Indiana Jones WEG
Aventures exotiques, fouilles périlleuses à l'autre bout du monde, poursuites effrénées contre des nazis ou cultistes dégénérés : le monde d'Indiana Jones est celui des serials pulps des années 30 remis au goût du rythme des films d'aventure contemporains. Dix ans après TSR, en 1994, West End Games obtint la licence pour exploiter les aventures de l'archéologue au prénom canin en univers de jeu de rôles. West End Games décida de faire du monde d'Indiana Jones l'un des suppléments de son système générique Masterbook. Comme presque tous les univers de cette gamme, ce jeu de rôles parut sous deux formes différentes : une version en boîte comprenant le livre du système Masterbook, le Worldbook Indiana Jones et le jeu de cartes spécifique à ce système, et la version en livre séparée, ou Worldbook, supplément du livre Masterbook.
Les règles du jeu de rôles Indiana Jones de West End Games (de son nom complet The World of Indiana Jones)sont similaires à celle du Masterbook, elles-même inspirées du système mis au point pour le jeu Torg. Les personnages-joueurs sont définis par huit attributs (Agilité, Dextérité, Endurance, Force, Intellect, Esprit, Confiance, Charisme) auxquels sont associées des compétences. Le coeur du système, par ailleurs agrémenté de nombreuses et diverses tables, consiste pour le joueur à lancer deux dés à 10 faces pour vérifier la réussite d'une action. De la somme de ces deux dés est déduit (via un tableau) un modificateur nul, positif ou négatif à ajouter à l'attribut ou la compétence. La somme est alors comparée à une difficulté. Le système utilise également un jeu de cartes qui sert à pimenter le jeu via divers modificateurs, voire en détournant la trame de l'aventure.
Par opposition au jeu de rôle créé par TSR en 1984, les joueurs peuvent créer leur propre personnage dans The World of Indiana Jones et ne sont pas limités aux personnages principaux des films de Spielberg et Lucas.
The World of Indiana Jones fut suivi de dix suppléments, essentiellement de contexte, dont deux adaptations des deux premiers films de la trilogie et une adaptation d'un roman. A noter que les derniers suppléments parus pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games proposaient une adaptation de cet univers au système D6, autre système de West End Games.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventures
première édition
Adventures Indiana Jones Adventures est un recueil de scénarios, complété par quelques pages visant à adapter The World of Indiana Jones au système D6. Après une brève introduction, le livre se découpe en 5 chapitres et une annexe. Le premier chapitre, intitulé The World of Indiana Jones D6 Rules (13 pages) se concentre sur l’adaptation du système D6 au JdR World of Indiana Jones, depuis la création de personnages jusqu’aux idées de scénarios, en passant par des tables détaillées d’équipement (armes, véhicules…) et des caractéristiques d’adversaires génériques (humains – nazis, gangsters – ou animaux). En dernière page du chapitre, une feuille de personnage pré-remplie permet de créer rapidement un personnage. A noter toutefois que ce chapitre ne suffit pas à lui seul pour faire tourner Indiana Jones avec le système D6, le livre de base de celui-ci restant nécessaire. Dans les scénarios qui suivent, toutes les statistiques (niveaux de difficultés, caractéristiques des PNJ) sont au format D6. Le chapitre suivant (17 pages) est une aventure d’introduction à jouer en solo intitulée The Carlisle Incident, visant à familiariser avec l’usage du système D6. Une page d’introduction et deux pages de présentation du personnage pré-tiré et des premières règles utiles précèdent les rebondissements du scénario proprement dit, présenté à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Celui-ci démarre en 1935 à San Francisco et entraîne le personnage sur la piste d’un trésor, sur une île du Pacifique sud. On Ice est un scénario de 22 pages pour des personnages débutants. L’intrigue se déroule à Chicago en 1926 et tourne autour de mystérieux vols de joyaux sur fond de prohibition. The City of Dreams propose sur 16 pages une aventure non datée chronologiquement et démarrant à Sydney. Elle lance les personnages à la recherche du Dr Wallace, qui a disparu alors qu’il effectuait des recherches sur la mythologie aborigène, sur le lieu dit Uluru (Ayers rock - Australie). The Kweichow Exodus se déroule en Chine en 1933 (19 pages). Il consistera pour les PJ à escorter jusqu’à Wuchow, cité portuaire de Hong Kong, des artefacts provenant d’une fouille dans la province de Kweichow. L’annexe fournit sur une page un mécanisme de conversion des valeurs entre le système D6 et le système Masterbook. Le livre s’achève sur 4 profils types de personnages pré-créés pour le système D6, ainsi qu’une feuille de personnage vierge. A noter que la couverture, représentant Indiana Jones, est ornée de hiéroglyphes qui font anticiper des événements en Egypte, alors qu'aucun scénario ne se déroule sur le continent africain. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Artifacts
première édition
Artifacts Ce supplément pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games est une compilation d'objets mystérieux, reliques antiques et autres artefacts mythologiques qui, à l'instar de l'Arche d'Alliance, des Pierres de Sankara et du Saint Graal dans les trois films, sont autant d'outils scénaristiques pour le MJ.
Artifacts est divisé en sept sections de longueur inégale : L'introduction (3 pages) explique l'objectif de ce supplément et comment l'utiliser. Chacun des 56 objets décrits par le supplément, souvent sur plusieurs pages, l'est avec les informations non-techniques suivantes : valeur (en dollars années 30), pouvoirs mystiques, dernier emplacement connu, description, histoire, rumeurs et légendes. Les informations suivantes, techniques ou réservées au MJ, sont en outre données dans un encart grisé après chaque description : pouvoirs, "recherché par", idées d'aventures. La très grande majorité des artefacts est accompagnée de faux extraits du carnet de notes d'un archéologue anonyme qui offre quelques commentaires et souvent une illustration. Dans chaque chapitre, un artefact fait l'objet d'une illustration plus grande, d'une carte pleine page ou d'une énigme illustrée. Le chapitre 1 concerne le continent africain (13 pages). Les artefacts étudiés sont : le bâton d'Osiris, l'armure d'Alexandre le Grand, la coiffe de Shaka Zulu, les sandales de Mahomet et la statue d'Anansi. Le chapitre 2 est celui des Amériques (20 pages). Les artefacts étudiés sont : le marteau de John Henry, la tête de Cachimé, le couteau de Jim Bowie, le manteau de Quetzalcoatl, le gourdin de Metacom, le miroir de Tezcatlipoca, le bec de Raven, le sabre de Simon Bolivar et la lance de Illapu. L'Asie est l'objet du chapitre 3 (26 pages). Les artefacts étudiés sont : l'herminette de Apekura, la carte aborigène du pays des rêves, le tambour de Kadaklan, le i-ching de Confucius, le katana de Nobunaga, le miroir d'Amaterasu, le pilon et le mortier de Baba Yaga, les pêches de Hsi Wang Mu, le crâne du Muumuu, l'original de l'Art de la Guerre de Sun Tsu, le maillet de Hina, le trident de Shiva et l'arc de guerre de Gwau Meo. Le chapitre 4 nous emmène en Europe (40 pages). Les artefacts étudiés sont : le bouclier de Persée, le chaudron de régénération, la corne d'abondance, le quatrième clou de la Croix, Gae Bolg, les sceptres impériaux, une boucle de cheveux de l'empereur Friedrich I, le Malleus Maleficarum, le marteau de Thor, le manuscrit original du Prince de Machiavel, la pierre philosophale, le scalpel de Jack l'éventreur, le carnet secret de Léonard de Vinci, la main d'argent de Nuada, la lance d'Achille, le bâton de Saint Patrick , l'épée de Jeanne d'Arc, le glaive Tyrfing, l'autoportrait sans titre de Rembrandt et la composition sans nom de Wagner. Le chapitre 5 est celui du Moyen-Orient (18 pages). Les artefacts étudiés sont : le bâton d'Aaron, la dague de Sinan, le chandelier du temple de Jérusalem, les deniers de Judas, la lampe d'Aladin, le Pentateuque de Moïse, le cimeterre de Sulaiman Ier et la carte des étoiles de Bagdad. Enfin, l'appendice d'Artifacts propose des règles de conversion entre le système Masterbook et le système D6, tous deux de West End Games (4 pages). La dernière page d'Artifacts est une feuille de personnage D6 pour le jeu de rôle Indiana Jones. |
Catalogue | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Indiana Jones and the Lands of Adventure
première édition
Indiana Jones and the Lands of Adventure Indiana Jones and the Lands of Adventure propose un tour du monde des hauts lieux de l'aventure archéologique des années 30. Le supplément est divisé en cinq parties : une introduction et quatre chapitres pour autant de grandes régions du monde.
L'introduction (3 pages) expose les raisons de l'importance du choix géographique d'une aventure puis traite du sujet de la discrétion d'un groupe de PJ dans les lieux exotiques et enfin des vitesses de voyage selon les moyens de transport utilisés. Chacun des quatre chapitres est ensuite organisé de la même façon. Après une introduction générale sur la région du monde décrite et les pays clés de celle-ci, qui font chacun l'objet d'un bref paragraphe, sont proposés plusieurs gros plans sur des endroits clés ou propices aux aventures épiques de l'univers d'Indiana Jones. En complément de ces gros plans, des lieux typiques "génériques" sont décrits et cartographiés et des pistes d'aventures propres à la région géographique sont proposées, souvent avec les plans et PNJ appropriés. Le premier chapitre de Indiana Jones and the Lands of Adventure est consacré à l'Europe (27 pages). Les gros plans en sont Budapest, le mythe du vampire, les châteaux (occupés ou abandonnés), Trieste, les formations rocheuses d'Externsteine, le castel Miramar, les ruines de Cumes, les clubs de jazz, Leningrad, les camps militaires, l'île de Gotland, Thera (l'Atlantide) et les abbayes et monastères. Le supplément prend ensuite le cap du Moyen Orient et de l'Afrique (20 pages). Y sont plus particulièrement traités : Petra, Jerusalem, le mythe du Djinn, la Mecque, les sites de fouilles (de diverses tailles), les pyramides d'Egypte, la Vallée des Rois, la tombe de Toutankhamon et l'épée du Prêtre Jean. Le troisième chapitre s'intéresse à l'Asie et à l'Australie (20 pages). Les gros plans de ce chapitre sont Bangkok, le mont T'ai Shan, le palais tibétain de Potala, Hong Kong et ses environs, Angkor, le pays des rêves des aborigènes australiens, Brisbane et Cape York. Enfin, les Amériques sont la destination du quatrième et dernier chapitre de Indiana Jones and the Lands of Adventure (19 pages), avec des étapes à Antigua, dans l'épave d'un galion espagnol, à Rio de Janeiro, dans les temples d'Amérique du Sud et au Panama. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Indiana Jones and the Rising Sun
première édition
Indiana Jones and the Rising Sun Ce supplément pour le jeu de rôle Indiana Jones de West End Games est consacré au Japon des années 30. Il est divisé en huit parties de longueurs inégales : six chapitres, une aventure et des PJ prétirés.
Le premier chapitre (12 pages) fournit des conseils généraux destinés au MJ du jeu de rôle Indiana Jones, sans rapport spécifique avec le Japon. Y sont traités l'art de maîtriser une partie de jeu de rôle, la conception et l'écriture d'aventures, les PNJ et l'improvisation. Trois synopsis d'aventures sont donnés, ainsi que les caractéristiques de neuf PNJ "types" : le cultiste thug, l'avocat, le détective privé, le chauffeur de taxi, le camionneur, le barman, le médium, le charlatan et le bibliothécaire. Le deuxième chapitre fournit une présentation générale du pays du soleil levant dans les années 30 (16 pages). Est d'abord fournie une description des divers moyens de transport disponibles pour se rendre au Japon, puis sont traités la géographie et le climat, la population, la flore et la faune, les volcans, le Japon rural et celui des villes, Tokyo et autres grandes agglomérations, l'architecture (dont celle des temples), voyages intérieurs, les moyens de communication, les colonies et possessions japonaises (dont la Corée et la Mandchourie). Le chapitre se termine sur trois pages sur l'histoire récente du Japon. L'armée nippone est le sujet du troisième chapitre (8 pages). Après une description générale du rôle prépondérant des militaires au Japon durant toutes les années 30, ce chapitre donne des conseils pour intégrer l'armée dans des aventures du jeu de rôle Indiana Jones. Les uniformes et équipements (armes et véhicules) sont ensuite détaillés, ainsi que les caractéristiques d'un officier japonais standard. Le quatrième chapitre s'intéresse à la société et la culture japonaises (13 pages). Des informations pratiques et détaillées sont fournies sur les sujets suivants : gouvernement, partis politiques, forces de l'ordre, système pénal, religions, médecine, sociétés secrètes, presse et radio, culture populaire et geishas. Les grands thèmes d'aventures possibles pour exploiter au mieux le cadre du Japon sont décrits en fin de chapitre. Quatre feuilles d'écran recto-verso cartonnées sont insérées au milieu du chapitre 4 : elles contiennent 32 tables relatives à l'équipement, les avantages et défauts de background, les armes, les dégâts et l'utilisation des compétences. Ces tables ne sont pas illustrées. Les arts martiaux sont étudiés dans le cinquième chapitre (5 pages). Le kendo, le judo, le jujitsu, le karaté, le kempo, l'aïkido, le kyudo et le sumo y sont brièvement décrits, ainsi que les armes de mêlée les plus communément utilisées par les artistes martiaux japonais. Le reste du chapitre est consacré aux ninjas, à leur origine, méthodes et armes. Les caractéristiques d'un ninja standard sont données. Deux pages de tableaux récapitulatifs d'armes de mêlée, d'armes à feu et de véhicules militaires forment la transition entre les chapitres 5 et 6. Le sixième et dernier chapitre est consacré au Japon surnaturel (9 pages). Les êtres légendaires de la mythologie japonaise sont abordés (kami et buddha), ainsi que les fantômes (Gaki et Shi-Ryo), les exorcistes bouddhistes et le mamori, ou parchemin calligraphié protecteur. L'aventure qui clôt le livre s'intitule "Indiana Jones and the Masamune Blade" (24 pages). Malgré son titre, elle est prévue pour un groupe de PJ. L'aventure débute par un appel à l'aide du professeur Crichton, parti au Japon à la recherche d'un trésor samouraï. Elle est divisée en trois actes. Le premier se déroule à Tokyo alors que les deux suivants prennent place sur une île volcanique du Pacifique. Les PJ vont avoir fort à faire pour retrouver leur ami disparu et l'artefact que celui-ci recherchait, convoité par de nombreuses parties dont les yakusas. Un appendice fournit trois fiches illustrées de PJ prétirés : un guide local, un espion et un gamin des rues. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Raiders of the Lost Ark
première édition
Raiders of the Lost Ark Ce supplément nous fait découvrir dans le détail tous les principaux lieux parcourus par Indiana Jones dans le film "Les Aventuriers de l'Arche Perdue". L'objectif n'est pas de faire rejouer le scénario du film, mais de fournir des éléments de contexte (lieux, personnages, artefacts...), que le meneur pourra utiliser dans ses propres campagnes ou aventures.
L'ouvrage est parsemé de photos du premier film d'Indiana Jones. Pour l'essentiel ce sont des photos pleine page ou demi-page. Le texte est agencé en deux colonnes par page, et est entrecoupé de cadres où sont détaillés certains points précis. Les illustrations sont en grande majorité "utilitaires" : plans, voire dessins de fresques. Après les crédits et la table des matières, le livre débute par une introduction de quatre pages. On y trouvera la description d'Indiana Jones, le contexte mondial en 1936, et l'utilisation possible du supplément. Les sept chapitres qui composent le supplément ont la même structure, à l'exception d'un seul, le chapitre cinq. Ce dernier présente, sur 29 pages, une aventure en solitaire (sans meneur) à la manière des "Livres dont vous êtes le héros". Aventure qui utilise un personnage pré-tiré, dans le cadre de la ville du Caire, décrite dans le chapitre précédent. Les six autres chapitres suivent une trame similaire, avec les mêmes éléments pour chaque : - une description faite en partie à la première personne, par un des personnages du film - des descriptions des lieux et leur organisation - des idées d'aventure - les différents personnages (tirés du film) ou contacts possibles (inventés) - des encadrés précisant - le plus souvent - l'utilisation possible des lieux ou personnages dans une aventure montée par le meneur Les six chapitres correspondent aux séquences du film, par ordre choronologique : - chapitre un (23 pages) : jungle d'Amérique du Sud - chapitre deux (26 pages) : école Marshall - chapitre trois (20 pages) : Népal - chapitre quatre (21 pages) : le Caire - chapitre six (20 pages) : fouilles de Tanis - chapitre sept (15 pages) : base nazi Le livre s'achève sur huit pages de dessins d'après des scènes du film, à la manière de dessins de scénarimage (storyboard), ainsi qu'une bibliographie d'une page. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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World of Indiana Jones (The)
première édition
World of Indiana Jones (The) Là où le Masterbook décrit les règles de base nécessaires au jeu, ce supplément, appelé aussi "Worldbook", les affine et en présente le cadre. Il permettra aux meneurs comme aux joueurs de faire évoluer les personnages dans le monde de la première moitié du vingtième siècle. Du moins une version rendue un peu "pulp" par la présence d'Indy... |
Livre de base | January 1994 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Ouvrages recherchés
Indiana Jones and the Tomb of Templars
Indiana Jones and the Golden Vampires
Indiana Jones and the Temple of Doom
Indiana Jones and the Sky Pirates
Magic & Mysticism: The Dark Continent