Benjamin 'Macbesse' Kouppi
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
July 2017 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Berlin XVIII (Apocalypse)
quatrième édition
Berlin XVIII (Apocalypse) Berlin XVIII se passe en 2090, dans la capitale d’une Europe fédérale en conflit avec Ursia, héritière de l’ancienne Russie. Reprenant le concept des anciennes éditions, les personnages sont des falkampfts (policiers) évoluent dans le XVIIIe district de la capitale, le pire de tous, entre forte criminalité, mafias en tous genres et corruption… Le livre existe en deux versions : Berlin XVIII FATE et Berlin XVIII propulsé par l’Apocalypse. C’est ici cette deuxième version qui est présentée. Après le titre (1 page) les crédits (1 page), et l’illustration d’un badge de falkampft (1 page), l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (2 pages). Puis vient une Présentation (10 pages) dans laquelle les auteurs présentent le jeu de rôle, le matériel de jeu nécessaire et ses grands principes, le système de jeu et un exemple de partie. Puis, Manœuvres de base (12 pages) détaille ce qui fait le cœur du système de jeu. Elles sont de deux sortes : les manœuvres de terrain et les manœuvres de bureau. Chacune d’elle est détaillée en terme de règles et accompagnée d’un paragraphe explicatif. Ce chapitre aborde aussi les manœuvres spéciales et les manœuvres de grade. Suit la Création de personnage (34 pages). Après avoir expliqué leur fonctionnement, viennent les fiches d’archétypes dans lesquelles les joueurs vont pouvoir choisir leur personnage. Ces dernières, chacune sur quatre pages, contiennent une illustration pleine page et un descriptif : formation, historique, son équipement, une apparence, ses manœuvres spécifiques et sa progression. Les différents archétypes sont les suivants :
Europa, 2090 (22 pages) décrit l’univers dans lequel vont évoluer les personnages. C’est d’abord l’Europe de 2090 qui est détaillée, à l’aide d’une chronologie et d’une carte double page, avec sa société, sa technologie ou encore ses institutions ou les procédures criminelles. Puis, c’est au tour de Berlin d’être décrite, avec principalement le secteur XVIII où les personnages officieront. La Falkhaus est également présentée, avec deux avantages à choisir dans une liste. Quatre pages de description de matériels concluent le chapitre. Mener Berlin XVIII (20 pages). Ce chapitre donne des éléments pour aider le MJ. Il détaille également les Manœuvres du MJ, qui permettent au MJ, à l’image de celles réservées aux joueurs, d’intervenir dans les scénarios et de faire évoluer le monde. Est aussi expliqué le principe des Horloges, sorte de compte-à-rebours de 24h décomposées en segments de 6 heures pour permettre le suivi des intrigues. Se lancer dans une saison (18 pages) donnent les clés pour accompagner le meneur de jeu dans la préparation de sa campagne. Il donne également un exemple de partie, avec 4 personnages prétirés, où les joueurs devront éviter l’assassinat d’un ancien collègue qui souhaite se présenter au poste de bourgmestre-gouverneur du Zentrum. Bricoler Berlin XVIII (8 pages) propose de renouveler l’univers du jeu en modifiant certains éléments de son histoire avec exemples à la clé : géopolitique, technologique, policiers… Ce chapitre propose également de concevoir de nouvelles manœuvres, étiquettes ou encore réputations. Des conseils sur des hacks de l’univers bien plus profonds sont également donnés et terminent ce chapitre. Rumeurs de guerre (30 pages) est une saison qui va mêler les falkampfts aux tensions entre l’Ursia et la Fédération Europa. Au-delà du travail de maintien de l’ordre, c’est une guerre entre ces deux puissances qui est en jeu. L’Annexe I : Glossaire (1 page) donne différents termes propres à l’univers de Berlin XVIII. L’Annexe II : Listes (9 pages) propose des noms de personnages selon leur origine et des surnoms, une liste pour gérer et créer des interventions, les codes radios et se termine sur Wir Danken…, soit les remerciements aux contributeurs du financement participatif. L’ouvrage se conclut sur une page de publicité pour la gamme Berlin XVIII. |
July 2020 | Berlin XVIII | 500 Nuances de Geek |
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Chroniques de la Grandeur Éphémère
première édition
Chroniques de la Grandeur Éphémère Supplément débloqué lors du financement participatif de Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles, Chroniques de la Grandeur Ephémère offre de nouvelles tables aléatoires pour créer son monde de jeu, mais aussi un nouveau système de jeu, le Dominion Drama-Club. Le Drama-Club est inspiré des jeux Protocol et a été inauguré dans le jeu Même les Monstres ont un Cœur. Le Dominion Drama-Club propose de jouer des parties complètes de Dominion, le temps d'une soirée. Ce type de partie invite chaque joueur à endosser le rôle de réalisateur, chacun leur tour, les joueurs dirigeront une scène, durant laquelle les autres joueurs interpréteront leurs personnages ou encore des seconds rôles. Jouer à Dominion Drama-Club, se fait à l'aide d'un jeu de 52 cartes et d'une douzaine de jetons. Les jetons servant aux joueurs à prendre la parole à leur avantage, à obtenir des promesses envers leur personnage, à faire intervenir un personnage dans une scène, etc. Pour démarrer une partie, les joueurs créent leurs personnages, puis répondent chacun leur tour à des questions permettant de donner vie au monde de jeu en commun. Puis chaque joueur, à tour de rôle, dirigera une scène (déterminée par la pioche de deux cartes). Lorsque chacun a dirigé deux scènes, une scène d'intermède est jouée avant de diriger à nouveau deux scènes chacun et de raconter l'épilogue. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de remerciements aux soutiens du financement participatif, puis 2 pages de tables des matières. Chroniques de la Grandeur Ephémère est divisé en 4 grandes parties. La première partie, Terraformation (20 pages) est constituée de tables d'inspirations pour aider à créer :
Sont ensuite développées deux Maisons mineures que pourront s'approprier les joueurs, la Maison de Neyri (48 pages) et la Maison Bayang (30 pages). Les deux Maisons sont présentées sur le même format. Après une description des Maisons viennent les Maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants et les protagonistes que pourront s'approprier les joueurs. Sont ensuite développées des intrigues (5 pour la Maison de Neyri, 2 pour la Maison Bayang) sur le format suivant : une description générale, une liste détaillée des acteurs et des protagonistes, les enjeux principaux, le compte à rebours de l'intrigue générale, des menaces, et d'éventuelles manœuvres spéciales. La dernière grande partie de l'ouvrage, Dominion Drama-Club (40 pages), apporte toutes les règles de Dominion Drama-Club. La présentation du jeu est faite de telle sorte que sur les pages de gauche se trouvent règles et explications générales, et sur les pages de droite le contenu propre au cadre de jeu de Dominion. 3 pages de présentation des principes du jeu ouvrent le chapitre, la dernière page présentant le synopsis du jeu et les remerciements de l'auteur. Après les règles de mise en place, détaillant les besoins matériels et la structure de la partie, viennent 10 pages de création des protagonistes principaux (le choix de l'archétype, son identité, sa motivation, ses liens avec les autres archétypes). S'ensuivent 2 pages de création commune du cadre de jeu, via des questions auxquelles chaque joueur apportera une réponse. Le rôle du réalisateur, nom donné au joueur qui dirige une scène lors de son tour de jeu, et les règles propres à la construction des scènes sont expliquées en 4 pages. Le conflit est détaillé en 2 pages. 10 pages développent les différents types de scènes: scène d'ouverture pour démarrer la partie, scène d'exposition où l'on s'intéresse à un détail ou un sujet précis, scène de tête à tête entre deux personnages, scène chorale réunissant tous les protagonistes dans un même lieu, scène d'enquête durant laquelle le réalisateur pose jusqu'à trois questions à un protagoniste ou un second rôle interprété par un autre joueur. S'ensuivent 2 pages consacrées à l'intermède qui intervient lorsque chaque joueur a dirigé deux scènes. L'épilogue, qui arrive lorsque tous les joueurs ont dirigé deux scènes supplémentaires, permet de clore la partie. Il est abordé sur les 2 dernières pages de l'ouvrage. |
June 2021 | Dominion | Studio Absinthe |
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France des Ombres (La)
première édition
France des Ombres (La) La France des Ombres prolonge le supplément Néo-Révolution en faisant le point sur l’état de la France en 2082. Cette dernière est maintenant une cyberdémocratie dans laquelle le système-expert Marianne permet de gérer la démocratie elle-même, mais également les démarches administratives et la vie quotidienne ; au point d’être devenue, dans certaines villes comme Paris, un outil sécuritaire de contrôle très efficace. Les différents éléments de contexte du supplément sont présentés sous forme d’articles postés sur le site matricielle ombres portées. Le supplément en lui-même, après la table des matières, les crédits (3 pages) et une Introduction (1 page), s’ouvre par une mise à jour de l’état de la France en 2082 (Les Ombres de l’Hexagone, 12 pages). Ce chapitre aborde la chronologie des événements en France depuis la Néo-Révolution, le système Marianne, la Section 89, le lobby corporatiste de la French Touch et la géomancie française. Le second chapitre présente L’enclave corporatiste de Lille (18 pages) qui englobe depuis peu la ville de Dunkerque. L’enclave est présentée en détail avec un bref historique, sa situation en 2082 et les éléments de la vie quotidienne en son sein. Le chapitre se poursuit par une présentation de certains lieux emblématiques et des personnalités importantes de l’enclave. J’irai revoir ma Normandie (9 pages) s’intéresse à la Normandie. Le département est devenu une terre agricole moderne (champs à perte de vue, drones d’entretien, cultures génétiquement modifiées, etc.), où la population se concentre principalement dans les villes. Le chapitre présente brièvement ces dernières (Rouen, Le Havre, Caen, Cherbourg-En-Cotentin, Alençon), ainsi que les plages du débarquement où des alcheras se manifestent régulièrement, ainsi que le Mont-Saint-Michel, siège de l’Ordre de Saint Sylvestre. La Bretagne est au cœur du chapitre suivant (Brezhoneg Dispac’h, 16 pages). Le chapitre s’ouvre sur la présentation du système politique breton qui lui donne une très forte autonomie vis-à-vis de La France, et se poursuit par une discussion du déroulement et des conséquences de la guerre civile bretonne qui vient de se terminer. La présentation de la ville de Rennes, capitale de la Bretagne, termine le chapitre, émaillée de plusieurs encarts présentant des spécificités bretonnes ou des groupes, . Bordelais nouveau (9 pages) s’intéresse au métroplexe de Bordeaux. La cité est depuis peu contrôlée, en sous-mains, par la French Touch, et bruisse d’innovations matricielles et d’un boom économique qui profite aux corporations. Le chapitre décrit la ville de Bordeaux elle-même, mais aussi les différents éléments importants de sa région. Euskal Herria (10 pages) décrit le Pays basque. Devenu indépendant, le Pays basque a une forte concentration d’éveillés et de chromés, et donc de monades. Plusieurs corporations tentent de manipuler la région afin de la rapprocher de l’Espagne — ce que la France ne voit pas d’un bon œil. Le chapitre décrit l’histoire récente de la région, le comité qui la dirige et la ville de Bayonne. Les ombres de Marseille (11 pages) présente la métropole de Marseille qui englobe non seulement la ville éponyme, mais également le Pays d’Aix, Toulon, La Ciotat, etc. La cité est un lieu important des mafias et terrain d’intervention de corporations. Le chapitre, après un résumé historique, présente rapidement les différents points saillants de la géographie de la métropole. Il se poursuit par la présentation des activités corporatistes et criminelles. Nissa la Bella (8 pages) présente l’ex-principauté de Nice. Le métroplex, auparavant indépendant et bastion des mouvements suprémacistes humains, a été, depuis peu, reconquis militairement par la France. Le chapitre explore les événements récents, présente la ville et ses points d’intérêts et se conclut par une discussion sur les différents groupes actifs dans le métroplex et sur les services de sécurités de la ville. Le "Wild Wild Centre" (9 pages) est consacré à la ville sous bulle de Clermont-Ferrand et la région volcanique active d’Auvergne. Le chapitre s’intéresse aux activités dans la ville protégée et à l’extérieur. France d’Outre-Mer (9 pages) décrit les différentes possessions d’outre-mer encore en mains françaises : la Guyane, Saint-Pierre-et-Miquelon, les Terres australes et antarctiques, Clipperton, La Réunion, Mayotte. Plusieurs propositions de missions pour une équipe de Shadowrunners émaillent le chapitre. La dernière partie du supplément (Aventures, 45 pages) propose des scénarios exploitant la France de 2082 :
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October 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Métapole
première édition
Métapole Métapole regroupe plusieurs cadres de jeu pour The Sprawl, ainsi qu'un jeu de règles optionnelles. Une partie des cadres avait été proposée en tant que paliers débloqués durant la campagne de financement de l'édition française du jeu, présentées d'abord sous forme de documents électroniques pour les souscripteurs et réunies ensuite dans ce volume. Le livre s'ouvre sur le titre, un court texte d’introduction sur ce qu’est une Métapole et les crédits, une illustration pleine page et le sommaire (5 pages pour le tout). La première partie regroupe des contextes de jeu, tous bâtis sur une structure similaire : une courte introduction/présentation de l’univers, les nouveautés par rapport à The Sprawl (nouvelles manœuvres, nouvelles menaces, missions de type particulières, adaptations des livrets des personnages) et une mission.
La deuxième partie de l'ouvrage propose des outils pour le MC, en commençant par One-Shot : Mission Unique (30 pages).
Miami Ice : Créer son contexte (24 pages) permet, au travers de l’exemple de Miami Ice, d’illustrer la création d’un contexte avec des joueurs débutants : d’abord l’agglomération dans laquelle va se dérouler le scénario, puis la transformation de celle-ci via le Chrome et la Rouille, les Corporations qui agissent dans cette ville. Enfin une troisième phase concerne la création des personnages et leur capacité d’influence dans cet univers. La conclusion de cet article est l’illustration de cette méthode avec un exemple de mission, de comptes à rebours et directives personnelles. Règles Optionnelles (42 pages) commence par quelques conseils aux MCs sur la gestion du tour de parole, la recherche de la manœuvre adéquate, le style souhaité (les personnages peuvent s’en sortir facilement ou bien est-ce beaucoup plus noir ?). Après quoi viennent des règles proposant de gérer les combats de façon bien plus détaillée que avec les règles standards (Manœuvres supplémentaires de combat), des règles pour les poursuite (Manœuvres de course-poursuite), de gestion des véhicules (Manœuvres de véhicule), de gestion des aspects contestataires ou politiques de la vie en conurb (Manœuvres de Conurb’). Enfin des ajouts sont proposés avec des Menaces Prêtes à Jouer présentées "clés en mains", comme le Centre d’aide humanitaire aux Citoyens dont l’objectif est des plus dévoyé ou bien le Culte Néostellaire, de nouveaux équipements et un nouveau livret de personnage, la Singularité (7 pages)qui permet à un joueur d’incarner une Intelligence Artificielle. Plusieurs types d’I.A. sont proposés (militaire, scientifique etc.) Enfin l'ouvrage se termine avec deux campagnes à faire jouer. La Nouvelle Nouvelle France (34 pages) est un contexte dans lequel La France a subie il y a une dizaine d’année une attaque virale (non revendiquée). Les pays voisins ayant immédiatement fermé leurs frontières, on compte des millions de morts. La France n’est plus, les expatriés Français se retrouvant tous à Montréal ou Québec. Une femme politique Française, ex-Première Ministre, exilée à Montréal suite à une condamnation pour financement occulte, est la dernière représentante de la caste politique et elle compte bien profiter de l’aubaine : créer une nouvelle Nouvelle France à Montréal. Les Corporations Française présentes sur place ont, elles aussi, bien l’intention de profiter de cette occasion. Plusieurs d’entre-elles sont rapidement décrites, ainsi que Montréal. Les auteurs proposent aussi différentes origines possibles pour les personnages. Cette campagne se compose de 8 missions, toutes écrites selon la structure suivante :
Les missions :
Mémoire Vive (42 pages). est une campagne de 7 missions dans un univers totalement numérique, à la réalité virtuelle omniprésente et où chacun possède un Cybercortex. Les personnages sont des voleurs ou pourvoyeurs d’informations, spécialistes de l’intrusion dans les cerveaux des gens pour revendre ces informations aux Corpos. Le chapitre commence en détaillant les éléments de contexte qui concernent le Cybercortex et les sauvegardes mémorielles ; les opérations liées à la mémoire sont décrites ainsi que les manœuvres spécifiques qui y sont liées. Le prologue à la campagne permet de finaliser le contexte en présentant les personnages comme "des experts en infiltrations de la conscience". Les missions sont toutes écrites selon la structure suivante :
Le livre se termine avec les remerciements aux souscripteurs qui ont permis l’édition de cet ouvrage. |
July 2018 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |
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Néo-Révolution
première édition
Néo-Révolution Après France (Shadowrun 2) et l'Europe des Ombres (Shadowrun 3), Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu. Supplément de contexte certes, mais l'ouvrage offre aussi une campagne qui prend source en 2076 pour se terminer en 2079 et va décider du futur de la France pour les années 2080. Après une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur la Table des matières et les Crédits, Néo-Révolution (1 page), l'Introduction, accompagné d'un encadré Notes de conception, présente le supplément. Le Guide de Paris (23,5 pages) est la section qui ouvre le cœur de l'ouvrage. Dans Il Était une Fois la Néo-Révolution (2 pages) le chapitre revient sur le "Présage", événement lié à la SOX et qui ont conduit la France a ratifier les Accords de Reconnaissance Commerciale liés aux corpos. Il présente également le projet sécuritaire Marianne, mis en place en 2077 et qui joue un rôle déterminant dans la campagne proposée en seconde partie d'ouvrage. Les pouvoirs en place (5 pages) présente les institutions étatiques, les corpos, les groupes terroristes, le crimé organisé, l'église catholique et l'oligarchie moribonde. Ville de Lumière et d'Ombres (12 pages) détaille Paris et sa grance couronne : matrice, magie, lieux importants.. acompagné d'une carte. Au-Delà du Périph' (5,5 pages) aborde deux régions françaises : la Bretagne et la SOX. Néo-Révolution (37 pages) est la campagne proprement dite et conduit les runners à découvrir le projet Marianne, une IA qui compte faire de la France un état policier sous couvert d'une révolution populaire censée conduire à une "cyber-démocratie". Après une présentation et la chonologie des événements de la campagne (4 pages), la campagne propose cinq épisodes pouvant être jouer séparément :
Il est à noter que la campagne ne contient pas de caractéristiques des PNJ pour laisser le choix du système de règles de Shadowrun au MJ. |
November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Néo-Révolution
première édition, version électronique
Néo-Révolution Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu. C'est un supplément officiel et exclusif à la gamme française, publié dans le cadre de la même campagne de financement participatif que Shadowrun Anarchy. Dans sa version finalisée, l'ouvrage est entièrement dépourvu de statistiques ou de références à de quelconques règles. Il est à noter que la première version de la maquette mise à disposition des souscripteurs reprenait la charte graphique de la cinquième édition, et incluait également le bloc statistique pour SR5 d'une créature (bugul-noz) absent de la maquette finale selon la charte graphique de la sixième édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier.
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November 2019 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Ombres Portées
première édition
Ombres Portées Ombres Portées est l’équivalent français de JackPoint, un paradis numérique sur lequel des articles divers et variés sur le Sixième Monde sont postés. Ce supplément présente, sur 1 page chaque, les contributeurs et membres les plus importants d’Ombres Portées. Leurs noms apparaissent régulièrement dans les différents suppléments de la gamme qui traitent de la France et de l’Europe. Chaque membre a le droit à son background et ses caractéristiques pour la sixième édition et l’édition Anarchy. Les personnages sont :
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October 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
Illustrations
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |