Slawick Charlier
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Collection
1 ouvrages · 1 gammes
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
72 critiques · 39 gammes
AD&D - Dark Sun
1
Dark Sun
Dark Sun
Cette boîte est en plus impeccable (même si mise en page et illustration n'ont pas forcément très bien veilli) : matériel abondant et très complet, bien présenté...
Deux uniques regrets : tout d'abord, en s'éloignant de l'archétype med-fan, l'univers ne colle plus parfaitement avec les règles d'ADD. Mais surtout, il est nécessaire d'avoir le manuel des psy sous la main pour pouvoir jouer. Etant donné leur importance dans cet univers, il aurait été sympa de fournir au moins le minimum vital dans la boîte.
Batman (DC Heroes)
1
Batman
Batman
Dommage en revanche que la simplification consiste surtout en une liste réduite de pouvoirs. La base des règles n'a pas changé et impose toujours de consulter deux tableaux pour la résolution des actions.
BattleTech
1
Total Warfare
Total Warfare
Premier point, elle est extrêmement complète. Fini de compiler les Rules of Warfare, les Citytech et autres ouvrages : toutes les règles pour jouer sont ici. La contre-partie est qu'il n'y a aucune des règles "autour" du jeu, c'est à dire la construction de mech' et de véhicules et la mise en place d'une campagne - ces deux points bénéficieront tous deux d'un supplément. Mais cette organisation est finalement bien plus pratique puisque tous ce qui est nécessaire en cours de partie se trouve dans un unique volume, plutôt que d'aller chercher le fonctionnement des mech' par ici, le fonctionnement des bâtiments par là...
Deuxième point, la présentation. Non seulement les pages couleurs de Total Warfare sont magnifiques, mais elles sont en plus d'une organisation irréprochable. Entre sa maquette parfaitement lisible, son sommaire et son index détaillé, retrouver un point de règle est facile et rapide : pour ce type de jeu, c'est un point essentiel.
Enfin dernier point, le jeu en lui même est toujours aussi bon! Les règles sont équilibrées et mettent l'accent sur les aspects tactiques. Mieux maîtriser le terrain que son adversaire en prenant en compte les spécificités de ses mech', voilà les enjeux de ce jeu de plateau définitivement passionnant.
Attention cependant, Total Warfare ne contient que très peu de background et ne présente pas d'intérêt particulier pour les joueurs de jdr. Pour le reste, c'est du 5/5 les yeux fermés...
Big Eyes, Small Mouth
3
Big Eyes, Small Mouth
Big Eyes, Small Mouth
Les règles respirent le manga, non par excès de technique mais par l'esprit. C'est même étonnant de voir des américains comprendre aussi bien un genre pourtant très loin des cultures occidentales.
Quelques défauts viennent hélas tâcher ce beau tableau. Le système tourne essentiellement autour des attributs ; c'est là que se joue l'équilibre et la complétude du jeu. Or celle-ci aurait méritée d'être plus homogénéisée. Pourquoi par exemple proposer deux attributs Armures différents (une légère et une lourde) alors que les effets sont exactement les mêmes ?
Par ailleurs, les coûts de chaque attribut dépendent finalement beaucoup de l'univers de jeu. Un pouvoir spécial d'attaque n'a par exemple pas la même importance dans soap à la Juliette je t'aime que dans un univers guerrier à la Ken le Survivant. Or cette idée est appliquée aux compétences mais pas aux autres attributs. Un chapitre de conseils pour équilibrer le jeu en fonction de l'univers aurait été le bienvenu par exemple.
Notons enfin que le système "jet de dés inférieur à un seuil" n'est pas le plus intuitif. Les bonus s'appliquant au résultat du dé, ils s'expriment du coup sous forme négative : ce n'est pas pratique, et aurait pu facilement être corrigé en les appliquant plutôt à la carac.
Presque parfait, presque 5 : ce sera donc un 4. La prochaine édition va être attendue avec impatience !
Big Eyes, Small Mouth Box Set
Big Eyes, Small Mouth Box Set
Deux regrets : son prix d'abord, il équivaut à peu près au prix des suppléments achetés séparément. Ça fait la boîte gratos, d'accord, mais un petit effort aurait été sympa. Les bonus ensuite : il n'y en a pas. Avec un peu d'inédit, ce coffret aurait joint à l'utilité esthétique un intérêt pratique.
Du coup, étant donné la disparité des suppléments qu'il contient (des mecha, du med-fan...), il est sympa pour ceux qui veulent utiliser BESM dans différents univers, inutile sinon.
Character Diary
Character Diary
Celui pour BESM souffre hélas d'un 2e problème, celui d'être dédié à un générique. Du coup, les illustrations et le design sont certes mangas, mais ne tournent pas autour d'un thème en particulier. Avoir des pages pour son mecha quand l'univers de jeu est med-fan n'est pas terrible pour l'ambiance...
A part ça ce Character Diary est complet et bien fait, mais franchement, c'est le genre d'objet que les joueurs devraient se fabriquer eux-mêmes non ?
Brave New World
2
Brave New World
Brave New World
Côté règles, les packages de pouvoirs permettent un jeu équilibré, mais c'est une solution de secours bricolée qui empêche de construire des personnages variés, de construire SON personnage à soi.
Côté univers, les idées sont bonnes, mais pas assez approfondies. Aberrant, un peu dans le même genre de réflexion, est beaucoup plus complet. Le livre de base est particulièrement pauvre en plus ! Dommage, car les intentions étaient louables...
Ravaged Planet
Ravaged Planet
Il y a deux raisons à cela. La première est une raison de forme. Ce livre est affreusement mal écrit. On retrouve un peu le style Deadlands, mais si cela collait bien au Weird West, c'est vite fatiguant sur BNW. D'autre part nous évoluons dans le genre "secrets à tiroir". Une nouvelle fois, c'était bien adapté à Deadlands, mais s'avère en complet décalage avec le sujet du jeu. D'autant plus que sur de nombreux points, le MJ est renvoyé aux autres suppléments ! Très, très fatiguant.
La deuxième raison est une raison de fond. Si le sujet est intéressant, il est très mal approfondi. On est loin de la profondeur d'Aberrant, plus complet et plus cohérent. Par exemple, il aurait fallu développer la vie courante et l'influence des Super-humains sur cette dernière pour mieux appuyer le propos, plutôt que s'enfermer dans les secrets de telle organisation politique dont on ne donne même pas toutes les implications.
Seule condition pour que ce supplément soit un minimum utile : avoir les autres suppléments de la gamme. Ce n'est qu'à ce prix, et avec un travail de préparation conséquent, que le MJ peut espérer trouver matière à une campagne. C'est dire s'il souffre de l'existence d'Aberrant et The Authority RPG.
Appel de Cthulhu (L')
1
Malleus Monstrorum
Malleus Monstrorum
Chaosium a cependant trouvé une idée remarquable pour les illustrations, des objets de toutes les époques ayant un lien plus ou moins évident avec les créatures présentées. Cela donne une ambiance plus fantastique qu'encyclopédique à l'ensemble, ce qui colle parfaitement à l'esprit du Mythe. Chaque illustration constitue aussi une aide de jeu, voir une accroche de scénario ou d'intrigue, et fait de ce supplément une mine d'or.
Voilà qui compense largement le classicisme des textes, et en fait un ouvrage de référence pour tout amateur de l'Appel de Cthulhu.
Cartoon Action Hour
1
Cartoon Action Hour
Cartoon Action Hour
Son thème donc : les dessins animés américain des années 80. Une partie de ceux qui ont bercé l'enfance de certains d'entre nous : les Transformers, Jayce et les Conquérants de la lumières, les Maitres de l'univers, etc. La thématique est génialement bien exploitée grâce à des règles très simples. Elles ne deviennent un peu pointilleuses que lors de la création de personnage, ce qui permet permet de se mettre dans l'ambiance. Le système de "Special Abilities" est d'ailleurs bien pensé, et bien qu'on puisse le trouver un poil trop précis, il est assez flexible et permet de recréer facilement nos personnages préférés. Dommage que les Abilities proposées ne soient pas plus nombreuses...
Château Falkenstein
2
Château Falkenstein
Château Falkenstein
Esthétique. L'ouvrage est non seulement magnifique mais très, très bien écrit, avec verve et sens de l'aventure. Les illustrations de la première moitié sont superbes et compensent largement celles, assez moyennes de la seconde. C'est inventif - le récit de la création des règles du jeu à la cours de Bavière est un délice - pétillant, épique, et vous aide grandement à développer l'ambiance de vos parties.
Ludique. Des règles simples quand il faut - le système de base - plus pointues quand c'est nécessaire -les règles de duel - et qui ont su innover en utilisant un jeu de cartes plutôt que des dés. Le principal, et presque seul, défaut du jeu vient de leur organisation, fort peu pratique quand il s'agit de rechercher un info en cours de partie.
Innovante. La forme, par une habile mise en abîme, fait de ce livre une sorte de méta-ouvrage, qui aurait été écrit par un de nos contemporains projeté dans cet univers, ce qui fait de Château Falkenstein un jeu existant lui même dans l'univers qu'il simule. L'univers est celui de la Belle Epoque revisitée, mélangeant mythe et réalité, de Sherlock Holmes à Jules Verne en passant par Tolkien? Il est tellement bien conçu que malgré l'absence de campagne ou d'un scénario type, il n'est pas difficile d'imaginer ses propres scénarios. Les règles utilisent des cartes, car à la belle époque, la bonne société ne toucherait pour rien au monde à des dés, vulgaire jeu du bas peuple.
Enfin, la cohérence de l'ensemble achève de faire de Château Falkenstein un grand jeu !
Ere de la Vapeur (L')
Ere de la Vapeur (L')
Cobra
1
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Cobra fait partie de ces bouquins qu'on a inévitablement envie d'adorer, et ce dès les prémices de son annonce. Imaginez un peu : un petit éditeur d'un domaine confidentiel qui dégote une aussi grosse licence internationale, c'est la marque d'un enthousiasme qui forcement assez puissant pour être très communicatif. Après une attente qui semble forcement interminable, voici enfin l'objet de nos fantasmes !
Commençons par la forme, spécifique donc à cette édition collector. Petit format sympathique, intérieur en couleur, papier et impression de qualité, reliure et couverture du plus bel effet : c'est un produit haut de gamme, clairement. Soyons clair : dans l’absolu, même avec cette qualité, le rapport quantité/prix est assez mauvais. Mais c’était sans aucun doute le prix de son existence, vu son faible tirage, alors ainsi soit-il… A défaut, nous étions tout de même en droit d’attendre un contenu un peu plus riche. Bien qu’assez classe et parfaitement lisibile, la maquette, avec sa police de caractères un peu épaisse pour un bouquin de cette taille et ses larges marges, manque largement de densité.
Ce que confirme la première partie de l'ouvrage de manière assez catastrophique. Adapter l'univers de Cobra est, il est vrai, un sacré challenge. Plutôt qu'un tout cohérent, qu'il aurait été possible d'aborder de manière pyramidale (des généralités au détail), il aligne un véritable patchwork bariolé dans le genre science-fantasy. A ce sujet, ne vous trompez pas, Cobra n'entretient que peu de rapport avec le Space Opera, comme en témoigne la faible place qu'il accorde aux voyages spatiaux. Cette adaptation ne s’y est d’ailleurs pas fourvoyée en expédiant ce sujet en un tout petit paragraphe laconique.
Alors que ce sont souvent les pages les plus pénibles dans un jdr, c'est bien ici l'historique lointain qui se révèle le plus intéressant, car le plus riche en récits mythiques propre à alimenter directement une partie - la chasse aux artefacts est un classique de la série. Correcte aussi la description de quelques-unes des planètes de l'univers, car elle effleure un niveau de détail qui commence à être exploitable, sans aller bien loin la faute à une taille assez limitée (toujours cette histoire de maquette fort peu dense…). Les généralités sur l'Univers Zero au moment de la période de jeu sont en revanche à jeter. Parce que cet univers ne permet justement pas vraiment une telle approche, ce chapitre met bien involontairement en exergue les aspects les plus caricaturaux du manga pour en ignorer tout le sel. Il n’y aura pas grand-chose à en tirer pour vos parties...
La seconde partie, sur les règles, vient relever le niveau. Les classiques systèmes à base de caractéristiques/compétences a été intelligemment simplifié, avec un système de jobs proche des jdr japonais sur console impeccablement dans le ton. De nombreuses options viennent se greffer la dessus. Si elles permettent au système de garder un intérêt sur la durée, elles auraient méritées d'être plus ramassées par endroit (certaines options font un peu doublons), et surtout mieux expliquées. Rien qui ne résiste à une paire de lecture sérieuse, mais pas de quoi sauter au plafond à l'arrivée non plus.
Les scénarios font la synthèse. S'il est bien aussi rare qu’agréable d'en avoir 5 aussi longs dès le livre de base, leur qualité se révèle variable. Le premier, qui peut servir d'introduction au jeu, est par exemple très dirigiste et plus rédigé comme une histoire à peine interactive que comme un outil de jeu. Le second est déjà nettement plus intéressant de ce côté, mais est parcouru de petites incohérences ou de manque d'explications sur certains personnages/intrigues qui vont nécessiter au MJ un travail supplémentaire pour arrondir les angles. C’est plus ou moins le cas de chacun des scénarios à l’arrivée, dont l’intrigue est souvent trop ambitieuse pour le nombre de signes qui leur a été impartie.
Le résultat final oscille trois fois hélas entre deux eaux où de bonnes idées et certains aspects de la réalisation très soignés côtoient des défauts saillants. Pas assez bon pour être le jeu dont on rêvait à son annonce, loin d’être assez mauvais pour avoir au moins le plaisir de le conspuer sans remord. Frustrant à tous points de vue en somme.
d20 - City of Brass
1
City of Brass
City of Brass
Côté forme, on notera déjà l'effort, assez rare de nos jours, de proposer un format boite. C'est plus pratique, même s'il n'est pas complètement exploité (pas de carte à déplier ou d'accessoire par exemple). A l'intérieur, la présentation est exemplaire, avec des illustrations de très bonne qualité et une maquette bien dans l'ambiance. Parmi les défauts, signalons une police peu lisible pour certains intertitres écrit petit, et surtout l'absence d'un index (vu le poid de la bête, un MJ aura tout intérêt à se faire le sien).
Côté fond maintenant. Le premier livre, la partie purement background, offre quantité de grands moments. Certes, certains lieux pourront faire un peu clichés, mais on trouve des éléments vraiment tripant, comme ce magicien qui échange des pintes de votre sang contre des pintes d'eau, un élément sévèrement contrôlé (l'eau est dangereuse pour les Efrits) mais indispensable dans un endroit où la chaleur est mortelle. Notons aussi que les auteurs n'ont pas beaucoup pratiqué l'autocensure, et que les lieux de débauche sont de VRAIS lieux de débauche, qu'il s'agisse de sexe, de drogues ou même de tortures sado-masochistes.
Le second livre contient le seul vrai défaut du supplément à mon sens. La campagne qu'il propose n'est pas plus bête qu'une autre, à défaut d'être transcendante. A l'exception du scénario d'introduction, tous les lieux abordés sont décrits indépendamment de cette campagne et peuvent sans problème être utilisé d'une autre manière - certains concepts sont assez jubilatoires d'ailleurs. En fait, c'est justement la "campagne" qui me pose problème. Il s'agit en fait d'un fil directeur reliant ces différents lieux de manière un peu artificielle. Il aurait fallut travailler et détailler l'introduction des joueurs à mon avis, le côté "machin leur donne la mission de récupérer tel objet dans tel lieu" ayant un côté old school un peu trop cheap pour être convaincant. Ca n'a rien de catastrophique non plus, et avec la quantité d'informations fournies, il devrait être facile pour le MJ de réécrire l'introduction de chaque "scénario" - ce qui permettra au passage d'en faire un peu plus que de simples donjons, une première impression non justifiée, car ces lieux, avec leur PNJ et leur vie intérieure, offrent bien d'autres possibilités que du PMT.
Les annexes remplissent aussi parfaitement leur rôle - quoique les deux premiers chapitres auraient pu être fusionnés en un seul bestiaire pour ne pas disperser les infos...
Je termine en soulevant aussi un doute sur la jouabilité de cet univers; il est en effet suffisamment dangereux pour nécessiter des PJ de niveau 10 grand minimum ; or D&D n'est pas réputé pour sa jouabilité au delà des niveaux 10-12.
En dehors de ces quelques points, City of Brass est supplément bien écrit, rempli de détails à l'ambiance excellente et qui devrait vous occuper un bon bout de temps. Produire un mastodonte de cette qualité méritait bien un 5, et tant pis pour ses quelques défauts mineurs...
d20 - Prime Directive
1
Prime Directive
Prime Directive
Déjà, il faut admettre l'adéquation du d20 à l'univers. L'association des deux ne fonctionne pas si mal; après tout, le space opera dans lequel s'inscrit Prime Directive est assez proche de l'esprit archétypal du d20. En revanche, en terme d'organisation, c'est l'horreur, puisque les éléments de règles se retrouvent réparti entre deux ouvrages (une classe par ici, le don X dans le MdJ, mais pour le don Y c'est dans Prime Directive parce que sa description a changé, etc.). C'est d'autant plus dommage qu'un ouvrage OGL aurait permis non seulement de s'affranchir de cette contrainte, mais aurait aussi pu unifier certains concepts - par exemple, le système de rang militaire aurait mérité de fonctionner conjointement avec le système de niveaux classiques de D&D.
Côté background, c'est le même sentiment mitigé. D'un côté, l'univers est une version plus cohérente et homogène de Star Trek. Certains outils qui le décrivent sont précis et directement utilisables, comme le plan détaillé d'un vaisseau. De l'autre, nous avons aussi beaucoup de considérations trop générales pour être exploitable, comme le survol en deux mots des principales planètes de la galaxie ou la timeline, certes très détaillée mais qui ne constitue pas un cadre de jeu à proprement parler.
Même le scénario, qui a la bonne idée d'être présent dès ce livre de base, est entre deux eaux. En lui même, il ne casse pas trois pâtes à un canard (c'est une simple intervention pour libérer un otage) et n'envoie même pas les joueurs en balade dans l'espace (un comble pour jeu de space opera!). Mais il est assez bien détaillé, avec beaucoup d'option qui permet au MJ d'avoir tout ce qu'il faut sous la main pour l'adapter à ses besoins.
Terminons sur notre lancée avec les aspects de forme, là encore mitigé. L'ouvrage est bien écrit, avec une présentation claire (à défaut d'être transcendante). Mais si une partie de l'ouvrage est très bien organisée, le reste fait un peu foutoir. Rien d'insurmontable bien sûr, mais décevant.
Finalement, le comble du comble est que ce sont les autres versions de ce jeu (GURPS ou d6) qui constituent le principal concurrent de ce Prime Directive d20 et lui font clairement de l'ombre. Vous l'aurez compris: sentiment mitigé égal note moyenne!
D6 System & OpenD6
2
D6 Adventure
D6 Adventure
C'est le côté semi-générique qui marche franchement mal en fait. "Semi", parce qu'elle se concentre sur l'ère moderne. Dans l'idée, pourquoi pas, mais le terme moderne regroupe beaucoup de possibilités, et ce livre n'en explore aucune. Il aurait ainsi fallu remplacer la magie et les psioniques par un système de capacités plus génériques : après tout, qu'on les appelle magie, super pouvoirs ou autre selon l'univers n'a pas d'importance.
D'une manière générale, je ne vois pas à quoi cette version peut bien servir. De l'espionnage ? Pas assez de détails sur la technologie-gadget. Du super-héros ? Pas de super-pouvoirs. De l'horreur ? Allons bon, D6 est un système héroïque dans lequel il est difficile de mettre sérieusement en danger ses joueurs.
D6 Fantasy et D6 Space sont eux au moins clairement typés, et n'ont pas le cul entre deux chaises...
ForSats
ForSats
La première chose qui frappe lorsqu'on découvre ForStat, c'est sa couverture: sobre, classe, directe. Je suis conquis. Cet arbre cache une forêt digne de l'amazonie, car, et c'est la second chose qui frappe, le bouquin est très impressionnant avec plus de 500 pages au compteur. Un rapide feuilletage révèle une maquette dense qui compense le petit format de l'ouvrage et les illustrations pas toujours formidables, et quelques pages couleurs au rendu plutôt excellent. Côté présentation, c'est classique, mais haut de gamme donc.
Venons au contenu maintenant, et au deuxième effet Kiskool (TM).
ForSat aborde un sujet finalement assez original: la justice. Pas la criminalité, quoique ce sujet soit aussi, par effet de bord, évoqué, mais bien la justice, c'est à dire ce qui se passe une fois qu'un criminel est arrêté: son procès, sa détention, et sa possible rédemption parmis les Forstat, puisque c'est le coeur du sujet.
Ces trois sujets (qui occupent chacun un chapitre) sont traités de manière exhaustive. Il est assez impressionnant, même, de constater le soin apporté par les auteurs à ne laisser aucune incohérence et aucun trou dans la toile tissée. La crédibilité du résultat est assez époustoufflante. Avec un tel niveau de détails, nous avons presque affaire à trois suppléments en un. Chacun des trois chapitres est assez riche pour constituer le coeur d'un scénario ou d'une campagne. Et si vous souhaitez vous concentrer sur la partie militaire, les autres sections serviront toujours à nourrir le background d'une intrigue ou d'un PNJ: la volonté des auteurs de ne rien oublier se retrouve jusque dans les nombreux liens établies entre les différentes étapes de la vie judiciaire.
Autre effet sympathique de la taille du bouquin, c'est que le contexte n'est pas seulement couvert en largeur, mais aussi en profondeur, ne s'arrêtant pas aux généralités pour descendre jusque dans le détail unitaire. Par exemple, une organisation n'est pas décrite que par sa structure mais aussi au travers de quelques uns de ses membres, un lieu le sera autant par son cadre général que quartier par quartier, voir pièce par pièce. On trouvera ainsi quantité de situations, de PNJ et de lieux réutilisables directement par le MJ. En gros, malgré une écriture un peu trop académique (je reviens sur ce point plus bas), il n'oublie jamais d'être un supplément de jeu de rôle.
Cerise sur le gateau, il ne sombre globalement pas non plus dans la caricature. Evidement, une certaine catégorisation reste inévitable dans le cadre d'un jdr, sans quoi l'univers serait impossible à approcher et à transmettre aux joueurs. Les familles criminelles, moyennement inspirées, constituent à ce titre la partie la plus faible du contexte.
Le tout reste néanmoins toujours à un niveau tout à fait acceptable, et ce notamment par la force de son écriture. Je vais être franc, c'est le genre de bouquin où je m'attendais à un certain amateurisme. Raté: le style de ForSat est très pro. Contre-coup - c'est l'un de ses (rares) défaut - les auteurs se sont un peu regardé écrire par endroit. Si quantité d'idées d'intrigues, de mises en scène et de scénarios naissent à chaque page, il y a souvent des redites et des formulations anormalement longues pour dire des choses au final assez simples. La lecture n'en est que plus agréable, l'écriture étant assez haut de gamme, mais cela ne se traduit plus vraiment en jeu et aurait mérité un style un peu plus efficace par endroit.
ForSat, qui n'en est pas à une bonne idée prêt (ni à quelques pages), se termine par ailleurs par un premier scénario. C'est hélas le maillon le plus faible du bouquin: il est tout à fait correct en soit, mais met assez peu en jeu le côté bagnard des personnages. Pas dramatique, mais dommage.
Ouvrage épais, contenu touffu, règles complémentaires fournies dans le corps du texte (en regard des éléments de contexte correspondant): un index, des tableaux récapitulatifs et autres éléments de synthèse auraient été bienvenues. Le livre est très bien structuré, un MJ n'aura aucun mal à retrouver les différents éléments dont il a besoin lors de la préparation de la partie, mais aura intérêt à noter scrupuleusement quelques références pour ne pas perdre de temps en cours de jeu. Forsat n'est de toutes façons pas un setting orienté one-shot et partie rapide. C'est un environnement extrémement riche, exploitable sans D6 Galaxies Prologue si besoin, et qui oriente plutôt le jeu vers une campagne ouverte.
A l'exception du scénario, seuls de petits défauts sont au final à signaler. Leur cumul aurait pu faire baisser la note à 4... si le prix avait été en rapport avec la richesse et la quantité de contenu proposé. Un tel supplément aurait pu être vendu dans les 40€, je n'aurais pas été choqué. A 30€ seulement (vu le travail fourni, on comprend qu'auteur de jdr est vraiment un sacerdoce...), je les passe donc sous silence et sanctionne ses immenses qualités par un 5. Rompez!
DC Heroes
1
DC Heroes
DC Heroes
Si la plupart des jeux de SH s'en tirent bien en ce qui concerne la diversité (et celui-là ne fait pas exception), seul DC Heroes a su correctement gérer le 2e point. Son système permet vraiment de gérer en même temps une force humaine moyenne et quelqu'un capable de déplacer des planètes. Un système de conversion ingénieux permet même de facilement quantifier sur une même échelle distance, poid, vitesse, etc.
Il ne possède à mon sens qu'un défaut : il faut lire deux tableaux pour résoudre chaque action. Ce n'est pas très pratique, mais on s'habitue, d'autant plus qu'un seul jet de dés est nécessaire pour résoudre les actions en opposition.
Cette édition est par ailleurs magnifique, surtout au regard de son ancienneté : une boîte bien remplie, comprenant beaucoup de matériel, il y a vraiment tout ce qu'il faut pour jouer.
DC Heroes reste un système "à l'ancienne", loin des tentatives de révolution d'un Marvel Universe, mais il marche impeccablement, si bien que je ne peux mettre que la note maximum !
Deadlands
10
Back East : The North
Back East : The North
City o' Gloom
City o' Gloom
Des petits regrêts bien sûr: en dehors de la carte, et du livret principal bien sur, le reste du coffret n'est pas très intéressant. D'autre part, il sera extrémement difficile de faire venir un groupe dans cette ville s'il contient un Indien respectant les vieilles traditions. En dehors de ça, un supplément indispensable.
Ghost Dancers
Ghost Dancers
Great Maze (The)
Great Maze (The)
Hucksters & Hexes
Hucksters & Hexes
Law Dogs
Law Dogs
Lost Angels
Lost Angels
Rascals, Varmints & Critters
Rascals, Varmints & Critters
Smith & Robards
Smith & Robards
Quelques hic malgrè tout. D'abord, même bien fait, le catalogue reste un catalogue : pas très sympa à lire comme ça. Ensuite, en dépit du travail effectué, ce supplément ne rend pas les savants fous beaucoup plus faciles à intégrer dans une équipe de PJ. Un ouvrage plutôt conseillé pour le MJ donc.
Tales o' Terror : 1877
Tales o' Terror : 1877
Doctor Who (Cubicle 7)
2
Aliens and Creatures
Aliens and Creatures
Dr Who cuvé Cubicle 7 est un excellent jeu, ce que vient largement confirmer ce premier supplément. En apparence, il s'agit d'un simple bestiaire. En apparence seulement, car plusieurs éléments viennent en faire un outil indispensable.
Le premier de ces éléments est issu de la série T.V. elle même. Celle-ci donne en effet la part belle aux extra-terrestres et aux créatures de tous poils (et pas que de poils, même) en les plaçant au centre des intrigues. Ce bestiaire intégre bien cette dimension en proposant plus qu'un catalogue de monstres à dessouder. Ces derniers peuvent être des ennemis aux multiples objectifs (tous ne sont pas de simples "envahisseurs"), des alliés ou tout simplement celui ou ceux qu'il faudra sauver. Ce supplément permet à ce titre de retrouver la plupart des classiques de la série (les fans seront aux anges, clairement).
Il propose peut être un peu trop d'E.T. de type conquérant belliqueux, à commencer par les incontournables Daleks, mais c'est à peu près le seul reproche que j'ai pu trouver à formuler - exception faite d'un assez mineur problème d'organisation: les créatures ne sont pas exactement par ordre alphabétique, tout ce qui se rapporte aux Daleks étant par exemple regroupé à la lettre "D" ; en l'absence d'index, ca ne facilite par la recherche.
Second point d'importance, le supplément ne s'arrête pas à un simple catalogue. Si celui-ci en occupe la majeure partie, on trouve aussi conseils et règles pour créer ses propres créatures, ainsi que (plus accessoire) ses propres mondes. Cette partie fait preuve des mêmes qualités didactiques que le livre de base, en étant à la fois claire et synthétique, et en fournissant suffisament de tableaux ou nouveaux attributs pour être utilisable rapidement par le MJ. Le supplément contient aussi deux scénarios et de nombreux synopsis. Cela peut paraitre curieux pour un bestiaire, mais est un choix parfaitement logique dans un jeu où les créatures constituent le moteur des intrigues.
Enfin dernier point, le format retenu qui s'avère une fois de plus payant. Il est ainsi bien pratique de disposer d'un livret de scénario séparé. Les fiches de créature permettent elles de disposer d'une référence rapide. Ce format permet aussi de bénéficier de bonus (planche de Story points, cartes de gadgets) pas indispensables mais toujours bienvenus.
Vous l'aurez compris, voilà du bon, du très très bon, de l'indispensable même pour les amateurs de SF: si ce n'était les quelques défauts cités plus haut, ce serait un 5/5.
Doctor Who
Doctor Who
Dr Who est un univers de science-fiction très orienté aventures qui balaye tous les classiques (et moins classiques) du genre en raison même de son concept de base : le Docteur et ses compagnons voyagent plus ou moins au hasard dans le temps et l'espace résolvant énigmes et intrigues lorsqu'elles se présentent. C'est le type même de concept fait être adapté en jeu de rôle !
Dr Who étant une série très populaire outre-manche, Cubicle 7 a fait le pari du jeu d'initiation. Pas tant en simplifiant les règles qu'en les rendant très didactiques, tout en réglant quelques aspects classiques en jdr mais peu intuitifs pour les novices. Ainsi, l'initiative ne se règle pas par des jets, mais par type d'action: ceux qui fuient agissent en premier, ceux qui combattent en dernier, etc. Il en résulte un livre de base un peu lourd pour les rôlistes chevronnés; une bonne partie des règles du livre des joueurs sont par exemple reprises dans le livre destiné au MJ, dans une version condensée en termes d'explications mais étoffée de quelques options supplémentaires - ce qui rend la lecture des deux versions conseillée, au moins en diagonale, malgré les redondances.
C'est en revanche l'unique reproche que l'on peut faire à ce jeu. Pour le reste, c'est un magnifique sans faute: les règles sont intelligemment développées (l'initiative citée plus haut en est un bon exemple), l'ouvrage très bien écrit et présenté (maquette ultra classique mais efficace et bien dans l'esprit clinquant d'une série de SF low budget), le format boite est bien exploité. L'univers est de son côté décrit assez brièvement, mais ce n'est guère un problème: il n'y a pas vraiment d'univers au sens d'un ensemble cohérent de lieux et de personnages, Dr Who se baladant à toutes les périodes et dans toute la galaxie. Il transparait en fait surtout dans le ton des scénarios, mélange de SF et d'humour british - ce qui tombe bien, il y en a qui sont fournis avec cette boite de base !
A noter que j'ai découvert Dr Who avec ce jeu, et que la prise en main ne pôse vraiment aucun problème. Si vous cherchez un jeu de SF mais ne connaissez pas cette série, cela reste donc un excellent choix. Les connaisseurs seront eux forcement aux anges tant il reprend les éléments classiques de cette dernière avec talent.
Fudge
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Frudge
Frudge
GURPS
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Basic Set : Campaigns
Basic Set : Campaigns
Une nouvelle fois, il convient d'insister sur le caractère universel de ce jeu : les règles abordent un très grand nombre de thèmes, qu'il est nécessaire de trier, parce qu'à moins de jouer dans l'univers de Waterworld, les règles détaillées sur l'apnée ne devraient pas vous être utile... Ce fatras reste cependant d'une cohérence surprenante.
Il aurait ainsi été plus utile de donner des exemples et conseils d'application pratiques par type d'univers, Fantasy, Cyberpunk, Space Op' etc. Mais non, GURPS, c'est technique, technique et toujours technique... Et encore, quelques systèmes, certes spécifiques à un genre en particulier mais des genres assez populaires, sont absents : matrice, mechs,...
Finissons quand même sur la nouveauté de cette 4e édition, l'univers "officiel" de GURPS. Il justifie le caractére universel du jeu, et propose un multivers intéressant - qu'il faudra confirmer dans les futurs suppléments.
Basic Set : Characters
Basic Set : Characters
GURPS contient à ce titre une initiale plus intéressante que les autres : le U de Universel. Il faut dire que ce premier tome couvre un panel incroyable de possibilités, de l'historique à la science fiction, de la préhistoire au space-opera, les compétences, avantages et désavantages fournis couvrent quasiment tout ce qu'il est possible d'imaginer.
La contre-partie est lourde. Laissez des joueurs choisir leurs compétences parmi la liste compléte, vous en avez pour la nuit. La création d'un univers de jeu impose donc au MJ un lourd travail sur ce livre de base consistant à extraire les éléments qu'il autorise. Le plus simple reste donc de partir de GURPS Lite, version allégée du jeu en 32 pages (et gratuite en plus) et d'y ajouter de piocher dans ce livre de base les éléments manquants.
GURPS remplit alors magnifiquement sa fonction de boîte à outils : c'est complet, vous l'aurez compris, mais aussi très bien présenté et organisé, on retrouve vite ses infos. Il devient du coup possible de jouer avec des joueurs ne connaissant pas forcement très bien les règles - ce qui est impossible avec le Hero System par exemple.
En tant que jeu à part entière, GURPS échoue par contre complètement : trop obése, donc inutilisable... Notons enfin que le G de Générique est usurpé : son échelle très linéaire en fait un jeu réaliste, qui impose un certain style de jeu et est inadapté à certains genres comme les super-héros. Les règles de magie et pouvoirs psy en sont le meilleur exemple : pour être "générique", il aurait fallut un unique système de "capacités spéciales" modulables, qu'on les appelle magie, pouvoirs psy ou super-pouvoirs selon les univers.
Bio-Tech
Bio-Tech
Comme la plupart des suppléments de la gamme, il s'adresse en fait autant aux joueurs de GURPS qu'aux autres, d'autant qu'il n'est pas aussi tehcnique qu'on pourrait le croire. Si votre univers contient un minimum de bio-tech, et cyberpunk, space-opera et autre type de science-fiction sont particuliérement visés, vous trouverez dans ce supplément un nombre hallucinant d'idées pour enrichir un scénario ou une campagne.
Evidemment, le thème assez précis de ce supplément réduit sans aucun doute son lectorat potentiel. Toutefois, je ne tiens pas compte de ce point dans ma note : n'importe quel MJ de jdr science-fiction devrait y jeter un oeil !
GURPS Lite
GURPS Lite
C'est bien un système COMPLET qui nous est offert, et qui constitue en quelque sorte le squelette de la version complète de GURPS. C'est un double outil:
- une introduction didactique à la version compléte ;
- une référence plus facile à consulter et à utiliser en jeu et qui couvre les besoins courants dans 90% des cas.
Clair, bien organisé, avec une sélection intelligente des règles les plus utiles de GURPS : cette version Lite remplit son contrat sur les deux points cités plus haut. Un indispensable!
Space
Space
Ainsi, le panorama qu'il offre du genre est, à l'instar de GURPS Fantasy, bien détaillé et particuliérement documenté. Il s'avére même un peu moins théorique que la moyenne, en détaillant assez précisement la création d'une race extra-terrestre, notamment. GURPS Space n'en est pas moins une boite à outil pour créateur plus qu'un véritable supplément prêt à jouer.
D'autant qu'il souffre d'un défaut supplémentaire par rapport à GURPS Fantasy. Une partie non négligeable des éléments présentés ici, en particulier les deux très longs chapitre de création d'univers et de planète, ne sont *absolument* pas déclinés en termes de jeu. On nous propose de définir la masse du soleil, l'orbite d'une planète, et de multiples autres détails, mais on ne sait absolument pas quelle influence cela peut avoir en terme de jeu ou même d'univers.
Le résultat est sans appel : la majeure partie de cet ouvrage ne sert à rien aux rôlistes. Dans le même temps, le chapitre sur les vaisseaux spatiaux se révéle bien trop maigre et la liste de templates très courte. L'amateur de Space Opera a donc tout intérêt à se tourner plutôt vers l'excelent GURPS Traveller: Interstellar Wars.
Ultra-Tech
Ultra-Tech
Toutefois, son côté un peu plus généraliste que Bio-Tech le rend moins pointu, plus superficiel par endroits, ce qui le rend moins indispensable si vous disposez déjà d'un environnement technique détaillé. C'est particuliérement vrai du chapitre sur l'armement, peu imaginatif comparé au reste de l'ouvrage.
Quoiqu'il en soit, Ultra-Tech reste une très bonne référence pour tout rôliste de science-fiction!
Heavy Gear
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Player's Handbook
Player's Handbook
Ca, c'est l'histoire de Battletech/Mechwarrior. Parce qu'il est impossible de parler de HG sans parler de l'univers développé par FASA. A partir du même pitch de base, les canadiens de DP9 ont pourtant réussi à développer leur propre univers à base de gros robots qui se foutent sur la gueule. Un univers très détaillé (pas autant que Battletech quand même, mais c'est largement suffisant), vaste mais cohérent et extrémement riche en possibilités. Rien qu'au niveau politique, les imbrications s'étalent sur plusieurs nivaux complexes. Il possède même un avantage majeur sur BT: en se centrant sur une seule planète (BT ne descend jamais à ce niveau de détail), il est jouable - en dépis de l'amour que je porte à BT, il faut admettre que cet univers ne fonctionne pas en JdR.
Tous ceci est très bien exploité dans cet ouvrage. La quantité de background est impressionante; en fait il n'y a presque aucun élément de règle ici (DP9 mieux que quiconque a évité le cas du livre-monde qui re-spécifie une bonne partie du livre de règle générique). Le soin apporté est par ailleurs bien meilleur que sur les autres univers de l'éditeur (HG est le seul a en être à sa 3e édition). Peu d'erreurs de mise en page, de typo ou de contenu. Le livre est très bien organisé, la maquette et les illustrations agréables... On frôlerais presque la perfection si... il ne manquait l'essentiel : un scénario ! C'est en effet un univers qui est décrit, et non un univers de jeu. Autrement dit, la description ne se restreint pas au seul angle de vue des joueurs. S'il est du coup possible de leur faire jouer n'importe quoi (le pilote de Gear reste le plus probable), ce champ de possibilité n'est exploré par aucun exemple, aucun synopsis. Il y avait pourtant la place ; du coup, je vais faire le raleur de base anti-D20 (l'ouvrage inclu aussi les carac D20) en disant que ça occupe de la place pour rien, alors qu'en réalité ça reste très raisonnable (en gros, 15 pages sur 256).
En dehors de ce point, HG possèdent de très grandes qualités exprimées dans un très bel ouvrage. A tous les fans de setting futuristico-technologique, chaudement recommandé !
Hellboy
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Hellboy
Hellboy
Avec un peu de travail, ça reste quand même gérable, surtout pour les connaisseurs de Cthulu.Côté règles, c'est évidemment GURPS Light qui est de la partie. Cette version des règles est largement suffisante, et est correctement adapté au propos. Je déconseillerais même d'utiliser la version complète de GURPS, beaucoup trop technique.
Pour finir, la présentation : elle est excellente. Le livre est en couleur, illustré avec des extraits de la BD (donc très bien illustré - la BD faisait partie des nominés au meilleur dessin à Angoulême 2003), maquetté très propre,... une petite BD en bonus, scriptée par Mike Mignola himself, mais hélas dessinée - moyennement - par un autre.
En conclusion, un livre d'abord très agréable à lire, et un très bon cadre de jeu qui mériterais quelques suppléments, et surtout des scénarios dignent de ce nom.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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Génération Perdue
Génération Perdue
Ayant laissé une critique sur le livre de base seul, ma critique portera ici sur la boite dans son ensemble. Pour les flemmards qui ne veulent pas naviguer jusqu'à la critique susmentionnées, elle se synthétise en "tout ça pour ça", c'est à dire un bouquin bien cher mais bien maigre en contenu, malgré un super système de règles.
Curieusement, j'ai bien moins l'impression d'être floué avec ce coffret pourtant à rien moins que 99€ qu'avec le seul livre de base à 42€. Ce n'est pourtant pas le meilleur rapport poids/prix du marché, quand on voit ce qu'arrive à fournir certaines éditions en souscription (l'édition prestige de l'Appel de Cthulhu 7e édition a marqué une étape en la matière il faut dire).
Les quatre premiers suppléments reprennent certes quelques-uns des défauts du livre de base (les nouvelles... toujours les nouvelles...) mais sont remplis d'articles très pratiques qui permettent ENFIN d'avoir un peu de viande autour de l'os. Le premier par exemple pose un peu de contexte faisant suite aux mystérieux événement de 2006. Le second va même jusqu'à fournir quelques conseils bienvenus pour mettre en place une campagne de Génération Perdue.
On retrouve enfin dans ces différents articles le style "droit au but" de la gamme, soit un maximum de matière en minimum de place. Reste que beaucoup de ces éléments auraient dû faire partie de la base, et que la quantité est quand même bien faible pour ce prix, même si la qualité est là.
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue
INS/MV fait partie des classiques qui ont toujours été là, quelque part, dans ma vie de rôliste, sans pour autant que j'y ai un attachement de cœur personnel. Je n'y ai d'ailleurs jamais été MJ, toujours joueur - qui suis passé par toutes les éditions tout de même. Cette nouvelle édition me met face à un dilemme quand il vient l'heure d'en rédiger la critique sur le GROG.
Ce livre de base se révèle en effet plutôt décevant. Pourtant, les règles sont probablement les meilleures jamais écrites pour INS/MV. Elles sont plus simples et plus accessibles, sans pour autant en perdre les épices essentielles : les pouvoirs par supérieur, le dés 666... Mais, et c'est là que le bât blesse, cet ouvrage ne contient à peu près rien d'autre.
Il y a bien un scénario (ouf!) mais mieux vaut le passer sous silence : il est très moyen. Son introduction "vous êtes tous dans une auberge" est franchement feignant, et elle n'est guère suivi de développements. Les PJ y seront pour beaucoup spectateurs.
Rien d'autre ? Ah si, des nouvelles à ne plus savoir quand faire, faussement anti-consensuelles, au mieux très moyennes, la plupart du temps mauvaises. Et quand bien même elles seraient de bonne qualité : il y en a presque plus que de pages de règles, ce qui pose quand même un problème dans un bouquin de jeu de rôle. On sent que le fan service a tourné à vide.
Il y a des pré-tirés aussi. BEAUCOUP de pré-tirés: 30 pages sur les 130 du bouquins. Quand même. Entendons-nous bien : dans le principe, je trouve que les pré-tirés sont un outil aussi simple que précieux - ils peuvent servir tel quel si vous ne voulez pas vous lancer dans une création de personnages complètes, ou encore de source d'inspiration ou de PNJ. Mais dans INS/MV, la création de personnage est assez simple, et les grands choix (celui d'un supérieur, en particulier) suffisamment archétypales et lisibles pour que leur intérêt soit très limité. A minimum, il aurait été largement possible de les condenser sur moitié moins de page, car en l'état, ils donnent vraiment l'impression de remplissage.
Enfin sur la forme, présentation et illustrations sont correctes, mais manque quand même cruellement d'homogénéité. Difficile de faire passer une ambiance précise avec autant de variété - sans même parler la couverture, pas moche en soit mais sans aucun rapport avec le contenu, tant sur le fond que la forme.
130 pages pour 42€. Ce n'est que la deuxième fois de ma vie de rôliste que le sentiment de remplissage me conduit à faire ce ratio (avec un nombre d'ouvrages lus à quatre chiffres, je précise). La première, c'était avec le Mobile Infantry Field Manual pour Starship Troopers. Vu le (faible) niveau de ce dernier, ce n'est clairement un parallèle à l'avantage d'INS/MV.
Seigneur des Anneaux (Le)
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Maps of Middle-Earth
Maps of Middle-Earth
Les cartes en elles-mêmes sont très jolies et assez complètes, c'est déjà ça. Mais franchement, 6 cartes seulement et un petit livret pour ce prix, c'est une arnaque quand on peut se payer pour moins cher l'excellent atlas des TM de Karen Wynn Fonstad.
Seigneur des Anneaux (Le)
Seigneur des Anneaux (Le)
C'EST N'IMPORTE QUOI CETTE VERSION !!! Hexagonal ne sait pas ce que "édition limitée" veut dire apparemment. La tranche dorée, c'est hyper-classe, c'est sûr. Mais en dehors de ça aucune autre différence.
Sans aller jusqu'à réclamer une section en plus (un scénario peut-être ? Je rigole...), quand on sort une édition limitée, le minimum est de l'indiquer sur l'une des premières pages intérieures avec le nombre d'exemplaires tirés. Bref, à moins de tomber amoureux des dorures, pas la peine de dépenser 10 € de plus.
Manga BoyZ
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Manga BoyZ
Manga BoyZ
Manga BoyZ se veut un jdr à tendance manga simple et rapide à mettre en place, parfait pour débuter dans le jdr ou pour pouvoir se faire une partie sur le pouce.
Le livre de base est effectivement aéré et très rapide à lire. Les règles sont globalement claires et offrent un tour d'horizon relativement complet: création de personnages et expérience, combats, véhicules... Il est intéressant de noter que tous les choix de design effectué vont vraiment dans le même sens, celui d'un jeu vite assimilable: des personnages basés sur des archétypes très... archétypaux, des pouvoirs peu nombreux mais variés et au nom explicite...
Même topo pour l'univers. Celui-ci fait penser à V (la série télévisée) ou à la Guerre des mondes, dans une ambiance résistance façon seconde guerre mondiale. Autant de références qui parleront à tous (qui n'a pas vu ou lu au moins une histoire d'invasion extra-terrestre dans sa vie?) et faciliteront l'immersion donc ! Et pour ne pas être un bête copier-coller et approfondir un peu son sujet, l'univers offre par ailleurs un twist assez bien vu qui ouvre d'intéressantes portes pour qui voudrait le développer en vue d'une campagne.
Deux points noirs viennent hélas ternir ce beau tableau. Tout d'abord, le jeu n'est pas vraiment manga, contrairement à ce que son nom indique. Ce n'est pas bien grave, il suffit de le savoir. Plus gênant, le tarif de l'ouvrage. 15€ peut sembler particulièrement raisonnable pour un livre de base; dans l'absolu c'est exact, mais celui ci ne fait que 96 pages dans un tout petit format, avec une maquette bien aérée qui plus est, ce qui rend au final son prix plutôt élevé en comparaison de la quantité fournie.
Excepté ce point, Manga BoyZ est une production plus qu'honnête, qu'on sortira avec plaisir le temps d'une partie de dernière minute ou pour initier ses petits cousins.
Marvel Super Héros
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Marvel Super Heroes Advanced Set
Marvel Super Heroes Advanced Set
Comme le fait remarquer Hervé Jeune dans sa critique, la "table universelle" aurait pu être un peu moins linéaire, mais il suffit de faire la vôtre et hop! le tour est joué. D'ailleurs, je trouve ce jeu meilleur que le 2e jeu MARVEL édité par TSR à partir de son système SAGA.
Côté matériel, ce jeu bénéficie d'une présentation assez soignée vu son vénérable âge, et bien dans l'esprit de la BD.
Marvel Universe
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Guide to the X-Men
Guide to the X-Men
Le concept d'un supplément thématique, proposant à la fois univers, règles, conseils et scénario autour de ce théme, est plutôt excellent. Mais 94 pages pour parler des X-Men, c'est finalement beaucoup trop court. Côté univers, c'est un peu baclé : à la fois trop court, et mal orienté vers ceux qui ne connaissent pas les mutants, on préférera largement se reporter à des livres comme l'encyclopédie des X-Men éditée en français par Semic (ce n'est pas un supplément de JdR).
Côté règles, c'est la cata. Les ajouts n'ont pas grand intérêts, les trous du livre de base ne sont absolument pas comblés, même un peu, et surtout les write-ups de personnages sont complétement aberrants et incohérents par rapport au comics.
Le scénario, enfin, est dirigiste et peu inspiré, et confirme que ce jeu est clairement écrit pour de jeunes joueurs. Le problème est que les règles ne permettent pas vraiment des histoires un peu plus poussées.
Bref, ce supplément n'a pas grand chose pour lui, et le peu d'éléments intéressants étant mieux couvert par les divers encyclopédies sur le sujet, il ne présente vraiment AUCUN intérêt. Je finis par une mention spéciale à la couverture, encore plus hideuse que la présentation intérieure.
Marvel Universe
Marvel Universe
Marvel Universe part déjà avec un excellent bon point : les concepteurs ont fait un véritable effort pour se démarquer des systèmes "classiques" et atteindre l'esprit Marvel autrement que par des règles lourdes. Sur ce point, ils ont sans aucun doute un grand mérite. Le principe "si on fait assez d'effort on réussit" avait déjà été employé sous d'autres formes (Chateau Falkenstein) mais s'avère tout à fait adapté aux Super-Héros. Par ailleurs plutôt que d'essayer de classifier les attributs des personnages en pouvoirs, compétences, etc... le jeu adopte un point de vue nettement plus efficace : tout ce qui définit ce que peut faire un personnage est une action et est défini par les mêmes règles, que ce soit une compétence, un pouvoir ou quoique ce soit. Les règles sont ainsi intuitives et logiques, et reflétent bien l'esprit qui anime les comics Marvel.
Oui mais... hélas ces bonnes intentions ne vont pas sans côtés négatifs. Tout d'abord, les règles sont organisées comme pour une explication orale. La 1ere lecture ne pose donc pas de problème, mais la recherche de points de règles précis par la suite est difficile. D'autant plus que ces dernières sont assez incomplétes. Des trous et des flous subsistent par ci par là, au point d'en être parfois gênant. Principale incriminée : la gestion du temps. Ce qui limite la quantité d'effort que vous puissiez fournir (et donc ce que vous allez pouvoir réussir), ce sont vos compétences mais aussi et surtout le temps : vous ne pouvez pas dépenser plus d'énergie que vous en avez. Or les règles sur la récupération sont décrites pour les phases "d'action", avec une échelle temporelle très réduite. Absolument rien n'est indiqué en dehors, ce qui fait que n'importe qui peut apparemment réussir n'importe quoi tant que ce n'est pas dans le feu de l'action. On notera par ailleurs que le nombre d'efforts que peut faire un personnage, l'énergie qu'il récupére à chaque tour, mais aussi sa santé, sont tous liés à une unique caractéristique: la résistance (Durability en Anglais). L'ultra dominance de cette carac déséquilibre nettement certains aspect du jeu, défavorise les intellectuels (Mr Fantastic), et participe à rendre le jeu injouable autrement qu'orienté action.
Côté univers, on ne trouve hélas pas grand chose, la description étant très très succincte. Le faible prix de l'ouvrage et les suppléments devraient corriger ça, même si le guide sur New York aurait du sortir en premier - il est prêvu en Avril 2004.
Côté présentation enfin, c'est correct mais franchement pas exceptionnel. Les illustrations sont tirées des BD de l'éditeur et si cela garantit une certaine qualité, elles ne s'intégrent pas bien à la maquette, et restent trop hétérogénes. Face à Mutants & Masterminds, la présentation de ce jeu ne restera pas dans les esprits.
En conclusion, je dirais que se prononcer sur ce jeu est difficile. J'applaudis des deux mains les efforts déployés pour faire quelque chose de différent, je salue les principes généraux qui colent merveilleusement bien à ce genre, mais trop de détails empêchent le jeu de tourner correctement sans que l'on soit obligé d'improviser un minimum.
Mournblade
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Mournblade
Mournblade
Je ne suis pas un fan absolu de Moorcock, je n'ai d'ailleurs presque rien lu de son cycle d'Elric. En revanche, Stormbringer est le premier jdr auquel j'ai joué et j'en garde de fait un souvenir très particulier. Aussi, voir revenir l'albinos et sa suceuse d'âme non seulement en jdr, mais dans la langue de Guiserix, a tout, à mes yeux, d'un petit événement.
Mais quelques 30 ans après, y-a-t-il encore quelque chose à dire sur l'univers d'Elric? Cet univers lui même a-t-il d'ailleurs encore quelque chose à nous apporter, face à des œuvres plus récentes comme le Trône de Fer?
La réponse est bien entendu dans ma note : oui et oui!
Elric est un monde comprenant beaucoup d'éléments de fantaisie, contrairement à un Trône de Fer. La puissance et la forte présence de la magie l'emmène même bien au delà d'un Seigneur des Anneaux. Or, nous ne sommes pas non plus dans du D&D. Si les archétypes sont tout aussi nombreux et vaillamment réunis dans cet univers, ce n'est pas sous la forme d'un patchwork, mais plutôt d'une dichotomie qui met dos à dos l'ordre et le chaos. Comprenez bien: il ne s'agit pas de la moral et de l'immoral, mais de la morale et de l'amoral, c'est à dire l'absence de moral. D'un côté, ceux qui ne pensent qu'en termes de règles (qu'on les trouve juste ou pas), de l'autre les partisans du libre arbitre le plus absolu.
Aucune adaptation n'avait jusqu'ici aussi bien synthétisé ce thème du cycle d'Elric, non seulement dans la description du background mais aussi dans la position singulière des personnages et dans les règles afférentes. Les joueurs incarnent en effet des élus de l'une des deux forces, et se trouvent tiraillés entre leurs idéaux et le pragmatisme du terrain qui les poussera régulièrement à des compromis. En terme ludique, ils se voient ainsi affublés de jauges qui mesurent leurs niveaux de Loi et de Chaos. Leur fonctionnement tient à une petite idée formidable: les deux ne sont pas incompatibles ! C'est la différence entre les deux qui mesure si un personnage tend plus ou moins fortement d'un côté. Ces éléments spécifiques à Mournblade s'adaptent par ailleurs plutôt bien au CYD, qui, sans être foncièrement original - on sent l'influence des systèmes à l'ancienne - semble assez bien adapté à son sujet. On notera aussi, au passage, que la quantité de pages de règle ne doit pas effrayer : il y a pas mal de background qui transparaît dans ces dernières, par exemple dans la partie sur les cultes.
Cet esprit de synthèse de l’œuvre se ressent plutôt bien dans la rédaction de l'ouvrage. Ainsi l'univers est brossé dans ses grandes lignes avec beaucoup de pragmatisme. L'historique, par exemple, nous épargne un discours fleuve peu intéressant pour arriver rapidement à la période de jeu en quelques pages, en insistant surtout sur ce qui concerne le point de vue qu'entend adopter la gamme - le conflit entre ordre et chaos, donc. On retrouve encore ce pragmatisme dans les aspects graphiques : si les illustrations sont de qualité très variables, toutes sont parfaitement intégrées au thème et à la maquette, si bien que les moins bonnes passent largement inaperçues au final. Rajoutons, sur le sujet de l'apparence, que la fabrication du bouquin est de très haute tenue et justifie largement un prix qui peut sembler un peu élevé de prime à bord : reliure de qualité, papier à fort grammage...
Certes, ce pragmatisme rend l'écriture, bien que très propre, un peu aride, surtout côté règles, et on peut déceler quelques pétouilles (renvoi à une mauvaise page, une ou deux incohérences côté règles) de ci delà, mais franchement rien de vraiment notable. Car, et c'est là ce qui me pousse au final à la note maximal, ce pragmatisme conduit aussi à un livre de base des plus complet : sur les "gros" univers (c'est à dire, hors jeu de type "prêt à jouer" généralement conçu pour n'avoir qu'un ldb sans gamme), on se croirait revenu 20 ans en arrière, quand on trouvait univers, règles mais aussi scénario dès la boite de base ! Avec un cadre précis (la cité) et un scénario assez long (qu'on regrettera juste de ne pas être plus centré sur la ville décrite), il y a largement de quoi faire rien qu'avec ce bouquin.
Cet univers possède des thèmes encore originaux et modernes aujourd'hui que cette adaptation a su bien mettre en valeur, via un très beau livre de base dont la densité et la richesse compense largement les rares défauts. Miam !
Mutants & Masterminds
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Freedom City
Freedom City
Et une nouvelle fois la surprise est de taille. Ce n'est pas très original, c'est vrai. Mais, premier point positif, ça ne prétend pas l'être, en annonçant directement ses sources d'inspiration. Deuxième point positif, ce supplément n'est pas un patchwork sans cohérence des comics dont il s'inspire. L'univers est cohérent, et grâce à une écriture correcte, donne vraiment l'impression d'exister. Enfin, les clins d'oeil sont multiples et assez plaisants à repérer, et concernent aussi bien les éléments les plus importants de l'univers que des détails sans importance. Evidemment, ce manque d'originalité peut paraitre comme un défaut : même si l'hommage est bien fait, on préférerait jouer dans les univers originaux, et un supplément de ce genre sur Astrocity aurait été du bonheur.
Côté forme, c'est le bonheur. Contrairement à bon nombre de description de ville, à aucun moment l'auteur n'oublie que ce livre est destiné à être joué. On n'a ni à faire à un guide bleu imaginaire chiant à lire et peu pratique à utiliser en jeu, ni à un univers certes homogène mais qui n'a pas intégré la variable "joueurs". Les options qui parcourent le bouquin sont, au même titre que celles que l'on trouvait dans le livre de règles, toutes très à propos et très intéressantes. Tout est conçu pour permettre au MJ d'intégrer au mieux les joueurs, et les rendres veritablement acteur de la ville, et non spectateurs extérieurs et passifs (comme c'est à mon goût trop le cas dans Vampire et L5R). Même le "catalogue" de personnages est bien conçu et est intéressant à lire et à faire jouer. Plus qu'un catalogue technique (la partie technique occupe d'ailleurs très peu de place), on trouve ici une description centrée autour de la question "comment intégrer ce personnage dans vos partie" (mention spéciale à la Villain option).
Quelques petits défauts quand même : des passages un peu pénibles à lire, comme la description géographique (mais c'était difficile de faire autrement); l'aspect "rêve américain" typiquement US qui mène à quelques incohérences : on nous prèsente un monde du crime peu reluisant - il faut bien occuper nos héros - qui cadre mal avec certaines descriptions idylliques (les taux de chomage données sont... ridicules...). Quelques pages gachées à la fin aussi : les 3 pages de la feuille de personnage, la page de pub, la license du D20 (obligatoire, mais c'est quand même une page de gachée) sont assez difficiles à digérer alors qu'il n'y a pas de scénario (peut être la plus grosse déception). Rien de catastrophique non plus.
Pour la présentation, rien à redire : 192 en couleurs bien maquettées, des illustrations excellentes, qui sont même meilleures que dans le livre de règles car plus homogénes. Fini Heroes Unlimited avec son auteur imbu de lui-même et son système dépassé, fini Champions et son univers pas très intéressant, fini DC Heroes/Blood of Heroes, excellent système de jeu mais trop complexe pour le commun des mortels. MMs s'impose comme le meilleur jeu de Super-Héros: du grand art.
Mutants & Masterminds
Mutants & Masterminds
Le système de pouvoirs, notamment, permet en peu de pages d'être large, et très spécialisable, tout en restant assez simple (beaucoup plus que le très puissant mais très lourd Hero System de Champions). L'ensemble du livre est parcouru de règles optionnelles très intelligentes : pour chacune, on trouve une explication de ce que cela implique comme changement de gameplay ("le jeu devient plus meurtrier puisque..."), et toutes les propositions semblent assez à propos.
Bon, il ne faut pas rêver non plus, on est loin de pouvoir "simuler" tous les univers de super-héros, et créer un nouveau pouvoir nécessite pas mal de travail pour qu'il soit équilibré (même si les conseils donnés pour créer de nouveaux pouvoirs, compétences, etc... sont dans l'ensemble très judicieux et fort utiles). On regrettera notamment que la liste de pouvoirs fournie ne soit pas plus cohérente, on trouve par exemple plusieurs pouvoirs qui auraient pu être regroupés en un seul, avec les limitations/extras adaptés.
On reste quand même très surpris de la variété proposée en seulement 200 pages, parce que c'est du D20 (assez technique) et en plus du Super-héros. Côté présentation, c'est le bonheur ; à part Silver Age Sentinels et Aberrant, c'est le plus beau jeu de Super-héros que je connaisse. 200 pages entièrement en couleurs, avec une bonne qualité d'impression et une reliure qui tient la route, et illustré par quelques illustrateurs de comics connus. On signalera que ce livre contient aussi un scénario, c'est assez rare pour lui donner un très bon point.
Comme il reste assez difficile d'utiliser ces règles dans un autre univers que celui qui sera proposé, il faudra maintenant attendre, au choix, le livre de background sur Freedom City ou un livre qui compilerait plein de pouvoirs (ça me plaira assez ça tient :)), mais si Freedom City est à la hauteur, nous avons là enfin un jeu de Super-héros mainstream moderne qui remplacerait les vieillissants Champions et autre Villains & Vigilantes.
Mythic Russia
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Mythic Russia
Mythic Russia
Côté présentation, c'est un très bel ouvrage. Les illustrations sont toutes bien choisies et bien intégrées dans l'ouvrage. La maquette est claire et très agréable. Par contre, le livre n'a pas l'air très bien organisé. Par exemple les éléments utilisés pour créer un personnage russe, ou d'une autre culture, semblent disséminés entre le chapitre sur la création de personnage et le background.
Côté univers, il y a de quoi faire car le background occupe une bonne partie de l'ouvrage. La Russie, de sa vie politique et sociale à ses coutumes et croyances, est détaillée dans un texte dense, mais bien écrit, parfaitement documenté et à l'ambiance évocatrice. Comme cadre de jeu, il y a de quoi faire : entre la politique, la religion, les guerres avec les voisins, et le combat contre une nature qui ne fait pas de cadeau, il y a matière à de nombreuses aventures. On a même droit à un scénario, de bonne qualité bien qu'exploitant peu le folklore Russe. Il faudra néanmoins un MJ solide pour faire ressortir l'ambiance slave de l'ensemble. Il risque notamment d'y avoir une phase de découverte et d'apprentissage peu aisée, surtout vu le vocabulaire, évocateur mais difficile. Ce livre de base aurait formé un parfait duo avec avec une grosse campagne bien guidée, mais aucun supplément n'est hélas prévu...
Côté règles, je ne ferai pas de comparaison avec Heroquest que je ne connais pas. La création de personnage ressemble à du narrativisme mais bien cadré. Ainsi, il est fourni de nombreux exemples et des listes d'associations possibles de mots clés et de capacités. Cette partie est bien décrite, bien cadrée, originale, et encourage la création de bonnes histoires. C'est le système de résolution des actions qui pêche en fait. Déjà, faire des jets "en dessous" n'est pas très intuitif. Ensuite, le MJ doit lancer lui aussi un dé même pour des actions simples. Enfin, la résolution doit se faire en deux temps, d'abord lire le résultat des deux lancers, et ensuite les confronter sur une table. Quelle lourdeur !
J'ai aussi un doute sur le modèle statistique et les degrés de maîtrise. Pour les actions en opposition, je pense qu'il fonctionne, mais pour les jets simples, il n'est pas évident que 15 soit moins bien qu'un 5M1 (5 avec 1 degré de maîtrise), par exemple.
Ces petits détails sont cependant faciles à corriger et assez mineurs comparés à la qualité de l'univers qui nous est offert. C'est original, frais, traité avec sérieux mais aussi de façon ludique. C'est excellent, pour faire court !
Numenéra
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Numenera
Numenera
Il est intéressant de remarquer la disparité des avis sur Numenéra. Fait du hasard, ils se découpent bien entre la VO (plutôt positifs) et la VF (plutôt négatifs). En ce qui me concerne, je n'ai pas lu la VF, je pose donc cet avis sur la VO, qui va trancher avec mes camarades et rejoindre plutôt les avis déjà émis sur la version française.
Commençons par la forme, puisque Numenéra a largement été vendu sur l'extraordinaire beauté de ces illustrations - la VO proclamait même qu'en laissant les clients feuilleter l'ouvrage en boutique, il se vendrait tout seul. Sic ! Certes, les illustrations sont plutôt réussies. Mais mon dieu, quelle mise en page ! Les illustrations sont insérées à la truelle, les textes mal mis en valeur...
Les règles sont du Monte Cook pur jus. Des classes (pardon, des "archétypes"), des niveaux (pardon, des "tiers"), des compétences proches dans l'esprit de D&D2... C'est très bien expliqué, complet, et développé avec tous les critères de modernités qui vont bien : création de personnage expliquée avec intelligence, expérience favorisant l'exploration plus que le combat... Mais ce n'est pas non plus un parangon d'originalité, pour ne pas dire l’opposé, et rien ne me donne vraiment envie d'explorer ce système, aussi parfait soit-il.
Ceci dit, ces règles sont plutôt bien alignées avec la proposition de Numenéra, une version dévoyée de Donj' où la source des artefacts n’est plus mythique ou magique, mais une ancienne technologie oubliée depuis des millénaires, voir des millions d’années. Donner une cohérence d'ensemble à ce qui est presque de la high fantasy à ce niveau, avec un petit côté apocalyptique, n'est pas inintéressant - c'est même franchement alléchant.
Mais pourquoi diable ne pas l'avoir exploité ? Je lis, je lis, et jamais l'univers ne me fait sentir autre chose qu'un bon vieux D&D des familles (je précise que je n'ai rien contre D&D, bien au contraire). Les objets magiques, pardon, technologiques, n'offrent aucune saveur particulière dû à leurs origines, pas plus que le côté exploratoire ne fait penser à quoique ce soit d'autre qu'une aventure med-fan archétypale de plus.
Il y avait pourtant mille idées à développer à partir de cette proposition de base, que je ne vois nulle part. En dehors des aspects graphiques que, contrairement à la moyenne, je trouve très moyens, la réalisation est impeccable et à elle seule mérite de relever la note à 2. Et me fait promettre une chose, car je ne suis pas non plus obtus : relire de nouveau ce bouquin de base, en VF cette fois pour être sûr de n'en rien louper, et tâcher comprendre pourquoi je trouve aussi faible un jeu qui semble autant attirer les bonnes critiques. Un vrai mystère…
Post-Mortem
6
Asylum
Asylum
Ce supplément est peut être le plus drôle de PM... à condition de connaitre Lovecraft ou l'Appel de Cthulu, car les nombreux jeux de mots ne feront peut être pas rire du tout les autres. L'ensemble sert un dessein intéressant et original, où le potentiel de PM s'exprime bien mieux que sur Brain\Waste et Donjonia. Hélas, au même titre que l'humour cité plus haut, ce supplément est centré quasi exclusivement sur Cthulhu, si bien que les non connaisseurs risquent de ne pas l'apprécier pleinement.
On attend aussi toujours une intrigue d'envergure qui s'étendrait à plusieurs enclaves et permettrait à PM d'être plus qu'une somme de micro-backgrounds indépendants les uns des autres. Quelques aspects de cette enclave peuvent heureusement facilement influer sur le reste du monde de PM.
Dommage donc, car le traitement réservé à l'oeuvre de Lovecraft est excellent, et qu'en étendant ce travail à d'autres univers d'horreur, Asylum aurait pu être le premier supplément-enclave vraiment intéressant.
Brain\waste
Brain\waste
Camp Golgotha
Camp Golgotha
Donjonia
Donjonia
Un bon supplément donc, facilement exploitable et bien organisé, mais son format et l'absence d'un fil directeur commun avec le reste de la gamme (genre meta-plot) le réserve plutôt à des aventures one-shot, et lui donne une durée de vie trop courte.
Nécronomicon
Nécronomicon
Post-Mortem
Post-Mortem
La gamme ensuite: dans un milieu où règne le sacro-saint système gros livre(s) de base + suppléments, l'idée d'ouvrages courts et pas chers, mais au rythme de parution soutenu, est intéressante. Ce livre de base exploite d'ailleurs bien le peu de place mise à disposition, en mélangeant scénario d'introduction, apprentissage des règles et découvertes de l'univers. Il est donc très facile à utiliser lors de la première partie... Pour les suivantes en revanche c'est ingérable. Heureusement, il est rapide et très facile de se faire son propre résumé des règles.
Vous remarquerez ci-dessus l'utilisation conjointe de deux adjectifs à priori peu compatible: "riche en possibilités" et "court". Selon l'éditeur, cette richesse est exploitée non dans des suppléments imposants mais dans des suppléments nombreux. Or on sait aujourd'hui que la promesse d'un ouvrage par mois n'a pas été tenue. Tout le potentiel de PM n'est donc encore qu'effleuré, et à moins d'un gros travail de la part du MJ, ne se prête pas (encore) à une vraie campagne.
PriaX
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PriaX
PriaX
Jouer des nobles doués de capacités surhumaines luttant pour le pouvoir ? Outre que c'est du déjà-vu dans Ambre, rien ne décrit cette lutte, la manière dont elle se joue, sur quels aspects les manipulations se font.
L'objet de la lutte, un triple univers ? Encore faudrait-il qu'ils soient compréhensibles. Or les informations sont parcellaires, noyées dans un verbiage abscons.
Les règles ? Incomplètes. On nous propose d'incarner une dynastie, mais aucune règle n'est proposée pour gérer cette dynastie comme on a pu le voir dans Pendragon. Quant à utiliser de jolis termes pour les caractéristiques, c'est bien, mais ça ne facilite pas vraiment l'apprentissage des règles.
Ce dernier point est symptomatique de l'ensemble de l'ouvrage : la démultiplication à l'infini des concepts : TOUT est conceptualisé avec un beau nom, mais RIEN ne donne lieu à un outil de jeu, et l'utilisation de belles phrases ampoulées ne sert qu'à cacher la vacuité de l'ensemble. En prétendant révolutionner le jdr, car c'est bien le ton adopté tout au long de l'ouvrage, Priax se rend en plus particulièrement agaçant. La bonne volonté des auteurs étant indéniable, c'est bien dommage.
Promethean : The Created
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Promethean : The Created
Promethean : The Created
Côté univers, les concepts ont été très bien pensés et approfondis et offrent un background très riche. Un peu trop même : on est vite débordé par le foisonnement d'idées et les nombreuses définitions. Promothean offre cependant quelque chose de véritablement nouveau dans le MdT, une réflexion sur la condition de l'homme comme être vivant et pensant. A ce titre, les simples humains ont ici un véritable rôle à jouer, contrairement à un Vampire. Les idées développées sont moins abstraites qu'on aurait pu le craindre et on bénéficie même d'un scénario correct. Par ailleurs, c'est peut être le jeu le plus désespéré de la gamme - bien qu'en la matière, on reste loin de Wraith. Evidemment, on retrouve encore et toujours les caractéristiques habituelles de jeux WW, notamment une double classification des personnages en clan et en école d'alchimie au goût trop artificiel.
Côté règles, les ajouts spécifiques à ce jeu sont en parfaite adéquation avec les thèmes et semblent trouver un équilibre intéressant entre puissance et retour de flamme (comme dans les autres jeux de la gamme, l'utilisation des pouvoirs entraînent toujours un peu les PJs sur une mauvaise pente...). Petit regret, le résultat reste un poil trop complexe pour un jeu d'ambiance. Par ailleurs le MJ va devoir pas mal naviguer entre le livre de règles de base du WoD et cet ouvrage, ce qui n'est jamais très pratique.
Promethean est-il recommandable ? Oui, clairement. C'est un jeu abouti et très bien construit qui aborde une réflexion non édulcorée et relativement neuve dans le MdT. Est-ce que c'est un chef d'oeuvre ? Non. Le formatage WW, un peu lourd à la longue, et la complexité parfois inutile de l'univers et des règles n'en font pas le jeu le plus jouable de la gamme.
Œil Noir (L')
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Dark Eye (The)
Dark Eye (The)
Je ne m'attendais pas à un chef d'oeuvre, mais j'ai été plutôt surpris en commençant la lecture de cet ouvrage. Hélas j'aurais bien voulu être étonné jusqu'au bout, mais c'est plutôt raté. D'une manière générale, j'ai eu un sentiment de fraicheur surprenant en lisant ce jeu qui m'a initié il y a un certain temps. Ainsi, avoir des règles qui tiennent en 150 pages est plutôt agréable face à un mastodonte comme ADD. La présentation très claire est bien plaisante aussi, et le papier épais franchement agréable.
Les règles ne sont pas mauvaises, même si elles sont extrémement classiques. L'idée de "cultures", qui représente le pays d'appartenance d'un personnage et qui s'ajoute à la race et à la profession, est plutôt très bonne.
Mais que ce soit dans le cas des règles ou dans le cas de la présentation, il y a des points négatifs qui viennent gâcher tout ça. Les règles ne semblent pas assez travaillées, et sont aussi bancales qu'un ADD 2e édition (toutes proportions gardées, les deux corpus de règles ne faisant pas vraiment le même nombre de pages). Côté présentation, si on passe sur le côté amateur des illustrations (dont j'aime pourtant beaucoup le style), ce livre est un vrai foutoir, la table des matières un bordel immonde. Les règles d'expérience perdues dans les règles de combat ? Heureusement que le livre ne fait que 200 pages, on doit pouvoir s'y retrouver avec un minimum d'habitude.
Mais tout ceci n'est rien face au foutage de gueule des règles sur la religion. On nous explique en effet que les religieux et les règles sur leurs pouvoirs ne seront disponibles que dans un futur supplément faute de place... alors que le livre ne fait même pas 200 pages ! Tout au plus ces règles auraient pris 20 pages (c'est ce qu'occupe les règles sur la magie). Il n'y a pas non plus de scénario. Le monde d'Aventuria n'est pas assez décrit, et la carte proposée est illisible - dommage, parce qu'elle est en revanche plutôt esthétique.
Si on avait vraiment trouvé tout ce qu'il fallait dans ce livre pour jouer, il aurait présenté une alternative intéressante à ADD : un jeu vraiment jouable avec le seul livre de base est un pari intéressant. Mais il possède trop de défauts et de manques pour en faire un jeu viable. S'il faut acheter des suppléments pour pouvoir vraiment jouer, autant aller vers les valeurs sûres ! (à noter quand même les efforts fait pour le site officiel de la version anglaise, qui contient plein d'articles de background et de fichiers à télécharger)
Silhouette
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Silhouette CORE
Silhouette CORE
Côté système, la base est classique mais très équilibrée notament le rapport entre carac et compétences, qui s'utilisent un peu comme dans L5A. Les designers ont clairement passé du temps sur le système probabiliste : des stats complètes d'ailleurs sont dispo sur le site de DP9. On trouve quelques originalités bienvenues, les deux principales concernant les compétences et les points de vie. Le système de complexité est une excelente idée; c'est la première fois que je vois résolu aussi élégament la cruelle double compétence Premier Soin / Médecine ou encore Pilotage / Avionique, un autre classique. Hélas, il y a de nombreux cas où, faute d'exemples, on ne voit pas comment interpréter cette valeur (au hasard: séduction), ou comment la différencier avec le niveau de maitrise (toutes les sciences pures). Heureusement, il suffit d'appliquer la valeur par défaut (1) dans tous ces cas. Le système de points de vie fait un peu peur à la lecture, mais il est finalement simple d'utilisation, tout en géreant en un seul système deux concepts, les points de vie et l'endurance. Seul le système de dégâts à mains nues est un peu bricolé.
La partie sur les véhicules et autres systèmes électro-mécaniques est du même tonneau. De bonnes idées qui marchent bien, toute la complexité ayant été reportée à la création des véhicules. Création d'autant plus complexe qu'elle est affreusement mal écrite et sans le moindre exemple.
Mal écrit: voilà le plus évident défaut de cet ouvrage. Aucun soin ne semble avoir été apporté à la forme, en dehors des chapitres assez bien organisés. Fautes régulières, paragraphes manquants... mention spéciale au chapitre fantôme sensé expliquer comment utiliser les règles sur les véhicules sans figurine : ce livre de règle permet aussi de faire du wargame, mais pour un jeu de rôle, c'est quand même dommage de ne pas pouvoir s'en passer.
Enfin, notons que ce n'est PAS un système générique. Malgrè quelques conseils pour utiliser les règles dans tel ou tel genre, il manque beaucoup de choses : tables d'armes et d'équipement, exemples de véhicules... et surtout, surtout, LE gros trou de l'ouvrage: les pouvoirs surnaturels. Que ce soit la magie en médiéval-fantastique, les pouvoirs des super-héros ou autre, il n'y a rien, mais alors rien pour gérer ce type de capacités. Sauf pour les univers n'en ayant pas besoin, ne comptez donc pas utiliser ces règles pour autre chose que les univers DP9 (tous très bons ceci étant).
Bref, entre les trous et l'énorme manque de soin apporté à l'ensemble, les bonnes idées de l'ensemble sont complétement gâchées. Pour la prochaine édition peut être ?
Starship Troopers
2
Mobile Infantry Field Manual
Mobile Infantry Field Manual
Les commentaires du Sgt instructeur sur les différentes pièces d'équipement sont ridicules et inutiles, la maquette est parfois à la limite du lisible (les caractéristiques des véhicules, incompréhensibles), et Mongoose a préféré caser 3 pages de pub plutôt qu'un index, qui aurait pourtant été indispensable dans ce type d'ouvrage catalogue.
Pour les rares ajouts intéressants, un chapitre sur les promotions et 2 nouveaux neo-dogs, c'est vraiment cher payer.
Starship Troopers
Starship Troopers
Il permettra donc aux joueurs d'avoir leur livre de règles, mais aussi au MJ de s'équiper à moindre coût - avec le supplément sur l'UFC et la mini campagne Ambush At Altair, il aura de quoi tenir quelques séances. Plus facile à transporter, moins cher, cette PE est vraiment une excellente idée !
Street Fighter
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Contenders
Contenders
Secrets of Shadoloo
Secrets of Shadoloo
Tout n'est pas rose bien sûr, entre autre les Shadoloo ne sont pas non plus un chef d'oeuvre d'originalité. Je justifie la note de 5 par le fait que ce supplément est un complément indispensable au livre de base.
Street Fighter
Street Fighter
Mais au delà des règles, cet univers est prometteur. C'est vrai que les ouvrages existants ne se développent pas trop au delà du jeu vidéo (ça explique la note de 4), mais moyennant travail, on obtient un cadre de jeu VRAIMENT intéressant, violent et finalement assez sombre. Pas trop conçu pour les campagnes soutenues donc, il reste parfait pour les aventures occasionnelles.
Te Deum Pour un Massacre
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Te Deum pour un Massacre
Te Deum pour un Massacre
L'univers de jeu est un triple plaisir. Littéraire, grâce à une écriture fluide mêlant habillement un côté factuel (nécessaire pour un jdr, mais souvent ennuyeux) et un côté romancé passionnant. Historique, car on en apprend beaucoup sur cette période de l'histoire - même s'il faut bien sûr garder un oeil critique, ce que l'auteur encourage par ailleurs. Ludique enfin, car il s'agit bien d'un jeu : les anecdotes qui parcourent le texte forment autant d'idées de scénario, les caractéristiques des PNJ et archétypes sont systématiquement fournies, et les zones d'ombre historiques, lieux idéaux dans lesquels placer les aventures des joueurs, sont bien mises en avant.
Côté règles, la création de personnage par QCM permet d'orienter les joueurs ne connaissant pas beaucoup la période. Elle n'en reste pas moins riche, même si techniquement elle favorise ceux qui connaissent déjà le système. Le nom des caractéristiques et autres éléments techniques ont été choisis pour mettre dans l'ambiance. Ça marche bien, mais demande au départ un peu d'habitude (la signification de "Entregent", par exemple, n'est pas immédiate...).
N'oublions pas que cet ouvrage de base, fichtrement complet, s'accompagne de 2 scénarios en plus d'une dizaine de synopsis. S'ils sont assez sympatiques en mettant les joueurs dans des situations cocasses plutôt jouissives, le combat catholiques/protestants y est amené de manière parfois un peu artificielle. En fait, en centrant parfois de manière abusive tous les scénarios sur les guerres de religion, le risque est fort de les stigmatiser jusqu'à la caricature. Ce serait bien dommage, étant donné que c'est l'opposé du propos de l'auteur.
Seul l'avenir et les futurs suppléments pourront répondre à cette interrogation. En attendant, Te Deum est un jeu que je conseille très fortement !
Tenebrae
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Templiers (Les)
Templiers (Les)
Ce premier supplément pour Tenebrae double la quantité de matériel de la gamme, rien de moins. Avec un sujet nettement plus précis, il évite par ailleurs les défauts du livre de base.
Le premier livret, qui présente le contexte lié aux templiers, offrent ainsi des exemples précis de lieux, de personnages et d'intrigues que le MJ pourra réutiliser avec un minimum de travail dans ses scénarios. Deux synopsis sont d'ailleurs proposés dès ce premier livret. Tenebrae imagine que les templiers n'ont pas disparu et poursuivent en secret leur existence au Portugal. Pour éviter de centrer exclusivement le débat sur cette zone de l'Europe, les auteurs ont eu la bonne idée d'imaginer deux lieux liés aux templiers hors de la péninsule ibérique.
Le second livret comprend trois scénarios formant une campagne. Il s'agit plus d'un gros scénario que d'une petite campagne à vrai dire, mais ne chipotons pas. Elle offre une intrigue assez classique, mais bien plus ouverte qu'il n'y parait de prime à bord. La rédaction très bien structurée (on retrouve ici l'esprit de synthèse qui caractérise Tenebrae, clairement l'un de ses points forts) de la campagne permet en effet facilement d'envisager de nombreuses approches. La plus simple consiste à la prendre en l'état, auquel cas elle pourra être assez rapide. Moyennant un minimum d'effort, elle peut aussi être facilement étoffée, et ce aussi bien avec une orientation action que politique, selon vos goûts.
Le dernier livret est plus surprenant. Habituellement, les nouvelles sont l'apanage des ouvrages les plus volumineux, qui peuvent se permettre de consacrer quelques pages à un tel quasi hors-sujet. Heureusement, de nombreux éléments de cette dernières sont assez facilement récupérables, d'autant qu'elle est complétée par quelques pages d'application ludique. Côté forme, les rôlistes qui se prennent pour des romanciers, ne donnent pas toujours de bon résultat. Ici l'écriture n'est effectivement pas exceptionnelle, mais tout à fait lisible et largement au-dessus de la moyenne.
Ne vous faites pas au final abuser par le sujet de ce supplément, qui peut sembler à la fois très précis et à la marge du contexte de base de Tenebrae. Les templiers s'inscrivent au contraire très bien dans la logique des Docteurs, et la richesse de ce supplément en fait un excellent complément au livre de base, nettement plus exploitable même si tout n'est pas parfait.
Tenebrae
Tenebrae
Tenebrae est un bon résumé de la difficulté qu'il y a à synthétiser en une note deux balances différentes, celle du rapport qualité/prix et celle du rapport quantité/prix. La plupart des défauts que l'on peut prêter à ce livre de base tiennent en effet du format XII Singes.
Prenons les livrets un par un. Les règles constituent la partie qui s'en sort de loin le mieux. Le système est assez intéressant, à la fois synthétique (neuf valeurs principales, quelques attributs...) et riche. Le fait que les caractéristiques ne soient pas nommées, mais que l'attribution d'un nom pour définir la manière dont vous agissez, vous protégez ou interagissez avec les autre fasse partie du processus de définition d'un personnage, permet de brosser en même temps les grandes lignes de son portrait. Les interactions entre les penchants positifs et négatifs apportent un dilemme constant en cours de partie. C'est certes déjà vu (les points de côté obscur de Star Wars, la corruption dans Warhammer ou le Seigneur des Anneaux...) mais bien mis en œuvre et en parfaite adéquation avec le sujet.
Le tout manque en revanche d'exemples et de conseils. Une liste de nom de caractéristiques possibles aurait en particulier constituée une bonne source d'idées et d'inspirations.
Mais c'est clairement le second livret, consacré au contexte, qui souffre le plus du format court. Contrairement à d'autres jeux de l'éditeur, comme Kaos 1789, le terrain de jeu de Tenebrae est très vaste - géographique, il couvre l'Europe entière au minimum, socialement peut s'étendre du petit peuple (le mal se cache partout et peut toucher tout le monde) jusqu'aux plus puissants (les thèses conspirationnistes ont tout à fait leur place ici). Brosser un tel univers en 32 pages A5 à la maquette aérée ne pouvait cantonner cette première approche qu'à une vague introduction.
La description des différentes nations donne bien des idées intéressantes d'accroche d'intrigues, mais aucun élément concret (des lieux précis, des personnages) ne permet d'envisager une mise en place rapide par le MJ qui devra fournir un travail conséquent assez rapidement au-delà des scénarios disponibles. A vrai dire, ce survol est tellement rapide que malgré ses qualités, on se demande bien quel est son intérêt...
Le troisième livret relève un peu le niveau, avec tout ce qu'il faut d'adversité à placer face aux PJ. L'approche est plus pragmatique, et donc plus directement exploitable. Mais là encore, quelques compléments auraient tout de même été utiles. On ne sait notamment pas comment, concrètement, ces adversaires agissent sur terre, et donc comment ils peuvent s'insérer dans une aventure. Il faut attendre le scénario pour en avoir un exemple. Ce dernier est relativement classique et assez court, lui laissant la place de mieux détailler ses quelques scènes - ce qui est une bonne chose pour un scénario d'introduction. La place de la musique est intéressante, mais il faudra tout de même corriger la faute de goût de la chanson évoqué dans cette aventure, trop loin du ton sombre du jeu.
Tenebrae est un jeu intéressant à bien des égards. Plus que son côté fantastique, très convenu, il retient l'attention par la période historique choisie, assez rare, et son ton très sombre. L'écriture est correcte et fait preuve d'un esprit de synthèse en adéquation avec le format du jeu. Mais les ambitions posées par le contexte sont bien trop étriquées dans ces quelques pages et l'on reste cruellement sur sa faim à l'arrivée. Trop peu, revient ici à presque rien. "Tout ça pour ça", est-on amené à se dire, ce qui n'est pas une conclusion très heureuse pour un bouquin affichant un prix couverture d'une trentaine d'euros.
Tribe 8
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Player's Handbook
Player's Handbook
Le background, très fouillé, mélange Post-Apo et spirituel à la Nephilim, en plus compréhensible toutefois. Il est original, intéressant, et à la fois très riche et très cohérent. Il offre un cadre de jeu volontairement assez réduit; cela permet de publier des scénarios malgré un certain côté "storytelling" dans le gameplay, ce qui n'était pas possible avec un Vampire. En revanche l'histoire générale étant pré-determinée, le background est un peu (trop) dirigiste.
Côté règle, le système Silhouette est bien utilisé, mais le principe de créer un corpus de règle générique pour l'ensemble des jeux d'un éditeur est franchement pénible. Principal inconvénient, on se retrouve avec des bouts de règles étalés dans deux ouvrages, ce qui est tout sauf pratique - sans compter l'investissement que cela nécessite, tant de la part du MJ que des joueurs désireux d'avoir leur propre livre de base.
La compatibilité avec le D20 system est frustrante : elle bouffe plusieurs pages qu'on aurait bien aimé voir attribuer à un scénario et un index, dont l'absence fait tâche dans un ouvrage aussi gros.
Le point le plus négatif concerne cependant les rôlistes qui découvrent Tribe 8 avec cette édition. Le background ayant évolué avec les précédents ouvrages, on a l'impression d'avoir manqué quelque chose. Il devient tentant du coup de se procurer plutôt la 1ere édition, qui dispose d'une gamme bien remplie.
Côté forme, quelques erreurs (beaucoup d'erreur de typo, comme des phrases répétées ou coupées) et un regret: l'absence d'une couverture dure. Elle aurait fait honneur à une maquette très claire agréable et esthétique, et à des illustrations qui à défaut d'être nombreuses sont bien dans le ton.
Les quelques défauts mineurs n'empêche cependant pas ce jeu plein d'idées et de concepts originaux, autant dans le background que dans l'organisation de la gamme, d'être chaudement recommandé, sans permettre de mettre 5 toutefois.
World of Warcraft
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World of Warcraft
World of Warcraft
La première est sa complexité, dû à une accumulation impressionnante de concepts et de règles dès le corpus de base. La deuxième est la totale illisibilité de l'organisation de sa gamme, qui commence dès le corpus de base (comment sont réparties les règles entre livre des joueurs et du maître ? Le manuel des monstres est-il indispensable ? Comment s'insèrent les univers, véritables 4ème livre de base, dans ce corpus ?).
Pour le premier problème, les joueurs pourront se tourner vers Castles & Crusades, le dK System ou, solution intermédiaire, True20. Pour le deuxième problème, il y a World of Warcraft RPG ! Ce livre de base regroupe et homogénéise en effet les concepts de D&D en un seul (gros) volume parfaitement organisé et parfaitement présenté (à l'exception des immondes captures d'écran pixellisées issues du jeu vidéo : les illustrateurs se sont pas foulés sur ce coup). Bref, on sait où on met les pieds dès le livre de base.
En devenant OGL, il est vrai que la part accordée au background a peut-être été réduite (je ne connais pas la 1ère édition du jeu), mais celui-ci se retrouve dans les excellents Alliance et Horde Player's Guide. Faites le calcul, cela signifie trois ouvrages de base comme pour la 1ère édition (Manuel des Joueurs, du Maître et Warcraft RPG dans la 1ère, WoW RPG et les deux Player's Guide dans la 2ème), mais avec beaucoup, beaucoup plus de background. D'autant que le passage à l'OGL a aussi permis quelques modifications mineures en apparence mais toujours bienvenues pour l'ambiance, comme le nom des caractéristiques.
Un mot sur l'univers enfin : il est passionnant ! Comme D&D, il repose sur des archétypes, ce qui le rend d'autant plus facile à assimiler que vous avez sûrement déjà joué à l'un des jeux vidéos dont il est tiré. Mais au contraire de D&D, il possède aussi une identité propre au travers de cette lutte inter-raciale entre la Horde et les Humains. Il n'y a ni bon ni mauvais, ni perdant ni gagnant dans cette lutte, et elle pose toutes les bases nécessaires à des parties plus politiques ou plus sociales, tout simplement plus proche du peuple qu'un D&D.
Bref, à tous ceux qui veulent se lancer dans du D&D classique (j'élimine les univers les plus typés comme les Royaumes d'Acier, je parle plutôt des Royaumes Oubliés), je leur conseillerais clairement de jeter un oeil à WoW.
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