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Critiques
25 critiques · 24 gammes
Horreur à Arkham
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Insatiable Abysse (L')
Insatiable Abysse (L')
On va commencer par le début : est-ce que Arkham Horror va plaire aux fans de L'Appel de Cthulhu ?
Réponse : NON.
Et si vous voulez mon avis, c'est pas plus mal parce que ça n'apporterait rien de neuf et ça ne servirait à rien.
Donc si vous voulez un JdR Lovecraft "classique", passez votre chemin, y'a rien à voir.
Ce n'est pas pour rien que Arkham Horror partage son nom avec le jeu de plateau du même nom : c'est un produit littéralement fait pour les fans de ce jeu. C'est une passerelle entre le jeu de plateau Arkham Horror et L'Appel de Cthulhu.
On retrouve des pions, des cartes, des mini-jeux (assez bien foutus au demeurant, entre les messages à décrypter et autres surprises que je ne veux pas spoiler, on est servis. Ca rajoute un petit côté Escape Game).
Les règles sont faites pour aller vite et être facilement assimilées, tout en étant très... structurées (ce qui rappelle le côté jeu de plateau). Les tours sont clairement découpés, les points d'action décomptés...
Le Quickstart est un peu bordélique dans son explication. On sent qu'ils ont voulu faire un truc genre "vous lisez en même temps que vous jouez", mais c'est un peu raté. Ce n'est pas grave, sur le fond, les règles qui tiennent sur un post-it m'ont suffi à improviser si nécessaire.
Le produit est (très) beau, richement illustré, le scénario rigolo (même si très dirigiste, jeu de plateau oblige), et il va faire le taff : permettre de mélanger fans de jeux de rôles et fans de jeux de plateau le temps d'une soirée.
C'est clairement un OVNI, pas sûr que j'ai envie d'aller voir plus loin que le Quickstart, mais pour le prix je ne regrette absolument pas mon achat. La boîte déborde de contenu et promets 2/3 soirées amusantes avec pas mal de surprises (même pour les joueurs/MJs blasés. Y'a un mini-jeu que je n'ai juste jamais vu ailleurs dans un JdR).
Du coup, achetez ce jeu en connaissance de cause : si vous cherchez un système robuste pour commencer une campagne, non, clairement pas. Si comme moi vous avez des amis fans de jeux de plateau qui vous gavent pour jouer à des trucs où vous vous ennuyez les 3/4 du temps parce que vous n'aimez pas ça, alors prenez cette boîte, présentez-là comme un jeu de plateau et faites leur découvrir le JdR par une porte dérobée. Sans leur dire. En gros fourbe.
Vous avez une chance de les faire accrocher au JdR avec ça. Ou de leur faire changer d'avis "parce qu'ils ont joué une fois à DnD quand ils avaient 12 ans et que les combats c'est long et chiant du coup ils veulent plus faire de JdR".
Halala... Si on m'avait donné 10 balles chaque fois que j'ai entendu ça...
Blades in the Dark
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Blades in the Dark
Blades in the Dark
Blades In The Dark est un jeu extraordinaire et le système Forged In The Dark est tout aussi incroyable.
Alors OK, techniquement, il repose sur pas mal de choses un peu abstraites et pas toujours faciles à bien appréhender, mais une fois que le truc est pigé, ces "mécaniques" vont vous suivre dans tous les autres jeux ! Je ne rigole pas, y'a des choses dans BitD qui font maintenant partie de ma manière de maîtriser. C'est la marque des grands jeux !
Tout ça mis à part, le jeu est un bac-à-sable extraordinaire dans lequel vous et vos joueurs pourront jouer à l'infini et découvrir de nouvelles choses à chaque session dans un univers assez proche de Dishonored/Bloodborne. C'est complètement dingue : ce petit bouquin est bourré d'idées ras la tronche et est d'une qualité incroyable !
J'ai eu l'occasion de maîtriser 2 petites campagnes de Blades. La première fois, j'ai suivi les règles à la lettre. La seconde fois, j'ai collé à la trappe toute la partie concernant la gestion du repaire qui est plutôt lourde et pas franchement nécessaire si vos joueurs n'ont pas envie de s'y impliquer.
Dans tous les cas, c'était vraiment une super expérience.
Brindlewood Bay
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Brindlewood Bay
Brindlewood Bay
A la lecture de Brindlewood Bay (et de The Between et de Public Access), j'ai sauté au plafond de joie. Je me suis dit "QUEL SYSTEME GENIAL ! QUE DE BONNES IDEES ! INCROYABLE !" et je me suis grave emballé.
J'ai préparé un mystère, et je l'ai fait jouer à une table de joueurs débutants. Ca a été un énorme flop. Mais genre la pire partie de JdR de ma vie. Je me suis remis en question, j'ai rebossé ma copie, j'ai choisi des joueurs expérimentés... Et la... rebelote. Ils ont détesté, et j'ai pas pris de plaisir à MJ non plus. Mais je suis tenace : j'ai une autre table, très narrative, je revois ma copie et leur fait jouer le mystère... Et là encore, ça a été un catastrophe.
Alors pourquoi Brindlewood Bay ne marche pas ? Et pourquoi ce système a de bonnes idées (que l'on peut piquer pour d'autres systèmes sans souci d'ailleurs) mais tombe à l'eau ? Je vais essayer de vous expliquer ce qui ne va pas avec les jeux Carved From Brindlewood :
1) Ce ne sont pas des jeux d'enquête. Mettez vous ça dans la tête. C'est vendu comme des jeux d'enquête, mais ce n'est pas le cas DU TOUT. C'est simplement une expérience narrative. Déjà, si vous voulez de l'enquête, changez de jeu. C'est ce qui a pourri ma première expérience de jeu.
2) Le système implique qu'aucun évènement ne survient avant la résolution de l'"enquête". C'est vraiment très étrange, et ça ammène beaucoup de situations incohérentes. Je vous prends un exemple concret : vos joueurs trouvent une main coupée (c'est littéralement un indice du Mystère sur Halloween). Ils ne PEUVENT PAS savoir QUI a perdu sa main, puisque c'est un indice et qu'il pourra être utilisé dans la résolution. Personne ne sait QUI a perdu sa main avant qu'un joueur ne théorise. Donc ils vont parler aux personnes, l'une d'elle aura comme sa main en place, puis dans la résolution, les joueurs diront "EN FAIT C'EST TOI QUI A PLUS DE MAIN" et le MJ devra trouver une pirouette pour expliquer que le NPC avait par chance une fausse main tout à fait crédible sur lui.
Mais ça, c'est uniquement si les joueurs acceptent de jouer le jeu. S'ils commencent à chercher qui n'a plus de main, ou à poser ces questions sur l'indice, en tant que MJ vous êtes obligé de les bousculer et de leur rappeler les règles... ce qui pour moi est un énorme constat d'échec et sort tout le monde du RP. C'est ce qui a pourri ma seconde expérience de jeu.
3) Donc au final, si tout est possible et si plus rien ne compte/sert à quelque chose, des joueurs un peu malins vont vite comprendre que tout est futile et vont abuser des règles. Ils vont comprendre qu'il suffit de faire un maximum de jets de dés, trouver des indices randoms, sortir une théorie qui n'a aucun sens mais utilise tous les indices possibles, et hop. Fin de la partie. Aucun fun. C'est ce qui a pourri ma troisième expérience de jeu, et dernière.
J'ajoute qu'en tant que MJ, Brindlewood est très douloureux à maîtriser pour moi. Il est impossible de récompenser les joueurs, il est impossible de maîtriser le rythme, il est impossible de jouer avec les joueurs. Le rôle du MJ est uniquement limité à la description et à l'interprétation des PNJs... en sachant que tout ce que vous direz sera retenu contre vous. Maîtriser Brindlewood Bay, c'est marcher dans un champ de mines. Si vous sortez de votre rôle uniquement descriptif, vous influez sur la résolution et vos joueurs vont vous le faire payer (et croyez moi, ils vont s'accrocher à cette bavure de toutes leurs forces parce que c'est la seule info qu'ils auront réussi à obtenir du MJ). C'est un véritable enfer.
Pour contrebalancer la hype, je vais vous donner un cas concret qui apparaît dans strictement TOUS les scénarii de Brindlewood Bay et qui a posé problème à chacun de mes essais. C'est tellement un problème qu'il y a un petit chapitre réservé à ce sujet dans le livre... Mais les joueurs, ils en ont rien à faire de ça...
Chaque affaire commence par un crime. Très souvent un meurtre. Et très souvent les joueurs sont tous rassemblés autour du corps.
TOUS LES JOUEURS DU MONDE vont tenter d'en savoir plus sur ce corps, en particulier "Quelle est la cause de la mort ?". Même si les joueurs ne sont pas légistes, y'a quand même une différence entre un noyé et un poignardé. Y'a des signes importants comme la présence de sang ou pas que l'on peut voir très rapidement.
Et bien en tant que MJ, vous allez passer les 20 premières minutes de la session à dire aux joueurs qui tentent d'observer le corps et de vous poser des questions que vous ne pouvez pas y répondre, que ça sera à eux d'y répondre dans la résolution. Ce à quoi ils vont répondre "OUI MAIS QUAND MEME LE CORPS EST DEVANT MOI JE VOIS BIEN S'IL Y A DU SANG OU SI SES FRINGUES SONT MOUILLEES ?" et vous devrez répondre "JE NE SAIS PAS", leur donner un indice random ("vous trouvez un papier mais vous ne savez pas ce qu'il y a écrit dessus... avant la résolution") jusqu'à faire un gros rappel aux règles.
Car si vous dites quelques chose, vous limitez les joueurs dans leurs théories, et vous cassez tout le jeu.
Un jeu à réserver aux tables qui sont fans de RP et de jeux de société, parce que franchement, Brindlewood Bay est plus un Cluedo narratif qu'un vrai JdR, et c'est bien dommage.
En revanche, vous pouvez adapter cette mécanique de résolution qui est très bonne à n'importe quel PBTA, et ça, c'est super... pour City of Mist par exemple.
Candela Obscura
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Candela Obscura
Candela Obscura
Sur le papier, Candela Obscura avait tout pour me plaire : un jeu horrifique axé "Chasse aux Monstres" version Victorienne / Steampunk avec plein de mystères... Il n'en fallait pas plus pour me convaincre d'acheter le bouquin.
La première lecture a été pour le moins compliquée... Pour être tout à fait honnête, Candela Obscura (CO) ressemble au premier abord à un plagiat de Blades In The Dark bien grossier (aussi bien dans les règles que dans l'ambiance) et s'inspire énormément de Vaesen (pour tout ce qui est "Chasse aux Monstres"). Tout le temps où j'avais le livre entre les mains, je ne pouvais m'empêcher de penser que ce jeu aurait du être un supplément de setting de Blades In The Dark ou de Vaesen.
C'est d'autant plus gênant que le jeu a un ton extrêmement moralisateur et condescendant qui ne se gêne pas pour vous expliquer comment jouer. "Ne traitez pas la Santé Mentale comme un handicap, c'est pas bien pour les gens dans la vraie vie qui en souffrent, essayez de la rendre ludique et fun !" est le genre de phrases qui se trouve dans le bouquin (et si vous suivez un peu les reviews US, c'est ce type de contenu qui explique les mauvais retours sur CO car il offense tout le monde, quelque soit leurs idées). Bref : maladroit.
Personnellement, je m'en bats un peu les reins tant que ça ne gêne pas la lecture et j'ai pris l'habitude de sauter ce genre de paragraphes. Non pas que j'ai une quelconque opinion là-dessus, juste que j'ai la chance de jouer avec des joueurs que je connais depuis longtemps et je n'ai pas trop à me prendre la tête avec ce genre de considérations.
Globalement, CO manque à mon sens de beaucoup de contenu. On a une longue partie sur la "géographie" des lieux, on a un détail des forces en présence correct... mais ça s'arrête là.
Moi qui suis fan des monstres et des bestiaires, j'ai été grave laissé sur ma faim ! Rien, Nada, Nib. Alors oui y'a bien 4 "scénarios" présents dans le livre (ils méritent à peine ce nom, dans la plupart des autres JdR on ne les qualifierait pas ainsi) et pas mal d'accroches (très courtes, pas plus d'un petit paragraphe chacune) disséminées dans l'Atlas pour titiller l'inspiration des MJs mais c'est tout.
Alors oui, c'est vrai, c'est un système narratif qui laisse la main aux joueurs et développer un "scénario" au sens strict du terme ne sert à rien, mais quand même : donner un bestiaire c'est toujours cool.
La comparaison fait par exemple vraiment très mal avec Vaesen sur ce point.
Le livre manque aussi d'illustrations. Certaines sont plutôt jolies, mais elles se font rares et perdues au milieu de pavés de texte. La plupart sont des esquisses/crayonnés qui donnent un thème "carnet de bord / journal intime" au livre, mais elles ne sont clairement pas à sauter au plafond (là encore, la comparaison avec le sublime Vaesen est pour le moins compliquée).
Alors pourquoi est-ce que je donne malgré tout une note moyenne au jeu alors que je viens d'en dire autant de mal ?
C'est pour l'Illuminated Worlds System (IWS). Oui, le plagiat du Forged In The Dark System (FITDS).
En gros, l'IWS est une version "light" du système de Blades In The Dark (qui est lui même un descendant du PbtA). La principale différence, c'est que le FITDS repose sur une gestion du stress (qui est une ressource finie) et que l'IWS repose sur la gestion des Drives (qui est une ressource fluide).
Blades In The Dark / le FITDS est particulièrement adapté au jeu en campagne. Les conséquences du stress se font sentir sur le long terme, tout comme celles des joueurs sur le monde (via les règles d'évolution du repaire des joueurs et du Power Play des factions dans Duskvoll).
Si vous avez déjà essayé de faire un One-Shot ou une très courte campagne de Blades In The Dark, vous avez forcément vu un joueur cramer son stress à la vitesse de la lumière car après tout, il n'a pas à gérer le long terme alors "Yolo".
L'IWS se débarasse de tout le gras des règles de Blades In The Dark : pas de gestion du Power Play, pas de gestion du repaire. Ca sera au MJ de se démerder avec des Clocks et son bon sens (ce que j'ai décidé de faire dès ma seconde campagne de Blades In The Dark de toutes façons... mais je suis un MJ qui n'aime pas trop les règles). Ha oui... petit hors-sujet qui vous donnera un exemple de "ré-invention de la roue" du jeu : CO ne parle pas de clocks, on a des "Countdown Dices" que vous pouvez placer sur la table. Mais c'est la même chose qu'une clock.
L'IWS est aussi plus adapté aux One Shots et Campagnes Courtes avec la gestion du Drive... Mais pas seulement. J'étais sceptique au début, mais après l'avoir testé avec mes joueurs, je dois avouer que tout n'est pas à jeter dans CO et que leur système fonctionne très bien pour 2 raisons :
- Les manœuvres "Gilded" incitent les joueurs à agir en fonction de leur classe dès qu'ils le peuvent (ils vont consommer leurs Drives très vite, mais en regagner aussi relativement facilement). Tout ce qui pousse les joueurs à l'action est toujours bon à mes yeux.
- Le fait que le joueur puisse choisir entre son résultat le plus élevé OU celui du Gilded Dice pour retrouver son drive amène des situations intéressantes à la table. Mieux, sur les campagnes un peu plus longues où les joueurs ont pu développer leur perso un peu plus, les probabilités de succès des actions s'améliorent mais pas celles du Gilded Dice qui sont fixes... amenant de plus en plus de dilemmes !
Cette règle est uniquement ludique (car y'a pas grand chose qui justifie qu'elle fonctionne d'un point de vue RP) mais elle fonctionne, et elle donne une teinte particulière aux manœuvres Gilded. J'ai vu mes joueurs réagir aux 6 sur le dé Gilded comme si c'était un critique dans d'autres jeux, même s'il n'influe en rien sur le résultat.
Nos 2 parties se sont passées extrêmement bien et le système de jeu a fonctionné sans accroc, mais notre table est habituée aux PbtA / FITDS. Candela Obscura n'est pas qu'un jeu gadget ou gimmick... même si le livre fait un très mauvais taff là-dessus.
Je ne vois sincèrement pas à qui recommander ce jeu tellement il est coincé entre Vaesen et Blades In The Dark. Et sans parler des règles, je vois encore plus mal comment recommander CO au dessus de Vaesen qui est plus beau, plus complet, plus organisé, facilement modulable pour l'adapter à l'univers de votre choix... et avec un bestiaire fabuleux.
Le livre de base est pour moi une occasion manquée : trop sobre, pas assez illustré, pas assez complet et trop moralisateur / suffisant, il ne donne vraiment pas envie de s'y plonger. J'espère sincèrement qu'une seconde édition viendra corriger tout ça et l'étoffer un peu (mais j'en doute).
Néanmoins, tout n'est pas à jeter dans Candela Obscura : l'Illuminated Worlds System n'est pas original mais n'est pas qu'un simple plagiat pour qui apprécie le PbtA / FITDS. Si vous vous sentez à l'aise avec l'improvisation en tant que MJ et que vos joueurs n'aiment pas être encadrés par les règles, alors CO pourra trouver une place dans votre étagère.
L'univers a quelques bonnes inspirations pour vos parties, mais globalement il faudra pas mal de taff de la part du MJ pour s'approprier le monde correctement.
Avec Candela Obscura, on a un peu l'impression que Darrington Press (la boîte derrière Critical Role) a cherché à imposer un système propriétaire et que tout ça a été fait dans la précipitation et maladroitement. En attendant, je suis bien plus hypé à l'idée de suivre un Actual Play de Candela Obscura par Critical Role que ceux de D&D.
CBR+PNK
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CBR+PNK Augmented
CBR+PNK Augmented
Ce jeu me donne un cas de conscience :
- Il est vraiment fun et excelle dans son genre : balancer les joueurs en plein milieu d'un job Cyberpunk où les probabilités ne sont pas de leur côté. Le système Forged In The Dark est une tuerie et est parfait pour ce genre de choses. Si vous connaissez Blades In The Dark, CBR+PNK c'est grosso-modo pareil dans un univers Cyberpunk et fait pour du One Shot (il n'y a donc aucune règle de progression ou de gestion d'équipe entre 2 jobs).
- En revanche, on dirait que le jeu s'adresse à des gens qui connaissent déjà le système. Le rédiger en recto verso sur une feuille A4, même écrit petit, est vraiment une mauvaise idée. A sa release en V1, j'avais essayé de m'y coller et j'avais eu du mal avec les règles. Quand je suis passé sur Blades, j'ai ressorti le jeu et là j'ai pigé... Mais sans exemples et en version ultra-résumé, c'est quand même un peu le bordel.
CBR+PNK s'adresse à des joueurs qui ont déjà une petite idée de ce qui les attend avec le système Forged In The Dark. Si vous êtes novice, vous risquez de vous gratter la tête et de vous demander comment tout ça peut fonctionner. Heureusement, il y a pas mal de vidéos YT sur le sujet qui pourront vous aider, mais ça demandera un peu de motivation de la part du MJ.
Pour les autres, sortez les flingues et le Cyberdeck, on plonge direct dans l'action !
Mind the Gap
Mind the Gap
Très bon choix que ce scénario pour lancer vos joueurs dans l'aventure CBR+PNK. Il est rapide, simple et a d'excellentes idées (je ne veux pas trop spoiler, mais en tant que MJ, je m'en suis donné à coeur joie pour rendre l'aventure "glitchée" à souhaits : c'était vraiment amusant).
Pendant toute la durée du scénario, j'ai balancé la musique Gun Metal Grey du jeu Payday en alternant sa version infiltration et sa version baston avec un petit mixer audio et le résultat était vraiment bluffant et haletant. Mes joueurs étaient complètement sous pression, et c'était une très bonne expérience.
Je ne lui mets pas une note parfaite, car il est malgré tout assez tout dirigiste (on pourrait même dire qu'il est sur rails... Vous comprenez... Il se passe dans une rame de métro... C'est drôle non ?).
Il conviendra à une table qui aime l'action et qui veut tout casser, pas vraiment à une qui aime prendre son temps et réfléchir. Les joueurs ne doivent pas avoir le temps de souffler, et les obstacles doivent être de plus en plus gros pour les obliger à prendre des décisions rapides : un One-Shot éprouvant.
Channel Fear
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Channel Fear
Channel Fear
Clairement une Perle.
Channel Fear, c'est 10 One Shots que l'on peut faire dans le désordre et avec des équipes différentes, un système de jeu simple et intuitif, et surtout des histoires variées ayant chacune une ambiance bien distincte et un twist bien écrit.
C'est juste un petit chef d'oeuvre d'efficacité et d'ingéniosité. C'est magnifiquement bien écrit, bien pensé, et vraiment je serais bien en peine de vous trouver le moindre défaut à ce jeu qui en plus est disponible à pas cher en impression à la demande sur Lulu.
J'ai voulu y jouer des années avant de parvenir à trouver une table qui était OK pour le tester. C'était pendant les grandes vacances, et certains joueurs étaient absents. Alors pendant quelques semaines, j'ai pris l'habitude d'organiser ces petites sessions pour ceux qui étaient présents.
C'était juste parfait. A l'heure où j'écris ces lignes, nous avons fait 8 scénarios sur les 10 que compte le jeu, j'essaie de le réserver pour "combler" les trous de planning lorsqu'un joueur ne peut venir, mais j'ai déjà entendu un joueur s'empresser de dire à un autre en fin de session "tu ne peux pas venir la semaine prochaine ? Pas grave on va faire un Channel Fear ! Hein ? On va faire un Channel Fear ? Dis ? Tu en as un de prêt ?!".
Et quand il n'y en a plus, il y en a encore : lorsque nous aurons fait les 10 scénarios, je me suis déjà engagé auprès de mes joueurs à leur faire Black Trinity sous forme de mini-campagne entière.
Ils sont accro, et moi aussi.
Alors foncez et découvrez Channel Fear si vous ne connaissez pas, c'est du caviar.
City of Mist
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City of Mist
City of Mist
Que ce soit dans son setting, sa présentation, son concept ou son système de jeu, je suis vraiment très fan de tout ce qui a été fait par Son of Oak pour City of Mist.
Si vous l'ignorez, le jeu propose de vous plonger dans une ville plongée dans des brumes où certains habitants "s'éveillent" à un Mythoï (un concept, qui peut aller du personnage historique à un de la pop-culture, de la littérature... en passant par des objets ou même des lieux). C'est assez abstrait, mais cela permet à chaque joueur de se créer un personnage sur mesure avec ses propres "pouvoirs".
Cela paraît incroyable, et pourtant, c'est tout à fait possible et fonctionnel avec le système de jeu PBTA assez classique mais diablement efficace. Votre table pourra laisser libre cours à son imagination et imaginer toutes les aventures possibles, de l'enquête, de l'action, de l'émotion...
Le jeu offre aussi un système d'évolution basé sur la narration et les choix des joueurs tout à fait surprenant mais vraiment génial.
Je n'ai que 2 reproches mineurs à faire à ce jeu : son tarif (comparé aux autres jeux PBTA c'est même hors de prix) et sa loquacité. Les livres sont énormes, remplis de texte, et tout sera loin d'être utile en partie... d'autant plus que vos joueurs vont créer l'univers autant que vous MJ. J'aurais aimé une version allégée avec des règles plus directes et moins de lore... et plus adaptée aux déplacements du MJ (parce que se trimballer avec ce coffret, l'écran, les fiches et tout... compliqué !).
A part ça, ne manquez pas ce jeu qui est vraiment extraordinaire.
Coriolis
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Coriolis
Coriolis
Coriolis est un jeu aussi mystérieux et envoûtant que magnifique. L'univers proposé est assez simple : du Space Opera assez classique fortement teinté de l'univers des 1001 Nuits. Au programme : beaucoup de jeux de pouvoirs entre différentes factions, de l'exploration spatiale, et un soupçon d'Horreur car l'univers recèle de bien des dangers.
Le système de jeu est robuste : c'est le classique Year Zero Engine avec quelques améliorations. On n'est pas encore dans la version d'Alien, mais on s'en rapproche. La léthalité est grande, chaque combat est risqué, et tout peut basculer très vite (et c'est ce que j'aime dans ce système). Pour mémoire, lorsqu'un joueur tente une action, il lance un nombre de dés égal à son Attribut + Compétence et pour réussir l'action, il faut au moins faire un 6. Voilà. Avec cette règle d'or, vous pourrez faire face à toutes les situations, et là encore c'est vraiment la force du moteur : c'est simple, rapide et intuitif.
En revanche, je comprends les critiques des autres utilisateurs du Grog : le livre de base donne les règles, le cadre, mais reste EXTREMEMENT mystérieux sur tout le reste. Et ça peut être un peu bloquant pour certains. C'est bien simple : l'un des évènements les plus importants de l'Histoire du 3ème Horizon, c'est l'arrivée des "Emissaires". C'est rabaché partout. Et que sont les Emissaires ? On ne le sait pas. On n'a même pas une description dans le livre de base. Pourtant certains émissaires sont "connus" publiquement. Perso, c'est vraiment LE truc qui m'a dérangé. Bien sûr que les joueurs vont être curieux au sujet des Emissaires, mais le livre devrait, en tant que MJ, nous donner quelques infos basiques pour que nous puissions y répondre.
Mais là où Coriolis est assez maladroit, c'est que le livre de base devrait prévenir que tout cet arc est une introduction pour la grosse campagne "La Miséricorde des Icônes" (dont j'ignore si elle a été publiée en intégralité en VF d'ailleurs).
Il est tout à fait possible de faire sans cette campagne, d'utiliser les nombreux hooks, inspirations, tables et points de lore pour faire sa propre campagne "à la Firefly x Aladdin". Comme tous les jeux YZE de chez FL, il se prête parfaitement à un mode de jeu très ouvert, bac-à-sable, centré sur les joueurs et leurs choix.
Et c'est là que Coriolis brille comme Mutant Year Zero ou Forbidden Lands : tous les outils sont là pour simplifier la vie du MJ tout en laissant libres les joueurs d'évoluer comme ils l'entendent. Une vraie vision du JdR que j'aime.
En résumé, si vous voulez un bac-à-sable Space Opera, Coriolis est une perle. Vous pouvez même l'adapter à votre sauce sans aucun travail. Si par exemple vous n'aimez pas l'inspiration 1001 Nuits, il est très facile de l'enlever, et après vous pouvez utiliser une autre teinte à votre loisir. Vous pouvez même l'intégrer dans un autre univers SF, sérieusement, le système est robuste à ce point.
Si vous voulez une campagne et des scénarios pré-construits, alors il ne faut pas vous arrêter au livre de base qui ne vous aidera pas de ce côté là et pousser sur les suppléments (qui sont aussi excellents).
Envoûtant, intriguant, passionnant.
Cypher System
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Cypher System
Cypher System
Quand je vois les autres critiques, j'ai du mal à croire que j'ai lu et apprécié le même jeu : je suppose que le Cypher System n'est pas pour tout le monde.
Le Cypher System est un système de jeu narratif qui permet de faire (avec élégance) le grand écart entre les systèmes extrêmement narratifs et souples pour le MJ (Comme le PBTA) et les systèmes plus "classiques".
En gros, imaginez-vous jouer à DnD, mais pouvoir le faire sans aucune preparation puisque le système est extrêmement simple et repose uniquement sur des pilliers immuables plutôt que sur des exceptions énervantes.
Sérieux, la base du jeu, c'est fixer une difficulté de 1 à 10 et multipler par 3 le résultat pour obtenir le résultat à faire aux dés. Alors je comprends vraiment très mal les retours du genre "c'est compliqué" !
La création de perso se fait en choisissant un nom (Type), un adjectif (Descripteur) et un verbe (Focus). Le but est de former une phrase du genre "Je suis un Mage Cruel qui manipule les éclairs".
Alors oui, il n'y a que 4 types, mais ce ne sont pas des classes. Il s'agit en réalité de familles de classes (Combattant / Aventurier / Mage / Orateur). Je mets au défi de trouver une classe de DnD qui ne rentre pas dans l'un de ces archétypes. La classe correspond plus au "Focus", car c'est elle qui va donner ses pouvoirs les plus uniques au personnage. Le "Descripteur" accorde une série de passifs et surtout une ligne de RP aux joueurs.
Autant il n'y a que 4 types, mais la quantité de Descripteurs et de Focus est tout simplement astronomique... sans parler des associations possibles ! Et encore, c'est sans compter les dizaines de source books qui sont sortis et qui vont en rajouter des tartines. Impossible de ne pas trouver son bonheur. On peut rajouter à ça les Flavors, qui permettent d'augmenter les possibilités selon le setting choisi (Technologique, Fantasy...). C'est d'ailleurs la plus grande partie du livre, car les règles sont quant à elles enfantines...
Chaque élément dans le jeu a un niveau de 1 à 10. Attention : contrairement à DnD, le niveau ne se veut pas progressif et dépendant d'une compétence des joueurs, mais une difficulté empirique. A chaque jet des joueurs, le MJ devra fixer une difficulté. Les joueurs devront alors décider de dépenser des ressources pour l'abaisser et/ou de trouver une skill qu'ils possèdent qui pourrait les aider. Une fois la difficulté finale fixée, on multiplie par 3 et on a le nombre à égaliser ou dépasser avec un D20. Et ce qui est magique, c'est que cette règle fonctionne pour ABSOLUMENT TOUT dans le jeu.
Un monstre de niveau 3 sera touché sur un 9+ (sans modificateur). Un personnage qui est entraîné au combat fera baisser son niveau à 2 et le touchera sur 6+.
Une porte en acier verrouillée avec une serrure 3 points représentera une difficulté 6 pour être crochetée, mais un joueur avec la bonne compétence et les bons outils pourra la baisser de 2 pour la faire passer à 4... et donc 12+.
Le système est d'une simplicité et surtout d'une versatilité rare permettant aux MJs d'improviser tous les défis, toutes les situations, tous les combats possibles.
La spécificité du Cypher System, c'est qu'il s'appuie sur les "Cyphers" (des objets tangibles ou pas) qui octroient des capacités uniques jetables. Il est encouragé de les distribuer assez généreusement pour toujours offrir du nouveau à ses joueurs : que ce soit de nouvelles approches, de nouvelles armes, ou même des trucs plus dingues comme de la téléportation... seule l'imagination est votre limite.
Une autre chose que j'adore, c'est que l'XP n'est pas octroyée par les combats mais par la découverte. Le jeu encourage l'exploration plus que le combat, et ça c'est vraiment bien. Les joueurs peuvent aussi choisir de prendre des challenges lancés par le MJ pour gagner plus d'XP, et ils vont aussi se la répartir entre eux. C'est toujours bonne ambiance et incite les joueurs à être actifs.
Cypher System est un système polyvalent, parfait pour les MJs et aux possibilités ultra-vastes pour les joueurs. Je l'apprécie tellement que je l'utilise pour adapter des jeux un peu âgés aux règles lourdingues pour y jouer. C'est d'une facilité déconcertante : selon le setting, on choisit les types/descripteurs/foci adaptés... et voilà. Alors ne boudez pas ce système, essayez le, et vous verrez pourquoi il est si populaire aux US.
Je rajoute qu'il est aussi vraiment capable de faire tourner n'importe quel genre de jeux : action, enquête, horreur... Il faut le voir comme un coffre à jouets où l'on pioche ce dont on a besoin et où on rajoute quelques modules pour coller au genre (pour l'Horreur par exemple, il y a des compléments pour émuler la Santé Mentale et la tension qui va monter crescendo).
Une perle.
Delta Green
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Lover in the Ice
Lover in the Ice
Pendant les vacances, j'avais envie de proposer quelque chose de nouveau à mes joueurs... et j'ai pensé à Delta Green. Conformément à mes goûts et à ceux de ma table, j'ai fait une recherche Google "Scénario de Delta Green le plus glauque et choquant" et je suis tombé sur Lover In The Ice.
Et c'est moi qui suis tombé amoureux.
En voici une petite critique sans aucun spoil :
- La Bureaucratie / La politique : y'en a pas dans ce scénario. Ce qui est un gros plus pour moi. Pas besoin d'apprendre l'organigramme de 10.000 groupes gouvernementaux ou autres. On se concentre sur une enquête simple qui consiste (en gros) à retrouver quelque chose, et pour ça il va falloir comment cette chose marche.
- On commence direct : le briefing est court, simple, efficace. Les joueurs sont ensuite balancés sur un Parking, et c'est à eux de jouer. Pas de longue mise en place, pas de background compliqué à leur faire passer sur la ville. Non, ici, il suffit de leur dire qu'il caille à mort et que rester dehors n'est pas une option.
- "Glauque et Choquant" ? Alors... Oui, Lover In The Ice s'approche très très très près de la plupart des limites de la bienséance et des joueurs en général... Mais le MJ est laissé complètement libre de les respecter ou de les franchir... et s'il fait ça, oui il peut y aller full patate. Ce que l'on a fait, parce qu'on adore ça (et qu'on venait de finir une campagne de Shadow of the Demon Lord qu'il sera de toutes façons difficile d'égaler en terme de choses dégueulasses).
- L'équilibre Enquête / Action : je sais d'expérience que mes joueurs aiment bien sortir leur flingue de temps en temps. Ils ne sont pas bourrins, mais ils apprécient une bonne scène d'action de temps en temps. Lover In The Ice est carrément bien équilibré à ce niveau : après une découverte des lieux, quelques premières visites bien malaisantes, le scénario laisse la possiblité aux joueurs qui veulent en découdre l'opportunité de faire parler la poudre.
- La durée : J'ai fait ce scénario 3 fois pendant les vacances, et sans se presser il a été plié en 7 heures de jeu en moyenne (Soit 3/4 sessions chez nous).
Lover In The Ice est un scénario parfait pour commencer Delta Green sans se prendre la tête avec tout le "lore" du jeu. Si vos joueurs sont parés mentalement à affronter des choses plus "dégoutantes" que terrifiantes et qui sortent clairement des canons de Lovecraft (on est plus dans le Body Horror très poussé), alors ils vont adorer cette enquête qui va très vite les impliquer et les surprendre.
Du coup maintenant, j'en veux plus. De Delta Green je veux dire. Va falloir que je m'y mette.
Eat the Reich
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Eat the Reich
Eat the Reich
Quelle déception... J'ai participé au financement participatif du projet rassuré par la maison d'édition à son origine et séduit par les illustrations MAGNIFIQUES du jeu... Mais le résultat est pathétique.
Et je n'utilise pas le mot à la légère. C'est pour moi le plus mauvais jeu que j'ai jamais backé. Et j'ai tenté de le faire jouer 3 fois... Juste parce qu'il est si beau que j'avais envie de le faire marcher...
Déjà, dès la première page, le livre appelle ses lecteurs (pas les personnages, les LECTEURS) à prendre les armes et tuer toute personne que vous soupconnez de ne pas être du bon côté de la barrière politique. Au 1er Degrès. Vraiment.
Ca m'a fait sourire l'ironie de cette phrase. Mais bon, passons, je suis pas quelqu'un de politique. Je suis là pour jouer.
Eat The Reich (EtR) n'est PAS un jeu campagne. C'est écrit partout dès le début, et pourquoi pas, ça me va très bien. C'est un jeu qui promet une nuit de fun à tuer du Nazi avec des vampires, le tout magnifiquement illustré. Super, je suis partant, j'en demande pas plus ! Tous les jeux ne sont pas là pour faire des campagnes de 10 ans.
Vous ne trouverez donc aucune règle pour créer les persos, créer des scènes, des méchants... EtR c'est pas ça : c'est un train fantôme sanglant et, en théorie, un défouloir jouissif.
Le cast des PJs est carrément cool, toujours aussi magnifiquement illustré, et en lisant les fiches de persos... On se dit que ça va être fun.
C'est alors qu'on entame les règles et qu'on se rends compte que... ben... Il va pas se passer grand chose... En gros, chaque "scène" est un niveau avec un nombre de succès à atteindre, que l'on peut atteindre en lancant n'importe quelle skill qui arrange. Peu importe l'objectif, l'environnement, les ennemis, on s'en tape : c'est toujours un nombre de succès collectif à atteindre, en sachant qu'on peut grosso merdo toujours utiliser la skill qu'on veut.
Donc oui, vous l'avez compris : toutes les scènes sont similaires, et les "obstacles" seront toujours affrontés de la même façon par les joueurs (en utilisant leur meilleur skill).
De toutes façons, pourquoi se faire chier : 100% des scènes sont purement axées sur LE COMBAT. On aurait pu faire des trucs genre infiltration qui permettraient de rajouter un peu de RP... mais non, le COMBAT commencera toujours dans les les premières minutes de chaque scène...
Et vous savez quoi ? Tous les combats sont infinis (car les renforts arrivent à chaque tour pour fournir de la chair à canon) ! Oui ! Infinis !
Les joueurs malins vont vite comprendre que pour gagner, faut juste rusher l'objectif principal sans s'occuper des ennemis qui de toutes façons arriveront toujours.
Le RP ? A la trappe, de toutes façons, y'a aucun espace pour ça.
Le Combat ? A la trappe, pas le temps, faut juste rusher l'objectif.
La Stratégie ? Aucune.
J'ai fait jouer 3 fois ce jeu à 3 tables différentes, et les joueurs ont tous très vite compris ça... Et ont commencé à se faire chier grave.
Parce que les seules personnes qui pourront s'amuser avec ce "produit" (car pour moi il ne mérite pas le nom de "jeu") sont des tables de joueurs qui n'aiment pas le RP, pas la stratégie, mais qui aiment s'entendre décrire des actions délirantes (et gores) pendant 3 ou 4 heures. Probablement en faisant des bruitages à la bouche et en agitant des Playmobils devant eux.
En tout cas, c'est comme ça que j'imagine les gens jouer à ce truc.
Franchement, je ne vois pas qui peut s'intéresser à ce jeu qui n'a littéralement aucun autre intérêt que ses artworks (et j'insiste : les illustrations et le style sont MAGNIFIQUES), aucune qualité ludique, aucune possibilité évolutive, aucun scénario, aucun lore, aucun concept... Rien. Le Néant. Le vide absolu.
Passez votre chemin, EtR ne mérite ni votre argent, ni votre temps.
Fabula Ultima
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Fabula Ultima
Fabula Ultima
Fabula Ultima est un excellent jeu qui va ravir les MJs et Joueurs fans de JRPG. La proposition du jeu est simple : avec une Session 0 un peu touffue, l'ensemble des participants à la table est amené à créer un univers UNIQUE à leur groupe. Pour s'assurer que cet univers soit "typique" des JRPGs que Fabula Ultima cherche à émuler, il doit s'appuyer sur 8 piliers qu'il faudra respecter. Pour le reste, c'est open bar à la table.
C'est pourquoi le jeu ne s'embête pas avec un système de races ou de "classes" à proprement parler puisque TOUT peut arriver à votre table. Peut être que les Hommes Chats existent dans votre monde ? Peut être que l'un de vos joueurs a envie de jouer un être unique un peu WTF typique des JRPGs ? Tout est possible, et comme le jeu s'assure bien de la cohérence de l'univers via les pilliers, c'est vraiment sympa et frais.
Concernant les classes, plutôt que de fournir une liste de classes rigides, Fabula Ultima propose une dizaine d'archétypes dont VOTRE personnage piochera des skills pour faire SA classe.
Par exemple, vous voulez faire un inquisiteur ? Alors prenez un niveau en Maître du Savoir, un niveau en Spiritiste et un niveau en Orateur. Ca donnera un personnage qui saura manier la magie de soin, enquêter et discuter. Perso, j'adore cette liberté.
Le système de combat est plutôt simple, avec juste assez de profondeur pour accompagner la montée en puissance des joueurs sur de longues campagnes. Fidèle aux Jeux de Rôles Japonais, il ne tient pas compte des distances, portées et placements. Il s'appuie aussi énormément sur les résistances/faiblesses élémentaires ainsi que les altérations.
Enfin le livre est bien écrit, bien présenté, clair et les informations y sont bien rangées. Merciiiiii !
Alors si j'aime tout dans Fabula Ultima, pourquoi ne pas mettre la note de 5/5 ?
Le jeu a un peu le cul entre deux chaises tant il tente de mélanger une approche ultra narrative (avec les joueurs à la base MÊME de la création de pans entiers de l'univers; villes, PNJs...) mais d'y mettre un système de combat assez... poussé.
Moi qui suis fan des jeux narratifs, la première partie ne me pose aucun problème... Mais si, par exemple, un joueur me sort une créature improvisée à affronter, le système de combat plus simulationniste vient se jeter au travers de la route pour donner corps statistiquement à la bête.
Le jeu a un bestiaire conséquent, mais dans un univers où tout est sur-mesure par les joueurs pour les joueurs, ça peut tomber à l'eau TRES vite.
Ensuite, assurez bien que l'ensemble de la table est dans le délire : Fabula Ultima pousse les joueurs à RP pas mal de sentiments envers les autres protagonistes, organisations, endroits... et c'est clairement pas la tasse de thé de tout le monde.
Pourtant, c'est ce côté un peu "cheesy" et "Shonen" qui donnera la saveur JRPG à votre campagne : il faut l'embrasser à fond et en jouer, sinon autant aller sur un autre jeu. En tout cas, le livre est une réussite, les règles et le concept de base aussi... donc aucune raison de s'en priver si c'est votre truc.
Heist (The)
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Heist (The)
Heist (The)
Ayant participé à la campagne de financement et étant fan du genre, j'attendais beaucoup de The Heist. Le résultat n'a malheureusement pas convaincu deux de mes tables, ni moi (en tant que MJ ou joueur).
Est-ce un mauvais jeu ? Je ne pense pas.
Le produit est beau, complet (presque trop, j'y reviendrai) et avec une grande attention aux détails (la bande-originale donnée en cadeau lors de la campagne de financement est vraiment super et sera définitivement réutilisée).
La où les choses se sont corsées pour nous, c'est dans les règles et le rythme du jeu.
- Le test de base.
Chaque joueur possède les cartes de sa couleur d'un jeu de carte classique, c'est à dire les cartes de 2 à 10, Valet, Dame, Roi, As + Joker. Soit 14 cartes.
Lorsqu'un joueur tente quelque chose, le MJ pioche 2 cartes et le joueur doit dépasser le score du MJ en tirant autant de cartes qu'il le désire, mais le stock de cartes n'est pas infini, et une fois épuisé, le joueur ne peut plus jouer. Ca revient un peu à le tuer au final, puisqu'il rate tout ce qu'il va tenter automatiquement.
Du coup le système incite les joueurs à ne pas agir, et à garder leurs cartes pour réussir les quelques tests qui correspondent à leur job.
Un joueur qui prend des risques et veut tenter plus de choses risque de se retrouver à s'ennuyer ferme une fois qu'il n'aura plus de cartes.
Pour moi, ça va complètement à l'encontre de ce que je recherche dans un JdR : la base c'est d'inciter ses joueurs à se projeter et à agir, à être actifs, à être moteurs dans la narration et à ne surtout pas rester dans leur coin : "Ha non moi je ne fais rien pour l'instant, j'attends juste devant la porte pour la déverrouiller quand les autres seront prêts".
Et en tant que MJ, ça va aussi à l'encontre de ce que j'attends d'un jeu : lorsqu'un joueur est passif, on va le chercher pour l'impliquer dans la narration. Or dans The Heist, j'ai clairement eu un joueur qui refusait / cherchait à fuir toute interaction uniquement pour ne pas faire de tests.
- Le rythme du jeu
Les phases du casse sont structurées, et au final seule la dernière est vraiment intéressante / palpitante : celle où les joueurs passent à l'action ! Il est déjà compliqué de capter leur attention parfois, ça l'est encore plus quand on commence l'action assez tard.
Surtout que, pour en revenir au point d'au-dessus, certains joueurs veulent garder des cartes pour le casse et restent timorés lors de la phase de reconnaissance.
Par exemple, lors de ma première partie en tant que joueur, je pensais que les cartes étaient redistribuées entre les 2 phases. Du coup, j'ai tenté pas mal de trucs pendant la reconnaissance... et au moment du casse, il ne me restait plus que 3 ou 4 cartes (faibles en plus). La fin de la partie a été très longue.
- La complexité des casses
Ça c'est un avis purement perso, et je ne vais pas "mal" juger le jeu pour ça. Y'a des MJs qui aiment préparer et avoir un déroulement prévu pour leur session, et y'en a qui aiment venir à l'arrache. Je fais clairement parti de la seconde catégorie, non pas parce que je suis feignant, mais parce que je sais que mes joueurs vont toujours tenter des trucs auxquels j'avais pas pensé et parce que là où je trouve mon plaisir c'est dans la réponse que je vais leur donner, et comment faire progresser la narration quoiqu'il arrive.
The Heist, c'est un peu l'inverse : y'a des dizaines de plans, de détails, le MJ n'est pas spécialement là pour improviser avec les joueurs mais plus pour leur répondre.
De plus, l'improvisation donne un énorme avantage au rythme de la partie. The Heist est tellement détaillé qu'en MJ, on doit souvent prendre un peu de temps avant de répondre aux joueurs pour vérifier qu'on ne dit pas de bêtises. C'est le genre de jeu où un oubli ou une mauvaise interprétation peut coûter cher...
- Conclusion
Du coup, je ne me suis pas vraiment amusé à faire le MJ sur The Heist, et l'expérience a été frustrante en joueur. The Heist n'est pas mauvais, il est juste plutôt maladroit pour moi.
J'aurais préféré que les actions se résolvent à la manière d'un Black Jack, sans limites, sans gestion des cartes. Chaque test aurait été bien plus excitant, les résultats plus variés, et globalement le jeu plus amusant.
The Heist a un peu le cul entre deux chaises : mi-jeu de rôle, mi-jeu de plateau. Trop guidé pour les fans des premiers, trop ouvert pour les fans des seconds.
Un peu comme Arkham Horror ou V.H.S. (dans des genres différents), The Heist est un jeu à sortir à des amis qui veulent un peu découvrir le hobby, qui seront contents d'avoir une carte et des pions sous les yeux pour se projeter et qui sont dans le délire offert par la proposition.
Le truc, c'est qu'il y a quand même un peu de boulot de la part du MJ pour préparer tout ça : ce n'est pas un jeu qu'on peut sortir à l'improviste, et que son coût n'est pas le même non plus... parce que même s'il reflète le contenu de la boite, ça fait quand même 100€.
Pour le prix, on peut avoir des campagnes ultra-complètes de JdR (les Encagés) ou des jeux de plateaux ultra-détaillés avec plein de figurines et tout... et du coup The Heist ne semble pas être une si bonne affaire au final. J'allais mettre 3/5, et puis finalement en repensant à ce dernier argument, j'ai finalement fait descendre la note à 2/5.
Exterminateur : le Jugement
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Hunter : the Reckoning
Hunter : the Reckoning
Il m'est difficile de juger cette nouvelle édition de Hunter. Avant toute chose, je peux dire que c'est l'un des seuls jeux du WoD que j'apprécie. Le concept de chasser des monstres, c'est mon dada.
Ensuite, parlons de ce que j'aime mis à part le pitch du jeu : la Direction Artistique du Bouquin, sa palette de couleurs limitée et sa mise en page. C'est une question de goûts perso, mais j'ai trouvé ça moderne et classe, et le livre en main j'avais envie de le lire.
J'ai aussi aimé les (petites) nouveautés dans les règles et le Lore qui donnent suffisament de frâicheur sans tout foutre en l'air pour que le jeu sente bon le neuf sans jeter l'ancien (même si y'a des trucs où tu sens qu'à la lecture ça ne va pas marcher et qu'il va falloir faire autrement... Mais ce n'est pas trop grave).
Ok. Voilà. C'est tout. Le reste a été franchement une purge pour moi. J'ai rarement eu autant de mal à finir la lecture d'un livre de JdR tellement l'écriture est un enfer (je parle de la VF, je ne sais pas si ça vient de la trad' ou si c'est fidèle à l'original). C'est pompeux et verbeux gratuitement et sans raisons. On dirait qu'on a voulu faire grimper le nombre de mots volontairement.
Vous pouvez ajoutez à ça un réel problème d'organisation des informations et des règles (rien n'est à sa place, trouver un point de règle précis c'est mission impossible. Qui a décidé d'agencer le livre dans cet ordre ?! Ca n'a aucun sens !).
Je connais la base du système de règles, et pourtant à plein de moments je me suis retrouvé en galère devant ce bazar. J'ai peur pour les nouveaux joueurs... Alors que le système n'est pas dingue du tout à comprendre/maîtriser.
Et enfin, cerise sur le gâteau, le bouquin prends les plus grosses pincettes que j'ai jamaies vues pour parler de sujets "matures". Je suis fan de jeux d'horreur, et ouais parler de la sécurité des joueurs et mettre des avertissements face à certains sujets, c'est très dans l'air du temps.
En général y'a un paragraphe au début et quelques encarts par ci par là... Mais dans le bouquin de Hunter, c'est littéralement présent quasi sur toutes les pages, et intégré à même le texte. C'est horrible et ça rend le tout encore moins digeste.
Franchement je mets quiconque au défi de lire la liste des "handicaps" potentiels des PJs et de ne pas pêter un plomb avant d'arriver à la fin. Chaque "Handicap" a sa description et un petit laïus pour ne pas choquer des lecteurs qui pourraient se sentir concerneés... OK OK c'est sympa, mais par pitié, pensez à faire un livre clair AVANT de mettre des gants.
C'est vraiment à la limite du lisible pour moi.
En terme de contenu, j'ai aussi été bien déçu. Globalement, j'ai trouvé que le jeu mettait très peu de Lore, très peu d'infos utiles (ou alors noyées dans des pages de blabla), et perdait beaucoup de temps à décrire des choses qui n'en avaient pas besoin sans aucune inventivité (la poignée de monstres est pas vraiment intéressante... Alors ça devrait être le coeur du jeu. Les gadgets et équipements du chasseur...).
Cette nouvelle version ne perturbera pas les "habitués", mais à mes yeux pour devenir vraiment intéressante il va falloir étoffer un peu la gamme et surtout revoir l'écriture. Depuis la précédente version, il y a eu pas mal d'années qui se sont écoulées et d'autres jeux qui sont bien plus complets, amusants, clairs et accessibles.
Si vous voulez chasser des monstres et que vous n'avez aucune affinité particulière avec le Monde des Ténèbres, rabattez vous sur Monster Of The Week qui fait tout ce que fait Hunter en bien mieux.
Si vous êtes fan du Monde des Ténèbres... Alors vous avez déjà le bouquin et vous n'avez pas besoin de lire cette review ;)
Invisible Sun
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Invisible Sun
Invisible Sun
Invisible Sun est le jeu de tous les excès. Cher, gigantesque (vous ne me croyez pas ? Allez regarder une vidéo d'unboxing du Black Cube), complet, ambitieux, bardé de gadgets, porteur d'une véritable vision et sans aucune limite.
Je ne vais pas reprendre ce que les autres critiques au-dessus de moi ont déjà pu expliquer en détails (et probablement mieux que je ne saurais le faire), mais Invisible Sun reprends les bases du Cypher System de Monte Cook pour... aller plus loin.
Ne pensez pas pour autant que si vous êtes déjà familier avec Cypher, vous allez débarquer en terrain connu. Certes, certaines mécaniques sont reprises en l'état, mais Monte Cook a décidé de refaire tout le champ lexical du jeu et de l'adapter à cet univers précis. C'est assez galère au début, je suis assez partisan des solutions "si ça marche, ne le change pas"... mais force est de constater que cela ajoute actuellement à l'expérience Invisible Sun.
Et c'est là que le jeu brille et c'est là que je veux en venir : tout dans Invisible Sun est mystérieux, plus que jamais, le MJ et les joueurs ont l'impression d'être en plein rituel (le MJ dispose d'un "tarot" spécifique au jeu et d'un tapis/carte des Soleils où il placera les cartes pour simuler les vents de Magie, qui ont un impact direct sur la Magie des joueurs... mais aussi s'il le désire pour interpréter ce tirage).
Du coup vous vous retrouvez là, sur une table ronde (surchargée) par du bordel ésotérique dont vous ignorez l'utilité ou du moins les subtilités au début, probablement éclairés par de simples bougies. Vous avez un MJ qui tire des cartes et semble vous lire l'avenir à chaque test, un univers gigantesque à découvrir (qui peut être aussi merveilleux que terrifiant, certaines illustrations sont complètement Hellraiser ! J'adore), des secrets à dévoiler, tout ça en gérant une forme de politique/diplomatie entre joueurs et factions.
C'est tellement dur de décrire l'expérience Invisible Sun... Imaginez une version de Kult qui pourrait être encore plus atroce (mais pas spécialement effrayante non plus... tout est possible dans Invisible Suns) croisé avec Vampire La Mascarade, avec un Gameplay simple (heureusement), mais qui semblera extrèmement obscur au début. Et c'est normal, les personnages, comme les joueurs, sont complètement paumés.
L'ambiance est incroyable, et plus encore que d'autres jeux de Monte Cook, l'approche complètement surréaliste permet au MJ de se laisser porter par son imagination, celle de la table, et d'intégrer tout ce qui lui passe par la tête.
C'est un jeu titanesque, aussi bien de par son contenu que de par l'investissement qu'il demandera aux joueurs (et au MJ). Mais franchement, si vous avez des motivés... C'est probablement l'expérience d'une vie de rôliste.
Kabbale
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Kabbale
Kabbale
Sur le papier, Kabbale a tout pour être ma cam'.
C'est vendu comme un jeu "pire" que Kult (mon jeu fétiche), et c'est par chance que j'ai pu me procurer une rare édition imprimée (ce qui rajoute un peu au délire Occulte / Livre Interdit dans ma tête).
Dès les premières pages j'ai un problème majeur avec l'écriture. C'est pompeux et prétentieux au possible, ça philosophe à droite à gauche, ça parle politique, occultisme, drogues... tout ça mélangé. Franchement c'est indigeste. Le bouquin a réussi l'exploit de me dégoûter avant même d'être arrivé aux règles en elles-même. Je n'ai pas d'autres mots pour le décrire que "purement imblairable".
Mais j'ai poussé jusqu'aux règles... et ça a continué... Pire. C'est bourré de jargon psychologique, de charabia, de citations philosophiques... La mise en page manque d'air, et complique encore la lecture (et la compréhension). Je ne mens pas : mon cerveau (pourtant très habitué aux JdR) n'arrive pas à suivre.
Je ne vais même pas faire un résumé des règles. Elles ne semblent pas complexes, mais leur rédaction est tout aussi pénible. Il y a tellement de choses à retenir, de noms spécifiques, parfois inutiles, parfois anglicisés, parfois francisés, des chiffres partout, des cartes...
Franchement, c'est le genre de jeu où j'aimerais être joueur et pas MJ, parce que je pense que ça serait bien plus agréable expliqué par un pote que par le bouquin. Et je me demande bien qui peut s'éclater à faire MJ sur ce jeu. En tout cas personne à ma table.
Du coup... Non, je ne vais pas remballer Kult dans ses cartons. Je suis content de posséder l'objet qui restera une curiosité et auquel je redonnerais une chance éventuellement, si je veux me donner un challenge un jour, mais pour l'instant, Kabbale n'est pas prêt d'être joué à ma table de JdR.
Je sais, je sais... Vous allez me dire "C'est pas grave d'être trop bête pour jouer à un jeu". C'est possible, je suis p'tet pas le pingouin qui glisse le plus loin, je l'accepte complètement.
Mais du coup, prenez Kabbale en connaissance de cause, c'est un jeu de niche, pour des tables de niche.
Ou de Nietzsche. Pour finir sur un pur de jeu de mots.
Kult
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Kult
Kult
Perso, je suis vraiment très fan de cette nouvelle édition de Kult, néanmoins je comprends aussi les critiques plus négatives envers le jeu de la part des vieux vétérans. Pour faire au plus simple (parce qu'il y a déjà pas mal de reviews sur le site), voilà ce que je pense :
Les + :
- Le jeu (et toute la gamme) est MAGNIFIQUE.
- La Mise en Page est SUPERBE.
- Le jeu est passé en PBTA (c'est un + ou un - selon vos goûts... Mais pour moi c'est définitivement un + haha).
- L'écriture est glauque et pesante, mais fluide et claire (sauf sur les combats).
- Le Lore et le Bestiaire sont un REGAL à lire.
- Le bouquin REGORGE littéralement de pistes et d'accroches inspirantes pour les MJs. C'est super.
- Tout ce qui était un peu "cheap / Série Z" dans le vieux Kult reçoit une couche de peinture fraîche bien plus moderne et "sérieuse". Franchement, y'a des choses assez risibles dans les vieilles éditions qui sont maintenant bien plus originales, flippantes et crédibles (et les auteurs ont ENFIN laissé leur obsession pour Matrix et le Kung-Fu dans les années 90 : OUF).
- Globalement, c'est un ENORME TAFF qui a de quoi vous terroriser à l'infini.
Les - :
- Le jeu ajoute des mécaniques inutiles et lourdes à ce qui marchait déjà dans un PBTA (pourquoi des jets passifs pour esquiver ou encaisser les dégâts ?). Heureusement le combat n'est pas le point principal de Kult, car les autres modifications brillent pour tout le reste.
- En parlant de combat : c'est le seul sujet qui est éparpillé un peu partout dans le livre sans jamais vraiment avoir un encart clair.
- Il y a un bestiaire (très riche et magnifique) mais seule une minorité des entrées ont des stats. Alors OK c'est pas un jeu à stats du tout et la création de Monstres/NPCs est fun et rapide, mais tant qu'à faire ils auraient pu en mettre pour quand on en a besoin ASAP !
- Pas de scénario d'intro (mais on en trouve 4 ou 5 faciles de très TRES bonne qualité en téléchargement gratos sur le site).
- Pour les fans de KULT, il va manquer pas mal de choses. Pas de Magie (même si avec le PBTA on peut se débrouiller), peu de règles sur l'Ascension (même remarque, en PBTA... ça passe) et sur d'autres sujets sans spoiler.
Juste pour la blague, pour un jeu où "LA MORT N'EST QUE LE COMMENCEMENT" est écrit un peu partout comme une parole d'évangile, arriver au paragraphe "Que faire quand un personnage meurt ?" et avoir la réponse "Refaire une fiche de perso" m'a fait vraiment sourire (Sérieux !). Après là encore... En PBTA pas besoin de règles pour encadrer tout ça je pense. Néanmoins il paraît que des suppléments sont en cours d'écriture sur le sujet.
Kult: Divinité Perdue est sans conteste un des jeux de référence si vos joueurs veulent flipper et découvrir progressivement des secrets qui vont amener plus de questions que de réponses...
Attention néanmoins : on est plus dans l'horreur psychologique et dans l'interprétation (poussée) des personnages et de leurs émotions. Si votre table n'est pas dans le délire et préfère tuer des trucs, ça risque de tomber à l'eau.
Laundry (The)
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Introduction to Applied Occult Computing
Introduction to Applied Occult Computing
Ce Quickstart donne envie de jouer : complet, bien foutu, bien écrit, on regrettera que le scénario soit très dirigiste (après tout, c'est un Quickstart... c'est un peu normal) mais il se rattrape par son originalité et son écriture, aussi agréable à lire qu'à faire jouer.
Le Système est agréable et fonctionne bien, je pensais qu'il serait un peu trop complexe pour un jeu d'enquête, mais ça passe crême, et ça offre un peu de polyvalence pour jouer un peu plus des muscles quand c'est nécessaire.
Une bonne surprise, pour une adaptation d'une série de romans vraiment top (malheureusement indisponible en français pour les anglophobes je crois... en tout cas, pas l'intégralité !).
Magnus Archives (The)
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Magnus Archives (The)
Magnus Archives (The)
Si vous retrouvez ma critique du Cypher System, vous comprendrez que je suis un fan du système.
En revanche, aussi cool soit-il, il n'est pas tout à fait adapté à vraiment tout. Lorsqu'on joue en Cypher, les personnages sont toujours un peu plus costauds que la moyenne, et ce concept ne colle pas vraiment aux jeux d'Horreur ou même aux jeux d'Enquête (même en utilisant certaines règles optionnelles du supplément Stay Alive!).
Du coup, j'attendais vachement ce The Magnus Archives au tournant. Comment Monte Cook Games allait-il relever le challenge ?
Réponse : avec brio.
The Magnus Archives reprend les bases du Horror Mode de Stay Alive! en corsant la donne pour rendre les personnages plus fragiles et gérer les pools différement :
- On ne prends plus de dommages sur ses pools (Might, Speed, Intellect).
- A la place, on prends des dommages de "Stress".
- Chaque niveau de Stress (3 points de Stress) handicape TOUTES les actions de 1. Du coup, il devient vital de dépenser ses pools pour réussir la moindre action.
- Tout dommage supérieur à 3 points de Stress fait à la place tomber d'une case sur l'échelle de santé. Oui, l'écrasante majorité des monstres et des armes tuent donc en 2 coups.
C'est du pur génie. C'est ultra simple, et ça met une vraie tension à la table.
Du point de vue système, TMA s'en tire donc avec les honneurs. Mais le Lore et les idées qu'il développe sont les vraies stars (et pas besoin d'être fan du Podcast). C'est bien simple, le bouquin regorge de concepts, d'illustrations et de conseils bien choisis qui pourront vous aider dans tous les jeux d'horreur, un peu comme Kult et son supplément dédié "Beyond Darkness and Madness", mais en beaucoup plus pratique et utile.
Je ne vais pas développer le lore, parce que ça serait du gros spoil pour les joueurs potentiels et les fans du Podcast, mais le jeu permet de faire ce que l'on veut en utilisant les "piliers" de base de The Magnus Archives, tout en le triturant à volonté. Comme d'hab chez Monte Cook Games, on encourage les GMs et leur créativité.
C'est bien simple, le système est tellement cool que depuis que j'ai TMA, j'utilise les règles telles quelles pour d'autres jeux : Channel Fear (pour faire Black Trinity avec un système un peu plus moderne), Delta Green, Cthulhu, Esoterroristes... Si vous faites de l'Enquête Horreur, TMA va le faire (et parfois mieux que le système de base).
Si vous parlez anglais et que vous et votre table aimez les jeux d'Horreur / Horreur Investigation, alors The Magnus Archives est un achat essentiel. Et même si le Lore ne vous intéresse pas, il va vous donner de nouvelles idées pour vos jeux favoris et vous permettra même d'y jouer d'une autre façon.
Mörk Borg
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Mörk Borg
Mörk Borg
J'ai acheté Mörk Borg comme une curiosité : le livre est magnifique et j'avais juste envie de le feuilleter plus que d'y jouer. D'ailleurs, j'insiste : Mörk Borg est probablement le livre de JdR le plus cool jamais réalisé au niveau esthétisme, mise en page, atmosphère... Tout est FABULEUX.
A tel point que j'ai eu envie de l'essayer, même si je suis aux antipodes de ce style de jeu. Je n'aime pas l'OSR, je n'aime pas l'Heroic Fantasy, et je n'aime pas les règles lourdes habituellement associées à ces jeux... Sauf que Mörk Borg est TOUT sauf lourd. Les règles sont enfantines : avec un D20 il faut faire 12 ou plus pour réussir.
Je caricature à peine. Toutes les règles marchent avec ça. Et pour accélérer les combats, on prend l'habitude de rouler le Dé de dommages en même temps que le jet pour toucher (ou esquiver, dans l'autre sens). Mörk Borg est fluide, furieux, et complètement délirant.
Je pensais m'ennuyer en faisant un dungeon crawler classique... mais non mes joueurs se sont éclatés ! Je les avais prévenus que la Mortalité était élevée, ils ont tous survécu, mais les accidents des dizaines de tables aléatoires fournies dans le jeu sont toujours drôles (et tordus) et maintiennent une forte tension lors des jets de dés.
Malgré le thème on ne peut plus dark (c'est VRAIMENT dark), Mörk Borg trouve le moyen d'être hilarant et d'une fraîcheur incroyable.
J'ai depuis mené plusieurs aventures, et à chaque fois c'était tout aussi cool. Et depuis quelques semaines, mes joueurs et moi-même ont lancé une petite campagne de Pirate Borg (la déclinaison avec des pirates) qui est tout aussi cool. Vraiment, ne ratez pas ce jeu (d'autant plus que le livre de règles est disponible gratuitement mais sans les illustrations sous le nom "Barebones Edition").
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
Notre Tombeau a été l'une des meilleures expériences de Survival que nous avons pu avoir à notre table.
Le jeu est dark, mais pas vraiment "horrifique" (même s'il commence vraiment très très mal haha). Mes joueurs ont vraiment apprécié l'ambiance, l'histoire et les divers retournements de situation.
En tant que MJ, j'ai adoré l'écriture du livre (mais avec Yno, c'est toujours au top), ses règles simples et sa structure en épisodes : c'est facile à lire, facilement mémorisable et vraiment très plaisant.
Notre Tombeau est vraiment parfait pour s'intercaler entre 2 campagnes histoire de se changer les idées quelques soirs ou un Week-End. Pour info, en passant par tous les épisodes, mes joueurs ont mis 3 soirées pour faire le Burst en entier.
Ombre du Seigneur Démon (L')
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Ombre du Seigneur Démon (L')
Ombre du Seigneur Démon (L')
L'Ombre du Seigneur Démon, c'est un jeu de Dark Fantasy FABULEUX. Je pèse mes mots. On pourrait parler de mélange entre DnD et Warhammer Fantasy, sauf que l'auteur a eu la bonne idée de rendre tout fluide, rapide, furieux et **élégant**.
Élégant, c'est la meilleure façon de décrire le système. Pas de longue liste de compétences : juste des métiers. Pas d'Initiative : les joueurs jouent toujours en premier mais devront faire le choix (comme les monstres) de jouer rapidement (Juste une action) ou lentement (Action + Mouvement). Pas de tests compliqués : le test de base est toujours le même.
Il faut faire 10+ sur 1D20. Le MJ va juste rajouter des boons et des banes en fonction de la narration. Ce sont des D6 qui s'ajoutent ou se soustraient au résultat (en cas de plusieurs boons ou banes, seulement le plus haut).
Simple, et bougrement efficace, parce que la customisation de perso est extraordinaire avec plus de classes/combinaisons possibles que je ne pourrais en compter sans sortir la calculette rien que dans le livre de base (vraiment, et y'en a BEAUCOUP plus dans les suppléments). Chaque niveau semble un vrai boost, et les combats sont de plus en plus stratégiques (sans être lourds).
C'est DnD, sans le gras qui fait perdre du temps, de l'attention et du fun.
L'univers est génial (pour moi). Là où Mork Borg se rapproche du Doom Metal avec l'aspect dépressif qui va avec, L'Ombre du Seigneur Démon c'est du Warhammer Fantasy qui aurait laché la bride : sexe, violence, et caca sont au programme.
Oui y'a beaucoup de caca. Le caca c'est surpuissant.
Ajoutez à ça une gamme large (encore plus en VO) et franchement vous avez pour moi LA référence du genre. Nos parties alternent entre combats tendus, situation répugnantes (et hilarantes, pour nous), roleplay malsain et défouloir potache parfois. Mais c'est notre table, et ce jeu était clairement pour les dégénérés que nous sommes.
A noter que si vous êtes intéressés par le système, mais que le Dark c'est pas votre truc, alors regardez Shadow of the Weird Wizard : en gros la même chose en beaucoup plus propre dans le Lore.
Strange (The)
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Strange (The)
Strange (The)
The Strange est un jeu Monte Cook Games, et il partage pas mal de points communs avec les autres de la gamme :
- Il est mécanisé par le Cypher System, un système narratif incroyable qui offre aux joueurs des sensations "classiques" de JdR (avec customization de perso poussée, progression...) tout en étant extrêmement simple et permettant au MJ d'improviser n'importe quoi... n'importe quand... n'importe comment. Franchement, maîtriser sous Cypher est un véritable plaisir et la garantie d'une fluidité maximale lors des parties, ce qui est aussi bon pour les joueurs. Si vous voulez en savoir plus sur le système Cypher, vous pouvez aller lire ma critique sur l'ouvrage de base (Cypher System).
- Le livre est magnifique, bourré d'illustrations somptueuses et d'idées géniales. Comme d'hab chez Monte Cook, les bouquins font peur et semblent épais, mais 80% de l'ouvrage concerne la description des multiples Types / Descripteurs / Focus (options de personnalisation de personnages). Le reste parle du contexte de base du jeu, de la Terre (notre récursion) et des deux autres majeures (un monde Donjons & Dragons et un monde Science-Fiction Giger Dégueulasse). Mais dans un univers comme celui de The Strange, franchement, tout (littéralement tout) est possible. Imaginez un délire du genre : "vos joueurs vont aller dans une récursion du feu pour récupérer un esprit de la vapeur, puis dans une récursion Steampunk pour y trouver une machine où mettre cet esprit, puis l'utiliser dans une récursion Cthulhu pour explorer les profondeurs de R'lyeh". Tout est possible, du plus sérieux au plus farfelu, et les récursions s'inspirant de la Pop Culture, votre seule limite est votre imagination. Si on suit le Lore, oui il existe sûrement une récursion Johnny Halliday.
- Tout est fait pour stimuler l'imagination des joueurs (qui vont pouvoir changer et adapter tous les comportements/skills qu'ils veulent sur chaque récursion) et l'imagination du MJ. C'est assez récurrent comme thème chez Monte Cook, et c'est grisant quand on s'y est habitué... pour pas dire qu'on se sent très vite enfermés dans un carcan quand on va dans d'autres JdR.
Si vous voulez offrir une expérience "Sliders, Les Mondes Parallèles" à vos joueurs, alors The Strange est une opportunité incroyable de le faire. Malheureusement, la gamme n'a pas été intégralement traduite (elle offre pas mal de contenu et d'idées en plus), mais pour ce jeu, le moindre film que vous allez regarder, livre que vous allez lire... ou même jeu vidéo... pourra être propice à une aventure qui surprendra vos joueurs.
Encore une pépite signée Monte Cook.
Forbidden Lands
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Forbidden Lands
Forbidden Lands
Forbidden Lands est l'un de ces jeux dont je ne soupçonnais pas le potentiel avant d'avoir pu y jouer moi-même.
A la lecture, j'avais bien compris la proposition du jeu, mais j'avais manqué un détail crucial : son rythme. Plus que de vous faire une review poussée, je vais m'arrêter sur ce point là et bien insister dessus, et si vous pensez que c'est votre délire... jetez vous sur Forbidden Lands.
A première vue, c'est un JdR Médieval Fantastique classique, avec un petit peu de post-apo et beaucoup d'approche "Old School" / Rétro plutôt plaisante (en tout cas réalisée avec goût et fraîcheur).
Mais c'est dans sa proposition complètement centrée sur l'exploration que Forbidden Lands prends tout son sens.
Vos joueurs vont arpenter une carte gigantesque (lentement) et ça sera à vous, maître de jeu, de transformer ce long périple en aventure palpitante. Votre table sera libre d'ajouter des petits stickers sur cette grande carte pour symboliser villes, donjons et n'importe quels point d'intérêts que vous pourriez inventer tous ensemble. Session après session, vos joueurs vont progresser dans cette région et en découvrir les secrets (que vous aurez décidé d'utiliser ou pas).
Et c'est dans cette découverte que Forbidden Lands brille vraiment. Dans sa narration où les joueurs sont pro-actifs, mais aussi dans ces phases de voyage (gérées simplement via une fiche de voyage et un jet de dés par voyageur en fonction de leur poste) où tout peut arriver. C'est le premier jeu où je prends un réel plaisir à me promener sur une carte, alors que dans tous les autres jeux, j'ai juste envie d'aller du point A au point B le plus vite possible.
Forbidden Lands a d'autres atouts à mes yeux :
- La rapidité et la létalité des combats
- les tables aléatoires me font hurler de rire (même si ce n'est pas la tasse de thé de tout le monde, je le comprends)
- l'approche de la magie est originale, simple, fun et dangeureuse...
- Son packaging est juste magnifique. On a vraiment l'impression d'en avoir pour son argent (voire même plus que pour son argent, ce qui est assez rare pour être souligné).
- La gamme est large et offre de nouvelles régions qui sont autant de nouvelles aventures potentielles...
Encore une perle de chez Free League : juste... Bravo.
Et merci (et Merci à Julien mon GM actuel. Si tu te reconnais, Shaka te fais un bisou).
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