David Arneson
J'ai découvert le jeu de rôle d'une manière très particulière : je l'ai inventé.
J'ai commencé à travailler pour des compagnies de jeu quand je leur ai fait publier mes règles. Les années qui suivirent j'ai beaucoup travaillé comme indépendant, pour des compagnies variées : Tactical Studies Rules, TSR, Heritage Models, Judges Guild, 4D Interactive Systems, Adventure Games, Inc., SSI, Electronic Arts, Spectrum Holobyte, Postlinear, Wizards Of The Coast, Flying Buffalo, Inc., et Guidon Games.
Le jeu de rôle me fait-il vivre ? En partie ; une bonne part de mes revenus viennent des jeux en général.
Mes jeux préférés sont Age of Empires, Don't Give Up The Ship, Command & Colors, et Dungeons & Dragons. Je joue au moins une fois par semaine. La plupart du temps je joue, ou bien je sers d'arbitre, avec mes étudiants à l'université. Je fais aussi des parties à des conventions plusieurs fois par an. Je joue également une ou deux fois par mois avec des professionnels du jeu, et leurs associés, ici à Orlando.
Dans mon temps libre je lis des livres concernant la Guerre Civile américaine, et je peins des figurines.
Ce dont je suis le plus fier, est sans équivoque le premier jeu de rôle moderne : Donjons & Dragons. Après tout c'est lui qui a tout commencé !
Quant à mes projets, je travaille pour l'instant sur différents systèmes de règles, des modules de jeu et des livres.
Pour en savoir un peu plus (biographie plus complète, entre autres), venez voir mon site : Castleblackmoor.com (*)
Dave Arneson s'est éteint à l'âge de 61 ans.
(*) Note du Grog : ce site ne répond plus, il pointe vers un site commercial.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Set
première édition, onzième impression
Basic Set Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Blackmoor
première édition, première impression
Blackmoor Voici donc le deuxième supplément de jeu de rôle paru. Tout comme son prédécesseur, Greyhawk, ce supplément ne contient que de nouvelles règles. Il est divisé en trois chapitres. Men & Magic (13 pages) , qui apporte deux nouvelles classes : le Moine et l'Assassin. On y découvre également un concept embryonnaire de localisation des dégâts. Puis c'est Monsters & Treasure (11 pages) qui propose de nouveaux monstres et de nouveaux trésors. Animaux géants, dinosaures et monstres aux noms parfois imprononçables (Ixitxachitl). Enfin, The Underworld & Wilderness Adventures (pages restantes) s'ouvre sur les premiers dessins du Mind Flayer et du Roper, puis sur le plan du Temple de la Grenouille (Temple of the Frog), un donjon décrit avec minutie. Détail intéressant : les plans sont fait à la main sur des feuilles à petit carreaux. On a ensuite la description des aventures sous-marines, le fonctionnement des Spécialistes et des Maladies. Deux pages vierges pour prendre des notes terminent l'ouvrage. Réédition en 1977 : Changement de logo sur cette nouvelle édition, deux pages de plus pour la prise de note suivie d'une page de catalogue TSR, apparition du prix de l'ouvrage et disparition du numéro d'éditeur TSR2004. |
January 1975 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CityBook II : Port o' Call
première édition, première impression
CityBook II : Port o' Call La série des Citybooks continue avec ce nouveau volume. Cette fois-ci, ce sont les commerces portuaires et maritimes qui sont à l'honneur. Dans les six sections qui composent l'ouvrage, vingt-deux lieux sont présentés.
"Lodging and Entertainment" fait découvrir une taverne de marins, un hôtel de passe et une maison de jeux. Trois lieux hauts en couleurs couramment fréquentés par les membres d'équipages de tous horizons. "Personnal Services" présente une liste de petits commerces. On y trouve tout d'abord un marchand d'articles de navigations (cartes et instruments), un entrepôt (tenu par un vieux nain souriant et adepte de magie) et un fabricant de voiles. Viennent ensuite un vendeur de curiosités et d'amulettes, un vieux loup de mer faisant le commerce d'appâts divers, un dépôt-vente et un magasin d'articles exotiques. "Food Services" est réservé aux amateurs de poissons avec un marché typique et une entreprise de conditionnement et salage. "Community Services" présente tout d'abord l'imparable capitainerie chargée de contrôler les flots de navires, les cargaisons et de prélever les taxes. Un temple dédié aux divinités marines et un phare composent la suite de la visite. Pour finir, la communauté des mariniers permettra aux PJs avides de rencontres de nouer de nombreux contacts parmi les marchands, marins et capitaines. "Ships and Boats" fait visiter trois navires de différentes tailles. Le Golden Princess est un énorme navire marchand très performant appartenant à une prestigieuse entreprise. Le Sweet Lady est un simple navire de pêche de 24 mètres. Enfin, le Narwhal est un petit transporteur proposant de nombreux services (passagers, fret) sur des distances réduites. Pour finir, "Chance Encounters" décrit tout d'abord les agissements et le QG du Blue Light Gang, une troupe de contrebandiers redoutée. Garsen's Tower fournit des informations sur une vieille tour hantée. Enfin, un PNJ haut en couleurs, Artemus, capitaine à la retraite au passé douteux (trois background différents sont proposés) vient clôre ce second volume. |
March 1984 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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DNA/DOA
première édition
DNA/DOA Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun par Dave Arneson, co-créateur du premier Donjons et Dragons. L'histoire se situe en 2050 à Seattle, toutefois il est assez facile de l'adapter à une autre édition, un autre lieu ou une autre époque. Le supplément suit une présentation classique: une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scène décrites chronologiquement. Pour chacune les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles, et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartaient trop. Tout a donc été mis en oeuvre pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour procéder à un vol de données dans un centre de recherches d'Aztechnology. Leur employeur leur indique un passage par le système d'égoûts du Métroplexe et leur donne rendez-vous pour la livraison et le paiement. Seulement voilà, les choses ne se passeront pas comme prévu et Aztechnology ne se laissera pas déposséder de ses précieuses données aussi facilement. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Dungeons & Dragons
première édition, première impression
Dungeons & Dragons C'est sous un aspect peu engageant pour des yeux actuels que se présentait ce qui allait changer le monde du jeu de simulation : trois petits livrets monochromes aux illustrations allant du "pas terrible" au "totalement oubliable". La préface tente de présenter aux joueurs de l'époque cette émanation de wargame d'un genre nouveau, en invoquant les manes de John Carter, Conan, Fafhrd et le Souricier Gris. Le premier livret se consacre à la pierre angulaire de ce nouveau genre de jeu, les personnages. Ceux-ci peuvent se répartir en diverses classes et races (Guerrier, Magicien, Clerc, Elfe, Nain, Semi-homme). Les concepts que l'on retrouvera dans toutes les éditions qui suivront au cours des années sont ensuite présentés (niveaux, alignements, système de combat, relations avec les "suivants" et employés, équipements et sortilèges). On notera au passage qu'il est possible de jouer d'autres types de personnages (même un Dragon, mais un "jeune") mais que ce point est laissé à l'appréciation du MJ, et que les personnages non-humains se voient proposer des classes, alors que dans les éditions suivantes, pour se distinguer de AD&D, les races non-humaines seront considérées comme des classes. D'autre part, les alignements ne sont qu'au nombre de trois : Loyal, Neutre ou Chaotique (et leur description se limite à ces trois mots !). Les notions de Bien et de Mal seront ajoutées dans la version de 1979 et dans AD&D, puis disparaîtront définitivement de D&D. Le second livret, Monsters & Treasures présente des monstres et des trésors. Le troisième livret présente le travail du MD avec un petit échantillon de donjon (partiel) à l'appui : création des "donjons", chateaux, survie en extérieur, tables de "monstres errants", PNJ "spécialistes" que les PJ peuvent décider d'employer, informations supplémentaires sur les situations de combat particulières, etc. Le dernier livret reprend un certain nombre des tables disséminées dans les trois premiers pour que le MD les ait à disposition plus rapidement. |
January 1974 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons
première édition, version de luxe Dungeons & Dragons Fin 2013, pour célébrer les prochains 40 ans du jeu (paru en 1974), l'éditeur Wizards of the Coast a fait réimprimer (presque) à l'identique les ouvrages de l'édition originale de Donjons & Dragons, à savoir :
Les différences notables sont :
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November 2013 | Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons - Basic Set
première édition
Dungeons & Dragons - Basic Set Les aventures martiennes de John Carter sont à votre goût, à moins que ce ne soit Conan le Barbare, ou encore Fafhrd et le Souricier Gris ? Pour ceux à qui l'imagination manque, mieux vaut passer son chemin. Pour ceux qui en ont à revendre, ils sont invités à découvrir un monde où le fantastique est réalité, et où la magie marche vraiment ! Les phrases ci-dessus sont tirées de l'avant-propos, et illustrent assez bien le jeu ; il conviendrait quand même d'ajouter Tolkien à la liste des inspirations ! La boîte se propose en effet de pouvoir jouer des aventures dans un monde médiéval-fantastique plein de magie ; en personnalisant un homme, elfe, nain ou petite personne... Avec le livret de règles se trouve selon les périodes (et les possibilités de l'éditeur à cette époque) soit un set de dés (on notera que les D20 d'alors étaient des dés à deux fois 10 faces dont il fallait colorer une face sur deux pour les transformer en D20) soit une feuille au format différent. Une partie est destinée à être découpée pour obtenir des pions de papier épais. Il y en a 90, organisés en plusieurs séries, qui permettent de simuler, par pioche aléatoire, le lancer des dés à 4, 6, 8,10, 12 et 20 faces, qui sont couramment utilisés dans ce jeu. Le livret de règles est très peu structuré, donc difficile à décrire. Globalement il commence par présenter comment est défini un personnage, et ses capacités : les 6 caractéristiques (de la force au charisme), l'équipement, les classes de personnages (métiers...), l'alignement (bon, mauvais...), etc. Après quoi vient la description d'éléments incontournables des Donjons, comme les monstres errants (et leur valeur en points d'expérience), les pièges, les déplacements... Les classes de personnages sont un peu détaillées, avec leurs différentes spécialités, et notamment les sorts, dont la liste prend quelques pages. C'est ensuite au tour des combats d'être décrits : classes d'armure, mêlée, missiles, armes magiques, etc. Suite logique : une grosse liste de monstres occupe un bon quart du livret. Elle est suivie par les tables de trésors, objets magiques, et leur description. Enfin, des conseils sont donnés à l'attention du "Maître du Donjon" (MD), et un exemple de "donjon" (incomplet) est fourni. Les 2 dernières pages sont couvertes par les tables les plus utiles. Le scénario d'introduction a pour cadre un "donjon" classique, à savoir des souterrains divisés en 2 niveaux (étages/sous-sols). Le MD est guidé par de nombreux conseils, puis l'aventure est décrite : histoire (et légendes), monstres errants, et la description de chaque pièce ou partie de donjon. Pour chacune, une partie vierge est laissée à l'appréciation du meneur : le contenu en terme de monstre(s) et de trésor(s). C'est peut-être là la source de l'adéquation si connue : pièce - monstre - trésor... |
January 1979 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 2 : Expert Rules
cinquième édition
Dungeons & Dragons Set 2 : Expert Rules Le livret principal de la boîte contient les informations pour sortir les joueurs de leurs donjons. Le jeu a changé de conception : les personnages ne sont plus là pour amasser des trésors, mais pour vivre de vraies aventures, construire des châteaux, explorer le monde. Ceci est expliqué en première et en dernière page du livret. La section pour les joueurs contient la description des niveaux 4 à 14 des classes de personnages pour les humains, avec les sorts correspondant, le cas échéant. Ensuite, viennent quelques brèves précisions sur les classes pour demi-humains : nains, elfes et petites-gens, respectivement limités, en niveaux, aux 12ème (Seigneur Nain), 10ème (Seigneur-Mage) et 8ème (Constable). Enfin, cette section se clôt par des précisions sur les armes et l'équipement, ainsi que sur la gestion de l'"aventure" (obstacles au déplacement, expéditions spéciales, etc.). La section pour MJ s'ouvre sur quelques pages de règles, joyeux fourre-tout où en quelques paragraphes sont expédiés les règles sur les combats spéciaux (aérien, sous marin, de masse, etc.), la construction de châteaux forts, les suivants, la recherche magique, etc. Le livret se clôt sur deux sections. D'une part, une section "monstres" assez fournie, de l'apparition à la wyvern, en passant par les géants et des dinosaures. Et d'autre part, une description de trésors, présentant notamment les épées intelligentes. On trouve également dans la boîte le module X1, un livret de 32 pages à couverture souple détachable. |
July 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
June 2024 | Documentation & Etudes | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition, sixième impression
Monster Manual Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Les différences entre cette impression (regroupée ici avec les impressions 4 et 5) et les toutes premières impressions tiennent avant tout à la couverture : le titre de l'ouvrage remonte à la place du titre du jeu, qui prend une nouvelle place, plus petite, dans un bandeau oblique dans le coin en haut à gauche. Mais également, le numéro ISBN fait son apparition : sur la tranche, en 4e de couverture, et en bas de la page intérieure de titre. On notera aussi que de la 4e à la 6e impression, et même sur les 7e et 8e impressions, on trouve la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Les principales différences entre la 6e impression et les deux précédentes sont les suivantes :
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January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Swords & Spells
première édition, première impression
Swords & Spells Cet opus est le précurseur du Battlesystem. C'est à dire qu'il ne contient que des règles de wargame avec figurine afin de représenter correctement les épiques batailles qui peuvent arriver à D&D, avec la magie et les monstres, les mouvements d'unités et toutes ces sortes de choses. |
January 1976 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeons & Dragons
première édition, première impression
Dungeons & Dragons C'est sous un aspect peu engageant pour des yeux actuels que se présentait ce qui allait changer le monde du jeu de simulation : trois petits livrets monochromes aux illustrations allant du "pas terrible" au "totalement oubliable". La préface tente de présenter aux joueurs de l'époque cette émanation de wargame d'un genre nouveau, en invoquant les manes de John Carter, Conan, Fafhrd et le Souricier Gris. Le premier livret se consacre à la pierre angulaire de ce nouveau genre de jeu, les personnages. Ceux-ci peuvent se répartir en diverses classes et races (Guerrier, Magicien, Clerc, Elfe, Nain, Semi-homme). Les concepts que l'on retrouvera dans toutes les éditions qui suivront au cours des années sont ensuite présentés (niveaux, alignements, système de combat, relations avec les "suivants" et employés, équipements et sortilèges). On notera au passage qu'il est possible de jouer d'autres types de personnages (même un Dragon, mais un "jeune") mais que ce point est laissé à l'appréciation du MJ, et que les personnages non-humains se voient proposer des classes, alors que dans les éditions suivantes, pour se distinguer de AD&D, les races non-humaines seront considérées comme des classes. D'autre part, les alignements ne sont qu'au nombre de trois : Loyal, Neutre ou Chaotique (et leur description se limite à ces trois mots !). Les notions de Bien et de Mal seront ajoutées dans la version de 1979 et dans AD&D, puis disparaîtront définitivement de D&D. Le second livret, Monsters & Treasures présente des monstres et des trésors. Le troisième livret présente le travail du MD avec un petit échantillon de donjon (partiel) à l'appui : création des "donjons", chateaux, survie en extérieur, tables de "monstres errants", PNJ "spécialistes" que les PJ peuvent décider d'employer, informations supplémentaires sur les situations de combat particulières, etc. Le dernier livret reprend un certain nombre des tables disséminées dans les trois premiers pour que le MD les ait à disposition plus rapidement. |
January 1974 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons
première édition, version de luxe Dungeons & Dragons Fin 2013, pour célébrer les prochains 40 ans du jeu (paru en 1974), l'éditeur Wizards of the Coast a fait réimprimer (presque) à l'identique les ouvrages de l'édition originale de Donjons & Dragons, à savoir :
Les différences notables sont :
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November 2013 | Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
June 2024 | Documentation & Etudes | Wizards of the Coast |