et expliquent son histoire et les genres auxquels il peut s'appliquer. La seconde partie concerne la création de personnages. Après la discussion avec le MJ et la conception générale, celle-ci se fait en six étapes. Le joueur dispose d'un montant variable de points de personnage qui dépend du niveau de puissance où se situe le jeu : subhuman, human, posthuman, superhuman, inhuman et godlike. Ce niveau de puissance détermine également quels dés serviront à faire les tests, des d4 aux d20. Le joueur doit acheter ses trois caractéristiques, Corps, Esprit and Âme sans dépasser la limite imposée par le niveau de jeu : un adulte moyen a des scores de 4, 12 est le maximum atteignable par un humain, et 20 est un score "légendaire". L'étape suivante est l'achat des Attributs, ensemble de talents et capacités diverses : agents et serviteurs, techniques de combat particulières, richesse, télépathie, superforce, dimension de poche sont quelques exemples. Chaque Attribut peut être acheté à des niveaux de puissance variables, et plusieurs ont une ou plusieurs propriétés customisables : aire d'effet, durée, portée, cibles ou autres. Les règles sur les Attributs couvrent 33 pages. Dans la phase suivante, le joueur doit acheter les compétences de son personnage à l'aide de points de compétence (et plus de personnage) dont le montant dépend là encore du niveau de jeu. Les niveaux de compétence vont de 1 à 10 : un score de 1 est considéré comme un entraînement déjà substantiel, une compétence reconnue à l'échelle mondiale est de niveau 5. Le coût des cinquante-et-une compétences ordinaires et des neuf compétences de combat ne dépend pas de la difficulté supposée de leur apprentissage mais de leur utilité dans le jeu ; il varie ainsi selon trente cadres de jeu possibles : modernes (de "Action Adventure" à "Urban Fantasy" en passant par "Romantic Comedy", "Superhero" et "Occult/Horror"), historiques (pirates, Egypte ancienne, victorien...), de fantasy ou futuristes. Par exemple, Séduction coûte beaucoup plus cher que Tir à l'arc dans le genre Soap Opera, parce que c'est beaucoup plus utile. Il est possible de récupérer des points de personnage (et pas de compétence) à l'étape suivante, les Défauts. Ceux-ci sont des désavantages sur lesquels le personnage a très peu ou aucun contrôle, et rapportent un nombre variable de points selon leur gravité. En plus des phobies, d'être recherché, d'être atteint de cécité, des malédictions et autres, certains de ces défauts s'appliquent à un Attribut : concentration indispensable, nombre d'utilisations limité, conditions précises d'utilisation, etc. Après allocation des points supplémentaires, la création de personnage se termine par le calcul des caractéristiques dérivées : Attaque, Défense et Santé. Deux autres caractéristiques dérivées sont optionnelles : le Choc qui sert de seuil de blessure grave et les Points d'Energie qui servent à activer des Attributs. La troisième partie expose les règles du jeu proprement dites. Les actions sont résolues par un jet de deux dés (d4, d6, d8, d10, d12 ou d20) sous une valeur de test plus un modificateur de difficulté, avec une réussite ou un échec critique en cas de résultat extrême. Il y a neuf degrés de difficulté, mais les valeurs des modificateurs dépendent à la fois de ce degré et du niveau de jeu ; par exemple, une action Difficile est à -2 avec 2d6 et à -4 avec 2d10. La valeur du test est une caractéristique ou caractéristique + compétence. Pour le combat, les caractéristiques de base sont l'Attaque (moyenne de Corps, Âme et Esprit) et la Défense (deux points de moins) qui sont conjuguées à l'une des neuf compétences de combat aux armes anciennes, modernes ou futuristes. Un personnage doit réussir son attaque et son opposant échouer dans sa défense pour que des dommages soient effectués. Après absorption par une éventuelle armure, ceux-ci sont déduits du total de Santé du défenseur. Sur ce principe viennent se greffer diverses options sur le combat à plusieurs armes, les manoeuvres, le mouvement, le recul, et autres. Cette partie se termine sur des règles de combat mental, la récupération des points de Santé, la gestion des Attributs en combat et l'expérience. La partie suivante concerne l'équipement des personnages et elle s'intéresse principalement aux armes, armures et véhicules modernes ou du futur proche, avec quelques gadgets. Le jeu lui-même se termine sur une partie consacré à la maîtrise du jeu : gérer les joueurs et les règles, utiliser les nouvelles technologies ou jouer en convention. Les dernières pages expliquent les principes d'obtention de licences Tri-Stat et de publication sous la marque Magnum Opus de l'éditeur. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
June 2003 | Tri-Stat dX | Guardians of Order |