David Burckle
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artbook
première édition
Artbook Cet Artbook a été débloqué lors du financement de la gamme Héros & Dragons. Il fait partie de la gamme mais ne propose pas d'éléments ludiques. Après une page de crédits et une page reprenant un Work in Progress, le livre débute avec une première partie, Making Off (30 pages), qui reprend de nombreuses interviews des différentes personnes impliquées sur ce projet : éditeurs, auteurs, graphiste, illustrateurs et illustratrices. Les unes et les autres expliquent leur démarche et intentions dans le cadre de ce nouveau jeu, et les orientations prises pour lui donner une personnalité propre. La seconde partie est l’Artbook en tant que tel (88 pages) qui reprend de très nombreuses illustrations extraites des livres de base et des suppléments, ainsi que des visuels de travail. |
October 2018 | 5e - Héros & Dragons | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Contemporain Chroniques Oubliées Contemporain (COC) est le dérivé moderne de Chroniques Oubliées Fantasy (COF), adapté pour des campagnes se déroulant entre les années 1900 et 2100 environ. Les deux gammes partagent le même système de résolution et d'évolution. Cependant contrairement à COF qui est construit autour des standards de la fantasy (elfes, nains, magiciens ...) COC adopte une approche plus modulaire pour couvrir des styles de jeu variés comme la fiction pulp, l'épouvante, l'espionnage, les surhumains (mutants ou créatures féériques) ou encore le cyberpunk. Une partie du contenu de cet ouvrage a été auparavant publié au travers des pages du magazine Casus Belli. Après la page de crédits et celle de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un avant-propos d'une page et une introduction au jeu de rôle de 3 pages. Vient ensuite la description des voies (19 au total). Chaque voie est construite sur 5 rangs correspondant chacun à une nouvelle capacité. Par exemple la voie de l'investigation offre un bonus aux tests de recherche d'indices dès le rang 1, et la capacité "Mémoire eidétique" acquise au rang 4 permet au joueur de demander au MJ de lui rappeler tous les détails relatifs à un lieu que son personnage à visité. Pour chaque voie correspond une liste d'équipement – une lampe torche et une loupe dans cet exemple – que le personnage obtient automatiquement. Cet équipement est décrit dans la section suivante. Enfin le système est décrit sur 21 pages, du mécanisme de résolution des actions aux règles sur les armes à feu ou la recherche d'indices en passant par les règles de poursuite et de gestion des véhicules. La dernière section du chapitre propose quelques règles avancées concernant le tirage des caractéristiques, la création de nouveaux profils ou la possibilité de débuter avec des personnages professionnels. La chapitre deux, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils aux meneurs de jeu débutants. La première section concerne la préparation de la partie – lecture des règles et du scénario, gestion du matériel de jeu comme les plans ou les figurines etc. – et la seconde est une aide à la création d'aventures. Enfin le chapitre introduit la notion de règles de genre qu'on va retrouver dans les chapitres ultérieurs. Le chapitre suivant, L'Épouvante (10 pages), propose des options pour rendre le jeu plus éprouvant pour les personnages, qu'ils s'agissent d'enquêteurs confrontés à l'horreur ordinaire des milieux criminels ou d'investigateurs de l'occulte sur la piste d'un culte indicible. Sont notamment exposées des règles de gestion de la folie (les points de choc remplacant les points de chance et constituant un jauge de santé mentale), de blessures sévères et de séquelles ou encore de magie occulte. Le mythe de Cthulhu est rapidement abordé comme archétype du genre horrifique. Le chapitre quatre, Le Pulp (18 pages), permet au contraire d'incarner des personnages bigger than life prenant part à des aventures extraordinaires tels Indiana Jones ou Tarzan. Les règles vont dans le sens des personnages qui disposent de caractéristiques supérieures, de points de récupération pour enchainer les scènes d'action holliwoodiennes et d'une voie supplémentaire, la voie du héros pulp. Les règles de magie fantastique y sont introduites via la gestion de la mana ainsi que 13 nouvelles voies dédiées à la magie. Le chapitre cinq, Z comme ... zombis ! (18 pages), propose de jouer des survivants d'une apocalypse zombie. Chaque personnage se choisit une voie de survivant en plus de ses voies de base : Chercheur, Eclaireur, Fossoyeur, Leader, Protecteur ou Profiteur. La gestion des ressources (provisions, munitions et transports) est au cœur d'un nouveau système, de même que les possibilités de contamination. Le chapitre contient le profil de quatre types de zombis et présente de nouvelles armes et équipements à exploiter dans sa lutte pour la survie, dont la fameuse tronçonneuse. Le chapitre suivant, L'Espionnage (34 pages), traite comme son nom l'indique de ce genre majeur de la fiction contemporaine. Un espion est un personnage expérimenté (niveau 5 minimum) dont les capacités lui permettent de progresser dans une voie spécialisée : Caméléon, Fixeur, Infiltrateur, Limier, Nettoyeur, Super-soldat, Stratège ou Transporteur. Il dispose de matériel de pointe – dont la description figure dans la section suivante – et d'un éventuel point faible – phobie, dépendance ou faiblesse morale – contribuant à forger un personnage haut en couleur. Le gros du chapitre est cependant consacré aux défis, un mécanisme ludique visant à résoudre les scènes classiques du cinéma d'espionnage – infiltration, poursuite, renseignement (interrogatoire) ou séduction – via un système de mise de risque et de tests opposés entre deux camps.
Le chapitre suivant, Cyperpunk (64 pages), prend place dans un futur proche et pessimiste où la technologie et la finance prennent l'ascendant sur les nations et les citoyens. C'est le cadre de films d'anticipations comme Blade Runner ou encore du jeu de rôle éponyme. Ce genre impose des modifications de règles plus importantes : les points de chance deviennent des points de cash, qu'il est nécessaire d'acheter avant chaque mission et les passages de niveau deviennent payant, plaçant ainsi l'argent au centre des préoccupations. L'initiative varie d'un tour à l'autre et les personnages les plus vifs auront l'occasion de jouer plusieurs fois dans le même tour. Cinq profils cyberpunks spécifiques sont proposés, avec pour chacun trois voies dédiées : Le Chromé (Samouraï des rues bardé d'augmentation cybernétiques), le Fixer (négociateur du groupe), le Ganger (zonard survivant), le Hacker et le Rigger (spécialiste des drones et des véhicules). Le monde virtuel est ensuite décrit ainsi que les règles concernant le piratage et la recherche d'infos sur la matrice. La section suivante présente des nouveaux équipements adaptés à un contexte futuriste. Le chapitre propose ensuite de mélanger les genres en intégrant le fantastique à ce contexte, à la manière d'un Shadowrun. De nouvelles races et des profils de personnages éveillés (L'Adepte spécialiste du corps à corps, le Mage et le Shaman) sont présentés, de même qu'une opposition adaptée sous forme de créatures cybernétiques ou magiques. Enfin la section sur les règles avancées propose une gestion plus étendue des implants – désormais ouverts à tous les profils – et de la cyberlose, des voies de background, des voies de prestige et une magie complète liée au monde astral. L'avant dernier chapitre, Créatures et Rencontres (22 pages), donne les méthodes pour générer une rencontre équilibrée, lire un profil technique et concevoir de nouvelles créatures. Le bestiaire comprend trois pages de PNJ, quatre pages d'animaux et deux pages de créatures fantastiques. |
September 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. |
March 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Contemporain
première édition limitée
Chroniques Oubliées Contemporain L'édition collector des Chroniques Oubliées - thème "Contemporain" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture noir à vernis sélectif et inscriptions fluorescentes. Elle est vendue à l'intérieur d'un sac plastique jaune de type traitement des déchets à risque infectieux (symbole "danger biologique", instructions "incinérer sans ouvrir" etc.). |
March 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Cthulhu
première édition
Chroniques Oubliées Cthulhu La boîte Chroniques Oubliées Cthulhu est prévue pour l'initiation à Chroniques Oubliées Contemporain, et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute), chaque profil ouvrant vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de compétences donné. Le premier livret, Règles du Jeu (32 pages), commence, après une page de crédits, par une présentation du matériel et du mythe de Cthulhu (1 page), une présentation du jeu de rôle sous forme de bande dessinée (1 page) et de texte (2 pages). La création des personnages est ensuite l'objet de 4 pages, dont une d'exemple. Les mécanismes de résolution sont ensuite couverts (Règles, 7 pages), soit les tests d'action et de recherches d'indices, les combats et la gestion des points de Choc mesurant l'état mental du personnage. Equipements (3 pages) donne quelques informations sur les caractéristiques des armes, une liste de prix, et des règles concernant le pilotage d'un véhicule et les poursuites. Puis Profils et Voies (9 pages), décrit les différents Profils ouverts aux personnages (Archéologie, Aventurier, Journaliste, Militaire, Pilote, Thérapeute). Chaque profil s'ouvre vers 3 Voies, lesquelles donnent chacune accès à un jeu de capacités donné. Les 18 voies ainsi que leurs capacités associées sont détaillés à la suite. Le livret se termine sur des Conseils au MJ (1 page) et des informations de base sur les années 1920 (1 page). Le livret suivant, Septembre Rouge (48 pages) est une campagne d'initiation en 4 épisodes, débutant à New York en 1920.
De Si Beaux Esprits (20 pages) est un scénario d'introduction au Mythe par Maxime Chattam. Il se déroule dans les années 1920. Les PJ sont tous des passagers d'un bus en direction de Buffalo, NY. Lorsque le bus tombe en panne au moment où une tempête de neige menace, ils n’ont d'autre choix que de se réfugier dans une maison proche pour s'abriter. Il va cependant s'avérer que ce refuge providentiel n'est pas aussi salvateur qu'espéré ... Le reste de la boîte comprend :
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June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, troisième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. Par rapport à la seconde impression, seule change la couverture avec la mention de la troisième impression. |
June 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, cinquième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, quatrième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe
Chroniques Oubliées Fantasy Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale et une édition deluxe, objet de la présente fiche. Après une page de crédits et remerciements, le livre commence par une page de sommaire puis une page d'illustration décrivant succinctement une partie de jeu de rôle. Le livre est émaillé, en bordure externe des pages, d'encarts humoristiques ou d’autres encadrés apportant explications ou conseils de jeu. Les deux pages suivantes rappellent la genèse des Chroniques Oubliées (boîte marron, règles en kit). Le but de cet ouvrage est de regrouper toutes les règles des Chroniques Oubliées version fantasy. Cette partie se termine avec des conseils pour utiliser le livre facilement. Chaque chapitre qui suit est introduit par une double page (comprise dans la pagination) avec une illustration d'un côté et le numéro et le nom du chapitre de l'autre, sur fond marron imitation cuir. Le premier chapitre s'intitule Introduction au jeu de rôle (6 pages). Deux pages posent les bases du jeu de rôle de diverses manières. Deux autyres pages mettent en place les règles tacites de l’univers des Chroniques Oubliées dans sa variante fantasy. Les Chroniques Oubliées sont aussi déclinées dans des univers autres que la fantasy, les règles étant décrites dans d’autres numéros de Casus Belli. Le deuxième chapitre, Personnages (8 pages), aborde la création de personnage en douze points, après un rappel de ce qu'est un personnage-joueur (PJ) pour les débutants. Puis les différentes étapes de la création sont abordées : caractéristiques déterminées au hasard ou par répartition de points, race et voie (métier), avec les capacités qui y sont liées. Suivent les autres traits comme points de vie, âge, etc. Races (10 pages) présente en détail les huit races accessibles aux personnages des joueurs : demi-elfe, demi-orque, gnome, halfelin, humain, nain, elfe sylvain et haut elfe. Chacune est décrite sur une page qui comprend entre autres des exemples de prénom, la capacité spéciale de chacune, et divers stéréotypes véhiculés par chaque race. Puis Profils (30 pages) présente les 14 métiers ou classes de personnage sur une page chaque. Pour chacun, des voies sont détaillées. Toutes les voies donnent accès à une série de cinq compétences ordonnées de la plus faible à la plus forte. À la création, les joueurs choisissent deux compétences de niveau un dans deux voies différentes. Grâce à des points d’expérience, les personnages peuvent atteindre les autres voies. La dépense de points d’expérience permet d’acquérir de nouvelles capacités. Elles doivent être prises dans l’ordre de la première à la cinquième. Equipement (6 pages) débute par une description du système monétaire des Chroniques Oubliées. Puis l’achat d’équipement et les armes sont présentés, ces dernières étant séparées en deux parties : armes de contact et armes à distance. Viennent ensuite les armes à poudre, les armures et boucliers, et les malus liés au port d’armure. Les derniers tableaux donnent des prix pour divers services ou matériels utiles aux aventuriers. Système de jeu (14 pages) présente ensuite le système de jeu à base de lancer de dé à 20 faces (d20). Des conseils sont donnés au meneur de jeu et la résolution des actions simples est expliquée, ainsi que les jets d’opposition, les entraides puis les combats. D'autres règles sont fournies concernant le chaud et le froid ou les déplacements. Trois règles optionnelles sont enfins présentées :
Le chapitre sept est consacré aux Voies de prestige (40 pages). À partir du niveau huit de nouvelles voies et par conséquent capacités s’ouvrent aux joueurs. Il existe quatre types de voies de prestige. La voie standard qui dépend du profil choisi et du lien avec d'autres faisant partie de la même famille (combattants, voyageurs, lanceurs de sorts). La voie de prestige spécialisée, elle, permet aux joueurs d’augmenter ses caractéristiques. La voie de prestige singulière est une voie où le joueur va pouvoir développer un concept plus personnel en lien avec son profil. Ces voies demandent certains prérequis variant de l’une à l’autre. Chaque profil a trois voies de prestiges clairement identifiées pour lui. Le chapitre huit, Devenir MJ (14 pages), donne des conseils pratiques sur la façon de devenir maître de jeu. Ces conseils sont suivis par un scénario d’initiation. Pour aider une caravane empêtrée dans la boue, les PJ vont au village voisin. Lorsqu’ils reviennent, la caravane a été attaquée et ils doivent remonter la piste des assaillants. Les dernières pages donnent des conseils pour construire un scénario. Le neuvième chapitre présente des Règles optionnelles sur 60 pages. Ces règles modifient et rajoutent des détails sur les règles expliquées et développées dans les sept premiers chapitres et sont classées en deux sous-domaines : high-fantasy (présentée par une épée enflammée au début du paragraphe) pour rendre les parties plus héroïques et la magie encore plus puissante ; et low-fantasy (présenté par une épée) pour rendre les parties plus médiévales, plus réalistes. Elles concernent des domaines divers comme la création de personnage, les alignements, des conversions des sorts de soins en sorts de blessures, des règles sur les voies et de nouvelles races ou cultures. Sans oublier de nouvelles armes, casques et objets magiques, plus d’options d’utilisation des points de chance, ou de nouvelles règles concernant les point d’expérience. Le combat et la magie ont droit à des propositions et des règles de combat de masse sont proposées. Le chapitre dix s'intitule Les objets magiques (14 pages). Il aborde leurs caractéristiques et donne des conseils pour leur répartition dans les trésors. Des listes sont fournies, les objets étant classés selon différentes catégories : potions, baguettes, parchemins, armes, armures. Des objets de pouvoirs peuvent donner une capacité d’un profil différent et d’une voie précise. Enfin, il existe des objets de puissance pouvant modifier les caractéristiques du personnage. La création d’objet magique est confiée à la voie des forgesorts. Le onzième chapitre, Les rencontres (24 pages), est celui qui compte le plus de changements par rapport à l’édition originale des Chroniques Oubliées. Les rencontres et les créatures sont définies par leurs niveaux, leurs catégories, leurs tailles, leurs caractéristiques, leurs attaques (simple ou multiple) et leurs capacités spéciales. Le nombre de créatures est fonction du nombre des PJ et des conditions de la rencontre. Les créatures présentes dans le bestiaire peuvent aussi être modifiées pour les rendre plus exceptionnelles ou plus adaptées aux personnages. La création de créature est également décrite. Bestiaire et PNJ (48 pages) présente un bestiaire sur sa majeure partie. Il contient une centaine de types de créature, certaines d'entre elles étant subdivisées en plusieurs sous-espèces. Enfin, sur deux pages, des archétypes de personnages non-joueurs typiques, qui peuvent être rencontrés facilement dans une aventure, sont détaillés. Le dernier chapitre présente un Scénario (39 pages) s’étalant sur plusieurs séances de jeu. Les personnages sont de retour dans leur village natal (Clairval) pour l’inauguration d’un temple. Mais ce dernier est envahi par des gobelins qui sèment la peur dans le village. L'objectif est de ramener la paix à Clairval. A la suite du détail du scénario sont proposés cinq personnages pré-tirés avec un background spécial en lien direct avec le scénario. L’ouvrage se termine par 18 pages d'Annexes qui comprennent :
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October 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition
Chroniques Oubliées Fantasy L'édition standard des Chroniques Oubliées - thème "Fantasy" - est identique à sa version deluxe, si ce n'est la couverture : elle est souple et reprend le visuel classique du magazine Casus Belli. Le contenu est rigoureusement le même entre les deux versions. Le fichier électronique de ce hors-série est sorti fin juillet, donc un tout petit peu en avance sur le planning, comme l'atteste la mention "août 2014" sur la couverture. L'ouvrage papier a été envoyé aux gens qui l'avaient précommandé fin septembre, et il a été disponible en boutique et à OctoGônes début octobre. |
July 2014 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, deuxième impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition standard, mais inclut les errata. |
December 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Chroniques Oubliées Fantasy
première édition, version de luxe, 2ème impression
Chroniques Oubliées Fantasy Cet ouvrage est identique à la première édition deluxe, mais inclut les errata. |
January 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Compagnon
première édition
Compagnon Le Compagnon est le premier supplément consacré aux règles pour la gamme Chroniques Oubliées Fantasy. Il étend les options de jeu pour les joueurs et les MJs, en proposant notamment de nouvelles races, profils, voies de prestige et créatures mais aussi en introduisant des alternatives aux mécanismes du jeu tels que les règles "Old School Revival" (plus conforme aux précédentes éditions de Donjons et Dragons) ou encore les règles de gestion de domaines.
Les descriptions de dix nouvelles voies de prestige forment la dernière partie du chapitre (8 pages), parmi lesquelles la voie de l'Arme Liée qui permet de forger un lien spirituel avec son arme favorite ou encore la voie de la Mana qui offre la possibilité de modifier la structure et les effets de ses sorts. Un rappel de l'OGL apparait sur la dernière page. |
July 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Ce livret est destiné aux joueurs de Polaris. Il présente en quelques pages l'historique et l'univers du jeu, les principales factions et les différentes nations. La carte en couleur des fonds marins figure en deuxième de couverture. Viennent ensuite un résumé de la création de personnage et des mécanismes de résolution. Enfin, l'ouvrage se termine par une feuille de personnage détaillée (8 pages) et un récapitulatif des tables utilisées en combat. |
July 2008 | Polaris (SF) | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage
première édition
Dossier de Personnage Cet accessoire est issu de la campagne de financement participatif de juillet 2015 avec la campagne Anathazerïn. Cet accessoire est destiné au joueur et remplace la feuille de personnage classique. Après la page de couverture illustrée, dont un encart est prévu pour une mention (nom du personnage, du joueur...), le livret contient différentes tables et encarts pour le suivi du personnage-joueur.
Le dos de couverture contient un encart avec la table de caractéristiques, le détail sur le PJ incompétent (maîtrise des armes) et sur les états préjudiciables. L'ouvrage se conclut sur l'Open Game licence, les crédits et les mentions obligatoires. |
September 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Dossier de Personnage (Le)
première édition
Dossier de Personnage (Le) Ce dossier de personnage pour Pavillon Noir est à la fois une feuille de personnage et une aide de jeu pour les joueurs, qui présente globalement le contexte et les mécanismes de base du jeu. Les six premières pages du livret proposent les informations générales sur le contexte : histoire, géographie, économie, la vie de pirate et les navires. Ces informations sont complétées par un schéma détaillé d'un navire en troisième de couverture. Viennent ensuite les fiches de personnage, sur deux pages, puis les fiches d'escrime, d'arcane et de campagne, sur une page chacune, et enfin un questionnaire d'une page afin de cerner la personnalité et l'histoire du personnage. Le livret se termine par trois règles résumant les mécanismes de création et de progression de personnages, ainsi que les mécanismes de base de résolution. |
December 2009 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation est une nouvelle édition de la boîte Chroniques Oubliées parue en 2009 et qui a lancé la gamme éponyme. Les changements portent sur le matériel (ajout d'une surface de jeu et de pions), la forme (nouvelles illustrations et changement de maquette) et le fond (règles mises à jour pour coller à la version compilée de COF et extension du bestiaire). Elle contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les PJ et leurs adversaires. Destinée au parfait débutant, la première partie du livret explique ce qu'est le jeu de rôle, d'abord via 1 page de BD mettant en scène un groupe de jeu, puis par une définition plus explicite ainsi que le détail des termes utilisés (sur 2 pages). La partie suivante est consacrée à la création de personnages et aux règles du jeu. Ladite création tient en 4 pages, de même que les règles qui constituent une version simplifiée des règles de base de Chroniques Oubliées Fantasy, elles-même basées sur celles du système D20 et de D&D3.5. Les règles contenues dans le jeu d'aventure permettent de faire progresser les personnages jusqu'au niveau 9 (au delà le livre de base Chroniques Oubliées Fantasy est indispensable). Une page d'équipement complète le tout. La suite de cette partie (6 pages) est consacrée aux profils. Chaque personnage est défini par un profil (Guerrier, Magicien, Prêtre, Rôdeur ou Voleur). À chaque profil sont associées trois voies dans lesquelles les joueurs sont invités à investir des points de créations qu'ils gagnent à mesure qu'ils montent de niveau. 2 pages de conseils au MJ viennent compléter le chapitre. La troisième partie est constituée de quatre scénarios de 6 à 8 pages formant une mini-campagne centrée sur le village de Clairval et ses environs. Les personnages doivent enquêter sur le mystère ayant mené à la disparition de la totalité des enfants du village. Les scénarios sont présentés de manière didactiques et de nombreux encarts émaillent le texte de conseils au MJ. L'avant-dernière partie (6 pages) est un bestiaire proposant la description et les statistiques de jeu d'une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. La dernière partie de l'ouvrage est constituée d'un scénario bonus (6 pages) jouable en 90 minutes, la jeune fille et la licorne, durant lequel les PJs devront sauver une jeune femme en proie à une étrange malédiction. L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, les listes d'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq profils proposés. Un résumé de ces mêmes capacités, destiné aux joueurs, est fourni en tant qu'aide de jeu. Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie, le MJ disposant quand à lui d'une fiche récapitulant les statistiques de chacun de ces personnages. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni, de même que les plans du village de clairval (avec et sans annotations). Enfin la boite contient une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçable à sec, dont le recto représente le château du baron (plan de la quatrième aventure) et le verso un terrain vague. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats sur ce support. |
October 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition limitée
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation, dite Version Ségur, est identique en tous points à son édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture, illustrée par Thierry Ségur en reprenant la première de couverture du livret. Cette édition en tirage limitée était à l'origine réservée aux souscripteurs de la précommande participative associée. |
October 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance Vengeance - Initiation au Jeu d'Aventure constitue la première extension à la Boite d'Initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy. Son usage requiert la possession de cette première boite (ou du Livre de base), toutes les règles n'y étant pas rappelées. |
February 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Jeu d'Initiation (Le)
première édition
Jeu d'Initiation (Le) Cette boîte d'initiation fournit quasiment tout le matériel nécessaire pour une partie : dés, feuilles de personnages, écrans et scénarios. L'intention est de la rendre accessible à celles ou ceux qui découvriraient par leurs propres moyens le jeu de rôle. Ainsi, le livret débute par quatre pages définissant ce qu'est le jeu de rôle, d'abord au moyen d'une bande dessinée, ensuite au moyen d'une définition des différents termes et des différents rôles. Les quatre chapitres du livret fournissent le nécessaire, au niveau technique, afin de gérer le système et le développement des personnages jusqu'au niveau 4. Deux pages décrivent ainsi en détails les différentes sections des feuilles de personnages. Les règles du jeu sont ensuite résumées en deux pages incluant la résolution des actions et des combats. Les capacités des personnages et les trois voies disponibles pour chaque classe font l'objet du troisième chapitre, lui aussi sur deux pages. Enfin, une page fournit des conseils au futur MJ afin de se préparer et d'organiser la partie. En fin de livret se trouvent un petit bestiaire de deux pages et une liste d'équipements basiques. Le reste du livret propose quatre aventures qui s'enchaînent, toutes situées aux alentours du petit village de Clairval, dont le plan est fourni. Dans la première aventure, les personnages enquêtent sur la disparition d'enfants. Dans la deuxième, ils suivent la piste à travers la forêt, et sont confrontés à des gobelins. Apprenant par qui les enfants ont été enlevés, il leur faut trouver un moyen de pénétrer dans son repaire, et ceci fait l'objet de la troisième aventure. Enfin, les héros libèrent les enfants de leur geôlier dans le quatrième et dernier scénario. Les scénarios sont accompagnés de plans, des caractéristiques des monstres, de textes à lire aux joueurs pour les descriptions, ainsi que de conseils de mise en scène. L'intérieur de l'écran propose les quelques tables nécessaires à la gestion de ces quatre aventures par le MJ : déroulement du combat, difficultés, description des différentes capacités des personnages, et liste d'équipement, etc. |
June 2009 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition
Livre du Joueur Monstres – Le Livre du Joueur présente les informations nécessaires aux joueurs pour le bon déroulement d’une partie de Monstres. Y sont fournis les éléments pour créer un personnage, les mécaniques de jeu et quelques éléments d'introduction à l’univers. L’ouvrage s’ouvre sur deux illustrations pleine page résumant la proposition de jeu. Suivent 1 page de titre, la Table des matières et les Crédits (1 page) et enfin une illustration pleine page. L'Avant-propos (6 pages) permet à Joann Sfar de présenter ses intentions quant au jeu. Plusieurs illustrations dont 2 pleines page parsèment le chapitre. L'Introduction (4 pages) donne des éléments sur l’univers de Monstre et sur ce qu’est le jeu de rôle. Chapitre 1 – C’est Vous le Monstre ! (32 pages) propose deux mini-aventures au format "Livre dont vous êtes le héros". L’objectif étant de faire découvrir l'univers ainsi que certaines des mécaniques du jeu. Chapitre 2 – Création de Personnages (20 pages) présente les informations nécessaires pour créer un personnage. Chapitre 3 – Espèces (66 pages) liste 24 espèces jouables pour les personnages. Pour chaque classe sont présentés : avantages, défauts, équipement spécial, caractéristiques et voies spécifiques. Chapitre 4 – Classes et Voies (26 pages), détaille 12 classes pour les personnages ainsi que la classe du « Lien privilégié ». Chaque classe propose 2 voies, elles-mêmes décomposées en 5 niveaux. Chapitre 5 – Système de Jeu (20 pages) explique les éléments de mécaniques utilisés dans le jeu. Sont présentés les tests de réussite, les tests de caractéristique, ainsi qu'une variante à ce dernier, le fonctionnement des points d'humanité et de ceux de pulsion, des conseils pour les phases d'enquêtes, pour les combats, et et conclut sur des règles liées aux poursuites. Chapitre 6 – Équipement (6 pages) donne des informations des objets que les personnages pourront acquérir. Le chapitre commence par des règles supplémentaires sur les armes à feu, puis liste quelques équipements, et conclut sur quelques véhicules et des règles supplémentaires liées aux poursuites. Chapitre 7 – Exploration et Dangers (4 pages), présente des règles régissant les interactions entre les monstres incarnés par les PJ et les périls auxquels ils s’exposent dans le monde. Les sujets mentionnés sont les voyages, les obstacles en tout genre, les poisons, des informations sur les structures, et enfin sur les pièges. Chapitre 8 – Scénario Aventure 1 : Les Bouchers (23 pages), propose un scénario d’introduction en trois actes, pour de nouveaux personnages, orienté enquête et combat. Annexe : Personnages Prétirés (15 pages), comment par une illustration pleine page puis met à met à disposition 6 personnages pré-tirés. L’ouvrage se termine sur une présentation de la gamme Monstres (2 pages), 1 illustration pleine page, 1 illustration accompagnant le texte de l’Open Game Licence version 1.0a et une dernière illustration pleine page. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Joueur
première édition, version électronique
Livre du Joueur Cette version électronique de l'ouvrage reprend le même contenu que la version papier, avec un ISBN différent. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition
Livre du Meneur Monstres – Le Livre du Meneur, donne des informations utiles au meneur de jeu pour animer des parties de Monstres. Le livre contient des conseils, des règles avancées, un bestiaire, des équipements et 3 scénarios. Le livre commence par une illustration pleine page, une page blanche et une page de titre. Le Sommaire et les Crédits sont ensuite réunis en une page, suivis par une illustration pleine page. L’Avant-propos – Spoiler, Ami Joueur, Referme ce Livre (2 pages) explique ce qui se trouve, et ne se trouve pas, dans le livre, et est suivi d’une illustration pleine page. Chapitre 1 – Devenir Meneur de Jeu (18 pages) donne des conseils pour mener des parties telles que les auteurs du jeu l’ont conçu. Les conseils portent sur comment rendre l’univers et l'ambiance de jeu, la préparation à la première partie, le démarrage d'une partie, les différents types de scènes que les personnages peuvent être amenés à jouer, quoi faire à la fin de la partie, les différents styles de jeu et comment concevoir son premier scénario. Chapitre 2 – Le Grand Bestiaire (112 pages) présente les créatures que les personnages vont être amenés à rencontrer. Après quelques éléments sur la façon dont sont construites les créatures, sont présentées des caractéristiques pour des humains (civils, militaires et membres de sectes), des animaux et animaux géants, des monstres, des créatures monstrueuses et enfin quelques personnalités de l’univers de Montres. Chapitre 3 – Règles Avancées (14 pages) fournit des informations pour modifier les créatures et Personnages Non Joueurs (PNJ) proposés dans le bestiaire. Le chapitre explique des éléments d’équilibrage en fonction des Personnages-Joueurs et de leurs niveaux, comment importer une créature de Chroniques Oubliées Fantasy ou en créer de nouvelles, une méthode pour définir le niveau de difficulté de créatures déjà imaginées, et enfin des voies spécifiques aux créatures et PNJ. Chapitre 4 – Objets Magiques (14 pages) liste des armes anciennes aux propriétés étranges et puissantes. Chapitre 5 – Scénarios (2 pages) explique comment utiliser les scénarios proposés par après, selon qui les personnages aient joué ou non les histoires proposées dans la boite d’initiation. Aventure 2 : Petits Monstres (28 pages) propose une aventure de type enquête et combat pour des PJ de niveau 2 à 5 qui devront résoudre un conflit de voisinage. Aventure 3 : Docteur Broke & Mister Providence (18 pages) est un scénario de type filature pour 4-5 personnages de niveau 3 à 6 pris dans une séance chez le psy qui tourne mal. Aventure 4 : La Villa Providence (30 pages) met en scène une aventure de type infiltration/exfiltration pour 4-5 personnages de niveau 3 à 6 qui vont devoir investir le repaire d’une créature très puissante. Le livre se termine par la présentation de la gamme Monstres (2 pages), de la série de bandes-dessinées Aspirine et se termine sur 1 illustration accompagnant le texte de l’Open Game Licence version 1.0a. |
January 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Livre du Meneur
première édition, version électronique
Livre du Meneur Cette version électronique de l'ouvrage reprend le même contenu que la version papier , avec un ISBN différent. |
January 2021 | Monstres | Black Book Editions |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est la traduction française du supplément Threats paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente plusieurs menaces importantes dont certaines sont encore d’actualité en 2080, époque de la sixième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0 et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits, d’anciens suppléments. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Threats proprement dite, actualisée au niveau technique, avec son Introduction (2 pages) et la présentation des différentes menaces :
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April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Monstres
première édition
Monstres La boîte Monstres - Initiation au jeu d'Aventures dans l'univers de Joann Sfar est prévue pour l'initiation au jeu éponyme et a été financée lors de la campagne de foulancement de celui-ci. Les personnages y sont définis par un profil et des voies dans la continuité du système Chroniques Oubliées qui sert de socle de règles au jeu. Dans un monde où les monstres existent, ces derniers ne sont pas dotés de super-pouvoirs même s'ils sont très puissants. Ils ont par contre beaucoup de difficultés à s'intégrer au monde moderne et sont confrontés à des problématiques réalistes. Le Livret I, Les Règles du jeu (52 pages), commence par une illustration pleine page (1 page), une page de titre (1 page), un Avant-propos de Joann Sfar (2 page) qui inclut les Sommaire et Crédits sur 1 page. Dans Bienvenue (2 pages) on peut lire une description du contenu de la boîte et de l'univers de Monstres. Vient ensuite Qu'est ce que le jeu de rôle ? (2 pages) qui propose une définition du jeu de rôle, un lexique et une présentation des éléments utilisé pour le jeu de rôle Monstres. La Création de Personnage (18 pages dont 1 illustration pleine page) présente les principales informations utiles pour créer un personnage puis les règles de jeu qui détaillent la mécanique de résolution d'action, la gestion points d'humanité et celle des pulsions, les enquêtes et les règles de combats. Les Équipements (4 pages dont 1 illustration pleine page) liste les différents types d'armes et d'objets utilisables avec leurs caractéristiques. Viennent ensuite la description des Espèces de monstres (10 pages) qui présente les créatures jouables (Créature du lagon, Invisible, Loup-garou, Recousu et Vampire) et Les Voies (5 pages) qui peuvent être choisies par les joueurs (Artiste, Brute, Cerveau, Crapule, Spadassin). Le livret se termine sur une voie spéciale : La Voie du Lien Privilégié (1 page) et les informations sur les changements de niveaux (2 pages). Une dernière page présente les informations légales (OGL et auteurs).
Le livret se conclut sur 1 illustration pleine page, 1 page dédiée au texte légal de l'Open Game Licence et 1 page de présentation de la gamme. Les 5 fiches de prétirés proposent les informations pour jouer Alexei (Recousu - Brute), Aminata (Invisible - Cerveau), Blaise (Loup-garou - Crapule), Bulot (Créature du lagon - Artiste) et Elsebeth (Vampire - Spadassin) ainsi qu'une Fiche récapitulative de leur caractéristiques pour le MJ. Le recto de l’Écran présente une illustration en 4 volets. Le verso indique des éléments sur la Création de personnages, Gagner un niveau, les Règles de résolution d'une action, les Règles de combat, les Points de représailles, ce qu'il se passe pour un PJ à 0 PV, les Points d'humanité, les Points de pulsion et les caractéristiques de quelques Équipements. Les 25 cartes de caractéristiques sont composées au verso d'une illustration et au recto du rappel du texte des capacités pour les voies et ceci pour chaque espèce de monstre ainsi que pour la voie du lien privilégié. |
December 2020 | Monstres | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition
Recueil de Mini-Aventures Ce recueil contient 16 scénarios pour Chroniques oubliées Fantasy ayant en commun d'être jouables en une soirée, parfois en une ou deux heures. Initialement conçu parmi les rétributions supplémentaires destinées aux souscripteurs de la campagne Anathazerin en juillet 2015, ce recueil a ensuite été rendu disponible séparément en boutique et en PDF sur le site de l'éditeur. Après une page de titre et de crédits et une page de sommaire, un avant-propos (1 page) rappelle le contexte de l'élaboration du recueil. Chaque scénario s'étale ensuite sur 4 pages en moyenne, allant jusqu'à 10 pages, mais plus souvent 5 ou 6 incluant une illustration en pleine page. Les scénarios sont destinés à des personnages de niveau 1 à 13-14. Ils prennent place dans un univers de fantasy générique sans cadre de jeu particulier en dehors des peuples de Chroniques oubliés Fantasy. Ils forment des intrigues indépendantes, aisément insérables dans le cours d'une campagne.
Le recueil se termine par une page contenant une publicité pour la campagne Anathazerin et le copyright de l'Open Game Licence de Wizards of the Coast. |
November 2015 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Recueil de Mini-Aventures
première édition, deuxième impression
Recueil de Mini-Aventures Cette version est identique à la première version, il s'agit d'une réimpression. La couverture de l'ouvrage est désormais mate alors qu'elle était brillante dans sa première impression. |
March 2018 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
Traduction
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
édition de poche
Manuel des Joueurs Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 avec des éléments du Guide du Maître, mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Sa première impression (VF) incluait des errata sous forme d'une feuille de vignettes autocollantes à poser sur des textes et tableaux erronés. Malgré cela, elle a connu de nombreuses critiques. Cette deuxième impression corrige ces erreurs, parmi d'autres révisions mineures du texte. A noter l'existence d'une troisième impression datant d'août 2011. Elle apporte là encore quelques corrections supplémentaires, mais pas de modification de contenu par rapport à la seconde impression. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition limitée
Manuel des Joueurs L'ouvrage est identique à la version non limitée du Manuel des Joueurs, excepté les quatre marque-pages en tissu de couleur cuivrée et sa couverture en simili-cuir marron aux inscriptions dorées. Cette édition limitée a été imprimée en 500 exemplaires numérotés. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
December 2004 | Midnight | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition
Recueil du Joueur (Le) Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |