Mark Diaz Truman
Je suis avant tout un auteur, concepteur, développeur et rédacteur pour des jeux de rôle sur table. J'ai rejoint l'industrie du jeu de rôle en 2011. J'avais toujours bricolé avec différents systèmes, en mélangeant Loup-Garou les Déchus avec Houses of the Blooded de John Wick, par exemple. Mais j'ai fait la compétition Game Chef 2011 et je me suis lancé le défi de faire quelque chose de vraiment nouveau. A ma grande surprise, ce brouillon de Game Chef s'est transformé en The Play's The Thing, un projet Kickstarter qui a réussi à rassembler 5000 $ aux débuts de Kickstarter.
Depuis ce moment, j'ai publié non seulement un autre jeu à moi (Our Last Best Hope) en 2012, mais j'ai aussi eu l'occasion de travailler sur des projets Fate avec Fred Hicks et compagnie en 2012/2013. On m'a demandé de participer au nouveau JdR Firefly de Margaret Weis Productions comme chef de système en 2013 également, et juste cette année passée, j'ai travaillé avec Andrew Medeiros pour faire publier Urban Shadows, un truc de fantasy urbaine avec le système d'Apocalypse World, l'un des meilleurs trucs sur lesquels j'ai bossé à ce jour (juillet 2014) ! Je suis un veinard.
Je joue souvent aux jeux de rôle, bien qu'une partie importante de mon temps est consacrée à tester des nouveaux trucs. Marissa Kelly, l'autre moitié de Magpie Games, et moi, jouons tout le temps dans les parties de l'autre, et parfois nous avons l'occasion de jouer en ligne avec Stephen Hood et Josh Whithing de Storium. Nous avons aussi eu beaucoup de chance de pouvoir connaître un certain nombre d'auteurs de jeu de la Côte Est avec lesquels nous jouons à des conventions Double Exposure, etc. Mes jeux préférés se partagent entre Apocalypse World et Fate, comme vous pouvez sans doute le deviner d'après mon historique des créations...
En dehors des jeux de rôle, je suis un organisateur de communautés et un entraîneur narratif. J'aide des communautés à trouver la force de combattre pour davantage de résultats justes en agglomération, en utilisant un cadre narratif qui met des histoires au premier plan pour construire du mouvement. Quelques-uns des projets sur lesquels j'ai travaillé comprennent le lutte contre le changement climatique, l'établissement de syndicats d'enseignants dans des écoles communautaires, et l'établissement de communautés de jeunes de la fin des années 90 à Los Angeles et Philadelphie.
En ce moment j'ai une tonne de projets sur les bras, dont Wicked Fate et un nouveau truc de Gothan Central inspiré d'AW qui s'appelle By the Book. Je pense donc que vous entendrez davantage parler de moi à ce sujet l'année prochaine !
Pour en savoir plus :
- http://briecs.blogspot.com/2014/01/five-or-so-truman-ravachol-patreon.html
- http://thisjustinfromgencon.geekyandgenki.com/tag/mark-diaz-truman/
- http://theindiemine.com/the-indie-game-developer-network-at-gen-con-2013/
- http://studio187.com/mythwits/episodes/2014/5/19/episode-20-browncoats-unite
- http://gmshoe.blogspot.com/2013/08/q-margaret-weis-monica-valentinelli-and.html
- http://fatepoints.blogspot.com/2013/03/fate-points-episode-4-timeworks-and.html
- http://dorkland.blogspot.com/2013/04/dorkland-roundtable-with-mark-truman.html
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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7e Mer
deuxième édition, version de luxe
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7e Mer
deuxième édition limitée
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
June 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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7th Sea
deuxième édition
7th Sea Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques. Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement. Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes. Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres. Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants. Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes. Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine. Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement. Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume. |
June 2016 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Avatar Legends
première édition
Avatar Legends Le livre de base d'Avatar Legends s’ouvre, après l’ours et la table des matières (3 pages), par la présentation du jeu (Welcome to The Game / Bienvenue dans le Jeu, 10 pages). Ce chapitre présente à la fois l’univers d’Avatar: The Last Airbender et ses spécificités (l’avatar, la maîtrise des éléments, les quatre nations, les périodes de jeu), ce qu’est le jeu de rôle, le principe de « jouer pour découvrir la suite » inhérent au système Apocalypse, et les outils de sécurité émotionnelle (carte X, lignes et voiles). The World of Avatar (Le Monde d'Avatar, 78 pages) est consacré à l’univers du jeu. Après un bref historique relatant comment sont apparus le premier avatar et les quatre nations, le chapitre décrit ces dernières sur quelques pages avec, pour chaque, quatre ou cinq lieux emblématiques. Différents éléments particuliers du monde (la maîtrise des éléments, la technologie, le monde des esprits, l’ordre du lotus blanc, et les tensions entre les habitants) sont ensuite discutés. Les cinq époques de jeu, nommées d’après l’avatar actif à ce moment (Kyoshi, Roku, la guerre de cent ans, Aang, Koora) sont ensuite décrites en détail. Chaque ère est présentée sur le même modèle : les grands traits historiques de l’époque, « son » avatar, les cinq-six grandes thématiques de l’époque, les événements importants et leurs conséquences, et une présentation nation par nation des groupes et personnalités importantes actives à cette période, et des défis et menaces. Fundamentals of Play (Les Bases du Jeu, 14 pages, 16 en VF) présente les éléments centraux du système de jeu et du jeu de rôle en général. Le chapitre s’ouvre sur une discussion sur la construction d’un récit partagé, l’organisation de la parties en scènes, et la manière de créer de la fiction. Il se poursuit avec les éléments de système : les actions et le lancer de dés, la fatigue, les conditions, la balance, et la maîtrise des éléments. Il se termine par des considérations sur le début d’une partie, et insiste sur ce qu’est et n’est pas un groupe de PJ dans Avatar (l’amitiés, le fait de ne pas être un vilain ou un tueur, le fait d’être un personnage qualifié, d’être là volontairement et d’avoir de l’espace pour croître). Making Characters (Création de Personnage, 18 pages) se consacre, comme son nom l'indique, à la création du groupe et des personnages. Core Moves (Manœuvres de Base, 38 pages, 40 en VF) décrit l’utilisation des actions et la manière de gérer les combats. La règle de base est que la narration l’emporte et l’utilisation d’actions de se justifie que si le résultat n’est pas évident. Après une explication de l’utilisation des actions, les huit actions de base sont présentées de la même manière : un encadré avec l’action elle-même, une présentation détaillée, et un exemple d’utilisation en partie. Les cinq actions de Balance (qui font appel et/ou modifie le rapport aux valeurs du personnages) sont décrites sur le même modèle ensuite. Les deux actions permettant d’améliorer le personnage termine la présentation des actions. La manière et l’opportunité de créer des actions sur mesure sont ensuite discutés. La seconde moitié du chapitre est consacré à un système de combat, qui s’utiliser uniquement quand il y a un intérêt narratif à détailler un combat. Il se base sur l’utilisation de trois types d’attitude de combat (défense, attaque, et observation) qui, après un jet de dés, permet l’utilisation de techniques. Un exemple détaillé de combat clôt le chapitre. Playbooks (Livrets de Personnages, 44 pages) présente les dix livrets du livre de base ; il s’agit des types de personnage qu’il est possible de jouer. Les livrets présentés dans ce chapitre le sont à titre informatif, les joueurs sont invités à télécharger les versions numériques sur le site de l’éditeur pour en avoir une version avec les blancs à remplir. Advancement (Progression, 14 pages) se consacre à l'évolution des personnages. Comme pour le reste du système un personnage évolue en utilisant une Action. En l'occurrence, une action de développement qui lui permet d’améliorer ses caractéristiques ou de débloquer de nouvelles Actions. Il est aussi possible pour les personnages d’apprendre de nouvelles techniques de combat ; la seconde partie du chapitre s’intéresse aux règles d’apprentissage et d’évolution des techniques. Running The Game (Mener une Partie d'Avatar Legendes, 24 pages, 26 en VF) discute le rôle du maître de jeu. Ce dernier se voit proposer un agenda, des lignes de conduites de base et des actions qu’il peut utiliser pour faire avancer l’intrigue et rendre les scénarios mémorables pour les joueurs. Les conseils donnés ici sont dans la ligne des jeux sous systèmes Apocalypse avec une emphase sur le fait de jouer sur l’imbalance des valeurs des PNJ plutôt que de mettre en scène des vilains au-delà de toute rédemption. Des règles et conseils pour créer des PNJ, selon leur importance dans la fiction, et un exemple de combat étendu concluent le chapitre. Alors que Seasons & Campaigns (Saisons et Campagnes, 12 pages) donne des conseils pour élaborer une campagne, de la première session à la conclusion d’un arc narratif, sur le modèle d’une série, Running Adventures (Mener des Aventures, 23 pages) discute de la création d’un scénario et des outils pour le faire jouer — tel que, par exemple, l’escalade ou les flashbacks. Six accroches d’aventures pour chacune des cinq époques de jeu sont ensuite proposées. Un scénario complet (The Vanishing Act / La Mystérieuse Disparition), se passant durant l’époque de Aang, lance les personnages joueurs sur les traces de la fille d’un important diplomate qui a disparu dans les rues de Ba Sing Se lors du Carnaval des Kois volantes. Trois annexes et un index ferment l’ouvrage. Il s’agit de la liste des techniques de combat (Techniques, 10 pages, 9 en VF), de quelques PNJ notables de la série (NPCs / PNJ, 8 pages) et de plusieurs aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 6 pages) résumant les règles importantes et d’un index (2 pages). La VF se termine avec 2 pages d'illustrations et une publicité pour la suite de la gamme. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
February 2022 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Book of Lore
première édition
Book of Lore Le jeu Bluebeard’s Bride s’inspire évidemment du conte classique de Barbe Bleue. Les auteurs proposent au sein de cet ouvrage une version étendue de ce dernier, fruit de la compilation des nombreuses versions du conte et de leur interprétation. L’ouvrage ne propose pas à proprement parler de matériel pour le jeu de rôle, si ce n’est comme inspiration, mais s’intègre néanmoins dans sa gamme. Après les pages de garde, crédits, table des matières (3 pages pour le tout), et une illustration pleine page reprenant l’illustration de couverture, s’ouvre l’Introduction (2 pages) sous-titré Her Many Faces. Cette dernière explique le rapport de Sarah Richardson, lead developper de la gamme, au conte et son évolution au fur et à mesure de la découverte d’autres versions du conte que celle compilée par Charles Perrault. Suivent les 5 chapitres de l’histoire : Lovers Are Wed (20 pages), Temptation and Curiosity (14 pages), The First Room (14 pages), The Second Room (14 pages), The Third Room (12 pages) Enfin, Chapter 6 : A Choice Is Made (13 page) propose trois fins alternatives en fonction du choix de la mariée, décidé par le lecteur. Une illustration pleine page (la même que celle du livre de base), de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage. |
June 2018 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Book of Mirrors
première édition
Book of Mirrors Dans Bluebeard’s Bride, les personnages incarnent trois à cinq facettes de la personnalité de la nouvelle épouse de Barbe Bleue. Le Book of Mirrors propose 5 nouveaux contextes à explorer, et les changements à appliquer par rapport au livre de base pour les mettre en scène. Le supplément s’ouvre sur les pages de garde, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout). Suivent 1 illustration pleine page et What Is This ? (1 page) qui présente le supplément et son contenu. Les cinq chapitres de 18 pages proposent chacun un contexte différent :
Chaque chapitre s’ouvre sur une illustration pleine page et une page de titre, suivies d’une lettre de 2 pages posant le contexte. Puis 2 pages de Groundskeeper Advice explique les changements par rapport au jeu de base : le personnage que les joueurs incarne, les servants et horreurs, le pièces, les enjeux, … Des inspirations historiques et une brève médiographie pouvant servir d’inspiration ferment cette partie. Le reste du chapitre est consacré au matériel de jeu alternatif du contexte, à savoir :
Une illustration pleine page (la même que celle du livre de base), de femmes ensanglantées aux poings liés vues à travers le trou d’une serrure, ferme l’ouvrage. |
January 2019 | Bluebeard's Bride | Magpie Games |
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Cartel
première édition
Cartel Cartel : édition cendrier est une version d'essai de l'auteur sur cette gamme, présentant le contexte, les règles et proposant 6 rôles à jouer. L'ouvrage commence sur les crédits et remerciements, avant d'ouvrir le chapitre 0 : Introduction (5 pages) qui présente les intentions de l'auteur, l'idée d'une "édition cendrier", le matériel nécessaire pour jouer et la réalité des cartels et des narcotrafiquants. Chapitre 1 : Le Mexique décrit en 5 pages l'univers et le fonctionnement des cartels, ainsi que deux cartels "célèbres", le Sinaloa et les Zetas. Chapitre 2 : Créer les Personnages contient 4 pages d'explications sur la création des personnages et l'utilisation des playbooks. Chapitre 3 : Actions détaille toutes les actions du jeu sur 15 pages. Les actions des personnages, telles que "Faire une offre", "Recourir à la violence" ou "Tenter ta chance" mais aussi les actions de stress ("S'adonner à une substance") ou les actions de la policia ("La policia fouille chez toi"). Chapitre 4 : Les Livrets reprend en 27 pages le contenu des livrets (playbooks) des six personnages disponibles, détaillant un peu plus les actions et éléments fournis. Les personnages sont :
Chapitre 5 : Maître de Cérémonies (8 pages) donne les principes que doit suivre le/la MC pour faire jouer, les actions à sa disposition, quelques tuyaux sur les différents livrets de jeu et un exemple de jeu. Le livre se termine sur une table des matières de 3 pages. Le document électronique fournit les livrets au format imprimable, à destination des joueurs. Note : la traduction en français fut effectuée via un système de mécénat. Elle existe avec deux maquettes différentes : une version prémaquettée dépourvue d'illustrations et de table des matières et la version complète illustrée par John Grümph. |
August 2015 | Cartel | Magpie Games |
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Clearing Booklet
première édition
Clearing Booklet Le Clearing Booklet (Livret de Clairières) présente quatre clairières prêtes à jouer pour Root. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et mentions légale, 1 illustration pleine page, et Welcome to the Clearing Booklet! (Bienvenue dans le Livret de clairières, 1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage. Suivent les quatre clairières en question : Hookfoot Bog (Le Marais de Croche-Pied, 15 pages), abrite depuis des générations une population de souris particulièrement coriaces qui se sont adaptées aux rudes conditions de vie de leur habitat. Mais le Marquisat vient leur apporter de nouvelles machines qui pourraient bouleverser leur mode de vie. Au grand dam des anciens, mais pas forcément des plus jeunes. Sixtoe Stand (Le Baroud de Sixorteils,16 pages) voit une clairière fondée par la légendaire renarde Keylan Sixorteils être à nouveau menacée par des loups. Ses habitants, pensaient tout d’abord pouvoir les repousser seuls, en bons héritiers de leur prestigieuse fondatrice, mais doivent en fin de compte contracter une alliance avec une faction de la Forêt. À savoir laquelle… Limmery Post (Fort Limmery, 15 pages) constitue un avant poste aux marches d’un ancien empire. Ancien poste frontière, ses habitants lapins ont développé une certaine xénophobie. De son côté, l’Alliance de la Forêt verrait bien ledit fort devenir une base pour ses opérations. Mais comment rallier ses habitants ? Coolclaw Mine (La Mine de Frettegriffe, 15 pages) est au centre d’un conflit entre le Marquisat et les Dynasties de la Canopée. Ses lucratives ressources minières ont en effet très vite attiré sur place les forces du Marquisat. Mais les Dynasties comptent bien la leur reprendre au terme d’un long siège. La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; quelques sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Colonia de Sombras (La)
première édition
Colonia de Sombras (La) Ce supplément décrit un quartier de City of Mist, peuplé d’immigrants hispaniques. Le quartier est déchiré par une lutte entre un baron du crime avec les pouvoirs d’un dieu aztèque, et un vengeur masqué avec les pouvoirs d’un dieu maya. Les immigrants viennent manifestement du Mexique, du Guatemala ou du Pérou mais les brumes (Mist) de la ville ont effacé le souvenir de leur trajet pour venir de leur pays d’origine. Les différents lieux du quartier (usine, école, restaurant de tacos, rivière) sont marqués par des mythes (Mythoi) aztèques et on peut même y trouver un passage vers un autre monde de la mythologie aztèque, gardé par un serpent géant. Coté PNJ, ce sont surtout les sbires du baron du crime qui sont décrits ainsi que le vengeur masqué et le serpent géant. |
March 2019 | City of Mist | Son of Oak |
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Companion
première édition
Companion Le Wield Companion propose des extensions de règles et des settings particuliers pour le jeu. Il s'agit des paliers débloqués lors de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (9 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance, Savanna's Story (16 pages). Puis All Domains (40 pages) reprend le chapitre Vatcha Powers du livre de base mais en ajoutant huit nouveaux Domaines : Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow, tous décrits avec 10 pouvoirs spécifiques. Les chapitres suivants présentent des cadres alternatifs pour le jeu, avec des listes de Domaines et de pouvoirs spécifiques, et des règles adaptées pour la création des Vatchas comme pour le MJ. Dark Chrome (30 pages) prend pour cadre un monde futuriste cyberpunk où les Vatcha sont des anomalies dans les programmes gérant le cyberware, des morceaux de corps avec une volonté qui leur est propre, et contre lesquels s'activent les cinq principales compagnies de la Convention Cyberware. Les Domaines sont associés aux corporations associées aux Vatchas. Les porteurs disposent des dés de Contrôle au départ, mais ceux-ci se voient transférés aux Vatchas au fur et à mesure. Les Domaines associés sont Acquisitions, Athletics, Chemical Communiqué, Cosmetics, Medical, Rigging, Security, Shimmer, Surveillance et Weirdware. L'alliance entre les humains et les kamis dans le Japon médiéval est au cœur de Old Japan (30 pages). Les kamis ont dix Domaines possibles : Kaze (l'air), Chi (le sang), Tsuchi (la terre), Ka (le feu), Kami (les esprits), Kinzoku (le métal), Mizu (l'eau), Ku (le Vide), Yang, Yin. Old Smoke (24 pages) est une ombre de Londres, dans laquelle les personnages fictifs existent bel et bien. Diverses sociétés secrètes (rosicruciens, francs-maçons, la confrérie du Signe Jaune, etc.) s'y activent, toutes bien décidées à s'emparer de et contrôler les synesthesiactical fineins (les Vatchas). Les porteurs sont rattachés à l'une de ces sociétés secrètes, ce qui leur donne des avantages pour résister à certains pouvoirs, provenant des Domaines Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow. Les huit Princess of Ellysial (26 pages) ont protégé les huit royaumes de la terrible sorcière d'ombre, un millénaire auparavant. Lorsque celle-ci s'échappa, la lutte contre les princesses les projeta toutes sur Terre, où la sorcière put défaire ses ennemies. Sauf que leurs armes ont été découvertes par de nouveaux porteurs qui vont devoir s'opposer à la sorcière. Les Domaines sont ici liés aux princesses : Beauté, Cristal, Amitié, Justice, Amour, Miséricorde, Esprit, Poussière d’Étoile. Dans Sentient Frames (32 pages), les Frames sont des robots de tailles diverses, des armures pilotées par des humains assistés d'intelligences artificielles (les Vatchas) dans les Jeux des Méchas. La création des Vatcha inclue celle de l'armure-robot. Les Domaines de modifications des robots sont ici : Ballistic, Bots, Command, Consussive, Force Fields, Heads-Up Display, Melee, Power Core, Service Mods, Stealth. The Big Dust (20 pages) prend pour cadre l'Amérique de la conquête de l'ouest, un lieu où rôdent des armes et autres objets maudits appelés les Vatchas, dont les indiens connaissent la nature, ce pour quoi ils les évitent. Ces Vatchas ont accès aux Domaines : Gunslingin', Gamblin', Breakin', Burnin', Preachin', Gravediggin', Wranglin',Farmin', Buildin'. Dans Whispering Shadows (23 pages), "quelque chose" s'est produit qui a permis au Gardien (Warden) de venir sur Terre avec ses légions de démons. Heureusement d'anciens esprits (les Vatchas) se sont alliés à des humains pour leur donner les pouvoirs pour vaincre le Gardien. Ce chapitre propose ainsi sept types d'esprits susceptibles de fusionner avec un humain, et des Domaines adaptés : Bargains, Blessings, Blood, Curses, Ectomancy, Promises, Tooth & Claw. Enfin Vatcha in Fate (9 pages) propose des pistes jour à Wield en utilisant les règles de Fate Core. Deux options sont proposées : jouer les Vatchas ou jouer plutôt des porteurs. Le Companion se termine par une nouvelle d'ambiance Fragir's Tale (13 pages dont une dernière blanche), narrant la rencontre d'un viking exerçant sa vengeance et d'un Vatcha.
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February 2015 | Wield | John Wick Presents |
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Dark Streets
première édition
Dark Streets Dark Streets est un supplément pour Urban Shadows qui était initialement un bonus pour les souscripteurs. Il est paru un peu plus tard que le livre de base. Après la couverture, une page de garde, une page de crédits et une page de remerciements se trouve la page de sommaire. Essays (20 pages) propose de nouvelles options de jeu. Ancient shadows fournit quelques modifications aux moves et aux livrets pour jouer dans les deux siècles précédents au sein de villes moins vastes, et avec des pressions sociales différentes. Writing arch2types donne des pistes pour créer de nouveaux livrets, ou simplement adapter des livrets existants. Playbooks (34 pages) propose 4 nouveaux archétypes suivis des conseils au MC pour les intégrer efficacement dans une campagne.
City Guides (85 pages) propose plusieurs grandes villes, chacune sur 6 à 8 pages, avec leurs cartes, une thématique, une description des factions et de leurs membres importants, une menace, des adversaires et des actions adaptées à la thématique. Ces villes sont :
Plusieurs quartiers de New York sont également décrits :
La dernière page est une publicité pour deux suppléments pour Dungeon World Les livrets de personnage sont aussi présents sous la forme d’un pdf séparé de 8 pages avec les 4 nouveaux archétypes. |
March 2017 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Dragon (The)
première édition
Dragon (The) Cette édition limitée d'un nouvel archétype avait été initialement réservée aux souscripteurs. Le dragon est un membre des indomptés. C'est un être ancien dont une partie du pouvoir se manifeste encore sous forme humaine. Ses actions sont relatives à la manipulation, à des connaissances sur des anciens pouvoirs, mais il peut également copier (bien qu'imparfaitement) les pouvoirs d'autres archétypes. Ses actions de corruption sont plus étroitement associées à son ancienne forme de dragon, c'est-à-dire en manifestant des attributs physiques ou de l'influence mentale. Il bénéficie d'une mécanique de jeu inédite : les âmes soeurs sont des individus qui furent autrefois des dragons comme lui, et dont le destin reste mêlé à celui du dragon. Lorsqu'il les rencontre enfin, il gagne l'équivalent d'une progression supplémentaire. |
July 2015 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Dragon (The)
première édition révisée
Dragon (The) Cette édition limitée d'un nouvel archétype avait été initialement réservée aux souscripteurs. Elle a été mise à disposition récemment, révisée et complétée de conseils. Le premier livret reprend à l'identique le contenu de la première édition. Le deuxième livret contient des conseils au MC pour intégrer le dragon dans sa campagne. Après une page de titre, une page de crédits, et une illustration pleine page, playing the dragon (2 pages) raconte la chute du puissant dragon et sa renaissance, toujours traqué par l'ordo draconis. Ses ennemis ne l'ont pas oublié. Suivent des explications sur ses actions et des inspirations. MC Advice: the dragon (1 page) explique comment juguler la puissance du dragon, surtout s'il révèle ses âmes soeurs très vite, et comment s'en servir pour tisser un noeud de relations encore plus riches entre PJ et PNJ. |
April 2018 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories
première édition
Encyclopedia Draconica Volume 1 : Tales & Stories Comme beaucoup d'ouvrages propulsés par l'Apocalypse, le livre de base d'Epyllion était fourni avec très peu d'informations sur l'univers, celui-ci restant à créer au cours des campagnes. Le présent ouvrage élabore un grand nombre de pistes sur le passé des dragons et leur lutte difficile contre les ténèbres. Il propose également 4 nouveaux types de dragons. Après la couverture, les crédits, et le sommaire (1 page chaque), l’introduction (1 page) explique que les jeunes dragons ont besoin d’entendre les contes des anciens temps pour trouver le courage de combattre les ténèbres. C’est le sens de cette encyclopédie qui décrit aussi, en un sens, le monde de Dragonia (1 page) à travers de courtes histoires de quelques pages, mais de contenu légendaire, elles sont suivies d’une règle personnalisée liée au sujet de l’histoire (134 pages au total) :
Ce sont ensuite 4 nouveaux livrets de dragons qui sont proposés (13 pages) :
Les livrets sont également fournis sous forme de fichier joint prêt à imprimer au même format que dans le livre de base. Chaque livret tient sur 2 pages qui une fois pliées donnent un livret de 4 pages A5. |
February 2018 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
première édition
Epyllion Epyllion, a dragon epic, également appelée Drake edition, est une première version du jeu, au système allégé. Une seconde édition plus complète a fait l'objet d'une campagne réussie de financement participatif au printemps 2015. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages), avant qu'une Introduction (2 pages) ne présente le jeu. Puis Dragonia (6 pages) expose l'état du continent et son histoire, en brossant en particulier le portrait des six grandes Maisons draconiques. Creating Characters (4 pages) décrit le processus : depuis le choix d'un archétype jusqu'à la mise en place des relations entre les personnages, symbolisées par les échanges de gemmes colorées entre les joueurs. Playing the Game (10 pages) explique le système de jeu et décrit en particulier les différents moves (actions) possibles pour les dragons. Deux pages sont consacrées aux règles sur la contamination par la Noirceur, une aux dommages en combat et deux à l'avancement en âge des dragons. The Playbooks (2 pages) présente ensuite les six archétypes proposés aux joueurs :
Après les chapitres pour les joueurs, The Dragonmaster (9 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu (MJ), avec en particulier les moves proposés pour celui-ci, des principes à suivre et la façon d'appréhender les archétypes pour concevoir des histoires. Cette section se termine sur une page avec une liste des inspirations du jeu. Enfin, douze pages présentent les livrets de personnages (playbooks) des six archétypes, tous décrits de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage avec une liste de suggestions, l'apparence du personnage, le choix des attributs,, l'équipement, la détermination des relations initiales lors de la création du groupe, la part sombre du dragon et ce qui peut le faire revenir à lui, et enfin la liste des manoeuvres (moves) spécifiques à cet archétype. Six pages blanches terminent le livret. |
August 2014 | Epyllion | Magpie Games |
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Epyllion
première édition
Epyllion La version française d'Epyllion conjugue la traduction du livre de base en VO et de l'Encyclopedia Draconica. À noter qu'à l'occasion de cet ouvrage, une nouvelle forme d'écriture inclusive est inventée, les dragons ne sont pas nommés "ils" ou "elles" mais "drils". La pagination est changée puisque les livrets des deux ouvrages sont rassemblés : l'essentiel du livre de base est rassemblé sur les 114 premières pages, sauf les livrets. L'Encyclopedia Draconica, sauf les livrets, est présentée sur 118 pages. Il y a une postface de l'auteur Marissa 'MK' Kelly (1 page), une médiographie (1 page) et les livrets de personnages sur 20 pages (6 archétypes de dragon du livre de base et 4 de l'Encyclopedia Draconica). Suivent 3 pages avec les actions du maître de jeu, et un outil pour créer des DNJ (dragons non joueurs).. Les livrets électroniques contiennent :
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July 2022 | Epyllion | JDRlab |
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Firefly
première édition, version électronique
Firefly Ce document est la version électronique du livre de base. Hormis le format électronique et l'ISBN, il est identique à la version papier, si ce n'est qu'il est paru avant, soit début avril 2014. |
April 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Firefly
première édition
Firefly Le livre de règles de Firefly propose d’incarner un groupe hétéroclite de marginaux à l’image des héros de la série éponyme, voire le célèbre équipage lui-même. Ils vivront des aventures dans leur vieux vaisseau de contrebande, tels des cow-boys de l’espace. Cependant le jeu donne la possibilité d’incarner des personnages favorables à l’Alliance, au contraire de la série. L’ouvrage contient également un guide détaillé de chaque épisode de la série, ce qui constitue une véritable encyclopédie de l’univers de Firefly. Le livre est illustré pour majeure partie de photos de la série et pour le reste d’illustrations classiques. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute sur une affiche de propagande (1 page) incitant à se rebeller contre l’Alliance. Puis The ‘Verse (8 pages) introduit l’univers de jeu : la guerre, les populations, les différents systèmes planétaires contrôlés par l’Alliance et les régions éloignées de la Bordure. La terraformation est également décrite puisqu’énormément de mondes ont été transformés à l’image de la Terre. Enfin les grands principes des règles sont expliqués tout comme le contenu du livre. Après une carte de la galaxie (2 pages), le premier chapitre, Episode Guide (128 pages), résume les quatorze épisodes de la série - le film Serenity n’est pas mentionné. Chaque épisode est décortiqué sur une dizaine de pages chacun. L’objectif des auteurs est de présenter petit à petit les règles, les fiches des personnages non-joueurs, les planètes, les moeurs, des conseils de mise en scène et les dangers de l’univers à travers le résumé et le commentaire de chaque épisode. Ainsi, pour le premier épisode, les auteurs donnent des citations en Mandarin, le descriptif des planètes vues, les fiches des protagonistes et des vaisseaux, mais aussi la liste des armes et équipements spéciaux, sans oublier des accroches scénaristiques pour rejouer, développer ou changer l’épisode. Des scènes d’action sont analysées sous l’angle des règles de combat. Chaque aspect est ainsi abordé selon son utilité lors des parties de jeu. Après une double page de présentation de la fiche de personnage, le deuxième chapitre, Find a Crew (60 pages), propose de créer un personnage et détaille toutes les caractéristiques, compétences et autres Distinctions. Les auteurs fournissent également une trentaine de fiches de personnages pré-tirés : les huit héros de la série et une vingtaine d’archétypes classés par leur zone (planètes centrales, planètes de la Bordure et planètes éloignées). En plus des informations sur ces régions et leurs habitants, des listes de prénoms et de noms sont données. Les joueurs doivent compléter les archétypes avec quelques Distinctions et points de compétences en plus. Le chapitre se termine sur le processus de création d’un personnage complet, avec des listes de capacités et autres origines spéciales. Après une double page de présentation de la fiche de vaisseau, Find a Ship (26 pages) propose de créer un engin spatial et explique ses règles spécifiques. Les vaisseaux sont décrits mécaniquement d’une manière très similaire aux personnages, avec leurs caractéristiques et compétences. La création d’un vaisseau débute par le choix d’un modèle parmi la vingtaine de modèles proposés. Elle se poursuit par le choix de deux Distinctions supplémentaires (comme “mauvaise réputation”), ou encore de ressources (Assets) comme des armes trafiquées. Des profils pour des véhicules terrestres et aériens non spatiaux sont également fournis. On notera l’existence de tables aléatoires comme celle qui permet de créer des phrases pleines de jargon technique et ainsi imiter le vocabulaire incompréhensible d’un mécanicien, ou encore une table de noms de vaisseaux. Find a Job (26 pages) explique le système de jeu, reprenant et compilant les morceaux évoqués dans le premier chapitre. Comment résoudre une action, comment choisir les dés, comment simule t-on un combat, quelles sont les évolutions possibles d’une fiche… De nombreux exemples émaillent le texte. Les auteurs proposent aussi de créer des Distinctions, Triggers et autres éléments spéciaux décrivant les personnages. Keep Flyin’ (14 pages) est réservé au meneur. Il énumère d’abord les explications et éléments de règle donnés pour chaque épisode dans le premier chapitre, puis résume les informations des autres sections. Les auteurs expliquent comment déterminer les difficultés, comment créer et utiliser la mécanique narrative des Complications (des éléments narratifs négatifs qui vont gêner les héros, comme des blessures), mais aussi comment se servir des Plot Points, ces points spéciaux que s’échangent joueurs et meneurs. Le chapitre se termine sur la création d’antagonistes. De nombreux encadrés fournissent des conseils au meneur tout au long de la section. Into the Black (24 pages) complète le chapitre précédent : il s’agit d’un recueil d’outils et de conseils adressés au meneur. L’objectif est ici de comprendre ce qui caractérise un épisode de Firefly et comment reproduire sa structure et son ambiance. On y apprend par exemple comment créer un système planétaire adapté à l’intrigue. Contrairement à des jeux comme Mindjammer ou Traveller, le but n’est pas d’explorer des planètes inconnues mais bien de se concentrer sur les intrigues autour des personnages, et d’obtenir un décor propice à l’aventure. L’élaboration de gouvernements, mafias et autres mégacorporations est examinée avec des exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ainsi que le meneur est à la fois un réalisateur et un producteur de film intéractif, et fournissent des conseils de mise en scène en conséquence. What’s yours is mine (38 pages) est une aventure d’introduction. Les héros sont embauchés pour aider un ex-prisonnier à reprendre sa mine, volée par un de ses anciens amis. L’équipage doit composer entre des ouvriers mécontants, des villageois inquiets et le shérif, le tout dans une ambiance Far-West. Accidents dans les tunnels et course-poursuites dans l’espace agrémentent l’intrigue. Après avoir décrit les protagonistes, les lieux et quelques conseils, les auteurs fournissent des idées pour continuer l’aventure, ainsi que deux plans : ceux d’un vaisseau et de la fameuse mine. Appendix (31 pages) rassemble diverses aides de jeux :
A noter que ce livre de base a été préalablement édité, début avril 2014, dans une version électronique en tout point identique, hormis pour l'ISBN. |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Gaming in the 'Verse
première édition
Gaming in the 'Verse Le Kit de présentation de Firefly a été prévu pour donner un aperçu du jeu lors de la GenCon 2013, lorsque les auteurs ont réalisé qu'ils ne pourraient terminer celui-ci à temps pour cette manifestation majeure aux USA. L'ouvrage est illustré principalement de photos de la série dans sa première moitié, et principalement de dessins dans sa deuxième moitié. Chaque chapitre s'ouvre sur une photo pleine page d'un membre de l'équipage et une introduction d'une page. Après les crédits (1 page) et le sommaire (4 pages), The Verse (8 pages) présente brièvement la série, le rôle des joueurs, le matériel nécessaire et le plan du présent ouvrage. Episode Guide (24 pages) revient sur les deux premiers épisodes de Firefly en présentant en termes techniques des personnages secondaires (donc des PNJ) et des passages afin d'illustrer le fonctionnement du jeu, suggérant au passage des développements possibles. Basic Rules (24 pages) décortique les éléments moteurs du jeu et les mécanismes pour les joueurs, et la façon de juger les résultats des actions, pour le MJ. Find a Crew (70 pages) est consacré aux personnages. Les éléments qui définissent ceux-ci sont d'abord exposés sur 3 pages. Les neuf membres de l'équipage du vaisseau Serenity sont ensuite décrits sur deux pages chacun (soit 19 pages avec le listing de l'équipage). La procédure complète de création des personnages est décrite ensuite sur 17 pages, dont 12 consacrées à la description de 89 Distinctions avec leurs éléments déclencheurs, c'est à dire les circonstances qui permettent à un joueur d'en utiliser les dés bonus. Enfin Other Folks of the 'Verse décrit sur 5 pages la procédure de création par adaptation d'un archétype puis une douzaine d'archétypes sur deux pages chacun. Find a Ship (12 pages) expose les caractéristiques des vaisseaux spatiaux (4 pages) puis la procédure de création de ceux-ci (6 pages). Ce ouvrage étant un kit de démonstration, il ne contient pas de règles concernant l'expérience ou les combats spatiaux. Cette partie est sortie indépendemment sous le titre Serenity Crew. La deuxième moitié de l'ouvrage est principalement conscarée à deux scénarios, liés à une campagne épisodique nommée Echoes of War et également disponibles séparément au format électronique. Les scénarios sont organisés de façon similaire avec une présentation de leur trame, les fiches des principaux PNJ, puis un découpage en un prélude et quatre actes de une ou plusieurs scènes (à la façon des épisodes de séries US), et un "générique de fin" suggérant des suites possibles. Wedding Planners (66 pages, écrit par Margaret Weis et illustré par Kurt Komoda) voit l'équipage chargé de transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. Ce scénario est sorti indépendemment, toujours sous le titre Wedding Planners. Dans Shooting Fish (44 pages, écrit par Andrew Peregrine et illustré par Jennifer Rodgers), l'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage vont devoir préparer un véhicule pour une course où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. Le dernier acte traite des retombées de la course et de la réaction du méchant de l'histoire, qui va tenter de se venger sur l'orphelinat. Ce scénario est sorti indépendemment, toujours sous le titre Shooting Fish. Divers Appendices terminent le livre :
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August 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Immortal (The)
première édition
Immortal (The) Cette édition limitée d'un nouvel archétype avait été initialement réservée aux souscripteurs. L'immortel est un nouvel archétype de la faction des initiés, présenté sous la forme d'un livret de deux pages de 3 volets chacun. Il contient tous les éléments pour créer un personnage, dont les questions permettant de le relier à des éléments de background, ainsi que les faveurs qu'il doit ou que lui doivent d'autres joueurs et PNJ. L'immortel est là depuis toujours, et il complote... Son livret comporte donc des plans secrets, très similaires aux menaces que le MC pourrait écrire. Il peut choisir au début de chaque session d'en faire progresser un, ou d'avoir un avantage sur l'action de début de session. Parmi ses actions optionnelles, il peut avoir connu des protagonistes dans son passé, maitriser le combat, garder plus facilement son calme, ou avoir une action réservée aux mortels. Chaque plan secret qu'il fait aboutir lui procure une progression particulière. Ses actions de corruptions sont assez diverses et reflètent un contrôle acquis depuis longtemps sur les âmes, sur son corps, sur son influence, ou sa capacité de bluff. |
July 2015 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Immortal (The)
première édition révisée
Immortal (The) Cette édition limitée d'un nouvel archétype avait été initialement réservée aux souscripteurs, elle est à présent mise à disposition sous forme de livret d'archétype accompagné d'un addendum de conseils. Le premier livret reprend à l'identique le contenu de la première édition. Le deuxième livret contient des conseils au MC pour intégrer l'immortel dans sa campagne. Après une page de titre, une page de crédits, et une illustration pleine page, playing the immortal (2 pages) explique que l'immortel finit toujours par renaitre chaque fois qu'on l'élimine. Il a bâti un empire sans limites, mais lui même les a atteint... Il trouve cependant toujours la force de remettre la main à la pâte. Suivent des explications sur ses actions et des inspirations. MC Advice: the immortal (1 page) explique comment tisser un réseau de relations passées autour de l'immortel, avec des engagements réciproques. Une page supplémentaire donne des conseils pour faire avancer ses plans secrets, chaque avancement de l'horloge du plan devant être l'occasion de créer de nouvelles ramifications. |
May 2018 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Local Legends
première édition
Local Legends Local Legends est un supplément de contexte qui propose neuf quartiers supplémentaires, quatre villains, et dix scénarios, pour City of Mist. Deux des quatre villains et sept des neuf quartiers ont déjà bénéficié d’une publication en numérique ; si la description des quartiers est identique, un scénario, et des options inédites pour les personnages y ont été ajoutées dans ce supplément. L’ouvrage, après les crédits, la table des matières (5 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le supplément et son contenu, s’ouvre par une présentation synthétique (Guide to the City, 4 pages), en quelques paragraphes, de chacun des quartiers proposés dans le supplément. Les neuf chapitres suivants présentent chacun un quartier sur le même modèle : une présentation des thématiques du quartier et de son histoire, des manœuvres et des options pour les joueurs, les lieux et personnages d'intérêt, des rencontres et un scénario. Chinatown (42 pages) : le quartier chinois où un puissant artefact permet à sa population d’accepter plus facilement la présence du surnaturel dans le quartier. La présentation du quartier est complétée par un Logos Themebook (Tradition) et un scénario (An Antidote Foretold) qui voit les personnages chercher un antidote dans le quartier pour une personne pas si bien intentionnée. Fortune Row (38 pages) est le quartier des casinos, la présentation du quartier est complétée par des règles de cambriolages (Heists) et un scénario (All About the Mani) dans lequel les personnages vont tenter de voler la réserve de chance du groupe qui contrôle le quartier, et ils ne sont pas les seuls sur le coup. Happyville (46 pages) présente un quartier se trouvant à l’extérieur de la cité, presque une petite ville américaine de plein droit, où les brumes sont très concentrées car un avatar de Shiva est enfermé sous le quartier, et les Gardiens y sont très présents. L’ambiance du quartier se prête à des aventures à la "Buffy”. Le scénario, Amnesia Town,qui avait déjà été publié par le passé, permet de confronter les personnages à une équipe de Gardiens qui est en difficulté. Independence (24 pages) est un quartier d’inspiration afro-américaine caractérisé par une lutte entre une faction de Gardiens et un groupe de Réceptacles. Le quartier permet donc de jouer des histoires centrées sur la lutte contre l’oppression et l’envie d’indépendance. Le secret de l’origine des brumes se trouverait également dans le quartier. Le scénario, The Unwanted Guest, lance les personnages sur les traces d’un dangereux vampire qui menace les habitants du quartier. La Colonia de Sombras (25 pages) est le quartier d’immigration latino-américaine. Il est le théâtre d’une lutte entre un baron du crime et un vengeur masqué. Le scénario, The Black Butterfly Murders, lance les personnages sur la piste de meurtres rituels qui pourraient libérer sur le quartier une sombre magie. The Sunken City (40 pages) est un quartier sous-marin peu connu et d’un accès compliqué. Le quartier, enchâssé sous un dôme, se caractérise par une faible présence de la brume, une ambiance pulp, une technologie à l’avenant, et de nombreuses sociétés secrètes. Le scénario, Leviathan’s Sorrow, est une course contre la montre pour empêcher un culte de réveiller le Léviathan endormi sous l’océan et qui pourrait détruire toute la cité. The Campus (34 pages) est le quartier universitaire ; ici se trouvent des étudiants et des professeurs, mais aussi des sociétés secrètes remontant à l’époque de la fondation de la Cité et des secrets, des plus anodins au plus puissants, qui attendent d’être découverts. Le chapitre est complété par un Mytho Themebook (Esoterica) et un scénario, Words Fails, qui lance les personnages sur les traces d’un ouvrage contenant des secrets (qui rendent fou). The Undertrash (32 pages) s'intéresse aux sous-sols de la cité, où se retrouvent les laissés-pour-compte et ceux qui ne savent pas où aller. Le quartier est le théâtre d’une lutte entre le gang qui le contrôle historiquement et deux gangs qui cherchent à le détrôner. Un scénario, Light Fears to Tread, tourne autour des vampires et un mythe qui semble ancien mais qui est en fait nouveau. Tourist Trap (33 pages) est un quartier touristique où les différents magasins et échoppes à destination des touristes cachent bien souvent des secrets. Le scénario, The Maestro of Chalk, fait rencontrer aux personnages un dessinateur de rue (des dessins à la craie) sur le point de s’éveiller — ses dessins devenant littéralement des pièges à touristes. Small Time Villains (26 pages) propose quatre villains prêts à l'emploi. Chaque villain est présenté avec son histoire, ses opérations en cours, les lieux où il agit et ses données techniques Les villains sont :
Case - Forged and Framed (18 pages) est un scénario, jouable en plusieurs sessions, dans lequel le groupe des personnages est accusé publiquement d’avoir volé une ancienne relique dans un musée. Dans le but de se disculper, ils doivent enquêter pour découvrir qui a fait le coup, pourquoi ils servent de bouc émissaire, et quelle est l’importance de la relique volée. Le supplément se termine par une liste de tous les Mythoi présents dans Local Legends (Appendices, 11 pages) et la liste de tous les souscripteurs (Backers List, 5 pages) qui ont financé le supplément. |
April 2024 | City of Mist | Son of Oak |
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Movers & Shakers
première édition
Movers & Shakers Movers & Shakers est un kit de démo pour le jeu Avatar Legends publié à l'occasion du Free RPG Day 2023. Il présente un survol des règles et une aventure située dans l'ère Korra. Il s'ouvre sur une présentation des JdR, des personnages du jeu, et de l'univers avec les 4 Nations et les Éléments (4 pages pour le tout). Suit une explication du déroulement du jeu, avec le principe de la discussion/fiction, la façon dont les dés interviennent pour décider de l'issue de certaines actions, la façon de gérer l'état des personnages (Status) et leur équilibre (Balance), le tout sur 4 pages. Sept pages sont ensuite consacrées aux descriptions de différentes Actions proposées par le jeu, Actions de base (Assess a Situation, Guide and Comfort, Push Your Luck...) ou Actions liées à l'Équilibre (Live Up To Your Principle, Call Someone Out...). La gestion des combats occupe alors 3 pages, et la description des effets de 8 Status en prend autant, ainsi que les Techniques de base en combat. Deux pages consacrées à la progression des personnages font le lien avant une exploration des Techniques avancées pour les combats (1 page). Une section propose ensuite des conseils au MJ, pour la conduite du jeu (Running the Game, 2 pages), Les Actions du MJ (1 page), ma gestion des PNJ (2 pages), et la gestion des combats (1 page). Using the Quickstart (1 page) fait le point sur l'utilisation de ce livret, et la progression des PJ prévue dans le cadre de l'histoire proposée. Movers & Shakers (11 pages dont 1 de titre) est donc un scénario tournant autour d'un film prévu pour être projeté au prochain Pro-bending Arena. Le tournage a été victime de nombreux soucis, accidents, matériel endommagé... et les PJ ont été engagés pour assurer la sécurité de l'équipe. La description du contexte, de l'implication des PJ, des événements qui vont se produire, occupe 6 pages. Le scénario se termine alors avec les descriptions des PNJ et factions importantes (2 pages), et des lieux marquants (2 pages). Le MJ a alors droit à quelques conseils (2 pages) avant d'aborder la section des personnages prétirés, s'ouvrant sur une page les présentant tous les 5, avant leurs fiches (10 pages). Le livret se termine alors avec 2 pages de récapitulatifs de règles sur les Actions, les combats et les techniques de base. Les intérieurs de couvertures présentent les crédits et le sommaire pour l'un, un récapitulatif sur les Techniques avancées pour l'autre. |
June 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Nations Pirates
première édition limitée
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
December 2017 | 7e Mer | Agate Éditions |
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New World (The)
première édition
New World (The) Le Nouveau Monde (The New World) est un supplément pour la seconde édition de 7e Mer. Il décrit l’Aztlan, un continent par-delà les mers connues, que l’on rejoint lorsque, parti de Théah, on navigue plein ouest. L’Aztlan est un monde en évolution et encore largement inconnu, même pour ses autochtones. Siège d’une grande civilisation, dirigé par les tout-puissants dieux-rois, il a connu un terrible cataclysme : la chute, qui l’a totalement dévasté et transformé. Les cités majestueuses ne sont plus que ruines désertées par leurs anciens habitants. La jungle, le désert ont envahi des terres autrefois arables, les dieux-rois ont disparu. Depuis la chute, les choses semblent reprendre un certain ordre, trois nations se sont constituées : les cités-États tzak k’aniennes, l’Alliance nahuacane et l’Empire kuraque. Des profondeurs de la jungle de nouveaux Dieux sont apparus, ayant forme humaine et plus proches de leurs adorateurs. Puis des étrangers au mœurs étranges ont débarqué sur le continent. Les Théans, cherchant un passage vers le Cathay, arrivèrent sur les rivages de l’antique Aztlan. Après des premiers contacts empreints d’incompréhension, les nouveaux venus ont trouvé une place, par le commerce et aussi par leur étrange religion monothéiste qui intrigue et amuse les locaux. L’Aztlan est une transposition de notre Amérique centrale et de l'Amérique de Sud sur Terra. Au contraire de notre univers, l’arrivée des Castillans de Théah n’a pas bouleversé les équilibres locaux, les trois nations protégées par leurs Dieux, étant suffisamment puissantes pour prévenir l’invasion. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Aztlan en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Suit une nouvelle : L’Échappée de K’Awil (K’Awil’s Run, 5 pages) qui sous prétexte de relater les tribulations de divers protagonistes majeurs, nous présente certains des thèmes qui seront décrits dans le supplément : la lutte contre l’Empire kuraque, les agissements des Théans sur le continent, les ruines Syrneth. L’Introduction (4 pages) fait un rapide tour d’horizon des spécificités de l’Aztlan : la présence physique des dieux tutélaires, l’évolution du monde. Il fait enfin une description des trois nations qui peuplent le continent Aztlan : l’Alliance Nahuacane, le Tzak K’an et l’Empire kuraque. Le Chapitre 1 : L’Aztlan (Chapter 1: Aztlan 32 pages) donne un aperçu du continent que les Autochtones nomment l’Aztlan à l’époque de la seconde édition, ainsi que de son histoire. Le chapitre présente les caractéristiques communes à tous les habitants du continent, avant de s’attarder dans les chapitres suivants sur les spécificités de chaque nation. Le chapitre commence par l’aspect historique, il décrit la chute de l’Empire Aztlan, une civilisation toute puissante, dirigée par les dieux-rois. Ceci se déroulait à une époque précèdant l’histoire. Les humains bâtirent des nations sur les ruines de l’empire, aidé en cela par la réapparition des dieux, même si ces derniers semblaient moins puissants et omnipotents que les précédents dieux-rois. Chaque nation porte en elle l’ambition de recréer l’antique empire, au détriment des deux autres. Il y a un siècle arriva une expédition théanne à la recherche d’un passage pour le Cathay, une tentative de conquêtes se solda par un échec et les relations sont depuis lors d’ordres commerciaux et scientifiques. Vient donc une description des expéditions scientifiques et archéologiques menées par les Théans ainsi que par les Aztlan dans les ruines cyclopéennes, les différents sites ainsi que les technologies découvertes. L’approche de l’Église vaticine est délicate dans une terre foulée par multitude de dieux, elle consiste à encourager la conversion ainsi qu’une approche syncrétique : mêlant les deux cultes pour que le nouveau soit mieux accepté. L’Église déploie aussi son Inquisition afin de détruire les artéfacts syrneth. Ensuite les dieux locaux sont décrits, l’ordre cosmique et les trois mondes qui composent l’univers, enfin la foi et la dévotion telle qu’elles sont pratiquées. La foi Aztlan est très différente de la foi Théanne, les Aztlan ne « croient » pas en des dieux, ils « savent » qu’ils existent, cela fait une grande différence. Le chapitre se termine sur la description de plusieurs divinités et créatures, telles que vues par les yeux d’une exploratrice castilliane. Chapitre 2 : L’Alliance nahuacane (Chapter 2 : The Nahuacan Alliance, 40 pages) est l’alliance de quatre cités : elles manient une sorcellerie puissante et leurs armées n’ont pas d’égale. Leur point faible est leur dirigeant qui est jeune et inexpérimenté. Le chapitre décrit la chute et l’union entre les peuples humains et les dieux tutélaires des quatre villes qui composent l’épine dorsale de l’alliance. Suit ensuite la fondation de l’Alliance, l’arrivée des Théans, la situation actuelle et le futur incertain de l’Alliance. Après la partie historique, l’on décrit le gouvernement, la justice ainsi que l’armée, composé d’une infanterie efficace qui s’entraine régulièrement. Ensuite vient la description des clergés des quatre, le séminaire, la prêtrise, les unités combattantes d’élites : le Jaguar et l’Aigle. La partie politique décrit l’expansion de l’Alliance nahuacane. À partir des quatre citées, la conquête a été permanente, vassalisation ou destruction des petites cités. Les expansionnistes pensent que le Tzak K’an est le prochain fruit mûr qui peut tomber dans leurs mains, cependant l’Empire kuraque reste un danger, difficile à attaquer de part ses montagnes et usant d’une magie des morts-vivants qui les terrifie. Le chapitre livre le point de vue des quatre dieux. Enfin, l’on décrit la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les quatre dieux majeurs ainsi que les dieux mineurs. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre. Chapitre 3 : Le Tzak K’an (Tzak K’an 38 pages) est elle aussi une nation composée par plusieurs cités-États, cependant à l’inverse de l’Alliance, ces cités-États ne s’entendent pas et sont régulièrement en guerre, en conflit plus ou moins larvé ou allié avant de se trahir. Peu de choses unissent cette nation, sinon une mythologie de ses origines commune ainsi qu’une fidélité au savoir, à la science et aux voies de l’occulte, qualités qui ont assuré leur survie jusqu’alors. La sorcellerie Tzak K’an, nommé Wayak’ Kan, est une magie du sang basé sur le sacrifice volontaire, c’est une des rares choses qui protègent le Tzak K’an de ses deux avides voisins. Seule la crainte de voir l’autre s’allier au Tzak K’an retient l’Empire kuraque et l’Alliance nahuacane d’attaquer et d’éradiquer le Tzak K’an. Fatalistes, les Tzak K’aniens sont persuadés qu’ils arrivent à la fin d’un Grand Cycle et que la destruction de leur monde est proche : « ce qui pousse doit mourir, pour repousser ensuite ». Le chapitre décrit tout cela ainsi que la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les nombreux dieux tutélaires des cités de Tzak K’an. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 4 : L’Empire kuraque (The Kuraq Empire, 36 pages) Après la chute, le Kuraq était un ensemble de cités-État tel le Tzak K’an, à l’abri de ses hautes montagnes où respirer était difficile, ils finirent par s’unifier en un puissant empire d’une nature singulière. Suivant la structure des chapitres précédents, l’on évoque l’histoire de la nation, de la chute jusqu’à nos jours et les évènements caractéristiques qui la jalonne. L’Empire est uni sous le patronage de Supay, le dieu de la mort, dirigé par une impératrice immortelle car morte-vivante, gouverné par des Vénérables, nobles morts-vivants momifiés qui prennent le contrôle de Porte-paroles pour faire profiter les vivants de leurs sagesses et de leurs conseils.L’organisation de la société ainsi que la résistance qu’elle n’a pas manqué de susciter est décrite en détail dans la partie Histoire et Politique. Le chapitre aborde enfin la culture kuraque, la vie à l’ombre des morts, la partie religion évoque les dieux qui ont échappé à la chasse divine ainsi que la sorcellerie et des dons des dieux. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, enfin huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 5 : Aventures dans le Nouveau Monde (Mechanics, 12 pages) aborde les spécificités de la création de personnages issus de l’Aztlan : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les autochtones. Il est aussi possible de créer des personnages d’origine théanne, sur le continent depuis plus ou moins longtemps. Le chapitre Sorcellerie (Sorceries, 22 pages) liste les deux sorcelleries principalement utilisé en Aztlan, une description des avantages, contraintes et défauts de ses arts occultes ainsi qu’une liste des sortilèges et bénéfices que l’on obtient en la pratiquant.
Suit la description des styles de duels usités en Aztlan ainsi que l’influence des Théans sur les traditions de duel. Les sociétés secrètes d’Aztlan : les gardiens de l’Aztlan qui connaissent le vrai secret de la chute et des mystérieux anciens dieux ; les Héritiers du Jaguar, un groupe de sorciers qui cherchent à rassembler un maximum d’informations sur la sorcellerie Aztlan ; Le Pochteca, une société marchande qui se dévoue à aider les plus pauvres. Générateur de Cités-Etats Tzak K’aniennes (Tzak K’an City-State Generator, 6 pages) les cités-États sont légion en Tzak K’an, ce chapitre aide le maître du jeu à générer une cité « à la volée » à l’aide de quelques jets de dés. On définit : l’iconographie symbolique de la cité, la situation géographique, le dieu Tutélaire de la cité, l’ambiance de la cité, la gouvernance de la cité. Le chapitre Obstacles (Hazards, 3 pages) décrit une nouvelle forme d’adversité comme les Scélérats et les Escouades de Brutes, utilisable en tant que menace durant une scène. Le chapitre Aventures dans le Nouveau Monde (Adventuring in Aztlan, 3 pages) donne au Maître de Jeu des indications sur la façon de jouer en Aztlan, l’influence de la Théah, les interactions entre les trois nations, les machinations politiques. Annexe (Appendix, 4 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage ainsi qu’une feuille de création de cité-états Tzak K’anienne. |
February 2019 | 7e Mer | Chaosium |
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Pellenicky Glade Quickstart
première édition
Pellenicky Glade Quickstart Pellenicky Glade est un kit de découverte du jeu Root, à l’occasion du Free RPG Day 2020. Il propose un survol du système et un cadre de jeu dans la forêt à explorer, ainsi que des personnages prétirés. Il s’ouvre sur une page pour les crédits et le sommaire, puis Root : An Overview (14 pages) présente un version condensée du jeu avec successivement :
Pellenicky Glade (9 pages) présente ensuite un coin de la Forêt, avec les divers habitants, dissensions et opportunités que vont y trouver les personnages quand ils y arrivent. Il s’agit d’une clairière, largement habitée par des mulots et dirigée de facto par des autours. Cette section commence par décrire la clairière (2 pages) et les situations explosives (désir d’indépendance des mulots, meurtre du maire autour, rumeur de l’existence d’un criminel félin appelé The Silent Paw) sur deux pages également. Trois pages présente une dizaine d’habitants importants et les deux dernières pages décrivent rapidement quelques endroits notables et donnent des conseils pour le MJ. Le livret se termine avec les fiches de six personnages prétirés et deux pages rassemblant les informations sur leurs possibilités d’évolution (expérience). Les intérieurs de couvertures regroupent des récapitulatifs des Actions de base et des Actions d’armes. |
July 2020 | Root | Magpie Games |
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Pirate Nations
première édition
Pirate Nations Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
February 2017 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
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Republic City
première édition
Republic City Republic City est un supplément qui présente de nouvelles options de jeu et décrit la ville cosmopolite, et lieu central de l’époque de l’avatar Korra, qu'est Republic City. Republic City est une cité indépendante et moderne où se croisent des habitants, locaux ou immigrés, venant de tous les royaumes. À la pointe de l’innovation technologique, elle abrite un des trois portails de connexion avec le monde des esprits, et dans ses rues se côtoient des maîtres des quatre éléments. La cité est le point central où se déroulent une bonne partie des aventures de l’avatar Korra. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) s’ouvre par une introduction (Welcome to Republic City, 12 pages) qui présente à la fois le supplément et l’histoire de Republic City marquée par une révolte anti-maître des éléments, un combat contre un puissant esprit du chaos, une invasion du royaume de la Terre, et l’apparition d’un nouveau portail vers le monde esprit. The Districts (44 pages) présente, après une brève discussion sur trois groupes actifs dans toute la ville (la police, les triades, et les esprits) dix districts de la cité qui proposent chacun une ambiance différente. Les districts sont présentés sur le même modèle : une description, le thème du district, les endroits importants, figures et groupes notables, et des accroches d’aventures. Les dix districts sont : Central Discrict, Downtown, Yue Bay, Old Cranefish Town, Harmony Park, Roku Plaza, The Spirit Wilds, Green Meadows, Dragon Flats Borough, et The Underground. The Way of The Future (44 pages) introduit des mécaniques de jeu optionnelles pour les trois innovations qui caractérisent Republic City et l’époque de Korra : Pro-Bending, les véhicules, et les mécha. Le début du chapitre discute comment adapter ou introduire des éléments de ces innovations dans d’autres époques de jeu. Pro-Bending est le sport qui réunit dans une même équipe un maître de chaque élément (sauf l’air) qui affronte une autre équipe. Sport emblématique de Republic City, le chapitre propose des règles pour simuler un match avec des actions spécifiques. Les véhicules et les méchas ont le droit au même traitement avec des règles de course poursuite, de combat avec les véhicules ou les méchas. Playbooks (16 pages) propose trois nouveaux archétypes, pouvant être jouer à n’importe quelle époque. Ces archétypes sont plus complexes à jouer que ceux du livre de base et propose des arcs narratifs prévus pour se déployer sur plusieurs scénarios. Les trois archétypes sont :
Adventures in Republic City (23 pages) débute par une discussion sur les grands thèmes particulier à Republic City : présence d’une technologie complexe, présence des esprits, les médias de masse, la vie de la ville, et l’importance de la politique. Quelques accroches de scénarios sont proposés. Le chapitre se termine par un scénario complet (The Quick and The Quarrelsome, 17 pages) où les personnages, à la demande de l’inspecteur Mako, cherchent a remettre dans le droit chemin une petite triade de jeunes réalisant des courses de voitures illégales alors qu’une corporation cherche à faire un profit sur cette activité. Le supplément se termine par deux appendices et un Index (1 page). Le premier appendice (Appendix A: Techniques, 5 pages) propose de nouvelles techniques accessibles aux personnages. Le second appendice (Appendix B: NPC Legends, 11 pages) propose les fiches de cinq nouveaux PNJ légendaires : Lin Beifong, Zhu Li Moon, Mako, Bolin, General Iroh. La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
July 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Root
première édition, version de luxe
Root Ce coffret regroupe le livre de base de Root (Root) et son supplément Travelers & Outsiders (Pérégrins & Horsains) dans leurs versions Deluxe. Cette dernière ne diffère de leurs versions standard que par leurs couvertures alternatives en noir, avec cadres colorés rehaussé d'un vernis sélectif, et au texte doré. Le coffret en lui-même reprend, sur papier toilé, les couvertures de base des 2 ouvrages, mais sans les mentions en sous-titre. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Root
première édition, version de luxe
Root Cette boîte collector All-in rassemble l'ensemble de la gamme Root en français à sa sortie, dans une boîte exclusive à la version française. Le coffret reprend le coffret Deluxe Root. Lequel regroupe le livre de base Root et le supplément Pérégrins & Horsains dans leurs versions Deluxe. L'Écran du Maître est accompagné des 50 Fiches de Clairières et 30 Fiches de Forêt recto verso. Le sac en tissu blanc est imprimé de l'illustration d'écureuil du livret Trafiquant du livre de base, et sert à contenir les sept paires de dés du Faction Dice Set. Les 2 ex-libris reprennent les illustrations de couverture des ouvrages Root et Pérégrins & Horsains, sans texte ni titre. Les 4 cartes en couleurs reprennent celles du Clearing Maps. La piste à dé repliable est marquée en son intérieur par le logo de l'éditeur Matagot. |
October 2023 | Root | Akileos |
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Root
première édition
Root Après une page de titre et ours, et une seconde de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction de 8 pages. Laquelle, comme tous les autres chapitres, s’ouvre sur une illustration pleine page. Elle s’attache tout d’abord à présenter la licence Root, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier, et le déroulement d’une partie. Elle se poursuit sur une présentation des enjeux que Root propose, et du cadre de jeu que constitue la Forêt, avant de passer sur le principe de base des jeux PbtA qu’est le «Jouer pour Voir», la sécurité émotionnelle et la carte X, et se termine sur le matériel nécessaire au jeu. The Woodland Explored (L’Exploration de la Forêt, 14 pages) présente plus en détail le cadre de jeu que constitue la Forêt. Après une précision de ce qu’est la Forêt — par opposition aux forêts, clairières, et sentiers qui la composent — le chapitre relate l’histoire générale de ce pays : des Dynasties de la Canopée, la Grande Guerre civile qui y mit fin, l’entre-deux guerre qui s’ensuivit, l’invasion du Marquisat de Chat, la Guerre de la Forêt entre le Marquisat et les Dynasties renaissantes, et l’avènement de l’Alliance de la Forêt. Le chapitre se termine sur 3 pages de présentation des Factions en présence et des Vagabonds auxquelles appartiennent les personnages-joueurs. The Fundamentals (Les Bases, 16 pages) pose les bases du jeu en lui-même, à commencer par La Conversation qui couvre le dialogue permanent entre joueurs et MJ, l’amorce des scènes, et le renvoi régulier à la question « Que fais-tu ?». Le chapitre se poursuit sur l’usage des Manœuvres, l’interprétation des échecs et réussites, la compréhension commune de la Fiction autour de la table de jeu, et sa mise au point en cas d’incertitude entre les participants. Enfin, le chapitre aborde la mise en place de la partie, qu’il s’agisse de sa mise en place, mais aussi des attentes sur les parties de Root. Lesquelles mettent en avant le ton de la fable, un Moyen-Âge légèrement teinté de fantastique, un héroïsme en nuances de gris, et surtout la mise au cœur du récit des vagabonds. Le chapitre se termine sur les différentes raisons de jouer à Root, comme autant de manière d’y jouer. Making Vagabonds (Créer des Vagabonds, 22 pages) s’attache à la création des personnages joueurs, à commencer par le choix du livret, mais aussi comment le compléter et le lire. Il couvre ainsi le choix des nom, espèce, détails, et attitude, mais aussi les questions de profil. Il passe en revue les cinq caractéristiques, et aborde les nature & motivations, ainsi que les relations et la réputation auprès des factions. Il poursuit sur le choix des manœuvres, passe en revue les jauges de dénuement, d’épuisement et de blessure, évoque les tours de crapules et les compétences martiales, le fonctionnement de l’équipement. Le chapitre se termine sur la touche finale du groupe de personnages : le choix d’un exploit audacieux commun au groupe de Vagabonds. Core Rules (Règles de Base, 78 pages) couvre l’usage des Manœuvres en jeu. Le chapitre s’ouvre sur leurs principes, types, et effets ; avant d’aborder et expliciter les Manœuvres de base — Entreprendre un tour de Crapule, Sonder les pensées, Persuader un PNJ, Analyser une situation tendue, Duper un PNJ, Tenter le sort, Démolir quelque chose, Aider ou gêner, et Implorer un PJ. Il se poursuit sur les Manœuvres martiales, en évoquant d’abord le principe de ces dernières, les trois niveaux de portées, et en passant en revue et explicite les trois Manœuvres de base — Livrer Bataille, Empoigner un ennemi, et Tirer sur Quelqu’un — ainsi que les dix Manœuvres de compétences martiales. Vient ensuite l’usage de la Réputation, et les Manœuvres associées — Demander une faveur, Rencontrer une célébrité, Attirer l’attention, Influencer un PNJ, Proférer une menace, et Réquisitionner des Ressources — ainsi que les Manœuvres de voyage — Voyager dans les bois, ou sur un sentier. Le chapitre se termine sur la gestion des Dommages, et sur les Manœuvres de fin de session de jeu. Playbooks (Livrets de Personnage, 38 pages), après 1 page de présentation, rassemble les 9 livrets de profils de base. On y retrouve ainsi :
Chacun des livrets prend la forme de 4 page présentant,
Advancement & Equipement (Progression & Équipement, 14 pages) couvre l’évolution des personnages, à commencer par la progression gagnée lorsque leurs motivations sont remplies. Lesdites motivations sont par ailleurs explicitées avant de passer aux choix de progression en lui-même. Sont ensuite proposées les possibilités de modifier les motivations de son personnage, voire son livret ; ou de changer de personnage en cours de campagne. Le chapitre se poursuit sur l’équipement des personnages, sa charge, sa valeur, comment en acheter, en vendre, ou le fabriquer. Suit une liste des aspects (35 positifs, et 9 négatifs) pouvant être liés à l’équipement, la possibilité de créer ses propres aspects, et d’améliorer son équipement. Les 2 dernières pages du chapitre proposent dix-sept armes et armures prédéfinies. Running the Woodland (Gérer la Forêt, 30 pages) ouvre la partie dédiée au Meneur de Jeu (MJ). Le chapitre s’ouvre, justement, sur le rôle du MJ, ses Programmes, ce qu’il doit à toujours respecter, et ses dix Principes. Viennent ensuite les Manœuvres spécifiques du MJ, quand les utiliser, et comment les doser, avant de présenter et expliciter les onze Manœuvres en question. The Woodland at War (La Forêt en Guerre, 18 pages) poursuit la partie dédiée au MJ avec la création de sa Forêt. Cette dernière n’est en effet pas définie a priori par le livre de base et peut prendre un aspect différent pour chaque campagne. Le chapitre propose à chaque étape de création un exemple illustré qui évolue en fonction des étapes. Il s’ouvre sur la création de la carte de la Forêt, clairière après clairières à l’aide de 3 tables aléatoires définissant sa communauté dominante, les sentiers qui la rejoignent, et son nom. S’ensuit la question du contrôle des clairières, à commencer par l’implantation du Marquisat grâce à 2 tables de résolution ; puis les Dynasties de la Canopée (1 table) ; l’Alliance de la Forêt (2 tables) ; et enfin la reprise du contrôle (ou non) par les habitants en eux-mêmes. Suivent trois tables aléatoires (habitants et bâtiments importants, et problèmes) pour étoffer une clairière ; ainsi que 3 pages de générateurs de requêtes. Les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées au statut de guerre de la clairière et comment celle-ci évolue au cours de la campagne. Gelilah’s Grove (Le Bosquet de Gelilah, 25 pages) est un exemple concret de Clairière qui peut être utilisé pour une aventure unique, ou qui peut être intégré dans sa Forêt. Le Bosquet est connu pour la qualité de ses arcs et ses scieries, mais aussi pour la production d’un alcool très particulier qu’est le cornevin. Mais depuis un accident sur le barrage alimentant le moulin de la scierie, ses terres restent en grande partie inondées et de nombreux habitants tombent malades. L’ouvrage se termine sur un index d’1 page. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Root Deluxe Bundle
première édition
Root Deluxe Bundle Ce lot deluxe pour Root, regroupe l'ensemble de la gamme Root à sa sortie, avec un totebag exclusif. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Boîte de Démarrage) de Avatar Legends regroupe dans une même boîte deux livrets et plusieurs aides de jeu. Un premier livret, The Rules (Les Règles, 36 pages couvertures comprises), présente une version condensée des mécaniques de jeu.
Le second livret présente deux Aventures (40 pages, couvertures comprises) l'un se déroulant durant l'ère d'Aang, et l'autre durant l'ère de Korra. Le livret commence avec la couverture et les crédits en seconde de couverture. Chaque aventure se présente avec successivement :
Les deux aventures sont donc :
Le livret se termine avec une annexe : Techniques (4 pages) listant trente-deux techniques apparaissant au fil de ces aventures, avec la façon de les gérer. La quatrième de couverture arbore le sommaire du livret. Le reste du contenu de la boîte aligne :
La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony 'T-Hype' Lee et Lee Siu-Leung. |
September 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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System Toolkit
première édition
System Toolkit La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
September 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
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Things Don't Go Smooth
première édition
Things Don't Go Smooth Things Don't Go Smooth est un supplément pour Firefly présentant des adversaires à opposer à un groupe de PJ. L'ouvrage s'ouvre sur les titres crédits, sommaire et deux index, des PNJ et des vaisseaux présentés dans ses pages (5 pages pour le tout dont une illustration pleine page). Après quoi Introducin’ Heaps Of Trouble (6 pages) présente le supplément en explorant la question de ce qui définit un Antagoniste, avant de dresser un récapitulatif des chapitres suivants. Les trois chapitres suivants présentent donc des PNJ dont les objectifs vont se dresser en travers de ceux des PJ. Chacun d'eux est présenté avec son historique, sa fiche technique, des PNJ secondaires qui lui sont rattachés, son quartier général et des idées de scénarios à développer. Spies and Crime Bosses (28 pages) s'ouvre sur un survol des comportements standards pour arriver à une position dominante (Taking Command, 4 pages) avant de présenter cinq personnes sur quatre pages chacune :
Deux pages de Ressources (Signature Assets) et cinq idées de scénarios terminent ce chapitre. Après les individus, Rival Crews and Gangs (24 pages) présente des groupes plus ou moins similaires à un équipage de PJ. Après une présentation de comment mettre en scène ce genre d'adversaires, on découvre ainsi :
Le chapitre se termine sur une table pour générer rapidement un nom de gang et une demi-douzaine d'idées de scénarios. Après des adversaires "classiques", The Unexplained And Other Varmints (28 pages) présente quelques antagonistes moins communs :
Après quelques Ressources supplémentaires, six pages sont consacrées aux Reavers et à la façon de les utiliser. Le chapitre suivant, Enemy Boats (30 pages) propose les descriptions et fiches de nouveaux vaisseaux. Il s'ouvre sur de nouvelles Distinctions dont 13 classes de vaisseaux, mais aussi d'autres liées à leur histoire ou aux customisations pratiquées dessus. De la même manière de nouveaux types de ressources (Signature Assets) sont proposés. Neuf vaisseaux des antagonistes présentés dans les chapitres précédents sont alors décrits sur une page chacun. Enfin des règles permettent aux MJ de créer leurs propres Distinctions ainsi qu'un guide sur les conséquences d'utiliser les vaisseaux des adversaires. Scheming And Narratin’ (37 pages) est destiné au MJ et apporte des conseils sur la façon de jouer les antagonistes (8 pages dont un exemple de 2 pages). La gestion des combats est le sujet suivant avec plusieurs exemples mettant en scène les Antagonistes présentés dans le supplément (12 pages). Six pages sont dédiées à la création de nouveaux repaires adverses et deux aux aspects des scènes jouées auxquels les PJ peuvent avoir recours. Enfin un système de génération d'épisodes, d'antagonistes et d'intrigues clôt ce chapitre (9 pages). Les chapitres suivants sont constitués de deux scénarios : Dans Merciless (30 pages), les PJ sont recrutés pour dérober un vase provenant de la Terre, au cours d'une exposition dans un musée. Le scénario s'ouvre sur 7 pages résumant l'histoire, détaillant les PNJ et les lieux avec les triggers susceptibles d'être activés. Le déroulement du scénario suit ensuite, en cinq scènes, depuis le prologue jusqu'à la fin du braquage, avec pour chaque séquence un guide des pools de dés et effets possibles pour le MJ. Thieves in Heaven (37 pages) prend place sur la planète en terraformation Angel, dans la ville de Heaven City, un astroport spécialisé dans la construction et réparation de vaisseaux où les PJ doivent se poser suite à une avarie. Tandis que leur vaisseau est en cours d'entretien, l'endroit où il est réparé se trouve être centre d'intérêt de divers éléments extérieurs. Les PJ pourront remonter la piste pour comprendre ce qui se passe réellement à Heaven City. Le scénario s'ouvre sur 13 pages survolant l'histoire et décrivant les PNJ et divers lieux importants de Heaven City, suivies de cinq scènes couvrant le déroulement du scénario avec les indications pour le MJ des pools en jeu et des effets possibles. L'ouvrage se termine sur des Appendices (15 pages dont une de titre) :
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October 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Thrillin' Heroics
première édition
Thrillin' Heroics Thrillin' Heroics est un recueil d'aventures pour le jeu Firefly reprenant les premiers épisodes de la campagne Echoes of War :
Ces suppléments, en plus de la partie scénario, contenaient tous une version simplifiée des règles, reprise du kit d'introduction Gaming in the Verse, et présentée ici en début du recueil. Thrillin' Heroics s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (4 pages) et une Introduction (5 pages) présentant le supplément et le matériel nécessaire pour jouer. Basic Rules (17 pages) présente une version simplifiée des règles de Firefly, un peu remaniée et remise en page par rapport aux versions parues dans Gaming in the Verse ou dans les scénarios individuels. Il décortique les éléments moteurs du jeu et les mécanismes pour les joueurs, et la façon de juger les résultats des actions, pour le meneur de jeu (MJ). Serenity Crew (32 pages) reprend le supplément éponyme dans une mise en pages revue (les fiches des membres de l'équipage du Serenity sont présentées sur une seule page) et explique rapidemment la feuille de personnage : attributs, compétences, lancers de dés, spécialités, distinctions. Les douze archétypes présentés dans la section Other Folks in the Verse le sont également sur une page, contrairement au supplément original. Enfin Ship Rules (6 pages) présente brièvement les règles concernant les vaisseaux spatiaux. Wedding Planners (60 pages) voit l'équipage chargé de transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. Dans Shooting Fish (42 pages), l'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage vont devoir préparer un véhicule pour une course où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. Le dernier acte traite des retombées de la course et de la réaction du méchant de l'histoire, qui va tenter de se venger sur l'orphelinat. Friends in Low Places (42 pages) amène les personnages à se voir présenter une demande illégale d'un brigand influent sur cette planète, puis à voir l'Alliance se mèlee à son tour de cette histoire. Les personnages doivent convoyer un conteneur jusqu’à un endroit secret de la vallée pour le compte du premier, pour se retrouver pris entre plusieurs feux une fois arrivés. Enfin, dans Freedom Flyer (51 pages), les PJ sont contactés par une ancienne amie de l'époque de la guerre, qui doit récupérer un butin enfoui, éviter les agents de l'Alliance et un chasseur de primes, et récupérer son vaisseau puis sa vieille mère dans l'hopital où elle est soignée, le tout avec leur aide bien entendu. L'ouvrage se termine sur une feuille de vaisseau, une feuille de personnage et une vue en coupe du vaisseau Serenity (3 pages pour le tout). |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Travelers & Outsiders
première édition
Travelers & Outsiders Travelers & Outsiders (Pérégrins et Horsains) apporte de nouvelles factions dans l'univers de Root, des nouvelles règles, manœuvres et profils, ainsi que deux clairières mettant en œuvre les nouvelles factions du supplément. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, crédits et mentions légales, et 1 page de table des Matières. Puis, Welcome, Fair Traveler! (Bienvenue, Bon Pèlerin !, 2 pages) présente le supplément et chacun de ses chapitres. Chaque chapitre s’ouvre sur une page de titre illustrée. The Woodland Expanded (Extension à la Forêt, 18 pages), après 3 pages sur les différentes possibilités de modifier le cadre géopolitique de la Forêt, et faire disparaître ou apparaître de nouvelles factions, apporte quatre nouvelles factions dans l’univers de Root :
New Moves & Skills (Nouvelles Manœuvres et Compétences, 24 pages) introduit dix nouvelles manœuvres martiales ; onze nouvelles manœuvres de réputation, dont certaines spécifiques à certaines factions ; cinq nouveaux tours de crapules ; douze nouvelles motivations, douze natures, et six relations. Masteries & More (Expertises et Autres, 22 pages) propose tout d’abord deux nouvelles mécaniques optionnelles pour représenter les avantages des différentes espèces de la Forêt. La première propose d’intégrer des manœuvres d’espèce, avec une dizaine d’exemples. La seconde propose d’offrir trois capacités spéciales par espèces, auquel le personnage peut recourir pour un point d’épuisement, ainsi qu’une manœuvre d’instinct, utilisable une fois par partie pour récupérer une case d’épuisement. Une dizaine d’espèces sont ainsi traitées, laissant l’opportunité d’en créer d’autres. Suivent des règles d’expertises qui augmentent les effets des résultats à 12+, pour les manœuvres de base et les compétences martiales. Enfin, les 2 dernières pages du chapitre sont consacrées à la création de manœuvres sur-mesure. New Equipment (Nouvel Équipement, 12 pages) introduit 21 nouveaux aspects positifs d’armes, armures et accessoires et 10 aspects handicapants, ainsi qu’une liste de 29 équipements tout faits. New Playbooks (Nouveaux lLvrets, 42 pages) apporte dix nouveaux livrets de personnages, à savoir :
Chacun des livrets, comme dans le livre de base, prend la forme de 4 page présentant,
Tailoring Campaign Play (Personnaliser le Jeu en Campagne, 44 pages) accompagne le MJ sur l’organisation d’une campagne. Le chapitre aborde ainsi la préparation de la première partie, l’intégration des personnages dans la Forêt lors de cette dernière, les moments clefs à mettre en place pour impliquer les joueurs, et les choses à préparer après cette première séance. Le chapitre se poursuit sur 4 pages de conseils sur les choses à être attentif durant la campagne proprement dite. Puis, 5 pages abordent le moment et la manière de mettre un terme à la campagne. The War Advances (La Progression de la Guerre, 40 pages) aborde l’évolution des rapports de force et de l’étendue de l’influence des différentes factions. Le chapitre s’ouvre sur 4 pages qui complètent la mise en place de la Forêt du livre de base. Il intègre ainsi quatre nouvelles étapes optionnelles, relatives aux quatre factions du présent supplément. Dans le même ordre d’idées, 2 pages reprennent le système de Jet de faction du livre de base, avec l’ensemble des atouts mineurs et majeurs. Enfin, les 2 dernières pages offrent la possibilité de combiner au jeu de rôle Root le jeu de plateau éponyme Clearings of the Woodland (Clairières de la Forêt, 38 pages) offre deux exemples de clairières prêtes à jouer. Le chapitre s’ouvre sur une brève présentation de ces dernières, suivie de 2 pages de conseils pour créer les siennes. Viennent ensuite les deux clairières en question :
La description des clairières suit la même structure que dans le livre de base. À savoir qu’il s’ouvre sur une brève description de la clairière, avant de décrire les quatre conflits qui menacent actuellement la communauté, avec pour chacun son développement final si les Vagabonds n’interviennent pas. Suivent une dizaine de résidents de la communauté ; trois ou quatre sites importants, et quelques Règles spéciales. 2 pages de mise en place de la clairière et de montée des en puissance de ses enjeux terminent la description. |
December 2021 | Root | Magpie Games |
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Urban Shadows
première édition
Urban Shadows La couverture souple comporte deux rabats (en VF uniquement) : le premier indique à quelles pages du manuel on peut trouver les différentes actions, le second est un sommaire abrégé. Les 6 premières pages contiennent les logos du jeu, les remerciements, les crédits, et le sommaire de l’ouvrage sur 2 pages. La Préface (8 pages) introduit les concepts du jeu, se déroulant dans une ville aux mains de forces surnaturelles oeuvrant en secret.. Il part du principe que l’âme d’une cité ne vient pas de ses habitants normaux, mais de ses créatifs, activistes, artistes et marginaux en tous genres. The Basics (11 pages) explique les principes du jeu, avec les actions qui ouvrent un dialogue entre le MJ ici appelé Maitre de Cérémonie (MC), et qui sont gérées par le résultat de 2d6. Il propose une règle appelée Xcard, qui permet de dire stop si l’on ne supporte pas certaines descriptions trop explicites. Les personnages (10 pages) guide les joueurs au travers des principes généraux de leurs livret d’archétypes. Il explique leurs quatre statistiques principales
Quatre autres caractérisques jouent un rôle clé et leur score détermine l’état des relations avec une faction donnée
Une série de questions permet de situer le personnage, qui choisit ensuite ses actions sur la liste de son archétype, et choisit envers qui il a des faveurs dues ou acquises. Les actions (42 pages) décrit les principales actions du jeu et les met en scène avec de nombreux exemples pour illustrer leur impact scénaristique. Les actions de base sont :
Les actions de faction sont :
Les actions de faveurs (debts) sont :
Les actions dramatiques comprennent :
Les actions de Sessions enfin, permettent de gérer le début et la fin d’une session de jeu. Les Archétypes (65 pages) décrit les différents archétypes, par faction : la nuit (vampires, fantômes, loup-garous), pouvoir (sorciers, oracles), sauvage (fées, âmes perdues), les mortels (initié, chasseur, vétéran). Ils correspondent aux livrets de personnages mais avec des explications derrières les choix possibles, et notamment les détails des actions spécifiques à chaque archétype. La rue (24 pages) commence par décrire les conséquences du combat, cinq niveaux de blessure qui, une fois cochés, mènent à la mort, à moins que le personnage ne coche un handicap permanent pour ignorer une partie des dommages reçus. Sont également abordés les soins, les armures, les armes, les batailles de groupe. Le long terme (18 pages) commence par décrire l’évolution du personnage avec de nombreux choix possibles chaque fois qu’il a pu interagir significativement avec chacune des quatre factions. On y retrouve des choix de nouvelles actions, des augmentations de statistiques, ou la possibilité de rejoindre une organisation secrète. Il est possible aussi de progresser grâce à la corruption. Le maitre de cérémonies (45 pages) donne des outils au MC pour faire vivre la ville, en la gardant politique et ténébreuse, pour garder les personnages sur la brèche, et pour improviser l’évolution des scénarios. Les grands principes qui gouvernent les actions du MC sont inspirés d’Apocalypse World (impliquer les joueurs, être fan de leurs propositions, leur salir les mains…), les actions également :
Suivent de nombreux conseils pour gérer les interactions entre les joueurs, et les réactions des PNJ, mais également un décryptage des archétypes : les choix des joueurs en disent long sur ce qu’ils attendent de l’histoire. La première séance (22 pages) traite de la préparation de l’aventure, avec :
La tourmente (21 pages) donne des outils pour créer les menaces (les Fronts de Apocalypse World), ces outils narratifs qui remplacent un scénario par une série de directions que peut prendre l’aventure si les joueurs ne se mettent pas en travers du chemin de leurs ennemis. Au delà des nombreux exemples de menace, un compteur d’évolution de la menace appelé le compte à rebours permet de représenter son avancement sur un cadran. Les ombres (18 pages) permet de créer des actions spécialisées pour un lieu, un scénario ou une ambiance particulière. Un exemple de menace est fourni autour de deux mages qui essaient de créer une source magique au cœur de la ville et croient pouvoir la controler. Les menaces sont ensuite regroupées et unifiées autour d’un thème, l’orage (Storm). Un exemple est fourni avec un loup garou qui tente de reconquérir un territoire sur des vampires affaiblis, et toutes les menaces correspondantes. L’appendice aborde les sujets suivants après la page de titre :
Le souscripteurs de la campagne de financement VO ayant permis l'édition du jeu bénéficient d'un fichier électronique contenant des archétypes supplémentaires : Ange, dragon, immortel, revenant, érudit (scholar), créature animée (vessel), meneur religieux (hallowed). |
July 2015 | Urban Shadows | Magpie Games |
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Wan Shi Tong’s Adventure Guide
première édition
Wan Shi Tong’s Adventure Guide Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung. L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches. NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin. Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base. |
February 2023 | Avatar Legends | Magpie Games |
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Zombie World
première édition
Zombie World La boîte de base de Zombie World propose 2 enclaves de base (Hôpital et Prison) ainsi que tout le matériel pour jouer (cartes et marqueur y compris) Le livret Zombie World (36 pages) s’ouvre sur une Introduction (7 pages) présentant le jeu, donnant la liste du matériel de la boîte, un résumé des paquets de cartes, des plateaux et les quatre étapes pour entamer une partie (3 pages pour le tout). L'Introduction se poursuit avec Creating your Enclave (1 page) qui explique les quatre étapes pour construire le cadre du jeu. Creating Your Survivor (2 pages et demi) fait de même pour les PJ et leurs alliés, avant que Start Play (1 demi page) ne donne la procédure pour lancer une partie, exemple à l’appui. Playing Zombie World (17 pages) aborde le système de résolution du jeu. Il explique tout d’abord le principe des Actions (Moves) avant de passer en revue les neuf actions de base. Suivent des précisions sur les actions d’aides et de complications (Help or Interfere) ainsi que sur les blessures et le Stress. Puis sont traitées les sept actions spécifiques aux conflits avec les zombies, généralement résolues en une action pour tout le groupe, pouvant faire l’objet de bonus si les personnages prennent le temps de faire un plan. Une page est ensuite dédiée aux Avantages, ces Actions basiques inhérentes à l’enclave. Une autre page décrit le Bite Deck et son fonctionnement. Puis une page couvre l’usage des Identity Cards (Past, Present et Trauma) et du Stress. 2 pages sont consacrées à la population de l’Enclave et aux Alliés. 1 page se penche sur l’action de recherche de ressources (Foraging). 2 page sur les Blessures (Harm) et la mort (Death) ainsi que la création et l'intégration d’un nouveau personnage en cours de jeu. Running Zombie World (8 pages) rassemble des conseils à destination du Gamemaster, concernant la description des personnages tout d’abord, puis la manière de mettre en place les scènes, d’appliquer les règles et de faire ses propres actions de GM. Sont ensuite abordées les parties en tant que session unique, ou en tant que série à la Walking Dead. Le chapitre se conclut sur une checklist des différentes cartes de personnalité (Present, Past et Trauma) pour savoir quelles cartes sont révélées. Une page de crédits termine ce livret, dont la quatrième de couverture propose un index. Les divers plateaux sont des aides de jeux servant respectivement de carte d’Enclave, d’aide mémoire pour le Game Master, de feuille de personnage, et d’aide mémoire pour les actions des personnages. Ils prennent la forme de grandes cartes plastifiées sur lesquels l’on peut écrire (et effacer) au marqueur fourni avec le jeu. Ce dernier inclut dans son capuchon un carré de mousse pour effacer les différentes inscriptions. Les 110 cartes incluent :
Les souscripteurs du financement original sur Kickstarter ont également reçu avec cette boîte des cartes supplémentaires, reconnaissable au logo de Kickstarter dans le coin supérieur gauche de celles-ci :
La caravane est une enclave en mouvement qui peut changer de Surrounding, Scarcity ou rencontrer de nouvelles populations. Le parc d’attraction permet de se défaire du stress, et de leurrer des cibles avec l’environnement. |
July 2019 | Zombie World | Magpie Games |