Maschine Zeit
L'univers de Maschine Zeit est situé dans un futur relativement proche de notre monde. En 2055, la fusion à froid devient un moyen d'obtenir de l'énergie peu chère. Une dizaine d'années plus tard, une épidémie mondiale décime 5% de la population en moins d'un an. L'Inde met alors en oeuvre une solution pour protéger sa population : une station orbitale tenue à la terre par des câbles.
La course aux stations spatiales démarre. Bientôt, toutes les nations importantes en possèdent une, et certaines sont la propriété de sociétés. Des avancées révolutionnaires rendent la production en apesanteur peu chère et quasiment sans déchet, ce qui révolutionne l'industrie et lamine des économies entières. Au final, dix pour cent de la population terrestre vit dans les stations, quand en 2105 une onde de radiation détruit de nombreuses vies, en particulier sur les stations. Une partie de ces dernières, sans personne pour les gérer ou en assurer la maintenance, s'écrasent au sol. Des expéditions sont envoyées dans l'espace pour récupérer le matériel, et découvrent un nouveau minerai dû à la radiation, permettant de nouvelles avancées technologiques, dont le voyage subluminique.
Des spectres sont également découverts dans les stations, et seraient nécessaires pour obtenir le nouveau métal. Si certains sont intangibles, beaucoup d'autres semblent prisonniers de corps ou de matériel.
Les personnages sont généralement des membres d'équipes de récupération en mission sur les stations.
Un personnage est défini par 9 Universal Elements. Trois représentent la personne avec ses capacités physiques et intellectuelles, trois correspondent à ce qu'elle a appris, et trois à sa psyché. De plus, des Personnal Elements, correspondant à un trait de caractère, un métier ou un élément du monde, comme un fils, sont également chiffrés. Leur nombre et nature sont laissés à l'appréciation du joueur. Chacun des éléments reçoit une valeur de 0 à 25, par incrément de 5.
Enfin, les personnages ayant survécu aux radiations peuvent avoir des Genotypes Elements qui définissent leurs capacités paranormales, comme parler aux machines. ou manipuler le temps.
La résolution d'une action se fait en ajoutant un Universal Element et un Personnal Element, ce qui donne le pourcentage de chance de réussir une action. Un dernier type d'élément, le Dramatic Element, permet à un personnage d'ajouter une chance de 25% quand il le désire. Chaque personnage en possède un nombre fixé en fonction de la taille du groupe.
La qualité du succès permet au joueur d'obtenir des Conditions, qui lui donnent l'occasion d'influer sur le cours de l'histoire, en augmentant certains effets ou en faisant apparaître des éléments narratifs, parfois au détriment de ses camarades. Au cours d'une aventure, l'utilisation d'un Universal Element souffre d'un malus en fonction du nombre de fois qu'il a été utilisé.
Les blessures, évaluées en cinq niveaux de gravité, font augmenter la caractéristique de Core Injury, qui implique un risque significatif de mort du personnage quand elle atteint 100%.
Enfin, les dangers sont déterminés par un Threat Element, que les personnages doivent vaincre et réduire. Ils ne se limitent pas aux autres humains et aux spectres, mais un piège ou une lettre bouleversante en font partie. Le meneur doit donc valider, ou non, la méthode pour s'en débarrasser que choisissent les personnages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Maschine Zeit
première édition
Maschine Zeit L'ouvrage, après une page de titre et une de crédits, débute par un texte d'ambiance donnant le ton du monde (1 page). Puis une introduction de 3 pages explique rapidement le thème du jeu, aborde son contenu et présente des sources d'inspiration. Elle est suivie d'une nouvelle. Chaque chapitre, dont le titre occupe une page entière, est ensuite précédé d'une illustration pleine page. Le premier chapitre (80 pages), Time and Turmoil, présente le monde. Une partie est sous forme de chronologie résumant l'ensemble des évènements entre 2055 et 2105. L'autre est sous la forme d'impressions d'écran d'un blog. Celui-ci est censé être écrit par un survivant de la première expédition envoyée voir ce qui s'est passé dans les stations. Il détaille l'histoire en général, et émet des hypothèses. Des commentaires de lecteurs permettent également d'avoir des opinions contradictoires. Le blog est suivi d'une série de documents, extraits de journaux, courriers électroniques, forums de discussion, sites web, etc. Ils donnent des informations ou des éclairages nouveaux sur le contexte du jeu, allant des théories conspirationnistes aux rapports de personnes ayant visité les stations. Le second chapitre (Body and Breath, 9 pages) s'occupe de la création de personnage. Après les éléments contextuels, à savoir qui est le personnage, qui a payé son voyage, ..., les caractéristiques sont expliquées. Les personnages doivent répartir 150 points, par incréments de 5, entre les Universal Elements et éventuellement un Genotype Element, puis autant dans les Personnal Elements. Gear and Guts (20 pages) présente les mécanismes du jeu, puis contient un catalogue de génotypes et un de dangers, dont différents spectres, mais aussi des pièges, des personnes, la suffocation, etc. Enfin, Fear and Fuel (16 pages) est un chapitre de conseils au Director. Il couvre des domaines comme le style de jeu, comment installer des ambiances, le fait que les parties soient souvent résumées à des sortes des donjons. La fin envisage les supports alternatifs au jeu de rôle sur table : grandeur nature, téléconférence, chat, forum. Des indices d'adaptation au d20 sont également fournis, ainsi que des idées pour d'autres styles de jeu moins désespérés. |
Livre de base | July 2010 | anglais | Machine Age Productions | Papier et Electronique |