Lynne Hardy
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Création et rédaction
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Accessoires du Gardien
troisième édition
Accessoires du Gardien Les Accessoires du Gardien constitue la deuxième version française du Keeper's Screen Pack, après une première version par Sans Détour. L'écran de la 7e édition de L'Appel de Cthulhu regroupe sur ses faces côté Gardien, les tables liées à (de gauche à droite) :
Dans la version originale, un livret (96 pages) s'ouvrant sur les crédits et le sommaire (4 pages), et se terminant sur un index (2 pages), la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages), contient deux aventures.
Le livret équivalent en VF (48 pages) propose deux scénarios différents, après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire :
Le livret se termine sur un index (2 pages), et en VO la présentation des auteurs (1 page) et des publicités (3 pages), tandis que la VF se contente d'une page en hommage à Greg Stafford. Un second livret, Guide de Référence pour le Gardien (28 pages), présente des aides pour le Gardien : un rappel de la procédure de création accélérée de personnages, listes des phobies ou autres dérangements mentaux, armes, ouvrages dy Mythe, poisons, etc. ; et un index complets du Manuel du Gardien et du Manuel de l'Investigateur. Les fiches ajoutées comportent :
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October 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Studio |
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Achtung ! Cthulhu
première édition limitée
Achtung ! Cthulhu Tiré à 1000 exemplaires, cette boîte inclut :
Un des posters est celui de l'affiche présente en fin du livret de l'écran. L'autre poster est une affiche d'époque de recrutement de l'armée américaine, modifié pour correspondre à Achtung ! Cthulhu. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Berlin the Wicked City
première édition
Berlin the Wicked City Berlin la Dépravée (Berlin the Wicked City) est un guide pour le jeu l'Appel de Cthulhu dans sa 7e édition, consacré à la ville éponyme. Celle-ci, durant l'entre-deux-guerres, devint un havre pour les fêtards de tous genres, dans la république qui succéda à l'Empire. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (5 en VF), puis une Introduction (4 pages) qui présente rapidement l'esprit de la ville et le plan de l'ouvrage qui suit. Chapitre 1 : La Ville (34 pages, en VO The City, 36 pages) aborde tout de suite, dans son premier tiers, la question d'investigateurs dans la capitale allemande. Il passe en revue les types d'habitants de la ville (expatriés venus s'y installer ou autochtones) comment y amener des investigateurs déjà existants, et comment créer des investigateurs avec les adaptations pour quelques-unes des professions du Manuel de l'Investigateur. Quatre organisations auxquelles peuvent appartenir les investigateurs, pour faciliter la justification de leur action en commun, sont proposées : groupement d'habitants, employés d'une société cinématographique... Une carte double page de la ville fait la rupture avec la suite du chapitre, laquelle s'ouvre sur une histoire de Berlin (2 pages), puis un survol de quelques points de repère importants de la ville, chacun décrit et accompagné d'une petite fiche synthétique. Laquelle liste le principal lieu de culte, deux sites touristiques, courus ou peu communs, une organisation qui y a pignon sur rue, un contact, le type de vie nocturne, de prostitution et de problème persistant qu'on y trouve (9 pages). Enfin 6 pages passent en revue divers aspects de la vie berlinoise : moyens de transports, météo, habitations, médias, police (avec un point sur les lois en vigueur et les châtiments appliqués), et 3 pages couvrent certaines conséquences de la vie berlinoise, avec les effets de la consommation d'alcool en grande quantité ainsi que de drogues. Chapitre 2 : Berlin Démasquée (26 pages, en VO Uncovering Berlin) présente ensuite une série de lieux que les investigateurs pourront visiter au cours de leurs enquêtes : musées, grands restaurants, institut de recherches universitaires, tripot... La situation des personnes LGBTQI à Berlin, bien meilleure que dans d'autres villes européennes, est couverte sur 2 pages, suivie d'un point sur la prostitution berlinoise, avec les différents types de prostitué(e)s que l'on peut croiser et leurs effectifs approximatifs (2 pages également). La vie quotidienne est abordée avec les débits de nourriture et de boissons. Partant du principe qu'à Berlin, qui on connait est plus important que ce que l'on sait, la question des réseaux de relations est abordée, avec un passage en revue des principales organisations que l'on peut fréquenter : partis politiques, sociétés occultes, milieu criminel. Le chapitre se termine avec une série de tables permettant au Gardien de générer rapidement un endroit que les investigateurs vont devoir visiter. Chapitre 3 : Oh! You Pretty Things (18 pages) s'intéresse ensuite aux personnalités de la vie berlinoise, avec près d'une trentaine de biographies centrées sur les périodes où ces personnalités ont résidé à Berlin. Celles-ci incluent des personnalités de monde du spectacle (dont Bertolt Brecht et Kurt Weill), du cinéma (Marlene Dietrich, Fritz Lang, Conrad Veidt), scientifique (Albert Einstein) ou politique (Joseph Goebbels). La présence du Mythe dans la cité berlinoise est le sujet du chapitre suivant, Berlin et le Mythe (8 pages, en VO Mythos Berlin), qui présente quatre sectes implantées dans la ville, suivies de onze accroches de scénarios à développer par le Gardien. Les trois chapitres suivants proposent autant de scénarios prenant Berlin pour cadre :
L'ouvrage s'achève sur une série d'annexes :
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March 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Children of Fear (The)
première édition
Children of Fear (The) The Children of Fear (Les Enfants de la Peur) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre le continent asiatique, dans la première moitié des années 1920, amenant les investigateurs, à la recherche d'un moine et explorateur bouddhiste, à parcourir le sud de la Chine, le nord de l'Inde et le Tibet. Il est possible de l'utiliser en mode classique ou en mode Pulp Cthulhu (les prétirés sont proposés avec les ajustements nécessaires pour ce dernier mode). La campagne explore les légendes liées aux cultures hindouiste et bouddhiste, avec la rivalité entre les deux cités légendaires d'Agartha, la Cité de la Peur, et Shambhala, la Cité de la Paix, qui sont supposées abriter des êtres d'un niveau d'existence extérieur à l'humanité. La légende dit que l'ouverture de leurs portes amènerait la fin d'un monde et l'émergence d'un nouveau selon les guides du vainqueur de la confrontation. L'ouvrage, s'appuyant sur un cadre asiatique relativement peu utilisé, fournit de très nombreux éléments documentaires et informations sur cette région du monde et les événements de la période concernée, documentation réunie par l'auteur pour un autre projet, ré- utilisé ici. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et références et le sommaire (5 pages), un Avant-Propos de l'auteur revenant sur la genèse du projet (Foreword, 1 Page) et une Introduction (1 page) présentant la suite de l'ouvrage. Campaign Overview (Aperçu de la Campagne, 20 pages) commence par présenter un résumé de ce que la campagne peut proposer, puis un exposé du contexte relatif aux deux cités, passant en revue ce que l'on peut en savoir, et la nature de leur relation (5 pages), ainsi qu'une étude plus en détail à l'intention du Gardien. Une discussion suit de ce qui peut amener les investigateurs dans cette histoire, avec diverses options étudiées selon les professions, etc. si le choix est fait d'utiliser des personnages créés pour la campagne, plutôt que les prétirés. Enfin quelques suggestions sur la façon de gérer les personnages, notamment leurs possibilités d'évolution. Une double page proposant un glossaire de termes apparaissant dans la campagne, puis une carte double page de l'Asie Centrale viennent compléter le chapitre. Les chapitres suivants proposent les différents épisodes de la campagne elle-même.
Viennent alors une série d'Appendices (82 pages, avec une d'ouverture)
L'ouvrage se termine sur un Index (7 pages, 5 en VF), les présentations de certains contributeurs (Contributor Biographies, 3 pages) et une page reprenant l'illustration de couverture. Les chapitres de la version espagnole, Los Hijos Del Miedo :
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October 2020 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cugel's Compendium of Indispensable Advantages
première édition
Cugel's Compendium of Indispensable Advantages Comme son nom l'indique, l'ouvrage est donc un recueil d'avantages, d'objets, et de gadgets. Ce supplément s'adresse principalement aux joueurs, et notamment ceux qui incarnent des personnages de niveau "Cugel". Les auteurs, qui ne cachent pas leurs visées commerciales, espèrent néanmoins que les MJ l'achèteront également, ne serait-ce que dans le seul but de ne pas se laisser surprendre par leurs joueurs. Le livre se compose des chapitres suivants : "Accessoires Esotériques à l'Utilité Manifeste" (Arcane Adjuncts of Obvious Utility) "Guise, Gadgets et Gandins" (Fashions, Fripperies, and Fops) "Tours Madrés à l'Usage du Gredin Industrieux" (Clever Cantraps for the Resourceful Rogue) "Farragos, Feintes et Fustigations" (Farragoes, Feints, and Flailings) "L'Art Subtil de la Négociation" (The Fine Art of Negociation) est un essai sur la persuasion et la négociation, notamment avec les créatures dangereuses, destiné à aider les joueurs à se mettre dans l'esprit du jeu, et à affuter leurs techniques de baratin. "Générateur Aléatoire de Costumes" (The Random Costume Generator) Dans les dernières pages de l'ouvrage, on trouve un index, et une feuille de personnage révisée, incluant un espace pour les Amendements. Avant de finir, un mot sur les deux séries d'encarts disséminés dans l'ouvrage au fil des pages :
Enfin, précisons que la VF de l'ouvrage inclut les errata de l'original, une carte en fin d'ouvrage, et suit une charte graphique différente de la VO. |
January 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Dead Light & Other Dark Turns
première édition
Dead Light & Other Dark Turns Dead Light & Other Dark Turns est un recueil proposant deux scénarios pour l'Appel de Cthulhu tournant autour d'un trajet sur une route. Le premier des deux reprend dans une version augmentée et réorganisée, un scénario déjà paru précédemment dans le cadre du financement de la 7e édition américaine du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Dead Light (26 pages) met en scène un groupe d'investigateurs en voiture sur une route par une nuit d'orage, quant une jeune femme perdue se précipite sur la route devant leur véhicule. Recueillant la jeune femme dans leur voiture, les investigateurs vont avoir l’occasion de l'amener jusqu'à un dinner au bord de la route, dans lequel un homme visiblement secoué parle d'une Lumière Morte qu'il aurait vue sur la route à proximité, où ils pourront en apprendre plus à son sujet. En la ramenant chez elle, ils pourront y découvrir une scène pas vraiment normale, mais aussi se rendre compte que quelque chose rôde dans les environs, quelque chose auquel ils feraient bien d'échapper. Il s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit, depuis la rencontre de la jeune femme jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 14 pages, dont 3 pour des plans de la région, du restaurant et du manoir où habite la jeune femme. Les fiches techniques des PNJ et de l'entité qui donne son nom au scénario occupent enfin 4 pages. Saturnine Chalice (30 pages) commence lorsque les investigateurs tombent en panne sur une route déserte, à plusieurs miles de la localité la plus proche. Une maison dans les environs leur offre l'espoir d'y trouver un véhicule. Les occupants les accueillent et, si le téléphone ne marche pas, les invitent au dîner qu'ils organisent le soir même pour célébrer les progrès de la jeune fille de la maison dans le domaine de l'occultisme. Quelques bizarreries pourront cependant éveiller les soupçons des investigateurs que tout n'est pas tel qu'il le paraît. Il va leur falloir rassembler les pièces d'un puzzle à résoudre pour pouvoir s'échapper de la maison sans dommages. Le scénario s'ouvre sur une illustration pleine page, une présentation du scénario, des événements menant à la situation de départ et sur les présentations des PNJ intervenant dans le scénario (8 pages). Le scénario proprement dit occupe ensuite 19 pages, dont une pour le plan de la maison. Trois pages enfin donnent les caractéristiques techniques des autres occupants de la maison. L'ouvrage se termine avec :
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Does Love Forgive?
première édition
Does Love Forgive? Avec le renouveau de la 7ème édition, Chaosium s’est remis à publier et rééditer des aventures solo de type « Livre dont vous êtes le Héros ». Ce recueil de deux scénarios, publiés initialement par la licence polonaise (d'où la présence d'une traductrice dans les crédits), est par contre le premier à proposer des aventures pour un MJ et un PJ de genre indéterminé et de n’importe quel niveau d’expérience. |
April 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Guide des Intrigues (Le)
première édition
Guide des Intrigues (Le) L'intérieur de l'écran est identique aux autres écrans sortis chez le même éditeur, à l'instar de celui des Accessoires du Gardien. Cela comprend la pagination pour chaque tableau de la version normale et de la version anniversaire du livre de base. Le livret, quant à lui, reprend les textes de Plotting Cthlhu, sans les pages de publicité ou la carte de l'Europe. Il inclut une illustration pleine page parodique (une affiche représentant des profonds en uniforme avec le slogan "Achtung ! Join Cthulhu now !) et utilise les seconde et troisième de couverture comme des pages normales. |
September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète
première édition
Guide du Gardien & de l'Investigateur pour la Guerre Secrète Après 1 illustration pleine page, et une page de crédits correspondant à cette édition, le livre contient ensuite les recueils Guide du Gardien pour la Guerre Secrète et Guide de l’Investigateur pour la Guerre Secrète parus en VF précédemment. La pagination et les tables des matières restent par exemple spécifiques aux deux ouvrages et n’ont pas été uniformisées à l’ensemble du livre. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Guide to North Africa
première édition
Guide to North Africa Après une page de titre (dans la VF, absente de la VO), une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédits et mentions légales et une page de sommaire, une Préface (Foreword, 1 page) de l'un des auteurs explique pourquoi cet ouvrage lui tient à cœur : son père a participé à la guerre en Afrique. Chapitre 1 : Bienvenue en Afrique du Nord (Welcome to North Africa, 8 pages) présente ensuite Achtung ! Cthluhu puis fournit une chronologie, mois pas mois, des événements ayant eu lieu lors de la seconde guerre mondial en Afrique du Nord. Le Chapitre 2 : Une mer de sable et de pierre (A Sea of Sand and Stone, 13 pages) décrit les différents pays de la région : Egypte, Libye, Tunisie, Maroc pour la côte méditerranéenne. Pour chaque sont donnés des descriptions rapides du pays et de ses principales villes. Puis l'Afrique de l'Est est abordée plus succinctement avec un paragraphe pour chaque pays : Soudan, Somalies britanniques, italienne et française, Kenya, Érythrée et Abyssinie. Enfin le dernier tiers du chapitre est consacré à des endroits intéressants du Caire : lieux militaires, politiques, mais aussi touristiques ou de loisirs. Il est suivi du Chapitre 3 : Mensonges et secrets (Secrets and Lies, 6) qui examine les services secrets britanniques, qui suite à une panique sont désorganisés, américains coopérant avec l'OSS, et allemands avec l'arrivée de la Gestapo, opérants dans la région. Le Chapitre 4 : Les sables mouvants de la guerre (The Shifting Sands of War, 13 pages) est consacré à la création de personnage et contient de nouvelles occupations pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds : archéologue, tribal bédouin pour les civils, 28ème bataillon maori, soldat tribal, légion étrangère française, escadron sacré grec (formé par les rescapés de l'invasion allemande de la Grèce), ainsi que huit carrières dans des unités spéciales, allant de la démolition à l'infiltration en passant par les déplacements en kayak. De plus, les personnages peuvent choisir une origine leur apportant des bonus : australien, indien, africain du sud. Quelques atouts et handicaps supplémentaires pour Savage worlds sont également présents. Le Chapitre 5 : Cafetières et jerricans (Coffee Pots and Jerry Cans, 11 pages) commence par présenter différentes pièces de vêtements : bottes, couvre-chefs, puis uniformes britanniques, américains, allemands et italiens. L'équipement militaire suit, essentiellement composé d'armes dont des lourdes telles le canon anti aérien, mais contenant aussi boussole, mines et bombes. Du matériel ésotérique est également fourni : détecteur de cristaux bleus, fusil atlante, … Le Chapitre 6 : Les vaisseaux du désert (Ships of the Desert, 17 pages), est aussi essentiellement un catalogue de matériel. Après quelques indications sur le transport de troupes par bateaux, il expose les difficultés des transports terrestres, règles à l'appui, dont une section sur les chars et une sur les chameaux. Viennent ensuite des véhicules, classés par type (15 terrestres, ainsi que 9 chars, 11 aériens, 4 nautiques) et par nationalité. Il comprend également des véhicules allemands ésotérique, utilisant des cristaux bleus ou conçus pour leur récupération. Les données techniques pour les deux jeux sont fournies. Le Chapitre 7 : Rien que le désert (Just Deserts, 5 pages) contient des informations et règles sur le désert : problèmes de déshydratation, aveuglement, coups de soleil, marche, mais aussi récupération et utilisation de matériel pris à l'ennemi. Le Chapitre 8 : Un jeu des plus dangereux (A Most Dangerous Game, 16 pages) examine le côté non historique de la région, en commençant par l'histoire d'Irem et des prêtres fantômes. La mission de la Nachtewölfe, chargée de trouver des cristaux bleus mais aussi des vestiges atlantes est ensuite examinée, et certains de ses membres décrits, données techniques comprises. L'ordre du Crocodile (vénérant Sebek) et le plus prosaïque club de whist de Mitzrayim (couverture pour agents secrets) sont également examinés, ainsi que les membres locaux de Majestic. Enfin quelques mots sont écrits sur des sites égyptiens, romains, éthiopiens ainsi que sur G'harne et la tombe de Nephren-Ka. Le Chapitre 9 : Magie et mysticisme (Magic and Mysticism, 13 pages) fournit trois artefacts (dont l'un permet de reproduire des objets), cinq ouvrages avec pour certains des variantes, quelques nouveaux sorts et de nombreuses adaptations de sorts du livre de base de l'AdC à Savage Worlds. Le Chapitre 10 : Créatures, réel et imaginaire (Beasts, Real and Imaginary, 7 pages) décrit, avec leurs données techniques, trois animaux (chameau, cobra cracheur, hippopotame), des créatures surnaturelles, dont un certain nombre en relation avec Sebek, mais aussi les djinns. Il fournit aussi, là encore, des adaptations à Savage Worlds de nombreuses créatures du livre de base. Le Chapitre 11 : Amis et ennemis (Friend and Foe, 19 pages) contient des personnages historiquement importants puis des personnages plus généraux civils (directeur de musée égyptien, chef de village, femme du monde, …) et militaires (soldat de la légion étrangère, afrika corps, alpini). Deux pages de tableaux rappellent les grades des différents corps, avec leurs équivalents italiens, allemands et alliés. Le Chapitre 12 : Les prémices de l'aventure (Adventure Seeds, 3 pages) expose trois idées de scénarios : recherche de chemises noires rester en Abyssinie, enquête sur une grande zone de verre apparue dans le désert, recherche d'un avion s'étant crashé dans le désert. Enfin, le Chapitre 13 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 3 pages), donne des idées d'inspiration : films et séries TV, jeux de rôles, livres, sites web et musées. L'ouvrage se termine par un index (1 page en VO, absent en VF), des publicités (4 pages en VO, absentes en VF), 2 pages vierges de notes (uniquement dans la VF), une carte double page de l'Afrique du nord, et une page vierge (uniquement en VF) |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide to the Eastern Front
première édition
Guide to the Eastern Front Après une page de titre, une de présentation de l'ouvrage, une de crédits et une de sommaire, l'ouvrage débute par une préface (1 page). Puis vient le Chapitre 1 : Bienvenue sur le front de l’Est (Welcome to the Eastern Front, 13 pages), chronologie de la guerre menée par l'état russe contre l'Allemagne. Elle comprend à la fois des éléments militaires et politiques mais aussi des aspects occultes, et des encadrés présentent plusieurs personnalités historiques (le baron rouge, Raspoutine…). Chapitre 2 : Toundra, taïga et steppe (Tundra, Taiga, and Steppe, 11 pages) dépeint rapidement l'URSS de l'époque, en commençant par des aspects de la société (histoire, éducation, rationnement de la nourriture…) mais aussi des aspects plus pratiques comme le climat et l'absence de réel réseau routier. Les différentes grandes villes, classées par zone géographique, sont ensuite rapidement présentées, de même que les états baltes, la Pologne, la Yougoslavie et le 3e Reich. Le Chapitre 3 : La machine de guerre soviétique (The Soviet War Machine, 8 pages) commence par exposer la structure de l'armée soviétique, avant que les forces du NKVD ne soient rapidement examinées. Puis différents points de la mentalité ayant cours dans l'armée ainsi que certains de ses problèmes récurents (ne jamais reculer, manque d'expérience…) sont passés en revue. Le Chapitre 4 : Les héros de l’Union soviétique (Heroes of the Soviet Union, 9 pages) donne des règles de création de personnage, avec une table de backgrounds et de nouvelles professions : Vor (membre d'une organisation criminelle), Zek (ancien prisonnier de l'empire russe), mais aussi carrières militaires spécialisées comme ceux s'occupant des chiens, agent du NKVD ou du contre-espionnage. Le Chapitre 5 : Armes et équipement (Weapons and Gear, 7 pages), après des informations sur la médecine et l'approvisionnement, fournit des armes essentiellement à feu mais aussi quelques-unes tirant leur puissance de technologie extra-terrestre. Le Chapitre 6 : Parcourant la terre et le ciel (Across Land and Sky, 19 pages) est un catalogue de véhicules militaires terrestres et aériens (une vingtaine de chaque), russes et allemands, et de trois véhicules spéciaux allemands : un tank, un sous-marin et un véhicule équipé d'une arme occulte. Le Chapitre 7 : L’étrange et le merveilleux (The Weird and Wonderful, 18 pages) présente des organisations occultes. Trois sont liées à l'état soviétique, à la recherche du secret de l'immortalité sous la direction du PC, branche du NKVD ou coopérant avec les services occultes alliés. Pour chacune sont donnés ses occupations, son ou ses quartiers généraux et des membres importants, données techniques à l'appui pour ces derniers. Des groupes indépendants sont également fournis de façon succincte (essentiellement des cultes du Mythe), de même que quelques lieux, certains histortiques et d'autres fictifs, ayant une activité occulte. Le Chapitre 8 : Savoir dissimulé et oublié (Hidden and Forgotten Knowledge, 7 pages en VF, 8 en VO) contient 3 artefacts, 8 tomes du Mythe et 10 sorts. Le Chapitre 9 : Bêtes et monstruosités (Beasts and Behemoths, 5 pages) fournit quelques nouvelles créatures issues des mythes russes, ainsi qu'un dieu écrasé en Russie et une discussion sur les insectes de ShagaÏ. Le Chapitre 10 : Les rouages de la machine (Cogs in the Machine, 14 pages en VF, 13 en VO) fournit en quelques phrases pour chaque plusieurs personnages historiques ayant une influence sur le front de l'Est, donc essentiellement politiques ou militaires. Puis ce sont des PNJ militaires ou civils communs et prenant part aux combats, tels des miliciens, qui sont décrits, avec leurs données techniques. Le Chapitre 11 : Les prémices de l’aventure (Adventure Seeds, 3 pages) est constitué de trois idées d'aventures à developper, chacune avec une implication dans le Mythe : retrouver un avion disparu, comprendre ce qui sabote des bâtiments marins ou aller au secours d'une unité. Le Chapitre 12 : Ressources suggérées (Suggested Resources, 4 pages) regroupe des sources d'inspiration : films, livres mais aussi lieux et musées. L'ouvrage se termine par un Index (1 page), une page vierge de notes (absente en VO), une page de publicité (3 pages en VO), et une carte double page du front. |
August 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Guide to the Pacific Front
première édition
Guide to the Pacific Front Cet ouvrage est essentiellement consacré à la partie de la seconde guerre mondiale ayant impliqué le Japon. Si des éléments du Mythe sont présents, l'essentiel du matériel concerne surtout des données purement historiques. Les points de règles sont fournis pour L'Appel de Cthulhu 7ème édition et pour Savage Worlds. Après une page présentant le contenu de l'ouvrage, une de crédit et une de sommaire, Alex Bund et Bill Boden donnent chacun une préface (1 page). Puis le premier chapitre (Bienvenu dans le pacifique, Welcome to the Pacific, 14 pages) présente rapidement Achtung ! Chtulhu puis fournit une chronologie détaillée de la guerre et de quelques événements qui la précèdent. De nombreux encarts sous forme de post-it donnent des informations complémentaires sur divers sujets, dont des personnalités ou des unités spéciales Le pays du soleil levant (The Land of the rising sun, 8 pages) concerne, comme son nom le laisse à deviner, le Japon. Il présente le contexte historique, en commençant avec la prise rapide du pouvoir par les militaires dans les années 30, l'occupation de la Chine puis les affrontements avec l'Union Soviétique, pour continuer brièvement sur les grandes étapes de la guerre. La mentalité des militaires au sein de l'armée est également abordée. Les différentes nations du Pacifique sont ensuite traitées dans L'équilibre des forces (The Balance of Power, 9 pages). Après une présentation générale du monde et du colonialisme, chaque grande nation est passée en revue : Japon, Australie, Birmanie, Hong Kong, Inde, Nouvelle Guinée, Nouvelle-Zélande, Singapour, Indochine, îles américaines, Philippines, colonies hollandaises, Russie, Thaïlande et Siam. L'accent est mis pour chaque sur son importance stratégique et économique, et sur les événements qui s'y déroulent en terme d'opérations militaires. En captivité (In Captivity, 5 pages) dépeint ce qui attend des PJ occidentaux qui se feraient capturer par les forces japonaises, qu'ils soient militaires ou civils : les travaux forcés. Les possibilités d'évasion sont également abordées. De nouvelles occupations sont données dans Nouveaux départs (New Beginnings, 9 pages), pour les deux systèmes de jeux : colon, combattant de guérilla, membre des triades, membre tribal, Chindit et Gurkas (soldats britanniques originaires des colonies indiennes et du Népal), transmetteur, Long Range Patrol, marine américain. Des entraînements sont également donnés : garde côtes australiens, raider des marines. Tout le bazar (The Whole Kit and Caboodle, 16 pages) est un catalogue d'armes et de véhicules terrestres, maritimes et aériens classés par type et par origine (japonaise ou des alliés), comprenant pistolets, lance-grenades mais aussi tanks et sous-marins. Ce sont ainsi 24 armes et 20 véhicules dont sont données descriptions et caractéristiques techniques. Les plans les mieux échafaudés (The Best Laid Plans, 6 pages) décrit les conditions de combat. Il s'agit en particulier de celles concernant la conquête successive des différentes îles : problèmes de débarquement sur des plages minées, mise en place des pistes d'atterrissage pour le ravitaillement, déplacement dans la jungle, approvisionnement d'une expédition, combat en jungle, infections. Pour une partie d'entre eux, des points de règles spécifiques sont présents. Animaux exotiques et entités démoniaques (Exotic Beasts and Vile Beings, 21 pages) fait le point sur les forces du Mythe présentes : les profonds, les cultes de Cthulhu et Nyarlathotep, mais aussi goules, horreur chasseresses. Ainsi que deux peuples : le peuple serpent qui représente près de la moitié du chapitre, avec plusieurs PNJ, et les Tcho-tchos (avec 4 pages), dont l'origine est expliquée. Artefacts, tomes et sortilèges (Artefacts, Spells and Tomes, 4 pages) contient trois objets magiques, sept livres du Mythe, dont certains déjà connus dans le livre de base de l'AdC mais repris ici pour Savage World, et deux sorts pour les mêmes raisons. Les nombreux visages de la guerre (The Many Faces of War, 22 pages) débute par les portraits de personnages historiques pour les États-Unis, la Grande Bretagne, le Japon et la Chine. Ensuite il donne les profils de PNJ pouvant participer au conflit, avec les données techniques pour les deux systèmes de jeu. Ils vont de l'indigène au kamikaze en passant par le marine américain, le prisonnier de guerre ou le saboteur. Les prémices de l'aventure (Adventure seeds, 3 pages) contient deux idées de scénarios. Dans le premier, les investigateurs doivent enquêter sur un volcan dans lequel aurait pénétré deux tanks japonais, et qui est réputé pour des phénomènes surnaturels. Dans le second, ils se rendent dans une île proche de celle de Pâques, pour y vérifier la présence d'un artefact. Ressources suggérées (Suggested resources, 2 pages, 3 en VO) liste enfin des films, livres, ouvrages de jeux de rôles, et musées (avec les adresses de leurs sites web) pouvant servir d'inspiration. L'ouvrage se termine par des Cartes du front pacifiques (3 pages), un Index (1 page) et des Publicités (5 pages). Il est à noter que la version électronique de l'ouvrage a été fournie aux personnes ayant acheté la version physique en précommande pour la VF. |
May 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Investigator's Guide to the Secret War
première édition
Investigator's Guide to the Secret War Après avoir testé le marché avec deux scénarios proposés en format électronique, Modiphius a ouvert sur Kickstarter une souscription pour créer une véritable gamme Achtung ! Cthulhu, en commençant par les guides de l'investigateur et du gardien. Celle-ci place l'action dans le conflit de la seconde guerre mondiale, en y mêlant des éléments du Mythe. Le succès fut tel que plusieurs nouveaux ouvrages furent proposés, et que la compatibilité fut étendue à Savage Worlds. Cet ouvrage est donc le premier de la gamme, et s'adresse comme son titre l'indique plutôt aux joueurs, se concentrant sur le front européen, et sur les Etats-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France. L'ouvrage débute par une page de présentation du contenu, une page comprenant crédits et mentions légales et un sommaire (une page chacun, en VF), et un mot de l'auteur (1 page). Puis Welcome to the Secret War (Bienvenue dans la guerre secrète, 7 pages) tient lieu d'introduction, avec principalement la chronologie du conflit. Après quoi Keep the Home Fires Burning (Faire bouillir la marmite, 11 pages, 12 en VF) aborde la vie quotidienne et la société des années 40 en Europe comme aux Etats-Unis. Ensuite, Home, Sweet Home (13 pages, 12 en VF) propose une chronologie des événements sur le home front, c'est-à-dire à l'arrière des lignes : rationnement, services civils, réformes sociales, etc. In the Service of One's Country (Au service de son pays, 13 pages, 14 en VF) décrit l'organisation des forces armées des principales nations participant au conflit, y compris les renseignements, les forces spéciales et la place des femmes. Your Country Needs You ! (Votre pays a besoin de vous !, 38 pages, 39 en VF) remplace le chapitre de création de personnages de l'Appel de Cthulhu, en proposant des tables aléatoires d'historiques et des professions. L'entraînement militaire et les stages de formations sont également décrits. Le chapitre est complété par Getting Your Hands Dirty (Se salir les mains, 10 pages), décrivant une quarantaine de compétences nouvelles ou modifiées. The Savage Practice of War (La guerre sauvage, 19 pages, 20 en VF) joue pour Savage Worlds le même rôle que les deux chapitres précédents : reprendre et compléter les règles de création de personnage. La plupart des guides du joueur ne font pas l'impasse sur de nouveaux équipements. The Tools of the Trade (Les outils du métier, 16 pages) propose donc de nouvelles armes, mais décrit aussi l'équipement fourni aux soldats. Le Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 3 pages), quant à lui, résume les trois chapitres sur la création de personnage pour les deux systèmes. Suggested Resources (4 pages) rassemble la bibliographie du supplément, comprenant livres, films, sites web, musées et jeux de rôle. Enfin, l'ouvrage s'achève par :
Outre des dessins, l'ouvrage est illustré de quelques photographies d'époque. |
September 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Keeper's Guide to the Secret War
première édition
Keeper's Guide to the Secret War Le Guide du Gardien pour la Guerre Secrète est le compagnon du Guide de l'investigateur pour la gamme Achtung! Cthulhu. Comme lui, il est prévu pour être utilisé avec le livre de base de l'Appel de Cthulhu mais aussi avec Savage Worlds. Les passages contenant des informations de mécaniques de jeu pour l'un ou l'autre sont signalés par une icône adéquate. L'ouvrage commence par les titres (ou en VF présentation du contenu), crédits (avec en VF les mentions légales), sommaire et avant-propos de Chris Birch (4 pages pour le tout). Puis From the Shadows (Depuis les ombres,12 pages, 11 en VF) présente une chronologie de la guerre secrète, plus détaillée que celle du Guide de l'investigateur, de décembre 1907 à la bataille de Berlin en avril 1945. Des encadrés situent diverses personnalités ou des événements particuliers. Inside the Reich (Au coeur du Reich, 7 pages, 6 en VF) est essentiellement constitué d'une chronologie similaire à celle du Investigator's Guide, mais vue du côté allemand. Il comprend aussi un essai de Kenneth Hite sur l'idée de ne pas oublier l'humanité des allemands dans la guerre, sans oublier non plus les horreurs qu'ils ont commises. Might Makes Right ? (La raison du plus fort, 27 pages, 29 en VF) s'intéresse à l'armée allemande, décrivant sa structure, les grades utilisés, quelques règles notamment sur les services médicaux. Divers types de soldats (douze allemands et dix-huit alliés) avec les caractéristiques standards pour la plupart d'entre eux sont également inclus. The Other Secret War (L'autre Guerre Secrète, 11 pages) couvre la question de la "guerre secrète" dans son sens courant, avec les descriptions des services secrets anglais, américains, allemands et ceux de la Résistance française. Puis Secret and Occult Societies (51 pages) commence par présenter sept sociétés occultes en autant de pages. Il détaille ensuite, avec leur histoire, leur quartier général et quelques PNJ, la section M anglaise, créée après les événements de Three Kings (5 pages) et le Majestic américain (6 pages), suivis du Culte du Soleil Noir allemand (21 pages incluant son organisation, des PNJ et des créatures à son service) et les Nachtwölfe allemands (13 pages, de façon similaire au précédent). Planes, Trains, and Things That Go Bang (Avions, trains, et tout ce qui explose, 48 pages, 50 en VF) aborde les moyens de transports aériens avec notamment les principaux aéroports et marins avec les ports (5 pages), les différents types de véhicules terrestres (5 pages), avions (5 pages) et bateaux (3 pages). Onze pages sont consacrées aux données techniques de tous ces véhicules, puis dix à l'équipement des troupes allemandes (plus cinq pages de tables de données techniques). Enfin quatre pages donnent des règles pour batir des véhicules customisés. Into the Fray (Dans la mêlée, 12 pages) présente des règles de gestion d'affrontements, notamment les duels aériens, les tanks et des conseils pour impliquer les PJ dans des batailles rangées, le tout pour l'Appel de Cthulhu. The Rules of Savage Engagement (Les règles de l'engagement sauvage, 13 pages, 15 en VF) est l'équivalent pour Savage Worlds, avec notamment des règles pour les bombardements et les duels aériens, et l'implication des PJ dans les batailles. Ce chapitre présente également des règles d'émulation de la Santé Mentale de l'Appel de Cthulhu pour Savage Worlds sur 4 pages. Artefacts and Tomes (Tomes et artefacts, 9 pages, 10 en VF) fournit, pour les deux jeux, neuf artefacts comme les armes bio-chocs des Mi-go ou les cristaux des Choses Très Anciennes, et autant d"ouvrages du Mythe. Deadly Illusions and Cursed Knowledge (Illusions mortelles et savoir maudit, 23 pages) s'intéresse à la magie du Mythe. Trois pages sont consarées aux règles régissant cette magie pour Savage Worlds, suivies de 17 pages décrivant pour ce même jeu les sortilèges du livre de base de l'Appel de Cthulhu. Enfin huit sortilèges nouveaux sont proposés sur trois pages, pour les deux jeux De même, Horrors and Monstrosities (Horreurs et monstruosités, 28 pages, 29 en VF) commence par une présentation du Mythe de Cthulhu et des créatures associées pour Savage Worlds (17 pages) avant de proposer une dizaine de nouveaux monstres, pour les deux jeux. Allies and Nemeses (Alliés et ennemis, 21 pages) présente brièvement 17 individus importants de l'époque, dont Eisenhower, Patton, Hoover, Churchill, Lord Mountbatten, De Gaulle, Pétain, Daladier, Göring, Himmler et Hitler. Puis il passe en revue, avec caractéristiques pour les deux jeux, 22 personnages non-joueurs (PNJ) typiques de diverses nationalités : constable anglais, pratiquant du marché noir, partisans des zones occupées, collaborateur, agent de la Gestapo ou gangster américain. Enfin, les dernières pages passent en revue une dizaine d'endroits (aéroport, ferme, université, etc.) et les genres de personnes qu'on peut y trouver. Adventure Seeds (Les prémices de l'aventure, 6 pages) propose sur une demi-pages à une page chaque, six amorces de scénario avec un document de départ et quelques informations pour que le Gardien puisse développer ces histoires. La VF inclut alors, sous forme de campagne, les deux scénarios qui ont débuté la gamme en anglais : The Three Kings (Trois Rois, 34 pages) et Heroes of the Sea (Wotan, 42 pages). Les scénarios ne contiennent pas de pages de titre et sommaire, et, concernant le premier, les illustrations prennent moins de place que dans l'original. Le deuxième scénario contient dans ses annexes les personnages pré-tirés, les nouveaux sorts et le briefing de la mission, mais pas les véhicules comme dans le scénario d'origine. Le tout, avec une mise en page différente, explique les changements de pagination. Quick Play Guide (Guide de jeu rapide, 6 pages, 7 en VF) fait suite au chapitre de même nom du Investigator's Guide, en présentant un résumé des règles , essentiellement pour les combats, de l'AdC (2 pages) et SW (4 pages). Suggested Resources (Ressources suggérées, 5 pages, 3 en VF) passe en revue des livres, films, séries, des sites web, musées susceptibles d'apporter des informations au Gardien. Il contient également un récapitulatif des ouvrages importants des gammes Appel de Cthulhu et Savage Worlds. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (5 pages, absente en VF), un index (2 pages, 1 en VF) et des publicités pour Savage Worlds Weird Wars et l'éditeur (2 pages, absentes en VF). |
November 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Kontamination
première édition
Kontamination Kontamination est un scénario dans l'univers de Achtung! Cthulhu se déroulant en 1944 tandis que les Alliés se préparent à entrer en Allemagne. Les PJ sont des commandos allemands détachés par le chef des services des renseignements du Reich. Celui-ci a eu des échos d'opérations spéciales menées par les Nachtwölfe en parallèle avec l'opération Greif, une opération de désorganisation des forces alliées par une division spéciale utilisant des uniformes et blindés américains et opérant derrière les lignes alliées, dans les Ardennes. Le scénario est présenté sous forme de deux documents de 54 pages au contenu identique, si ce n'est que l'un des deux est dépourvu des fonds de pages, de façon à faciliter l'impression. Après les une et quatre de couverture, les crédits, le sommaire et un avant-propos de l'auteur (1 page pour chaque), l'Introduction (4 pages) présente le scénario dans son ensemble et explore les possibilités de le situer à d'autres moments de la guerre et d'utiliser des PJ des forces alliées. Le chapitre 2, Plot Episodes (35 pages) regroupe les étapes du scénario. Dans le Prologue: Before Schellenberg’s Guns (1 page), les PJ se voient donner leur ordre de mission par le chef de la sécurité du Reich, Walter Schellenberg. Engel’s Mission (12 pages) sera pour les PJ l'occasion de capturer un officier américain et de le ramener à un endroit précis. The Bauernhof (8 pages), la ferme où les PJ vont amener leur captif, va ensuite les accueillir. Elle est occupée par les hommes de Engel et par le laboratoire d'un scientifique du Reich. Un soldat américain va cependant semer le désordre dans la ferme la nuit suivante, permettant peut-être aux PJ d'obtenir des informations précieuses. Dans Reaching Kalterherberg (4 pages), les PJ reçoivent pour consigne de ramener un des américains capturés et présents à la ferme jusqu'à Kalterherberg, à la frontière belge, dans le cadre d'un échange de prisonniers contre un officier de la SS. Les conditions météo et l'état de guerre ne rendent évidemment pas facile le trajet. Une fois sur place, la transaction risque de ne pas se dérouler de manière aussi fluide que prévu (The Exchange, 4 pages). Enfin dans Chaos Arises! (5 pages), un phénomène dramatique va se produire dans le camp américain où se trouvent les PJ. Ceux-ci risquent de se retrouver pris entre plusieurs feux. Un Epilogue (1 page) résume les issues les plus probables de l'histoire et les éventuels gains de Santé Mentale. Les deux derniers chapitres présentent les fiches des cinq PJ pré-tirés pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds (4 pages) et les informations concernant quatre ouvrages occultes, un véhicule et un type de lance-flammes pour les deux jeux (3 pages). L'ouvrage se termine ensuite sur des publicités pour Savage Worlds Weird Wars (1 page) et la gamme Achtung! Cthulhu dans son ensemble (2 pages). Les documents de 3 pages contiennent respectivement :
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April 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Lightless Beacon (The)
première édition
Lightless Beacon (The) The Lightless Beacon est un scénario pour l'Appel de Cthulhu, publié gratuitement par l'éditeur dans le cadre de l'opération WeAreAllUs pour commémorer le premier anniversaire du décès de Greg Stafford. Il est prévu pour pouvoir présenter le jeu à des nouveaux joueurs et être joué en une ou deux heures. Les investigateurs sont les passagers d'un petit navire à destination de Rockport (Massachusetts). Le navire s'échoue sur des récifs entourant Beacon island, qui auraient du être signalés par un phare sur l'îlot en question, malencontreusement pas allumé cette nuit là. Les passagers vont donc devoir gagner la terre ferme et trouver abri dans le phare pour la nuit. Ils y trouveront plusieurs corps dont certains ayant un physique assez surprenant. Leur situation va cependant rapidement se révéler fort délicate, le phare étant la cible d'un groupe de créatures marines. Le document s'ouvre sur la couverture, le titre, les crédits et le sommaire, puis une illustration pleine page reprenant la couverture (5 pages pour le tout). Le scénario est présenté sur 17 pages (y compris des plans et documents insérés dans le texte et repris dans les pages ultérieures), avec des conseils de maîtrise pour chaque séquence et un encadré donnant quelques informations de règles si le MJ utilise le Starter Set pour joueur plutôt que les règles complètes. Le document se poursuit avec deux pages de données techniques sur les antagonistes de l'histoire, deux pages avec le plan de l'îlot et celui du phare, et trois pages de documents à remettre aux joueurs, reprenant de façon plus pratique des éléments présentés dans le corps du scénario. Suivent enfin les fiches de 4 personnages prétirés (12 pages) et un rappel sur Greg Stafford (1 page). Il est à noter que ce scénario existe en version française dans le livret de scénarios accompagnant le supplément Accessoires du Gardien, édité par Edge en octobre 2020. |
October 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Monstruosités de Trellborg et Autres Aventures (Les)
première édition
Monstruosités de Trellborg et Autres Aventures (Les) Cet ouvrage est le regroupement de deux scénarios publiés en anglais sous forme électronique : Kontamination et The Trellborg Monstorsities. Après la table des matières et les crédits de l'ouvrage (une page pour chaque) commence Kontamination, un scénario dans l'univers de Achtung ! Cthulhu se déroulant en 1944 tandis que les Alliés se préparent à entrer en Allemagne. Les PJ sont des commandos allemands détachés par le chef des services des renseignements du Reich. Celui-ci a eu des échos d'opérations spéciales menées par les Nachtwölfe en parallèle avec l'opération Greif, une opération de désorganisation des forces alliées par une division spéciale utilisant des uniformes et blindés américains et opérant derrière les lignes alliées, dans les Ardennes. Précédée par une page de titre pour le scénario et une préface de l'auteur (1 page), une Introduction (4 pages) présente le scénario dans son ensemble et explore les possibilités de le situer à d'autres moments de la guerre et d'utiliser des PJ des forces alliées. Puis viennent les épisodes. Dans le Prologue: Devant les canons de Schellenberg (une demi page), les PJ se voient donner leur ordre de mission par le chef de la sécurité du Reich, Walter Schellenberg. La mission d’Engel (12 pages et demi) sera pour les PJ l'occasion de capturer un officier américain et de le ramener à un endroit précis. La Bauernhof (8 pages), la ferme où les PJ vont amener leur captif, va ensuite les accueillir. Elle est occupée par les hommes de Engel et par le laboratoire d'un scientifique du Reich. Un soldat américain va cependant semer le désordre dans la ferme la nuit suivante, permettant peut-être aux PJ d'obtenir des informations précieuses. Dans Atteindre Kalterherberg (3 pages), les PJ reçoivent pour consigne de ramener un des américains capturés et présents à la ferme jusqu'à Kalterherberg, à la frontière belge, dans le cadre d'un échange de prisonniers contre un officier de la SS. Les conditions météo et l'état de guerre ne rendent évidemment pas facile le trajet. Une fois sur place, la transaction risque de ne pas se dérouler de manière aussi fluide que prévu (L’échange, 4 pages). Enfin dans La naissance du chaos ! (5 pages), un phénomène dramatique va se produire dans le camp américain où se trouvent les PJ. Ceux-ci risquent de se retrouver pris entre plusieurs feux. Un Epilogue (1 page) résume les issues les plus probables de l'histoire et les éventuels gains de Santé Mentale. Le tout est complété par les fiches des cinq PJ pré-tirés pour l'Appel de Cthulhu et Savage Worlds (4 pages) et les informations concernant quatre ouvrages occultes, un véhicule et un type de lance-flammes pour les deux jeux (3 pages). Le second scénario, Les Monstruosités de Trellborg, est l’adaptation de la nouvelle du même nom. Bien que sorti après The Three Kings et Heroes of the Sea , ce scénario n’est pas lié aux deux précédentes aventures de la gamme. En effet, il constitue le premier volume d’une série dans lesquels les personnages seront les compagnons d’un personnage non-joueur du nom de Mr Seraph. Il débute par une page de titre et une de crédits, puis fournit la nouvelle elle-même (23 pages) avant une nouvelle page de titre et une Préface (1 page) suivie d'une Introduction présentant le scénario et donnant les caractéristiques des PNJ de l'équipe. L’action se déroule au printemps 1943. Les personnages doivent enquêter sur des événements signalés par la résistance norvégienne à proximité d’une de leurs bases arrières, située en Finlande. S’infiltrer à travers les Alpes scandinaves et la Norvège occupée, survivre aux rigueurs du climat arctique montagnard et découvrir ce qui se passe réellement est l’objectif des personnages. Ces derniers peuvent être soit des membres de la section M, soit des militaires appartenant à la Special Boat Section (un service commando dépendant de la Marine britannique), soit encore des investigateurs plus classiques recrutés pour la circonstance en raison de leur expertise dans les affaires occultes. Quoi qu’il en soit, tous les personnages reçoivent au départ une formation et quelques compétences pour survivre en milieu arctique. Le scénario est divisé en jours eux-mêmes divisés en scènes qui marquent la progression de l’aventure :
La suite du scénario est consacrée aux fiches des personnages pré-tirés (4 personnages, 4 pages), aux caractéristiques des personnages non-joueurs (6 pages), aux règles et à l’équipement (2 pages) et au Journal d'un dément, le document que trouveront les PJ (4 pages). |
July 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Plotting Cthulhu
première édition
Plotting Cthulhu Plotting Cthulhu est une aide de jeu pour le Gardien des Arcanes jouant dans l'univers de Achtung ! Cthulhu. Elle est dédiée à la conception des scénarios. Après la page de titre et les crédits, trois pages sont dédiées à présenter comment s'inspirer de films de guerre pour monter un scénario. Une filmographie propose une quarantaine de films de guerre (dont les grands classiques comme le Jour le Plus Long, les Canons de Navarone ou la Grande Evasion, mais aussi les Inglorious Bastards de Castellari et Tarantino, De l'Or Pour les Braves, le Soldat Ryan, Das Boot, le Train ou Quand les Aigles Attaquent), une dizaine de films à l'atmosphère historique intéressante (incluant Key Largo, les Miss Marple de l'époque ou les Trente-Neuf Marches) et une vingtaine de films de guerre uchroniques ou fantastiques (dont deux Indiana Jones, Iron Sky, la Forteresse Noire et le Lac des Morts-Vivants !). Quelques paragraphes présentent des façons de s'inspirer de De l'Or Pour les Braves, le Inglorious Bastards de Castellari ou des Trente-Neuf Marches. Les huit pages suivantes présentent une série de tables permettant de générer de façon aléatoire une base de scénario :
Enfin est proposé un résumé de la génération d'intrigue à partir des tables précédentes. Le document se clôt sur une page de publicité pour les autres gammes de l'éditeur, une double page de publicités annonçant les sorties de la gamme (les bonus débloqués par la souscription pour le Investigator's Guide et le Keeper's Guide), et une carte de l'Europe en double page. |
March 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Rivers of London
première édition
Rivers of London Le livre de base de Rivers of London s'ouvre sur 1 page de titre, les crédits et remerciements, les 2 pages de sommaire et enfin 2 pages d'avant-propos de Ben Aaronovitch, Lynne Hardy et Paul Fricker. An Introduction to Collaborative Storytelling (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le présent jeu, son cadre et le matériel nécessaire. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter un éclairage sur un point de contexte, des rappels au MJ sur l'utilisation d'une règle (GM Advice) ou une option de règle possible. Le texte est écrit avec de très nombreuses indications (renvois de page) permettant aux joueurs et MJ de retrouver une règle liée à une situation évoquée dans une autre section. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Domestic (26 pages) est un scénario à jouer sur le principe des Livres Dont Vous Êtes le Héros, de 111 paragraphes, prévu pour présenter au joueur les bases des règles du jeu. Il est basé sur une nouvelle (trouvable dans le recueil de nouvelles Tales from the Folly) mettant en scène une enquête de voisinage suite à des retours de cris dans un appartement, laissant soupçonner une maltraitance. Sauf que ces cris ne se produisent que lorsque l'occupante de l'appartement est seule... Une note en fin de chapitre permet au lecteur de se reporter aux pages correspondantes pour plus de détails sur les différents points de règles abordés au cours du scénario. Chapter 1: Creating Characters (36 pages) détaille le processus de création des personnages, se déroulant suivant une série d'étapes :
Le chapitre se termine avec les descriptions, avec notamment les compétences associées, les 28 professions proposées (14 pages) et un point sur le contenu et l'organisation de la feuille de personnage (3 pages). Chapter 2: Skills (24 pages) commence avec un point sur les règles concernant les compétences, notamment une échelle de correspondance score/compétence pratique et leurs utilisations. Suit un survol des descriptions, avec pour chacune un point d'utilisation pour quelques situations, comment elles peuvent être contrées et des exemples de Poussées, pour les 9 compétences communes (5 pages), les 43 compétences Expertes, dont la Magie (14 pages), et 2 liées au combat (Fighting et Firearms, sur 1 page). Chapter 3: The Basic Rules (58 pages) présente ensuite le système de résolution des actions du jeu. Cela commence avec l'explication de la détermination du seuil de réussite du jet, des degrés de réussite (Hard success, Regular Success, Failure/Weak Success), avant d'enchaîner sur la possibilité de rattraper certains jets manqués (Push Roll). Elle présente également la mécanique de dés de bonus/malus et l'utilisation de la Chance soit pour tester celle-ci (Luck Roll), soit pour forcer une réussite sur un jet (12 pages pour le tout). Chapter 4: Newtonian Magic (34 pages) s'intéresse à la magie telle qu'elle apparaît dans la série, et comment le jeu a choisi de la simuler. Le chapitre commence par présenter le phénomène des Vestigia, les résidus d'utilisation de la magie que les sorciers sont entraînés et reconnaître et identifier (une compétence est spécialement dédiée à cela, Sense Vestigia). Il décrit ensuite les Signare, les "signatures" des magiciens dans l'utilisation de leur art (9 pages dont 5 proposant une table de génération d'aspects -son, odeur, autres sensations- de Signare pour un magicien). Chapter 5: Bringing the Rivers of London to Life (36 pages) se divise en deux parties : La première est consacrée à présenter les rouages de la Police Métropolitaine de Londres, avec son histoire, ses grades, et l'équipement standard de ses agents (7 pages). Elle présente ensuite le déroulement et les procédures de la police anglaise, ses trucs et ses ressources (12 pages), le tout complété par un récapitulatif des acronymes les plus courants de son argot (3 pages). La seconde partie rassemble des conseils pour le MJ, sur son rôle et sur la façon de restituer l'ambiance de la série avec un encadré soulignant la différence de ton avec l'autre JdR d'enquêtes et d'horreur de l'éditeur, des conseils pour mener un scénario, gérer les joueurs, leur nombre, ... Il montre enfin comment utiliser certains procédés (flashbacks), avoir recours à des indices matériels ou à la technologie moderne (smartphones) pour rechercher des informations et gérer les éventuels problèmes posés par un joueur. Chapter 6: A Rogues’ Gallery (28 pages) vient ensuite présenter, selon les mots de Peter Grant et avec à chaque fois une fiche technique, Peter et son supérieur, le DCI Nightingale, ainsi qu'une douzaine d'autres personnalités (y compris Toby) tournant autour de la Folie ou travaillant sur les mêmes enquêtes. Puis sont présentés, après un intermède de 4 pages sur les règles gérant les membres du Demi-Monde, les descriptions de 17 individus précis (Mère et Père Tamise, Beverley Brook et Lady Ty, Molly la servante de la Folie...) ou génériques (fantôme, vampire, renard, licorne, membre du Peuple Tranquille...). Chapter 7: Welcome to London (26 pages) présente d'abord ce qui ressort du monde de la magie dans la capitale britannique à savoir la Société des Sages, plus connue sous le nom de la Folie. Il commence par une histoire de la magie à Londres menant à la création de la Société au 17e siècle, et les actions de celle-ci à travers les années jusqu'au désastre d'Ettersberg durant la seconde guerre mondiale. Une page présente brièvement trois autres sociétés dédiées à la magie, puis vient la description de la Folie (4 pages) étage par étage, avec vues en perspective de chacun de ceux-ci. La deuxième partie du chapitre présente ensuite les endroits notables de la capitale (9 pages dont 2 pour un plan de la ville reportant les principaux points en question) incluant les principaux postes de la police, et divers repères comme Charing Cross, Leicester Square, Covent Garden ou la City. 6 pages sont ensuite consacrées à la Tamise et ses affluents (les Rivières de Londres), avec l'histoire de leur environnement et une description de l'incarnation de chaque rivière. Le chapitre se termine avec un survol des endroits de rencontre des résidents du Demi-Monde. Chapter 8: The Bookshop (24 pages) est un scénario, basé sur une nouvelle de Ben Aaronovitch (The Cockpit, dans le recueil Tales From the Folly, initialement parue en addendum d'une édition spéciale de l'un des romans pour la chaîne de librairie Waterstones). Il présente un cas localisé dans une librairie de Covent Garden, qui semble être la cible d'un poltergeist. Les agents vont avoir un briefing à la Folie avant de se rendre sur place pour enquêter et comprendre ce qui s'y passe. Chapter 9: Additional Rules (34 pages) propose une série de règles optionnelles :
Une série d'Annexes (Appendices, 28 pages) vient conclure le texte. Le livre se termine sur un Index (14 pages), des fiches de personnages vierges pour un investigateur ou un membre du demi-monde (4 pages), des présentations de 21 collaborateurs, auteurs ou illustrateurs (Contributor Biographies, 11 pages), une reprise de l'illustration de couverture et une publicité pour un supplément à venir. La version électronique est accompagnée de fichiers indépendants reprenant, à chaque fois après une page de titre :
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November 2022 | Rivers of London | Chaosium |
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Scaum Valley Gazetteer (The)
première édition
Scaum Valley Gazetteer (The) Qui n'a jamais rêvé de descendre la Scaum, du petit village d'Osier où elle devient naviguable, à la blanche cité de Kaiin ? Cette rivière, qui traverse Almery et Ascolais, est la plus célèbre de la Terre Mourante. Voir Azenomai, rendre visite à Rhialto le Merveilleux à Falu, ou visiter Pergolo, le manoir de Iocounu le magicien rieur, ou tenter de traverser la mortelle Grande Forêt Da, ne sont que quelques unes des possibilités qui s'offrent au voyageur... Grâce à ce supplément, le MJ n'ignorera plus rien de la riante vallée de la Scaum et de ses pittoresques riverains. En fait, le livre couvre davantage que la seule vallée, puisque dans un souci d'exhaustivité les auteurs ont également couvert les affluents de la Scaum, et les routes marchandes importantes comme celle qui conduit à Val Ombrio. Les chapitres couvrent, dans le sens du courant, les régions d'Osier à Kaiin, et chaque section permet de découvrir une plaisante bourgade ou lieu-dit, dont les habitants seront certainement ravis d'accueillir la horde de va-nu-pieds retors et malhonnêtes que compose tout groupe de PJ de niveau "Cugel". Bien sûr, la région regorge également de temples oubliés, ruines infréquentables, et autres endroits sauvages où l'on ne s'aventure que si l'on est suicidaire ou désespéré. Outre la description du lieu, de ses habitants (avec leurs caractéristiques), et autres détails non dénués d'importance (tels que nouveaux sorts, objets magiques, cartes locales, etc.), on trouvera une suggestion d'aventure, qui, jointe à celle des autres chapitres, permettra de pimenter le voyage des PJ de manière à le rendre fertile en événements. La Scaum étant une rivière fréquemment mentionnée dans les ouvrages de Jack Vance, on rencontrera au détour des pages nombre de lieux et de personnages connus des lecteurs de ses cycles. |
December 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Scritch-Scratch
première édition
Scritch-Scratch Scritch-Scratch est un scénario pour l'Appel de Cthulhu prenant pour cadre un petit village anglais reculé, de nos jours. Publié pour le Free RPG Day 2018, il ne contient pas de règles et nécessite d'avoir le livre de règles ou le kit de démarrage du jeu. La population du village de Muscoby a pour une grande partie migré vers les villes ou au moins des villages mieux situés. Pour améliorer son image vis à vis des les touristes, le conseil municipal a profité d'un accident survenu au chasseur de rats du village, le vieux Gurteen, pour nettoyer sa maison. Elle a fait appel à une société de nettoyage qui a envoyé une équipe sur place (les PJ). Celle-ci va cependant vite se rendre compte que le nettoyage de cette demeure représente un travail nettement plus difficile que ce que laisse penser les honoraires versés par la municipalité. Le livret s'ouvre sur 2 pages de titre et crédits, suivies d'une présentation du livret (1 page). La présentation du scénario, des personnages qui vont le vivre, avec quelques suggestions pour modifier la façon de les impliquer, occupe 4 pages. Elle est suivie des PNJ (1 page), de la description de Muscoby (4 pages) et du cottage (4 pages), des bois environnants et de la ville voisine d'Appleford (3 pages) et enfin de la conclusion du scénario (1 page). Le livret se termine par 20 pages d'annexes :
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June 2018 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Shadows of Atlantis
première édition
Shadows of Atlantis Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |
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Time to Harvest (A)
première édition
Time to Harvest (A) A Time to Harvest est une campagne de 5 scénarions (+1 optionnel) s'inspirant de la nouvelle Celui qui murmurait dans les ténèbres, jouables avec la version classique ou pulp de Call Of Cthulhu. Elle a d'abord été une campagne de scénarios prévus pour faire découvrir le jeu au cours de parties organisées dans les boutiques américaines (Organised Play) en 2016. Après 5 pages pour le tître, les crédits, le sommaire et deux illustrations, une introduction de 3 pages présente les scénarios, et donne quelques avertissements. Campaign background (56 p) présente la totalité du contexte de la campagne, décrit précisément le secteur du Vermont et la village (Cobb Corner) concerné, ainsi qu'une grande partie d'Arkham et de l'Université Miskatonic. Les plans, dessins et caractéristiques des monstres et protagonistes sont également présentés. Field Trip (46 p) est le premier scénario de la campagne et mettra les investigateurs - idéalement des membres et étudiants de l'Université d'Arkham - sur la piste d'une expédition géologique qui s'est mal terminée et a vu disparaitre la presque totalité de ses membres. Ils auront l'occasion de découvrir quelques indices sur ce qui se trame dans le village. Back to School (28 p), le second scénario, revient à Arkham, où les investigateur pourront constater des changements chez certains camarades qui les ont accompagnés lors du field trip, et ils devront empêcher des dégradation et des vols de survenir dans la bibliothèques et le college de géologie. Federated Oil and Chemical (42 p) mettra les investigateurs en rapport avec une importante socité minière et chimique dont le fondateur poursuit une vendetta à l'encontre des mi-go, auxquels les joueurs ont été opposés lors du précédent épisode. Ce scénario comprend en outre une partie optionnelle, sur une enquête policière au Canada, où l'implication des Fungi de Yuggoth est suspectée. A l'issue de ce scénario, les investigateurs devraient retourner à Cobb Corner. Dark Delving (30 p) : Retour dans le Vermont pour poursuivre leurs explorations avec plus de moyens. Les investigateurs devraient finir par trouver la base de mi-go et l'explorer. The Great Harvest, (24 p) : De retour de la base des mi-go, un danger bien plus important attend les investigateurs : l'arrivée d'un Grand Ancien. Cet épisode est principalement basé sur la discretion et la fuite, et devraient permettre aux joueurs de relier les différents indices collectés lors des premier et quatrième épisode pour comprendre ce qui se tramait depuis le début. Mission to the Moon (22 p) est un scénario optionnel et plutôt destiné à la version pulp, qui enverra les joueurs sur l'astre nocturne, dans une base mi-go. Tous les scénarios présentent en fin de chapitre les caractérstiques complètes (pour les versions pulp et classique) des monstres et personnages rencontrés. S'ensuivent 3 appendices :
L'ouvrage s'achève sur 5 pages d'index. |
June 2022 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Turjan's Tome of Beauty and Horror
première édition
Turjan's Tome of Beauty and Horror Turjan, l'un des héros de "Un Monde Magique", le premier recueil d'histoires dans l'univers de la Vieille Terre à avoir été publié, est emblématique de cette période, et à ce titre donne son nom au niveau de puissance intermédiaire du jeu. Magicien aventurier, Turjan est prêt à braver tous les dangers dans sa quête de puissance et de savoir. Kandive, Ulan Dhor, et Mazirian sont d'autres exemples d'un autre style de jeu que celui du niveau Cugel, auquel les règles de base et des suppléments comme le Compendium se prêtent plus facilement. Ce supplément a donc pour objet de permettre une autre façon de jouer à Dying Earth, plus adaptée à l'ambiance de "Un Monde Magique" : les personnages, de puissants magiciens ou d'ambitieux aventuriers, affrontent au cours d'expéditions audacieuses de terribles dangers et des ennemis mortels. Moins humoristique et plus sombre que le niveau "Cugel", le niveau "Turjan" offre un type de défi bien différent aux joueurs. Le premier chapitre du livre est consacré à la création de personnages. Plutôt que des nouvelles règles, il propose des accomodements et des variantes à la méthode originelle, afin de créer des aventuriers qui correspondent au style d'aventures "Turjan". L'emphase est mise sur la puissance brute, la magie, et les capacités défensives, au détriment de la verve qui est l'apanage des "Dabblers" de niveau "Cugel". Le second chapitre est destiné au MJ, et explique quels sont les éléments et les particularités des aventures de niveau "Turjan". Il reprend la structure utilisée pour le chapitre équivalent (le 9ème) du livre de base. Le chapitre trois traite des objets magiques, souvent le but des efforts des personnages. Pour ce faire, chacun est décrit avec les rumeurs quant à son emplacement probable. Des adaptations aux règles des points de possession sont en outre fournies. Le quatrième chapitre fournit des "Tweaks" adaptés à la dignité et au courage des personnages de niveau "Turjan". Ces traits de personnage ont été introduits pour la première fois dans le Compendium de Cugel. Le cinquième chapitre fournit quantité de sorts aux intrépides magiciens, qui disposeront d'un arsenal varié mais pas toujours sûr : ces sortilèges ne font pas partie du corpus officiel des 100 sorts... En outre, ce chapitre propose des règles d'utilisation de cuves magiques indispensables aux magiciens désirant fabriquer des créatures vivantes. Le chapitre suivant est une galerie de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages de niveau "Turjan". Le septième chapitre offre une compilation de rumeurs d'intérêt : ces histoires mystérieuses en tout genre sont à destination des joueurs, qui peuvent ainsi, selon le principe introduit par le guide de Kaiin, piocher dedans pour proposer au MJ des aventures. Turjan et les autres magiciens ne limitent pas leurs pérégrinations à la Vieille Terre. Ils voyagent souvent dans des dimensions et des univers surprenants, dont on trouve la description dans le huitième chapitre. Enfin, le chapitre neuf propose un grand nombre de nouveaux "Taglines" adaptés au niveau "Turjan". L'ouvrage s'achève par un index des objets magiques, sorts et "tweaks" proposés dans le supplément. |
December 2003 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
Autre
| Autre | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ombres d'Atlantis (Les)
première édition
Ombres d'Atlantis (Les) Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Shadows of Atlantis
première édition
Shadows of Atlantis Les Ombres d'Atlantis est une campagne pour Achtung ! Cthulhu où les joueurs vont pouvoir découvrir plusieurs facettes d'une même aventure, en incarnant différentes équipes d'investigateurs pré-tirés. Il est toutefois possible de garder une seule équipe, ou de créer d'autres personnages joueurs dans la mesure où ils ont les motivations nécessaires pour s'engager dans les épisodes de la campagne. Celle-ci concerne la découverte de plusieurs éléments d'un même objet qui auraient été dispersés par différentes tribus atlantes lors de la fin de cette contrée légendaire. Cet objet assurerait une supériorité technologique incontestable à celui qui pourrait le maîtriser. Comme les autres ouvrages d'Achtung ! Chtulhu, les données techniques ont été converties également au format de Savage Worlds, ici par David Blewer, Jonathan M. Thompson et Lynne Hardy. Après une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et deux d'avant-propos de l'auteur et de l'illustrateur, une Introduction (13 pages) présente les causes de la chute d'Altantis et un résumé de la campagne, ainsi que les différentes versions des mythes concernant l'Atlantide. La campagne est ensuite divisée en trois livres, les trois premiers étant les scénarios dédiés chacun à une équipe, et le derniers contenant différents documents. Chaque scénario est découpé en plusieurs épisodes, eux-même scindés en scènes. Les épisodes se déroulent dans des villes ou endroits différents, qui sont systématiquement présentés en leurs débuts d'un point de vue historique et souvent aussi de celui du contexte d'Achtung Cthulhu !. Ces informations occupent entre une dizaine et une trentaine de pages à chaque fois. Les PJ étant membres, ou proches, des services secrets de l'Alliance, de nombreux debriefings avec leurs supérieurs permettent de faire le point sur l'avancée de la campagne et de donner des missions aux PJ égarés. Le premier livre (Europe & Afrique du nord), est constitué de trois épisodes. La cité des rêves brisés (22 pages) se déroule à Vienne, où les PJ ont à enquêter sur la mort d'un membre de la section D. En cherchant le tueur, ils découvrent des informations sur le Pandalion, l'objet mythique atlante, et sur son manuel d'utilisation. Celles-ci les mènent Dans la gueule de la vérité (29 pages), à Rome, où ils doivent découvrir les tenants et aboutissants d'excavations secrètes entreprises par le régime fasciste, et qui rencontrent des déconvenues dues à des habitants souterrains. Enfin, Une lumière à l'horizon (35 pages, 33 en VF) conduit les investigateurs en Égypte où, après des recherches dans les musées, ils récupèrent un fragment du Pandalion dans une version onirique, et dangereuse, d'un temple oublié. Le Livre deux (Moyen Orient et Asie) peut se jouer comme une suite du premier, avec la même équipe de PJ, ou avec une équipe différente. Il débute au Tibet, dans Le toit du monde (34 pages), où une escale forcée les attend. Celle-ci leur permet de voyager de manière mystique, à la requête d'un lama, et de saboter certaines opérations des nazis en rapport avec l'objet atlante. Ils peuvent même découvrir les emplacements des différentes parties de l'objet et repartir avec le Livre de la machine. Un bijou précieux (48 pages) a pour cadre l'Inde. Il faut aux investigateurs louvoyer entre les forces militaires locales et des nationalistes pour se rendre dans des grottes et récupérer un fragment du Pandalion, avant que leurs adversaires n'y parviennent ou le leur reprendre dans le cas contraire. Enfin, Feu & Soufre (30 pages) se déroule en Perse. Après quelques recherches leur permettant d'assimiler un rituel et un objet associé qui leur sont nécessaires pour recouvrer une autre partie de Pandalion, les PJ essuient une attaque de nomades lors du voyage vers le lieu où l'objet se situe. Ils doivent ensuite affronter leurs adversaires et trouver une explication plausible à destination des autorités locales pour des actes de cannibalisme perpétrés par des archéologues travaillant sur place. Livre trois (Amérique du sud et cercle arctique) s'ouvre par Un regard vers le passé (33 pages), qui a une structure particulière : les investigateurs commencent par une scène d'action, qui s'arrête brutalement pour continuer par une réception, comme si rien ne s'était passé, excepté qu'ils se souviennent de ce qui est arrivé. Lancés sur les traces d'une expédition archéologique disparue, ils ont a la possibilité de trouver de nombreux objets... s'ils échappent à la boucle temporelle en place. Le dernier épisode, L'île de splendeur (33 pages), se déroule au Groenland. Les investigateurs, qui peuvent être des vétérans des précédents scénarios ou un nouveau groupe, sont rassemblés en une équipe pour espionner les nazis, dont certains rencontrés dans les épisodes précédents, qui sont en train de mener à bien un projet inconnu en terre arctique. Sur place, ils doivent les empêcher de ramener de l'Atlantis du passé de quoi changer le cours de la guerre, et pour cela refermer un portail suffisamment vite pour éviter que la cause de la ruine de la mythique civilisation ne viennent ravager également l'Amérique du nord. Le Livre quatre : Ressources inclut les Personnages pré tirés (18 pages), avec quatre équipes de quatre PJ, et deux personnages supplémentaires pour l'épisode du Pérou. Idées d'aventures (7 pages) contient des pistes pour exploiter certaines découvertes des différents scénarios, en à peu près une page pour chaque. Règles additionnelles (12 pages) concerne la résistance aux conditions climatiques (déshydratation, engelures, hypothermie) et fournit les profils de créatures locales (yak, dromadaire, lama). Enchantements & malédictions (10 pages) contient de nouveaux sorts, et Les moyens de ses ambitions (2 pages) est une liste d'inspirations, que ce soit des livres, films, séries, sites internet ou jeux de rôles. Enfin les Aides de jeu couvrent 4 pages. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) auquel s'ajoute dans la VF une feuille de personnage (2 pages), 3 pages de publicités et une page blanche. |
September 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Modiphius |