Monsieur le Chien
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 1 : 1974-1983 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années, soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Editeur cohabite avec les crédits (1 page) et un Guide de Lecture (2 pages) présente la façon dont le recueil a été constitué. 3 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe une douzaine de scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés.
L'ouvrage se termine avec 2 pages de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, les Songes d'Obéron, et quelques pages blanches. |
July 2017 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Raôul
deuxième édition
Raôul
Ce manuel de jeu de rôle est sorti sous la forme d’un numéro hors-série de Casus Belli dont il existe deux versions : une édition normale, objet de la présente fiche, et une édition deluxe. Après une page d'illustration titre, une page blanche, l'ours (1 page), la page des crédits, un coupon d'abonnement à Casus Belli (1 page), le sommaire (1 page), et une publicité pour le Kit du Meneur de Jeu Casus Belli (1 page), l'Avant-propos (2 pages) détaille les liens de l'auteur avec le cadre du jeu. Ensuite, l'Introduction (4 pages) présente le jeu, des fausses citations à son sujet, et une note au sujet des éléments potentiellement sensibles dans le jeu ("racisme, machisme, et autres mots en '-isme'"). Les Règles de création (32 pages) détaillent le système de jeu, et la création du personnage. Inspirées de l'Apocalypse, et ici renommées Apérocalypse, les règles se basent sur trois caractéristiques : le Gras (physique), la Moelle (intelligence) et le Culot (social). À chaque jet, on lance trois dés à six faces : chaque résultat supérieur ou égal à la caractéristique indique un succès. Ensuite, les actions de base (2 par caractéristique) sont présentées, avec des effets différents à déclencher selon le nombre de succès obtenus (Encaisser comme un homme, Te creuser le ciboulot, Baratiner ton prochain...). Après cela, la création de personnage est détaillée : l'Origine détermine le score des caractéristiques, le Mode de vie indique la Baraka (le nombre de cartes à tirer en début de partie), le Métier qui donne une action supplémentaire spécifique, le Passe-temps permet de relancer un jet spécifique avec certaines conditions (inventer un slogan approprié, décrire la pièce clé de sa collection...), la situation familiale du personnage, la description des cartes de Baraka, et des conseils pour incarner un Raoûl. De plus, le chapitre contient quatre personnages prétirés. Le Domaine réservé du GC (8 pages) donne des conseils au meneur (Gros Con, ou GC, dans le jeu) pour gérer les combats et la violence, un échec au jet de dé, l'atmosphère autour de la table, la durée de jeu, et vingt idées de scénarios. Les Raoûl à la mer (8 pages) est un scénario d'introduction, où les personnages vont arriver au Campigne des Flots Bleus, et partir à la recherche d'un mystérieux trésor... Ensuite, Le Campigne des Flots bleus de la mer (36 pages) est un bac à sable décrivant le cadre de jeu du camping de Plouerel Zu Kernel, en Bretagne : son histoire, sa direction, la hiérarchie stricte entre bleu-bites, occasionnels et habitués (visible entre autres par le bronzage et l'état des douches et sanitaires), les sombres secrets (à quoi ressemble le logement du propriétaire du camping ? sa femme est-elle vraiment allemande ? que cache la gérante de l'épicerie ?), la laverie, la salle de sport, le mini-golf... Après cela, Le drame quotidien du Campigne (20 pages) est une série de synopsis pour impliquer les personnages. Il y a l'embarras du choix, de "Sacré Robert !" et son vengeur lagomorphe, jusqu'aux intrigues politiques de "La Foire du Trône de Fer", en passant par la lutte olympique d' "Inter-Campigne" ou le cadre apocalyptique de "Zombigoudène". Des millions de copains (8 pages) est une galerie de PNJ résidents du campigne, répartis entre bleu-bites, occasionnels et habitués. Enfin, les Annexes (9 pages) contiennent un lexique de jeu, une table de génération de conversation de PMU, 2 grilles de bingo, une page de mots en vrac, et une fiche de personnage vierge. Ce magazine est complété par trois planches de 9 cartes chacune. Ces cartes, tirées par les joueurs en début de partie, permettent d'appliquer des effets en cours de jeu (annuler toutes les réussites d'un jet de dé, réussir automatiquement certains jets, soirée diapositives pour échanger des cartes...). L'écran porte côté Gros Con un résumé des résultats des échecs et succès, et des tables de génération aléatoire pour PNJ et situations de jeu (PNJ, qualificatifs, actions/motivations, endroits/moments et complications). |
June 2017 | Raôul | Black Book Editions |
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Sprawl (The)
première édition
Sprawl (The) Le livre de base de The Sprawl s'ouvre sur les titre, crédits, présentation, sommaire et une page avec un texte d'ambiance (en VO seulement). Le tout occupe 6 pages. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre. Jouer à The Sprawl (Chapter 1 : Playing in the Sprawl, 20 pages) présente le jeu, les chapitres à lire par les joueurs et par le Master of Ceremonies, les bases du système de résolution, les principes qui sous-tendent l'action du MC, et le système d’Étiquettes pour définir plus précisément certains lieux, personnes ou objets au niveau fictionnel. Le système d'Horloges est exposé avec quelques précisions pour le MC. Puis Manœuvres de Base (Chapter 2 : Basic Moves, 24 pages) décrits les Actions communes à tous les personnages : Act Under Pressure,Apply First Aid, Assess, Play Hardball, Acquire Agricultural Property (référence à l'expression américaine "buying the farm" qui signifie mourir), Mix It Up, Research, Fast Talk, Hit the Street, Declare a Contact, Produce Equipment, Reveal Knowledge, Help or Interfere, Go Under the Knife, Get the Job, Getting Paid, Harm (lorsque le PJ est blessé). Soit en VF :Acquérir une concession funéraire, Administrer les premiers soins, Aider ou Interférer, Agir sous pression, Baratiner, Battre le pavé, Blessure, Déclarer un Contact, Effectuer une recherche, Employer la manière forte, Évaluer, Montrer les dents, Obtenir le taf, Passer sur le billard, Produire du matériel, Révéler une info, Se faire payer. Ensuite Se Préparer à Jouer (Chapter 3 : Preparing to Play, 22 pages) couvre les préparatifs avant de jouer, soit pour commencer la création par les joueurs des mégacorporations qui vont intervenir dans le jeu. Ensuite il faut procéder à la création des personnages, d'abord par le choix d'un livret de personnage (playbook) puis par la sélection de diverses options indiquées sur ceux-ci. Livrets de Personnages (Chapter 4 : Playbooks (50 pages, 56 en VF) présente les livrets des différents types de personnages proposés dans le jeu :
Comme son nom l'indique, Cybernétique (Chapter 5 : Cyberware, 8 pages, 10 en VF) détaille tout ce qui concerne les prothèses technologiques que les PJ peuvent avoir à leur disposition. Le texte couvre les moyens de les acquérir, une liste d'une douzaine de types de prothèses avec leurs effets, et une liste d’Étiquettes susceptibles de s'y appliquer. Puis Matériel (Chapter 6 : Assets, 16 pages) détaille les différents types d'avantages dont peuvent se doter les PJ. Il commence par expliquer la gestion de la caractéristique Cred des personnages, représentant aussi bien les moyens financiers que les appuis auxquels ils peuvent avoir recours pour remplir leurs missions. Suivent les équipements (Gear) avec une liste et des Étiquettes possibles, y compris les véhicules, drones et cyberdecks, et les contacts des personnages, y compris les contacts avec un gang. Ensuite c'est Avancement (Chapter 7 : Advancement, 8 pages) qui détaille les procédures de gestion des Directives, des liens entre les personnages. Il décrit aussi comment l'accumulation d'expérience permet aux PJ de s'améliorer. La Matrice (Chapter 8 : The Matrix, 18 pages) se consacre à l'élément fondateur du genre, la Matrice, l'espace virtuel où vont s'aventurer certains personnages. Il détaille d'abord les différents systèmes que l'on est susceptible d'y trouver, avec pour chacun les Actions qu'un personnage est susceptible d'effectuer, cinq Actions possibles pour les PJ connectés (Login, manipuler des systèmes, fondre la GLACE,...) et quelques conseils pour gérer la Matrice du point de vue du MC. Mener The Sprawl (Chapter 9 : Running The Sprawl, 26 pages, 28 en VF) revient ensuite sur les principes à appliquer par le MC dans sa maîtrise du jeu, sur les huit Actions qui lui sont offertes pour compliquer la vie des PJ, sur la gestion des Horloges. La création des mégacorps intervenant dans le jeu et des menaces pour les personnages est également abordée. Et La Première Session (Chapter 10 : The First Session, 10 pages) récapitule les questions à poser et à se poser lors de la création des personnages et la mise en train de la première session de jeu, pour préparer à partir des idées émises par les joueurs les parties suivantes. C'est Missions (Chapter 11 : Missions, 26 pages) qui présente la marche à suivre pour créer une mission à faire vivre aux PJ, la manière de la mener, depuis le moment où les PJ l'acceptent jusqu'à celui où ils se font payer et aux conséquences potentielles. Huit types de missions standards pour le genre cyberpunk sont suggérés ensuite, avec pour chaque les étapes significatives qui activeront l'expérience des PJ. Enfin un exemple de mission est proposé, The Kurosawa Extraction (3 pages). Pour finir, Modifier The Sprawl (Chapter 12 : Hacking The Sprawl, 12 pages, 14 en VF) propose des pistes pour adapter le jeu au goût du MC et des joueurs. Cela peut passer par l'ajout de nouvelles Actions, de nouvelles prothèses cybernétiques, par modifier les Directives des personnages, ou par l'adaptation de règles notamment des blessures ou du déroulement des missions. Le volume se termine sur des Annexes (18 pages, 10 en VF) regroupant
IL est à noter que dans sa version originale, cet ouvrage existe en deux versions : Noon, en noir sur fond blanc, et Midnight, en blanc sur fond noir. Les deux versions, parfaitement identiques par ailleurs, partagent le même ISBN et la même couverture. |
August 2017 | Sprawl (The) | Studio Absinthe |