Mangelune
Collection
192 ouvrages · 52 gammes
Agone
29
Nephilim
13
Qin
7
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Critiques
20 critiques · 9 gammes
Buffy the Vampire Slayer
1
Buffy the Vampire Slayer
Buffy the Vampire Slayer
La série Buffy étant généralement sous-estimée par ceux qui la connaissent mal, le jeu est par conséquent sous-estimé aussi.
Car Buffy the RPG est un très bon jeu. Le style utilisé est didactique, drôle, émaillé de punchlines tirées de l'oeuvre originale, l'ouvrage est rempli de photos couleurs (on oubliera les illustrations qui, elles, sont assez vilaines).
Le système lui-même est plutôt simple dans ses bases mais réserve bien des possibilités avec toutes sortes de manoeuvres ainsi qu'une magie assez libre et plutôt bien ficelée.
Le parti-pris à la fois génial et casse-gueule est celui d'avoir un groupe avec un héros surpuissant (la Tueuse en général) et des compagnons un peu losers, lesquels ont pour avantage un potentiel de chance démesuré. Dans les mains d'un MJ un peu bête ça peut donner la pire partie de votre vie (vous regarderez votre amie démonter bestioles sur bestioles), dans celle de quelqu'un prenant votre rôle en considération, ça peut renouveler vos habituelles parties de jdr où tous les personnages se valent et où seule la puissance compte.
Le cadre enfin est à la fois simple et riche : peu de background dans Buffy, il vous suffit de vous rappeler toutes ces séries sur le lycée et de leur ajouter des monstres, prenez donc votre ancien établissement ! Le fait d'incarner des adolescents est source de péripéties sans fin : les parents, les profs, les monstres...
Un regret ? Que ce jeu soit en anglais. Il est idéal pour l'initiation.
Cadwallon
1
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Pour le positif, reconnaissons qu'ils savent mettre en valeur leur livre : les illustrations sont superbes, tout particulièrement celles des quartiers en noir et blanc qui placent tout de suite l'ambiance de la ville monolithique de Cadwallon. De plus, la description des quartiers de la ville est tout à fait intéressante avec quelques idées de scénarios fort appréciables.
Là où les choses se gâtent, c'est à la lecture. Ce jeu de rôle tient souvent du fourbis indigeste au langage alambiqué. Si le principe de base des règles est séduisant, le nombre d'exceptions le rend très difficile d'accès à qui ne se sent pas prêt à apprendre plus de cent pages de règles par coeur. L'organisation du livre rend de son côté toute recherche en cour de partie extrêmement difficile. Enfin, là où quelques oublis sont monnaie courante dans ce genre de produit, on trouve ici des points de règle essentiels oubliés qui finissent de rendre le tout hermétique. Je l'ai lu quatre fois et je ne sais toujours pas comment gérer une partie.
Pour conclure : je ne me sens pas à l'aise avec ce jeu, à la lecture comme à la pratique. C'est un jeu coûteux en matériel (il perd tout son sel à mon avis à être pratiqué sans les figurines et les tuiles) et en temps (le système aurait gagné énormément à ne pas être sclérosé par les inombrables points particuliers).
Appel de Cthulhu (L')
1
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Voilà donc la dernière mouture du grand ancien.
Bien qu'il se voie désormais concurrencé par le Cthulhu du 7ème cercle, plus moderne mais aussi plus difficile à mettre en œuvre, le système Chaosium à base de d100 demeure très efficace pour qui veut découvrir le jeu de rôle ou se concentrer uniquement sur le scénario sans s'embarrasser de règles complexes.
Du moins était-ce le cas avant cette nouvelle édition. Car désormais, l'Appel de Cthulhu est à la fois un système daté et une usine à gaz bourrée jusqu'à la gueule d'options difficiles à comprendre, sinon impossibles à retenir. Si quelques apports sont plutôt bien vus, cette volonté de vouloir détailler toutes les situations possibles me paraît une démarche contre-productive susceptible d'effrayer le lecteur, et la volonté d'ajouter du « pulp » au jeu échoue tout simplement (combien de situations demandent d'obtenir un 01 aux dés !).
A réserver à ceux dont la capacité d'abstraction est plus importante que la mienne, et qui sauront jeter tout ce que cette édition a de dispensable. Nul doute qu'ils pourront profiter des quelques apports utiles et de la petite campagne qui change de la sempiternelle maison hantée.
Capharnaüm
2
Arcanes de l'Aventure (Les)
Arcanes de l'Aventure (Les)
Complément indispensable au jeu, les Arcanes de l'Aventure peut tout à fait servir d'introduction à l'univers de Capharnaüm pour les joueurs. Mieux, je le conseillerais pour ma part à tout meneur souhaitant par la suite affronter le livre de base, tant l'univers gagne ici en synthétisme et en clarté, voire en puissance évocatrice, preuve s'il en est que la concision est plus souvent un atout qu'un handicap en écriture ludique.
Si la mise en page est parfois chaotique, première victime du manque de place disponible et de la quantité d'informations à placer, l'ensemble se laisse néanmoins lire avec plaisir. Quelques passages sont plus arides que d'autres et nécessitent un complément d'informations, mais ils sont heureusement rares.
Les illustrations enfin s'enrichissent enfin d'un nouvel auteur au style plus "dessin animé" ; cela surprend au début mais ses portraits ne manquent pas d'expressivité. La nouvelle feuille de personnage quand à elle est certes plus pratique, mais moins belle et souffre toujours du même défaut d'être trop teintée pour supporter le crayon de papier.
Fables et Chimères
Fables et Chimères
Le bestiaire, point de passage obligé de tout jeu med-fan, pour lequel les auteurs s'efforcent toujours de chercher un angle d'approche qui puisse rendre son acquisition obligatoire.
Ici, les secrets. Pour savoir au juste ce qui se cache réellement derrière Jason, Sosie et les dragons, il vous faudra ce livret. S'ils constituent un élément intéressant, attirant, ils sont au fond d'une utilité très relative. Ils seront en effet au centre de la future campagne et ne peuvent donc guère servir au meneur dans ses propres scénarios.
La partie bestiaire en elle-même est séparée en deux parties. D'abord plusieurs pages de monstres réduits au strict minimum, efficace, succinct. Et puis quelques créatures plus détaillées, selon une formule hélas des plus redondantes : un expert découvre le monstre et, seul survivant, fuit terrifié.
On trouvera également une description des tribus barbares du nord, rares dans le Capharnaüm, et surtout un long passage sur les enfers, lesquels se révèlent hélas assez classiques et surtout bien trop détaillés pour l'usage qu'en aura le meneur : on ne va pas tous les jours en enfer. Les techniques pour les grands méchants de vos histoires viennent clore notre tour du livre.
Bref ce supplément m'a vraiment déçu, d'autant que le scénario attendu (le très gros point fort de l'écran) ne s'y trouve pas et se télécharge sur le site des Deadcrows ; initiative tout à fait louable, j'aurais personnellement préféré télécharger un des nombreux chapitres dispensables et bénéficier du scénario dans le livre lui-même.
Hellywood
1
Hellywood
Hellywood
Hellywood est un très bon jeu auquel je n'ai hélas pas vraiment adhéré.
Ce n'est certainement pas la faute au style d'écriture. Le jeu se laisse lire, c'est fluide, subjectif (on écoute un ancien flic nous présenter son univers), agréable tout en restant assez concis.
Ce n'est pas non plus à cause du système, certes assez effrayant de par son originalité mais vraiment lié à l'univers, entre une mécanique proche du craps, des réserves reflétant une société basée sur l'encaissement des coups, des professions remplaçant les habituelles compétences pour une gestion plus souple et une caractérisation immédiate du personnage (j'ai été videur quelques mois, avant ça j'ai fait un peu de musique dans un bar etc)...
Non, ce qui me gêne c'est le fait d'être laissé entièrement libre sur le type d'aventures que je ferai jouer. La partie critique sur le genre "Noir" va des vieux Boggart à Sin City, de Chandler à Ellroy. La description de la ville s'efforce de détailler un maximum de lieux et mêle géographie, société, et personnalités - j'ai d'ailleurs tendance à ne pas m'y retrouver. Les scénarios eux-mêmes vont de l'enquête policière aux conflits inter-mafia. Bref je peux tout faire jouer à Hellywood, mais il me manque à chaque fois des informations pour le faire. Le monde n'est pas vu de la même façon par des mafieux que par des détectives, pour faire vivre un quartier je dois l'inventer...
J'aime savoir ce que je joue ou quels personnages je fais jouer. En l'état, Hellywood est parfait pour des one-shot avec des prétirés tortueux, mais je me vois mal faire jouer sur la durée. Peut-être que la sortie de la campagne me fera changer d'avis et me donnera un angle d'approche ?
Hollow Earth Expedition
1
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth est plutôt un bon jeu, même s'il souffre de quelques menus défauts.
Tout d'abord ce qui frappe immédiatement, c'est la qualité de ses illustrations. Archétypes couleurs, crayonnés noir et blanc, unité de style, couverture détaillée. L'ambiance est pulp sans être trop kitch et donne vraiment envie de jouer.
Le système est en un sens le digne héritier de celui du Monde des Ténèbres qu'il améliore toutefois : on lance autant de D10 que la somme carac+compétence, chaque dé pair comptant pour un succès. Cela peut faire beaucoup de dés à lancer, mais la possibilité systématique de pouvoir prendre la moyenne accélère le tout. Je suis moins séduit par la présence de talents rappelant un peu trop donjons & dragons et pas trop à leur place ici, et par l'absence de règles de sous-fifres permettant de gérer des grappes de méchants sans pour autant massacrer ses joueurs.
Le background est très libre : le monde de la surface est vite détaillé (suffisamment à mon goût, le reste peut se trouver sur internet), quand à celui de la Terre Creuse il est laissé volontairement flou (pas de carte, juste une liste de protagonistes) et peut aider un MJ débordant d'imagination mais aussi laisser quelqu'un de moins inspiré sur le carreau. Il est toujours difficile de mener un scénario entier basé sur des promenades dans la jungle sans ennuyer tout le monde, et HEX n'apporte pas de solution à cela.
L'absence de règles de magie peut poser problème si on veut avoir des joueurs pratiquants (il faudra pour cela acheter le supplément Secrets of the Surface World).
Légendes de la Garde (Les)
1
Mouse Guard
Mouse Guard
Je mets très rarement un 5 à un jeu, mais je suis littéralement tombé amoureux de Mouse Guard à tous les niveaux :
- La mise en page, le format du livre et son écriture sont extrêmements clairs et didactiques. Difficile de dire qu'une règle est mal décrite ou floue.
- Les illustrations de David Petersen sont superbes. Ses souris sont à la fois hyper mignonnes et crédibles et donnent de suite envie d'en incarner.
- La base du système est très simple, à base de D6 qui doivent faire 4 ou plus, mais ses développement sont géniaux. Les règles mettent en avant l'idée d'entraide (important quand on joue une petite souris) mais surtout développent l'idée d'échec et de dynamisme qui font qu'une partie cesse d'être binaire dans ses résultats : le duo réussite/échec des jets de dés est remplacé par tout un appel de nuances (tu rates et il se passe quelque chose, tu réussis mais tu y perds quelque chose, etc.) Les conflits avancés sont d'ailleurs le clou de l'ensemble : à la fois simples et tactiques avec une dose de suspense, ils permettent vraiment de réfléter n'importe quel affrontement.
- Et bien sûr les principes de Burning Wheel : Beliefs, Instincts et Traits qui permettent de mettre en avant l'incarnation de son personnage et les histoires qui en découlent.
Bref mon coup de coeur de l'année 2010 qui prend une des meilleurs places dans mon Top 10 tous jdr confondus.
Qin
7
Ecran Shaolin et Wudang
Ecran Shaolin et Wudang
Déjà il faut le dire, c'est un des plus beaux écrans qui soient. De suite on a envie de jouer un héros luttant contre l'occupation Mandchou (même si ce n''est pas tout à fait l'optique de S&W). L'autre côté est assez particulier, j'ai l'habitude des cadres mais ça a l'air lisible. Au lieu de certains éléments j'aurais préféré un bref rappel des Taos qu'il faudra de toutes façons noter dans un coin pour pouvoir gérer les PNJs des parties.
Après viennent les scénarios, dans l'ensemble assez bons. Le premier est un classique, l'escorte de caravane (après le classique tournoi du livre de base). Plutôt bien foutu, il a pour seul défaut d'avoir une fin qui tombe un peu à plat avec un dernier combat contre un ennemi "surprise", pas amené par le reste de l'histoire.
Le deuxième scénario est plus ambitieux, mais aussi beaucoup plus dur à maîtriser. Il demandera énormément de travail au MJ, notamment pour l'affrontement final, ambitieux mais aussi un peu flou (ça manque d'un plan entre autres).
Les annexes enfin. Les nouvelles techniques sont bien, ça manquait justement d'une école de sabre pour Shaolin. Les éléments sur la Corée et les Wako sont sympathiques (l'histoire de la Corée prend juste un peu trop de place par rapport à des informations qui auraient été plus immédiatement utilisables).
Bref je suis pas déçu, mais pour atteindre leur pleine envergure les deux scénarios demanderont pas mal de taff je pense.
Jing
Jing
Voilà le supplément que j'attendais depuis la sortie de Shaolin & Wudang, le livre de règles permettant de jouer sous la dynastie Qing sans pour autant posséder le livre de base des Royaumes Combattants (que je n'avais pas donc).
Pas de fioriture ici, on entre directement dans le système, les règles qui ont fait le succès de Qin. Pas trop complexes à part la spécificité du dé Yin/Yang, ancrées dans l'univers du jeu, pleines de possibilités, c'est en quelque sorte un modèle du genre.
Ce supplément prendra toute son importance pour des gens comme moi qui ont commis l'impair de ne pas acheter le jeu de base ; ceux-là seront-ils satisfaits de leur achat ? Oui. Il nous manque bien sûr les styles des Royaumes Combattants ou les règles sur les batailles rangées, mais pour le prix disons honnête (15 euros) nous avons de quoi faire jouer moines et mandchous sans problèmes, et c'est bien l'essentiel.
Ceux qui ont déjà le livre initial ne seront en revanche guère concernés par Jing, à part pour le prêter à leurs joueurs.
Livret et l'Ecran (Le)
Livret et l'Ecran (Le)
L'écran pour Qin est le complément indispensable du livre de base. En effet, les taos et magies de rang 5 et 6, les manoeuvres avancées mais surtout les écoles de combat sont bien à leur place dans le livret qui l'accompagne, permettant ainsi d'offrir à vos joueurs de nouvelles façons de progresser et d'assumer le rôle héroïque qui est le leur.Le scénario qui boucle l'ouvrage a l'air de bonne facture.
La petite note négative vient en fait du corps de ce supplément, je veux parler de l'écran lui-même. Le talent de Marc Simonetti n'est clairement plus à démontrer, toutefois sa "mise en page" laisse ici à désirer avec le grand vide qui occupe le volet central et les personnages moins classieux que les archétypes du livre de base. De l'autre côté du carton, la place occupée par les prix, inutile, rappelle combien un résumé des taos et manoeuvres manque cruellement au meneur de jeu qui aura souvent du mal à s'y retrouver.
Mythes et Animaux Fabuleux
Mythes et Animaux Fabuleux
Le livre de base détaillait un monde historique à la lisière du surnaturel, où évoluaient des héros capables de prouesses surhumaines.Mythes et Animaux Fabuleux s'intéresse aux supersitions et aux créatures qui habitent encore les forêts inexplorées. Ces entités sont présentées par un court texte d'ambiance, parfois inutile mais souvent pratique car les mettant en scène de façon concrète. Le meneur pourra toujours s'en inspirer pour ses histoires.
Si j'ai pris plaisir à en apprendre plus sur certaines croyances chinoises, le problème immédiat d'un tel supplément est son utilité : dans un monde relativement réaliste où le fantastique relève plus de l'ambiance que de la confrontation virile, comment mettre en scène plus d'un des monstres présentés sans faire basculer le jeu dans toute autre chose ? Il manque à tout cela un lien, une raison d'ajouter plus d'une bestiole étrange à ses parties.
Plutôt que multiplier les espèces, il aurait peut-être été plus judicieux de décliner d'avantage certaines créatures comme les fantômes, les démons, autant de bestioles pouvant donner lieu à une véritable campagne autour des pérégrinations d'un exorciste. Peut-être de donner des conseils sur ce type d'aventures, bref d'ouvrir le jeu à d'autres voies.
Du coup, ce supplément peine à trouver une place autre que le simple plaisir de la lecture (ce qui n'est déjà pas si mal), si on excepte les techniques de combat et sorts qui viennent parfois émailler le texte et la possibilité de jouer le descendant d'un Yao. Sur les trois scénarios proposés, deux sont plutôt décevants en fait, le dernier s'achevant dans une surenchère d'action surnaturelle un peu ridicule.
Qin
Qin
Qu'ajouter à ce qui a déjà été dit ? Qin est un des meilleurs jeux de ces dernières années. De facture classique, il bénéficie d'illustrations superbes et le cahier des archétypes donne immédiatement envie de se lancer dans l'aventure.
Le contenu largement historique est impeccable pour qui, comme moi, veut en savoir plus sur la Chine antique, mais laisse aussi une marge suffisante au meneur pour improviser ses propres aventures. On prend plaisir à se documenter sans oublier qu'au bout de la lecture vient le temps du jeu.
A ce propos, le système est tout à fait probant, alliant exotisme et efficacité, et permet à chacun de créer le héros de ses rêves sans que celui-ci ne soit un clone de ses petits camarades.
Si je devais exprimer quelques regrets, je penserais d'abord au mélange entre mythe "histoirique" et invention des auteurs, pouvant induire en erreur le néophyte que je suis, sans parler de la présence des secrets au milieu du background qui peuvent éloigner les joueurs de la lecture de l'ouvrage. Certains chapitres sont aussi légèrement redondants.
Enfin, s'il est théoriquement possible de jouer à peu près n'importe quel type de personnage, force est de reconnaître que le héros vagabond est mis à l'honneur, sans que cela soit clairement détaillée dans un chapitre. La plupart des scénarios impliqueront que vos personnages aillent de village en village pour sauver la veuve et l'orphelin, cas classique du jeu de rôle médiéval fantastique, et créer un simple garde ou un marchand peureux demandera beaucoup de travail de la part du meneur de jeu.
Le scénario final est bien et permet de lier les personnages les uns aux autres (tous sont de jeunes villageois pas encore sortis du nid), mais a pour inconvénient de ne pas correspondre aux prétirés du cahier couleurs (eux sont des routards expérimentés). Relier les deux aurait sans doute été une bonne chose.
Shaolin et Wudang
Shaolin et Wudang
Tout d'abord je mettrai en avant le fait que je possède Shaolin & Wudang et pas Qin : les Royaumes Combattants. Bien que le supplément de règles Jing permette de se passer du livre de base, certains éléments manquent à qui s'est privé de la pierre fondatrice de la gamme, notamment en ce qui concerne la vie privée du tout venant.
Je ne reviendrai pas sur le système que j'ai déjà un peu commenté pour Jing et que vous ne trouverez pas dans S&W. Pour résumer, j'aime beaucoup les règles de Qin. Ajoutez ici un grand nombre de styles de kung fu, de bâton, de lance, et vous verrez que le choix qui s'offre aux joueurs est proprement immense.
Comme toujours dans Qin, la qualité des illustrations fait rêver et le cahier couleur des prétirés donne immédiatement envie de se plonger dans l'aventure. Les conseils de jeu sont courts mais bienvenus, et la description en fin de livre du monde aventureux permet de se faire une idée des intrigues à venir. Le scénario inclus part sur des bases classiques (un tournoi) mais semble efficace avec plusieurs fausses pistes et intrigues secondaires pour dynamiser le tout.
Reste le background. L'historique est un peu redondant, les cycles se suivent et se ressemblent. La partie société se lit avec plaisir mais comme mentionné plus haut manque de menus détails sur les coutumes et la vie ordinaire (apparemment traités dans les Royaumes Combattants). La description des régions est un passage obligé forcément longuet mais nécessaire à tout jeu de rôle. Les religions sont bien traitées mais demanderont plusieurs lectures au néophyte. Enfin le monastère de Shaolin est intéressant, dommage que la description détaillée des 35 chambres alourdisse le tout ; j'ai de loin préféré le chapitre sur les monts Wudang qui alterne agréable philosophie, mythe et vie réelle.
Qin Shaolin et Wudang m'a en quelques sortes réconcilié avec le jeu de rôle historique. Là où certains s'enlisent dans les dates, il offre essentiellement un cadre de jeu libre mâtiné de fantastique où le meneur et les joueurs peuvent prendre leur envol. Un livre long, parfois un brin ardu mais assurément une réussite.
Tiàn Xia Xianyang
Tiàn Xia Xianyang
Cela faisait longtemps que j'attendais de mettre les mains sur la campagne de Qin. J'imaginais déjà les grandes batailles homériques à la Trois Royaumes, les chevaliers virevoltant et triomphant d'horribles tyrans, les drames intimes déchirant des hommes broyés par l'Histoire... et finalement je n'ai trouvé cela que partiellement dans TianXian (dans le premier volet, je n'ai pas lu le suivant notez bien).
Tout d'abord, une grosse moitié du supplément est occupée par la description de la capitale du Qin, description indispensable puisque la majeure partie de l'action s'y déroule. Hélas serais-je tenté de dire, car si la cité est remplie d'intrigues de couloirs, elle est aussi étouffante car ultra contrôlée, et bien plus propice au kung-fu (qui est plus l'apanage du jeu Shaolin et Wudang) qu'au combat armé et aux chevaliers. Pour ce qui est du contenu, je ne lui reprocherai qu'un manque de clarté dans la mise en page et l'organisation, qui ne pose guère de soucis pendant la lecture mais nuira à toute recherche d'informations en cour de partie. Difficile de retrouver une description, un personnage, et il arrive souvent qu'on ne se souvienne plus de qui se cache sous un nom dans la cité du légisme.
Les conseils de maîtrise sont intéressants et vont dans le bon sens (à mon goût bien sûr). On entre ensuite dans la campagne à proprement parler via un scénario d'enquête, assez symptomatique du problème de l'ensemble : on a en effet plusieurs fois l'impression que les joueurs sont des demi-figurants, condamnés à exécuter les basses oeuvres puis à regarder de près les belles histoires et les romances tragiques. Les références à "L'empereur et l'assassin" et à l'Histoire réelle deviennent alors étouffantes, quand le meneur se voit forcé d'incarner à lui seul des chapitres entiers du scénario.
On sent également que l'atmosphère des films de sabre est oubliée au profit des grandes fresques historiques. Ce qui peut poser problèmes quand les joueurs incarnent de simples aventuriers au lieu des princes et généraux que ce genre d'histoires concernent en premier lieu. Les dilemmes moraux qu'on y trouve sont d'ailleurs une source garantie de problèmes : il ne s'agit plus comme dans les oeuvres héroïques de choisir entre sauver le monde ou sauver son amour, mais bien de déterminer si on va sauver sa peau et commetre un acte odieux ou pas (auquel cas le scénario s'arrête puisque le groupe est mort).
Les trois autres scénarios sont néanmoins de bien meilleure tenue ; l'ensemble forme d'ailleurs un bloc de grande qualité et les intrigues secondaires peuvent donner lieu à des scènes incroyables (l'idée de la femme enceinte vaut vraiment le coup), j'aurais même tendance réclamer une ou deux sous-histoires supplémentaires (à moins de n'avoir que trois joueurs à sa table, bien sûr).
Restent pourtant ces deux éléments qui me gênent et m'empêcheront sans doute de faire jouer cette campagne un jour : le poids des références que le jeu avait su éviter auparavant, et le ton plus sombre qui aurait convenu à un système de jeu moins "aérien".
Sens Hexalogie
5
Sens Chaos
Sens Chaos
Ah Chaos. Le dernier supplément de l'hexalogie. Ou pas, tout dépendra de son auteur. Disons tout de même que ce livre clôt la campagne initiée avec Renaissance il y a de ça plus de huit ans ! Voilà qui force le respect. Les meneurs n'auront plus l'excuse de ne pas avoir toutes les cartes en main pour se lancer.
Fini l'évasion poétique de Néant, exit l'horreur épique de Renaissance, out le désespoir poétique de Mort, place à l'action, aux bastons homériques sur fond de dialogue métaphysique. Les Bugs sont devenus des héros de manga bardés de miracles, et les ajouts mécaniques vont résolument dans ce sens.
Car les règles changent encore partiellement, comme c'est le cas dans chaque opus, suivant ainsi les évolutions conceptuelles de leur auteur. J'avoue être modérément fan de l'explication sur le jeu de rôle et de la remise à plat des règles de base, tant en termes de style que d'information. Les vraies nouveautés sont par contre intéressantes et poussent le jeu vers quelque chose de plus enlevé qu'auparavant.
Si tout cela se lit agréablement, comme toujours le meneur va devoir sacrément bosser pour en tirer le meilleur, pour donner tout son souffle à la première épreuve, martiale, ou bien pour étoffer la partie du milieu, plus souple. Il lui faudra aussi préparer ses plus belles voix pour rendre au mieux les dialogues inter-PNJs qui émaillent encore l'histoire.
Bon et la fin alors ? Elle vaut le coup ? Je vous laisse le découvrir. Disons seulement qu'elle vous donnera de quoi cogiter un peu...
Sens Cosmo
Sens Cosmo
La voilà, l'encyclopédie de la campagne, le sésame vers bien des secrets. Avec Sens Cosmo, vous aurez accès aux faits tels qu'ils se sont passés, du moins tels que le tyran Myphos Quadria les entend. Avec Cosmo, vous saurez le quoi et le comment (mais saurez-vous le pourquoi ? Rien n'est moins sûr).
Ce qui fait la limite de l'Hexalogie fait aussi l'intérêt de ce volume : ce dernier me semble en effet extrêmement utile pour faire jouer le - relativement incomplet - Renaissance, le premier volet de la campagne, et pour comprendre certaines choses de Sens Mort (Sens Néant reste à part, à bien des égards).
Paradoxalement, sa lecture n'est pas conseillée à qui n'aurait pas d'abord lu les trois volumes précédents (Renaissance, Mort et Néant) - il est en effet préférable de découvrir l'Hexalogie au fur et à mesure, parce que les secrets s'apprécient mieux ainsi, mais aussi parce que l'auteur a fait évoluer sa vision du jeu de rôle avec chaque tome.
Pour finir, disons qu'il est difficile de juger un tel supplément hors de la campagne dont il livre bien des clés. La lecture en est agréable, le classement alphabétique permet de picorer en fonction de sa curiosité, mais surtout, les réponses qu'il apporte vous donneront à cogiter pendant longtemps.
Sens Mort
Sens Mort
Je trouve Sens Mort mieux conçu que Sens Renaissance. L'ensemble tient mieux la route, les textes sont de meilleure qualité... De plus, les personnages non-joueurs cessent un peu de jouer les mystérieux et on commence enfin à rentrer dans le vif du sujet (sans spoiler, ces fameuses questions sur la liberté et le jeu de rôle).
Alors certes les scénarios sont encore bien trop dirigistes, au point d'être frustrants pour les joueurs, et truffés de longs dialogues inter-PNJs, mais de nombreux espaces de liberté sont laissés ça et là au meneur (qui devra, encore une fois, abattre un boulot important pour en faire quelque chose).
J'aime assez la description de Séléné, le concept de ville-planète étant un pan important de la SF avec sa critique à peine voilée des dérives potentielles de la société de consommation (qui a dit Running Man ou Flashback ?). La possibilité pour les PJs de passer de machines de guerre à résistants de l'ombre offre une variante intéressante. Et si ce n'est pas du goût de tout le monde, j'aime également l'idée de fusionner de la SF hardcore avec Le petit prince de St Exupery (même si je reconnais que cela aurait pu être fait de façon plus subtile).
Concernant le système, j'aime enfin énormément l'idée d'un système de jeu évoluant au fil des progrès des personnages (et des joueurs).
Sens Néant
Sens Néant
Si Sens Renaissance promettait plus qu'il n'offrait, si Sens Mort restait encore au ras de la SF traditionnelle et se montrait trop linéaire, Sens Néant se démarque très nettement de ses prédécesseurs.
Nous touchons là à une expérience de jeu, au risque de déplaire à ceux qui préfèrent le jeu de rôle classique (à base de combats et de révolutions, même si on en trouve aussi dans ce jeu rassurez-vous) ; ici, vous incarnez des êtres communiquant par sentiments, capables de créer de nouvelles créatures à partir de leurs émotions ou de leurs croyances, et menacés par un mensonge aussi séduisant que destructeur. L'univers est d'une richesse et d'une poésie enivrantes qu'il serait vain de rechercher dans un quelconque film (à la rigueur un roman), et l'ajout d'une mise en abîme de la campagne ne fait qu'ajouter une profondeur supplémentaire.
Autre amélioration : les scénarios se font plus libres, même si une bonne dose de dirigisme reste nécessaire pour avancer dans l'intrigue. Le travail du meneur reste immense, mais le jeu l'aide désormais au lieu de lui mettre des bâtons dans les roues.
Pour pinailler, on pourra toujours regretter des informations difficiles à retrouver, une fin de mini-campagne encore bien trop obscure ou l'absence de caractéristiques pour les PNJs. Sans parler d'une rupture peut-être trop violente avec les opus précédents (c'est à se demander à quoi ressemblera Sens : Cosmo !).
Reste une véritable expérience de jeu de rôle, cohérente et réfléchie, bien plus subtile que ce que l'on aurait pu croire à la lecture de Renaissance.
Sens Renaissance
Sens Renaissance
Sens Renaissance est le premier volet épique d'une longue campagne encore en développement.
Le fond est vraiment attachant ; on est dans de la SF grandiose et épique (entre Dune, Final Fantasy, Metroïd et Ghost in the Shell sans oublier la touche de l'auteur), interrogeant à la fois les concepts de liberté et de jeu de rôle (même si cela reste encore assez léger dans ce premier volume).
Le système de jeu quant à lui a le mérite de dire clairement les choses : en supprimant la part de hasard, il annonce en toute honnêteté aux joueurs la place dominante du MJ dans les parties (on ne vous ment pas ici), ce qui ne veut pas dire qu'ils ne disposeront pas de moyens pour échapper à la tyrannie du meneur... au risque de briser l'immersion. Restent hélas quelques scories qui ont survécu aux diverses versions test et éditions...
Le jeu de base n'est hélas pas exempt de nombreux défauts scénaristiques : il est parfois difficile de suivre les pensées de l'auteur, les intrigues sont très concises et demanderont un long travail de la part du MJ, et l'intrigue tourne bien trop souvent autour de PNJs surpuissants (dialogues interminables inclus). Un défaut qui diminuera peu à peu dans les deux volets suivants, fort heureusement.
Il reste difficile de donner une note à Sens Renaissance en tant qu'ouvrage indépendant. J'ai décidé de mettre un 4 pour ce que toute la campagne promet (sans oublier les nombreux podcasts conçus par le créateur et son équipe qui viennent offrir un nouvel éclairage à l'ensemble).
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