Philip Masters
Après quoi, j'ai commencé à travailler pour Steve Jackson Games sur GURPS Arabian Nights, et comme ils semblaient apprécier mon travail, j'ai continué à traiter avec eux. Ce qui m'a impliqué dans différents projets, dont GURPS Discworld et Discworld Also, ainsi que l'édition du lauréat du prix Origins, Munchkin's Guide to Power Gaming. Dans le même temps, j'ai aussi travaillé pour d'autres compagnies comme White Wolf (sur plusieurs livres de Mage : the Sorcerers Crusade), Hogshead, et Pelgrane Press. Je ne suis pas sûr de savoir quels sont mes oeuvres préférées ; peut-être GURPS Discworld et The Swashbuckler's Handbook.
Ainsi je suis devenu un créateur de jeux à plein temps. Pour l'instant je travaille sur The Hellboy Roleplaying Game pour Steve Jackson Games, tout en négociant des contrats avec une paire d'autres compagnies. Je vis toujours en Angleterre avec mon épouse, et je lis et passe bien trop de temps sur internet quand je n'écris pas. J'arrive à jouer au moins une fois par semaine (avec des amis, dont un ou deux sont aussi dans l'industrie du jeu) ; pour l'instant je fais jouer une partie combinée GURPS/Sorcerers Crusade, et je joue à GURPS et Ars Magica. J'assiste aussi à pas mal de conventions de jeux de rôle, où je joue ou fait jouer tout ce qui me paraît bien sur le moment.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alien Races 4
première édition
Alien Races 4 Ce supplément décrit seize espèces extra-terrestres mineures pour GURPS Traveller, certaines issues de suppléments ou d'articles parus pour le jeu originel, d'autres n'appartenant pas au "canon". Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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All-Star Jam 2004
première édition
All-Star Jam 2004 GURPS All-Star Jam 2004 est une anthologie bâtie sur le principe suivant : offrir à dix auteurs à succès de la gamme GURPS la possibilité d'écrire chacun 10.000 mots sur le sujet de leur choix. Le résultat est un supplément éclectique qui propose, en neuf chapitres (l'un étant cosigné) des cadres de campagne, des aides de jeu ou des décors de partie. Les chapitres ou "mini-suppléments" de All-Star Jam 2004, qui font tous 13 ou 14 pages, sont les suivants : - Ghost-breaking (Kenneth Hite) : s'inspirant de sources aussi diverses que Ghostbusters ou X-Files, ce décor de campagne permet aux PJ de combattre le surnaturel en devenant des "casseurs de fantômes". Les divers concepts de PJ disponibles sont d'abord étudiés, avec l'anthropologiste, l'assistant, le détective, le médecin, l'exorciste, l'exterminateur, le fantôme amical, le chasseur de fantômes, le médium, le parapsychologue, le super-sensible ("I see dead people") et le journaliste de tabloïde. Après une introduction générale sur le phénomène du "fantôme" et autres manifestations paranormales, toutes les différentes formes de fantômes, leurs capacités et motivations sont ensuite décrites. L'activité de "casse-fantôme" couvre le reste du chapitre, avec d'abord les méthodes (investigation, communication, confrontation) et les outils (de l'ail au nécrophone en passant par les lunettes kirlian, le ghostblaster ou le pentacle électrique) les plus couramment employés. Une liste de références livresques et cinématographiques vient en conclusion. - Alchemical Baroque (Phil Masters) : ce chapitre propose un monde féerique inspiré de l'Europe du dix-huitième siècle où se côtoient alchimistes, fées, astrologues, chats intelligents et fantômes. Après une description générale du monde et de son histoire, le chapitre s'intéresse plus particulièrement aux Terres Connues, centre du monde civilisé partagé entre deux grands pays : l'Empire Solaire et les Duchés Forestiers, ces derniers étant séparés des plaines transgoniennes et de leurs nomades à peau verte par un mur de milliers de kilomètres. La magie et la religion au sein des Terres Connues sont ensuite décrites, ainsi que leurs habitants non-humains que sont les fantômes, les fées, les esprits arcaniques, les animaux surnaturels et les "diables" (esprits maléfiques). Les divers types de PJ accessibles sont l'aristocrate, le philosophe naturaliste, le maître sorcier, le garçon de ferme, le colporteur, le marin, le serviteur, le soldat, la sorcière rurale ou encore l'étudiant. Le chapitre se termine sur les armes et équipements disponibles dans les Terres Connues, et quelques brèves idées d'aventures et de campagnes. - Mythic Babysitting (Elizabeth McCoy & Walter Milliken) : dans ce décor de campagne second degré, les PJ appartiennent au "BU", ou Babysitters Unlimited, une agence de babysitting d'élite dirigée par la mystérieuse "Mother" et spécialisée dans la garde et la surveillance d'enfants hors du commun : bébés de super-héros, enfants monstres, nourrissons divins, gamins psioniques etc. Tous les aspects du dangereux métier de babysitter sont couverts en profondeur par ce chapitre : la formation et le recrutement des agents du BU, sa structure et son personnel, les avantages offerts aux agents (une assurance-vie *très* performante), le briefing des parents, les complications classiques ou non, les petits copains, la maison, les conseils de survie, le dîner des petits, l'animal de compagnie occasionnel, etc. Sont ensuite abordés les différents profils de missions qui peuvent être données aux babysitters du BU. Un système de conditions de victoire, pour savoir qui l'emporte des babysitters ou de l'enfant, est même fourni pour des parties "compétitives". - Meridian (David Pulver) : Meridian est la plus grande nation humaine interstellaire. C'est un cadre de campagne de space-opera où le moyen de transport principal est le... train. Une voie ferrée galactique relie en effet les mondes habités entre eux au moyen de trous dimensionnels. La société de Meridian, capitalisto-démocratique, est très hiérarchisée, une race d'humains génétiquement améliorée, les xians, en formant la tête. Après une chronologie couvrant les grands événements de 2015 à 2901, ce chapitre détaille Meridian, sa technologie, ses relations avec les nations stellaires voisines et/ou adverses, son économie, ses institutions politiques et religieuses. L'espace humain au-delà de Meridian est traité. Sont ensuite présentés les types de personnages offerts aux joueurs et plusieurs templates raciaux, ainsi que la technologie et l'équipement disponibles. - The Last Spartan (Gene Seabolt) : ce décor de campagne place les PJ dans le rôle de légionnaires spartiates au lendemain de la défaite de Sellasia (en 222 av. J.C.). Derniers membres d'un corps d'élite ayant perdu son commandement, les PJ peuvent partir à l'aventure dans le bassin méditerranéen du IIIe siècle av. J.C. Après une brève introduction historique, le chapitre détaille le monde hellénistique de l'époque : la dynastie d'Antigone, les factions non-macédoniennes, l'Oracle de Delphes, Rome, Carthage, l'ancienne Mésopotamie et l'Egypte. Sont également abordés les autres peuples et endroits importants : les gaulois, la Maurétanie, Rhodes, Syracuse, etc. La place du surnaturel dans la société -et notamment de la divination- est ensuite décrite, ainsi que les armes et équipements disponibles à l'époque selon les peuples et les armées. Un exemple détaillé de PJ spartiate clôt ce chapitre. - Underground (William H. Stoddard) : ce chapitre se consacre aux profondeurs de la Terre : souterrains, cavernes, catacombes, etc. Les croyances des temps anciens sont d'abord examinées, des fables mythologiques jusqu'aux hypothèses géologiques aujourd'hui écartées. Suivent les plaques tectoniques et autres sujets relatifs à l'intérieur de notre Terre. Ensuite, la descente dans les profondeurs, quelles qu'elles soient, est étudiée : cavernes, mines, tunnels, structures englouties, véhicules souterrains, habitants des profondeurs (esprits, fossiles, créatures etc). Des templates d'explorateurs, de nouveaux avantages, inconvénients, compétences, et matériels sont enfin détaillées pour les règles de GURPS. Une courte bibliographie et une page de suggestions d'aventures souterraines forment la conclusion du chapitre. - Airships (Brian J. Underhill) : les dirigeables sont ici à l'honneur. Après l'histoire de leur invention et les grandes dates, heureuses ou tragiques, de l'ère du dirigeable (de la fin du XIXe siècle à la Seconde Guerre Mondiale), l'anatomie du dirigeable est étudiée ainsi que l'art et la manière d'en piloter un. Sont ensuite traités les principaux pays à avoir eu une industrie du dirigeable : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, l'Italie et les Etats-Unis. Pour chacun sont abordés les grandes dates et personnalités, l'utilisation militaire et les dirigeables célèbres. Quelques idées d'aventure sont décrites. Deux pages sont entièrement consacrées à une description détaillée du Graf Zeppelin. Le chapitre se termine sur une petite bibliographie et un glossaire de termes techniques. - Precursors (Jonathan Woodward) : ce chapitre peut être utilisé dans n'importe quelle campagne, de préférence de SF. Il étudie le concept de la découverte d'une race d'êtres précurseurs à l'origine de la civilisation des PJ. Qui peuvent être les précurseurs, où sont-ils partis, qu'ont-ils laissés derrière eux et quels sont les différents "twists" à apporter à cette idée sont d'abord discutés. La création d'une race de précurseurs avec les règles de GURPS est ensuite détaillée, avec les modificateurs, avantages et inconvénients raciaux. Trois exemples détaillés de précurseurs et d'idées de campagnes/scénarios sont fournis : les précurseurs issus d'un cycle galactique, les dysoniens et les ouroborniens. Une bibliographie d'une page clôt ce chapitre. - The Chariot Age (Jon H. Zeigler) : ce décor de campagne à thème plutôt militaire est situé aux alentours de 1300 av. J.C., dans les pays qui bordent l'est de la Mer Méditerranée. Les joueurs peuvent y jouer les membres d'armées puissantes à une époque où le chariot était un élément crucial de toute stratégie ou déplacement. Les royaumes d'Egypte, de Canaan, de Mitanni, d'Assyrie, de Babylone et le pays Hatti sont décrits, avec pour chacun sa situation politique et géographique générale, ses points d'intérêt et ses personnages illustres. Les principaux types de PJ disponibles, tous militaires, sont le conducteur de chariot, le soldat de chariot, l'artisan et l'entraîneur de chevaux. Les avantages, grades militaires, l'équipement et la magie sont brièvement abordés. Une page avec trois idées détaillées de campagnes et une carte des royaumes décrits terminent ce chapitre. Un index d'une demi-page clôt l'ouvrage. A noter que la couverture est un dessin caricaturant les dix auteurs du supplément. |
March 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Arabian Nights
première édition, première impression
Arabian Nights Ce supplément propose le matériel nécessaire pour jouer dans un cadre moyen-oriental, depuis l’ère pré-islamique peu avant l’avènement de Mahomet jusqu’à la fin du XIIIème siècle et de la première apogée du monde musulman. Elément inhabituel dans le cadre de la gamme des suppléments de contexte GURPS, cet ouvrage contient aussi un scénario. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, le supplément débute par la table des matières sur une page et une Introduction (1 page) qui présente rapidement le contenu et l’auteur. Le premier chapitre (Scheherazade's World, 24 pages) propose un panorama complet du contexte de cette époque. Une grosse partie traite des civilireligions alors pratiquées, puis de l’apparition de l’Islam et comment cette nouvelle confession va complètement refaçonner la péninsule arabique et les coutumes des tribus alors présentes, puis lancer les guerriers arabes à la conquête d’un vaste empire. Le second chapitre (History of the Islamic Lands, 15 pages) traite plus précisément de l’expansion de l’Islam et de la chronologie associée. L'histoire est décrite depuis l’Hégire (soit la première année du calendrier islamique) jusqu’à la fin du califat Abbasside, et le départ des derniers Croisés de la Terre Sainte. Le troisième chapitre (Characters, 28 pages) s’occupe de la création de personnage spécifique à l’ambiance des Mille et Une Nuits et les adaptations éventuelles à apporter au système GURPS. Outre la traditionnelle revue des avantages, désavantages, compétences et l’ajout de quelques nouveautés, quelques éléments plus typés sont fournis : les rangs sociaux dans la société islamique, les nomenclatures pour donner des prénoms et noms conformes au contexte. Ce chapitre contient aussi l’exemple d’un personnage afin d’illustrer les différentes règles et conseils donnés. Le quatrième chapitre (Magic, 21 pages) a pour ambition de plonger dans la magie des Mille et Une Nuits. Comme pour le chapitre précédent, cette partie évoque les adaptations nécessaires au système de Magie du livre de base et de GURPS Magic pour l’appliquer dans ce décor moyen-oriental. Ce chapitre propose aussi de nouveaux sorts et des exemples d’objets magiques. Le cinquième chapitre (Animals, Monsters and Djinn, 12 pages) aborde à la fois les animaux naturels et les créatures surnaturelles pour concevoir une campagne dans ce contexte. Une partie traite plus particulièrement des Djinns et de leur différente classification en fonction de leur puissance. Le sixième chapitre (Campaigns, 20 pages) est le chapitre classique donnant les idées et conseils pour jouer dans un Moyen Orient propice à toutes sortes d’aventures. Les différentes périodes, les ambiances possibles et le style de jeu associé sont évoqués. Enfin, comme pour tout supplément GURPS, le croisement avec d’autres suppléments de la gamme est abordé. Le chapitre se conclus par un scénario servant d’exemple, The Tale of the Poet, the Slave, and What Was Not Theirs, qui prend place dans une ville imaginaire dirigée par un gouverneur et un vizir à la réputation sinistre, et qui donne un aperçu des intrigues possibles sur les traces des contes des Mille et Une Nuits. Le supplément se termine sur un glossaire des termes et expressions courantes dans la société musulmane (2 pages), une bibliographie listant différentes sources d’inspiration (2 pages) et un index sur une page. |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Artisan's Handbook (The)
première édition
Artisan's Handbook (The) Ce livre discute des prouesses technologiques du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : les Artificiers et les Francs-Maçons (Craftmasons). Les autres "techno-mages" (maison Veridius de l'Ordre d'Hermès, quelques Batinis...) seront abordés bien plus brièvement. Instruction the first : Ars Longa Vita Brevis Instruction the second : The Great Work Instruction the third : Trade Secrets Instruction the fourth : Masters of the Arts Instruction the fifth : The Craft Supreme Le livre se conclut par des appendices : Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres donnée plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre la vie de Rose, une jeune femme Artisan. |
January 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Atlantis
première édition, deuxième impression
Atlantis Ce supplément s'intéresse au mythe de l'Atlantide, qu'il envisage sous de multiples angles. Il traite également de l'environnement sous-marin, et dans une moindre mesure des mythes autres que l'Atlantide faisant état de pays engloutis sous les eaux. De multiples idées pour l'adaptation à des genres et des contextes variés parsèment l'ouvrage. Après une première page contenant les crédits, et une double page présentant la table des matières, le supplément débute avec une page d’Introduction qui présente le contenu, la gamme GURPS, et l’auteur. Le premier chapitre, Platonic Solids (22 pages), commence par la présentation du mythe de l'Atlantide tel qu'il figure dans l'œuvre du philosophe grec Platon, œuvre qui est à l'origine de cette légende qui a perduré jusqu'à notre époque. Il reprend en détail les textes où Platon évoque l’Atlantide, et en précise toutes les informations abordées : origine (rapportée par un prêtre Égyptien), localisation dans l’Atlantique, topographie, économie et organisation de la société ainsi que le mode de gouvernement. Le chapitre s’intéresse ensuite aux interprétations : quelles ont pu être les inspirations de Platon, et à partir de là les enseignements à en tirer (vérité historique ou parabole philosophique ?). Il envisage ensuite l'évolution du mythe au fil des âges, en particulier le regain d'intérêt qu'il a suscité au XIXème siècle, puis son utilisation dans le fantastique et la science-fiction. Diverses hypothèses archéologiques (sérieuses ou loufoques) expliquant en partie l'engloutissement de l'Atlantide sont présentées, en particulier celle qui assimile le continent mythique à la Crête ou à l’île de Santorin. Le chapitre se termine avec une brève mention de comment le thème a aussi pu être traité au cinéma et dans les comics (la partie littérature étant abordée dans la bibliographie à la fin du supplément). Le second chapitre, These We Have Lost (17 pages), étend le propos car il s’intéresse aux autres mythes de mondes engloutis : y sont évoqués entre autres la ville d'Ys, Lyonesse, le Déluge biblique, la Lémurie, Mu… ainsi que les êtres surnaturels qui pouvaient les peupler. On trouvera aussi quelques pays perdus ou détruits mais non submergés pour compléter (Sodome et Gomorrhe, Irem aux Piliers, Pompéi, etc.), ou encore des sources imaginaires reliées au jeu de rôle Traveller ou à Lovecraft avec R'lyeh. Toutes ces inspirations sont abordées avec un luxe d’informations pour éventuellement fusionner leur légende avec celle de l’Atlantide, et pouvoir développer le décor présenté. Le troisième chapitre, Beneath the Waves (30 pages), revient davantage dans le réel car il est consacré à l'environnement sous-marin. Après quelques brèves considérations sur les créatures mythiques qui vivent sous les eaux (naïades, sirènes et autres samebito issu de la culture japonaise), le chapitre s’intéresse ensuite à la géologie et aux particularités physiques de l'océan, qui sont expliquées en termes techniques. L'histoire de la plongée sous-marine et les différents équipements utilisés à cet effet à travers les âges sont présentés, suivis de quelques considérations sur les activités sous-marines (habitats sous-marins, usines et aquaculture), et sur l'adaptation de l'espèce humaine à la vie aquatique. Après avoir établi clairement toutes les contraintes présentées, le chapitre projette ensuite des technologies non existantes et avancées ou décalées qui rendraient l’environnement aquatique plus favorable à l'activité humaine. Il aborde aussi la faune sous-marine (Cétacés et Céphalopodes), avec leurs limitations, et éventuellement des idées pour les rendre plus développées (notamment par le biais d’une création de personnage). On trouve ensuite une section sur le combat, à nouveau avec les contraintes posées par le milieu aquatique, et du matériel de science-fiction qui permettrait de le contourner. Enfin, ce chapitre se termine sur plusieurs exemples de sous-marins typiques, de niveaux technologiques variés (historiques, contemporains ou avancés), et des courtes règles de construction reprises de GURPS Vehicles. Les trois chapitres suivants développent trois contextes issus du Mythe de l’Atlantide pour proposer trois univers de jeu différents. Le premier, The Orichalcum Age (17 pages), s’appuie sur la description de l'Atlantide avant son engloutissement, en reprenant l'essentiel des écrits de Platon. On trouvera donc développé un décor d’inspiration Antique : géographie du Continent, architecture, Histoire, organisation de la société, armée et PNJ notables (dont l’Empereur actuel). Ceci est aussi complété avec quelques éléments fantastiques (orichalque et magie), et surtout la scénarisation de la décadence et de la catastrophe à venir avec quelques possibilités de cross-over historiques ou fantastiques disponibles dans la gamme GURPS. Le second, The Heirs of Minos (19 pages), décrit pour sa part un contexte moderne dans lequel les Atlantes sont en réalité les Minoéens qui ont abandonné la Crête après le cataclysme. Ils ont survécu à travers les âges, et ils tirent dans l'ombre les ficelles géopolitiques de la planète depuis des siècles grâce à leur savoir très avancé et des pouvoirs psionistes (dont le fonctionnement renvoie à GURPS Psioniques). Il s’agit d’un décor qui revisite les thèmes conspirationnistes : on trouvera donc ici les informations sur comment les Atlantes ont agi dans l’ombre de l’Histoire du Monde, leurs sphères d’influence et leur organisation et les factions en présence, les relations avec d’autres sociétés secrètes si le MJ veut développer dans ce sens (même le contexte de GURPS Voodoo est mentionné). Le dernier, Lords of the Deep (16 pages), détaille enfin une Atlantide submergée et reposant désormais au fond de l'océan. Ce chapitre est plus spécialement prévu pour une utilisation dans un cadre steampunk (abordé dans GURPS Steampunk, voire comme une extension de GURPS Castle Falkenstein), ou de super-héros (abordé dans GURPS Supers, voire comme une extension de GURPS IST), mais s’il n'est pas restreint à ces deux possibilités puisque des cross-over avec d’autres suppléments GURPS sont aussi proposés. C’est le contexte qui s’éloigne le plus du Mythe de Platon, puisqu’il part d’un postulat d’origine extra-terrestre des Atlantes et le développe sous l’angle Steampunk ou Super-Héros posé en base. On retrouvera donc surtout des informations de la civilisation sous-marine cachée des Atlantes (notamment leur équipement technologique et leur adaptation à la vie sous l’eau), et comment ils interagissent encore discrètement avec le monde. Ceci est complété avec quelques PNJ notables pour ce décor. Une Bibliography de 2 pages vient en complément des diverses œuvres utilisant l'Atlantide mentionnées au fil du supplément : on y trouvera soit des récits fantastiques ou même des suppléments de jeu de rôle autour du thème de l’Atlantide ou qui peuvent s’en inspirer, complété par des livres plus académiques sur le Mythe et les aspects techniques évoqués dans le supplément (océanographie, sous-marins et plongée aquatique). Un Index d’1 page vient compléter le tout. Enfin suivent 2 pages de publicité pour les produits SJG Games et 1 page blanche recto-verso de couverture intérieure clôturent l'ouvrage. Il s’agit de ces quatre dernières pages qui font une différence avec la première impression, le reste des textes est repris à l’identique.
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March 2020 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Atlantis
première édition, première impression
Atlantis Ce supplément s'intéresse au mythe de l'Atlantide, qu'il envisage sous de multiples angles. Il traite également de l'environnement sous-marin, et dans une moindre mesure des mythes autres que l'Atlantide faisant état de pays engloutis sous les eaux. De multiples idées pour l'adaptation à des genres et des contextes variés parsèment l'ouvrage. Table des matières : |
May 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Banestorm
première édition
Banestorm GURPS Banestorm est univers médiéval fantastique pour GURPS. Il ne nécessite pas le supplément GURPS Fantasy pour être exploité, mais GURPS Magic peut s'avérer utile. Il reprend l'univers officiel de GURPS Fantasy de la troisième édition, en le faisant avancer de 15 ans dans le futur. Au commencement, la planète d'Yrth n'était peuplée que de quelques races intelligentes, nains et elfes essentiellement. Puis une tempête des réalités, le Banestorm, est venue bouleverser son équilibre, amenant des créatures originaires d'autres réalités. La cohabitation ne fut pas aisée, et mille ans plus tard, la civilisation d'Yrth est restée aux portes de la Renaissance. Le Banestorm, bien que moins puissant, amène toujours parfois des êtres d'autres réalités. Banestorm s'inscrit pleinement dans le cadre de Infinite Worlds, l'univers officiel de la quatrième édition de GURPS. Yrth constitue l'un des nombreux univers parallèles de ce dernier. Il se trouve néanmoins dans une situation particulière, car pour les voyageurs trans-dimensionnels, il est difficile à atteindre et encore plus difficile à quitter. Banestorm peut être utilisé dans le cadre de Infinite Worlds ou indépendamment. Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par 12 pages sur l'histoire du monde, depuis l'apparition des premières civilisations à aujourd'hui. Le chapitre suivant (39 pages) décrit la vie sur Ytarria, le principal continent de la planète. Les différents peuples sont présentés, ainsi que le rôle et la place de la magie, de la technologie ou des arts et loisirs au sein de la société. Les différents langages, l'ordre social, le système politique et judiciaire, l'économie, les villes et les sociétés secrètes sont aussi abordés. La religion dispose d'un chapitre à elle seule. Ses 28 pages présentent le panel des croyances, dont beaucoup importées par la tempête, du Christianisme aux religions non humaines en passant par l'Islam ou le Judaïsme. Les différentes régions du continent occupent les 98 pages du chapitre suivant. Pour chaque région, on trouve une carte, une description des lieux, villes, personnages et factions notables, ainsi que des particularités par rapport aux points évoqués dans les précédents chapitres : système politique ou social particulier, etc. Quelques PNJ importants bénéficient d'une fiche de personnage technique. Le chapitre 5 (36 pages) est consacré aux personnages. Il propose de nouveaux avantages, désavantages et compétences, des conseils sur la richesse et le statut social, et une soixantaine de profils (templates) dont une trentaine pour les races, plus trois pour les goules, vampires et lycanthropes et une trentaine pour diverses professions d'aventuriers. Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier constitue un bestiaire de 12 pages. Le second (8 pages) constitue un ensemble de conseils et exemples de campagnes dans le monde d'Yrth. Un index de 3 pages termine l'ouvrage. |
August 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Castle Falkenstein
première édition, première impression
Castle Falkenstein Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu Castle Falkenstein, qui a pour contexte une Terre parallèle à la fin du XIXème siècle, sur laquelle on rencontre des créatures féériques, de la magie, une technologie steampunk, et où une mer occupe une partie de l'Allemagne de l'ouest et l'est des Pays-Bas. La Prusse est le "grand méchant" du contexte géopolitique européen et elle a face à elle une coalition dirigée par la Bavière (l'unité allemande ne s'étant pas réalisée). Table des matières : |
August 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Castles and Covenants
première édition
Castles and Covenants Le livre débute par une nouvelle de huit pages intitulée Black Moon. Le premier chapitre, intitulé Souls and Mortar donne en 16 pages des idées générales sur la construction et l'organisation des Covenants, lieux où sont basés les mages. The Order of Reason nous présente en 54 pages différents lieux chers à l'Ordre de la Raison, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). The Council of Nine nous présente en 32 pages différents lieux chers au Conseil des Neuf Traditions, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). Le quatrième chapitre s'intitule Independant Covenants; on y trouve en 14 pages la description des Covenants suivants : Other places of Note présente en 5 pages un monastère infernaliste et une île où différents mages exercent leurs pouvoirs indépendamment des Traditions et de l'Ordre de la Raison. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page (comptée dans le nombre de pages). |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Celtic Myth
première édition, première impression
Celtic Myth Ce supplément permet de jouer dans le cadre des civilisations celtes des îles britanniques. Table des matières : |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Champions Presents
première édition
Champions Presents Trois scénarios pour Champions : "Spectrum" : assez classique
"No News of a Thaw" : avec des envahisseurs d'une autre dimension "Menace out of Time" : où les héros sont lancés dans une course poursuite à travers le Temps. |
January 1991 | Champions | Hero Games |
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Champions Universe
première édition
Champions Universe Jusqu’à la sortie de cet ouvrage en 1992, il n’existait pas d’univers officiel de Champions, mais une multitude d’éléments de contexte, apparus au fil des parutions, parfois rattachés les uns aux autres via des allusions (rivalités, haine, etc.). Le but de ce livre est de rassembler ces éléments épars et de les compléter par des informations inédites. L’univers de Champions sera ultérieurement complètement redéfini en 2002, pour la cinquième édition. Après une page de titre et crédits, une page énumère tous les auteurs des ouvrages parus antérieurement dans la gamme, ainsi que les 40 ouvrages ayant servi à élaborer cette compilation, auxquels se rajoutent les magazines Adventurer’s Club. Suivent une page de table des matières et une page d’index des groupes et personnages détaillés dans l’ouvrage. Après une page d’introduction générale à l’ouvrage, trois pages discutent des différences principales entre l’univers de Champions et notre monde. Le principal point abordé est l’impact que l’existence d’êtres supérieurs peut avoir sur la société. 19 pages détaillent la chronologie de l’univers de Champions, de la préhistoire à 1992. Sont particulièrement mis en valeur les groupes dont l’historique est étoffé. Celui de certains court sur plusieurs décennies, tels les Protecteurs de To Serve and Protect, voire sur des siècles comme le Zodiaque de Zodiac Conspiracy, ou même des millénaires comme les Progéniteurs évoqués dans Kingdom of Champions. 10 pages sont ensuite dédiées à des rappels concernant les principales organisations du monde de Champions. Puis suivent 9 pages dédiées à divers sujets concernant cet univers : programmes gouvernementaux, médias, technologie et magie. World Overview est un atlas de 16 pages résumant l’activité super-héroïque de chaque continent du monde, y compris l’Antarctique où gît une terrible créature ici détaillée : Ymir le géant des glaces. The Grand Galactic Survey, en 17 pages, en est le complément extraterrestre, cataloguant les races non-humaines de l’univers. Sont d’abord décrits quatre empires stellaires, puis quarante-sept races extraterrestres, et enfin quatre peuples terriens mais non-humains. Pour chaque race extraterrestre, on trouve une description, des détails sur leur monde d’origine, leurs relations avec les autres peuples, leur niveau de technologie, leur historique, et les différents ouvrages où ils sont cités (y compris Robot Warriors). Superhuman Relations (7 pages) brosse un résumé des relations entre groupes majeurs et super-individus, et les collaborations régulières ou ponctuelles entre ces derniers. Super-Teams (32 pages) présente plusieurs super-groupes avec les caractéristiques complètes de plusieurs personnages : des versions évoluées des Champions issus du livre de base, des révisions de Freedom Squad issu de Voice of Doom et de Deathstroke issu du supplément éponyme. Suivent Solo Villains (5 pages) et Solo Heroes (3 pages) présentant de nouveaux personnages, et enfin Organizations (9 pages) décrivant Aftermath, une société spécialisée dans la réparation des super-dégâts. Other Characters (6 pages) présente d’autres personnages, membres des forces de l’ordre. In the Shadows of Worlds est une campagne de 24 pages mettant en jeu de multiples personnages de la gamme. La campagne est prévue pour se jouer avec quatre groupes de personnages agissant en parallèle, et quatre maîtres du jeu travaillant de concert. Il est possible de simplifier ce déroulement, par exemple en considérant que certaines aventures sont jouées en arrière-plan par des PNJ. L’aventure commence avec l’arrivée accidentelle sur Terre de quatre super-héros issus d’une Terre parallèle, le Monde Anarchique. Chacun de son côté, ils forgent des alliances afin de découvrir un chemin de retour, souvent en semant une certaine pagaille. Parallèlement, ils sont traqués par le tyran de leur monde, le Khan de la Toile, recrutant divers super-vilains dans ce but. Enfin, le très maléfique Tyrannon (issu de Mystic Masters) compte profiter de la situation, et enfin envahir notre monde avec la complicité d’une horde de super-vilains maléfiques. Et bien entendu, de nombreuses organisations se mêlent de cette affaire... Chacune des quatre aventures parallèles se divise en deux actes et se concentre sur l’un des super-intrus et un thème : respectivement action urbaine, intrigue internationale, super-science et aventure mystique. A chaque point de l’aventure, plusieurs personnages sont proposés comme antagonistes ou alliés, issus de Classic Enemies ou autres ouvrages. Une conclusion épique se déroule dans une base secrète en Argentine, autour d’un portail dimensionnel. En fin de chapitre, les quatre super-intrus sont détaillés, ainsi que plusieurs sbires de ces derniers ou de leurs puissants ennemis. Glossary (28 pages) est un dictionnaire de la plupart des personnages et groupes parus pour Champions, chacun décrit par une courte phrase et une indication de l’ouvrage d’origine. L’ouvrage se termine par 2 pages vierges pour prendre des notes, un sondage et des pages de publicité. |
January 1992 | Champions | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Changing Times
première édition
Changing Times De par la variété des thèmes qu'il aborde et de la richesse du cadre de jeu, Transhuman Space a la réputation d'être dur à mettre en place. Cet ouvrage tente de corriger ce défaut en présentant une vision d'ensemble de la gamme et en offrant divers conseils de maîtrise et idées pour démarrer une campagne. La majeure partie de l'ouvrage est consacrée au passage à la 4ème édition de GURPS. La première partie, Transhuman Space Campaigns, présente succinctement sur une douzaine de pages les grands thèmes de Transhuman Space et les conséquences sur la création d'une campagne dans ce cadre de jeu. Elle parle des vagues de technologies, de divers types de campagne possibles, de la création de personnages adaptés à l'univers et au type de campagne choisi. Elle fournit également divers conseils de maîtrise relatifs aux spécificités de l'univers. La deuxième partie, A GM's view of 2100, résume en 14 pages la gamme Transhuman Space. Elle aborde la technologie en 2100, la géo-politique de la Terre, avec les différents blocs et leurs relations, puis la vie dans le système solaire. Elle parle ensuite de l'emploi et des employeurs, chapitre qui sert donc aussi d'inspiration pour la création de personnages. Enfin, vient un chapitre donnant des idées de campagnes, s'attachant à illustrer la diversité des genres et des thèmes possibles. Les deux dernières parties, GURPS 4th update: Characters et GURPS 4th update : Technology sont donc consacrées à la conversion à la 4ème édition, sur 34 pages. L'ouvrage revoit donc toute la création de personnage, du coût des attributs de base, au niveau de richesse des personnages, en passant par les talents, méta-traits, avantages et manies. Le tout est parsemé de petits encadrés tels que "coût de la vie en 2100" ou encore "intrusion dans un système informatique avec la 4e édition". Cette section contient aussi une liste complète et mise à jour des nombreux templates disponibles dans la gamme, et on aborde la conversion de campagne en cours. La partie technologique donne des listes d'équipements pour la nouvelle édition et des conseils d'adaptation : logiciel, armes, implants, traitements médicaux et bien sûr véhicules. Un appendice de trois pages offre les fiches de divers infomorphes typiques que des personnages pourraient acheter au cours de leurs aventures. Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
December 2006 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Clerics
première édition
Clerics Après une page de couverture et une de crédits et de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : spécialiser les prêtres (clerics) en fonction de leur divinité ou de leur panthéon. Pantheons, Morality, and Cults (3 pages) sert de préambule à la seconde partie en rappelant certains éléments essentiels d'une religion polythéiste : de multiples divinités, associées à un élément naturel ou une activité humaine (l'aspect de la divinité), formant le plus souvent une famille, avec un patriarche ou une matriarche à sa tête. Gods and Devotees (26 pages) est un catalogue de dieux groupés par thème. Chaque groupe est présenté selon le même format : une description générale, les pouvoirs reçus par les fidèles et le clergé, une liste de changements à appliquer au modèle de personnage du supplément de base, une liste de sorts. Pour certains groupes, plusieurs modèles sont présentés (les dieux des voleurs ont des prêtres-voleurs, par exemple), ainsi que les "paladins" (Holy warriors of ...) associés. Le catalogue comporte 15 entrées et est clos par une page présentant quelques aspects non présentement traités (Other Divine Realms). Sacred Artifacts (4 pages) présente ensuite les objets de culte (holy symbol), les reliques ou certaines armes sacrées (grenades incendiaires pour le dieu du feu). Une page d'Index à moitié remplie de publicité termine le supplément. |
October 2009 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
première édition
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Discworld
deuxième édition
Discworld La deuxième édition du livre de base de Discworld présente de nombreuses mises à jour par rapport à la première édition : intégration de contenu du supplément Discworld Also, ajout de références aux romans du Disque-Monde publiés entretemps, mise à jour des règles pour la quatrième édition de GURPS, insertion d’un nouveau système de magie… Après la page de titre et la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre, les jeux de rôle, et l’histoire de la gamme. Le chapitre 1, On the Back of Four Elephants (14 pages), est une présentation du Disque-Monde et des principaux éléments qui le régissent : l’importance des histoires et de la causalité narrative, les champs morphiques, les bases (directions, climat, mesure du temps…), une histoire et une géographie globales, et les points de départ pour y vivre et partir à l’aventure (langues, technologie, médecine, magie, guerre, et monnaies). Le chapitre 2, Making Characters (63 pages), contient toutes les règles reprises de la 4e édition pour créer un personnage dans le système GURPS, avec des éléments supplémentaires pour l’intégrer au Disque-Monde (avantage pour pratiquer la magie, appartenance à un peuple non-humain, statut au sein de la Guilde des Assassins…). Le chapitre 3, Nonhumans and Occupational Templates (62 pages), détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage d’un peuple non-humain, ou ayant un métier spécifique, au moyen de templates contenant un ensemble d’avantages, de défauts, de modificateurs de caractéristiques, de compétences… Parmi ces templates de races, on peut retrouver les trolls, les nains, les animaux sentients, les golems… Les templates de métiers sont classés par niveau de puissance : faible (touriste agatéen, ingénieur du clacks, journaliste, sorcière débutante…), moyen (apprenti héros barbare, sorcier diplômé, voleur de la Guilde, agent du Guet…), élevé (Igor, assassin, petit dieu, troll costaud…) Le chapitre 4, Going Shopping (18 pages), s’intéresse aux objets pouvant être possédés par les résidents du Disque-Monde, avec leurs coûts et règles. Après des considérations sur les possessions des personnages-joueurs (différences de train de vie entre sédentaires et vagabonds, équipement de départ, coûts de voyage…), on voit le coût de la vie (nourriture et vêtements), les armes de corps à corps, les armes à distance, les armures, l’équipement général (matériel de voyage, outils courants…), l’équipement magique (balais volants, bâtons de mages, objets à base de démons…), et les cas spéciaux (équipement adapté à la morphologie de non-humains, coût de la vie pour les non-humains…). Le chapitre 5, Doing Stuff (56 pages), contient les règles pour résoudre des actions, et couvre un grand nombre d’actions possibles : physiques (escalade, course, saut…), mentales (perception, volonté…), sociales (réaction, influence…), actions de combat, gestion des blessures, magie… avant de finir sur des conseils pour les MJ et les joueurs. Le chapitre 6, Life and Lands (26 pages), s’intéresse à la vie sur le Disque-Monde, aussi bien en termes de sociologie que de géographie. Après une première partie sur la société (gouvernements, politique, crimes, applications de la loi, l’arrivée des réseaux de sémaphores, et la chirurgie d’Uberwald pratiquée par les Igors), on voit les peuples non-humains (nains, trolls, créatures de la nuit diverses, et races mineures), avant de passer aux grandes zones géographiques (les plaines de Sto, les pays entourant la Mer circulaire, les Montagnes du Bélier…) Le chapitre 7, « Wellcome to Ankh-Morpork » (22 pages), s’appesantit sur Ankh-Morpork, une des cités les plus importantes du Disque-Monde, et où se déroulent de nombreux romans de la série. On voit son histoire, son gouvernement actuel, sa géographie (avec les différents quartiers, le fleuve Ankh, le Palais du Patricien…), la loi, l’ordre et la défense de la ville (le Guet municipal, le système légal, les guildes…), et la question de la nourriture, de la boisson et du logement (avec les principaux établissements, tels que le Tambour rafistolé, le Seau, la pension de Mme Cake…). Le chapitre 8, The Supernatural Side (37 pages), traite de la magie et des créatures surnaturelles, dans le contexte particulier du Disque-Monde. Après avoir vu les bases (les fondations de la réalité, les définitions de la magie…), on voit les sorts (les différents types d’utilisateurs de magie, l’utilisation de sa magie et ses conséquences, les objets magiques…), les niveaux de magie (signes de présence de magie, aspects de magie, magie réduite ou augmentée…), l’Université de l’Invisible (la principale école de mages du Disque-Monde), la sorcellerie (les types de sorcières, leur entrainement, l’organisation en convents…), et les personnifications anthropomorphiques majeures (la Mort, les Auditeurs de la Réalité, les dieux et le système de religion et de croyance…). Le chapitre 9, « Suicidally Gloomy When Sober, Homicidally Insane When Drunk » (46 pages), présente de nombreux personnages connus des Annales du Disque-Monde, avec leurs profils en jeu et des notes. Ils sont groupés en catégories :
Le chapitre 10, Beware the Ambiguous Puzuma (16 pages), est un bestiaire de différentes créatures du Disque-Monde, avec des informations, leur profil en jeu, et des conseils d’interprétation. Elles sont groupées en catégories :
Le chapitre 11, Bad Food, No Sleep, and Strange People (34 pages), est un essai sur le jeu dans le Disque-Monde, les campagnes et idées d'aventures, et l'utilisation de l'humour si particulier de Pratchett. Il se conclut par des exemples de cadre de campagne, et un scénario, Lost and Found, où Ankh-Morpork est confrontée à une pénurie de bananes à laquelle les personnages doivent mettre fin, et d’autres idées de scénarios. A Brief Glossary (1 page) est un glossaire de différents termes du Disque-Monde. Le livre se termine sur une Bibliography (2 pages) du Disque-Monde et d’autres livres de la gamme GURPS pouvant servir, et un Index alpahabétique (5 pages). |
November 2015 | Disque-Monde (GURPS) | Steve Jackson Games |
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Discworld
première édition, première impression
Discworld Discworld compile toutes les informations nécessaires pour jouer dans l'univers de Terry Pratchett. Les éléments de contexte sont directement tirés du Discworld Companion de Stephen Briggs (traduit sous le titre de Vade Mecum du Disque-Monde). Il s'agit bien sûr de l'édition disponible lors de la publication, qui ne dit rien sur les romans au-delà de "The Last Continent". Toutes les illustrations sont dues à Paul Kidby, qui est devenu en quelques sortes l'illustrateur officiel du Disque-Monde, et à qui l'on doit en particulier les dernières couvertures de romans. Cette première version du livre de base débute, comme de coutume avec les ouvrages de la gamme GURPS, par une présentation du supplément et de ses auteurs. Tout au long du texte, des encarts viennent ajouter des précisions et s'attardent sur de nouveaux éléments. L'ouvrage se compose ensuite de onze chapitres et deux appendices. On the Back of Four Elephants (15 pages) propose une présentation générale du Disque-Monde et de ses principales particularités, dont son climat, sa géographie et son astronomie. Where to Go and Why not to (14 pages) passe ensuite en revue les principales régions du Disque-Monde, avec notament une reproduction de sa carte par Paul Kidby. Inne Juste 7 Dayes... (30 pages) se penche ensuite sur la création de personnages, en proposant à la fois des suggestions de carrières et des données techniques pour GURPS, y compris deux archétypes chiffrés. Non-Humans on the Disc (18 pages) fournit la description des principales espèces non-humaines intelligentes du Disque-Monde, et les règles pour en créer des représentants. En plus des traditionnels nains et trolls, on retrouvera par exemple des monstres très particuliers, des animaux savants ou des personnifications anthropomorphiques. Wellcome to Ankh-Morpork (18 pages) est la description de la célèbre cité d'Ankh-Morpork, avec ses généralités, ses factions, et ses lieux dignes d'intérêt. In the Name of the Lore (18 pages) propose une étude thématique de la magie du Disque-Monde. Ce chapitre se penche sur les principes et le rôle de la magie, sur ses différents pratiquants, et s'achève par la description de l'Université Invisible, la faculté de magie d'Ankh-Morpork. Il est complété par Messin' With Reality (32 pages), dont l'approche est plus technique, avec des conseils d'utilisation des autres suppléments de la gamme, plusieurs sorts, et quelques objets magiques. Large Questions, Small Gods (15 pages) aborde les questions de religions et de cosmologie, en présentant les principaux panthéons, les entités extérieures et les personnifications anthropomorphiques, dont la Mort, dont tous les fans savent que c'est un mâle. Beware the Ambiguous Puzuma (11 pages) est un court bestiaire de créatures issues des Annales. Suicidally Gloomy When Sober, Homicidally Insane When Drunk (14 pages) fournit une description approfondie et les caractéristiques de quelques personnages représentatifs des romans. Bad Food, No Sleep, And Strange People... (12 pages) est un essai sur le jeu dans le Disque-Monde, les campagnes et idées d'aventures, et l'utilisation de l'humour si particulier de Pratchett. Il se conclut par deux amorces de scénarios. Enfin, les deux appendices sont un lexique et une bibliographie, comportant bien sûr les Annales (jusqu'à The Last Continent), mais aussi d'autres travaux de Pratchett et des oeuvres qu'il a inspirées ou qui ressemblent au Disque-Monde. Les dernières pages de l'ouvrage sont consacrées à un index et au système GURPS Lite, une version allégée du système GURPS qui reprend les éléments "de base" du livre de règles en 32 pages. |
August 1998 | Disque-Monde (GURPS) | Steve Jackson Games |
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Discworld
première édition, troisième impression
Discworld Cette deuxième version du livre de base de Discworld ne diffère de la première que par la reliure, la couverture, la mention Powered by GURPS et l'abandon de la mention GURPS dans le format de couverture, Le contenu de l'ouvrage est inchangé. La version française de l'ouvrage inclut également des références au Disque-Monde, le vade-mecum de Terry Pratchett et Stephen Briggs, ainsi qu'au supplément Discworld Also. Le système a été revu pour coller aux règles de la Quatrième édition de GURPS. |
September 2002 | Disque-Monde (GURPS) | Steve Jackson Games |
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Discworld Also
première édition, première impression
Discworld Also Ce supplément complète Discworld en présentant les évolutions du contexte qui se sont produites pendant les deux ans et demi séparant la publication de ces deux manuels, période durant laquelle Terry Pratchett a publié plusieurs nouveaux romans. Il contient en outre trois scénarios. Table des matières : |
March 2001 | Disque-Monde (GURPS) | Steve Jackson Games |
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Dreaming Cities
première édition
Dreaming Cities Le livre de base de Dreaming cities présente les règles Tri-Stat dX et trois univers de jeux, il ne contient pas de scénarios. Une introduction de sept pages débute l'ouvrage et présente brièvement la fantasy urbaine (Urban Fantasy) et les mécanismes de base du système de jeu.
La première partie de l'ouvrage a trait à la création de personnages. Après un court résumé ("Character creation basics") de deux pages, ce sont ensuite les attributs qui sont décrits et détaillés, en quarante pages. Ceux-ci sont classés en attributs quotidiens ("mundane"), accessibles à tous, et en attributs spéciaux ("special"), réservés aux êtres magiques. Les attributs sont aussi variés que des contacts dans la pègre ou la super-vitesse, en passant par le vol ou encore la respiration aquatique. Suivent les descriptions des compétences puis des défauts que peuvent sélectionner les joueurs, en huit et neuf pages respectivement. Quelques touches finales permettant de créer un personnages sont aussi proposées. Enfin, une douzaine d'archétypes pouvant servir pour la création de personnages sont proposés. On y trouve, par exemple, le musicien de rue, le leader religieux ou encore le chasseur de monstres. Le chapitre suivant traite de la magie et propose différents types de magie, les décrit et explique comment les traduire en terme de combinaison d'attributs. Il occupe neuf pages. Le système de jeu et la résolution des actions vient ensuite et est traité en quatre pages. La partie suivante traite des règles de combat, des dommages et des soins. Après l'explication du déroulement d'une phase de combat, différentes situations particulières de combat (combat à deux mains, désarmement, etc.) sont présentées. Le chapitre se termine ensuite sur les règles de combat mental, de soins et d'utilisation des attributs en combat. La partie suivante, en plus de donner quelques trucs utiles au MJ pour mettre en scène des scénarios et des campagnes, brosse un panorama de la fantasy urbaine et de son utilisation dans le jeu de rôle. Les différents styles de fantasy urbaine sont passés en revue (light fantasy, dark fantasy, etc.) ainsi que les différents thèmes pouvant servir de base à une partie : la magie est irréelle, échos du passé, éléments de mythes, etc. Le chapitre propose également une bibliographie littéraire, rôlistique et scénique du genre. Le chapitre "The nightmare chronicles" (41 pages) présente un des trois décors de campagne proposés par le jeu. Il décrit l'histoire générale de ce décor : suite à une guerre dans le monde du cauchemar, la barrière séparant notre monde et celui-ci est devenu perméable et de nombreux démons sont venus sur terre à différentes époques. Les humains normaux rationalisent la présence des démons. Seuls ceux qui ont un démon comme ancêtre sont capables de les percevoir. En leur présence, ils développent des pouvoirs. Les PJ sont donc invités à jouer un de ces descendants luttant contre la présence démoniaque. Le chapitre présente l'histoire de ce monde, les différentes factions qui le composent, des règles spécifiques. Il se termine par des synopsis d'aventures. Le chapitre suivant est dénommé "The world at twilight" (41 pages). Suite à la destruction de l'arbre-monde Yggdrasil, le monde des légendes, des contes de fées et des mythes se déverse sur Terre. Les personnages de ce monde, produits de l'inconscient humain, s'incarnent sur le nôtre et cherchent le moyen de terminer leurs histoires afin de rentrer chez eux. Les joueurs sont invités à incarner l'un de ces personnages. Le chapitre se structure de la même manière que le précédent. Le dernier chapitre, "The small folk" (40 pages), de la même manière que les deux précédents, propose d'incarner des petits-gens dans le monde contemporain. L'histoire de ce peuple, son organisation, les ennemis de ses membres et leurs pouvoirs sont présentés, ainsi que des synopsis d'aventures. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices, présentant des tables d'armes, de véhicules et d'armures, un index et une fiche de personnage. |
March 2005 | Dreaming Cities | Guardians of Order |
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Dying of the Light
première édition
Dying of the Light L'Agonie du jour est la première création de Hogshead Publishing pour Warhammer. Il s'agit d'une campagne en forme de course contre la montre haletante se déroulant dans les Wastelands et à Marienburg, pour un groupe de personnages étant déjà dans leur deuxième ou troisième carrière. Aucune description de la ville n'est fournie, aussi le supplément paru ultérieurement Marienburg à vau-l'eau peut être utile au meneur de jeu. Les personnages seront embauchés par Veit Pogner, un érudit un peu folklorique, pour ce qui semble n'être rien de plus qu'une chasse aux informations. Cette chasse les mènera bien plus loin qu'ils ne l'imaginent, et ils devront braver des dangers inconcevables. Chaque chapitre de l'aventure est écrit par un auteur différent. Après une courte introduction, le prologue Une Cité Mal Lunée pose le décor et l'intrigue. Le thème central concerne une éclipse du soleil par Morrslieb (la lune erratique) et l'avènement d'un démon renégat, Zahnarzt. Bien évidemment, le sujet ne laisse pas tout le monde indifférent, en tout cas ni les érudits ni les suppôts de Zahnarzt. Quoi qu'il en soit, les personnages auront vent de l'affaire et de l'avènement de son héraut, Muuthauwg. L'avènement de ce démon est lié à un objet mystérieux, l'oeuf de lune dont personne ne connaît réellement l'apparence. Ils devront donc partir à la recherche de l'oeuf, avec dans leur pattes un apprenti pas très dégourdi. Une Tombe sous les eaux leur fera traverser les Wastelands, un voyage pas franchement folichon mais égayé par l'embuscade d'une sectatrice du chaos bien décidée à les noyer. Ce sera d'ailleurs l'occasion de se débarrasser de leur encombrant compagnon, lassé par les péripéties du voyage. Le deuxième chapitre Où que vous soyez verra les PJ réaliser que leur entreprise n'a rien d'une partie de plaisir, et un affrontement avec le Hérault Silencieux (qui tient beaucoup du joueur de flûte de Hamelin) le leur fera bien comprendre et la teneur de leur entrevue pourra conditionner la suite du scénario. Le troisième chapitre Brûlez-les ! Brûlez-les ! les enverra dans les marécages, et ils devront s'allier à des personnages plutôt inquiétants pour se protéger contre les dangers du coin. De la Loi et du Chaos, il est parfois difficile de savoir qui est à craindre. Le Nid de l'Oeuf voit le retour des PJ à la civilisation. Mais la civilisation est bien menacée : la région est corrompue par le chaos depuis plusieurs années et les skavens rôdent, à l'affût de la pierre distordante responsable de tout cela. Il s'agit en fait d'une météorite s'étant écrasée il y a sept ans et contenant un bébé, devenu depuis une fillette aux pouvoirs bien étranges... Et oui, l'oeuf est une petite fille ! Et c'est dans cette enveloppe que Zahnarzt veut se réincarner. Lors du cinquième chapitre Le Lieu de l'Epreuve, les personnages tenteront de ramener l'oeuf à Marienburg par une route plus sûre. Du moins en apparence. Des manifestations démoniaques risquent de provoquer du remue-ménage et leur allié de circonstance pourra finalement se montrer une menace pour le précieux oeuf. La Colonie sera un moment fort en roleplay, puisque les joueurs seront hébergés par une colonie de mutants vivant de façon très humaine et très civilisée... jusqu'au retour d'un de leurs précédents compagnons répurgateur de son état, qui ne l'entendra pas de cette oreille et se fera fort de briser l'harmonie de l'endroit. Le chapitre sept La Lune des Métamorphoses représente la fin du trajet jusqu'à Marienburg. La situation peut sembler devenir irréelle alors que l'approche de l'éclipse suscite l'émergence de phénomènes chaotiques. Le voyage avec une troupe de théâtre ne sera pas une partie de plaisir. Dans Erreur Judiciaire, les personnages touchent au but de leur voyage... mais ce serait une erreur de croire qu'ils sont finalement arrivés. Suite à une plaisanterie innocente, ils finiront en prison, inculpés de rapt d'enfant. De faux magistrats transformeront le procès en parodie de justice tenant plus de la kermesse et de l'exécution publique. Tout ceci se terminera certainement en évasion haletante, à moins que les personnages ne préfèrent le bûcher. Quand l'Obscurité Tombe permet de jouer le retour à Marienburg. Les PJ ne pourront compter que sur eux-mêmes alors que l'éclipse n'est plus qu'à quelques heures et que les suppôts du chaos sont à leurs trousses. On risque même de leur enlever l'oeuf, pour de bien sinistres desseins. Le final est apocalyptique, entre les factions désirant le retour du Dieu et celles s'y opposant... l'oeuf aura bien peu de chances d'en réchapper, et finalement l'épilogue est ouvert selon ce qu'auront fait les PJ. En cas d'échec, disons qu'il ne restera que bien peu de choses de Marienburg. Les appendices Les Puissances en Présence fournissent des informations sur les protagonistes : le dieu Zahnarzt le désincarné, la fraternité de l'oublié, le Héraut Silencieux (frère de Zahnarzt), et la confrérie antique des lecteurs illuminés. S'ensuivent six fiches de PJ pré-tirés et trois pages d'indices à photocopier et à distribuer aux joueurs, puis une page de présentation des auteurs. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Edgework - Issue 2
première édition
Edgework - Issue 2 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce deuxième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Faerie
troisième édition révisée
Faerie Ce supplément brosse un panorama complet des faeries, les fées et autres créatures apparentées, en passant par les mythes celtes et mondiaux, jusqu'aux fées victoriennes. Bien que l'accent soit particulièrement mis sur le folklore européen, les faeries du reste du monde sont aussi traitées. The Nature of Faeries (31 pages) Faerie Realms (9 pages) Faerie Abilities (13 pages) Faerie Templates (18 pages) Mortals (7 pages) Faerie Magic (10 pages) Campaigns and Adventures (20 pages) L'ouvrage se termine par un glossaire, un index et une bibliographie fournie. |
January 2003 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Faerie Stories
première édition
Faerie Stories Faerie Stories est, comme son nom l'indique, une collection de petits scénarios mettant en scène des êtres féeriques. Mais c'est aussi plus que cela car il présente également des éléments de contexte, en l'occurrence la Bretagne et plus précisément la ville de Quintin. Le livret est subdivisé en neuf chapitres et alterne contexte et histoires. Après l'introduction (3 pages), le Chapitre II (10 pages) présente l'environnement de l'Alliance des personnages, qui est supposée se trouver dans la région. Des règles de "chasse au virtus" inédites sont également proposées. Le Chapitre III est le gros morceau de ce supplément (38 pages). Il détaille la ville de Quintin, ses environs, ses habitants, ses festivals... et sa surprenante jumelle féerique, ainsi que quelques amorces de scénarios. Le Chapitre IV (17 pages) est un scénario mettant en scène des servants rapetissés par des fées en revenant de Quintin et dont le but est de revenir à l'Alliance sains et saufs. Le Chapitre V (12 pages) présente une vallée féerique partagée entre la Dame de l'Hiver Lumineux et le Seigneur du Sombre Été. Les Chapitres VI (13 pages) et VII (15 pages) sont deux scénarios qui exploitent ce contexte. Dans le premier, les personnages sont conviés à des jeux par la Dame de l'Hiver Lumineux. Dans le second, ils doivent la secourir des griffes Seigneur du Sombre Été qui a pris le pouvoir dans la vallée. Le Chapitre VIII (10 pages) est consacré à des êtres féeriques prêts à être employés comme de brèves rencontres avec les personnages, ou comme distractions dans un scénario. Le supplément se termine sur une annexe de 8 pages (bibliographie incluse) décrivant la Bretagne. |
December 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le)
première édition
Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le) Le Jet Prismatique Excellent, c'est un des sorts les plus célèbres de la Vieille Terre, c'est aussi le nom que Pelgrane Press a donné aux albums à périodicité irrégulière remplis de scénarios et d'aides de jeu pour Dying Earth. Ce deuxième florilège se veut une traduction en français d'un best of de ces aides de jeu : seul le scénario final est de création française. Après les pages de titres et de crédits, le premier et court chapitre de deux pages présente neuf nouveaux Amendements. Les Amendements sont des capacités spéciales dépendant d'une aptitude présentées initialement dans le Compendium des Avantages Indispensables de Cugel. Le chapitre deuxième (6 pages) est une description du Port de Forrel. Cette petite ville accueille le trafic provenant de la Mer des Lentes Marées vers les Régions Almériennes. Plusieurs fois bâtie, détruite et reconstruite au cours des Éons, il est particulièrement difficile de s'y orienter. En plus de coutumes, de bâtiments et personnages intéressants, des encadrés fournissent quelques idées de scénarios y prenant place. Devant l'extinction prochaine du soleil, les habitants de la Vieille Terre adoptent généralement une attitude hédoniste, voire égoïste. Il existe cependant quelques groupes et sociétés plus ou moins secrets réagissant différemment à la venue de la fin des temps. Le troisième chapitre en décrit cinq sur cinq pages, les synopsis de scénarios proposés étant principalement adaptés au niveau Turjan. La région d'Ascolais n'a pas toujours été une forêt : comme les autres régions de la Vieille Terre, elle regorge de restes et curiosités des anciens Éons. Le quatrième chapitre décrit sur dix pages lieux et rencontres possibles pouvant servir d'accroche ou de péripétie. Larrons, truands et criminels de tous poils se retrouvent parfois dans l'impossibilité de poursuivre leurs coupables activités. Il arrive même qu'une prime soit attachée à leur personne ! Nombreux sont les peu recommandables individus dans ce cas qui se dirigent alors vers la cité refuge d'Efred, où ils sont protégés contre le kidnapping et l'assassinat, moyennant finances, évidemment. Le chapitre suivant détaille sur quatorze pages la ville, ses institutions et lieux pittoresques, et propose diverses accroches de scénarios. Le dernier chapitre est un scénario de cinq pages de niveau Cugel, "Le Collège de l'Infinie Sagesse de Twanlik l'Omniscient". Ledit Collège est une des plus grande bibliothèques de la Vieille Terre. Plutôt que d'adopter une présentation linéaire, le scénario propose diverses façons d'y venir, choses à y faire et dénouements possibles. La dernière page est une carte de la région de Kaiin et Azenomei, où figurent Efred la Cité-Sanctuaire, le Port de Forrel et le Collège de l'Infinie Sagesse de Twanlik l'Omniscient. |
June 2005 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
January 2011 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Grimoire
première édition, première impression
Grimoire Ce supplément propose de compléter GURPS Magic avec du nouveau matériel, dont notamment plus de 400 nouveaux sorts, ainsi que des règles et du matériel additionnel. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page de sommaire, GURPS Grimoire est ensuite divisé en deux parties et trois aides de jeu.
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January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Hellboy
première édition, première impression
Hellboy L'ambition du livre est d'être à la fois un jeu autonome permettant de créer des aventures dans l'univers de Hellboy, et une source d'information sur la série à destination des afficionados. D'où la mention de Sourcebook and Roleplaying Game sur la couverture. Cela se traduit concrètement par la présence en introduction d'une nouvelle écrite par l'auteur des romans Hellboy, une histoire de cinq planches de BD scénarisée par Mike Mignola, des illustrations tirées des comics, et un travail de compilation et de synthèse sur le background de la série. Le livre s'ouvre sur Dakini, une nouvelle écrite par Christopher Golden, suivie d'une introduction au monde de Hellboy, au jeu de rôle et à GURPS. Une chronologie détaillée des événements occultes du XXème siècle finit cette mise en bouche. Le premier chapitre est consacré aux personnages, de la création par répartition de points, à l'expérience et l'équipement. On y trouve bien sûr une liste des compétences et avantages/défauts adaptés à l'univers de la série. Le second chapitre, Playing the Game, s'emploie, comme son nom l'indique, à fournir aux joueurs les bases du système GURPS : résolution des actions, gestion du combat, etc. Le Bureau for Paranormal Research and Defense sera probablement l'employeur des PJ. Le troisième chapitre lui est consacré, et fournit son histoire, sa structure, ses membres (les personnages de la BD, avec leurs caractéristiques), ainsi que des indications pour créer des personnages membres ou non du BPRD (modèles, nombre de points à allouer, etc.). Le quatrième chapitre est consacré aux ennemis des héros, à savoir, principalement, les nazis de Rasputin. Sont détaillés les profils techniques et les histoires des principaux méchants de l'univers de Hellboy. Le chapitre suivant détaille les capacités paranormales. Trois types de pouvoir existent : la magie rituelle, la magie à base de sortilèges, et les pouvoirs psychiques. Les trois sont décrites, ainsi que la façon d'y résister. Beasts and Monsters est, comme son nom l'indique, un bestiaire de l'univers de la BD, où l'on trouve un peu de tout : esprits, démons, sidhes, dieux, fantômes, vampires, zombies, loups-garou, etc. Weird Science and Advanced Technology fait le point sur la science étrange dont le BPRD dispose, ou qu'il est amené à contrer, comme le projet Ragna Rok. Un encadré fait le point sur les tentatives de mélange de technologie et de magie. Le chapitre suivant est à destination des MJ, et distille les conseils nécessaires pour mener une campagne ou un scénario proche de l'esprit de la série. Il est suivi de City of Night, une aventure d'introduction pour agents du BPRD, et d'une page de synopsis d'aventures. Les appendices proposent :
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August 2002 | Hellboy | Steve Jackson Games |
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Hellboy
première édition limitée
Hellboy Cette édition limitée est identique à la version brochée, mis à part qu'elle est reliée en simili-cuir noir, avec une couverture différente (et pas de quatrième de couverture). L'ISBN, le code-barre et autres mentions légales se trouvent sur une étiquette décollable au dos de l'ouvrage. |
January 2002 | Hellboy | Steve Jackson Games |
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Hero System Almanac #2
première édition
Hero System Almanac #2 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. Au sommaire de ce second numéro, des règles sur les drogues et poisons, les pouvoirs sensitifs, les pouvoirs à activation aléatoire, les pouvoirs agissant sur l'environnement, les rock-stars gérées par le "Hero System", une version revisitée de UNTIL, l'organisation épendante de l'ONU présentée dès la première édition de Champions, une discussion sur la façon de mener une campagne cinématographique, sur les équipements de guerre nucléaire, la description d'une firme de "sécurité" un peu barbouze, "World Security Services", une discussion de l'utilisation de l'armée dans les scénarios, des crimes impossibles et une page humoristiques avec la présentation de talents, pouvoirs et manoeuvres de combat inutiles (comme "Trouver la semaine", "Marchander avecle MJ", "Changer la programmation télévisuelle", "Sens commun" - un pouvoir ignoré de nombreux héros -, etc.), ces trois derniers sujets étant des rééditions de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games. |
January 1995 | Hero System | Hero Games |
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High Frontier
première édition
High Frontier A la suite d'In the Well qui traitait de la partie intérieure du système solaire, Deep Beyond qui s'intéressait à sa frange extérieur et Fifth Wave qui parlait de la Terre, une zone du système solaire n'avait pas encore été passée au crible. Il s'agit de la zone la plus peuplée, la plus grouillante et la plus industrieuse de l'espace : l'orbite terrestre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, la gamme et le système GURPS, la première partie Earth Orbit (25 pages) présente toutes les généralités sur l'orbite en décrivant les différents niveaux (LEO, HEO, GEO, VEO) ainsi que les vitesses de révolution, les chemins orbitaux, et les différents types de satellites qui composent les deux millions de corps flottant autour de notre planète. Il existe un grand nombre de satellites destinés aux tâches les plus diverses : espionnage, navigation, production d'énergie solaire, recherche scientifique, météo, réparation, etc. Il existe également plus de 400 stations orbitales habitées, depuis les immenses roues semblables à celle de 2001 l'Odysée de l'Espace ayant une gravité artificielle, jusqu'au mini-stations abritant une dizaine de personnes, parfois sous pavillon de complaisance et sans juridiction claire. Là aussi, tous types de stations peuvent exister : spatioports, récupération et réparation, usine, hôtel, centre industriel, station de recherche, chantier de construction, plateforme de défense ou même parc de loisir. Toutes les stations d'importance sont présentées et classées par niveau d'orbite, avec quelques considérations sur les conditions de vie et les particularité de cet environnement. Le projet Olympus quant à lui, est un immense ascenseur orbital en cours de construction afin d'acheminer biens et personnes directement depuis le sol jusqu'en orbite. Enfin, le chapitre présente rapidement les données du combat en orbite, les forces militaires en présence, ainsi que les lois en vigueur et les douanes spatiales. Le deuxième chapitre The Vacuum Cleaners (16 pages) s'intéresse de près à ceux qui tentent de nettoyer l'orbite terrestre de tous ces corps de petite ou grosse taille, souvent des débris, qui peuvent être mortellement dangereux. Le problème est connu depuis l'aube de la conquête spatiale : ce qui est placé en orbite y reste... et lorsqu'un engin explose en milliers de fragments, c'est autant de risques supplémentaires de causer des accidents dans le futur. Ce genre de catastrophe se répercute en cascade, chaque accident générant de nouveaux débris qui eux-mêmes iront causer d'autres accidents. Le chapitre présente donc cette profession, avec les sociétés implantées dans cette industrie, leur savoir-faire, les lois sous-jacentes, et les tenants et aboutissants de leur activité. Ces récupérateurs trouvent parfois des choses bien étranges à la dérive. Bien entendu, tous les éléments de jeu et d'explication sur la cultures de ces "aspirateurs de l'espace" sont fournis pour les joueurs qui désireraient créer un personnage dans cette branche. Luna (16 pages) est le chapitre présentant la colonie lunaire. On ne parle plus de la Lune sans risquer de s'attirer les foudres des locaux. Il s'agit de Luna : un monde sans air ni activité volcanique, où les abris humains tirent parti d'anciens conduits de lave dans le sol. 300.000 habitants permanents résident sur cet astre. Les différentes spécificités de la vie sur Luna sont abordées : habitat, déplacement en surface, etc. L'économie est axée sur la recherche scientifique et l'extraction minière, en particulier du He3. Le tourisme est également très présent, que ce soit par téléprésence, ou "en live". Enfin, les différentes communautés lunaires sont passées en revue, ce qui nous conduit tout naturellement au quatrième chapitre Luna City (8 pages). Celui-ci décrit la plus grande ville lunaire bien qu'invisible de la surface en dehors de ses domes d'observation. La géographie des lieux varie grâce à un jeu d'hormones très sophistiqué, donnant à la ville un caractère organique issu du génie génétique. Les murs génèrent même des fruits... Les habitants sont de nature très communautaire, et le loisir à la mode est une forme évoluée de jeu de rôle grandeur nature (reality game). Il est ensuite temps de regagner l'espace avec L4 : Cities in Space (32 pages) qui présente les différents points de Lagrange, où il est possible de maintenir une orbite stable malgré les influences respectives de la Lune et de la Terre. Le point L4 est une plaque tournante du commerce orbital et abrite plus d'un million d'habitants, dont la moitié résident à Islandia : une importante station spatiale européenne. L'ambiance y est très cosmopolite et particulièrement calme. De nouvelles sous-cultures y sont apparues telles les Hives (communautés de personnes reliées ensemble par une forme de télépathie créée par liaison cybernétique) ou les Virts qui sont des gens privilégiant le virtuel pour toutes les intéractions (travail, etc.). La station Clarke-1 quant à elle fut un centre d'esclavagisme de bioroids qui déclencha un véritable scandale en Europe. Elle est maintenant indépendante et possède une gouvernement quasi communiste, sur fond de christiannisme hyperévolutionniste. La station Die Sonnenspinnerin Sieben, résultat d'un fiasco financier sans précédent, abrite désormais loin des regards indiscrets les opérations d'un mouvement nanosocialiste : les IA. Margaret est une station féministe jusqu'au bout des ongles : un fitness-center orbital géant, paradis des féministes et des lesbiennes. En dehors de l'aspect touristique et prestigieux, cette station a une académie d'arts-martiaux réputée pour ses athlètes, et fournit des gardes du corps hors-pairs. Enfin, la MacLarren Unity est le rêve d'un millionnaire excentrique qui décida de peupler cette station de milliers clones de lui-même... Autant dire que cette station particulièrement luxueuse est loin d'être typique. L'intellect est roi, et même si les visiteurs sont autorisés au sein de cette grande famille, ils ne sont pas si nombreux. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L5 : the Junk Jungle (22 pages) décrit le point L5, une sorte de bidonville de l'espace où les stations sont faites de bric et de broc acheté à vil prix aux récupérateurs trop heureux de se débarrasser de leur marchandise. La population est donc hétéroclite, composée de gens désireux de se fondre dans la masse pour des affaires pas toujours légales, ou de trouver un habitat peu coûteux. Cornerstone est une station qui se destinait à devenir un symbole de progrès et de sagesse... avant la ruée vers L5. Quoi qu'il en soit, cette colonie élitiste et patriotique reste forte et prospère. Par opposition, la vie est nettement moins facile sur Fountain-1, une station menée par une secte techno-fachiste adepte du lavage de cerveau. Fortement prise à partie sur Terre, celle-ci s'est installée sur cette station-astéroïde pour accomplir sa société idéale. Une société idéale fortement armée, au cas où des gens de l'extérieur s'intéresseraient à eux. La station Starburst (qui a dit Babylon 5 ? Star Trek ?) est inspirée d'une série populaire dont les fans sont allés jusqu'à créer le langage exotique et construire la réplique de la station orbitale fictive. Celle-ci abrite des fans qui adhèrent aux idéaux d'espoir, de liberté et de justice transmis par la série, ainsi que de nombreux touristes qui peuvent y découvrir les miracles de la médecine moderne : des êtres modifiés génétiquement pour ressembler aux aliens de la série. Enfin, Sakharov Station est une vieille installation russe qui a bien vécu et où le matériel commence à sérieusement dater. C'est devenu une sorte de point de libre échange pour les triades martiennes et les corporations. D'autres colonies de plus faible intérêt sont rapidement passées en revue. L'ouvrage se termine sur un appendice de 8 pages concernant les engins spatiaux et les stations, avec profils chiffrés, règles et descriptions, ainsi qu'un index de deux pages. |
July 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Kingdom of Champions
première édition
Kingdom of Champions Description de l'Angleterre dans le monde de Champions (par un anglais), avec les adaptations nécessaires aux règles, un chapitre très complet sur ce qui change entre les Etats-Unis (patrie du joueur standard de Champions) et l'Angleterre, pour qu'une campagne sise en Albion soit plus réaliste qu'une série TV américaine, et description de héros et vilains typiquement anglais. Trois scénarios et une dizaine de mini-scénarios concluent l'ouvrage. |
January 1990 | Champions | Hero Games |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Monsters
première édition
Monsters Ce supplément est un catalogue d'individus monstrueux (par opposition aux bestiaires de JdR classiques qui recensent des espèces monstrueuses). Il décrit 48 monstres différents particulièrement adaptés à GURPS Horror, chacun se voyant accorder un minimum de deux pages. Table des matières : |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Ottoman Empire (The)
première édition, première impression
Ottoman Empire (The) Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré au Moyen-Orient du monde de Castle Falkenstein. Il est destiné aussi bien aux possesseurs de la version GURPS du jeu qu'à ceux de la version originale parue chez R. Talsorian Games (les caractéristiques techniques sont fournies pour les deux systèmes). Présenté sous forme d'un récit, le livre est divisé en huit grandes parties. Le chapitre 1 (17 pages) traite de l'histoire et de la politique de l'Empire Ottoman à la sauce Falkenstein (prise en compte des espèces non-humaines, par exemple). |
July 2002 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Personnel Files
première édition
Personnel Files Cet ouvrage est un catalogue de PNJ pour Transhuman Space, mais peut également servir d'inspiration pour avoir des groupes de PJ tout prêts. Il est recommandé de posséder le Compendium I pour pouvoir en profiter pleinement. Passées les premières pages de crédit, publicité, sommaire et introduction, on arrive au catalogue à proprement parler, divisé en plusieurs catégories. Chaque personnage comprend une image, un profil chiffré, son équipement, son background, ses motivations et d'éventuelles variantes pour modifier le PNJ. La première catégorie décrit les personnalités de Barrymore Consultancy, une agence de conseil ou de détectives incluant des PNJ à 100 points tels que : Helena Barrymore, Francesco Dellagaria vivant dans un cybershell et n'ayant plus tous ses moyens et Nelson Buthembai, un homme de terrain. La seconde catégorie décrit une équipe d'indépendants "C-C+", de Vacuum Cleaners, spécialisés en récupération, sauvetage et élimination de débris spatiaux (PNJ à 150 points). On compte Kurt Cassel le capitaine de l'équipe, Eilard Gamma une IA en charge du vaisseau "Tangente", Derek Repton un ingénieur de bord un peu abrupt, et Sandra Chou une personne adaptée génétiquement à la faible gravité. La troisième catégorie décrit un groupe de presse (PNJ à 200 points). Il comprend Antoine Cohen, reporter bénéficiant d'une amélioration de type Ishtar, Ludwig Braun est son pilote, aide et garde du corps. Tamara Chuikova complète l'équipe en gérant l'aspect technique des choses. La quatrième catégorie décrit une équipe de US Marshalls martiens... à temps partiel (PNJ à 250 points). Carlena Villareal est un personnage très ambigu, secondé de Dava O'Connor un gosse de riche, et Sally Xan une ancienne membre des triades. La cinquième catégorie présente une équipe d'intervention musclée FT Epsilon-4 travaillant pour Decisions Incorporated (PNJ à 300 points). Leur leader est Julio Montera, un ancien flic devenu mercenaire épaulé par Jean-Paul Danway un ancien soldat canadien, Hassan Faruq leur technicien et Simone Underhill qui joue le rôle de sniper. La sixième et dernière catégorie comprend des PNJ à 500 points, de nature assez exceptionnelle, travaillant pour Emergency Recoveries Inc. Le colonel Walker est un vétéran uploadé dans un cybershell, Klaus Godot, une IA souffrant de problèmes personnels, et Jakuli, un robot serpentiforme particulièrement redoutable. Enfin, un dernier chapitre offre 13 "alliés", des IA disponibles sur le marché afin d'épauler les personnages. On trouve leur profil, et des considérations sur leurs compétences, les problèmes de langue et d'empathie. L'ouvrage se termine par un index. |
December 2002 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Places of Mystery
première édition, première impression
Places of Mystery Ce supplément décrit (avec de nombreux plans à l'appui et des idées de scénarios) divers sites archéologiques et monuments historiques, présentés de l'époque de leur construction jusqu'à maintenant. De plus, un chapitre entier est consacré à l'Atlantide. Enfin, ce supplément contient un scénario. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Powers
première édition
Powers GURPS Powers propose un système pour gérer les pouvoirs sur-humains et constitue presque le troisième volume du corpus de base. Les "pouvoirs" couvrent ici aussi bien des pouvoirs super-héroïques que des pouvoirs vampiriques ou des pouvoirs paranormaux. Un pouvoir est un regroupement d'avantages pré paramétrés (appelés "habilités") sous un même thème et complété par un niveau de compétence unique et une ou des limitations. Après une introduction de deux pages, le premier chapitre (32 pages) pose le concept des pouvoirs et détaille leur méthode de création. Le second chapitre (82 pages) est un recueil de conseils et options supplémentaires pour chaque avantage du Basic Set. Ces derniers sont repris par ordre alphabétique et accompagnés de nombreux renvois. Le troisième chapitre (32 pages) comprend 47 pouvoirs préconstruits et des exemples d'habilités classé par type : attaque, défense, mouvement, mental, physique. Le quatrième chapitre fournit en 27 pages quelques règles sur la gestion des pouvoirs, comme pour les activer ou les désactiver, les utiliser en combat, etc. Il propose aussi quelques règles spécifiques pour diverses origines possibles - cosmique, divine... Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ. Le premier (24 pages) expose les différents types de campagnes et d'univers faisant intervenir des pouvoirs. On y trouve aussi quelques conseils pour les gérer. Le second (32 pages) est une revue des genres pour lesquels ce concept a été spécialement conçu : univers à secrets, psyonique, futuriste, super héros... Une glossaire (4 pages) et un index (2 pages) concluent l'ouvrage. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
quatrième édition
Space Space est un supplément de genre pour la 4e édition de GURPS consacré, comme son nom l'indique, à l'espace. Outre le matériel des précédentes éditions, il reprend des concepts de Horror, Traveller et Uplift. Le premier chapitre (23 pages) pose les bases du genre. Il définit les différents types de campagne possible et les éléments essentiels au genre : aliens, sociétés et organisations interstellaires, lieux et planètes. Le second chapitre (21 pages) détaille les voyages spatiaux. Il décrit les différents types de propulsion et de systèmes de navigation des vaisseaux. Viennent ensuite 13 pages sur la technologie du futur. Certains points de ce chapitre sont détaillés dans les suppléments Bio-Tech et Ultra-Tech. Les deux chapitres suivants offrent un système de création d'univers, de la galaxie à la planète. Le premier (37 pages) donne les règles pour définir la carte de la galaxie, la géographie d'une planète avec son climat, sa taille, son hydrographie... et ses paramètres sociaux : technologie, population, économie... Le second (35 pages) contient les règles avancées et permet de définir les caractéristiques d'un système solaire, avec masse, âge, etc. des détails supplémentaires sur les planètes, et quelques corps spatiaux particuliers : astéroïdes, structures artificielles... Ce système de création a été repris sous une forme simplifiée dans Interstellar Wars. La vie fait l'objet des chapitres 6 et 7. Le premier (37 pages) explique comment définir les éléments biologiques d'une espèce extraterrestre, par exemple alimentation, taille, mobilité, sens, communication, tandis que le second (36 pages) s'attache à leur organisation sociale : économie, justice, armée, gouvernement. L'avant dernier chapitre (7 pages) se concentre sur les aventures que pourront vivre les joueurs, et sur les intrigues et les adversaires qu'ils pourront rencontrer. Il propose aussi quelque courts synopsis. Le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages. Il offre des templates et quelques nouveaux avantages/désavantages et compétences. L'ouvrage se termine par une bibliographie et un index. |
November 2005 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Swashbuckler's Handbook (The)
première édition
Swashbuckler's Handbook (The) Ce livre discute des intrigues du monde de Sorcerers Crusade. Il est aussi largement consacré à deux conventions de l'ordre de la Raison : la Haute Guilde et les Ksifarai. L'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages, puis par une introduction de 4 pages, présentant le livre et donnant son plan. Item, first : The Age of Masks Item, second : Masters of the Dance Item, third : Hearts and Blades Item, fourth : Honeyed Words and Bitter Poison Le livre se conclut par un appendice qui donne en 8 pages des règles "de cape et d'épée" (complémentaires à celles du livre de base et du compagnon) ; de nombreux mouvements sont décrits de façon identique : la description visuelle du mouvement, les règles pour l'effectuer de façon non Magyque et les règles pour s'aider de la Magye. Chaque chapitre, hormis l'appendice, débute par une illustration pleine page (comptée dans la taille des chapitres données plus haut), ainsi que par une courte nouvelle qui nous fait suivre les relations tumultueuses de deux personnages : Gareth l'homme de main (Ksifarai, sans doute) et Marie une jeune espionne (Verbena). |
January 2000 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Tales of Mythic Europe
première édition
Tales of Mythic Europe Cet ouvrage est une compilation de 9 scénarios indépendants sur des thèmes variés. Il débute par une introduction de 2 pages et demie qui présente les scénarios un à un et qui donne un résumé des règles sur les faeries. Puis commence le premier scénario, intitulé "The Champion's portion" (29 pages). Comme tous les autres scénarios, "The Champion's portion" est découpé en plusieurs parties :
Dans ce premier scénario, les personnages sont catapultés magiquement en Ulster, au nord de l'Irlande, où une lutte féroce oppose diverses factions pour le contrôle de certaines ressources magiques. Il leur faudra probablement prendre parti, et ce ne sera pas facile. "The ship of Desire" est un scénario de 16 pages, entièrement à bord d'un navire. Il voit l'ambiance à bord devenir de plus en plus romantique au fur et à mesure du voyage. Les compagnons ont un rôle important. "Fall and ride" (18 pages) voit un mage échapper aux faeries au bout de plusieurs siècles. Égaré dans un monde qui n'est plus le sien, il a bien besoin d'aide, surtout qu'il est l'enjeu d'une lutte entre diverses créatures surnaturelles. "The Hospital's Due" (26) pages voit des membres de l'ordre des Hospitaliers s'emparer de certaines possessions de l'alliance des personnages. Jusqu'où iront ceux-ci pour reprendre ce qui leur appartient ? Donner le signal d'une nouvelle croisade n'est pas d'une grande sagesse. "Loyalty and Law" est un scénario de 21 pages qui voit un mage Jerbiton demander aux personnages d'aller porter secours à une dame de sa famille : elle est en butte à des problèmes légaux et au harcèlement de certains individus puissants. Il faut être subtil, car les interventions doivent se faire sans briser visiblement le code hermétique. Dans "A Musical Murder Mystery" (18 pages), un village est victime de meurtres mystérieux, accompagnés d'une étrange musique. Même des mages auront du mal à découvrir le fin mot de cette énigme. Avec "Return of the raiders" (13 pages), les personnages se voient confrontés à un problème inhabituel : tous les 100 ans, un certain village est assailli par des fantômes de vikings, qui font un carnage. Le prochain assaut est proche, mais comment faire pour éviter que l'histoire ne se répète ? Le scénario "Warring families" (17 pages) voit un vieux conflit familial qui menace d'éclater en affrontement meurtrier. Pour une fois, il ne s'agit pas de rivalités entre de riches familles nobles, mais de simples villageois. Le risque de violence n'est pas moindre. Enfin, "What lies beneath" (12 pages) vient conclure l'ouvrage, en amenant les mages à s'intéresser de près à un monastère proche, dont l'expansion les menace. Mais est-ce un hasard, ou un danger plus important n'est-il pas en train d'apparaître ? |
May 2009 | Ars Magica | Atlas Games |
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Teralogos News - 2101, First Quarter
première édition
Teralogos News - 2101, First Quarter La couverture (1 page) ouvre Teralogos News - 2101, First Quarter. Puis arrivent, sur 1 page, Table des Matières, À propos de GURPS et une Introduction. Cette dernière donne l'historique de ces reportages qui servent à présenter des détails du cadre, de la couleur locale, et des précurseurs de scénarios potentiels. Ils sont suivis desdits reportages (5 pages), sous la forme d'articles variés correspondant au premier trimestre de 2101 dans le monde de Transhuman Space. |
November 2024 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Toxic Memes
première édition
Toxic Memes Voilà un supplément qui permet d'approfondir un des thèmes qui font la personnalité de Transhuman Space : la mémétique. Cette science émergente de nos jours est devenue incontournable en 2100 et traite de la diffusion et de la réplication de l'information. Les domaines concernés sont vastes et si la sociologie et la publicité ont été bouleversées, la politique et la religion sont certainement les domaines où elle est le plus utilisée. Après une courte introduction présentant l'auteur et l'ouvrage, ce dernier entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre Overview : Cognitive Ecologies (10 pages). La mémétique y est présentée en tant que discipline, avec son histoire depuis les fondations posées à la fin du XXème siècle par Dawkins. La théorie sous-jacente est que le mème est une unité d'information culturelle au même titre que le gène est une unité d'information biologique. A partir de là, certains parallèles grossiers peuvent être faits entre l'évolution des espèces et l'évolution des idées, ainsi qu'entre l'utilisation du langage et un virus. Bien évidemment, un mème n'existe que rarement individuellement. On parle plus souvent de méméplexe, un ensemble de mèmes plus ou moins interdépendants avec ou non une thématique commune. C'est aussi l'occasion d'aborder l'ingéniérie mémétique et son influence sur le monde de Transhuman Space. Les publicitaires, les responsables marketing, les prêtres... tous ne raisonnent plus que par la population cible, le mode de propagation et la persistance d'un mème dans une niche écologique cognitive. Rumeurs, croyances, ragots, articles de presse, slogans publicitaires... tous sont des mèmes et aspirent à être en haut de l'échelle alimentaire mémétique pour rester aussi longtemps que possible dans les esprits. Evidemment, les moyens de communication modernes permettent de se protéger des mèmes les plus ridicules ou agressifs en les filtrant. Enfin, il est possible de mettre en réseau son IA personnelle afin de n'accepter que les mèmes déjà acceptés par des "sources de confiance" comme des amis ou des collègues. Dans un autre registre, ce chapitre présente aussi les réseaux de réputation et la façon dont il est possible, de la même manière qu'au XXème siècle on votait pour un site web, d'influer sur la réputation des gens que l'on fréquente grâce aux interfaces virtuelles. Le reste de l'ouvrage présente toute une série de mèmes et méméplexes classés par thèmes sur une centaine de pages : Les mèmes sont présentés en une page ou une demi-page et certains ont des encarts ainsi que des PNJ d'importance présentés en annexe. Le dernier chapitre Memetic Engineering (25 pages) de l'ouvrage décortique le fonctionnement de la mémétique appliquée : analyse, conception, utilisation, campagnes mémétiques... et leur résultat. La campagne aura-t-elle les effets escomptés ? Le mème sera-t-il persistant ? Se transformera-t-il au cours de sa vie ? Y aura-t-il une réaction négative ? Comment contrer une campagne ? Un exemple est livré à travers une série d'encarts qui détaillent une campagne mémétique pas à pas : il s'agit de plonger la population de Nairobi dans la paranoïa d'une attaque terroriste afin de détourner l'attention d'un cambriolage en préparation. Des précisions viennent compléter le tableau, notamment concernant la légalité, les mesures anti-mémétique et les règles de jeu en rapport avec la création de mème. Une dizaine de nouvelles professions sont proposées parmi lesquelles on notera les écologistes cognitifs, les spécialistes de la déprogrammation de mème, ou encore les évangélistes : des vendeurs qui ne vendent pas seulement un produit mais tout le style de vie qui va avec. Bien évidemment de nouveaux avantages et défauts sont également fournis, avec tout le matériel technologique en rapport avec les mèmes. Enfin, une section présente des types de campagnes fortement orientés vers la mémétique. L'ouvrage se termine sur une section biographie contenant des ouvrages de fiction mais également très sérieux concernant la mémétique, ainsi qu'un index. |
April 2004 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Undead
première édition, première impression
Undead Ce supplément rassemble des généralités sur le thème des morts-vivants, un système pour créer des personnages morts-vivants, et des exemples de morts-vivants. Table des matières : |
September 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, deuxième impression |
November 2020 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition |
October 2019 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Villains
première édition, première impression
Villains Villains est un catalogue de 54 méchants pour des thèmes variés, regroupés en huit catégories et présentés en détails avec parfois des idées de scénarios. Chaque chapitre débute par deux pages de généralités sur la catégorie dont il traite. Table des matières : |
May 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vorkosigan Saga
première édition
Vorkosigan Saga Ce supplément est l'adaptation en jeu de rôle de l'univers des romans de Lois McMaster Bujold. Après 4 pages d'une table des matières très détaillée, les 2 pages d'Introduction contiennent les habituelles présentations des auteurs et de GURPS, ainsi qu'un avant-propos de Steve Jackson s'excusant pour les 5 ans de retard de l'ouvrage, et remerciant tous ses contributeurs. Remarquons, par exemple, que toutes les illustrations ont été approuvées par Lois McMaster Bujold et que le supplément, initialement prévu pour la troisième édition, a dû finalement être converti à la quatrième par Andrew Hackard. The Universe (5 pages) commence par rappeler les principaux thèmes explorés dans les romans (choc culturel ou technologique, l'humanité dispersée, etc.), puis se penche sur l'univers lui-même : un plan des mondes connus, les moyens de transports entre eux et un résumé de l'histoire intergalactique de l'humanité terminent ce chapitre. La première partie se consacre à la description des différents mondes. Pour chacun, en plus des informations révélées dans les romans et, notamment, ses particularités culturelles, une section évoque les types de personnages qu'il est envisageable d'incarner. Pour commencer, "Barrayar, c'est nous", dixit Lois Bujold. Étant de loin la planète, la culture la plus développée dans les romans, il est naturelle qu'elle se taille la part du lion (Barrayar and Imperium, 21 pages). Son histoire, sa géographie et ses mœurs sont présentés par le menu tout au long du chapitre, d'une manière synthétique. Les quatre dernières pages sont consacrées aux mondes voisins de Komarr et Sergyar. Les Other Worlds (22 pages) qui apparaissent dans les romans sont ensuite traités : la colonie Beta (4 pages), Cetaganda (2 pages), l'ensemble de Jackson (3 pages), la Terre, Athos, Escobar, divers planètes ou organisations (1-2 pages chacun). La création des personnages est abordée dans Character Opportunities (18 pages), suivant le schéma habituel de GURPS : niveau de puissance des personnages, avantages et désavantages spécifiques à l'univers, tables des classes sociales et des emplois. Douze archétypes (dont 6 barrayars) terminent le chapitre. Celui-ci est complété par Human and Posthuman (5 pages), qui présente quelques espèces mutantes : hermaphrodites, quaddies (humanoïdes quadrumanes conçus pour vivre en gravité zéro), télépathes, etc. Technology (21 pages) décrit d'abord les avancées de la médecine et de la biologie : manipulations génétiques, clonage et cryogénisation, sans oublier les différentes drogues (6 pages). Viennent ensuite les caractéristiques des armes et armures (5 pages), les vaisseaux et l'armement spatial (4 pages), ainsi que les moyens de transport planétaires (3 pages). Quelques pages sur du matériel divers (batteries, scanners, etc.) terminent le chapitre. Supporting Cast (32 pages) donne les caractéristiques de 25 personnages adaptés des romans par Sean Punch, avec, pour certains, des conseils sur la façon de les employer comme "Alliés" des PJ. Forward Momentum (8 pages) propose quelques pistes et conseils au meneur de jeu pour bâtir une campagne, dont 6 amorces d'aventures (scenario seeds). Appendix A: GURPS Lite (44 pages) est une version spécialement adaptée de GURPS Lite par Phil Masters. Les Appendix B: Spacecraft (23 pages) et Appendix C: Space Travel and Combat (25 pages) ont été principalement rédigés par Thomas Weigel et David Pulver. Ils contiennent les règles de construction de (et d'affrontement entre) vaisseaux spatiaux, adaptées de GURPS Space pour correspondre aux canons de l'univers de la saga. Une chronologie (Timeline, 2 pages) et une Bibliography (2 pages) précèdent l'Index final (6 pages), ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
January 2009 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Who's Who 1
première édition, première impression
Who's Who 1 Ce supplément rassemble 52 personnages historiques, chacun décrit sur deux pages : biographie, description physique, quantification en termes de jeu, what if. Il contient également quelques esquisses de personnages totalement fictifs dont l'existence aurait pu bouleverser notre Histoire. Table des matières : |
May 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Who's Who 2
première édition, première impression
Who's Who 2 Ce supplément rassemble 56 personnages historiques, chacun décrit sur deux pages : biographie, description physique, quantification en termes de jeu, what if. Il contient également quelques esquisses de personnages totalement fictifs dont l'existence aurait pu bouleverser notre Histoire. Table des matières : |
November 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |