Cyberpunk
Cyberpunk est le premier jeu de rôles à exploiter le thème littéraire du même nom. Il est donc fortement inspiré des romans de William Gibson, Walter Jon Williams, Bruce Sterling, Allec Effinger, Pat Cadigan, etc. L'expression "cyberpunk" vient du mot cybernétique, la science de la communication entre l'homme et la machine, et du mot : "punk" No future. Le mélange des deux nous plonge dans un futur proche et sombre, où la technologie est omniprésente tandis que la décomposition sociale atteint son paroxysme.
Le jeu a évolué en fonction des périodes : la première version était conçue pour être jouée en 2013, la seconde en 2020. De cette façon, le background a pu évoluer pour essayer de rester cohérent avec l'évolution de l'actualité. Parmi les sources d'inspirations du jeu, on peut également citer Blade Runner, le film de Ridley Scott. La version de 2030 est plus proche de romans de Neal Stephenson comme Samouraï Virtuel ou l'Age de Diamant.
D'autres éditeurs que R.Talsorian ont participé au développement de la gamme de la deuxième édition : Atlas Games a produit de nombreux scénarios de petite taille, et Ianus Publications, basée au Canada, a construit un background alternatif Alternate Reality.
Le piratage informatique a une importance cruciale dans le jeu. Dans la première édition, il s'agissait de parcourir le réseau d'une entreprise, en bataillant à chaque noeud pour prendre le contrôle de l'imprimante ou obtenir des données confidentielles. Dans CP2020, la matrice est devenue virtuelle : les netrunners, pirates du réseau, se battent à travers un avatar mental contre des représentations spectaculaires des programmes de défense, souvent très dangereux. Le réseau mondial est représenté comme une vaste réalité virtuelle. Après le datakrash qui vit l'effondrement de ce réseau, et la renaissance de multiples petits réseaux locaux, le piratage a redémarré "à l'ancienne", avec la nécessité de s'introduire dans les locaux de la cible. Les programmes ont donc évolué et peuvent piloter des pièges physiques : canons automatiques, constructs de nanotechnologie pouvant prendre forme à tout moment, etc.
Les personnages peuvent appartenir à neuf catégories : les Rockerboys (star de la scène), les Solos (techno-guerrier, mercenaire ou simplement tueur à gage), les Netrunners (pirate informatique), les Médias (reporter, journaliste), les Nomades (rebelle motard), les Corporates (businessman, ou employé d'une grande compagnie), les Techies (bricoleur ou scientifique maîtrisant les domaines des hautes technologies), les Fixers (intermédiaire, criminel, dealer), les Cops (agent des forces de l'ordre).
Outre leur culture, les personnages sont définis par un jeu de caractéristiques sur 10 : Reflexes, Dexterity (l'agilité), Constitution, Strength, Body (la taille et le poids), Movement, Intelligence, Willpower, Cool (sang-froid), Technique (affinité avec la technologie). Elles peuvent être achetées avec un total fixe de points déterminé par le meneur de jeu selon le niveau qu'il veut donner au personnage, ou aléatoirement. Des caractéristiques secondaires permettent de déterminer des valeurs telles que la vitesse de course, la chance, le score de blessure, ou encore l'humanité qui représente la déshumanisation d'un individu par la modification de son corps avec la cybernétique.
2013-2020
Tandis que la première édition de Cyberpunk se situait en 2013 et dépeignait un univers d'anticipation basé sur les romans "cyberpunk" mais finalement assez proches du monde contemporain, la seconde prend place en 2020. Les corporations y dirigent le monde depuis leurs citadelles de verre tandis que la dernière mode consiste à s'implanter des systèmes électroniques pour se rapprocher de la machine. Quant aux pirates informatiques, ils connectent directement leur cerveau aux ordinateurs pour pénétrer une réalité virtuelle globale qui représente le réseau mondial : la matrice. La violence transforme certains quartiers urbains en zones de combat où il ne fait pas bon s'aventurer la nuit. Les joueurs peuvent y incarner des rebelles de ce monde devenu fou, cherchant à survivre dans la jungle urbaine.
Cyberpunk 2020 propose une zone particulière pour jouer : Night City, une cité californienne fictive bâtie dans le futur entre San Francisco et Los Angeles. Cette ville nouvelle est l'incarnation du monde cyberpunk : l'innovation technologique côtoie la pire des misère, et les requins sans scrupules des corporations vivent dans des quartiers protégés par des milices surarmées, à deux pas des zones de combat grouillant de gangs, de criminels et de drogués. Cyberpunk ne se limite pas à Night City néanmoins, et de nombreux suppléments décrivent l'état du monde, y compris le système solaire qui commence à être colonisé.
203X
La troisième version du jeu se déroule dans les années 2030. Après une guerre corporatiste qui fait table rase du monde de Cyberpunk 2020, déjà évoqué dans la campagne inachevée de Firestorm, le monde n'a plus rien à voir. Le réseau informatique s'est effondré suite au Datakrash et est désormais cloisonné en petits sous-réseaux isolés les uns des autres. Les grandes corporations se sont transformées en organisations criminelles, et les gouvernements... quels gouvernements ? En parallèle, des cultures alternatives se sont érigées en véritables nations communautaires. Ce sont les six grands "altcults" :
- Edgerunner, les "cyberpunk" de l'ancienne génération ont la peau dure. Ils sont adaptables, adeptes des nouvelles technologies, et maîtrisent complètement l'environnement urbain.
- Reef, des hommes génétiquement modifiés pour vivre sous l'eau et y développer une forte culture guerrière.
- Desnai, des descendants d'une culture corporatiste à la "Walt Disney" (d'où le jeu de mot), ils vivent désormais dans des enclaves ressemblant à des parcs d'attraction et sont experts en robotique.
- Rolling State, les descendants des nomades ont construit d'immenses villes roulantes avec lesquelles ils sillonnent les grandes plaines des USA.
- Riptide, les habitants des plateformes flottantes autour de Tokyo, transformées en cités flottantes itinérantes, ils sont non-violents et recherchent l'harmonie avec la nature.
- Corpore Metal regroupe les cyborgs qui ont abandonné derrière eux leur corps organique. Pour s'affranchir de la déconsidération et de leur quasi-condition d'esclave, ils se sont regroupés loin de ceux qui les ont tant fait souffrir.
Chaque altcult est fourni avec un jeu de quatre modèles prétirés afin de faciliter le départ du jeu.
La troisième édition de Cyberpunk introduit également le concept de "Meta Character" qui permet de représenter des organisations à la manière d'un PNJ. Le Meta Character englobe un profil avec des troupes, des moyens, des véhicules, et trois personnages clés : le cerveau, la main droite, et la main gauche. Il peut s'agir d'une corporation, d'un club, d'un gang, etc. Des feuilles permettent de tenir en compte l'évolution des effectifs de l'entité au fil des aventures. Un nouveau concept apparait également : le giri. Tiré du japonais, cela représente le degré d'obligation qu'une communauté a vis à vis d'un personnage. Cela permet notamment d'accéder à des lieux, des informations, des ressources... Et il faudra rendre un sacré paquet de services à Desnai pour avoir assez de points de giri pour un mecha.
Le système de jeu de la troisième édition est dérivé du système Fuzion. Pour chaque jet, on additionne une caractéristique, une compétence (chacune sur 10) et ajoute 1D10. Le résultat doit être supérieur à un facteur de difficulté fixé par le MJ. Le système de combat est baptisé Friday Night Firefight et privilégie l'action violente. Les dégâts peuvent être étourdissants ou mortels.
2020 - Alternate Reality
Cette version alternative développe les côtés psychologiques sinistres du monde en lui conférant une ambiance plus gothique, mais également introduisant des éléments de fantastique : vampires, loups-garous, pouvoirs psychiques, magie...
RED
En 2020 est sortie une nouvelle version, dite Cyberpunk RED, en parallèle avec la sortie du jeu vidéo Cyberpunk 2077 de CD Projekt, et reprenant les bases mécaniques des précédentes éditions.
Derniers ajouts sur cette gamme
Sorties à venir
| Parution prévue | Langue | Titre de l'ouvrage | Éditeur |
|---|---|---|---|
| 2025 | français | Danger Gal Dossier | Arkhane Asylum Publishing |
2013
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cyberpunk
première édition
Cyberpunk Cet ouvrage est le premier jeu à ouvrir officiellement le mouvement cyberpunk, et la gamme du même nom. Bien des concurents suivront : Shadowrun, Cyberspace... ainsi que de nouvelles éditions comme Cyberpunk 2020 ou Cybergeneration. Pour les amateurs de genre, il convient de noter que le jeu a été testé par Walter Jon Williams (l'auteur de "Câblé"). Celui-ci réalisera d'ailleurs une extension pour Cyberpunk 2013, tirée de son roman : Hardwired. Dans la grosse boîte, un peu disporportionnée par rapport au petit contenu, on trouve trois livrets et une double feuille de référence contenant la fiche de personnage, la liste des compétences, les prix courants, et une fiche abrégée pour les PNJ. Le premier livret de 48 pages View from the Edge : The Cyberpunk Handbook contient les règles de création de personnage avec la description des différentes classes de personnage (solo, rockerboy, etc.) et leurs capacités spéciales, les compétences, les tables de génération d'historique, la cybernétique, le système de jeu de base, ainsi que les règles de la matrice. Celle-ci n'est pas conçue comme une réalité virtuelle globale mais comme un labyrinthe de connexions dans lequel le netrunner doit trouver son chemin. On trouvera aussi dans le livret des éléments sur les drogues, trauma team - l'agence de secours d'urgences, et les prix courants. Il se termine par une fiche de personnage. Le second livret de 46 pages Welcome to Night City : A Sourcebook for 2013 contient un aperçu du monde en 2013, et des changements intervenus depuis 1988. Une courte description de la ville de Night City est completée par un chapitre sur les corporations de l'époque. De nombreuses aides de jeu traitent des gangs, de la vie en 2013, de la violence urbaine, etc. Elles sont présentées sous la forme de nouvelles, d'articles, et d'interviews. On trouve même des tables de rencontres pour Night City. Le troisième livret de 22 pages Friday Night Firefight contient les règles de combat et se termine sur des mini-fiches de PNJ vierges. |
Livre de base | January 1988 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Hardwired
première édition
Hardwired Hardwired est, comme son nom l'indique, tiré du roman du même nom ("Câblé" en français). Son auteur Walter Jon Williams, pilier du mouvement cyberpunk a rédigé ce supplément en collaboration avec Mike Pondsmith, pour permettre de jouer à Cyberpunk 2013 dans l'univers de Câblé. Avec When Gravity Fails sorti en 1992 pour CP2020, c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2151, et l'écologie de la planète est ravagée. La plupart des industries lourdes et des sources d'énergie sont en orbite, et la guerre terre-orbite réglée à grand coup de mass-driver a mis la terre définitivement sous le joug orbital. Les Etats-Unis ont été balkanisés et transformés en pays du tiers-monde. On retrouve des fiches techniques des véhicules employés par les trafiquants dans le roman pour passer de la côte ouest à la côte est : Panzers, et Deltas. Des informations brèves sont fournies sur l'immigration, le loto corporel, les cultes, les mercenaires, les nihilistes éthiques et autres gangs. De même, un très rapide tour d'horizon est effectué sur le monde, un lexique d'argot est fourni et des explications sur le rêve de départ pour l'orbite sont présentées, ainsi que des accroches de scénarios. Une section présente des implants cybernétiques particuliers au monde de Câblé, des nouvelles classes de personnages (pirate, et détective privé, ainsi que des variantes pour cop, et netrunner). Des règles alternatives sur la cyberpsychoses sont proposées et 19 nouvelles compétences sont détaillées. Une section technologie passe en revue les nouveautés présentes dans le roman : cybercobra, cristal de combat de groupe, etc. Les différentes monnaies du monde, ainsi que des prix de référence sont présentés dans une table. Les drogues, très présentes dans le roman, font l'objet d'un chapitre à part entière et chacune est présentée en détail. Un système de combat alternatif à FNFF est fourni pour les campagnes dans le monde de Hardwired, complété par un générateur d'adversaires aléatoire tenant compte de leur psychologie. Un chapitre important propose un système alternatif de netrunning, allant même jusqu'à proposer un langage évolué de hacking : le EBASIC. Un exemple de piratage est même donné et commenté. Six scénarios interdépendants concluent le livre : 92° in the shade, The sporting club, To skin a cat, Nobody's angel, Panama et The Bushwacked Piano, où les personnages doivent récupérer le contenu d'une fusée s'étant écrasée. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Near Orbit
première édition
Near Orbit Ce supplément est dédié à l'orbite, et en général à tout ce qui se passe dans l'espace, pour Cyberpunk 2013. Le premier chapitre On the edge of space explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et explique le vocabulaire (orbite basse, géo-synchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, la vie en apesanteur, le mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux espaces confinés. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompressions sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont expliquées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Le troisième chapitre Vehicules and Equipment contient juste ce qui est dit : fusées, navettes orbitales, vaisseaux conçus pour l'espace profond, combinaisons, armes, etc. Les plans des différents véhicules sont inclus, y compris un diagramme expliquant les trajectoires pour aller de la Terre à la Lune. La section concernant le combat spatial contient une quantité d'armes mortelles (railgun, rayon à particules...) et des règles pour la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux. Les différents types de satellites et de colonies orbitales sont présentés, avec des plans, notamment Crystal Palace la plus fameuse station orbitale. Le quatrième chapitre Living & working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnées par leur environnement (ne pas boire, ne pas fumer, etc.). Des détails sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. Le dernier chapitre contient un scénario de 42 pages, Child's play, de sabotage, de trahison et d'intrigue pour des personnages découvrant l'orbite en arrivant à Crystal Palace. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Rockerboy
première édition
Rockerboy Ce supplément, comme son nom l'indique, est dédié à la classe de personnage "Rockerboy". Il explique qu'il y a plus à jouer que simplement des chanteurs de rock'n roll, et aborde également le thème intimement lié des médias. Présenté sous la forme d'un magazine de rock (à l'instar de Solo of Fortune), on commence même par un pseudo courrier des lecteurs, afin de se mettre dans l'ambiance. Une rubrique backstage présente une interview de Kerry Eurodyne, la célèbre star du rock, des news parlent de l'actualité du monde du spectacle, etc. Le but est de ressembler à un magazine composé de courts articles hétéroclites, et l'impression est renforcée du fait que chaque article est écrit par un auteur différent. Pêle-mêle, on trouve des explications concernant le fait que Hitler et Manson (le tueur en série) étaient des rockerboys... du point de vue de leur succès auprès des foules bien sûr, puis plus calmement il est expliqué que le concept du rockerboy s'étend à l'homme de spectacle. Il peut aussi bien être poète de rue, activiste politique, artiste de scène, ou politicien. Le rockerboy est un homme de show-business. Au cours de l'ouvrage, on trouve d'autres interviews avec des célébrités de l'époque, des publicités, des listes de prix pour instruments de musique et interface midi, ainsi qu'un article sur les grands de ce monde (businessmen richissimes, stars, etc.). Un article sur le rapport au média, et en particulier Network 54 vient s'ajouter à ce joyeux fourre-tout, entrecoupé de nouvelles publicités, et suivi d'un dossier sur leur grand rival médiatique : DMS (Diverse Media Systems). On notera également un article étoffé sur la braindance : enregistrement, création, utilisation, et tout ce qui va autour de ce système de diffusion de sensations. Un mini scénario est également présent : Breaking Glass (5 pages avec 2 pages de plan et 1 page et demi de personnages pré-tirés). Celui-ci, bien évidemment, se passe dans le milieu du show-business au cours d'une extraction mouvementée où pour une fois les PJ seront du mauvais côté du pistolet. Pour finir, des programmes radio, et d'autres articles sur les disques et les concerts concluent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
Supplément de règles et de contexte | January 1989 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Solo of Fortune
première édition
Solo of Fortune Clin d'oeil à la célèbre revue américaine Soldiers of fortune dédiée aux mercenaires, Solo of Fortune aborde les mêmes thèmes à la sauce Cyberpunk. Outre le courrier des lecteurs, des petites annonces, et des nouvelles pour se mettre dans l'ambiance, de nombreuses sections présentent du matériel militaire ou paramilitaire souvent sous forme de publicité, avec les caractéristiques de jeu en plus : armures, armes, et cybernétique notamment. Un article sur la cyberpsychose permet de gérer le fait qu'un personnage passe la limite, et une section concernant la profession de Solo permet de distinguer des spécialités dans le métier : cybersoldat, garde du corps, etc. D'autres articles concernent les gangs des rues (boosters, posers, chromers et dorphers entre autres). Les solos européen et leur style plein de classe ne sont pas oubliés, ni la sécurité corporatiste. Une grosse section du livre porte sur l'armement et énormément de nouvelles armes sont fournies. L'histoire de la première guerre corporatiste est aussi présentée, ainsi que les solos gouvernementaux (CIA, KGB, Mossad, etc.). L'ouvrage se termine sur une récapitulation des zones "chaudes" de la planète et des diverses opportunités d'emploi à travers le monde, ainsi que des règles sur les véhicules et leur utilisation en combat Attention, ce supplément est paru en VO pour Cyberpunk 2013, mais a été diffusé en VF comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Cela a causé une certaine confusion, notamment au niveau des règles pas toujours compatibles. La VF a bénéficié d'une mise en page améliorée et d'illustrations inédites par des illustrateurs français. Certaines illustrations de la VO ont été supprimées ou retouchées. Les armes notamment ont des illustrations plus détaillées dans la VF, et les cartes sont moins pixellisées. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | français | Oriflam | Papier |
2020
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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All Fall Down
première édition
All Fall Down Dans ce scénario, des méchants corpos font un essai grandeur nature d'une arme bactériologique avec les PJ. Il se trouve que pour l'occasion, les PJ sont dans les ruines de Las Vegas "Boomertown", où sous les effets de l'expérience, n'importe quel quidam se transforme en tueur psychopathe. En réalité, un vaisseau spatial d'exploration de Biotechnica est revenu porteur de spores étranges causés par des drogues expérimentales et un bombardement de radiations. Ces dernières transforment les victimes en fous furieux, et des cadres Biotechnica en pleine guerre interne, comptent bien faire des tests en milieu naturel... dans une zone de combat par exemple. Le scénario où les personnages joueront probablement des personnes solidement armés se compose de trois épisodes :
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Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Arasaka Brainworm
première édition
Arasaka Brainworm Ce scénario est basé sur un schéma classique : un fixer embauche les PJ pour une mission de courier. Il s'agit de récupérer un organisme artificiel appelé "gastrophage" développé secrètement par Biotechnica dans un atoll près de Hawaï. Une taupe infiltrée sur place est censée leur remettre le prototype. Evidemment, et comme dans toute bonne mission de ce genre, rien ne se passera comme prévu. En fait, la taupe en question a été levée et s'est fait laver le cerveau. Par ailleurs, le gastrophage n'ayant pas suffisamment l'air prometteur pour la chirurgie, le programme de recherche a été réorienté vers la guerre biologique. Les PJ auront dont fort à faire pour rendre la mémoire à leur taupe et arriver à quitter l'île vivants avec leur taupe et leur gastrophage sous le bras. Ah... oui, il convient de mentionner que c'est Arasaka qui assure la sécurité des installations. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
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Arasaka Brainworm (The)
première édition
Arasaka Brainworm (The) Ce scénario est basé sur un schéma classique : un fixer embauche les PJ pour une mission de courier. Il s'agit de récupérer un organisme artificiel appelé "gastrophage" développé secrètement par Biotechnica dans un atoll près de Hawaï. Une taupe infiltrée sur place est censée leur remettre le prototype. Evidemment, et comme dans toute bonne mission de ce genre, rien ne se passera comme prévu. En fait, la taupe en question a été levée et s'est fait laver le cerveau. Par ailleurs, le gastrophage n'ayant pas suffisamment l'air prometteur pour la chirurgie, le programme de recherche a été réorienté vers la guerre biologique. Les PJ auront dont fort à faire pour rendre la mémoire à leur taupe et arriver à quitter l'île vivants avec leur taupe et leur gastrophage sous le bras. Ah... oui, il convient de mentionner que c'est Arasaka qui assure la sécurité des installations. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Blackhand's Street Weapons 2020
première édition
Blackhand's Street Weapons 2020 Cet ouvrage est une référence rassemblant toutes les armes parues pour Cyberpunk dans les divers suppléments de la gamme. Depuis les couteaux monomoléculaires jusqu'aux mines antipersonnel, rien n'est oublié. Même les munitions sont passées en revue dans un chapitre final. A noter qu'une règle optionnelle sur le recul est proposée en dernière page. |
Catalogue | January 1995 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Bonin Horse (The)
première édition
Bonin Horse (The) Arasaka, la célèbre compagnie paramilitaire a perdu un sous-marin... et elle n'est pas contente. Elle rachète donc la compagnie possédant le bateau le plus proche du lieu de naufrage, et coïncidence : les PJ sont dessus. Ce scénario d'action très court offre donc un contexte sous-marin. Les fiches de PNJ, et plans des différents lieux et véhicules d'importance sont également fournis pour gérer les scènes d'action. En fait, le sous-marin cargo d'Arasaka transportait un projet très sensible, un nouvel explosif particulièrement destructeur. Ayant eu vent de l'expansion potentielle d'Arasaka en orbite, l'ESA a commandité une attaque en règle sur ce sous-marin. Deux équipes l'ont assailli, l'une par le net et l'autre dans le monde physique. Les "terroristes" sentant bien que certaines caisses contiennent quelque chose de sensible, ils préfèrent attendre les secours pour les interroger sur ces caisses. Et ces futures victimes, ce sont les PJ. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Cabin Fever
première édition
Cabin Fever Une catastrophe chimique sur le port de Night City plonge les joueurs dans un huis clos terriblement stressant, où la survie sera une lutte de tous les instants. Jouant sur la psychologie, le suspense, et s'appuyant sur des thèmes comme l'écologie ou les média, ce scénario est à la fois court, mortel et dense, et propose de nombreux plans d'actions détaillés (hexagones, ou carrés). Les personnages sont engagés par Silver Shark pour aller prélever un échantillon de la cargaison d'un cargo de Petrochem. Tout est évidemment arrangé : le bateau pour se rendre sur place, le pilote, la paie... Manque de chance, le cargo explosera juste à leur arrivé, blessant l'équipe et libérant un gaz étrange dans l'atmosphère, en l'occurrence de l'acide fluorhydrique. Seule issue, se barricader dans le bar dont ils sont partis, le "Paradise Lost" et sceller toutes les ouvertures. L'aventure tourne au huis clos avec la faune locale qui contient évidemment des personnalités hautes en couleur. Le temps passe et la tension monte... le danger augmente et les possibilités d'y laisser sa peau sont légion. Communication avec l'extérieur, média, et incidents divers seront le lot de cette soirée de cauchemar. Se sortir du bar sera également une aventure en soit, alors que Petrochem tente de couvrir la situation devant les média. L'ouvrage se termine sur des cartes et des récapitulatifs destinés à faciliter le scénario, ainsi que des aides de jeu à photocopier. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Chasing the Dragon
première édition
Chasing the Dragon Un attaché-case a été volé aux personnages, et ils doivent le retrouver parce qu'on les considère comme responsables de sa perte. Cette recherche les amènera à parcourir la zone de combat de Night City à la recherche de celui que l'on appelle "le dragon". Les péripéties sont au rendez-vous, et la prudence sera nécessaires pour que les joueurs survivent à l'univers hostile de la zone de combat. Le scénario explore plusieurs axes. Tout d'abord, les personnages vont devoir se familiariser avec la zone de combat dans laquelle ils se trouvent et les différents endroits clés (bar à drogue, bordel, etc.). Ensuite, ils devront se mêler qu'ils le veuillent ou non à la guerre des gangs qui déchire la zone, entre Klash, Razor Boyz et Sisters... un gang de femmes. Le fond de l'histoire pourra surprendre puisque après une chasse éperdue, les personnages réaliseront que le Dragon est - comme son pseudo ne l'indique pas - une femme, et qu'elle oeuvre au coté des Sisters pour nettoyer la zone. Les personnages auront peut être même la possibilité de se ranger de son coté. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Chrome
première édition
Chrome Ce supplément n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :
Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés. Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab). |
Catalogue | January 1991 | français | Oriflam | Papier |
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Chrome
première édition, deuxième impression |
Catalogue | April 1997 | français | Oriflam | Papier |
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Chrome 2
première édition
Chrome 2 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :
L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment. |
Catalogue | January 1994 | français | Oriflam | Papier |
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Chrome 3
première édition
Chrome 3 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :
Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre. |
Catalogue | January 1996 | français | Oriflam | Papier |
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Chrome 4
première édition
Chrome 4 Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :
Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française. |
Catalogue | January 1999 | français | Oriflam | Papier |
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Chrome Berets (The)
première édition
Chrome Berets (The) Cette aventure permet à des PJ d'intervenir dans un conflit dit de "basse intensité" à Malaga. Envoyés là bas en tant que conseillers militaires pour supporter le gouvernement local, les joueurs devront faire preuve de stratégie pour s'en sortir puisqu'il leur arrivera d'avoir la charge de plusieurs milliers de PNJ. La menace de mutinerie ou de rébellion ne sera jamais loin aussi ils devront être des leaders inspirés. De plus, une guerre ne se gagne pas que sur les champs de bataille. Il leur faudra faire des alliances, développer leur renseignement, etc. Un appendice final Killed or be killed propose un système de combat à grande échelle gérant les unités, le moral, le terrain, l'artillerie, et quelques véhicules supplémentaires. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Chrome Book
première édition
Chrome Book Ce supplément n'est rien de moins qu'un catalogue de matériel. Toute une large gamme est couverte :
Le livre se termine sur une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés. Il convient de noter qu'une section entière de la VO n'est pas présente dans la VF, concernant la mode en 2020 (un encart tout en couleur dans la VO). Par ailleurs, certaines illustrations ont été retirées, ou rétrécies. D'autres ont été changées (comme celle du Pedicab). |
Catalogue | January 1991 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Chromebook 1/2
première édition
Chromebook 1/2 Cet ouvrage est la concaténation du premier Chromebook et du Chromebook 2, réédités ensemble pour l'occasion. |
Catalogue | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique | |
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Chromebook 2
première édition
Chromebook 2 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book, avec quelques changements néanmoins. Au menu :
L'ouvrage se termine par un index de deux pages du matériel présenté précédemment. |
Catalogue | January 1992 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Chromebook 3
première édition
Chromebook 3 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :
Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre. |
Catalogue | January 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Chromebook 3/4
première édition
Chromebook 3/4 Cet ouvrage est la concaténation du Chromebook 3 et du Chromebook 4, réédités ensemble pour l'occasion. |
Catalogue | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique | |
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Chromebook 4
première édition
Chromebook 4 Dernier volet de la série des chromebooks, ce livre est un catalogue basé sur le même modèle que ses prédécesseurs, le Chrome Book, le Chromebook 2 et le Chromebook 3, avec quelques variantes :
Une double page contenant la liste des prix de tout le matériel présenté conclue cet ouvrage dans sa version anglaise, mais est absente de l'édition française. |
Catalogue | January 1996 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Corpobook 1
première édition
Corpobook 1 Ce premier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Arasaka, le géant de l'armement et du paramilitaire, et IEC (International Electric Corporation), plus présent dans le domaine de l'industrie lourde et de la grande consommation. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite des produits et services qu'elle produit, bref, de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Les personnages clés de chaque compagnie ne sont pas oubliés avec respectivement six et sept personnes livrées avec portrait, fiche et profil. La troisième section traite des stratégies marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire. Les différentes catégories sont distinguées (gardes du corps, agent de sécurité, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux de chaque compagnie : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Enfin, des conseils aux MJ sont donnés sur la façon de mettre en scène Arasaka et IEC, puis une mini-aventure pour chacune, impliquant des VIP des deux sociétés. Les Documents d'Hiraga implique Arasaka et les personnages seront embauchés par Yorinobu Arasaka qui s'est rebellé contre la corporation. Le Juke-box du Samedi Soir implique IEC. Dans cette aventure, les personnages seront recrutés de façon assez provocante par Lea et Rory Murchison. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
Supplément de contexte | January 1994 | français | Oriflam | Papier |
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Corporations Report 2020 vol.1
première édition
Corporations Report 2020 vol.1 Ce premier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Arasaka, le géant de l'armement et du paramilitaire, et IEC (International Electric Corporation), plus présent dans le domaine de l'industrie lourde et de la grande consommation. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite des produits et services qu'elle produit, bref, de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Les personnages clés de chaque compagnie ne sont pas oubliés avec respectivement six et sept personnes livrées avec portrait, fiche et profil. La troisième section traite des stratégies marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire. Les différentes catégories sont distinguées (gardes du corps, agent de sécurité, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux de chaque compagnie : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Enfin, des conseils aux MJ sont donnés sur la façon de mettre en scène Arasaka et IEC, puis une mini-aventure pour chacune, impliquant des VIP des deux sociétés. Les Documents d'Hiraga implique Arasaka et les personnages seront embauchés par Yorinobu Arasaka qui s'est rebellé contre la corporation. Le Juke-box du Samedi Soir implique IEC. Dans cette aventure, les personnages seront recrutés de façon assez provocante par Lea et Rory Murchison. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Corporations Report 2020 vol.2
première édition
Corporations Report 2020 vol.2 Ce deuxième des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Lazarus Military Group et Militech International, deux géants et rivaux dans le domaine de l'armement, de la sécurité, et du militaire. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (respectivement 6 et 8 personnes livrées avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire et leur matériel. Les différentes catégories sont distinguées (soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune. Midnight Drop implique Lazarus et les personnages formeront un commando pour une opération militaire : détruire un prototype d'avion, sur un terrain d'essai dans les Alpes. Pulling Thorns implique Militech et les personnages seront des employés de la société qui devront se débarrasser de nomades gêneurs pour qu'une démonstration d'un nouveau matériel militaire se passe au mieux. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Corporations Report 2020 vol.3
première édition
Corporations Report 2020 vol.3 Ce dernier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Petrochem et SovOil (Soviet World Industries), deux géants et rivaux dans le domaine de l'industrie pétrochimique, de l'industrie minière et des carburants. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1 et au Corporations Report 2020 vol.2. Une introduction présente la guerre destructrice que ces deux corporations se sont livrées en Mer de Chine. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (5 et 6 personnes livrés avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième aborde le thème des employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire, et notamment les forces navales. Les différentes catégories sont distinguées (gardes, soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune des deux sociétés. Scandal implique Petrochem et les joueurs auront fort à faire pour exposer au grand jour le rôle de Petrochem dans le rejet de déchets hautement toxiques... et survivre aux équipes de tueurs de la compagnie. Monkey in the Middle implique SovOil et les joueurs seront pris en plein conflit d'espionnage entre SovOil et Petrochem. Il leur faudra faire les bons choix et agir vite. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Cybergeneration
première édition
Cybergeneration Ce livre de base est construit comme un script de cinéma dans lequel le lecteur est l'acteur principal. Au bout de ce script, il disposera d'un personnage complet qui aura déjà vécu sa première aventure ! La toute première partie explique comment a évolué le monde de Cyberpunk entre 2020 et 2027. Elle raconte aussi la vie et l'éducation des personnages potentiels en décrivant les 18 gangs qu'il est possible de jouer. Après un court interlude destiné à amener les personnages en lieu sûr, les joueurs peuvent définir leurs caractéristiques et leurs compétences. L'ouvrage poursuit, après un deuxième interlude, sur un court chapitre sur le matériel disponible pour les joueurs. Celui-ci est assez restreint, les joueurs n'ayant pas accès à la cybertechnologie. Les objets courants sont présentés sous forme de dessin de vitrines de magasins. Le chapitre suivant explique en profondeur le fonctionnement de la Peste Carbonique. Chacune des cinq mutations principales est expliquée en détail, tant du point de vue théorique ("scientifique") que du point de vue règles. Un interlude plus tard, l'ouvrage détaille le système de règles, la gestion des combats (appelée Fusillade du samedi soir en référence à Cyberpunk) et celle des blessures. Enfin, les derniers chapitres développent les traditionnels conseils au meneur de jeu, ainsi que des informations sur qui dirige la cyber-révolution et les différents services du gouvernement que peuvent affronter les joueurs. Chaque service est détaillé, avec en particulier les raisons qui le poussent à poursuivre les joueurs et son articulation avec les autres services de l'ISA. Le jeu est conçu comme une extension à Cyberpunk 2020, et nécessite donc les règles de celui-ci pour jouer. Le résumé du système de règles est en effet sommaire, et la connaissance de Night City est certainement très utile au maître de jeu. Cependant, un MJ connaissant bien les ambiances cyberpunk peut parfaitement se débrouiller avec ce livre de base seul. La seconde édition de ce livre sera livrée avec un système entier qui constituera donc un jeu à part : Cybergeneration. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
Livre de base | January 1990 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
Livre de base | January 1991 | français | Oriflam | Papier |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
Livre de base | January 1995 | polonais | Copernicus Corporation | Papier |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
Livre de base | January 2002 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
Livre de base | April 2003 | français | Oriflam | Papier |
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Deep Space
deuxième édition
Deep Space Deep Space fait suite à son prédécesseur publié pour CP 2013 : Near Orbit. La mise en page est plus dense (3 colonnes plutôt que 2 colonnes + marge précédemment). Le premier chapitre On the edge of space est identique à celui de Near Orbit à cela près que le contexte est projeté de 12 ans dans l'avenir. De 2013 on passe à 2025. On y explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et le vocabulaire (orbite basse, géosynchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus et les colonies martiennes. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait 6 pages de plus. Quelques erreurs de calcul et typos ont été corrigées, et le background a évolué. La station O'Neill One est terminée, Mars possède également une colonie autosuffisante et les chiffres concernant les populations des colonies ont été revus à la hausse. La ceinture d'astéroïdes est également la cible de nouveaux entrepreneurs miniers et le reste du système solaire est soumis à des explorations de plus en plus poussées. Jupiter notamment semble abriter des secrets très convoités. La chronologie du monde a été revue, certains diagrammes basiques ont été retirés, un diagramme sur la ceinture de Van Allen a été ajouté. La carte des spatioports a été étendue, et deux nouveaux intervenants dans le monde spatial sont décrits : les corporations IEC et Utopian. Le système solaire est décrit en quatre pages, planète par planète sans omettre les principaux satellites, avec des tableaux récapitulant les valeurs importantes. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, de la vie en apesanteur, du mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux lieux confinés. Les trois grands axes sont : l'atmosphère, les radiations et la gravité. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompression sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont présentées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait la même taille mais a été réorganisé. Les valeurs ont été corrigées et la table des effets des radiations a été complètement revue et approfondie. La bibliographie a été retirée, remplacée par une plus conséquente en fin d'ouvrage. Le chapitre Getting Around the Solar System traite principalement des véhicules. Il a repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Après une explication de la terminologie, on a un catalogue de véhicules divers comprenant des engins pour atteindre l'orbite depuis la surface, des engins orbitaux, et des engins pour l'espace profond. Des dessins et des profils complètent cette liste. La suite du chapitre explicite la technologie spatiale : moteurs, capteurs, ordinateurs de bord, armement, etc. Des sections approfondissent la mise sur orbite et la navigation spatiale, le coût des voyages, les communications, les effets psychologiques des longs trajets, et d'éventuels voyages interstellaires. Des règles et des explications sont fournies pour tout ce qui concerne les vaisseaux spatiaux : programmes de navigation, maintenance, accidents, et bien sûr le combat spatial qui est ici démystifié. En effet, loin des effets spéciaux à la Star Wars, les combats sont une affaire d'ordinateurs plutôt que d'hommes, dans un environnement sans bruit ni flammes. Le quatrième chapitre Equipment & Weapons a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. On y trouve principalement les moyens de déplacement (combinaisons, propulseurs en extérieur, véhicules au sol). Des règles sont fournies pour les incidents concernant les combinaisons et leur maintenance, un élément critique de la survie dans l'espace. En dehors des outils, du matériel de survie et des différents objets de la vie quotidienne (verre à paille, chaussures à velcro, etc.), on trouve de l'armement bien spécifique et adapté à l'environnement : lance fléchettes, tasers, mini-fusées, etc. De nouveaux implants bioware spécialement prévus pour l'environnement spatial sont également proposés et le chapitre se termine sur des considérations concernant la cryogénie et les nanotechnologies dans l'utilisation de la cybernétique, de l'informatique et des combinaisons spatiales. Le cinquième chapitre Artificial Habitats a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Le chapitre traite de l'habitat spatial : satellites, usines automatisées, stations orbitales, plateformes de combat, etc. Des plans sont fournis, et on trouve les profils et chiffres clés des endroits les plus importants : Crystal Palace et les colonies de O'Neill (stations orbitales), les bases Tycho et Copernicus sur la Lune, Chryse et Isidis sur Mars, la station Hall autour de Phobos et Kirkwood autour de Cérès. Le sixième chapitre Living & Working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnés par les nécessités de leur environnement : ne pas boire, ne pas fumer, etc. Des informations sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. On trouve également un lexique d'argot orbital, des précisions sur l'utilisation de la braindance à des fins récréatives, les carrières disponibles en orbite. Deux nouvelles carrières ont fait leur apparition depuis Near Orbit : après le pilote et le travailleur, le marine et le récupérateur font leur entrée. De plus, on trouve des informations supplémentaires sur la mode et la cybernétique, la vie dans la ceinture d'astéroïdes, la terraformation et la colonisation de nouveaux mondes ainsi que le profil de plusieurs corporations basées dans l'espace : IEC (voir Corporations Report vol 1), Utopian (médicaments et biotechnologies), Replitech (agroalimentaire et génétique), Terra Nova (environnement et construction spatiale), Mitsubishi/Koridansu (construction spatiale). Le dernier chapitre contient un scénario de 36 pages, Red Conflict, remplaçant Child's Play de Near Orbit. Destiné à des personnages "terriens", ceux-ci, après une opération ratée, auront l'occasion d'aller exercer leurs talents sur Mars. Mais voilà, c'est un aller simple pour l'espace, sans grand espoir de retour. Les profils des PNJ et plans des lieux principaux (base Isidis) sont fournis, et l'ouvrage se conclut sur une bibliographie. Il convient de noter que de nombreuses illustrations ont été ajoutées par rapport à l'édition précédente. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Edgerunners Inc.
première édition
Edgerunners Inc. Ce livre présente une agence de travail temporaire, StreeTemps inc, qui d'une manière plus discrète et moins légale étend également ses services aux mercenaires de tous poils sous le pseudo Edgerunners inc. C'est une bonne opportunité de fournir aux PJ une référence pour des jobs qui sortent de l'ordinaire, une source de scénarios récurrente, ou tout simplement un élément de background. Un premier chapitre StreeTemps de cinq pages présente la société : son fonctionnement, ses dirigeants, et sa présence dans le monde réel et virtuel. Le second chapitre For Hire (31 pages) est consacré à la présentation du personnel, ces intérimaires qui remplissent les contrats de Edgerunners Inc. On trouve là une trentaine de PNJ au total, chacun décrit sur une page, avec illustration, caractéristiques, background et style de travail qu'il effectue. Ce dernier est détaillé de manière à présenter les expériences et les affinités de la personne. Un véritable petit CV. Le chapitre suivant Help Wanted présente onze clients : corporations, petites sociétés, secte... Pour chaque client une fiche décrit son identité et livre des détails sur ses activités et son histoire. Puis, un à plusieurs contrats d'une demi-page à deux pages sont présentés avec les informations primordiales : briefing, ressources, contact, rémunération... Chacun forme un mini-scénario sous forme d'un emploi contractuel qui sont autant de possibilités de scénarios "one-shot". |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Eurosource
première édition
Eurosource Ce livre est consacré à l'Europe en 2020, et permet donc de faire jouer en dehors du contexte des USA. La première partie traite de la "Nouvelle Europe", détaillant l'Allemagne (centre politique), la France (un peuple de rêveurs), la Grande Bretagne (sous la loi martiale), l'Italie et l'Espagne (encore fragiles et instables), le Portugal, la Grèce et la Turquie qui sont plus brièvement présentés. S'en suit un cours passage sur la nouvelle Europe Centrale, une alliance des pays de l'est sous la botte des républiques occidentales, puis un autre court passage sur la Scandinavie à la fois dépendante et concurrente de la Communauté Européenne. L'Union Soviétique (cf. date de parution de l'ouvrage) est toujours dans un état instable, les pays Arabes ont été gravement atteints par la guerre nucléaire, mais abritent encore quelques oasis d'opulence tandis que l'Afrique du Nord n'est plus qu'un chaos radioactif, et que les USA sont perçus par les européens comme un pays décadent violent, appartenant au passé. Les institutions de la Communauté Européenne sont présentées : Conseil Communautaire de Bruxelles avec 427 conseillers élus à travers l'Europe non pas sur une base de population, mais sur une base de revenu imposable. Les pays riches sont donc assurés de la suprématie sur la plus haute instance de la CE. L'accent est mis sur Interpol, mais la Banque Européenne, et l'Agence Spatiale Européenne sont mentionnées au même titre que les différentes commissions (énergie, finance, etc.) qui gouvernent la CE. Un bref passage explique les formalités nécessaires pour immigrer dans la Communauté Européenne. La vie en Europe est présentée comme étant menée par une élite technocratique où l'anti-conformisme n'est pas bien vu, et où il est difficile de faire sa place. Le style de vie pour le commun des mortels est aussi brièvement évoqué : mode, gangs, terrorisme, et police. Il est ensuite expliqué les différences pour toute les classes de personnage (solo, netrunner, etc.) quand on joue un Européen. Le livre se termine par trois scénarios : Welcome to new Europe, où les joueurs devront mener une extraction à Madrid. Goin' cruising envoie les personnages effectuer un raid sur un bateau tanker automatisé en pleine Méditerranée. Bugs in the system est un scénario où les joueurs devront empêcher une conspiration internationale. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Eurosource Plus
deuxième édition
Eurosource Plus Ce livre est la réédition revue, amplifiée, et corrigée du supplément Eurosource consacré à l'Europe en 2020, permettant donc de faire jouer en dehors du contexte des USA. Celui-ci s'est enrichi d'une mise à jour vis à vis de l'actualité mondiale qui a bien changé en quatre ans, d'un contenu très étoffé, de plus d'illustrations, et de nombreuses citations, nouvelles, PNJ ou petites informations. Le premier chapitre Fortress Europe attaque dans le vif du sujet, puisqu'il s'agit de pénétrer en Europe, d'une façon légale ou non. Cette introduction traite donc de la police des frontières, des côtes européennes, et des cartes d'identité. Le chapitre suivant Who runs Europe s'attaque à la description des structures politiques : le conseil européen, le secrétariat, et les différentes commissions (finance, intérieur, défense, commerce, extérieur, technologie, communication, population, nourriture, énergie), et les organismes qui en dépendent (Interpol, Eurobank, etc.). Chaque entité est détaillé individuellement, puis le chapitre se termine sur une carte politique de l'Europe. Le troisième chapitre The Major Powers commence par une chronologie de la "Grande Europe" démarrant en 1990 et se terminant en 2020, résumant l'histoire européenne. Chaque pays est ensuite décrit individuellement, et sur un ton partial : France (qui a les faveurs de l'auteur), Benelux (Belgique, Luxembourg, et Pays Bas), et Allemagne. L'Europe du sud a également droit à sa chronologie, et à la description de l'Espagne, Portugal, Italie, Grèce, Turquie. Ces pays sont bien moins favorisés que ceux de "la Grande Europe", mais ce n'est rien à coté de l'Europe Centrale. Les pays qui la composent : Pologne, République Tchèque, Slovaquie, Hongrie, Roumanie, Bulgarie, et autres états chaotiques : Bosnie, Serbie, Croatie, et Slovénie. Pour la plupart pauvres, déchirés par des guerres civiles, ces pays n'ont pas eu un sort enviable en 2020. Enfin, les pays "frontières" : le Royaume Uni, l'Irlande, le bloc Scandinave (Danemark, Finlande, Norvège, Suède, Islande, et Groënland), la Russie, l'Ukraine, la Biélo-Russie, la Moldavie, le sud (Kazakhstan, Kurdistan, Turkmenistan, et Uzbekistan), l'afrique du Nord-Ouest (Maroc, Algérie, Tunisie). La liste est donc très longue, mais les descriptions les plus complètes sont réservées aux pays les plus importants, les autres n'étant qu'évoqués. Le total occupe la plus grosse partie du livre : 70 pages. Le quatrième chapitre Class and Eurostyle porte bien son nom : on y parle d'une société de classes, avec une noblesse, des goldenkids à qui la vie ne refuse rien, des eurocrates détenant le pouvoir... Les groupuscules sont également décrits : supporters de sport, hooligans, androgynes, goths, vlads (posers vampires), nouveaux templiers, fans de musique, et différents phénomènes comme les surprise parties, ou les stays-ins (gens terrifiés de sortir de chez eux). Le style Européen est ensuite passé au crible, puis des éléments sur la vie de tous les jours, le nationalisme, la technologie, les loisirs, la religion, l'économie, le travail, l'argent, les transports, la loi et le crime. Le dernier chapitre The Roles in Europe présente les différentes classes de personnage de Cyberpunk 2020 au goût européen. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Eurotour
première édition
Eurotour Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star, Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, la Tchécoslovaquie et la Suisse. Cette campagne est composée de six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude d'évoluer hors de Night City. Elle peut être jouée sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ. L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies. Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et propose des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale :
L'équipe de PNJ qui accompagne Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Eurotour
première édition
Eurotour Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star, Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, la Tchécoslovaquie et la Suisse. Cette campagne est composée de six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude d'évoluer hors de Night City. Elle peut être jouée sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ. L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies. Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et propose des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale :
L'équipe de PNJ qui accompagne Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
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Fire and Forget
première édition
Fire and Forget Cet écran de conception française contient un livret agrafé de 16 pages Fire and Forget. Celui-ci est en fait un scénario prévu pour se dérouler à Night City, et pour faire se rencontrer des PJ qui ne se connaissent pas au préalable. Ceux-ci seront invités par Bes Isis en personne (une célébrité de Night City, reporter de renom pour Network 54, décrite dans le livre de base). Celle-ci leur présente une vidéo de sécurité où ils participent à un carnage lors d'une exfiltration chez Microtech. Evidemment, aucun d'entre eux ne se souvient de rien, et ce sera le début d'une aventure où l'on ne voudra pas les laisser si aisément recouvrer la mémoire. Les trois premières pages Vidéotextes contiennent des coupures de presse destinées à servir d'indices à photocopier et à être distribuées aux joueurs. L'ouvrage comporte de fausses publicités EBM mais de vraies publicités sur les futurs suppléments à sortir pour Cyberpunk. |
Ecran | January 1991 | français | Oriflam | Papier |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Firestorm : Shockwave
première édition
Firestorm : Shockwave Ce supplément est le deuxième de la série Firestorm, faisant suite à Stormfront, décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. La guerre corporatiste a débutée en 2021 suite à une lutte entre deux compagnies : OTEC et CINO comme on l'a vu dans Stormfront. Elle a dépassé le cadre de ces protagonistes : les compagnies de sécurité qu'elles employaient, Arasaka et Militech, ont décidé de se régler mutuellement leur compte une bonne fois pour toutes... Introduction (1 page) Chapitre 1 : La Guerre Chaude (22 pages) Son analyse objective permet de définir les limites du conflit et les implications qu'il aura. Un briefing du Groupe Lazare, spécialisé dans l'analyse des deux forces en présence, détaille les problèmes de logistique, d'approvisionnement, de carburant qui vont affecter ce conflit. L'embrasement général que promet cette guerre corporatiste ne plaît pas à grand monde : les réactions des principales nations sont expliquées, ainsi que celles des plus importantes corporations. Un planisphère géostratégique localise les intérêts de chaque belligérant de par le monde. Les PDG et commandants des forces armées des deux corporations sont détaillés ainsi que le commandant en chef des forces armées américaines et un dangereux cyborg de combat. Suivent les méthodes de recrutements employées par les différentes parties. Le chapitre se termine par un second article de C.J. O'Reilly donnant quelques conseils pour évoluer et survivre dans ce conflit. Chapitre 2 : Briefing Technique (67 pages) Une longue liste d'armes, d'armures, d'équipements, de véhicules, de drones et d'armures de combat est donnée : c'est la guerre ! De nombreux véhicules, issus de Maximum Metal, sont également détaillés. Les Netrunners ne sont pas oubliés, avec de nouveaux équipements dédiés au réseau et des programmes dévastateurs. Un système "Panzerboy" de combat s'attaque à la simulation et à la gestion des affrontements entre différents types de véhicules, avec de nombreuses tables. Une table de génération permet de définir les troupes corporatistes rencontrées. Les équipes spéciales d'Arasaka et de Militech sont décrites : déploiement, stratégie, matériel, armement et caractéristiques. Suivent les forces militaires des USA, décrites avec leurs tactiques, règles d'engagement, caractéristiques, armement et matériel. Les tactiques des escouades sont présentées, analysées et réglées grâce à un système de résolution rapide, permettant de simuler des accrochages à différentes échelles. Le deuxième champ de bataille - le Réseau - est présenté, avec ses enjeux et ses techniques de combat. Les différents rôles tenus par les netrunners sont détaillés : information, contrôle, perturbation. Chapitre 3 : Aventures durant la Guerre Chaude (50 pages) Des conseils sont donnés pour rendre la Guerre terrible à vivre aux personnages. Les différentes phases des missions menées sont abordées. Des idées pour mêler les joueurs au conflit sont présentées, sortant du recrutement classique. Puis des intrigues secondaires sont proposées comme une pénurie d'Avessence ou des informations à traiter. Cinq missions dangereuses sont ensuite décrites, permettant de jouer les différents aspects du conflit. Puis le monde bascule... La Fin du Jeu dépeint le revirement de situation de Militech, alors que la guerre est presque terminée. Seule Night City continue d'être tenue par les forces d'Arasaka. Des rumeurs inquiétantes sur des armes nucléaires et une nouvelle version d'un Tueur d'Ames passent dans la Rue... Le Silence des Armes propose d'intégrer un groupe spécial, destiné à infiltrer la célèbre tour noire d'Arasaka à Night City pour mettre un terme à la menace qui pèse sur la ville. L'équipe se compose de certaines des personnalités les plus connues de la ville : Johnny Silverhand, Alt l'IA humaine, Thompson, Spider Murphy, Rogue, Santiago... et Morgan Blackhand ! Les caractéristiques de ces PNJ sont détaillées. L'opération, quasi-désespérée, conduira les personnages vers un avenir sans retour, plein de drames et d'ennemis terrifiants. Le monde en sortira changé à tout jamais. Le supplément se termine sur un épilogue, racontant la fin de Keï Arasaka, éliminé par Spider Murphy. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Oriflam | Papier |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
Supplément de contexte | January 1997 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Firestorm : Stormfront
première édition
Firestorm : Stormfront Ce supplément est le premier d'une série de deux : Stormfront et Shockwave décrivant la quatrième guerre corporatiste. Cette série était prévue pour être suivie d'un autre supplément, Aftershock, destiné à décrire les modifications profondes survenues après celle-ci et devant effectuer la transition vers une éventuelle troisième édition de Cyberpunk. Introduction (3 pages) Chapitre 1 : La Guerre des Mers (16 pages) Chapitre 2 : Briefing Technique (40 pages) Des règles de combat sous-marin permettant de rendre la complexité des affrontements sous l'eau terminent le chapitre. Chapitre 3 : La Guerre des Mers, aventures (14 pages) Chapitre 4 : La Guerre des Ombres (15 pages) Les buts propres d'Arasaka & Militech sont ensuite expliqués, ainsi que la vision que chacun a de l'autre. Pour les deux compagnies, il ne s'agit plus d'assurer la protection de CINO et d'OTEC, puisque le conflit est officiellement terminé, mais d'éliminer le concurrent de toujours. La guerre des ombres se compose d'une vague d'espionnage, de sabotage, d'attentats et d'assassinats pour laminer les intérêts du rival à travers le monde. Les systèmes défensifs et les méthodes d'opérations sont également détaillés. Un chapitre propose différentes façons d'entraîner les personnages-joueurs du premier conflit vers le deuxième. Chapitre 5 : Briefing Technique (31 pages) Une unité de combat d'Arasaka puis de Militech est ensuite décrite : membres, caractéristiques, background et matériel. Les centres de formations des agents de chaque compagnie sont présentés, avec le planning d'entraînement et les méthodes employées. Chapitre 6 : La Guerre des Ombres, aventures (22 pages) Des aventures secondaires sont présentées pour étoffer le contexte des missions. Six missions sont proposées, toutes difficiles, dont les retombées de la dernière accélérent l'affrontement direct des deux géants. Le supplément se termine par un message sur le réseau entre deux personnages très connus du monde de 2020, déclenchant un phénomène terrible... La 4e guerre corporatiste se poursuit dans Shockwave. |
Supplément de contexte | January 1998 | français | Oriflam | Papier |
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Forlorn Hope
première édition
Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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Scénario / Campagne | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
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Greenwar
première édition
Greenwar Dans ce scénario, les joueurs seront des agents corporatistes chargés de régler l'acquisition "violente" d'une autre compagnie. Pour une fois, ils seront du coté de l'argent, mais devront jouer avec d'autres règles : celles des corporations. Un chapitre de règles additionnelles permet de simuler les fluctuations du marché financier pendant le scénario. Au cours du scénario, de nouvelles corporations et de nouveaux éléments d'équipement sont proposés. Les personnages seront contactés par le Browning Group, un groupe d'investissement, pour travailler sur le rachat de Liverpool Shipping. Tout le groupe ne doit pas nécessairement être composé de corpos, mais au moins un personnage ayant ce rôle est requis. Ce scénario n'est pas linéaire et permet une certaine liberté dans son évolution. Après une introduction Making it to the top présentant le scénario et les intervenants, le premier chapitre The Browning Group donne toutes les informations concernant Liverpool Shipping et Browning Group : organisation, PNJ, etc. Le second chapitre Moscow Central présente un agent du KGB qui aura un rôle important dans le scénario, pour aider les PJ à surmonter certains obstacles mais également pour les manipuler. Le troisième chapitre Liverpool Shipping décrit l'opposition qu'auront à affronter les PJ. Ces derniers auront des opportunités pour des raids, des enlèvements, du terrorisme, etc. On y trouve également les mesures de rétorsion que Liverpool Shipping pourra employer. Le quatrième chapitre Liverpool's Investors décrit les investisseurs de la société : motivations, possibilités pour les PJ de les mettre de leur coté, etc. Les PJ auront fort à faire pour convaincre ou "convaincre" ces investisseurs. Le cinquième chapitre Events fournit des évènements divers afin de semer encore un peu plus la confusion sur une situation déjà assez compliquée. Tout le livre contient de nombreux plans et profils de PNJ traitant des lieux et personnes présents dans l'intrigue. Quatre pages d'appendices permettent de jouer la bourse et les échanges financiers. Des explications générales sont fournies ainsi que des tables permettant de simuler divers évènements. L'ouvrage se termine sur la biographie de l'auteur et des illustrateurs ainsi que leurs "fiches de personnage". |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | Oriflam | Papier |
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Land of the Free
première édition
Land of the Free Land of the Free est une campagne en cinq épisodes qui se propose d'emmener les personnages dans un tour assez complet des USA des années 2020. Comme l'indique le rapport entre les deux titres et, surtout, la symétrie des dessins de couverture, cette campagne est conçue comme le complément de Home of the Brave qui, lui, se cantonne à la description de ce pays. Ce dernier supplément ne semble toutefois pas absolument indispensable pour faire jouer la campagne. Les lieux importants pour cette dernière sont en effet abondamment décrits sur les 120 pages du livret. Le reste de la boîte est consacré à divers documents et indices que le MJ distribuera aux joueurs lors des scénarios. L'ambiance de la campagne étant au road movie, la boîte inclut également des silhouettes en carton de tous les véhicules possibles et imaginables en 2020 : voitures, camions, AV4, bateaux... Le livret s'ouvre tout d'abord sur une introduction (8 pages) qui présente le synopsis de la campagne et donne des conseils sur la constitution du groupe de personnages qui va prendre part à l'aventure. Plusieurs niveaux de compétence et d'expérience sont possibles et l'introduction indique comment ajuster l'opposition en fonction de ce choix initial. Le reste de l'introduction est consacré à des précisions sur le background scientifique qui se trouve au coeur des enjeux de la campagne, c'est-à-dire principalement le clonage humain. Le premier épisode, Broadway swing, est présenté sur 30 pages. L'aventure débute à New York, sur la côte est des USA. Les PJ sont embarqués dans une intrigue corporatiste. Ils doivent exfiltrer Adriana Young, la fille d'un célèbre chercheur expert en clonage. Poursuivis, ils réussissent toutefois à quitter New York par les airs mais leur avion est abattu par leurs ennemis. Ils se retrouvent alors dans l'état du Tennessee où leur fuite devient terrestre (Nashville puis Memphis). Dans le second épisode (Country breakdown, 20 pages) les personnages tentent de regagner Night City en échappant à leurs poursuivants. Ils découvrent qu'ils doivent d'abord gagner New Orleans pour recevoir des instructions et de l'aide de leur employeur. Ils descendent donc la vallée du Mississipi par la voie fluviale où ils font plusieurs rencontres plus ou moins dangereuses. Le troisième épisode, Delta blues, occupe 16 pages. Les personnages se rendent à New Orleans, y rencontrent leur contact puis, par la voie maritime cette fois-ci, vont à Houston. Le quatrième épisode (Texas shuffle, 24 pages) se déroule au Texas. Là-bas, les personnages découvrent que l'intrigue corporatiste dans laquelle ils sont désormais partie prenante s'avère plus complexe que ce qu'ils croyaient jusqu'ici. Ils reprennent la voie terrestre pour tenter de rejoindre la Californie. En chemin, ils feront obligatoirement étape à Denver. Le cinquième et dernier épisode est Night City rock (18 pages). Les personnages finissent par rentrer à la maison pour assister au dénouement de l'intrigue corporatiste sous-jacente à la campagne. Tous les épisodes sont présentés avec de nombreux détails : fiches de PNJ détaillées, tables d'événements aléatoires contextuels, matériel supplémentaire (principalement des véhicules) et surtout de très nombreux plans, y compris de la Matrice. La trame de la campagne est très linéaire : il s'agit de se rendre d'un point à un autre du territoire en alternant les moyens de locomotion. Toutefois, des épisodes optionnels viennent apporter un peu de diversité au parcours des personnages. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
Supplément de règles | January 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Live & Direct
première édition
Live & Direct Si le livre Wildside est dédié au Fixer, Solo of Fortune 2 au Solo, Neo Tribes au Nomade, alors Live & Direct est bel et bien dédié au Media. Après une courte introduction pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The History of the Media détaille l'histoire du journalisme depuis les journaux papier du XVIIème siècle, jusqu'aux diffusions sur le net du XXIème siècle, en passant par la radio, la télévision, et expliquant le développement successif des différents médias. Le second chapitre Tools of the Media aborde les technologies de l'information de 2020, la mort de l'impression papier, et l'avènement des "screamsheets". La télévision, la musique, et la braindance sont successivement présentées, avec leur impact sur le public et leur fonctionnement. Le troisième chapitre The Power of the Media traite de l'influence médiatique sur le conscient et l'inconscient, au niveau individuel ou collectif. Des exemples de mensonges à grande échelle sont amenés à la lumière, et des abus comme la retransmission interactive par braindance d'un condamné à mort font date dans l'histoire des médias. D'un autre coté, les médias à Cyberpunk ne sont pas qu'une source de corruption, et des exemples de "croisades" menées pour faire triompher la vérité sont également présents. Le quatrième chapitre In the Spotlights débute par une journée dans la vie d'une reporter, avant de continuer en fournissant des spécialités pour les joueurs souhaitant jouer un media (reporter d'investigation, paparazzo, tabloïd, etc.) Au total, huit nouveaux archétypes sont fournis, avec de nouvelles compétences, et un exemple de groupe médiatique centré autour d'une star, comprenant l'équipe technique, les gardes du corps, etc. Des fiches de PNJ de reporters célèbres ou évoqués précédemment dans l'ouvrage sont livrées, avec des fiches de véhicules appropriés (AV4 et hélicoptère). Les méthodes de travail des journalistes : techniques d'interview, enquête, couverture d'événement, etc. ainsi que leurs contraintes ne sont pas oubliées. Le cinquième chapitre Media Campaign donne des thèmes, des conseils et des exemples pour créer sa propre campagne autour des médias, que ceux-ci soient du bon ou du mauvais coté. Le sixième chapitre The World of the Media Corps décrit le monde impitoyable des corporations médiatiques, en particulier DMS et sa rivale Network 54, ainsi que World News Service. L'ouvrage se termine sur une histoire du journaliste omniprésent dans les suppléments Cyberpunk : C.J. O'Reilly. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Maximum Metal
première édition
Maximum Metal Ce livre porte bien son nom puisqu'il va permettre aux amateurs d'action et d'armes lourdes de passer FNFF, le système de combat de CP2020, à l'échelle supérieure. Le livre commence par un court chapitre Military Vehicles, sept pages de règles permettant d'intégrer des véhicules et des ACPA (Assisted Combat Personel Armor) aux combats de Cyberpunk : comment gérer des combats entre piétons et véhicules, des bombardements, des missiles, des contre-mesures, et toutes les manoeuvres spectaculaires pouvant survenir lors d'un accrochage motorisé. Le chapitre suivant Vehicle Design (16 pages) permet de concevoir de nouveaux véhicules, pour les MJ souhaitant personnaliser un peu le catalogue qui suit. Il est possible de choisir des châssis, des options, des armes, etc. On finit par concevoir des véhicules qu'il ne restent plus qu'à proposer aux joueurs : le prix étant pris en compte par le système de création. Toute une série d'armes lourdes (grenades, roquettes, missiles, canon, etc.) est à disposition pour la création des véhicules militaires. Un catalogue de véhicules militaires Vehicle Catalog de 24 pages allant de la moto au tank lourd en passant par le panzer (sorte de char sur coussin d'air) ou le jet de combat permet d'habiller un peu les PNJ que l'on jugerait par trop dévêtus. Certains véhicules ont une illustration, sinon on a uniquement un profil chiffré pour le système de jeu. Le chapitre suivant Powered Armor consacre 9 pages aux ACPA : des scaphandres de combat à amplification de force (l'équivalent des landmates dans les mangas de Shirow). Depuis la conception de nouveaux modèles jusqu'à l'utilisation en situation de combat, toutes les règles nécessaires sont présentées. Ce chapitre est suivi de ACPA Design, qui livre toutes les règles sur 20 pages pour créer ses propres ACPA. A l'instar des véhicules militaires, de multiples options, gadgets et armes lourdes sont prévues. Cela se termine par le chapitre ACPA Catalog sur 13 pages qui livre six modèles de powered armor construites par différentes corporations, certaines dédiées à des environnements particuliers (l'espace par exemple). Chacune est illustrée par un dessin en pleine page et possède son profil (une fiche complète) sur la page opposée. Ces engins de destruction massive n'auront plus de secret pour vous. La fin du manuel contient 10 pages d'annexes regroupant toutes les tables et tableaux de l'ouvrage (armes, munitions, ACPA, règles de combat, etc.). La dernière page est en fait l'intérieur de couverture qui contient les tables liées aux règles. |
Supplément de règles | January 1993 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Neo Tribes
première édition
Neo Tribes Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Nomade". Toujours resté dans le flou, le nomade a longtemps été perçu comme le personnage "bouche-trou" de Cyberpunk, représentant à la fois le biker, le voyou, le roadie, le gitan, etc. Ce supplément est intégralement consacré au mouvement nomade et à son développement aux USA, éclairant largement ce sujet resté flou trop longtemps. Nomads in America présente d'abord la culture nomade. Pourquoi culture ? Parce que plus de sept millions de personnes se revendiquent nomades dans l'Amérique du Nord de 2020. Une paille... Originaires du crash économique et social, leur développement est raconté au cours d'une chronologie débutant en 1989, et allant jusqu'en 2020. Le code d'honneur nomade est présenté ainsi que les différents styles de groupements nomades : les agripacks (travailleurs agricoles saisonniers), les native americans (tribus indiennes), les gypsies (gitans, gens du voyage), les carnies (gens du cirque), et les bikers (bandes de motards). On y détaille les échelles des groupes rencontrés, depuis la famille (10 à 100 personnes), jusqu'à la nation (100.000 à 1.000.000 de personnes). Enfin, le chapitre se termine sur une interview d'un nomade, et sur la carte des USA en double page, signalant les différentes villes et leur catégorie, ainsi que des spécificités régionales. The Seven Nations présente ensuite les sept grandes nations nomades : Snake Nation représente la confédération la plus tolérante et laxiste, représentant souvent les nomades indépendants ; Jodes tire ses origines des fermiers déracinés du sud, touchés par la crise économique ; The Blood Nation est un mélange détonnant entre des organisations criminelles, Walt Disney et le cirque Barnum ; The Meta est une sorte de corporation ambulante dont le QG est sur une île mobile ; The Aldecaldos est le gang mené par Santiago (PNJ de Cyberpunk 2020) ; Thelas Nation est composées de pirates des mers ; Folk Nation travaille à la reconstruction de Chicago. Il existe également une huitième nation, honnie des nomades : The Raffen Shiv, des renégats pillards et criminels. Le troisième chapitre Creating Nomad Character présente des professions ou des rôles affinant la classe de nomade (Warrior, Shaman, etc.), ainsi que des compétences et règles supplémentaires. Des rôles annexes dans le cadre d'un gang nomade sont fournis pour des Netrunners, Techs, etc. Des tables de création aléatoire de background sont proposées. Le chapitre suivant Nomad Equipment fournit une liste de matériel classique, orienté survie, ou même des véhicules et des armes. Running Nomads explique comment gérer les nomades dans une campagne Cyberpunk, ou comment intégrer des Edgerunners dans une campagne de nomades. Des renseignements d'ordre général sont dispensés sur l'économie, les véhicules, et les types de campagnes. Le sixième chapitre Sample packs fournit quatre bandes de nomades en exemple : les "gargoyles", une équipe de 300 personnes travaillant principalement dans la construction de façon itinérante, et inclus informellement dans Blood Nation ; la famille Blayne, des travailleurs agricoles itinérants ; les "Force of Nature", des jeunes natifs mystiques ; les "Technomancers" des mercenaires technologiques. Le dernier chapitre Chicago : The Adventure est un scénario de 14 pages se déroulant dans Chicago, désormais une ville en ruine, où ils devront escorter un nomade blessé, et qui les sortira du contexte familier de Night City. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
Supplément de contexte | January 1992 | français | Oriflam | Papier |
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Night City Stories
première édition
Night City Stories Ce livre rassemble pas moins de quatre aventures se déroulant dans cette belle ville de Night City. Il est donc recommandé d'avoir le supplément Night City pour tirer parti du cadre de jeu. La particularité de ce recueil réside dans le fait que les scénarios soient interconnectés et puissent être joués les uns à la suite des autres. The Slow Boat from Chiba ouvre l'histoire : les personnages y sont engagés pour retrouver une tierce personne, et finiront à la recherche de données génétiques. La seconde aventure Sweet Revenge part one les voit se faire engager par un maniaque qui ne leur laissera pas vraiment le choix, et ils devront faire une extraction de matériel sur la célèbre compagnie DMS : rien de très compliqué, mais l'adversité sera bel et bien présente. Le troisième épisode Deadline les lancera à l'aide d'une jeune fille dont l'ami est mort, mais reste prisonnier de la matrice. Enfin, le dernier épisode Sweet Revenge II se déroule durant Noël 2020, et les personnages devront cette fois-ci effectuer un raid sur Militech. Pour chaque scénario, des rumeurs de rue, des flash d'actualité, des plans et des grilles de sites matriciels sont présents. De plus, la fin du livre contient plusieurs feuilles d'indices et de documents à photocopier et à distribuer aux joueurs durant la partie. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Northwest Passage
première édition
Northwest Passage Ce scénario verra les personnages embauchés pour mener une opération sensible en Alaska pour le compte d'une corporation. Des règles additionnelles sont fournies pour gérer les petits détails de l'environnement arctique : hypothermie, cécité des neiges, effets du froid sur la cybernétique, et véhicules des neiges. Les personnages doivent se faire passer pour une équipe d'inspection et voler des données sensibles sur une plateforme pétrolière appartenant à UEC. Si l'opération a l'air simple au départ, c'est bien évidemment qu'il y a anguille sous roche. Leur commanditaire se fait passer pour un agent d'Orbital Air mais est en fait un employé d'UEC traitant avec Petrochem. Ces derniers veulent avoir accès à une liste d'actionnaire pour effectuer un mise sous contrôle discrète de la société profitant du week-end férié de Thanksgiving. Pour pimenter le tout, le traître en question compte bien exploiter les PJ pour provoquer des perturbations et faire monter l'action UEC afin d'augmenter ses bénéfices. Une fiche descriptive concernant UEC est fournie ainsi qu'un plan de l'Alaska, avec quelques informations générales sur cette région qui risque de dépayser des punks habitués à la chaleur moite de Night City. L'aventure se décompose en cinq chapitres qui contiennent les plans des lieux visités pendant leur périple vers la station de Laputa. Une fois leur mission accomplie, ils se feront doubler par leur commanditaire qui veut faire croire de par l'agitation générée qu'un gros gisement pétrolifère a été découvert et qu'on se bat pour y avoir accès, faisant grimper en flèche les actions UEC. Les PJ survivront sans doute au crash de leur avion, mais ce ne sera que le début d'une longue chasse à l'homme dont ils seront les proies. La région est propice aux dangers, qu'ils soient naturels ou humains, et les PJ auront plus d'une fois l'occasion de tomber dans des traquenards ou de se faire capturer pas la garde nationale. Le livre se termine sur des annexes : 5 pages de règles supplémentaires (nombreux véhicules, gestion de l'hypothermie, etc.), ouvrages de référence, indices à photocopier, biographies des auteurs et de l'illustrateur ainsi que leurs "fiches de personnage". |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Osiris Chip
première édition
Osiris Chip Dans ce scénario, un gang de boosters invite les PJ à se joindre à la curée : ils comptent s'attaquer à ceux qui font transiter secrètement et sans leur "protection" des camions à travers leur territoire. Cette attaque est en fait un piège car Humanatech compte bien pulvériser le booster gang et en faire un bouc émissaire afin de créer une armée de cyberpsychos. En effet, ils ont inventé une puce révolutionnaire pour "soigner" ou du moins dissimuler les effets de la cyberpsychose, cette maladie mentale engendrée par l'implantation massive de cybernétique. Poursuivis par un faux gang de psychos, poursuivis par la police et le c-swat, poursuivis par Humanatech... les PJ auront fort à faire pour que la vérité éclate et que leur nom soit blanchi. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Pacific Rim Sourcebook
première édition
Pacific Rim Sourcebook A la façon de Home of the Brave pour les USA ou de Eurosource pour l'Europe, Pacific Rim Sourcebook est un supplément de contexte régional qui se fixe la tâche de décrire par le menu l'environnement géographique, économique et politique de l'Asie orientale et de l'Océanie à la sauce Cyberpunk 2020. L'ouvrage débute par une courte introduction (2 pages) qui offre quelques précisions d'ordre général (les noms, les monnaies...) et surtout qui présente des règles et un tableau de correspondance pour gérer les chocs culturels pouvant intervenir entre des cyberpunks venus tout droit de Night City et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer tout au long des pages du supplément. Le premier chapitre, qui est aussi le plus volumineux (36 pages) est consacré au gros morceau de la région : le Japon. La description débute par un historique politique du Japon de 1992 à 2020, accompagné d'une chronologie détaillée et d'une carte administrative. Comme la plupart des pays développés en 2020, le Japon est sous la coupe des Mégacorporations qui, ici, prennent le nom local de Zaibatsu. Les plus importantes d'entre elles sont brièvement décrites. On ne trouve néanmoins rien sur la célèbre Arasaka qui, d'une part, fait l'objet d'un supplément spécifique (Corporation Report n° 1) et, d'autre part, est sous-jacente dans tout le chapitre tant est grande son influence sur le Japon de 2020. C'est notamment le cas sur l'équipement des forces d'autodéfense japonaises qui est décrit dans les pages suivantes (nouveau matériel mais pas d'illustrations). On lit ensuite quelques considérations sur les gangs au Japon, notamment les fameux Bosozoku (gangs de motards), puis sur les modes faisant fureur dans le style japonais (kawaii, androgynie...). On trouvera aussi, plus loin, un lexique de termes japonais pour donner une couleur locale aux dialogues des PNJ. Une courte section est consacrée à Tokyo ; elle est accompagnée d'une carte et d'une liste des principaux lieux ou quartiers permettant d'acheter de l'équipement. Quelques lignes sont ensuite consacrées aux autres grandes villes japonaises, principalement Osaka. La fin du chapitre est un système de création de personnages originaires du Japon. Il reprend le principe de celui des règles de base, mais redéfinit les différents rôles (par exemple, les Rockerboys/girls deviennent des "Idoles") et surtout propose un système d'acquisition de compétences très différent, dans le but de simuler les subtilités des parcours scolaires et professionnels au Japon. Le tout est accompagné de versions spécifiques et localisées des fameuses tables de background. En tout, le système occupe 10 pages très denses émaillées de nombreuses tables d'événements aléatoires. Il est à noter que ce système est compatible avec des personnages coréens. Le second chapitre est, en effet, consacré à la Corée réunifiée (16 pages). Le monde de Cyberpunk a connu une seconde guerre de Corée entre 1999 et 2005 et celle-ci s'est achevée par la réunification du pays... et le prolongement de l'état de siège et du gouvernement militariste ! On retrouve la chronologie et la carte en début de chapitre comme pour le Japon mais le texte, lui, est présenté sous la forme d'une longue interview d'un corpo coréen qui nous explique les subtilités politico-économiques de son pays. Le reste du chapitre est très similaire au précédent : quelques considérations sur la politique actuelle du pays, une courte présentation de Séoul, deux corporations coréennes, quelques précisions sur les forces armées locales... Le troisième chapitre nous présente la Chine (24 pages). En 2020, le pays est aux prises avec une guerre civile qui oppose la "Maoist Loyalist Cabal" (des maoïstes orthodoxes), surtout présente au sud, et l'armée du gouvernement réformateur en place. Le chapitre présente donc ce contexte général mais s'attarde aussi sur des descriptions régionales (avec des cartes à cette échelle) du fait de l'immensité du pays et des tendances séparatistes du sud. Au fil du texte, des passages sont aussi consacrés à Pékin, Hong Kong, aux Triades, aux différentes forces armées... Taïwan, bien que plus que jamais totalement indépendante, est aussi sommairement décrite dans ce chapitre. Celui-ci se termine sur 3 pages de considérations sur la création de personnages chinois avec, notamment, de nouvelles tables de background. Le quatrième chapitre réunit tous les pays du sud-est asiatique (26 pages) : Myanmar, Cambodge, Laos, Vietnam, Thaïlande, Singapour, Brunei, Indonésie, Malaisie et Nouvelles Philippines. Ils se succèdent dans de très courtes descriptions oscillant entre 1 et 2 pages par pays. Les descriptions évoquent surtout des généralités (histoire récente, gouvernement, économie...) mais sont égayées de temps à autre par un PNJ, une corporation, ou l'évocation d'une ville. Le chapitre se clôt avec 2 pages consacrées à la création de personnages issus de cette région. Avec le cinquième chapitre, on quitte l'Asie pour l'Océanie : la Nouvelle-Zélande et, surtout, l'Australie, sont décrites sur 24 pages. Selon une présentation désormais classique (carte, chronologie, politique actuelle...), on découvre que ce dernier pays est lui aussi victime du séparatisme, en l'occurrence la sécession depuis 2001 de la République d'Australie de l'Ouest. Des sujets très divers sont abordés comme le patois local, la culture australienne (football australien et bière !), les Aborigènes... Les principaux territoires et les plus grandes villes (Sydney, Melbourne...) sont aussi brièvement décrits. Deux pages sont consacrées à la Nouvelle-Zélande. La question de la création de personnages australiens est également abordée mais, ici, elle diffère finalement peu de celles des cyberpunks américains. Il était difficile d'aborder l'Asie dans Cyberpunk sans accorder une large place aux arts martiaux. En 20 pages, un système alternatif, extrêmement pointilleux, est proposé pour gérer des combats à mains nues. Il fait intervenir pas moins de 18 arts martiaux différents, chacun avec leurs spécificités en matière de coups, résumées dans une table. Le système décrit aussi les armes nouvelles introduites par l'usage de certains arts martiaux (nunchaku, tonfa...) et prévoit même l'usage des cybermembres. Le livre s'achève par 7 pages de règles récapitulant les six compétences nouvelles introduites pour ce nouveau contexte géographique (Calligraphie, Origami, Tatouage...). Ces pages finales reviennent également sur la création de personnages locaux, en proposant notamment un nouveau rôle (Shaman) et des versions alternatives du Solo : le Shinobi (assassin comme les ninjas par exemple) et le Tatsujin (maître en arts martiaux). |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Protect & Serve
première édition
Protect & Serve Protect & Serve (devise des policiers américains) débute avec le serment des représentants de l'ordre. L'ambiance est donnée : le thème de cet ouvrage concerne les forces de police, et la justice en 2020. Sitôt passé le sommaire, une nouvelle Garder la tête froide nous aide à nous mettre dans l'ambiance avec le récit d'une intervention... ordinaire. Le premier chapitre Battre le pavé explique ce que c'est que d'être un cop en 2020. Avec un compte rendu de cours à l'académie de police, on a une interview de CJ O'Reilly qui raconte sa vocation, son histoire de flic. Le chapitre contient des tables de génération d'historique plus spécifiques que celles du livre de base, pour créer des personnages cop. On trouve également des précisions sur les compétences à prendre avec des minima à respecter, une explication de la compétence "autorité" qui est propre à la classe de personnage, et une nouvelle compétence : maîtrise des systèmes téléguidés. La fin du chapitre décrit l'organisation de la police : la paie, les grades et les pré-requis pour les obtenir, les promotions, et les avantages telles que la prise en charge médicale ou votre assurance vie, la retraite... Enfin, cette partie ne serait pas complète sans une série de tuyaux pratiques telles que "ne pas accepter de cadeaux d'un civil", "ne criez pas au loup" ou encore "ne mouchardez jamais sur un pote", et un lexique d'argot policier et d'expressions usitées (le célèbre "FREEZE !"). Le deuxième chapitre Le règlement à la lettre traite des procédures et des opérations policières : règles à suivre, utilisation de la violence, fouille, codes de communication. L'organisation d'un commissariat est expliquée, ainsi que les différentes divisions (homicide, affaires internes, patrouille, etc.), des profils moyens de policiers selon leur affectation, des véhicules, des armes spéciales, de l'équipement, et des systèmes robotisés. Les informations sont très concrètes et concernent le quotidien des policiers : types d'affaires, temps d'intervention, routine et procédure, etc. Des compléments sont fournis sur des services particuliers comme la protection des témoins, sur les opérations d'infiltration ou l'équipement réglementaire. On y trouvera 13 pages d'armes, de munitions, de protections, de véhicules, de robots et d'équipement divers mais indispensable à un policier qui se respecte. Le troisième chapitre Les bons et les truands traite du LeDiv (Law Enforcement Division - fusion de la CIA, DEA et du FBI), et en décrit les différentes divisions, son organisation, et donne des profils types d'agents selon leur fonction. Les plus exotiques sont certainement la division "brigade de l'autoroute" qui n'a rien à envier à Mad Max et le corps des "bourreaux d'état" qui sont quant à eux chargés des exécutions et de la récupération des évadés condamnés à mort. Les chasseurs de prime freelance sont également abordés, car d'un grand secours à la police. Ils peuvent obtenir une licence "Terminator" leur permettant de procéder à des arrestations. Puis l'on passe de l'autre coté du miroir, du coté des criminels et du grand banditisme : Yakuza, Mafia, Triades, Gangs Colombiens... leur organisation, leurs relations, et leurs méthodes sont passées au crible. Toujours du coté des méchants, les corporations ne sont pas laissées pour compte. Des thèmes épineux sont abordés tels que l'immunité corporatiste, cauchemar des cops. Enfin, les gangs qui infestent les rues concluent cette brochette d'affreux : boosters, chromers, posers, cultes, dorphers, guardians, gogangs, etc. Ils sont dangereux, nombreux, et souvent violents. Que demander de plus ? Ah oui... en plus, ils ne vous aiment pas. On apprend au cours du quatrième chapitre Coffré ! que la loi ne plaisante pas : les priorités de crime sont énumérées (un vol à main armée est plus prioritaire qu'un viol par exemple !), et chaque crime est explicité, avec les peines encourues par les criminels. La procédure pénale et les sanctions prévues par la loi, depuis l'amende jusqu'à la mort en passant par le réajustement de personnalité ou l'incarcération sont au menu de ceux qui se déciderait à faire carrière dans le crime. Bien évidemment, les procédures judiciaires sont également expliquées, afin de bien comprendre ce qui attend le suspect interpellé. Le cinquième chapitre Rien que les faits est destiné au meneur de jeu, avec des conseils pour créer des campagnes policières et les faire jouer. Un plan commenté de commissariat "type" est fourni. Le sixième chapitre Idées de scénarios contient 28 mini aventures pour des personnages officiers de police. Chaque entrée se décompose comme suit : rapport médiatique expose la situation telle que connue du public, rapport de police la présente avec les informations détenues par la police, et données du MJ révèle d'éventuels dessous de l'affaire. L'ouvrage se termine sur des formulaires vierges pour des autopsies, des rapports de police, et de dossier du personnel. Tout au long de l'ouvrage, des encarts grisés ont fourni des PNJ avec leur profil ou des profils types. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Protect & Serve
première édition
Protect & Serve Protect & Serve (devise des policiers américains) débute avec le serment des représentants de l'ordre. L'ambiance est donnée : le thème de cet ouvrage concerne les forces de police, et la justice en 2020. Sitôt passé le sommaire, une nouvelle Garder la tête froide nous aide à nous mettre dans l'ambiance avec le récit d'une intervention... ordinaire. Le premier chapitre Battre le pavé explique ce que c'est que d'être un cop en 2020. Avec un compte rendu de cours à l'académie de police, on a une interview de CJ O'Reilly qui raconte sa vocation, son histoire de flic. Le chapitre contient des tables de génération d'historique plus spécifiques que celles du livre de base, pour créer des personnages cop. On trouve également des précisions sur les compétences à prendre avec des minima à respecter, une explication de la compétence "autorité" qui est propre à la classe de personnage, et une nouvelle compétence : maîtrise des systèmes téléguidés. La fin du chapitre décrit l'organisation de la police : la paie, les grades et les pré-requis pour les obtenir, les promotions, et les avantages telles que la prise en charge médicale ou votre assurance vie, la retraite... Enfin, cette partie ne serait pas complète sans une série de tuyaux pratiques telles que "ne pas accepter de cadeaux d'un civil", "ne criez pas au loup" ou encore "ne mouchardez jamais sur un pote", et un lexique d'argot policier et d'expressions usitées (le célèbre "FREEZE !"). Le deuxième chapitre Le règlement à la lettre traite des procédures et des opérations policières : règles à suivre, utilisation de la violence, fouille, codes de communication. L'organisation d'un commissariat est expliquée, ainsi que les différentes divisions (homicide, affaires internes, patrouille, etc.), des profils moyens de policiers selon leur affectation, des véhicules, des armes spéciales, de l'équipement, et des systèmes robotisés. Les informations sont très concrètes et concernent le quotidien des policiers : types d'affaires, temps d'intervention, routine et procédure, etc. Des compléments sont fournis sur des services particuliers comme la protection des témoins, sur les opérations d'infiltration ou l'équipement réglementaire. On y trouvera 13 pages d'armes, de munitions, de protections, de véhicules, de robots et d'équipement divers mais indispensable à un policier qui se respecte. Le troisième chapitre Les bons et les truands traite du LeDiv (Law Enforcement Division - fusion de la CIA, DEA et du FBI), et en décrit les différentes divisions, son organisation, et donne des profils types d'agents selon leur fonction. Les plus exotiques sont certainement la division "brigade de l'autoroute" qui n'a rien à envier à Mad Max et le corps des "bourreaux d'état" qui sont quant à eux chargés des exécutions et de la récupération des évadés condamnés à mort. Les chasseurs de prime freelance sont également abordés, car d'un grand secours à la police. Ils peuvent obtenir une licence "Terminator" leur permettant de procéder à des arrestations. Puis l'on passe de l'autre coté du miroir, du coté des criminels et du grand banditisme : Yakuza, Mafia, Triades, Gangs Colombiens... leur organisation, leurs relations, et leurs méthodes sont passées au crible. Toujours du coté des méchants, les corporations ne sont pas laissées pour compte. Des thèmes épineux sont abordés tels que l'immunité corporatiste, cauchemar des cops. Enfin, les gangs qui infestent les rues concluent cette brochette d'affreux : boosters, chromers, posers, cultes, dorphers, guardians, gogangs, etc. Ils sont dangereux, nombreux, et souvent violents. Que demander de plus ? Ah oui... en plus, ils ne vous aiment pas. On apprend au cours du quatrième chapitre Coffré ! que la loi ne plaisante pas : les priorités de crime sont énumérées (un vol à main armée est plus prioritaire qu'un viol par exemple !), et chaque crime est explicité, avec les peines encourues par les criminels. La procédure pénale et les sanctions prévues par la loi, depuis l'amende jusqu'à la mort en passant par le réajustement de personnalité ou l'incarcération sont au menu de ceux qui se déciderait à faire carrière dans le crime. Bien évidemment, les procédures judiciaires sont également expliquées, afin de bien comprendre ce qui attend le suspect interpellé. Le cinquième chapitre Rien que les faits est destiné au meneur de jeu, avec des conseils pour créer des campagnes policières et les faire jouer. Un plan commenté de commissariat "type" est fourni. Le sixième chapitre Idées de scénarios contient 28 mini aventures pour des personnages officiers de police. Chaque entrée se décompose comme suit : rapport médiatique expose la situation telle que connue du public, rapport de police la présente avec les informations détenues par la police, et données du MJ révèle d'éventuels dessous de l'affaire. L'ouvrage se termine sur des formulaires vierges pour des autopsies, des rapports de police, et de dossier du personnel. Tout au long de l'ouvrage, des encarts grisés ont fourni des PNJ avec leur profil ou des profils types. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | français | Oriflam | Papier |
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Rache Bartmoss' Brainware Blowout
première édition
Rache Bartmoss' Brainware Blowout Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner. Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc. Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice. L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc. |
Catalogue | January 1996 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Rache Bartmoss' Guide to the Net
première édition
Rache Bartmoss' Guide to the Net Ce livre, présenté comme les mémoires du célèbre netrunner Rache Bartmoss, se propose de couvrir un vaste sujet : le net. En 2020, Internet ressemble à une réalité virtuelle globale et distribuée où les gens connectés sont représentés sous des formes étranges, au même titre que les programmes ou les sites des compagnies. Dans cet univers grouillant d'information, rien n'est ce qu'il parait et les netrunners sont les rois. Le tout est bien entendu très inspiré des romans du genre Cyberpunk et notamment ceux de W. Gibson. Une courte introduction pose le décor en présentant le réseau, son histoire, les IA (Intelligences Artificielles), la géographie du net, Netwatch (la police du réseau), et les grilles de ville. Une grille est un plan à une échelle particulière (grille mondiale, de ville, etc.) Les sept chapitres suivant couvrent chacun une zone du monde : Pacifica (extrème-orient, Australie, et côte ouest des USA), Olympia (middle-west), Rustbelt (côte est des USA), Tokyo/Chiba & Atlantis (Japon et Amérique du Sud), Eurotheatre (Europe), Sov / Afrik (ex-URSS et Afrique), Orbitsville (stations orbitales). Pour chaque région, les moeurs, la géographie, mais aussi les acteurs célèbres du net (compagnies, hackers, etc.) sont présentés. De nombreux entrefilets donnent des idées de scénario, des caractéristiques de PNJ ou de programmes, des citations, et moult plans de sites matriciels et grilles locales sont présentés. Le chapitre sur l'orbite parle aussi des zones hors contrôle, où peu de gens s'aventurent et qui alimentent les polémiques. Là bas, tout peut arriver. Le neuvième et dernier chapitre comprend des conseils, des considérations techniques, et des règles additionnelles pour le jeu dans le net. De nouveaux logiciels sont également fournis, de nouvelles consoles, et quelques PNJ clés. Chaque début de chapitre est illustré par une image de synthèse en couleur et un plan en couleur de la région avec les villes, le niveau de trace et de sécurité ainsi que l'autorité aux commandes. Le livre est presque exclusivement illustré en images de synthèses. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Rough Guide to the U.K.
première édition
Rough Guide to the U.K. Sous-titré Riding the Edge to 2020's Britain, cet ouvrage est la description de la Grande Bretagne de 2020. Après une table des matières et une introduction (4 pages), commence un premier chapitre consacré à la vie politique et au gouvernement (37 pages). La situation de la Grande Bretagne a évolué récemment avec le retour de la monarchie après des années de loi martiale et de dictature militaire, qui étaient décrites dans le supplément Eurosource. La nouvelle reine Victoria II est très populaire, grâce à une excellente gestion des médias avant et après son retour au pouvoir, rendue possible par l'appui de deux grandes corpo : IMA et Hilliard Corporation. Nombres de services publics sont privatisés, y compris l'armée, dont l'organisation et l'équipement sont décrits en détails. Le crime, organisé ou non, le maintien de l'ordre, le système monétaire sont également abordés. La livre sterling résiste toujours à l'euro et la city continue à être le centre financier de l'Europe. Le chapitre 2 (9 pages) concerne le mouvement nomade et ses liens avec le paganisme New Age. Après des années d'affrontement avec l'armée, ils ont obtenu que leur soit concédés certains territoires, dont Glastonbury, rebaptisé Avalon. Certaines tribus, influencées par les nationalistes irlandais ou écossais, sont très violentes. D'autres sont tout simplement des groupes de pirates maritimes ou de la route. Les médias sont l'objet du chapitre 3 (9 pages), avec leur évolution sur les 25 dernières années. Après les années de censure de la loi martiale, les choses ont changé et maintenant viennent les années de manipulation des médias par les corpos et la monarchie. Même les stations pirates qui dénonçaient la loi martiale et appelaient au retour de la royauté sont maintenant plus ou moins sous influence, en toute discrétion, bien entendu. Le chapitre 4 (23 pages) présente les informations utiles au visiteur étranger, particulièrement américain. La vie sauvage a changé, avec par exemple la réintroduction du loup et de l'ours, et une alimentation qui repose beaucoup sur les fast-foods. Les pubs et les bières sont toujours là, mais l'eau et la nourriture sont souvent polluées et toxiques. Les villes principales et leur niveau de danger sont aussi décrits. Enfin le chapitre 5 (43 pages) expose la situation locale, région par région, d'abord en Angleterre, puis au pays de Galles, ensuite en Irlande du nord et pour finir en Ecosse. En effet, les conflits internes qui avaient mené à la loi martiale et à la tentative d'éradication de la famille royale sont toujours là, avec des mouvements indépendantistes violents en Ecosse, et avec en Irlande des zones contrôlées par des bandes armées diverses et une loi martiale qui couvre encore un quart du territoire. Quelques PNJ pouvant faire des contacts utiles sont décrits, avec leurs caractéristiques, pour chaque région. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Solo of Fortune 2
première édition
Solo of Fortune 2 Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Solo", ce guerrier urbain qui a fait fantasmer plus d'un joueur. Il est le pendant de Solo of Fortune, adapté à l'édition Cyberpunk 2020, et se présente de la même façon (en clin d'oeil à la revue bien réelle "Soldier of Fortune" dédiée aux mercenaires américains) : comme une succession d'articles de magazine, y compris le courrier des lecteurs et les petites annonces. Dans ce volumineux fatras d'information écrit par de nombreux auteurs différents, on trouve un savant mélange de règles, de sources d'inspiration et de background. On trouve notamment des règles pour la personnalisation d'armes, et tout un tas de nouveaux profils d'armes destructrices. Les véhicules et les implants cybernétiques ne sont pas non plus oubliés, on en trouvera dispersés dans l'ouvrage et souvent présentés comme des publicités. Instant Response Time (2 pages) est le courrier des lecteurs, où les auteurs répondent sans concession aux protestations du commun des mortels, ce qui est l'occasion de donner le profil des "wondernines", ces pistolets automatiques de 9mm, archi-classiques. I was There (1 page) livre un compte rendu de compétition IPSC (International Practical Shooting Competition) de la bouche de Jan Barett, une compétitrice professionnelle. Fully Chipped (3 pages) aborde un sujet crucial : la personnalisation de vos armes. Détente électrique, sélecteur de tir, canon plus long... vous avez le choix des armes, c'est le cas de le dire. Outre les explications et descriptions, les coûts, profils et modificateurs divers sont fournis afin que les amateurs de tuning à votre table puissent s'en donner à coeur joie. New for Fall (3 pages) est un compte rendu d'un salon européen d'armement, le "trés chic Gallerié LeGun of Paris" (orthographe originale), une bonne occasion pour nous présenter de nouvelles armes : un pistolet mitrailleur et un lance grenades d'Arasaka ainsi qu'un autre PM de chez Malorian. Une publicité pour Midnight Arms en présente deux de plus : un pistolet pouvant utiliser deux calibres, et un lance missile portable. The Future of Force : a look into the present and the future of large and small scale conflicts (10 pages) est un essai sur la guerre en 2020, et l'évolution des techniques et des conflits au cours des dernières années. On trouvera au passage deux pages sur un drone de combat volant de Militech, l'AVD, et une page sur l'armure de combat "Viper" de chez Raven, un compromis entre les protections classiques et les Powered Armors. The Future of Force : so what does it mean for us ? (2 pages) est une conclusion de l'article précédent, abordant sous un jour concret et terre à terre les considérations de "haut niveau" abordées précédemment. Une page complète est consacrée à la publicité de "Cyberwarrior" concernant deux nouveaux implants cybernétiques et un add-on pour vos armes. Lessons Learned and Bridges Burned : on the road with C.J. O'Reilly (4 pages) est un compte rendu de voyage cauchemardesque par le célèbre journaliste, dans une république bananière d'Amérique du Sud dont le nom est censuré par le rédacteur en chef. La dernière page est une nouvelle publicité pour Midnight Arms où la pulpeuse Lydia nous recommande plusieurs armes et accessoires. A Day at the Range (8 pages) est un article comparatif sur les essais de Bubba et son équipe dans leur stand de tir. Rédigé comme un article d'experts, on y trouvera en particulier les profils de 9 nouvelles armes : fusil sniper, fusil et pistolets mais aussi armes montées sur véhicule et armes "gadget", ces dernières étant souvent peu efficaces. On trouvera au passage une publicité d'une page pour les armes israéliennes IMI (2 nouvelles armes) et une autre pour Nova Arms (4 nouvelles armes). In Focus : Archery in 2020 (2 pages) délaisse un temps les armes à feu pour se pencher sur le cas des arcs et arbalètes. Remis au goût du jour par les dernières technologies, ceux-ci peuvent développer la puissance d'un fusil de précision. Neuf nouvelles armes seront décrites, et quelques détails fournis concernant les projectiles spéciaux et les règles particulières pour ce genre d'armes. Jersey Witherspoon's 'Dead on Target' : Love & Bullets from Moscow, Fun Times in the Big Soviet (2 pages) est un compte rendu de voyage en Russie, d'un américain désireux de découvrir les méthodes de "travail" locales. Red Squares (2 pages) est la suite du récit. World Situation Report : The Former Soviet Bloc 2015-2020 (14 pages) est un article sur la situation en Russie et dans les républiques avoisinantes. Outre les aspects géopolitiques (dont une carte des points "chauds" de deux pages), on nous livre une série de mini-missions. Les forces et l'équipement local sont également un gros morceau de ce chapitre. Outre le profil type du soldat/policier (ici ils ont les mêmes caractéristiques et compétences, seul l'équipement diffère), on a une copieuse section de véhicules militaires (tanks, blindés et hélicoptères) avec leurs caractéristiques au format de Maximum Metal et quelques illustrations. American Angels : one of the Europe's best rates the top U.S. pros (8 pages) est un catalogue des 10 meilleurs solos américains, avec illustration, profil et background. C'est sans surprise que l'on trouvera l'inénarrable Morgan Blackhand en première place. Ce top 10 est suivi d'une fiche de Powered Armor pour le modèle personnel du numéro 6 : Racer Chiba. Une publicité pleine page pour Tsunami fournit deux nouveaux profils d'armes. Destroy All Flesh (6 pages) est un article écrit par un cyborg n'ayant plus d'organique que le cerveau, qui nous livre ici le fond de sa pensée ainsi que quelques conseils pour les gens qui comme lui ont opté pour le métal. C'est donc l'occasion de faire connaissance avec plusieurs nouvelles armes et options cybernétiques, mais également de nouvelles règles de recul adaptées aux armes lourdes. N'omettons pas l'art martial spécialement inventé pour nous, les cyborgs, et si délicatement baptisé "Panzerfaust". Combat & Security Cyberforms (5 pages) traite des animaux cybernétisés et de leur emploi dans le domaine de la sécurité. Grâce aux miracles de la technologie moderne, et à un cerveau électronique (Ceretronic), ces animaux sont programmables, armés et dangereux. Des profils sont fournis pour des cyberforms humanoïdes, basés sur des chiens ou des félins. The Open Road : Walking Steel ! (5 pages) est un addendum à Maximum Metal traitant des véhicules à pattes. Que le design se rapproche d'un crabe, d'un bipède ou d'une araignée, les quatre véhicules présentés et illustrés ici appartiennent à cette catégorie à part des moyens de transport modernes. The Open Road : Maximul Firepower (3 pages) est également un ajout à Maximum Metal concernant les armes : artillerie électrothermique et missiles à tête chercheuse sont à l'honneur, ainsi qu'un coupon d'abonnement à Solo of Fortune. The Open Road : New From the Showroom (4 pages) est dans la lignée des sections précédentes, avec un catalogue illustré présentant trois nouveaux véhicules tout juste sortis sur le marché. La section se conclut sur une publicité d'Adrek Robotics pour leur drone de patrouille. Medically Alert - Stripped Down : The New Ethos of Cyberware (3 pages) est un essai sur la cybernétique et le spectre de la cyberpsychose. Il est suivi par IPSC Range Review, une présentation carte à l'appui des terrains de compétition IPSC, qui ont été abordées précédemment. Les règles du jeu, la difficulté et l'organisation générale sont présentées de manière à pouvoir faire jouer une compétition d'IPSC. L'ouvrage se termine par une page d'offres d'emploi et d'annonces diverses. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Streetfighting
première édition
Streetfighting Ce livret consiste en une collection de mini-aventures d'action, sept au total :
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Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Tales from the Forlorn Hope
première édition
Tales from the Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Thicker than Blood
première édition
Thicker than Blood Dans ce scénario, les PJ sont embauchés par une femme d'affaire qui veut retrouver son fils kidnappé. Il s'agira donc d'une enquête qui mènera jusqu'à l'organisation d'une extraction. Mais comme il est de coutume dans les scénarios de Cyberpunk, rien n'est ce qu'il semble, et les joueurs seront obligés de faire face à des dilemnes moraux et de faire des choix pour s'en sortir. Après une enquête qui les changera des bas-fonds de Night City, les joueurs finiront par découvrir que l'enfant est en fait parti avec sa mère biologique. En effet, celle-ci avait conclu un arrangement pour donner son enfant à une femme stérile et riche, arrangement qu'elle voulut dénoncer à la naissance... malheureusement usant de tout son pouvoir la corpo en question la spolia de ses droits et garda l'enfant. Que décideront les PJ devant ce dilemne : ramener l'enfant à sa mère adoptive ou bien la laisser à sa mère biologique ? S'ils décident de suivre leur coeur, les choses ne seront pas si facile car l'enfant était au coeur d'un projet génétique mené par Intech, et les foudres corporatistes risquent bien de se déchaîner une fois de plus sur eux. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Atlas Games | Papier |
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When Gravity Fails
première édition
When Gravity Fails When Gravity Fails est, comme son nom l'indique tiré du roman du même nom ("Gravité à la manque" en français). Son auteur George Alec Effinger a d'ailleurs collaboré à l'édition du supplément. Avec "Hardwired", c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2202, et l'action se déroule au Moyen-Orient, dans un monde où les anciennes super-puissances se sont effondrées. Le premier chapitre offre une chronologie en partant de l'année 2000, jusqu'en 2202, puis décrit le monde : politique, technologie, corporations (les multinats), argent, transports, etc. L'environnement n'est pas au mieux de sa forme, puisque l'effet de serre a causé une sévère élévation des eaux, et une élévation de la température. La pollution s'amenuise... pour retrouver des niveaux proches du XXème siècle. Les différentes régions du monde sont détaillées : le Moyen-Orient (la Fédération Arabe y occupe un rôle important), le pacifique sud (Le Japon reste puissant même en ayant souffert de la montée des eaux, et l'Australie devient prépondérante), l'Amérique du Nord (complètement balkanisée et ravagée par des années de guerre, du Canada jusqu'au Mexique), l'Europe (découpée en centaines de provinces divisées : un continent d'intrigues et de violence), l'Amérique du Sud (se remettant lentement d'un siècle de guerres), la Chine et l'Inde (divisées en petits pays indépendants), l'Afrique sub-saharienne (constituée de petites zones tribales isolationnistes), l'Antarctique (une nation naissante sur les terres réchauffées par l'effet de serre), l'Espace (ou une trentaine de millions d'individus sont assez protégés des rigueurs de la terre). Le second chapitre traite de The City, une ville anonyme de 2,5 millions d'habitants en bordure d'un désert sans nom, à 70km de la côte, en bordure de la Fédération Arabe. Les différents districts sont présentés, ainsi que les endroits notables comme le Budayeen, contenant tout ce qui est interdit par l'Islam (boisson, drogues, prostitution...). C'est un quartier particulièrement attractif pour les touristes, mais également dangereux. Des renseignements divers sur The City complètent la description : politique, religion, transport, services publiques, et personnages notables (on retrouvera les personnalités du roman, dont le héros), ainsi que des tables de rencontre selon l'endroit et le moment de la journée. Le troisième chapitre traite de la culture arabe et de l'Islam : fondement des noms arabes, piliers de l'Islam, considérations historiques, société, loi, famille et réputation, étiquette, business (et étiquette pour le business), rôle des femmes, technologie, et idéologie. Un copieux glossaire, et répertorie de proverbes vient s'y ajouter. Le quatrième chapitre explique comment jouer au XXIIIème siècle, les types de scénarios, d'intrigues, comment créer une équipe de personnage dans ce contexte, et quelques accroches de scénario. De nouvelles classes de personnages sont disponibles : administrateur (officiel), courrier, détective privé, espion, et des explications sont données pour adapter les classes traditionnelles de Cyberpunk 2020. Une liste de nouvelles compétences vient terminer ce chapitre. Le cinquième chapitre aborde la technologie de l'époque, notamment les moddies et daddies (circuits de personnalité), très à la mode, et longuement décrits. Une liste de produits est proposée, les daddies étant similaires aux puces de compétence de CP2020, et les moddies étant plutôt des modules de personnalité, remplaçant la personnalité du porteur par une autre (soldat efficace, star du porno, etc.). Ensuite, des règles sur l'utilisation et la conception de tels modules sont détaillées avant de passer aux implants biotechnologiques (notamment le très populaire changement de sexe), puis cybernétiques. Les thérapies de prévention de la cyberpsychose sont assez développées, ainsi que les traitements médicaux, le clonage, et l'animation suspendue. Le chapitre se termine sur les drogues populaires dans ce monde. L'informatique est au menu du sixième chapitre, qui traite du netrunning, du réseau tel qu'il existe en 2202 (et qui marche nettement moins bien qu'en 2020). La technologie est telle dans un monde ayant connu beaucoup de troubles que les claviers sont revenus à la mode. De l'équipement occupe le reste du chapitre : matériel médical, mode, électronique, transpex (jeux en réalité virtuelle), armes, protections, et véhicules. Un scénario de 21 pages The Silken Nights occupe le septième chapitre, et est destiné à familiariser joueurs et MJ avec le monde When Gravity Fails. Ils devront jouer des transsexuels (hommes devenus femmes) prostitués dans un bordel appartenant à M. Joseph, dont c'est justement l'anniversaire. A la fin de l'ouvrage se trouvent une carte de la ville, et une carte du quartier du Buyadeen. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Wildside
première édition
Wildside Wildside est un supplément traitant de l'underground : la rue, les affaires criminelles, et bien entendu les fixers qui sont les premiers acteurs de la jungle urbaine. Le Chapitre 1 Fixers leur est d'ailleurs dédié. Cette classe de personnage regroupant tout homme d'affaire à la frontière (voire au-delà) de la légalité est disséquée sur une trentaine de pages. Pas moins de trois systèmes de gestion de contact variant en complexité sont proposés pour la simulation du réseau de connaissances qu'entretient un fixer. Les deals, la négociation, et l'honneur chez les fixers sont des notions également abordées, avant de proposer toute une série de spécialisations légales ou illégales, plus d'une vingtaine au total. Certaines ont même des profils spécifiques, d'autres sont recommandées pour n'être utilisées qu'en tant que des PNJ. Le second chapitre Name of the Game s'attaque à la gestion du "business" et à la création d'un PJ fixer, aux concepts et aux façons de jouer. Il est expliqué comment monter son organisation et gérer ses affaires, ainsi que le rôle du fixer vis à vis des autres classes de personnage, et les façons d'organiser une campagne centrée sur cette classe. Le troisième chapitre Tools of the Trade présente les façons d'influencer les gens, et les relations interpersonnelles, le marchandage et l'argent électronique : banques virtuelles, puces de crédit. L'argent est passé au crible : économie, marché noir, utilisation du liquide, différentes monnaies. Le problème de l'identité électronique (SIN) et des méthodes pour modifier ou créer de fausses identités - vaste marché - sont finalement énumérées. Le chapitre quatre The Street traite de la rue, prenant comme exemple High Street à Night City, proposant des tables de rencontres aléatoires, et différents événements à glisser dans vos aventures : racket, combats arrangés, crimes technologiques, etc. Les crimes technologiques notamment sont approfondis. On trouvera non seulement des informations sur le piratage des réseaux de communication (cellulaires, net, etc.), le vol de robots, mais également le trafique de drogues high-tech. On peut aussi visiter la "culture" de la rue, ses coutumes néo-tribales et son argot, et on trouvera par ailleurs de nouvelles compétences. Le dernier chapitre Appendices présente rapidement sept religions, depuis les grands classiques jusqu'aux nouvelles sectes (Malism, Digital Divinity, etc.), et traite également de politique, présentant sommairement les différents partis en puissance aux USA pour approfondir le background du pays. L'ouvrage se termine sur une bibliographie et filmographie courtes toutes les deux, ainsi qu'un dictionnaire d'argot, et des tables d'événements aléatoires et d'atmosphère. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Wildside
première édition
Wildside Wildside est un supplément traitant de l'underground : la rue, les affaires criminelles, et bien entendu les fixers qui sont les premiers acteurs de la jungle urbaine. Le Chapitre 1 Fixers leur est d'ailleurs dédié. Cette classe de personnage regroupant tout homme d'affaire à la frontière (voire au-delà) de la légalité est disséquée sur une trentaine de pages. Pas moins de trois systèmes de gestion de contact variant en complexité sont proposés pour la simulation du réseau de connaissances qu'entretient un fixer. Les deals, la négociation, et l'honneur chez les fixers sont des notions également abordées, avant de proposer toute une série de spécialisations légales ou illégales, plus d'une vingtaine au total. Certaines ont même des profils spécifiques, d'autres sont recommandées pour n'être utilisées qu'en tant que des PNJ. Le second chapitre Name of the Game s'attaque à la gestion du "business" et à la création d'un PJ fixer, aux concepts et aux façons de jouer. Il est expliqué comment monter son organisation et gérer ses affaires, ainsi que le rôle du fixer vis à vis des autres classes de personnage, et les façons d'organiser une campagne centrée sur cette classe. Le troisième chapitre Tools of the Trade présente les façons d'influencer les gens, et les relations interpersonnelles, le marchandage et l'argent électronique : banques virtuelles, puces de crédit. L'argent est passé au crible : économie, marché noir, utilisation du liquide, différentes monnaies. Le problème de l'identité électronique (SIN) et des méthodes pour modifier ou créer de fausses identités - vaste marché - sont finalement énumérées. Le chapitre quatre The Street traite de la rue, prenant comme exemple High Street à Night City, proposant des tables de rencontres aléatoires, et différents événements à glisser dans vos aventures : racket, combats arrangés, crimes technologiques, etc. Les crimes technologiques notamment sont approfondis. On trouvera non seulement des informations sur le piratage des réseaux de communication (cellulaires, net, etc.), le vol de robots, mais également le trafique de drogues high-tech. On peut aussi visiter la "culture" de la rue, ses coutumes néo-tribales et son argot, et on trouvera par ailleurs de nouvelles compétences. Le dernier chapitre Appendices présente rapidement sept religions, depuis les grands classiques jusqu'aux nouvelles sectes (Malism, Digital Divinity, etc.), et traite également de politique, présentant sommairement les différents partis en puissance aux USA pour approfondir le background du pays. L'ouvrage se termine sur une bibliographie et filmographie courtes toutes les deux, ainsi qu'un dictionnaire d'argot, et des tables d'événements aléatoires et d'atmosphère. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | français | Oriflam | Papier |
2020 - Alternate Reality
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Faisant suite à Nitgh's Edge, ce supplément traite donc des... vampires ! La première partie Alone in the Darkness est un monologue, expliquant à un vampire nouveau-né ce qu'il en est vraiment de l'après-vie. Tout y est dit, depuis les façons de se nourrir, les organisations sociales, les dangers, et les conditions de vie du vampire selon les états des USA. Ces 22 pages sont un concentré d'informations présentées du point de vue des vampires, et complètent celles présentes dans Nitgh's Edge. La seconde partie, Diary en 17 pages, est le journal personnel d'un jeune garçon parti pour Night City en quête de jours meilleurs, qui finira par rejoindre un groupe de goths servant un vampire... pour finalement en devenir un, et mourir. Enfin, les 50 pages restantes sont des appendices formalisant les aspects évoqués lors des chapitres précédents. Organisation d'un convent de vampires, création d'un vampire nouveau-né, maladies, goth, religion, gestion du territoire, organisation d'une campagne de vampires... Il y a des règles, mais aussi des explications, et également des aides pour le MJ. Une section concerne la "situation vampirique" sur chaque continent, dans les plus grands pays, et en orbite. Quatre archétypes de vampire sont fournis : les Kerushi (des fous), les Glamvamps (des hédonistes), les Radvamps (contaminés par les radiations), les Sleepers (sortant d'hibernation). Quatorze PNJ sont là pour illustrer les différents archétypes, ou les personnages important présentés dans les parties précédentes, notamment dans le Diary. |
Supplément de règles et de contexte | June 1995 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Crashpoint
première édition
Crashpoint Au cours de ce scénario, les personnages seront amenés à enquêter sur des cas répétés de combustion spontanée. Un gang vaudou en clame même la responsabilité, au nom d'Ogoun le Loa du feu. Bien évidemment, la vérité n'est jamais ce qu'elle semble, et le fait de posséder les suppléments Night City et surtout Nitgh's Edge est nécessaire à la bonne utilisation de ce scénario d'enquête plein de surprises. Tout commence par la combustion publique d'Arthur Paindragon, un rockerboy pas spécialement connu mais qui se fait un nom en s'enflammant spontanément sur scène, décédant quelques minutes plus tard sans que quiconque puisse lui venir en aide. La mort, ainsi que sept autres l'an passé, est revendiquée par Maman LeBeau, dirigeante d'un gang baptisé "les Ogouns", dont le nom est un hommage au Loa du feu. En fait, les combustions sont le fruit de pillages d'organes aveugles ayant touché même des vampires tombés au combat lors d'une guerre des gangs particulièrement violente. Les personnes ayant reçu ces organes voient leur corps changer peu à peu, et leur combustion spontanée n'est que le fruit de cette lente évolution. Du coté des Ogouns, malgré un faible don en pyrokinésie, c'est surtout la démence qui prime. Cette enquête sera donc juchée d'embuches, d'autant que d'autre vampires ont réalisé ce qui se passait et comptent bien faire le ménage pour que rien ne se sache. Le scénario tient sur une cinquantaine de pages, la suite de l'ouvrage étant consacrée aux PNJ (20 pages) ayant chacun leur profil, leur psychologie et un portrait en pied, ainsi que quelques informations matricielles et sur le convent de vampires nommé "Beloc". Des aides de jeu concernant le pillage d'organes sont fournies à la fin de l'ouvrage sur 11 pages, suivie de 6 pages de cartes. |
Scénario / Campagne | June 1995 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Dark Metropolis
première édition
Dark Metropolis Dark Metropolis s'attache aux éléments les plus glauques de l'environnement urbain cyberpunk. Si Night's Edge traitait des éléments surnaturels du monde, Grimm's Cybertales de ses horreurs bien réelles, Dark Metropolis quant à lui va présenter ce monde, le cadre qui nous entoure. La première partie, Technicalities, présente la place de l'individu et de la vie familiale en milieu urbain. De nombreuses tables permettent de générer des éléments personnels pour des PJ ou PNJ (classe sociale, enfance, profil psychologique et traits de caractère). On y traite aussi du stress, de la façon de le gérer en jeu, et des troubles qui peuvent en résulter, ainsi que des façons de se soigner. Cela complète les règles présentent dans Grimm's Cybertales. Des règles sur la façon de gérer les incidents liés à la technologie (pannes, courts-circuits, maintenance) omniprésente sont fournies. Quoi de plus frustrant que de voir son coûteux gadget tomber en panne au moment où on en a le plus besoin ? Enfin, ce chapitre aborde la surveillance vidéo quasi constante, les caméras de sécurité, et les circuits de surveillance qui font que notre vie est constamment épiée. La seconde partie, Things to do, traite des distractions et des loisirs urbains. Cela débute par la radio, les types de stations, y compris les petites radios clandestines et le piratage des ondes. Des tables permettent de créer sa propre station de radio ou de TV. Ensuite, c'est au tour des différentes fêtes (la St Valentin est devenue une orgie, le 1er Avril est prétexte à toutes les exactions, etc.) d'être passées au crible. Une section sur les catastrophes naturelles (tremblements de terre, cyclones, épidémies) permet de savoir quelles en sont les conséquences, et comment réagissent les autorités dans l'univers de Cyberpunk. Un chapitre en particulier traite des vagues de chaleur causées par le réchauffement de la planète. Des tables permettent de créer des situations particulières, mais aussi dé gérer l'épuisement, la déshydratation, etc. Enfin, c'est au tour des émeutes et autres mouvements de foule d'être passés au microscope. Depuis les origines, jusqu'à la couverture médiatique et aux techniques de répression policière, tout est décrit, expliqué, et des règles permettent de gérer ces situations en jeu. People to meet propose deux nouveaux types de personnages : les spooks et les reapers. Qu'il s'agisse de surveillants, de fouinards, de détectives, les premiers passent leur temps à espionner et à pénétrer la vie privée des gens. Les seconds sont spécialisés en récupération de biens. Des dettes impayées ? Des biens volés ? Ils les récupéreront. Ils sont plus adaptés à des PNJ qu'à des PJ, mais présentent néanmoins un certain intérêt. La quatrième partie, Places to go, présente plusieurs types d'endroits charmants : les asiles d'aliénés (un endroit délicieux où envoyer vos joueurs pour les vacances), et des "Pharms", vendeurs de drogues légales. Ces derniers sont souvent des façades pour Biotechnica ou d'autres corporations, et l'on peut parfois y trouver quelques petits extras. Enfin, les "enclaves" sont des endroits où les gens se sont regroupés pour vivre en bonne entente malgré un environnement hostile (la zone de combat par exemple), qu'il s'agisse d'arcologie corporatiste, de groupuscule sectaire, ou même de QG de gang. Dark Pleasures aborde les thèmes sulfureux des plaisirs interdits : drogue, flatlining (mort et réanimation), emotive rock (une musique provoquant une forte réponse émotionnelle, perversions sexuelles, et animaux synthétiques. Ce chapitre est très copieux, et de nombreuses règles permettent de créer ses propres drogues, de gérer les effets secondaires, etc. La sixième et dernière partie, Imp of the Perverse, est un scénario de 26 pages mettant les personnages au prise avec un maniaque qui envahit leur vie privée. Divers éléments du livres seront exploités dans ce scénario (émeute, nouvelles professions, etc.). La possession du supplément Grimm's Cybertales est fortement recommandée, car il y est souvent fait référence dans cet ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | May 1994 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Enfants de la Nuit (Les)
première édition
Enfants de la Nuit (Les) Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios. Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ? Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux. Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité. Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées. Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations. Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et caractéristiques. |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | français | Oriflam | Papier et Electronique |
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Grimm's Cybertales
première édition
Grimm's Cybertales Les contes de Grimm façon Cyberpunk, vous auriez cru ça possible ? Et bien ils l'ont fait. Les contes sont ceux du XXIème siècle : ultraviolence du journal de 20h, assassins psychopathes, preneurs d'otages, sectes. Voilà les terreurs de cette époque révélées, passées au travers du tamis du cynisme de rigueur, celui que possède tout bon cyberpunk. Le premier chapitre A New Order traite du stress, et de ses conséquences sur l'équilibre d'un individu. Des tables de séquelles, des méthodes de soin pour les gens ayant franchi la limite, et une gestion globale de points de stress permettent de mettre en avant un nouvel aspect du jeu. Certaines psychoses et troubles mentaux sont aussi évoqués, ainsi que tout un tas de nouvelles compétences n'ayant rien à voir avec le sujet, mais touchant aux croyances surnaturelles. Apostles of the Edge traite ensuite des sectes, organisations secrètes, cultes, etc. Plusieurs organisations sont décrites, ainsi que leurs activités, et leurs techniques de recrutement puis d'endoctrinement. Le troisième chapitre Nouveau-Voodoo aborde les croyances vaudous , les différents loas et rituels du culte. Cette partie sera particulièrement appréciée des fans de William Gibson. The Boogey-Men of 2020 traite des prédateurs urbains, de toute la collection de maniaques psychotiques que l'on peut trouver à cette époque : Serial Killers, Mass Murderers, voleurs d'organes, drogués, terroristes. De quoi peupler votre monde de gens très fréquentables. Ghosts in the Machine traite du net, de ses légendes, des ses fous, et des intelligences artificielles. Le sixième chapitre Perchance to Dream s'attaque au thème du sommeil, des rêves, de la fatigue, des effets du manque de sommeil, des maladies du sommeil, des cauchemars et des pouvoir psychiques liés au sommeil. Ars-Nova traite de la foi et des pouvoirs surnaturels : revenants, magie, alchimie, divination, chamanisme, etc. De nombreux pouvoirs sont donnés, ainsi que des façons d'inclure le surnaturel dans le monde à grande échelle. Le huitième et dernier chapitre On the Night's Edge donne des tables de connaissance (selon la fréquence et la chance d'une personne d'être au courant) des phénomènes surnaturels ou peu fréquents cités précédemment dans l'ouvrage. De nombreux PNJ sont fournis (magicien, faut voyant, chaman, etc.). Tout au long de l'ouvrages, de nombreuses explications concernant les phénomènes évoqués (troubles psychologiques, etc.) côtoient des tables permettant leur simulation en jeu, et des règles associées. Des petites idées de scénarios "instantanés" sont également présentées de temps à autre. L'ouvrage se termine sur un index. |
Supplément de règles et de contexte | December 1993 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Home Front
première édition
Home Front Une fois de plus ce scénario, comme la plupart des autres Alternate Realities, peut être joué par plusieurs types de personnages. Quel que soit leur choix, ils devront traquer un serial killer qui n'a semble-t-il rien d'humain. Un enfant abandonné, des chasseurs de vampires, des gothiques à la recherche de pouvoir... autant d'ingrédients piquants pour un scénario axé sur le surnaturel, et qui demandera sûrement que vous possédiez au moins Night's Edge pour pouvoir le faire jouer et potentiellement Bloodlust. Un enfant battu se fait offrir le pouvoir par un inconnu, sans comprendre ce qui l'a amené là, il devient un vampire. Il tue alors son père quand celui-ci frappe sa mère et se sauve dans les rues. Il est devenu un kerushi, un vampire fou. Il cherche son père partout autour de lui parmi les agresseurs de femmes ou d'enfants, et tue à nouveau. Ses meurtres ne passent pas inaperçus et bientôt, la police est aux trousses de l'agresseur, des chasseurs de vampires y voyant là une manifestation de leur ennemi mais aussi quelques goths envoyés par des vampires ennuyés par cette publicité bien inopportune. Les personnages pourront jouer ce scénario sous n'importe quelle optique, selon qu'ils sont des outsiders, des flics, des vampires, etc. La conclusion est ouverte, et le thème général porte sur la folie, la société et les enfants. Outre la conclusion, l'ouvrage se termine par 17 pages de PNJ et les plans des lieux d'intérêt du scénario. |
Scénario / Campagne | July 1994 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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King of the Concrete Jungle
première édition
King of the Concrete Jungle Dans ce scénario, un riche excentrique essaie de mettre la main sur un spécimen de loup-garou, et pour ce faire, a recours à la violence. Vampires, loup-garous, magie shamanique... voilà un scénario qui ne manque pas d'exotisme, où les joueurs pourront tout aussi bien jouer des "punks" de base, que des mercenaires, des loups-garous, des vampires, des indiens d'Amérique, etc. Ce scénario étant axé essentiellement sur l'horreur et le fantastique, il est recommandé d'avoir au moins le livret Night's Edge pour le faire jouer. Chaque année à Néo-Montréal, un concours a lieu au sein d'une petite élite corporatiste très restreinte et très fermée : il s'agit d'acquérir la chose la plus impressionnante, par n'importe quels moyens et sans attirer l'attention du public. Lors de la fête d'Halloween, le gagnant est décrété "Roi de la Jungle". Un des compétiteurs, Thadeus Norton, un cadre dirigeant chez Arasaka a eu vent de l'existence de loups-garous et compte bien en capturer un spécimen. L'intrigue est complexe : ses informations proviennent de transmissions interceptées entre deux convents de vampires, les loups-garous sont loin de vouloir se laisser faire et de plus des shamans amérindiens doués de puissants pouvoirs semblent s'intéresser à la situation. Les joueurs peuvent choisir de commencer le jeu dans n'importe quelle faction directement impliquée ou nom dans l'intrigue : loup garous, vampires, chasseurs de vampires, amérindiens, équipe d'extraction Arasaka, gang, reporters, etc. Les PNJ sont fournis avec leur profil et un portrait, et la fin de l'ouvrage décrit le Québec du XXIème siècle et le désastre écologique qui a touché ses forêts. La cybernétique locale baptisée "Modularware" et non "Cyberware", résiste aux températures extrêmes et se dissimule plus facilement. Une liste d'implants termine l'ouvrage ainsi qu'un nouveau type de véhicule : les motos à coussin d'air. |
Scénario / Campagne | July 1993 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Media Junkie 1
première édition
Media Junkie 1 Ce livret Media Junkie : take one est la première partie d'un recueil de petits scénarios où un employeur, the mogul (le magnat) veut récupérer les bandes originales de certains films du XXème siècle, et le parcours des PJ pour retrouver ces films ressemblera étrangement au scénario de ces derniers. Ce premier volume contient, quatre aventures basées sur les films :
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Scénario / Campagne | May 1993 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Media Junkie 2
première édition
Media Junkie 2 Ce livret Media Junkie : final cut est la seconde et dernière partie d'un recueil de petits scénarios où un employeur veut récupérer les bandes originales de certains films du XXème siècle. Il fait suite à Media Junkie : take one et cette fois encore, le parcours des PJ pour retrouver ces films ressemblera étrangement au scénario de ces derniers. Ce volume contient six aventures basées sur les films :
Dans ces scénarios, on oscille entre une atmosphère ambigüe et le surnaturel. Ce recueil peut être joué comme une grande campagne, ou comme plusieurs petites histoires séparées comme le suggère l'auteur. Les personnages pourront peut être même apprendre la véritable identité de leur mystérieur commanditaire, le "magnat". |
Scénario / Campagne | May 1993 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Necrology
première édition
Necrology Ce livret Necrology : of the life, death and afterwards est le premier volet d'une trilogie de scénarios à l'atmosphère décalée (voir Necrology 2 et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Bien que faisant partie de la série Alternate Reality, ce livret est autonome et ne nécessite pas d'autre ouvrage pour être joué. Au cours de ce scénario, les joueurs auront l'occasion d'enquêter sur une société "Flatline 2020" proposant le frisson ultime à ses clients : mourir... et ressusciter. En fait, une puissante intelligence artificielle ayant perdu un peu de son équilibre mental profite du fait que les gens soient connectés pour altérer les personnalités des gens, en particulier des VIP. L'institut qui l'a vu naître est déjà sous son contrôle et elle souhaite pousser ses expériences sur les états proches de la mort le plus loin possible. Les personnages auront fort à faire pour démêler les preuves de cet affaire, heureusement ils seront aidés par un mystérieux informateur ayant également perdu son équilibre mental. L'ouvrage contient des indices à photocopier (des tags), les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied et des explications sur le "flatlining" et les NDE (Near Death Experiences) ainsi que de nouvelles drogues : Awaken, Awaken II, Cupid's Arrow et Purple Haze, et un programme particulier pouvant remplacer la personnalité de quelqu'un : Liche II. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
Scénario / Campagne | December 1992 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Necrology 2
première édition
Necrology 2 Ce livret Necrology : and now I lay me down est le second volet d'une trilogie à l'atmosphère décalée (voir Necrology et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Bien que faisant partie de la série Alternate Reality, ce livret est autonome et ne nécessite pas d'autre ouvrage pour être joué. Au cours de ce scénario, les joueurs auront l'occasion d'enquêter sur des meurtres rituels commis à travers la ville. Sara Bruin fait partie des gens dont la personnalité fut remplacée par celle d'Adam dans l'épisode précédent. Son statut de chirurgienne brillante mélangé à des connaissances du culte vaudou firent d'elle une maniaque assoiffée de meurtres, cherchant à savoir si la façon de tuer les gens pouvait altérer ses signes vitaux. Se prenant pour la déesse de la mort "Mademoiselle Brigette" a entraîné son amant renommé pour l'occasion "Baron Samedi" dans la démence avec le plus clair de son gang. Transformés en "zombies" selon le culte vaudou, ces derniers exécutent des meurtres rituels retraçant divers modes d'exécution. Les victimes sont bien entendu des personnes ayant des informations concernant Adam, et il y a fort à parier si les PJ ont joué l'épisode précédent qu'ils soient sur sa liste. L'ouvrage contient également les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied, des détails sur Adam et des explications sur le vaudou et les rites qui l'accompagnent. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
Scénario / Campagne | February 1993 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Necrology 3
première édition
Necrology 3 Ce livret Necrology : immortality... est le troisième et dernier volet d'une trilogie à l'atmosphère décalée (voir Necrology 2 et Necrology 3), mais peut néanmoins être joué indépendamment. Il est conseillé d'avoir accès au supplément Night's Edge pour pouvoir tirer pleinement parti de ce scénario. Au départ du scénario, les joueurs sont embauchés pour capturer une netrunner qui cause des problèmes à quelques intérêts corporatistes. Ces derniers souhaitent payer cher pour que cela cesse. Même si Adam a été battu deux fois par les personnages dans les épisodes précédents, ces derniers n'auront certainement pas réussi à l'éradiquer pour de bon. Une copie de lui-même reste à l'abri dans la matrice... et il commence à se préoccuper sérieusement de sa propre mortalité. Ayant au cours de ses recherches recueilli des informations sur les vampires, il souhaite en capturer un pour se créer un corps à sa mesure. Les échecs successifs le poussent à envisager d'engager des gens compétents... très compétents. Les PJ par exemple. Ainsi, ces derniers seront à portée pour qu'il s'en débarrasse quand l'heure sera venue. La conclusion de la trilogie mènera à la destruction d'Adam, et les personnages auront certainement acquis une certaine célébrité dans la ville. De plus, ils se seront faits de nombreux alliés, et auront peut être même une occasion de goûter à... l'immortalité. Ce scénario utilise franchement le surnaturel puisqu'il met en scène des vampires, et il contient également les PNJ avec leur profil et leur portrait en pied, des détails sur Adam et sur le coven de vampires mis en scène. Les plans de lieux et de forteresses matricielles sont inclus. |
Scénario / Campagne | May 1993 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Night's Edge
première édition
Night's Edge Ce supplément est le premier de la série des Alternate Reality pour CP2020. Cette série exploite le concept consistant à introduire une ambiance surnaturelle dans Cyberpunk, en particulier avec les vampires, mais aussi des garous, des pouvoirs psychiques, des magiciens, etc. Ce supplément fournit donc tout ce qui est nécessaire pour exploiter l'ambiance lugubre du jeu cyberpunk, et y ajoutant un ou plusieurs éléments, surnaturels ou semblant l'être, selon le choix du MJ. Le background est modulable à loisir, et sera étoffé par divers suppléments et scénarios. Après une brève introduction, le premier chapitre Chasse de Nuit est consacré aux vampires... Ou plutôt aux chasseurs de vampires. Qui sont les vampires : réalité ou fiction ? Ensuite viennent des conseils sur les façons de préparer sa chasse, la mener à bien, et surtout y survivre. Différentes factions chassant le vampire sont présentées : les Loups Solitaires, les Chevaliers du Soleil, les Coeurs Brûlés, l'IEC (Institut d'Etudes Cryptozoologiques), les Inquisiteurs (le gang de Night City). Chaque faction, hormis les Loups Solitaires qui sont des chasseurs solitaires, possède ses règles, son entraînement, et l'équipement privilégié pour chasser le vampire. De nouvelles pièces d'équipement et compétences sont fournies, ainsi que des tables de génération pour la motivation d'un chasseur (sa famille a-t-elle été tuée par un vampire ?), et le déroulement d'une chasse. Ne sont pas omis les petits détails qui font que chasser le vampire n'est pas si simple : comment reconnaître des crocs implantés de vrais ? Et comment reconnaître des poseurs gothiques d'un véritable groupe de vampires ? Les Enfants de la Nuit fait ensuite basculer de l'autre coté de la barrière, du coté de ceux qui ont les dents longues. Des règles permettent de transformer un personnage humain en vampire. L'âge et les changements physiologiques qui en découlent sont expliqués, ainsi que la création de communautés ou "convents". Tout ce que l'on doit savoir pour jouer un vampire PJ ou PNJ est détaillé : l'effet des drogues, des maladies, des radiations, la nourriture, les blessures, la régénération, l'hibernation, le sommeil, les sens, les effets douloureux du soleil... Des données complémentaires sont fournies concernant l'importance des légendes dans l'inconscient collectif, et surtout sur celui des vampires, persuadant éventuellement l'un d'eux que les crucifix sont dangereux alors que rien n'est plus faux. Nous Sillonnons la Nuit fournit de plus amples informations sur la vie des vampires. Des tables couvrent notamment des aspects tels que l'accumulation de richesses à travers le temps, la gestion de ses caches (qui peuvent être découvertes), et des générateurs de PNJ vampires, avec un background personnel. Divers détails sur la santé mentale des vampires, sur la connaissance qu'ont les mortels de leur existence sont présentés, avant d'énumérer la situation "vampirique" dans les diverses parties du monde. Enfin, cinq PNJ vampires sont présentés, avec portrait, profil, et personnalité. Les Pouvoirs de l'Esprit est porté sur les pouvoirs psychiques, introduisant une nouvelle caractéristique dans le jeu : "PSY". Les règles de cette partie couvrent l'utilisation de toute sortes de pouvoirs psychiques, que ce soit par des humains ou des vampires, la possibilité d'aller dans un monde astral, et la gestion des pouvoirs pour un personnage. De nouvelles compétences sont également proposées. Porte Ouverte sur la Nuit est un bref chapitre récapitulant la marche à suivre pour créer un PJ vampire, avec toutes les tables adéquates. Le sixième chapitre Folie Lunaire couvre tout ce qui a trait à la lycanthropie et aux garous en général. Les lycanthropes sont distingués des loups-garous (ils sont bien moins puissants), et des règles permettant de jouer l'un ou l'autre sont fournies ainsi que des explications sur l'influence des cycles de la lune, l'hérédité, et les transformations. Voyage dans la Nuit consiste en une brève aventure solo de deux pages, suivi des mini-scénarios Surexposé où un vampire donnera la chasse à un photographe ayant pris une photo de lui en train de se nourrir, et Saison de Chasse où un convent complet de vampires vient d'être détruit par des Chevaliers du Soleil, et la chasse est ouverte... Enfin, l'ouvrage se termine sur un index et une nouvelle feuille de personnage, prenant en compte les nouvelles compétences et caractéristiques. |
Supplément de règles et de contexte | September 1992 | anglais | Ianus Publications | Papier et Electronique |
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Playground
première édition
Playground Ce scénario d'enquête peut être joué de plusieurs façons, comme la plupart des scénarios Alternate Realities. Il traite néanmoins d'un thème relativement sérieux et les auteurs le recommandent à des lecteurs adultes ("mature readers"). Il s'agit d'une enquête tournant autour de meurtres mystérieux, où les personnages pourront visiter un club assez particulier et des lieux de rencontres en réalité virtuelle dédiés au plaisir... Mais ils ne seront pas les seuls à la recherche de l'assassin, et une fois de plus, le surnaturel sera au rendez-vous, sûrement là où ils ne l'attendront pas. Le meneur de jeu sera bien avisé de posséder Night's Edge pour pouvoir faire jouer ce scénario. En effet, le tueur mystérieux n'est autre qu'une tueuse, la conceptrice de ce lieu de plaisir qui a été violée dans son univers virtuel. Désireux d'éviter le scandale, ses supérieurs lui offrent une thérapie, effacent toute trace du viol et la menacent au cas où elle souhaiterait parler à la presse. Quant à elle, ébranlée par ce qu'elle a subi, elle décide de se venger en assassinant tous ceux qui étaient en ligne pendant son viol, et en laissant des preuves incriminant ses anciens employeurs. Ceux-ci finissent par embaucher un groupe de solos pour se débarrasser de l'anonyme qui leur cause du tort... Et ces solos ne sont autres qu'un coven de vampires. Et les PJ ? Ils pourront être dans n'importe quel camp mais plus vraisemblablement au beau milieu de tout cela. Le scénario contient des rumeurs disponibles dans la rue, des explications sur les "playgrounds", ces lieux de plaisirs et de débauche virtuels, les consoles spéciales pour en tirer parti et de nouveaux programmes. Une dizaine de PNJ ainsi que des profils génériques, un indice et des plans concluent l'ouvrage, ainsi qu'une liste de conclusions et de répercussions possibles à l'aventure. |
Scénario / Campagne | February 1994 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Premature Burial
première édition
Premature Burial Il s'agit d'un scénario très ouvert mettant en scène une lutte acharnée pour le pouvoir dans les sphères corporatistes. Complots, assassinat, sociétés secrètes, organisations terroristes, haute technologie... autant d'ingrédients pour faire de ce scénario un thriller mouvementé. Dans cette aventure conçue pour être non-linéraire, de nombreuses indications sont données sur le background, les PNJ, et la chronologie de déroulement des événements, mais il n'y a pas de réelle ligne directrice imposée. Voilà donc une structure ouverte, qui est prévue pour être également jouée en murder party, avec beaucoup d'éléments de background pouvant être réutilisés, notamment une nouvelle corporation (Czar inc, spécialisée dans les produits manufacturés en plastique), une société secrète (les "Shepherds"), etc. Les suppléments de Night City, Grimm's Cybertales et Chrome sont recommandés. Le fond de l'histoire est particulièrement compliqué : le dirigeant de Czar inc a été assassiné par des cadres dirigeants de la société, tous membre des Shepherds. Ces derniers voulaient le remplacer par un clone conçu pour être un homme de paille. Malheureusement pour eux, il a eu vent de leur projet et a inversé les rôles. C'est donc le clone qui fut assassiné... assassiné ? Peut être n'est-il pas si mort que ça. Par ailleurs, les choses se compliqueront passablement avec l'intervention de terroristes. Le scénario se déroule sur sept jours. Les 32 dernières pages contiennent les profils des nombreux PNJ (avec portrait en pied, caractéristiques et background), des informations sur Czar inc (uniformes, armures, avions et voitures) ainsi que différents plans. De mini-fiches de PNJ concluent l'ouvrage, reprenant le portrait, les chiffres et les informations principales sur chaque personne. |
Scénario / Campagne | March 1994 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Remember Me
première édition
Remember Me Ce scénario a une trame relativement complexe mettant en scène des agences gouvernementales, des sociétés secrètes, et des manipulations de la mémoire. Il peut difficilement être joué avec des personnages standards, et il vaudra mieux en tirer de nouveaux pour l'occasion. Cette aventure est recommandée pour des joueurs et un un MJ expérimentés, ayant de préférence en sa possession les suppléments Grimm's Cybertales, Night's Edge et Night City. Surprise : le fantastique n'est pas au centre de ce scénario, mais on y découvre une intrigue particulièrement surprenante. La structure est non linéaire, beaucoup d'informations étant fournies sur les différents PNJ, et organisations impliquées, mais le fil de l'histoire est complètement libre. Les joueurs commencent par créer un nouveau groupe pour une nouvelle campagne. Après être entrés en possession d'un enregistrement compromettant Arasaka, ils sont pourchassés et finiront par se faire exterminer - fin de l'histoire. Après avoir recréé de nouveaux personnages, des flics cette fois, ils pourchasseront et finiront par tuer une psychopathe tueuse de flics. C'est alors que des bribes de mémoire reviennent : n'était-elle pas la maîtresse d'un personnage de la première aventure ? Quoi qu'il en soit des mercenaires lourdement armés mettront un terme aux interrogations des PJ. Cette fois-ci, on ne recrée pas de personnages, ceux-ci se réveillent à l'hôpital où on leur apprend qu'ils souffrent de troubles de la personnalité : chacun d'entre eux se rappelle de quatre vies, aucune ne semblant plus vraie ou plus fausse que les autres. Un agent de la NSA ayant assisté à de nombreuses expériences ayant détruit les vies d'innombrables personnes décide d'aider les PJ à s'enfuir grâce à ses dons psychiques. Ceux-ci pourront alors mener une enquête pour découvrir ce qui leur est arrivé. Enfin, lors de la dernière scène, ils se rendront dans le village de Johnsville où est détenu celui qui les a aidé à s'échapper, sous le contrôle d'un culte manipulé par la CIA. C'est dans cet endroit cauchemardesque que les personnages pourront éventuellement découvrir qui ils sont réellement. La conclusion du scénario est ouverte selon ce que les PJ désirent ou réussiront à faire. Les personnages ont en fait été utilisés dans le cadre du projet "MasterPiece". Dans la droite lignée des (soi-disant) expérimentations passées sur l'esprit et la génétique, ce projet étudie la mémoire, remplaçant des morceaux entiers de la mémoire des sujets pour en étudier les conséquences. Les expériences menées à Johnsville sont destinées à découvrir un moyen de contrôler les masses. La thématique du scénario tourne donc autour de la crise d'identité : ne pas savoir qui on est, ne pas pouvoir différencier le vrai du faux. Des options sont prévues afin de pouvoir faire jouer ce scénario à des vampires. Le scénario en lui-même occupe les 35 premières pages de l'ouvrage, les aides de jeu constituant le reste. On trouve notamment des descriptions pour la CIA et la NSA ainsi que les projets secrets qu'elles mènent. Le projet Mars n'est plus tout jeune et consiste à implanter des souvenirs d'enlèvements par des extraterrestres, effaçant les souvenirs de la période concernée. Le proket Eraserhead est très récent, il consiste à effacer ou bloquer certains souvenirs chez les sujets. Le projet Labyrinthe est particulièrement cruel, il consiste à bloquer ou retirer chirurgicalement la mémoire à court terme d'un individu. Des règles et des explications sont fournies pour les manipulations de la mémoire qu'elle soit à court ou long terme et selon les pans de l'individu qu'elles vont affecter. Des règles sont fournies pour les "conversions", explicitant les modifications que vont subir les personnages au cours des expériences. Les fiches de PNJ occupent les 15 dernières pages, suivies par des plans et des indices à photocopier. |
Scénario / Campagne | February 1994 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Sub Attica
première édition
Sub Attica 1500m sous le niveau de la mer. Bienvenue à Sub Attica, un centre de détention et de travail sous-marin. Volontairement inspiré de l'ambiance d'Alien 3, ce supplément nous propose un petit coin de pur cauchemar destiné à des prisonniers dangereux. Issu d'une ferme sous-marine jamais terminée, le complexe de Sub Attica est dirigé par Arasaka pour le compte de la justice américaine... officiellement. Officieusement, un tel lieu à l'écart d'yeux ou d'oreilles indiscrètes est l'endroit idéal pour se livrer à certaines activités de recherche bien particulières. Les 15 premières pages de l'ouvrage servent à présenter le contexte, mais aussi à révéler les sinistres secrets de Sub Attica.. Quelques accroches sont proposées pour envoyer les PJ dans cet enfer sous-marin et démarrer le scénario, ainsi qu'une chronologie type d'une évasion de Sub-Attica. Enfin, le complexe est détaillé plans à l'appui (en annexe) sur plus d'une trentaine de pages : il est en effet très étendu, avec des dômes agricoles à -500m, en passant par des galeries minières, pour aboutir au centre de détention à -1500m. Les différentes sections de la prison sont passées en revue ainsi que les affectations des 300 détenus et 79 membres du personnel. La prison étant un camp de travail, chaque prisonnier est sensé travailler 8 semaines sur 10 dans la mine. Bien entendu, les mesures de sécurité et d'urgence ont droit à une description en règle, et l'on comprend qu'il n'est pas facile de s'évader de ce paradis sous-marin. La section suivante explique la vie quotidienne de cette prison et tout un ensemble de situations pouvant créer des accroches de scénario. La vie est loin d'être un long fleuve tranquille dans ce pénitencier sous-marin. Toutes sortes de rumeurs viennent pimenter la vie de cet endroit, ainsi qu'un lexique d'argot local et 21 PNJ : prisonniers ou membres du personnel de la prison. Chacun possède un petit portrait et une description, ainsi qu'un renvoi vers un archétype en annexe qui comprend le profil en terme de chiffres. Un scénario de 6 pages, The Great Escape, met en scène les PNJ et les situations décrits auparavant dans le livret pour une évasion du complexe. Une section Life Underwater concerne tout ce qu'il est bon de savoir sur la vie en milieu subaquatique : depuis les communautés sous-marines jusqu'aux spécificités du milieu : pollution, déplacement, perception, plongée, etc. Les dangers (accidents en plongée) sont présentés en détail, ainsi que de nouvelles compétences, du matériel, des véhicules, et des implants cybernétiques adaptés au milieu. Un chapitre spécial, dans la plus pure tradition des suppléments Alternate Reality, permet d'introduire quelques éléments surnaturels, notamment des vampires pour ajouter une touche d'horreur dans cette ambiance déjà très oppressante. Enfin, l'ouvrage se termine sur des archétypes de PNJ, et des fiches complètes pour les PNJ importants, ainsi que des annexes contenant les plans des lieux. |
Supplément de règles et de contexte | May 1994 | anglais | Ianus Publications | Papier |
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Survival of the Fittest
première édition
Survival of the Fittest Ce livret nécessite d'avoir le supplément Night's Edge, car les personnages y joueront des vampires "nouveaux-nés", ou pourront se faire transformer au tout début du scénario. Une fois passés du coté de la nuit, les joueurs devront faire face à des dangers bien plus grands que ce qu'ils auraient pu imaginer... la vie d'un vampire n'est pas de tout repos. Arasaka a conçu un futur "super soldat", mais le responsable du projet s'enfuit avec sa création ayant réalisé ce qu'Arasaka veut en faire. Adam, la création, n'est rien de moins qu'une sorte de vampire artificiel et commence rapidement à se familiariser avec ses congénères. Pendant ce temps, son créateur essaie d'arriver à la perfection en tentant de créer un nouvel être artificiel. Arasaka tentera de les nettoyer et une guérilla s'engage entre Adam et Arasaka, impliquant progressivement des gangs puis des vampires. L'intrigue se déroule dans la période de Noël. Le scénario peut être joué sous plusieurs optiques : les personnages peuvent êtres des policiers, des agents d'Arasaka ou d'une firme rivale, des intermédiaires, des membres de gangs, des reporters, des vampires, etc. L'ouvrage contient également les portraits et profils des PNJ, les plans des lieux principaux et des conclusions possibles pour le scénario. |
Scénario / Campagne | February 1993 | anglais | Ianus Publications | Papier |
203X
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cyberpunk
troisième édition
Cyberpunk L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'active content. La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections. Le livre de base commence, après les crédits, par un Index instantané proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices. Section 1 : Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans le futur !) présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, Soul & the new machine (L'esprit & la nouvelle machine) qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures. Section 2 : The Basics (Les bases du jeu) fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par Inside the Altcults (Au coeur des Altercultures, 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie. Le troisième chapitre, Cyberpunk Templates (Les archétypes de Cyberpunk V.3, 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues. Ce chapitre est suivi de NPCs & Meta Characters (PNJ & Métapersonnages, VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun. Le cinquième chapitre, Getting Things Done (Agir dans le jeu, VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action. Netrunner (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des Constructs. Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques. Le septième chapitre, Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc. All Things Dark & Cyberpunk (Visions sombres de l'univers, 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir. Le neuvième chapitre, Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie. Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle Histoires de punks (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs. Section 3 : Rules 4 Advanced Punks (Règles pour punks expérimentés) présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, Lifepath : Tales of Cyber City (Parcours de vie : les légendes de la cybercité, 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans. Le douzième chapitre, Stats : Getting Cyberpunk (Caractéristiques : devenir cyberpunk, 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences. Perks & Talents (Atouts et talents, VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc. Le quatorzième chapitre, Skills (Compétences, VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou Improvement Points (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face. Getting Fitted 4 The Future (Paré pour le futur, 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets. Le seizième chapitre, Putting the Cyber into the Punk (Mettre du cyber dans le punk !, VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc. Advanced Combat (Règles de combat avancées, VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées. Du coup, Trauma Team (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration. L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre Cyberpunk Database (Base de données cyberpunk, VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage. La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage. |
Livre de base | December 2005 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Cyberpunk 3.0
troisième édition
Cyberpunk 3.0 L'ouvrage est rédigé sur un ton familier et néo-argotique, l'auteur interpelant fréquemment le lecteur. Les illustrations de la version américaine sont exclusivement des photo-montages avec des poupées (action-figures), contrairement à la version française (illustrations classiques). La version américaine contient également de nombreux encarts avec des liens (supprimés dans la VF) vers des sections secrètes du site web de Talsorian destinées à être mises à jour, de l'active content. La version française intègre tous les errata officiels de la version américaine, ainsi que d'autres corrections. Le livre de base commence, après les crédits, par un Index instantané proposant d'accéder aux points principaux du jeu : commencer à jouer tout de suite, en savoir plus sur l'univers, etc. Il est accompagné d'un avant-propos de Mike Pondsmith présentant les qualités de son jeu, suivi d'une table des matières détaillée. L'ouvrage se découpe ensuite en trois sections qui regroupent successivement une présentation de l'univers, les règles de base et les règles avancées, à travers dix-neuf chapitres. Dans la version française, le dernier chapitre est isolé en une quatrième section, correspondant aux annexes et appendices. Section 1 : Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans le futur !) présente l'univers de Cyberpunk 3 tel qu'il est dans les années 2030. Cette section se compose d'un seul chapitre de 25 pages, Soul & the new machine (L'esprit & la nouvelle machine) qui présente le monde et retrace son évolution depuis 1990 et en particulier depuis Cyberpunk 2020. Outre les principales thématiques de jeu et plusieurs encarts d'interview, l'accent est mis sur les événements qui ont mené à l'état actuel du monde : la quatrième guerre corporatiste, le Datakrash qui a sonné le glas du net, et l'émergence des cultures alternatives : les Altercultures. Section 2 : The Basics (Les bases du jeu) fournit des règles de base pour jouer à Cyberpunk 3. Cette section débute par Inside the Altcults (Au coeur des Altercultures, 26 pages) qui fait le tour des différentes cultures alternatives. Chacune est présentée en détail avec un exemple de PNJ chiffré et illustré, les "mèmes" culturels, c'est-à-dire les convictions et croyances, les traits culturels, les relations avec les autres Altercultures, et le style de vie : habitat, mode, nourriture et occupations. Enfin, les pièces de matériel courantes chez les membres de chaque Alterculture sont présentées : armes, équipement, moyens de transport, cybertechnologie. Le troisième chapitre, Cyberpunk Templates (Les archétypes de Cyberpunk V.3, 17 pages en VO et 30 en VF), propose pour chaque Alterculture quatre personnages prétirés et prêts à jouer, qui sont autant d'archétypes permettant de donner des idées à la création. En effet, l'Alterculture n'est pas une classe de personnage et ne suffit pas à en créer un. On peut choisir un Edgerunner, et vouloir en faire un solo, un netrunner ou un média. De même, un Desnai pourra être un pilote de Mecha ou une vedette... Dans la version française, la différence de taille s'explique par les nombreuses illustrations (archétypes sur une pleine page) et par la description de deux non-affiliés : Chien de Guerre et Dealer des Rues. Ce chapitre est suivi de NPCs & Meta Characters (PNJ & Métapersonnages, VO 13 pages/VF 10) qui propose des règles pour gérer les organisations (gangs, neocorps, clubs, etc.) comme des PNJ. Huit Métapersonnages sont proposés, ainsi que des règles pour utiliser les feuilles de Métapersonnage, afin de tenir le compte des blessés et victimes pour chacun. Le cinquième chapitre, Getting Things Done (Agir dans le jeu, VO 9 pages/VF 10), présente le système de jeu. La somme caractéristique + compétence + 1D10 est comparée à un seuil de difficulté allant de 10 à 30, ou au jet d'un adversaire. Les règles de combat sont également passées en revue, et les dégâts sont classés en trois catégories : les dégâts létaux, les dégâts non létaux, et les dommages structurels appliqués à un véhicule par exemple. La section propose deux plans génériques pour des scènes d'action : un plan d'intérieur et un plan de rue. Il propose également les bases de huit scénarios classiques décrits en quelques lignes chacun, qui utilisent les cartes fournies pour l'action. Netrunner (VO 13 pages/VF 12) parcourt les règles de piratage dans ce nouvel univers. Les piratages se font sur des réseaux internes où le netrunner doit tout d'abord se connecter. Les sécurités à la fois informatiques et physiques sont appelées des Constructs. Composés de nanites (éléments nanotechnologiques), ils peuvent intervenir dans le monde réel comme dans le virtuel. Par exemple, le programme s'attaquera à l'esprit du netrunner tout en essayant d'asphyxier son corps physique avec ses nanites. Le chapitre propose un catalogue de constructs, ainsi qu'un catalogue de programmes pour les netrunners afin de casser les mots de passe, passer inaperçu dans le système, se protéger contre les attaques et éventuellement détruire les programmes ennemis. Des règles de création de programme sont également fournies. Une carte présente un exemple de bureau et de ses défenses informatiques. Le septième chapitre, Running Cyberpunk (Maîtriser Cyberpunk, VO 7 pages/VF 6), est destiné au meneur de jeu. Il donne des conseils pour faire jouer, une liste des classiques littéraires du genre, de l'argot cyberpunk, et des thématiques pour les groupes de joueurs : chasseurs de trésor à la recherche de technologies perdues, mercenaires, équipe d'ambulanciers, etc. All Things Dark & Cyberpunk (Visions sombres de l'univers, 13 pages) revient sur l'univers de jeu en rentrant dans la vie quotidienne des années "203X". On y trouve les "Agents", nouvelle génération d'électronique portable faisant office de téléphone, agenda, télécommande, appareil photo, connexion au data pool... La politique américaine et la situation mondiale sont brièvement présentées, mais la loi et la justice, désormais fortement privatisées, font l'objet d'une étude plus approfondie. Les calculs aléatoires des peines encourues pour les différentes infractions sont fournis en annexe : 10d10 ans pour un meurtre sans préméditation, 1d10+2 ans pour un viol, etc. Les médias populaires, la technologie dans les vêtements, la cybernétique, les transports, l'armement, la nourriture et la braindance sont également de la partie. Cette dernière permet de "vivre" ce que ressent un acteur, plutôt que de simplement le voir. Le neuvième chapitre, Welcome to Night City (Bienvenue à Night City, VO 8 pages/VF 12), présente le terrain de jeu de Cyberpunk : la ville de Night City. Malgré les dégâts considérables qu'elle a subis, la ville a pu être reconstruite grâce aux nanotechnologies qui ont littéralement fait "pousser" les immeubles hors de terre en un an. La ville est devenue une mégalopole tentaculaire s'étendant sur la côte ouest, depuis le Mexique jusqu'à l'Orégon, sur plus de 1300 km de long par 300 km de large. La section survole donc la ville en la découpant en vastes zones, mais en détaillant surtout le fonctionnement des nanites qui l'ont rebâtie. Le dixième chapitre n'existe pas dans la version américaine, mais l'erreur a été corrigée dans la version française. Il s'appelle Histoires de punks (5 pages), et il décrit une méthode instantanée de création de scénario, avec des choix tant du meneur que des joueurs. Section 3 : Rules 4 Advanced Punks (Règles pour punks expérimentés) présente l'intégralité du système de règles. Elle débute par le onzième chapitre, Lifepath : Tales of Cyber City (Parcours de vie : les légendes de la cybercité, 7 pages), qui propose tout un ensemble de tables aléatoires de génération d'historique, permettant de créer de toute pièce l'histoire de son personnage : sa famille, ses amis, ses ennemis, et tout ce qui lui est arrivé depuis ses 16 ans. Le douzième chapitre, Stats : Getting Cyberpunk (Caractéristiques : devenir cyberpunk, 8 pages), explique en détail les caractéristiques du personnage, et les règles de création avancées qui permettent de le personnaliser. Une fiche de personnage vierge commentée est proposée, ainsi qu'une méthode aléatoire de création de personnage éclair, sur trois pages. Enfin, des règles rapides sont proposées pour convertir les personnages de Cyberpunk 2020 en personnages pour CP3. Les principales modifications concernent les caractéristiques, certaines disparaissant et d'autres faisant leur apparition. D'autres points permettent de retrouver les anciennes compétences dans les nouveaux atouts (perks), talents et compétences. Perks & Talents (Atouts et talents, VO 5 pages/VF 4) propose des options pour les personnages. Les Perks (atouts) sont des privilèges qui fonctionnent par niveau sur une échelle de 1 à 10, à la manière des compétences : contacts, droits privilégiés, renommée, richesses, faveurs, etc. Les Talents sont des options, qui ont des coûts différents et peuvent parfois être achetées plusieurs fois pour en augmenter les effets : ambidextrie, beauté, sens du combat, lecture rapide, etc. Le quatorzième chapitre, Skills (Compétences, VO 16 pages/VF 15), présente les compétences du jeu, regroupées par catégorie : combat, armes à distance, perception, etc. Les compétences peuvent toujours s'acheter sous forme de puces, et tout un tableau d'arts martiaux exotiques accompagne la description des compétences. Enfin, le chapitre se poursuit sur les règles d'évolution et les façons d'obtenir des IP ou Improvement Points (PC ou "points de compétence") par l'apprentissage ou l'expérience. Des règles sont également fournies pour représenter la réputation et la manière de l'utiliser pour impressionner ses adversaires lors d'un face-à-face. Getting Fitted 4 The Future (Paré pour le futur, 10 pages) est un catalogue de matériel. Il part de l'équipement de base de tout bon personnage de cyberpunk avant de rentrer dans le vif du sujet : listes d'armes, armures, et équipement de départ dans lequel le joueur pourra prendre six objets. Le seizième chapitre, Putting the Cyber into the Punk (Mettre du cyber dans le punk !, VO 31 pages/VF 27), s'attaque à la cybernétique. Le nouveau concept ici est celui de la Néocyb, qui permet de porter des "bracelets" qui se déploient instantanément et peuvent recouvrir un membre organique, lui conférant les propriétés d'un membre cybernétique. Ceux-ci peuvent donc contenir différentes options au choix du client. Des "packages cybernétiques" sont du reste proposés selon la spécialité du personnage : combat rapproché, infiltration, etc. Il existe également des virus de transformation qui permettent de changer de forme. Prenant l'apparence de tatouages sur la peau, ils permettent de prendre une forme différente à volonté : un monstre de combat, une bombe sexuelle, un être aquatique... Le temps de transformation se mesure habituellement en minutes. Les Mechas tirés des mangas ne sont pas exclus puisqu'ils sont la spécialité des Desnai, et il en existe de toutes sortes et de toutes tailles. Suivent les Nanosymbioses, des nanites implantés dans le corps qui agissent en symbiose et peuvent soigner, modifier le corps, etc. Enfin, les Compagnons bioformés ou "bioforms" sont des animaux modifiés génétiquement pour assurer des tâches diverses. Pour terminer, "Livemetal" propose des remplacements corporels complets pour les cyborgs qui se respectent. Selon la fonction, de nombreux types et options sont disponibles : modèles de combat, volants, etc. Advanced Combat (Règles de combat avancées, VO 30 pages/VF 27) présente toutes les règles de combat. Les différentes formes de combat sont abordées : corps à corps, arme à feu, combats de véhicules, arts martiaux. Les explosifs, pièges et armes exotiques diverses sont également de la partie. La gestion des dommages létaux, non létaux et des dégâts structurels est développée, tandis que leurs conséquences sur la santé sont détaillées. Du coup, Trauma Team (VO 7 pages/VF 6), la célèbre compagnie d'urgentistes volants, trouve sa place dans le chapitre 18, avec les règles liées aux soins et à la chirurgie de remplacement ou d'amélioration. L'ouvrage se termine sur le dix-neuvième chapitre Cyberpunk Database (Base de données cyberpunk, VO 42 pages/VF 46), qui constitue la section 4 de la version française. Sont regroupées ici toutes les données qui n'avaient pas été fournies exhaustivement dans le chapitre 16 : listes d'implants cybernétiques, de Néocyb, de Nodules transformateurs, de Mecha-présence, de Nanosymbioses, de Bioforms, de corps artificiels pour cyborgs (Livemetal)... La suite comprend des tables de référence, et une dizaine de fiches pour le jeu : fiche de personnage, de création de personnage, d'archétype, de Bioforms et Transformes, de Mechas et Corps artificiels, de Néocyb, de Nanosymbiose, de Métapersonnage, et de Corps (décompte des victimes) pour Métapersonnage. La version française y rajoute un récapitulatif de trois pages des tables de jeu, et une page de publicité qui clôt l'ouvrage. |
Livre de base | September 2007 | français | Oriflam | Papier |
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Dead like Me
première édition
Dead like Me Dead Like Me est une campagne de création française en cinq volets. Elle lance les personnages dans une course pour trouver un antidote à un virus mortel qui les a contaminés. Leur recherche leur fera découvrir une nouvelle alterculture et leur permettra de déjouer une attaque virologique de grande ampleur. L'introduction du supplément (10 pages) propose la description de l'alterculture des Protos. Ces derniers sont des clones qui ont gagné leur indépendance vis à vis de leur créateur. L'introduction se conclut par la présentation de la campagne et quelques conseils d'ordre général pour la faire jouer. Dans la première partie de la campagne (GenRuby, 14 pages), les personnages se retrouvent contaminés par un produit toxique, le GenRuby. Ils débutent alors une enquête sur une organisation qui développe de nouvelles armes. Lors de la seconde partie (Les Protos, 16 pages), les personnages sont chargés de retrouver un chercheur qui aurait développé un antidote au GenRuby. Rencontrant les Protos, ils doivent effectuer une mission d'extraction afin que ceux-ci acceptent de leur venir en aide. La troisième partie (Hellbeach, 18 pages) voit les personnages enquêter très discrètement sur ceux qui ont créer le GenRuby. Leurs investigations les mènent de ParcoYellow, une ancienne enclave Desnai, à l'île de Hellbeach sur le Récif. L'exploration musclée de la maison-mère des créateurs du Genruby est le sujet de l'avant dernier volet de la campagne (203X Résurrection, 31 pages). Durant cette incursion, les personnages mettent à jour un complot terroriste d'envergure, découvrent un moyen potentiel de se soigner et finissent par faire alliance avec une corpo. Le dernier volet de la campagne (Death Hates Me, 21 pages) débute par l'extraction de cinq personnes qui, ensemble, détiennent les clefs pour savoir où l'attaque terroriste aura lieu. Une fois le lieu de l'attaque connu, les personnages se rendent sur place afin de l'éviter et d'obtenir leur antidote. Après la campagne, deux pistes sont proposées pour la prolonger. Les caractéristiques des personnages non-joueurs sont données à la fin de chaque volet. Un court chapitre (4 pages) sur les métapersonnages conclut le supplément. |
Scénario / Campagne | August 2010 | français | Oriflam | Papier |
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Edgerunner
première édition
Edgerunner Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré aux Edgerunners, ces personnes qui ont, après l'explosion nucléaire, établi une culture et une forme de gouvernement, tenant tête aux différents gangs proliférant à Night City. Après une page de publicité pour une campagne à venir, l'ours et un sommaire détaillé (2 pages), l'ouvrage débute par une histoire des Edgerunners (7 pages), dominée par deux personnages : un ancien solo devenu chef charismatique, et un prêtre qui inspira le mouvement. Cette histoire est présentée sous deux formes : une officielle, celle connue du public, et laissant penser que tout se déroula sans anicroches. Et une seconde, où les méthodes des uns et des autres, parfois discutables, sont exposées, de même que les divisions internes au mouvement. Vient ensuite une description du système de gouvernance de cette culture (1 page), basé sur quelques règles fondamentales et sur des réunions où chaque communauté peut envoyer des délégués. Elle est suivie des portraits de figures importantes qui la dirigent (13 pages), dont les membres fondateurs, et d'autres arrivés plus récemment, avec leurs données techniques et pour certains une illustration. Dans Le coeur de la cybercité (pages) sont présentées les différentes factions de cette alterculture. Elles comprennent ceux qui veulent défendre à tout prix le modèle actuel, basé sur des communautés indépendantes, ceux qui veulent une union globale, ceux s'ouvrant à d'autres altercultures, et ceux ne cherchant que leur propre intérêt. A cela s'ajoute une division géographique. Viennent ensuite les descriptions de quelques alliés : un état nomade se déplaçant continuellement, une communauté vivant en apesanteur, et une autre vivant dans des cités flottantes. Les ennemis ne sont pas en reste, avec les néo-corpos, ce qui reste du gouvernement des Etats Unis, un état cybernétisé ou des déçus des Edgerunners qui ont rejoint le camp adverse. Le chapitre suivant (12 pages) est consacré aux personnages. Il débute par une discussion sur le Giri, l'honneur des Edgerunners. Basé sur la confiance, c'est une mesure à la fois de la valeur de la personne mais aussi du poids de sa parole. Suivent des archétypes, chacun occupant une page, avec illustration, caractéristiques techniques et contexte. Sont ainsi présentés le tacticien, le cybersoldat, le négociateur, le garde du corps, le ferrailleur, l'armurier, le "wheelman" et le détective. Maîtriser l'alter-tech edgerunner (14 pages) donne les éléments nécessaires pour utiliser le Laminar, c'est à dire la technologie qui a permis aux Edgerunners de s'imposer contre les gangs. Y sont donnés les composants, puis les règles, pour créer un objet. Les coûts des composants et des perfectionnements sont exprimés en points de Giri, les membres les plus influents de la communauté pouvant ainsi obtenir le plus de matériel. Une page entière est dédiée à des conseils pour maintenir l'équilibre du jeu, au vu des possibilités offertes par cette technologie. La nation invisible (25 pages) débute par la présentation des enclaves des Edgerunners : elles sont localisées dans les grandes villes, et en particulier dans Night City. Les six enclaves les plus importantes sont décrites, plan à l'appui. Ce sont celles de Night City avec sa technologie, de Manhattan avec sa culture, de Berzkely à San Francisco, d'Aurara Nexus à Denver, de Pantherville à Atlanta et de Troy à Detroit. La structure de commandement des enclaves est exposée, avec ses dirigeants et pour chacune son histoire et ses caractéristiques. De même sont passés en revues les communications, les échanges commerciaux et les voyages entre enclaves. Une enclave typique est ensuite détaillée en 4 pages. Le dernier chapitre (20 pages) concerne du nouveau matériel pour les personnages, la plupart du temps spécifique aux Edgerunners, décrit en termes techniques mais aussi dans son contexte. S'y trouvent des informations sur la mode, du matériel d'effraction et, au contraire, du matériel anti-intrusion, des compagnies de services, de nouvelles drogues et médicaments, du matériel de communication, des ordinateurs et programmes, des armes et armures, des exemples de divertissements, des véhicules et trois nouvelles compétences. |
Supplément de règles et de contexte | September 2008 | français | Oriflam | Papier |
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Flashpack
première édition
Flashpack Cet ouvrage est à la fois un écran de jeu et un kit de démarrage reprenant les principaux éléments permettant de jouer sans le livre de base. L'écran comporte côté joueur : la liste des armes, les six étapes et tables nécessaires à la création de personnage, et une composition d'illustrations. Côté meneur de jeu, on retrouve les mêmes liste des armes, les tables de difficulté, de gestion des actions, des armures, des explosifs, etc. Enfin, un volet est destiné à gérer les quantités de PNJ "type" que les personnages pourront exterminer : par ordre décroissant de puissance, les "heavy" très forts, les chefs, les soldats, et les grouillots. Leurs caractéristiques sont fournies, et des tableaux permettant de cocher le nombre de victimes, à l'aide d'un feutre pour tableau effaçable. Le livret reprend les éléments destinés à jouer immédiatement, tous tirés du livre de base : une explication du jeu de rôle (1 page), l'explication du processus de création de personnage (1 page), et 20 templates de fiches de personnages prêts à photocopier et à découper pour donner aux joueurs (10 pages). A la suite de quoi, on trouve les tables permettant de générer des éléments de motivations et d'information sur la vie du personnage (1 page) et les profils techniques du matériel proposé dans les templates (3 pages). Les règles de jeu comprenant le système de résolution d'action et de combat sont expliquées (7 pages) avant de passer à deux pages de cartes représentant des rues ou des immeubles, ainsi que six trames d'aventures présentées en deux lignes chacune : bagarre de bar, assassinat d'un chef de gang, garde du corps, etc. Enfin, trois pages de profils permettent de générer des PNJ aléatoirement. L'ouvrage se termine sur une aventure d'une page où il s'agira de jouer les mercenaires pour voler une nouvelle drogue révolutionnaire. La version française bénéficie d'un traitement préférentiel par rapport à la VO : une maquette entièrement relookée et une abondance d'illustrations originales, sans oublier une fresque pour l'écran. Le livret fait donc une fois et demie la taille de la VO, notamment parce que chaque archétype (template) comprend une illustration sur une demie page. Certaines typos ou petites erreurs ont été corrigées. D'autres points de règles ont carrément été modifiés comme par exemple la table de localisation qui fait désormais la différence entre les points vitaux (dégâts x 3) et les points critiques (dégâts x 2), ce qui laisse une chance sur 3 de faire des dégâts aggravés et rend donc les combats particulièrement rapides. Les trois pages d'erratas diffusés par Talsorian concernant notamment les dégâts des armes et les prix ont été intégrés à cette traduction. Un scénario original a été inclus, Symphonie en Chromozome Majeur (3 pages), qui remplace les accroches d'aventures de deux lignes de la VO. Lors de cette aventure, les personnages seront amenés à enquêter sur l'enlèvement d'une star de la musique. La VF contient également une feuille de personnage vierge et un bon de réduction à valoir sur l'achat du livre de base. |
Ecran | April 2007 | français | Oriflam | Papier |
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Flashpak
première édition
Flashpak Cet ouvrage est à la fois un écran de jeu et un kit de démarrage reprenant les principaux éléments permettant de jouer sans le livre de base. L'écran comporte côté joueur : la liste des armes, les six étapes et tables nécessaires à la création de personnage, et une composition d'illustrations. Côté meneur de jeu, on retrouve les mêmes liste des armes, les tables de difficulté, de gestion des actions, des armures, des explosifs, etc. Enfin, un volet est destiné à gérer les quantités de PNJ "type" que les personnages pourront exterminer : par ordre décroissant de puissance, les "heavy" très forts, les chefs, les soldats, et les grouillots. Leurs caractéristiques sont fournies, et des tableaux permettant de cocher le nombre de victimes, à l'aide d'un feutre pour tableau effaçable. Le livret reprend les éléments destinés à jouer immédiatement, tous tirés du livre de base : une explication du jeu de rôle (1 page), l'explication du processus de création de personnage (1 page), et 20 templates de fiches de personnages prêts à photocopier et à découper pour donner aux joueurs (10 pages). A la suite de quoi, on trouve les tables permettant de générer des éléments de motivations et d'information sur la vie du personnage (1 page) et les profils techniques du matériel proposé dans les templates (3 pages). Les règles de jeu comprenant le système de résolution d'action et de combat sont expliquées (7 pages) avant de passer à deux pages de cartes représentant des rues ou des immeubles, ainsi que six trames d'aventures présentées en deux lignes chacune : bagarre de bar, assassinat d'un chef de gang, garde du corps, etc. Enfin, trois pages de profils permettent de générer des PNJ aléatoirement. L'ouvrage se termine sur une aventure d'une page où il s'agira de jouer les mercenaires pour voler une nouvelle drogue révolutionnaire. La version française bénéficie d'un traitement préférentiel par rapport à la VO : une maquette entièrement relookée et une abondance d'illustrations originales, sans oublier une fresque pour l'écran. Le livret fait donc une fois et demie la taille de la VO, notamment parce que chaque archétype (template) comprend une illustration sur une demie page. Certaines typos ou petites erreurs ont été corrigées. D'autres points de règles ont carrément été modifiés comme par exemple la table de localisation qui fait désormais la différence entre les points vitaux (dégâts x 3) et les points critiques (dégâts x 2), ce qui laisse une chance sur 3 de faire des dégâts aggravés et rend donc les combats particulièrement rapides. Les trois pages d'erratas diffusés par Talsorian concernant notamment les dégâts des armes et les prix ont été intégrés à cette traduction. Un scénario original a été inclus, Symphonie en Chromozome Majeur (3 pages), qui remplace les accroches d'aventures de deux lignes de la VO. Lors de cette aventure, les personnages seront amenés à enquêter sur l'enlèvement d'une star de la musique. La VF contient également une feuille de personnage vierge et un bon de réduction à valoir sur l'achat du livre de base. |
Ecran | January 2006 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Gang Book
première édition
Gang Book Gang Book est un catalogue d'organisations du monde de Cyberpunk 3. Au total, trente gangs et organisations diverses sont proposés, tous selon le même format : une image de synthèse d'une demi-page, deux colonnes de description, et le profil de ses composants tels que définis dans le livre de base :
Parmi les organisations proposées, on trouve des nerds technophiles, des amazones écoterroristes, des transsexuels nazis adeptes du latex, des fans d'animés assoiffées de sang et habillées en tenue d'écolière, un gang de vétérans des guerres d'Amérique Centrale, sans oublier des vampires créés par nanotechnologie. Certains gangs font référence à Cybergeneration et à ses yogangs. La dernière page de l'ouvrage regroupe une liste de véhicules adaptés du supplément Maximum Metal, des tables d'équipement aléatoire, les caractéristiques des différentes "troupes", qui ont toutes le même profil selon le niveau : leader, soldat, grouillot. |
Catalogue | January 2007 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
RED
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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12 Days of Gunmas (The)
première édition
12 Days of Gunmas (The) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
Catalogue | January 2022 | anglais | R. Talsorian Games | Electronique |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
Catalogue | February 2023 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Black Chrome
première édition
Black Chrome Black Chrome est un catalogue de matériel qui contient également quelques articles sur l’univers de Cyberpunk Red. Le supplément s'ouvre sur une illustration, les crédits, une table des matières et une préface d’un des auteurs principaux de la gamme Cyberpunk Red (4 page pour le tout). À noter que l’ouvrage contient des pages de publicités pour divers produits, en plus de ceux contenus dans le catalogue. Chaque objet proposé dispose d’une illustration, de son nom (marque, modèle…), de son prix en ED et de sa description complète, le tout avec une touche pour cliquer et lancer la procédure d’achat. Using Black Chrome (Comment Utiliser Black Chrome, 6 pages) commence par évoquer l’existence des anciens Chrome Book (catalogue de matériels financés par les Corpos) avant de présenter le CBK (dire C-Book) qui en est l’héritier. Cependant, les choses ont bien changé, et c’est désormais une application qui s’active lorsqu’un marché de nuit est alimenté par son Fixer, afin de référencer les produits disponibles et accompagner l’acte d’achat. Ce chapitre explique ainsi que ce supplément peut être utilisé comme complément au jeu pour proposer les produits disponibles et présents dans l’ouvrage. Puis, des explications suivent pour comprendre comment lire les descriptions, avant une liste de mots-clés et une règle de disponibilité pour Nomade. Black Chrome se veut donc le reflet de ce nouveau genre de comportement d’achat et en plus de son apparence d’un catalogue diffusé par des Fixers, il est directement exploitable en jeu par les personnages, au-delà d’une simple liste d’équipements. Apps (Applications, 4 pages) propose des applications pour Agent, avec un jeu et quatre utilitaires. Cyberware (Cybermatériel, 12 pages), présente différents cyberimplants (supports de puces, moniteur de santé, cybermembres…) dont une partie sur les cyberdoigts et leurs options possibles (stylo, crochetage, microphone, pulvérisateur…). Fashion and Armor (Mode et Armures, 11 pages) contient des vêtements ayant aussi un rôle d’armure, des combinaisons de moto, des gants… Tout pour être à la fois à la mode et bien protégé. General Goods and Gear (Marchandises et Équipement Général, 13 pages) dispose d’une grande variété de produits, catégorisés en divertissement (guitare, ampli…), mode de vie (housse à vêtements, aquapoumons...), sécurité (drones de combat, streetcase…) et survie (tente, robot de transformation alimentaire…). Dans Linear Frames (Charpentes linéaires, 5 pages) ou exosquelettes, chacun pourra consulter un des quatre modèles disponible avant de vouloir éventuellement en acheter. Vehicles (Véhicules, 29 pages) se compose de deux sous parties avec pas moins de 6 véhicules aériens et 21 véhicules terrestres. Sont ainsi catalogués : aérodynes, motos, voitures, et pas seulement à usage civil, tels un fourgon blindé, un véhicule transport de troupes ou encore un mégacamion. Weapons (Armes, 39 pages) offre une telle variété que là encore, ce chapitre se décompose en différentes parties : explosifs (grenades, microbombe...), armes de mêlée (katanas, tanto, foudre de paume..., armes de lancer (boomerang de combat, tomahawk…) et armes à distance (arbalètes, fusils, pistolets…). Après le catalogue, le lecteur peut maintenant en apprendre plus sur comment tourne le commerce à l’Ère du Rouge. Dans Economics 101 (Bases de l’Économie, 7 pages) détaille toute la chaîne d’approvisionnement d’un Fixer : comment il trouve sa marchandise, l’achète et la met à disposition et surtout pourquoi le Fixer travaille. D’autres points sont fait sur la fabrication, la publicité, la place des Mégacorporations… La dernière page du chapitre expose les différents modes de vie nommés comme de la nourriture : croquette, prépack standard, prépack de qualité et aliments frais. Ils permettent ainsi de mieux matérialiser comment vivent les Punks à l’Ère du Rouge. Night Markets (Marchés de Nuit, 26 pages) dévoile six marchés de nuit, tous sur le même modèle : description (fréquence, lieu, qui gère, les produits en vente…) , la fiche du Fixer qui le gère sur le modèle d’une fiche de personnage (Caractéristiques, Compétences, équipement, illustration du Fixer) et un plan vue de haut en double page du marché de nuit, dont chacun d’eux est légendé avec le type d’articles en vente. Black Chrome Lists (Listes de Black Chrome, 12 pages) reprend tous les produits du catalogue contenu dans Black Chrome avec des tableaux par type, pour donner leurs caractéristiques en termes de règles. |
Catalogue | June 2024 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red. |
Livre de base | November 2020 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Cyberpunk Red
première édition
Cyberpunk Red Cyberpunk Red se déroule dans un futur sombre ou les méga corporations bataillent pour le pouvoir. Cette nouvelle édition se déroule en 2045, après l’Ère du Rouge qui a vu le ciel de Night City rougeoyant plusieurs mois, conséquence de l’explosion d’une arme nucléaire, et qui laisse son nom à cette nouvelle édition : Red. |
Livre de base | July 2021 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Data Screen
première édition
Data Screen Data Screen (Écran de Données) est donc l’écran pour Cyberpunk Red. Côté joueurs, il propose une vue sur Night City, la mégalopole iconique de l’univers de Cyberpunk. Côté meneur de jeu, il contient les tables suivantes :
En version allemande :
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Ecran | June 2021 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Datenschirm
première édition
Datenschirm Data Screen (Écran de Données) est donc l’écran pour Cyberpunk Red. Côté joueurs, il propose une vue sur Night City, la mégalopole iconique de l’univers de Cyberpunk. Côté meneur de jeu, il contient les tables suivantes :
En version allemande :
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Ecran | November 2022 | allemand | Truant | Papier et Electronique |
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Deck de Netrunning
première édition
Deck de Netrunning Le Netrunning Deck (Deck de Netrunning) permet aux joueurs d'avoir des cartes pour représenter les programmes qu'ils chargent dans leur cyberdeck, avec explications et statistiques. Le Meneur de Jeu peut lui créer des Architectures à l'avance ou en improvisation avec là encore des explications et des statistiques, que ce soit pour les Glaces Noires, Démons ou Étage. Ce deck comprend donc :
À noter qu'une notice existe pour l'utilisation de ce dek en version originale et en version française. |
Accessoire | June 2024 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Digital Dating in the Dark Future
première édition
Digital Dating in the Dark Future Digital Dating in the Dark Future (Rencontres Numériques dans le Futur Sombre) est un supplément sur les premiers rendez-vous amoureux qui peuvent ainsi servir d’amorces de scénarios pour les personnages de Cyberpunk Red.. Il propose des règles pour les régir. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, des explications pour utiliser cette aide de jeu sont données. Le supplément commence par une table de mots-clés à tirage aléatoire (1 page) pour définir le profil de sa Touche, (son contact rencontré sur le Net). Cela peut être un trait de caractère, un hobby ou encore un milieu professionnel. Puis, après une table pour déterminer le quartier de Night City où se déroule le premier rendez-vous, défilent sur 8 pages, en fonction du quartier, des tables sur l’événement durant ce rendez-vous (course de dragsters sur la jetée, flâner dans un centre commercial désert, etc.).Le déroulement même du rendez-vous (sur 4 pages) peut être tiré au sort en 3 tables, que ce soit sympa, étrange, ou que ce soit un rendez-vous raté. La dernière page concerne le bilan du rendez-vous et sa suite possible s’il y'a une. |
Supplément de règles | February 2022 | anglais | R. Talsorian Games | Electronique |
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Easy Mode
première édition
Easy Mode Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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Kit de démo | June 2022 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Écran de Données
première édition
Écran de Données Data Screen (Écran de Données) est donc l’écran pour Cyberpunk Red. Côté joueurs, il propose une vue sur Night City, la mégalopole iconique de l’univers de Cyberpunk. Côté meneur de jeu, il contient les tables suivantes :
En version allemande :
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Ecran | July 2021 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier |
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Essential Dice Set
première édition
Essential Dice Set L'Essential Dice Set contient deux dés à dix faces et quatre dés à six faces, noirs, avec inscriptions en rouge. Chacun des chiffres est inscrit sur un circuit imprimé stylisé, sauf le chiffre maximum du dé (10 ou 6 selon le type du dé) qui est remplacé par un logo comprenant les initiales "CP" dans un cercle rouge. |
Accessoire | June 2022 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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How To Use Your Netrunning Deck
première édition
How To Use Your Netrunning Deck How To Use Your Netrunning Deck (Utiliser le Deck de Netrunning, 5 pages) est directement lié au Netrunning Deck (Deck de Netrunning) puisqu’il en est la notice d’utilisation. Le document s’ouvre sur 1 page de titre illustrée et de crédits. À noter que les trois parties qui composent l’aide de jeu utilisent des exemples d’illustrations de cartes pour aider à la compréhension des explications à suivre. What’s in the Netrunning deck? (Que contient le deck de Netrunning ?, 1 page) s’ouvre sur un encadré sur le principe de ne pas hésiter à pirater les explications proposées pour de nouvelles méthodes d’utilisation. Puis, le chapitre présente le contenu du deck de cartes pour mieux reconnaître leurs différents types (Programme, GLACE, Démon, Étage). Using the Netrunning deck (Utilisation du deck de Netrunning, 1 page) permet de constituer une architecture NET en 5 étapes, avec exemple pour une architecture à 3 étages. Setting up a Cyberdeck (Installer une cyberconsole, 2 pages) permet, en 6 étapes, de constituer une Cyberconsole et ses programmes à l’aide d’une ligne de programmes matérialisée par les cartes. Ainsi, cette ligne permet facilement de visualiser les programmes activés ou encore l’armure dérezzée et les programmes détruits. |
Supplément de règles | October 2021 | anglais | R. Talsorian Games | Electronique |
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Interface Red - Volume 1
première édition
Interface Red - Volume 1 Interface Red - Volume 1, est une compilation d’articles pour le jeu Cyberpunk Red, proposant du matériel, des éléments d’univers ou encore des points de règles. D’autres volumes d’Interface Red sont également prévus. Ce premier volume s'ouvre, après la couverture, sur une introduction et le sommaire (sommaire seul avec une illustration dans la version française, 1 page). Chaque chapitre contient ses propres crédits puisque chacun d'eux est à l'origine un document indépendant. Old Guns Never Die (Les Vieux Flingues ne Meurent Jamais, 3 pages) donne la méthodologie en plusieurs étapes pour adapter les armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk Red. Un exemple d’adaptation appuie ce chapitre. Red Chrome Cargo (La Loco du Chrome Rouge, 4 pages) est une sreamsheet, autrement dit une « actualité » publiée sur le Net, accompagnée d’une idée de scénario à l’attention du maître du jeu. Ici, les PJ seront missionnés pour retrouver une cargaison dérobée et désormais dans les mains du fameux gang : La Légion Chrome Rouge. The Single Shot Pack (Pack Prêt à Jouer, 28 pages), après une page explicative, propose différents PJ prétirés, pouvant éventuellement être utilisés comme PNJ. Chacun des dix personnages est présenté avec sa fiche complète, son histoire et ses capacité de rôle avec parmi eux : une Rockeuse, une Nomade, un Média ou encore une Corporatiste. Suivent six Architectures Net, telles un kit de drone pour débutant, un système de sécurité d’une clinique ou bien un coffre-fort Cyberchairs (Cybersièges, 3 pages) catalogue deux modèles de cybersièges de la marque Rocklin Augmentics, avec leur description et leurs caractéristiques en termes de règles. Elflines Online (6 pages) ou ELO, est un MMO, très populaire sur Night City dans lequel les joueurs y incarnent des elfes qui luttent contre les forces des ténèbres. Après une présentation générale, le chapitre donne les règles pour l’utiliser dans Cyberpunk Red et comment les personnages peuvent y avoir accès (abonnement, interactions entre joueurs…). Elflines Online Expansion Pass 1 (Elflines Online Pack d’Extension 1, 11 pages) continue le chapitre précédent en présentant dix joueurs réguliers du jeu, puis dix personnages de ce MMO. Viennent ensuite, chacun sur une demie-page, dix personnages prétirés pour pouvoir faire jouer dans ELO (Sage, Druide, Danseur de guerre, Maître archer…). All About Drones (Anatomie des Drones, 7 pages) offre deux modèles de drone inédits, ainsi que trois modèles de drone personnels qui eux n’utilisent pas d’architecture Net. Le supplément se conclut sur une page de titres et mentions légales. |
Supplément de règles et de contexte | November 2021 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Interface Red - Volume 1
première édition
Interface Red - Volume 1 Interface Red - Volume 1, est une compilation d’articles pour le jeu Cyberpunk Red, proposant du matériel, des éléments d’univers ou encore des points de règles. D’autres volumes d’Interface Red sont également prévus. Ce premier volume s'ouvre, après la couverture, sur une introduction et le sommaire (sommaire seul avec une illustration dans la version française, 1 page). Chaque chapitre contient ses propres crédits puisque chacun d'eux est à l'origine un document indépendant. Old Guns Never Die (Les Vieux Flingues ne Meurent Jamais, 3 pages) donne la méthodologie en plusieurs étapes pour adapter les armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk Red. Un exemple d’adaptation appuie ce chapitre. Red Chrome Cargo (La Loco du Chrome Rouge, 4 pages) est une sreamsheet, autrement dit une « actualité » publiée sur le Net, accompagnée d’une idée de scénario à l’attention du maître du jeu. Ici, les PJ seront missionnés pour retrouver une cargaison dérobée et désormais dans les mains du fameux gang : La Légion Chrome Rouge. The Single Shot Pack (Pack Prêt à Jouer, 28 pages), après une page explicative, propose différents PJ prétirés, pouvant éventuellement être utilisés comme PNJ. Chacun des dix personnages est présenté avec sa fiche complète, son histoire et ses capacité de rôle avec parmi eux : une Rockeuse, une Nomade, un Média ou encore une Corporatiste. Suivent six Architectures Net, telles un kit de drone pour débutant, un système de sécurité d’une clinique ou bien un coffre-fort Cyberchairs (Cybersièges, 3 pages) catalogue deux modèles de cybersièges de la marque Rocklin Augmentics, avec leur description et leurs caractéristiques en termes de règles. Elflines Online (6 pages) ou ELO, est un MMO, très populaire sur Night City dans lequel les joueurs y incarnent des elfes qui luttent contre les forces des ténèbres. Après une présentation générale, le chapitre donne les règles pour l’utiliser dans Cyberpunk Red et comment les personnages peuvent y avoir accès (abonnement, interactions entre joueurs…). Elflines Online Expansion Pass 1 (Elflines Online Pack d’Extension 1, 11 pages) continue le chapitre précédent en présentant dix joueurs réguliers du jeu, puis dix personnages de ce MMO. Viennent ensuite, chacun sur une demie-page, dix personnages prétirés pour pouvoir faire jouer dans ELO (Sage, Druide, Danseur de guerre, Maître archer…). All About Drones (Anatomie des Drones, 7 pages) offre deux modèles de drone inédits, ainsi que trois modèles de drone personnels qui eux n’utilisent pas d’architecture Net. Le supplément se conclut sur une page de titres et mentions légales. |
Supplément de règles et de contexte | July 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Interface Red - Volume 2
première édition
Interface Red - Volume 2 Interface Red est une compilation de DLC pour Cyberpunk RED, des articles gratuits apportant de nouvelles règles et options. Ce second volume regroupe huit de ces DLC. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de présentation de l’ouvrage par James Hutt et les crédits, et 1 page de table des matières. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée avec les crédits dudit chapitre. Hardened Mooks (Sbires endurcis, 6 pages) propose une table de complication lors des rencontres avec des sbires, ainsi que quatre profils de sbires davantage coriaces, destinés à des groupes qui dominent trop les combats. 2 pages offrent également quatre fiches vierges pour créer ses propres sbires endurcis. Hardened Lieutenants (Lieutenants endurcis, 6 pages) fait de même avec le second niveau d’adversaires. Le chapitre débute par une mise au point sur les critères techniques qui font d’un groupe de PJ une équipe endurcie ou non ; et ce afin de déterminer si l’usage des profils endurcis d’adversaires est recommandé ou non. Suit une table de tactiques de lieutenant endurci, et six profils de lieutenants endurcis. Night City Weather (La météo de Night City, 6 pages) introduit des outils pour intégrer la météo dans sa campagne de jeu, ainsi que de nouveaux objets pour s’adapter aux intempéries de Night City. Ce chapitre présente tout d’abord le cadre météorologique général de Night City, et explique comment utiliser la météo en jeu. Suit une page de tables de météo en fonction de la saison, et de phénomènes météo inhabituels. Les conséquence techniques des différentes phénomènes météo occupent les 2 pages suivantes, avant une dernière page offrant cinq nouveaux équipements liés à la météo. Jumpstart Kit Conversion Guide (Guide de conversion du kit de démarrage, 11 pages) permet de rendre l’Appartement, et les screamsheets du Kit de Démarrage, intégralement compatibles avec la version complète de Cyberpunk RED. Le chapitre débute avec des conseils pour faire de L’Appartement le début d’une campagne, puis donne les instruction pour chacune des trois parties et la conclusion. Il poursuit sur les différents screamsheets, et se conclut avec les profils chiffrés de onze PNJ, et l’architecture NET pour l’Appartement et Ce n’Est pas le Kansas. Deux publicités intradiégétiques, l’une pour Le Jardin des Rencontres, et l’autre pour Yang’s Wheel, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres.. Cargo Containers & Cube Hotels (Conteneurs et hôtels cubes, 5 pages) présente dix conteneurs et dix hôtels cubes de Night City, pour y faire vivre les personnages … ou leurs ennemis. Les logements en question sont tout d’abord situés sur la carte de la ville, avant de les présenter en deux tableaux. Le chapitre se termine sur des niveaux d’ameublement, et quelques accessoires domestiques. Une publicité intradiégétique, pour Elflines Online, occupe 1 page illustrée entre les deux chapitres. Daeric Sylar’s Guide to ELO (Le guide d’ELO de Daeric Sylar, 8 pages) est un guide complet pour faire monter l’avatar elfique des personnages dans Elfines Online – LE mmorpg de Night City, déjà présenté dans le volume précédent. L’on y trouve deux villes, qautre villages, qinze donjons, cinq raids, et neuf nouveaux mobs. La dernière page offre deux fiches vierges de mobs. The 12 Days of Gunmas (Le Noël des punks à flingue, 7 pages) adapte douze armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. L’on y trouve ainsi le fusil d’assaut Arasaka WAA bullpup, le pistolet à munitions multiples, le couteau tronçonneur IMI, le crache-feu Kendachi Dragon, le Magnum Opus Hellbringer, la mitrailleuse à fléchettes Malorian Arms, le Militech Crusher, le pistolet mitrailleur ARS-5 Mustang Arms, le fusil à verrou pneumatique de Nomade, le pistolet Nov Model 757 Cityhunter, le fusill d’assaut Stolbvoy ST-5, et le pistolet Teen Dreem. Deux publicités intradiégétiques, pour Cactus Water, la détective Danger girl, et l’application CBK, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres. Exotics of 2045 (Les exotiques de 2045, 10 pages) adapte à son tour le supplément Exotics de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. Il intègre ainsi le programme Bioexotique® de Biotechnica, permettant d’apporter des modifications cosmétiques à son corps pour ressembler à un animal, ou une créature de fantasy… avec un petit supplément pour en avoir aussi les capacités. 1 illustration pleine page, 2 pages de Notes, 2 pages de publicité pour la gamme Cyberpunk Red, et 1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | March 2023 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Interface Red - Volume 2
première édition
Interface Red - Volume 2 Interface Red est une compilation de DLC pour Cyberpunk RED, des articles gratuits apportant de nouvelles règles et options. Ce second volume regroupe huit de ces DLC. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de présentation de l’ouvrage par James Hutt et les crédits, et 1 page de table des matières. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée avec les crédits dudit chapitre. Hardened Mooks (Sbires endurcis, 6 pages) propose une table de complication lors des rencontres avec des sbires, ainsi que quatre profils de sbires davantage coriaces, destinés à des groupes qui dominent trop les combats. 2 pages offrent également quatre fiches vierges pour créer ses propres sbires endurcis. Hardened Lieutenants (Lieutenants endurcis, 6 pages) fait de même avec le second niveau d’adversaires. Le chapitre débute par une mise au point sur les critères techniques qui font d’un groupe de PJ une équipe endurcie ou non ; et ce afin de déterminer si l’usage des profils endurcis d’adversaires est recommandé ou non. Suit une table de tactiques de lieutenant endurci, et six profils de lieutenants endurcis. Night City Weather (La météo de Night City, 6 pages) introduit des outils pour intégrer la météo dans sa campagne de jeu, ainsi que de nouveaux objets pour s’adapter aux intempéries de Night City. Ce chapitre présente tout d’abord le cadre météorologique général de Night City, et explique comment utiliser la météo en jeu. Suit une page de tables de météo en fonction de la saison, et de phénomènes météo inhabituels. Les conséquence techniques des différentes phénomènes météo occupent les 2 pages suivantes, avant une dernière page offrant cinq nouveaux équipements liés à la météo. Jumpstart Kit Conversion Guide (Guide de conversion du kit de démarrage, 11 pages) permet de rendre l’Appartement, et les screamsheets du Kit de Démarrage, intégralement compatibles avec la version complète de Cyberpunk RED. Le chapitre débute avec des conseils pour faire de L’Appartement le début d’une campagne, puis donne les instruction pour chacune des trois parties et la conclusion. Il poursuit sur les différents screamsheets, et se conclut avec les profils chiffrés de onze PNJ, et l’architecture NET pour l’Appartement et Ce n’Est pas le Kansas. Deux publicités intradiégétiques, l’une pour Le Jardin des Rencontres, et l’autre pour Yang’s Wheel, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres.. Cargo Containers & Cube Hotels (Conteneurs et hôtels cubes, 5 pages) présente dix conteneurs et dix hôtels cubes de Night City, pour y faire vivre les personnages … ou leurs ennemis. Les logements en question sont tout d’abord situés sur la carte de la ville, avant de les présenter en deux tableaux. Le chapitre se termine sur des niveaux d’ameublement, et quelques accessoires domestiques. Une publicité intradiégétique, pour Elflines Online, occupe 1 page illustrée entre les deux chapitres. Daeric Sylar’s Guide to ELO (Le guide d’ELO de Daeric Sylar, 8 pages) est un guide complet pour faire monter l’avatar elfique des personnages dans Elfines Online – LE mmorpg de Night City, déjà présenté dans le volume précédent. L’on y trouve deux villes, qautre villages, qinze donjons, cinq raids, et neuf nouveaux mobs. La dernière page offre deux fiches vierges de mobs. The 12 Days of Gunmas (Le Noël des punks à flingue, 7 pages) adapte douze armes de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. L’on y trouve ainsi le fusil d’assaut Arasaka WAA bullpup, le pistolet à munitions multiples, le couteau tronçonneur IMI, le crache-feu Kendachi Dragon, le Magnum Opus Hellbringer, la mitrailleuse à fléchettes Malorian Arms, le Militech Crusher, le pistolet mitrailleur ARS-5 Mustang Arms, le fusil à verrou pneumatique de Nomade, le pistolet Nov Model 757 Cityhunter, le fusill d’assaut Stolbvoy ST-5, et le pistolet Teen Dreem. Deux publicités intradiégétiques, pour Cactus Water, la détective Danger girl, et l’application CBK, occupent 1 page illustrée entre les deux chapitres. Exotics of 2045 (Les exotiques de 2045, 10 pages) adapte à son tour le supplément Exotics de Cyberpunk 2020 à Cyberpunk RED. Il intègre ainsi le programme Bioexotique® de Biotechnica, permettant d’apporter des modifications cosmétiques à son corps pour ressembler à un animal, ou une créature de fantasy… avec un petit supplément pour en avoir aussi les capacités. 1 illustration pleine page, 2 pages de Notes, 2 pages de publicité pour la gamme Cyberpunk Red, et 1 page de crédits d’impression concluent l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | February 2025 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Jumpstart Kit
première édition
Jumpstart Kit Jumpstart Kit (Kit de Démarrage), pour Cyberpunk Red, permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario, des amorces de scénarios, et différents matériels, donc des personnages prétirés, des figurines cartonnées et un set de dés. Les 6 fiches US letter sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario du Livret d’Univers. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les trois posters sont les suivants :
La planche cartonnée inclut :
Le 1er sachet plastique comprend 12 socles pour les figurines cartonnées ci-dessus. |
Kit de démo | August 2019 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Kit de Démarrage
première édition
Kit de Démarrage Jumpstart Kit (Kit de Démarrage), pour Cyberpunk Red, permet de faire découvrir ce jeu de rôle en proposant un scénario, des amorces de scénarios, et différents matériels, donc des personnages prétirés, des figurines cartonnées et un set de dés. Les 6 fiches US letter sont des personnages prétirés à destination des joueurs pour le scénario du Livret d’Univers. Chacune des fiches contient un descriptif du personnage avec son visuel, au recto, et sa fiche technique en termes de règles au verso. Les différents personnages sont :
Les trois posters sont les suivants :
La planche cartonnée inclut :
Le 1er sachet plastique comprend 12 socles pour les figurines cartonnées ci-dessus. |
Kit de démo | August 2020 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Mode Facile
première édition
Mode Facile Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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Kit de démo | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Netrunning Deck
première édition
Netrunning Deck Le Netrunning Deck (Deck de Netrunning) permet aux joueurs d'avoir des cartes pour représenter les programmes qu'ils chargent dans leur cyberdeck, avec explications et statistiques. Le Meneur de Jeu peut lui créer des Architectures à l'avance ou en improvisation avec là encore des explications et des statistiques, que ce soit pour les Glaces Noires, Démons ou Étage. Ce deck comprend donc :
À noter qu'une notice existe pour l'utilisation de ce dek en version originale et en version française. |
Accessoire | October 2021 | anglais | R. Talsorian Games | Papier |
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Noël des Punks à Flingues (Le)
première édition
Noël des Punks à Flingues (Le) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
Catalogue | December 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Rencontres Numériques dans le Futur Sombre
première édition
Rencontres Numériques dans le Futur Sombre Digital Dating in the Dark Future (Rencontres Numériques dans le Futur Sombre) est un supplément sur les premiers rendez-vous amoureux qui peuvent ainsi servir d’amorces de scénarios pour les personnages de Cyberpunk Red.. Il propose des règles pour les régir. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, des explications pour utiliser cette aide de jeu sont données. Le supplément commence par une table de mots-clés à tirage aléatoire (1 page) pour définir le profil de sa Touche, (son contact rencontré sur le Net). Cela peut être un trait de caractère, un hobby ou encore un milieu professionnel. Puis, après une table pour déterminer le quartier de Night City où se déroule le premier rendez-vous, défilent sur 8 pages, en fonction du quartier, des tables sur l’événement durant ce rendez-vous (course de dragsters sur la jetée, flâner dans un centre commercial désert, etc.).Le déroulement même du rendez-vous (sur 4 pages) peut être tiré au sort en 3 tables, que ce soit sympa, étrange, ou que ce soit un rendez-vous raté. La dernière page concerne le bilan du rendez-vous et sa suite possible s’il y'a une. |
Supplément de règles | February 2022 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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Schnellstarter
première édition
Schnellstarter Easy Mode (Mode Facile) est un kit de découverte pour le jeu Cyberpunk RED, publié à l'occasion du Free RPG Day 2022. Il présente le monde, avec l'histoire qui l'a mené des années 1980 à l'époque courante, Night City (la ville de référence servant de cadre), et les mécanismes de jeu, avant de proposer un court scénario de prise en main des règles. Il s'ouvre, après la couverture, sur 1 page présentant les crédits et l'esprit du jeu, avec les maximes classiques : Le style avant le reste, Tout est dans l'attitude, Vivre sur le fil du rasoir (Style Over Substance, Attitude is Everything, Live on the Edge). Puis Welcome to the Dark Future (Bienvenue dans un Futur Sombre, 5 pages) retrace la déchéance et destruction de la fédération des États-Unis : la prise de distance puis l'indépendance de certains états, la privatisation amenant à la mainmise des corporations sur la vie quotidienne, les guerres intervenant pour tout empirer... Night City (4 pages) vient ensuite présenter l'histoire de la ville, les principaux quartiers qui le composent, les principales corpos qui y ont un siège et les principaux gangs criminels, et enfin un aperçu de l'argot de ses rues. Playing the Game (Commencer à Jouer, 11 pages) vient ensuite présenter les bases du jeu proprement dit, avec ses caractéristiques (Intelligence, Réflexes, Dexterité, Technique, Prestance, Volonté, Chance, Mouvement, Corps et Empathie), et une quarantaine de Compétences. La mécanique de base — caractéristique + compétence + 1D10 contre un seuil de difficulté, de 9 (Simple) à 24 (Difficile) — est présentée ensuite, avec le mode jets en opposition, les jets critiques (1 ou 10 sur le D10), l'utilisation de la jauge de Chance. L'application au combat, au contact ou à distance, occupe ensuite 4 pages, suivies de 2 pages pour la gestion des dommages, avec un passage sur les combats de personnalités (Baston de regard). Cette section se termine avec 1 page présentant la structure de la fiche de personnage et la façon de la lire. Les 2 feuilles centrales, prévues pour être extraites du livret, proposent alors les plans A3 (recto-verso) à l'échelle des figurines de deux endroits où se déroule le scénario des pages suivantes Le système de Lifepaths (Parcours) permettant de générer un historique pour les personnages est ensuite présenté sur 6 pages, la dernière étant en partie consacrée à quelques conseils sur la façon de mener le jeu. Getting Paid (Jour de Paie, 4 pages) est alors un court scénario pour la prise en main du jeu. Il met en scène un groupe de PJ qui vont retrouver leur fixer (employeur) dans un parc au lieu du lieu prévu à l'origine, comme il les en informe par téléphone. Une fois sur place, ils vont se rendre compte que le fixer en question n'est pas seul, ni là de son plein gré, une faction adverse voulant récupérer le fruit de leur mission. Une fois résolue la situation dans le parc, ils vont pouvoir passer à l'offensive dans un entrepôt pour se débarrasser de ces adversaires, probablement moins évidents que prévu. Le livret se termine avec les fiches de 5 personnages prétirés (10 pages) : Rockeuse, Solo, Techie, Meditech et Média (Rockerboy, Solo, Tech, Medtech et Media), puis une publicité pour le jeu complet en troisième de couverture. En version originale, le kit a été mis en ligne sous format électronique le 12 septembre suivant la version livret. Sommaire de la version allemande :
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Kit de démo | June 2023 | allemand | Truant | Electronique |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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Scénario / Campagne | July 2022 | anglais | R. Talsorian Games | Papier et Electronique |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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Scénario / Campagne | April 2023 | français | Arkhane Asylum Publishing | Papier et Electronique |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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Scénario / Campagne | October 2023 | allemand | Truant | Papier et Electronique |
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Utiliser le Deck de Netrunning
première édition
Utiliser le Deck de Netrunning How To Use Your Netrunning Deck (Utiliser le Deck de Netrunning, 5 pages) est directement lié au Netrunning Deck (Deck de Netrunning) puisqu’il en est la notice d’utilisation. Le document s’ouvre sur 1 page de titre illustrée et de crédits. À noter que les trois parties qui composent l’aide de jeu utilisent des exemples d’illustrations de cartes pour aider à la compréhension des explications à suivre. What’s in the Netrunning deck? (Que contient le deck de Netrunning ?, 1 page) s’ouvre sur un encadré sur le principe de ne pas hésiter à pirater les explications proposées pour de nouvelles méthodes d’utilisation. Puis, le chapitre présente le contenu du deck de cartes pour mieux reconnaître leurs différents types (Programme, GLACE, Démon, Étage). Using the Netrunning deck (Utilisation du deck de Netrunning, 1 page) permet de constituer une architecture NET en 5 étapes, avec exemple pour une architecture à 3 étages. Setting up a Cyberdeck (Installer une cyberconsole, 2 pages) permet, en 6 étapes, de constituer une Cyberconsole et ses programmes à l’aide d’une ligne de programmes matérialisée par les cartes. Ainsi, cette ligne permet facilement de visualiser les programmes activés ou encore l’armure dérezzée et les programmes détruits. |
Supplément de règles | June 2024 | français | Arkhane Asylum Publishing | Electronique |
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- Disposable Heroes: Cyberpunk Set 3 (2020) (PIG)
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