Kurt Komoda
Mon nom est Kurt Komoda. Je suis né et j'ai grandi dans le New Jersey. Je suis entièrement Japonais, mais je ne le parle pas. Ma mère est née aux USA et elle a passé quelque temps dans les camps d'internement pour Japonais pendant la Seconde Guerre mondiale. Mon père est né et a grandi au Japon mais il est venu ici (USA) pour aller dans une école de dessin, où il rencontra ma mère. Tous deux sont dessinateurs.
Je me suis engagé dans la marine nationale juste à la sortie du lycée, et j'ai volé comme membre d'équipage de P-3 Orions en tant qu'opérateur de lutte aérienne contre les sous-marins. En 1992, j'ai quitté la marine et je suis retourné à la vie civile dans le New Jersey. Je suis dessinateur freelance pour arrondir mes fins de mois. J'adorerais faire du dessin freelance à temps plein, mais j'ai peur que je ne sache pas assez bien me vendre pour payer les factures. Ce serait chouette de pouvoir travailler chez moi, ou de pouvoir voyager beaucoup pour dessiner.
Je gère le site internet d'Agony Go-Go, un nightclub mythique de ma création. Il a été pas mal fréquenté, mais ces dernières années, mon attention à son égard a diminué. Son forum est bizarrement peuplé de gens - surtout d'Asie du sud-est - cherchant des hommes-médecines, appelés "Bomohs", pour soigner leur manque d'assurance, retrouver leur amour perdu, ou leur accorder la fortune. Ces Bomohs sont des escrocs professionnels, qui se repaissent de gens désespérés, et, si je le pouvais, j'irai les chercher pour les démasquer.
Ma première incursion dans les jeux de rôle se passa avec AD&D, au début des années 80. Avant que je le sache, j'étais Maître du Donjon et j'ajoutais mes propres aventures aux modules existants. J'ai aussi maîtrisé l'Appel de Cthulhu qui, lorsqu'il est sorti, était gravement sous-développé, aussi un ami et moi avons travaillé dur pour affiner le système de jeu - en rafistolant les tables et compétences, etc. Après tout ce dur labeur nous n'avons jamais terminé une campagne complète. J'imagine que je n'étais pas un très bon meneur - je n'arrivais pas à restreindre les joueurs aux strictes parties décrites d'une ville comme Chicago - une ville que je connais très peu, encore moins comment c'était dans les années 20. Tous les joueurs voulaient aller à la bibliothèque ou ailleurs, pour chercher une chose ou une autre, et je ne savais pas comment gérer ça. Tout le monde voulait une voiture pour aller dans quelque autre partie de la ville.
Luke Crane, de Burning Wheel, est entré en contact avec mon frère, Paul Komoda, pour quelques illustrations pour son livre Monster Burner (Paul a fait la couverture). C'est grâce à Paul que j'ai entendu parler de Luke et que j'ai eu un contrat pour faire quelques illustrations. Depuis, j'ai aussi travaillé sur le Character Burner de Luke et fait quelques dessins pour un côté asiatique du jeu. Grâce à Luke, Brennan Taylor est entré en contact avec moi pour faire des dessins pour son jeu How We Came to Live Here. En ce moment (décembre 2009) il y a un nouveau projet sur lequel nous pourrions travailler.
Je ne vis pas du jeu de rôle, mais ce serait chouette, pourtant.
Côté jeux préférés, mon expérience de jeu est si limitée qu'il faut que je revienne aux vieux jours d'Advanced Dungeons & Dragons. Ma série de modules préférée était la série Desert of Desolation.
Sinon, je m'entraîne aux arts martiaux depuis le lycée (je ne compte pas le cours de judo que j'ai pris quand j'étais très petit). Cela fait neuf ans que je m'entraîne à l'académie d'arts martiaux de Princeton, sous la direction de Sifu Rick Tucci. J'étudie le jeet kune do/kick-boxing june fan, le kali, le silat, la savate, et diverses formes de lutte. Je suis aide instructeur de june fan et de kali. Mes loisirs comprennent les cartes magic, l'origami, le tir, et bien trop de jeux vidéo. Je suis membre des New York City Skeptics.
Dans mes dessins de jeu de rôle, je pense que je suis le plus fier de certains des derniers dessins que j'ai faits pour Burning Wheel, qui concernaient différents utilisateurs de magie.
Je voudrais avoir quelque grand projet, mais malheureusement ce n'est pas le cas. J'ai désespérément besoin de travailler mon site internet. Ces jours-ci, entre le travail et l'entraînement, on dirait que je n'ai aucune période de temps prolongée à vraiment consacrer à un projet durable, ce qui est triste également. Tôt ou tard, il faudra que quelque chose se passe, car j'ai besoin d'orienter ma vie en direction de ce dont j'ai besoin : utiliser ce que je peux pour faire du dessin que je veux faire, plutôt que juste faire des trucs de m... contre salaire.
A tous :
"Come by and visit www.agonyagogo.com and kick me in the ass and tell me to update the site!"
(Venez voir www.agonyagogo.com et donnez-moi un coup de pied au cul et dites-moi de mettre à jour le site !)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
October 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Burning Wheel (The)
deuxième édition
Burning Wheel (The) L'édition Gold de Burning Wheel rassemble sous une seule et même couverture The Burning Wheel et le Character Burner de l'édition précédente. L'agencement des chapitres est également revu en profondeur, incluant une courte synthèse d'une à deux pages résumant chacun d'entre eux, alors que le texte lui-même compile de nombreux ajouts, clarifications et simplifications issus du retour d'expérience. Après la page de garde, un sommaire détaillé et un avant-propos, The Hub of the Wheel (15 pages) sert d'introduction en présentant les principes de base des règles et des jets de dés, des seuils de difficultés en fonction des couleurs associées aux compétences et des nombres de succès nécessaires pour la réussite des actions. La suite présente les caractéristiques utilisées pour décrire les personnages. The Spokes (53 pages) couvre ensuite les tests de caractéristiques et de compétences : quand ils sont pertinents, quelles options sont possibles et comment ils sont utilisés pour faire progresser les personnages. Plusieurs spécificités de Burning Wheel sont également détaillées ici : les croyances (beliefs), instincts et traits, ainsi que l'Artha. Il s'agit pour ce dernier de points accumulés par le joueur qui lui permettent d'agir sur la vie et le destin de son personnage. Ce chapitre est illustré par de nombreux exemples. The Character Burner (175 pages) reprend l'essentiel du fascicule éponyme et fournit donc les règles et informations utilisées pour la création d'un personnages. Après quelques pages sur le principe des Tranches de Vie (Lifepaths), en définissant les principaux concepts, le processus en douze étapes de la création d'un personnage est revu et expliqué, y compris les pièges à éviter. Chacune des quatre races proposées (les hommes, les nains, les elfes et les orcs) est détaillée, sur plus de 100 pages au total, par :
Comme dans les versions précédentes, aucun peuple n'est décrit explicitement, ce sont les éléments techniques fournis qui permettent de comprendre la culture de chacun. The Lists (105 pages) détaille les compétences génériques (plus d'une centaine) avec une description de ce que chacune recouvre et des suggestions d'utilisation, ainsi que les traits génériques (plus de 200), avec un coût et une description de leurs effets dans le jeu s'il y a lieu. Mais le morceau de bravoure de l'ouvrage est The Rim (191 pages), qui décrit toutes les règles à proprement parler. Le sang-froid et les ressources sociales y sont ainsi exposés, ainsi qu'un système de combat social (56 pages). Puis le combat fait l'objet d'une étude approfondie, qu'il s'agisse de combat à distance ou au contact. L'ensemble du processus est présenté : les manoeuvres tactiques d'approche, la réaction et les réflexes en cas de surprise à l'amorce du combat, les actions, le système de scripts, toutes les options d'action possibles, les dégâts, les armures, les blessures et la mort. Là encore, plusieurs exemples détaillés viennent illustrer le texte. Le tout occupe la moitié du chapitre. Trois systèmes de magie sont ensuite passés en revue (31 pages) : la sorcellerie, la magie émotionnelle et la magie naturelle. Chacun obéit à ses propres règles, les formules des deux derniers étant également décrites ici. Enfin des règles plus spécialisées ou anecdotiques sont livrées (18 pages) : poursuites et combat monté, résistance des objets et niveaux de puissance héroïques et surnaturels. Cette partie s'achève par les traditionnels conseils de campagne, afin d'adapter au mieux le système de jeu aux objectifs des joueurs. Les Appendices (52 pages) comportent plusieurs index thématiques des compétences, traits et incantations décrits dans l'ouvrage. L'index général fait douze pages et une page est consacrée à la bibliographie. Un article propose aussi d'utiliser un d6 pour simuler le destin, alors qu'un second s'attache à la création de PNJ, plusieurs archétypes à l'appui. La fiche de personnages et des tables de synthèse sont enfin proposées, mais compte tenu du format inhabituel de l'ouvrage, le lecteur est surtout renvoyé au site officiel du jeu pour les télécharger. |
April 2011 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
|
Horror Toolkit
première édition
Horror Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Horror Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour mener des histoires d’horreur. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Chapter 1: Gazing Into The Abyss (6 pages) s’attac he d’abord à définir les éléments constitutifs des récits horrifiques (transgression, isolement, impuissance, incertitude et suspense) et des jeux qui s’en inspirent (implication des joueurs). Il rappelle l’importance de l’accord des joueurs et de la prévention à leur égard. Enfin il présente le contenu de l’ouvrage qui suit et rappelle quelques ressources utiles issues d’autres ouvrages de la gamme. Partant du principe que les histoires d’horreur, films ou romans, fonctionnent surtout lorsque l’on se soucie de leurs protagonistes, le deuxième chapitre, The Raveled Sleeve of Care (24 pages), commence par s’intéresser aux personnages, joueurs ou non joueurs, pour qu’ils soient le plus recherchés et adaptés possible et que les participants à la partie ressentent au mieux ce qui leur arrive au cours de l’histoire, en commençant par donner une liste de films comme références en matière de personnages bien construits. Le texte aborde la création de la partie mais aussi les personnages avec des conseils sur la rédaction des Aspects, le choix des faiblesses, des compétences et des Prouesses. Il poursuit avec la façon d’entretenir l’incertitude et le rythme de l’histoire, et de comment rendre marquantes les morts de personnages joueurs ou non. Il poursuit avec des conseils pour rendre les PNJ attachants et un système de points Fate communs que chacun peut utiliser pour aider un autre personnage, et des conseils pour faciliter les forçage d’Aspects des personnages par les joueurs eux-mêmes. Enfin l’utilisation des souhaits des personnages et la gestion des dilemmes, moraux ou autres, sont explorés sur 6 pages. Le chapitre 3, Some Scars Are Invisible (14 pages), s’intéresse alors aux traumas issus de dilemmes ou conflits moraux des personnages, et à leurs conséquences. Après une petite discussion des précautions à prendre pour gérer ce type d’événements dans l’histoire, vis à vis des joueurs. Suit une discussion de comment déclarer des Aspects pour les traumas subis par les personnages, comment les gérer, et comment déterminer les conditions permettant de supporter ces traumas. La question de l’altérisation des personnes atteintes d’un désordre mental est abordée, avant une discussion du côté horrifique de l’horreur corporelle et du gore (4 pages). Chapter 4: Who’s Who of the Damned (36 pages) est alors consacré aux antagonistes des histoires d’horreur, les monstres auxquels vont se confronter les personnages, avec d’abord une section de conseils sur la façon de créer ses propres monstres (9 pages), la façon de l’amener dans l’histoire, puis quatre exemples de monstres. Le thème de l’horreur corporelle, l’altération du corps du protagoniste, et les possibles morceaux de corps dotés d’une vie indépendante est discuté sur 8 pages, puis le thème de l’Autre, avec ses variations, est discuté sur 12 pages. Les histoires d’horreur étant loin d’avoir toute une fin heureuse, la question est au coeur du chapitre suivant, We Are All Going to Die (8 pages). Comme les autres chapitres, il commence avec une liste de films ou romans servant de références pour la discussion qui suit. Celle-ci commence bien sûr par aborder la question de la légitimité de jouer une histoire dont on sait qu’on ne sortira pas victorieux, avec la question de l’Aspect lié à la fatalité qui va s’abattre sur les personnages. Le chapitre propose un nouvel outil, une horloge vers la Fin, qui avance lorsque les PJ font des choix néfastes et recule un peu lorsqu’ils réussissent à agir pour retarder les effets inéluctables, ainsi qu’un nouveau résultat des actions des PJ, l’Echec avec panache. La question des PJ mourant les uns après les autres tout au long de l’histoire est abordée avec quelques suggestions pour les joueurs dont les personnages sont morts tôt dans le cours de la partie. Chapter 6: The High Cost of Living (13 pages) propose ensuite un cadre de jeu où les PJ, accompagnés de quelques PNJ, sont confrontés à une menace qui va les éliminer un à un, avec un objectif de survivre à tout prix. Sont ainsi proposés des adaptations de règles sur la gestion des dommages (absence de Stress, les dommages sont donc directement pris en Conséquences, mais avec la possibilité de les infliger aux PNJ), l’obligation d’avoir des Aspects incompatibles entre les PJ, de gérer les ressources su groupe qui ne sont pas inépuisables, gestion de PNJ de statuts différents, depuis les anonymes jusqu’aux PNJ importants pour les PJ, gestion des refuges où s’abritent les personnages. Un exemple basé sur le principe de l’apocalypse zombie termine ce chapitre. Le chapitre suivant, Horror Is the New Pink (17 pages), aborde la situation des femmes dans les histoires d’horreur, entre le statut de victimes privilégiées et celui de survivante (la Final Girl de la plupart des films de tueurs masqués). Après une discussion des incidences du thème dans la littérature et le cinéma d’horreur, les thèmes horrifiques liés au statut de femme sont explorés, avec un système de Horror Point (égaux à deux Points Fate) proposé quand un Aspect féminin d’un PJ est forcé en cours de jeu. Enfin la question de l’horreur corporelle pour un PJ féminin est abordée avec les questions de sexualité, du sang menstruel ou de la grossesse non souhaitée. Chapter 8: Spooky Fun (18 pages) propose des guides pour aborder le genre horrifique d’une manière adaptée aux plus jeunes, dans la lignée des séries Chair de Poule ou Scooby-Doo. La gestion de l’horreur dans les œuvres de fiction relevant de ce genre est abordée, avant la création de personnages adéquats, les "Meddling Kids". Ce genre ne gère pas les dommages sous la forme de Stress et de Conséquences, mais simplement de Conditions affectant les personnages. L’adaptation du genre ) un cadre hors des USA, terre d’élection des œuvres de fiction qui en relèvent, est discutée, ainsi que la gestion du danger auquel vongt être confrontés les personnages et comment ils peuvent le défaire. Le chapitre se termine sur un exemple d’une telle menace. L’ouvrage se termine avec une série d’Annexes visant à assurer que personne autour de la table ne soit négativement marqué par les histoires vécues (The X-Card, 2 pages, Script Change, 4 pages), et un guide des outils de ce livre à utiliser selon le film qui peut servir de modèle au scénario prévu (Complementary Tools, 1 page), un Index (4 pages) et une publicité pour les dés Fate. |
August 2018 | Fate | Evil Hat Productions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adventure Burner
première édition
Adventure Burner Adventure Burner est un supplément contenant essentiellement des règles et des conseils à destination du meneur de jeu, pour l'aider à concevoir ses propres scénarios. Il contient en outre 3 scénarios et 42 personnages pré-tirés. Après une page de titre, une page de crédits, deux pages de table des matières, l'ouvrage démarre par The Way This Wheel Burns (12 pages). Il décrit le contenu et le fonctionnement du livre, ainsi que la philosophie générale du système présenté dans le livre de base. Le chapitre suivant, The Adventure Burner (82 pages), détaille trois scénarios après quelques conseils généraux (2 pages). The Sword (20 pages) est un scénario court utilisé en convention par l'auteur pour les démonstrations rapides, accompagné de 4 pré-tirés. Il met en scène des personnages arrivés à l'issue de l'exploration d'un donjon et se disputant pour en récupérer le trésor. Trouble in Hochen (34 pages) est un scénario d'enquête, proposé avec 6 pré-tirés. Dans ce scénario, les personnages doivent venir en aide à un village en proie à un mal étrange, dans un contexte évoquant l'Europe de l'Est médiévale. Thelon's Rift (8 pages) est un exemple de "micro-donjon", autrement dit le "porte-monstre-trésor" revu sous l'angle Burning Wheel, c'est-à-dire centré sur les croyances des personnages. Ces derniers doivent y explorer l'antre d'un magicien à la recherche d'un ancien objet de pouvoir. Des conseils pour créer les situations et scénarios sont ensuite proposés sur 17 pages. The Crucible (72 pages) commence par 6 pages d'indications sur l'utilisation des pré-tirés, puis propose 32 archétypes de personnage. Chacun est décrit sur 2 pages : 1 page donnant les caractéristiques du personnage et 1 page d'illustration. Ces personnages représentent toutes les races proposées dans les différents ouvrages de la gamme : humains, elfes, nains, orc, troll, roden (homme-rat), loups, araignées géantes. Commentary (178 pages) fournit des commentaires détaillés sur une trentaine de points abordés dans le livre de base ou dans d'autres ouvrages de la gamme. Cela va de l'attitude à la table des joueurs et du meneur aux règles de magie, en passant par la rédaction des croyances ou des traits. Chacun de ces points peut contenir des conseils de mise en oeuvre, des exemples issus de parties ou des notes de conception pour expliquer les différents choix de l'auteur. Chacun occupe entre 1 et 15 pages. Rules Bloody Rules (10 pages) contient des additifs ou des modifications de règles par rapport à l'édition révisée (Revised Edition), modifications déjà prises en compte dans l'édition Gold. L'ouvrage se termine par 7 pages d'index, 2 pages de bibliographie et 1 page de citation. |
June 2010 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
|
Better Angels
première édition
Better Angels Cette version du livre de base est trictement identique à la version papier, à l'ISBN près. Les première et dernière pages de couverture de la version papier sont incluses en début du document. |
May 2013 | Better Angels | Arc Dream Publishing |
|
Better Angels
première édition
Better Angels Après les titre et crédits et le sommaire (3 pages), une nouvelle de 6 pages raconte comment une jeune femme va devoir accepter d'accueillir un démon en elle. Puis What Are We Doing And Why Is It Fun ? (6 pages) présente le jeu et les attributs des personnages. Ce chapitre comme les suivants s'ouvre sur un dessin simple ou double page, compté dans la pagination. La création de personnage décrite dans le chapitre Character Generation (6 pages) se déroule en quatre étapes. Un exemple de création de trois personnages occupe les deux dernières pages du chapitre. Les quatre étapes sont les suivantes :
How The Character Sheet Works (10 pages) expose la façon dont les attributs des personnages vont évoluer en cours de jeu. Il détaille aussi la façon d'utiliser les dés pour régler les actions simples, les actions en opposition et les cas spéciaux. L'utilisation du Master Die et les Avantages que le joueur peut mettre en jeu en particulier sont explicités dans cette section. Le chapitre suivant, How To Do Everything (12 pages), détaille le type d'action correspondante selon les stratégies et tactiques qui sont mises en jeu, en précisant ce que représente chaque couple de tactiques et les tâches qui en dépendent. Enfin, The Play's The Thing (10 pages) présente les règles gérant les combats, les dommages, la façon de mettre en jeu des bandes d'hommes ordinaires qui sont gérés "en bloc" par le système. Les conflits intellectuels et sociaux ne sont pas oubliés, non plus que les dangers hors conflits. Un système optionnel pour gérer les dommages collatéraux des combats parmi la population civile est présenté sur deux pages. Une nouvelle de 8 pages revient sur la relation compliquée entre une super-vilaine et le démon qui l'habite avant que The Upside of Damnation (22 pages) ne vienne passer en revue les avantages qu'apporte le démon à son porteur. Ce chapitre commence par deux sections dédiées aux deux moitiés du personnage. Puis Demonic Prerogatives présente les règles de création d'objets infernaux dotés de pouvoirs spéciaux par un démon et celles qui régissent les relations entre les deux, notamment par l'activation des Aspects. The Domain of the Human en propose les contrepieds, avec la règle concernant l'évolution du personnage à long terme. Enfin viennent les descriptions de 18 pouvoirs (3 par tactique) et d'Aspects (3 pour chaque Stratégie Sinistre). Il est à noter que les pouvoirs présentés ne sont pas exhaustifs et la règle de création des objets infernaux peut servir à créer de nouveaux pouvoirs. Sin! (And Virtue) (14 pages) explore quelles actions sont susceptibles de faire progresser les tactiques Sinistres, voire les stratégies ; par exemple, tuer quelqu'un augmentera la Cruauté d'un point, deux s'il s'agit d'un meurtre de sang-froid, tandis que la stratégie correspondante, Sly, augmentera dans le cas d'un meurtre de masse. La dernière page du chapitre explique comment le Hellbound peut connaître des progressions dans l'autre sens, au bénéfice de ses caractéristiques Vertueuses. Le chapitre suivant, Good Vs Evil (Temerity Vs Irritable Monstuousness) (10 pages), revient sur les relations entre l'humain et le démon, représentés par deux joueurs distincts, comme dans le vieux jeu Wraith the Oblivion dont l'influence est explicitement reconnue. Six pages détaillent en particulier les procédures d'exorcisme et d'enlèvement en Enfer qui risquent de conclure cette relation houleuse. Big Fat Examples (20 pages), le neuvième chapitre, est comme son nom l'indique un gros exemple de partie tournant autour de la confrontation entre un groupe de Hellbounds et des adversaires décidés à s'emparer ou détruire une certaine statue dans un musée. My Enemies List (26 pages) présente quelques exemples d'adversaires : justiciers habités par des anges (avec 5 pages consacrées aux pouvoirs et spécificités de ces derniers) ; autres Hellbounds ; anges piégés dans le corps d'un individu malfaisant ; ou, les pires, les personnes vraiment malfaisantes habitées par des démons (trois exemples pour chaque catégorie). Enfin, The setting Such As It Is (16 pages) s'intéresse au monde servant de cadre pour le jeu. L'auteur commence par reconnaître n'en avoir pas une idée très nette, l'important pour lui étant dans la confrontation entre les hôtes et les démons. Il propose néammoins des pistes pour que le meneur de jeu puisse adapter le cadre à ses préférences, en signalant les questions que soulève chaque option, auxquelles le meneur devra apporter sa propre réponse. Il suggère quelques explications sur l'origine des démons (anges déchus, créatures venus d'ailleurs, origine plus lovecraftienne, etc.) et leur présence dans l'histoire. Les six dernières pages proposent 21 idées de forfaits de haut vol à commettre. Le livre se termine sur :
Cet ouvrage existe en version électronique, disposant d'un ISBN différent. |
August 2013 | Better Angels | Arc Dream Publishing |
|
Boîte à Outils
première édition
Boîte à Outils La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
October 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Crève-Cœur
première édition
Crève-Cœur Crève-Cœur est une création française pour Monster of the Week, qui propose la trame d'une première aventure et des pistes pour une campagne plus longue. Le concept est de fournir une ambiance et un contexte particulier pour donner une tonalité spécifique aux aventures. Ce livret est dans l'esprit de la série « Buffy Contre les Vampires ». Le décor est une petite bourgade californienne des plus ordinaires : Gray Ridge. Mais sous cette apparente tranquillité, des phénomènes surnaturels ont régulièrement lieu. Et comme pour la série TV, des vampires seront de la partie. Après 1 page de crédits et 1 page pour expliquer le concept, le scénario (21 pages) commence avec un contexte de départ qui est un pacte signé entre des vampires d’origine haïtienne et un Bokor (sorcier vaudou). Il est suivi d'un compte à rebours pour déclencher les catastrophes du scénario, des figurants, des lieux emblématiques, d'une carte double page de la ville, du monstre (décrit sur 3 pages) accompagné d'un sbire qui lui est fortement associé, des scènes de coupe, et des pistes possibles pour prolonger l’aventure en campagne. 4 chasseurs pré-tirés, chacun sur 1 page, sont proposés pour cette aventure : un groupe de lycéens qui ont décidé d’agir face aux phénomènes paranormaux de la ville. Le supplément se conclut sur des remerciements aux souscripteurs et aux boutiques (1 page). |
May 2022 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
|
Dédale
première édition
Dédale Ce livret est une création française pour Monster of the Week, qui propose la trame d'une première aventure et des pistes pour une campagne plus longue. Le concept est de fournir une ambiance et un contexte particulier pour donner une tonalité spécifique aux aventures. Ce livret est dans l'esprit de la série « once upon a time ». Le décor est une petite ville oubliée par le temps, Halleimpee, très en lien avec la mythologie grecque, une sorte de version contemporaine de l’Olympe. Mais comme son nom l’indique, on y retrouve aussi un labyrinthe hanté comme il se doit par un minotaure. Après une page de crédits et une page pour expliquer le concept, le scénario (17 pages) commence avec un contexte de départ qui est une mort étrange et une accroche qui est un groupe chargé de protéger la quiétude de la ville. Il est suivi d'un compte à rebours pour déclencher les catastrophes du scénario, des figurants, des lieux emblématiques, d'une carte double page dela ville, du monstre (décrit sur 3 pages) accompagné d'un sbire qui lui est fortement associé, des scènes de coupe et des pistes possibles pour prolonger l’aventure en campagne. 4 chasseurs pré-tirés (5 pages) sont proposés pour cette aventure : une petite équipe à la Scooby Doo avec son animal de compagnie qui est ici un chat géant (bâti avec l’archétype de monstre). Des scènes de coupe (1 page) et un arc narratif pour poursuivre une campagne (1 page) complètent le livret. |
May 2022 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
|
Ecran
première édition
Ecran L'écran pour la version française de FATE couvre du côté MJ, de gauche à droite :
|
December 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Eldritch Tales
première édition
Eldritch Tales La livre de base de Eldritch Tales s'ouvre en égrenant titre, crédits, informations légales et informations sur le logo Compatible avec Eldritch Tales, un avant-propos présentant le jeu, le sommaire et une carte du Pays de Lovecraft (8 pages pour le tout). Introduction (10 pages) présente le cadre de jeu, la Terre de Lovecraft avec son histoire mythique, les années 1920 et les principales villes du nord-est des USA. Basics (7 pages) explique ensuite les éléments de base du jeu, essentiellement les caractéristiques et les modificateurs qui en découlent. Character Creation (15 pages) explique la procédure de création des personnages, avec la description détaillée des quatre classes de personnages :
Les personnages disposent d'un réseau de relations susceptibles de leur fournir un appui ou de leur apporter des informations, comme de leur demander des services, et Contacts (3 pages) explique comment définir ces personnes. Equipment (7 pages) fournit ensuite des listes de prix d'objets divers et des tables de caractéristiques d'armes. Skills (5 pages) décrit ensuite 24 compétences que leurs classes peuvent procurer aux personnages, afin que le MJ puisse décider lesquelles peuvent s'appliquer à une situation donnée. Enfin Occupations (12 pages) détaille, dans le cadre du système optionnel présenté dans les chapitres précédents, une trentaine de professions avec les spécialités associées. Les deux chapitres suivant couvrent ensuite la mise en œuvre des règles. Playing the Game (21 pages) couvre divers éléments tels que l'expérience, mais aussi le déroulement du temps, le mouvement, l'emploi d'assistants par les personnages et le combat (4 pages pour ce dernier), les dommages et les jets de protection. La gestion de la folie a droit à 8 pages avec les descriptions d'une douzaine de démences passagères et d'autant de permanentes. Running the Game (7 pages) aborde la question du point de vue du MJ avec la manière d'allouer les points d'expérience mais surtout la création des scénarios, d'une campagne lovecraftienne et la mise en place de l'ambiance adéquate. Un encadré fournit quelques guides pour donner un ton plus pulp au jeu. Les chapitres suivants donnent des informations sur divers éléments standards des histoires lovecraftiennes, en commençant par la magie (Magic, 36 pages) qui explique comment apprendre et lancer des sortilèges dans le jeu, avant d'en décrire près d'une soixantaine, dont les classiques signes des Anciens, création des Sels Essentiels, quelques sortilèges d'invocation... Adversaries, Beasts and Monsters (39 pages) présente ensuite une série d'antagonistes potentiels, près d'une cinquantaine, animaux (fauves, etc.) humains (policiers, gangsters, sorciers...), membres de diverses espèces d'adorateurs des Grands Anciens (Profonds, hommes-serpents, etc.) ou créatures du Mythe proprement dites (rejetons de Cthulhu, Shoggoths, Yithians...). Il est à noter que le jeu a choisi de ne pas fournir de données de jeu pour les Grands Anciens eux-mêmes, que les PJ ne sont pas supposés affronter et qui ne sont décrits que dans un chapitre ultérieur. Eldritch Artifacts (10 pages) poursuit avec des informations sur 7 ouvrages du Mythe (Necronomicon, Culte des Goules, Unaussprechenlichen Kulten...), 7 objets issus de sciences étrangères (cylindres containers de cerveaux des Mi-Go, etc.) et autant d'artefacts magiques (trapézoèdre, statuette de Cthulhu...). Mythos Secrets (8 pages) apporte enfin quelques descriptions de lieux emblématiques du Mythe (Atlantis, l'Antarctique, R'Lyeh, les Contrées du Rêve...), quelques sociétés secrètes (culte de Cthulhu, ordre ésotérique de Dagon, gardiens du Signe Jaune...) et une douzaine de Grands Anciens. The Tupilak (24 pages) est un scénario prenant pour cadre la ville d'Arkham en 1920, Il tourne autour d'un objet, le Tupilak éponyme, apparemment un "totem" indien sculpté dans ce qui semble une défense d'ivoire et représentant une créature tentaculaire et ailée. Lorsque cet objet est volé dans un braquage lors du transfert de la collection d'un musée de Gloucester à celles de l'université Miskatonic, les investigateurs vont être chargés de le retrouver. Cette tâche va probablement les amener à devoir interférer avec un rituel important. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes :
|
August 2018 | Eldritch Tales | Raven God Games |
|
FATE
première édition
FATE Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite. Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points. Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments. La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie. Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages. Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées. Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages). Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments. Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
|
October 2015 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
FATE
première édition
FATE Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite. Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout, 4 en VF, la liste des contributeurs étant reléguée en fin du livre), Les Bases (The Basics, 16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points. Création d'une Partie (Game Creation, 12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il s'agira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définition des Aspects correspondant à ces divers éléments. La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Prouesses (Stunts) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie. Aspects et Points Fate (Aspects and Fate Points, 30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Compétences et Prouesses (Skills & Stunts, 44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Prouesses/Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages. Actions et Résultats (Actions and Outcomesn 16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Raté / Égalité / Réussi / Réussi avec du Style). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :
La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Défis, Compétitions et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Défi revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; la Compétition correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflits, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées. Mener une Partie (Running the Game, 48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages). Scènes, Sessions et Scénarios (Scenes, Sessions and Scenarios, 26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. Jouer en Campagne (The Long Game, 18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Étapes ou Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments. Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :
Une série d'annexes termine l'ouvrage :
|
May 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
|
FATE Accéléré
première édition
FATE Accéléré FATE Accelerated est le fruit d'un des paliers atteints par la levée de fonds pour la publication de FATE Core System. Il s'agit d'une version condensée et simplifiée de ce dernier ouvrage. Sa version française, FATE Accéléré, a elle aussi fait l'objet d'une contrepartie lors de la souscription de la gamme. Après les titres, crédits et sommaire (5 pages, en VO 3 pages) arrive le premier chapitre. En Route (Get Started, 4 pages) présente le jeu de rôle en général. Qui Voulez-Vous Être ? (Who Do You Want To Be ? , 4 pages) présente les éléments de la création de personnage (Concept, Problème, Aspects) en quelques lignes chacun. FAE propose pour chaque action des Approches (Astucieux, Flamboyant, Puissant, Rapide, Soigneux, Sournois) affectées de bonus, qui tiennent le rôle des Compétences de FATE Core System, et une demi-douzaine de "profils" tels que Brute, Voleur ou Gardien avec des valeurs pré-attribuées pour ces Approches. Ces dernières peuvent être modifiées par des Prouesses comme dans FATE Core System. Faire des Trucs : Résultats, Actions et Approches (10 pages, en VO How To Do Stuff : Outcomes, Actions and Approaches, 7 pages) présente le système de résolution des actions. Il couvre l'utilisation des dés, la description des Actions (Créer un Avantage, Attaquer, Défendre, Surmonter un Obstacle) et l'application des Approches. Défis, Compétences et Conflits (Challenges, Contests and Conflicts, 3 pages) développe ces règles pour les appliquer aux différents types de confrontations. Enfin, Aïe ! Dégâts, Stress et Conséquences (Ouch ! Damage, Stress and Consequences, 3 pages) décrit les résultats desdites confrontations. Aspects et Points Fate, Aspects and Fate Points en VO, (6 pages) résume les règles gérant l'utilisation volontaire ou forcée des Aspects et des Points Fate dépensés ou gagnés, et Prouesses (Stunts, 2 pages) apporte des précisions liées à ces dernières. Enfin, S'améliorer : Faire Progresser son personnage (Getting Better At Doing Stuff: Character Advancement, 2 pages) précise les Étapes permettant d'améliorer le personnage et dans quelle mesure cela sera possible, selon le Milestone. Être MJ (6 pages, en VO Being the GM, 5 pages) délivre de brefs conseils sur la création des campagnes, des scénarios, l'établissement des difficultés et l'utilisation des antagonistes. Quatre personnages pré-tirés sont proposés, suivis de fiches de références (4 pages, en VO 2 pages), de 2 pages d'index en VO (3 pages de Références en VF), et d'une fiche de personnage vierge qui est, en VF précédée d'1 page avec la liste des souscripteurs. |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Fate Condensed
première édition
Fate Condensed Fate Condensed est une version révisée de Fate Core, après huit années d’existence du jeu qui ont permis d’affiner ses règles. Si le contenu est pratiquement équivalent à Fate Core, tel qu’on pourrait le résumer, on note cependant quelques ajustements dans le gestion des cases de Stress toutes ramenées à 1 point, de l’initiative ou de certaines options d’attaque sous défense. Il s’ouvre sur 5 pages pour la couverture, des remerciements, les crédits, le sommaire et une présentation du document (Introduction). Getting Started (9 pages) s’attache à décrire comment déterminer un cadre de jeu, et créer des personnages en décrivant successivement 5 Aspects (Concept, Faiblesse, Relation avec un autre PJ et deux Aspects au choix du joueur), en assignant des rangs à un jeu de compétences parmi une liste de 19 proposées (l’échelle des valeurs et adjectifs décrivant ces rangs est présentée à ce moment là), avec la possibilité de composer une liste de compétences différentes pour s’adapter à un cadre ou un thème donné par exemple, et en définissant des Prouesses dont est capable le personnage. La définition du principe des Refresh, le minimum de Points Fate que détient un personnage au début d’une session de jeu, est abordé ainsi que la gestion des dommages via les cases de Stress (temporaire) et les Conséquences (permanentes ou au moins à long terme). Taking Action Rolling the Dice (9 pages) aborde ensuite la résolution des actions en détaillant comment on fixe un seuil de réussite (Difficulté) en se référant à l’échelle définie précédemment, comment le joueur lance une main de dés Fate (donnant pour résultats -1, 0 et 1) pour additionner leur total à la valeur correspondant pour la compétence adéquate, comment modifier ce résultat en faisant intervenir des Aspects ou des Prouesses, et comparer le total final (Effort) à la valeur associée à la Difficulté. La façon d’interpréter le résultat (Outcome) selon que le total soit inférieur, égal, juste supérieur (une différence de un ou deux points appelés Shifts) ou nettement supérieur (une différence de trois Shifts ou plus) à la Difficulté, est expliquée ensuite, suivie de la description des quatre Actions types, avec leurs effets : Surmonter (Overcome), Créer un avantage, Attaquer, Défendre. Aspects and Fate Points (6 pages) décrit ensuite la façon dont on peut utiliser les Aspects pour aider une action en ayant recours à leurs côtés positifs (Invoke) ou pour forcer une situation en mettant l’accent sur leurs côtés négatifs (Compel), et les transferts de Points Fate qui en découlent tout au long de la partie. La façon de gérer les différents types de scènes suit dans Challenges Conflicts and Contests (11 pages) : les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Advancement (2 pages) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Being the Game Master (4 pages) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate et utiliser certains outils de sécurité (X-Card, Script Change). Optional Rules (8 pages) propose ensuite plusieurs options au choix du MJ et des joueurs :
|
February 2020 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
May 2021 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Fate of Cthulhu
première édition
Fate of Cthulhu Fate of Cthulhu propose de jouer d’intrépides humains se dressant contre le Mythe de Cthulhu. Mais au contraire de la plupart des jeux de ce type, ces humains ont une excellente raison de combattre : ils ont vu leur monde dévasté par l’arrivée d’un Grand Ancien, et, tels Kyle Reese ou les héros des séries Travellers et Odyssey 5, ont choisi de quitter celui-ci pour remonter le temps et tout faire pour briser la chaîne des événements et empêcher cette catastrophe avant qu’elle ne se produise. Le jeu ne précise pas quel Grand Ancien a précipité la chute de l’Humanité, proposant au contraire plusieurs options (Timelines) impliquant les principales divinités du cycle de Cthulhu pour que le MJ puisse choisir celui qu’il préfère. Il présente par ailleurs une version condensée de Fate Core, ne nécessitant donc pas d’avoir celui-ci pour jouer. Une variation par rapport aux règles de base est la présence d’Aspects Corrompus, à cause de l’influence des Grands Anciens, donnant en retour accès à certains pouvoirs. Une jauge de Corruption permet de voir lorsque le personnage subit cet effet. Après les titres, crédits et sommaire (3 pages), une Introduction (1 page) présente le jeu et Pick Your Own Apocalypse (en VF Sélectionnez Votre Apocalypse, 2 pages) donne un résumé des options proposées au MJ. Who Are You ? (10 pages, en VF Qui Etes-Vous ?, 11 pages) présente ensuite le processus du création de personnage, avec d’abord le choix de savoir si celui-ci est originaire du futur ou du présent, le choix des Aspects du personnage (Concept, problème, relation avec un autre PJ et deux aspects au choix du joueur), Aspects corrompus, assignation de rangs à un jeu de compétences (sur 19 proposées dans l’ouvrage), choix de deux Prouesses. Suit une présentation du système de jeu de Fate. Avec d’abord Taking Action, Rolling the Dice (11 pages, en VF Effectuer une Action, Lancer les Dés, 12 pages) qui explique le système de résolution des actions de Fate avec le lancer des 4 dés Fate et les modificateurs possibles pour déterminer l’Effort à comparer à la Difficulté de l’action ou au score de qui s’oppose à cette action. Puis les résultats selon que cet Effort soit inférieur, égal un peu supérieur ou nettement supérieur au seuil adverse. Et enfin les quatre Actions Fate (Surmonter, Créer un avantage, attaquer, défendre). Aspects and Fate Points (7 pages, en VF Aspects et Points Fate, 8 pages) détaille ensuite le processus entourant les Aspects — que ce soient les Aspects des personnages, ou les Aspects des adversaires, de l’environnement, ou dûs aux circonstances — et les possibilités de les invoquer ou forcer, avec les échanges de Points Fate qui en découlent. Challenges, Conflicts, and Contests (14 pages, en VF Défis, Compétition et Conflits) détaille alors la façon de gérer différentes sortes de scènes, les Challenges (un problème à résoudre), confrontations (Contest, lorsque deux partis sont après deux objectifs incompatibles), ou conflit (lorsque deux adversaires cherchent à nuire à l’autre). Le chapitre explique comment mettre la scène en place, comment suivre le déroulement des scènes, et comment gérer les dommages subis par les personnages, pris sur la jauge de Stress ou en accumulant des Conséquences. Enfin Milestones and Advancement (2 pages, en VF Étapes et Progression) détaille comment le joueur peut modifier les divers attributs du personnage lors de certains moments importants (Milestones), en fonction de ladite importance (major ou minor). Partant du principe de Clarke selon lequel une technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie, Great Old One Technology (7 pages, en VF La Technologie des Grands Anciens, 8 pages) explique comment cette dernière peut intervenir sous forme magique, avec les possibilités d’obtention de sorts ou rituels, la façon de les utiliser, et la différence entre ces deux catégories, avec quelques exemples pour chacune (3 rituels et 3 sorts). L’influence des Grands Anciens, comme évoqué, entraîne la Corruption (11 pages, 12 en VF) de ceux qui y sont exposés. Cette corruption peut être physique (déformation du corps) ou psychologique. Elle est matérialisée par une horloge dont les quatre cases sont remplies lorsque les circonstances le demandent (utilisation de Technologie des Anciens, ou rencontre avec une de leurs créatures, en particulier) et donnent lieu à la Corruption de certains Aspects. Le texte explique les formes qu’elle peut prendre et comment les gérer, ainsi que le suivi de l’horloge de corruption d’un personnage et de ses Aspects et Prouesses une fois corrompus, avec une demi-douzaine d’exemples. Minions of the Old Ones (5 pages, en VF Les Sbires des Grands Anciens) présente ensuite trois types d’antagonistes potentiels ou réels pour les personnages, les humains Corrompus, les Chiens, d’étranges créatures apparemment capables de voyager dans le temps et de sentir lorsqu’un voyage de ce type se prépare, et trois organisations plus ou moins proches des cultes des Grands Anciens. So You’re Traveling Back in Time (7 pages, en VF Alors Comme Ca Vous Remontez le Temps, 8 pages) expose alors, sous la forme d’un briefing pour les voyageurs, le principe du voyage temporel, en employant la technologie des Anciens pour utiliser certains aspects de Yog-Sothoth, comment se comporter en arrivant, et les lois du voyage temporel. Les chapitres suivants sont à l’intention du MJ et proposent cinq suites d’événements amenant à l’émergence de cinq Grands Anciens différents pour dévaster la Terre. Reading a Timeline (6 pages, en VF Lire une Ligne Temporelle, 7 pages) commence donc par expliquer comment les chapitres suivants sont structurés et comment les aborder. Il explique également comment les événements décrits dans chaque Timeline sont repris dans une fiche de suivi de campagne pour le MJ. Chaque événements est défini par des déclencheurs (Catalysts), personnes, lieux, choses, etc. et est donc expliqué comment gérer les effets des actions des PJ sur ces déclencheurs, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Chacun des chapitres suivants comporte donc :
Les différents Timeliner proposées sont :
Being the Game Master (5 pages, en VF Le Rôle du Maître de Jeu) présente ensuite des conseils à l’intention du MJ, pour mener les scénarios dans le ton voulu pour le jeu, comment estimer les seuils de Difficulté et l’adversité, comment créer et gérer les PNJ et comment gérer ses points de Fate. Running a Fate of Cthulhu Campaign (21 pages, en VF Maîtriser une Campagne de Fate of Cthulhu, 22 pages) explique plus en détail comment mener une campagne de Fate of Cthulhu, en reprenant la trame présentée dans les Timelines décrites précédemment, comment les résultats d’un scénario peuvent être répercutés pour les suivants, comment utiliser les informations de la Timeline et l’agenda du Grand Ancien pour mener le jeu. Enfin Building Your Own Apocalypse (7 pages, en VF Créer Votre Propre Apocalypse, 8 pages) explique comment créer sa propre Timeline, en choisissant un autre Grand Ancien que ceux proposés, comment déterminer les étapes menant à son final et comment définir les objectif et tactique de celui-ci. Fate of Cthulhu s’achève sur quelques personnages pré-tirés à titre d’exemple (4 pages), un Index (4 pages, 5 en VF) et des fiches pour les personnages et pour le suivi de campagne pour le MJ (2 pages), en, en VF uniquement, 1 page de remerciements aux souscripteurs et 1 page blanche. |
October 2019 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Firefly
première édition, version électronique
Firefly Ce document est la version électronique du livre de base. Hormis le format électronique et l'ISBN, il est identique à la version papier, si ce n'est qu'il est paru avant, soit début avril 2014. |
April 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
|
Firefly
première édition
Firefly Le livre de règles de Firefly propose d’incarner un groupe hétéroclite de marginaux à l’image des héros de la série éponyme, voire le célèbre équipage lui-même. Ils vivront des aventures dans leur vieux vaisseau de contrebande, tels des cow-boys de l’espace. Cependant le jeu donne la possibilité d’incarner des personnages favorables à l’Alliance, au contraire de la série. L’ouvrage contient également un guide détaillé de chaque épisode de la série, ce qui constitue une véritable encyclopédie de l’univers de Firefly. Le livre est illustré pour majeure partie de photos de la série et pour le reste d’illustrations classiques. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute sur une affiche de propagande (1 page) incitant à se rebeller contre l’Alliance. Puis The ‘Verse (8 pages) introduit l’univers de jeu : la guerre, les populations, les différents systèmes planétaires contrôlés par l’Alliance et les régions éloignées de la Bordure. La terraformation est également décrite puisqu’énormément de mondes ont été transformés à l’image de la Terre. Enfin les grands principes des règles sont expliqués tout comme le contenu du livre. Après une carte de la galaxie (2 pages), le premier chapitre, Episode Guide (128 pages), résume les quatorze épisodes de la série - le film Serenity n’est pas mentionné. Chaque épisode est décortiqué sur une dizaine de pages chacun. L’objectif des auteurs est de présenter petit à petit les règles, les fiches des personnages non-joueurs, les planètes, les moeurs, des conseils de mise en scène et les dangers de l’univers à travers le résumé et le commentaire de chaque épisode. Ainsi, pour le premier épisode, les auteurs donnent des citations en Mandarin, le descriptif des planètes vues, les fiches des protagonistes et des vaisseaux, mais aussi la liste des armes et équipements spéciaux, sans oublier des accroches scénaristiques pour rejouer, développer ou changer l’épisode. Des scènes d’action sont analysées sous l’angle des règles de combat. Chaque aspect est ainsi abordé selon son utilité lors des parties de jeu. Après une double page de présentation de la fiche de personnage, le deuxième chapitre, Find a Crew (60 pages), propose de créer un personnage et détaille toutes les caractéristiques, compétences et autres Distinctions. Les auteurs fournissent également une trentaine de fiches de personnages pré-tirés : les huit héros de la série et une vingtaine d’archétypes classés par leur zone (planètes centrales, planètes de la Bordure et planètes éloignées). En plus des informations sur ces régions et leurs habitants, des listes de prénoms et de noms sont données. Les joueurs doivent compléter les archétypes avec quelques Distinctions et points de compétences en plus. Le chapitre se termine sur le processus de création d’un personnage complet, avec des listes de capacités et autres origines spéciales. Après une double page de présentation de la fiche de vaisseau, Find a Ship (26 pages) propose de créer un engin spatial et explique ses règles spécifiques. Les vaisseaux sont décrits mécaniquement d’une manière très similaire aux personnages, avec leurs caractéristiques et compétences. La création d’un vaisseau débute par le choix d’un modèle parmi la vingtaine de modèles proposés. Elle se poursuit par le choix de deux Distinctions supplémentaires (comme “mauvaise réputation”), ou encore de ressources (Assets) comme des armes trafiquées. Des profils pour des véhicules terrestres et aériens non spatiaux sont également fournis. On notera l’existence de tables aléatoires comme celle qui permet de créer des phrases pleines de jargon technique et ainsi imiter le vocabulaire incompréhensible d’un mécanicien, ou encore une table de noms de vaisseaux. Find a Job (26 pages) explique le système de jeu, reprenant et compilant les morceaux évoqués dans le premier chapitre. Comment résoudre une action, comment choisir les dés, comment simule t-on un combat, quelles sont les évolutions possibles d’une fiche… De nombreux exemples émaillent le texte. Les auteurs proposent aussi de créer des Distinctions, Triggers et autres éléments spéciaux décrivant les personnages. Keep Flyin’ (14 pages) est réservé au meneur. Il énumère d’abord les explications et éléments de règle donnés pour chaque épisode dans le premier chapitre, puis résume les informations des autres sections. Les auteurs expliquent comment déterminer les difficultés, comment créer et utiliser la mécanique narrative des Complications (des éléments narratifs négatifs qui vont gêner les héros, comme des blessures), mais aussi comment se servir des Plot Points, ces points spéciaux que s’échangent joueurs et meneurs. Le chapitre se termine sur la création d’antagonistes. De nombreux encadrés fournissent des conseils au meneur tout au long de la section. Into the Black (24 pages) complète le chapitre précédent : il s’agit d’un recueil d’outils et de conseils adressés au meneur. L’objectif est ici de comprendre ce qui caractérise un épisode de Firefly et comment reproduire sa structure et son ambiance. On y apprend par exemple comment créer un système planétaire adapté à l’intrigue. Contrairement à des jeux comme Mindjammer ou Traveller, le but n’est pas d’explorer des planètes inconnues mais bien de se concentrer sur les intrigues autour des personnages, et d’obtenir un décor propice à l’aventure. L’élaboration de gouvernements, mafias et autres mégacorporations est examinée avec des exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ainsi que le meneur est à la fois un réalisateur et un producteur de film intéractif, et fournissent des conseils de mise en scène en conséquence. What’s yours is mine (38 pages) est une aventure d’introduction. Les héros sont embauchés pour aider un ex-prisonnier à reprendre sa mine, volée par un de ses anciens amis. L’équipage doit composer entre des ouvriers mécontants, des villageois inquiets et le shérif, le tout dans une ambiance Far-West. Accidents dans les tunnels et course-poursuites dans l’espace agrémentent l’intrigue. Après avoir décrit les protagonistes, les lieux et quelques conseils, les auteurs fournissent des idées pour continuer l’aventure, ainsi que deux plans : ceux d’un vaisseau et de la fameuse mine. Appendix (31 pages) rassemble diverses aides de jeux :
A noter que ce livre de base a été préalablement édité, début avril 2014, dans une version électronique en tout point identique, hormis pour l'ISBN. |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
|
Gaming in the 'Verse
première édition
Gaming in the 'Verse Le Kit de présentation de Firefly a été prévu pour donner un aperçu du jeu lors de la GenCon 2013, lorsque les auteurs ont réalisé qu'ils ne pourraient terminer celui-ci à temps pour cette manifestation majeure aux USA. L'ouvrage est illustré principalement de photos de la série dans sa première moitié, et principalement de dessins dans sa deuxième moitié. Chaque chapitre s'ouvre sur une photo pleine page d'un membre de l'équipage et une introduction d'une page. Après les crédits (1 page) et le sommaire (4 pages), The Verse (8 pages) présente brièvement la série, le rôle des joueurs, le matériel nécessaire et le plan du présent ouvrage. Episode Guide (24 pages) revient sur les deux premiers épisodes de Firefly en présentant en termes techniques des personnages secondaires (donc des PNJ) et des passages afin d'illustrer le fonctionnement du jeu, suggérant au passage des développements possibles. Basic Rules (24 pages) décortique les éléments moteurs du jeu et les mécanismes pour les joueurs, et la façon de juger les résultats des actions, pour le MJ. Find a Crew (70 pages) est consacré aux personnages. Les éléments qui définissent ceux-ci sont d'abord exposés sur 3 pages. Les neuf membres de l'équipage du vaisseau Serenity sont ensuite décrits sur deux pages chacun (soit 19 pages avec le listing de l'équipage). La procédure complète de création des personnages est décrite ensuite sur 17 pages, dont 12 consacrées à la description de 89 Distinctions avec leurs éléments déclencheurs, c'est à dire les circonstances qui permettent à un joueur d'en utiliser les dés bonus. Enfin Other Folks of the 'Verse décrit sur 5 pages la procédure de création par adaptation d'un archétype puis une douzaine d'archétypes sur deux pages chacun. Find a Ship (12 pages) expose les caractéristiques des vaisseaux spatiaux (4 pages) puis la procédure de création de ceux-ci (6 pages). Ce ouvrage étant un kit de démonstration, il ne contient pas de règles concernant l'expérience ou les combats spatiaux. Cette partie est sortie indépendemment sous le titre Serenity Crew. La deuxième moitié de l'ouvrage est principalement conscarée à deux scénarios, liés à une campagne épisodique nommée Echoes of War et également disponibles séparément au format électronique. Les scénarios sont organisés de façon similaire avec une présentation de leur trame, les fiches des principaux PNJ, puis un découpage en un prélude et quatre actes de une ou plusieurs scènes (à la façon des épisodes de séries US), et un "générique de fin" suggérant des suites possibles. Wedding Planners (66 pages, écrit par Margaret Weis et illustré par Kurt Komoda) voit l'équipage chargé de transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. Ce scénario est sorti indépendemment, toujours sous le titre Wedding Planners. Dans Shooting Fish (44 pages, écrit par Andrew Peregrine et illustré par Jennifer Rodgers), l'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage vont devoir préparer un véhicule pour une course où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. Le dernier acte traite des retombées de la course et de la réaction du méchant de l'histoire, qui va tenter de se venger sur l'orphelinat. Ce scénario est sorti indépendemment, toujours sous le titre Shooting Fish. Divers Appendices terminent le livre :
|
August 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
|
Horror Toolkit
première édition
Horror Toolkit Les Fate Toolkits sont des recueils d’outils et conseils pour adapter le système FATE aux histoires que souhaite faire vivre le MJ à ses joueurs. Si le System Toolkit était générique, d’autres sont centrés sur un sujet donné. Le Horror Toolkit a pour objectif de fournir au MJ conseils et outils pour mener des histoires d’horreur. Il s’ouvre sur 4 pages défilant le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et la présentation de la série Toolkit. Chapter 1: Gazing Into The Abyss (6 pages) s’attac he d’abord à définir les éléments constitutifs des récits horrifiques (transgression, isolement, impuissance, incertitude et suspense) et des jeux qui s’en inspirent (implication des joueurs). Il rappelle l’importance de l’accord des joueurs et de la prévention à leur égard. Enfin il présente le contenu de l’ouvrage qui suit et rappelle quelques ressources utiles issues d’autres ouvrages de la gamme. Partant du principe que les histoires d’horreur, films ou romans, fonctionnent surtout lorsque l’on se soucie de leurs protagonistes, le deuxième chapitre, The Raveled Sleeve of Care (24 pages), commence par s’intéresser aux personnages, joueurs ou non joueurs, pour qu’ils soient le plus recherchés et adaptés possible et que les participants à la partie ressentent au mieux ce qui leur arrive au cours de l’histoire, en commençant par donner une liste de films comme références en matière de personnages bien construits. Le texte aborde la création de la partie mais aussi les personnages avec des conseils sur la rédaction des Aspects, le choix des faiblesses, des compétences et des Prouesses. Il poursuit avec la façon d’entretenir l’incertitude et le rythme de l’histoire, et de comment rendre marquantes les morts de personnages joueurs ou non. Il poursuit avec des conseils pour rendre les PNJ attachants et un système de points Fate communs que chacun peut utiliser pour aider un autre personnage, et des conseils pour faciliter les forçage d’Aspects des personnages par les joueurs eux-mêmes. Enfin l’utilisation des souhaits des personnages et la gestion des dilemmes, moraux ou autres, sont explorés sur 6 pages. Le chapitre 3, Some Scars Are Invisible (14 pages), s’intéresse alors aux traumas issus de dilemmes ou conflits moraux des personnages, et à leurs conséquences. Après une petite discussion des précautions à prendre pour gérer ce type d’événements dans l’histoire, vis à vis des joueurs. Suit une discussion de comment déclarer des Aspects pour les traumas subis par les personnages, comment les gérer, et comment déterminer les conditions permettant de supporter ces traumas. La question de l’altérisation des personnes atteintes d’un désordre mental est abordée, avant une discussion du côté horrifique de l’horreur corporelle et du gore (4 pages). Chapter 4: Who’s Who of the Damned (36 pages) est alors consacré aux antagonistes des histoires d’horreur, les monstres auxquels vont se confronter les personnages, avec d’abord une section de conseils sur la façon de créer ses propres monstres (9 pages), la façon de l’amener dans l’histoire, puis quatre exemples de monstres. Le thème de l’horreur corporelle, l’altération du corps du protagoniste, et les possibles morceaux de corps dotés d’une vie indépendante est discuté sur 8 pages, puis le thème de l’Autre, avec ses variations, est discuté sur 12 pages. Les histoires d’horreur étant loin d’avoir toute une fin heureuse, la question est au coeur du chapitre suivant, We Are All Going to Die (8 pages). Comme les autres chapitres, il commence avec une liste de films ou romans servant de références pour la discussion qui suit. Celle-ci commence bien sûr par aborder la question de la légitimité de jouer une histoire dont on sait qu’on ne sortira pas victorieux, avec la question de l’Aspect lié à la fatalité qui va s’abattre sur les personnages. Le chapitre propose un nouvel outil, une horloge vers la Fin, qui avance lorsque les PJ font des choix néfastes et recule un peu lorsqu’ils réussissent à agir pour retarder les effets inéluctables, ainsi qu’un nouveau résultat des actions des PJ, l’Echec avec panache. La question des PJ mourant les uns après les autres tout au long de l’histoire est abordée avec quelques suggestions pour les joueurs dont les personnages sont morts tôt dans le cours de la partie. Chapter 6: The High Cost of Living (13 pages) propose ensuite un cadre de jeu où les PJ, accompagnés de quelques PNJ, sont confrontés à une menace qui va les éliminer un à un, avec un objectif de survivre à tout prix. Sont ainsi proposés des adaptations de règles sur la gestion des dommages (absence de Stress, les dommages sont donc directement pris en Conséquences, mais avec la possibilité de les infliger aux PNJ), l’obligation d’avoir des Aspects incompatibles entre les PJ, de gérer les ressources su groupe qui ne sont pas inépuisables, gestion de PNJ de statuts différents, depuis les anonymes jusqu’aux PNJ importants pour les PJ, gestion des refuges où s’abritent les personnages. Un exemple basé sur le principe de l’apocalypse zombie termine ce chapitre. Le chapitre suivant, Horror Is the New Pink (17 pages), aborde la situation des femmes dans les histoires d’horreur, entre le statut de victimes privilégiées et celui de survivante (la Final Girl de la plupart des films de tueurs masqués). Après une discussion des incidences du thème dans la littérature et le cinéma d’horreur, les thèmes horrifiques liés au statut de femme sont explorés, avec un système de Horror Point (égaux à deux Points Fate) proposé quand un Aspect féminin d’un PJ est forcé en cours de jeu. Enfin la question de l’horreur corporelle pour un PJ féminin est abordée avec les questions de sexualité, du sang menstruel ou de la grossesse non souhaitée. Chapter 8: Spooky Fun (18 pages) propose des guides pour aborder le genre horrifique d’une manière adaptée aux plus jeunes, dans la lignée des séries Chair de Poule ou Scooby-Doo. La gestion de l’horreur dans les œuvres de fiction relevant de ce genre est abordée, avant la création de personnages adéquats, les "Meddling Kids". Ce genre ne gère pas les dommages sous la forme de Stress et de Conséquences, mais simplement de Conditions affectant les personnages. L’adaptation du genre ) un cadre hors des USA, terre d’élection des œuvres de fiction qui en relèvent, est discutée, ainsi que la gestion du danger auquel vongt être confrontés les personnages et comment ils peuvent le défaire. Le chapitre se termine sur un exemple d’une telle menace. L’ouvrage se termine avec une série d’Annexes visant à assurer que personne autour de la table ne soit négativement marqué par les histoires vécues (The X-Card, 2 pages, Script Change, 4 pages), et un guide des outils de ce livre à utiliser selon le film qui peut servir de modèle au scénario prévu (Complementary Tools, 1 page), un Index (4 pages) et une publicité pour les dés Fate. |
August 2018 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Loge Blanche (La)
première édition
Loge Blanche (La) La Loge Blanche, est à la fois un scénario d'introduction et un cadre pour bâtir une campagne. Les personnages sont tous membres d'un cirque itinérant, des freaks, faisant étape dans la ville états-unienne de Tupelo en 1935. Dans le scénario d'introduction, le mystérieux meurtre d'un vagabond sur fond de prophétie et de dérèglement climatique va amener les personnages à passer de l'autre côté du voile. Dans la campagne, ils devront survivre à des chasseurs de monstres en découvrant les mystères qui règnent sur le cirque et la Loge Blanche. Après une page de crédits, une page explique l'utilisation de l'ouvrage (à la fois scénario et cadre de campagne) et les conventions d'écriture de l'ouvrage. Scénario (5 pages) présente la situation de départ, inconnue des protagonistes, et les éléments qui vont déclencher le drame, puis Un Compte à Rebours (1 page) tient lieu de synopsis. Les Figurants (3 pages) présente différents PNJ et Lieux (7 pages) décrit les points d'intérêts de Tupelo où va se dérouler l'enquête. Une double page centrale présente le plan de la mystérieuse Chambre Rouge. De même, Le Monstre (3 pages) décrit l'adversaire principal du scénario et ses mécaniques. Enfin Aide de jeu (1 page) donne des conseils pour une narration cinématique et Arcs Possibles (2 pages) propose un synopsis de campagne. Enfin, Les Chasseurs : Monstres de Foire (3 pages) décrit quatre pré-tirés Monstres:
|
February 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
|
Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Monster Burner
première édition révisée, deuxième impression
Monster Burner Élu meilleur supplément "indie" en 2004, Monster Burner propose un ensemble de règles additionnelles pour créer toutes sortes de créatures pour Burning Wheel (dans le jargon du jeu, "to burn" est synonyme de "créer", le livret de création de personnages étant intitulé Character Burner). Après deux pages de garde, deux pages de crédits et 5 pages de table des matières, le premier chapitre, Welcome to the Fiery Depths (4 pages) est un avant-propos de l'auteur dans lequel il explique que pour écrire ce supplément, il a dû mettre à plat ses principes de création avant de les coucher sur papier. La première partie, Monster Burner (92 pages), est conçue comme un guide décrivant toutes les étapes à suivre pour déterminer les caractéristiques, les traits, etc. d'une créature ou d'une espèce "monstrueuse". Mais avant cela, trois sections (Monstrous Mechanics, Stat Burner, Shade Burner) présentent en détail l'échelle des caractéristiques ("Stats") : chacune d'elle est détaillée niveau par niveau (de 1 à 10), et quelques paragraphes rappellent les probabilités associées aux shades. Ensuite, 100 Questions guide le lecteur dans la création d'une créature, du début à la fin, avec de nombreux conseils. Cette partie se termine par cinq sections complémentaires de quelques pages traitant de la façon de créer respectivement, des traits (Traits Burner), des compétences (Skills Burner), des tranches de vie (Lifepath Burner), des races (Burning Stock) et des pouvoirs magiques originaux (Monstrous Magic Burner). Lifepaths (137 pages), seconde partie, est constituée de quatre chapitres décrivant les tranches de vie de quatre races monstrueuses. Chaque chapitre suit le même plan : un exemple de créature, les tables des lifepaths et la description de tous les traits, compétences et pouvoirs mentionnés dans ces tables, la plupart nouveaux et spécifiques à la race en question, et des conseils pour incarner ces créatures. Les quatre races sont :
Troisième partie, Illustrated Bestiary (54 pages) est un bestiaire illustré décrivant 27 monstres. Puis, Lists (67 pages) rassemble les listes de tous les traits, compétences et pouvoirs par ordre alphabétique. Par rapport à la présentation du second chapitre, ces éléments sont accompagnés d'un coût en points de création. Ces listes sont précédées de quelques exemples de créatures prêtes à l'usage, sous un format condensé, mais sans illustration. Enfin, Appendices (30 pages) contient quelques notes complémentaires : des conseils sur la façon d'utiliser des "monstres" dans une partie, des rappels sur les calculs faisant intervenir des éléments de shades différentes, et deux index : un des compétences, pouvoirs et traits, l'autre des chapitres et des sections. |
January 2007 | Burning Wheel (The) | Luke Crane |
|
Monster of the Week
deuxième édition
Monster of the Week Le livre de base de la seconde édition de Monster ot the Week est une version augmentée de la première édition. Il propose des illustrations et du contenu nouveaux, et l'éditeur a également changé. L'ouvrage s’ouvre par 8 pages proposant l’ours, les remerciements de l’auteur, la liste des personnes ayant participé à la souscription de la première édition ou les crédits de la version française et la table des matières. Puis vient une introduction, There Are Monsters Out There (6 pages), qui présente la seconde édition, le jeu et l’ouvrage, et donne la liste des éléments nécessaires à une partie. The Hunter / Les Chasseurs (12 pages) présente les règles du jeu, et est destiné à la fois au maître de jeu et aux joueurs. Ce chapitre débute par la création de personnage et de groupe, qui s’effectue lors de la première session de jeu. Le choix d’un type d’équipe (comme par exemple une équipe gouvernementale ou la tueuse et son équipe) et ce qu’est un move sont ensuite expliqués. Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :
Get Ready for Action / Au Cœur de l'Action (54 pages/34 pages en VF) propose la présentation des mécaniques de jeu. L’utilisation de la magie, les combats, les actions (reportées plus loin dans la VF), les règles de Chance, d’expérience et d’équipement sont ainsi tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une page de résumé des règles ne s’utilisant qu’à la première partie, et de celles utiles tout le temps. The Keeper / Le Gardien (22 pages) est la partie consacrée au maître de jeu. Elle s’ouvre sur une discussion du rôle du maître de jeu et sur les choses auxquelles il faut penser et à préparer avant la première session de jeu. Des conseils pour créer un mystère (un scénario) sont proposés et discutent du choix non seulement du monstre, mais également des lieux, de ses objectifs ou encore de ses sbires. Introductory Mystery : Dream Away the Time / Mystère d'Introduction : le Songe d'une Nuit d'Été (16 pages) est un scénario introductif qui voit un petit village subir les foudres d’Obéron pour ne pas avoir respecté un pacte passé il y a fort longtemps… Alors que The First Session / La Première Séance (18 pages) donne des conseils pour faire jouer le premier scénario d’une campagne et présente les moves du maître de jeu et les principes qui doivent guider son action, The Basic Hunter Moves / Les Manœuvres de Base des Chasseurs (20 pages) présente et discute chaque manœuvre accessible aux personnages-joueurs. On with the Mystery ! / Mystère et Compagnie (26 pages) décortique la structure et le déroulement d’un scénario type. Between Game Sessions: Arcs / Entre les Séances de Jeu : les Arcs (14 pages) discute de la manière de gérer une campagne en liant les scénarios entre eux pour obtenir une trame de campagne. Puis Between Game Sessions: Subsequent Mysteries / Entre les Séances de Jeu : les Mystères Suivants (34 pages) donne des conseils pour créer des mystères et pour proposer des variations autour des mêmes thèmes. Mystery: Damn Dirty Apes / Mystère : Foutus Singes (14 pages) est un scénario permettant de refaire « La Planète des singes : origines ». As the Game Goes On / Au Fil du Jeu (8 pages) discute la manière de jouer des one-shots et la manière dont un personnage-joueur peut quitter la campagne. Customing Your Game / Personnaliser vos Parties (14 pages) aborde la manière de créer des moves personnels, de modifier les livrets de personnage, et donne des pistes pour que l’héritage d’un personnage puisse passer à un autre. La VF comporte deux chapitres additionnels : Vous Avez dit Bizarre? (10 pages) propose des manœuvres bizarres pour remplacer l'utilisation de la magie comme l'empathie ou la télékinésie. On y trouve aussi une alternative aux monstres, les phénomènes comme les conspirations, les invasions alien, les dangers biologiques... Jouer des Monstres (3 pages) permet de former un groupe uniquement constitué de l'archétype monstre. Le livre de base s'achève par une liste d’inspirations (2 pages) et un index (11 pages en VO, 19 pages en VF), et une liste de souscripteurs pour la VF (2 pages). Les souscripteurs de la version française ont reçu des fichiers pdf supplémentaires :
|
November 2018 | Monster of the Week | Studio Deadcrows |
|
Monster of the Week
deuxième édition
Monster of the Week Le livre de base de la seconde édition de Monster ot the Week est une version augmentée de la première édition. Il propose des illustrations et du contenu nouveaux, et l'éditeur a également changé. L'ouvrage s’ouvre par 8 pages proposant l’ours, les remerciements de l’auteur, la liste des personnes ayant participé à la souscription de la première édition ou les crédits de la version française et la table des matières. Puis vient une introduction, There Are Monsters Out There (6 pages), qui présente la seconde édition, le jeu et l’ouvrage, et donne la liste des éléments nécessaires à une partie. The Hunter / Les Chasseurs (12 pages) présente les règles du jeu, et est destiné à la fois au maître de jeu et aux joueurs. Ce chapitre débute par la création de personnage et de groupe, qui s’effectue lors de la première session de jeu. Le choix d’un type d’équipe (comme par exemple une équipe gouvernementale ou la tueuse et son équipe) et ce qu’est un move sont ensuite expliqués. Les douze livrets de personnage, qui sont les archétypes jouables qui couvrent les grandes catégories du genre, sont ensuite présentés dans le chapitre Les livrets/The Playbooks (70 pages). Il ne peut y avoir qu’un seul archétype par groupe car celui-ci est le meilleur dans sa catégorie. Les livrets sont :
Get Ready for Action / Au Cœur de l'Action (54 pages/34 pages en VF) propose la présentation des mécaniques de jeu. L’utilisation de la magie, les combats, les actions (reportées plus loin dans la VF), les règles de Chance, d’expérience et d’équipement sont ainsi tour à tour abordés. Le chapitre se conclut par une page de résumé des règles ne s’utilisant qu’à la première partie, et de celles utiles tout le temps. The Keeper / Le Gardien (22 pages) est la partie consacrée au maître de jeu. Elle s’ouvre sur une discussion du rôle du maître de jeu et sur les choses auxquelles il faut penser et à préparer avant la première session de jeu. Des conseils pour créer un mystère (un scénario) sont proposés et discutent du choix non seulement du monstre, mais également des lieux, de ses objectifs ou encore de ses sbires. Introductory Mystery : Dream Away the Time / Mystère d'Introduction : le Songe d'une Nuit d'Été (16 pages) est un scénario introductif qui voit un petit village subir les foudres d’Obéron pour ne pas avoir respecté un pacte passé il y a fort longtemps… Alors que The First Session / La Première Séance (18 pages) donne des conseils pour faire jouer le premier scénario d’une campagne et présente les moves du maître de jeu et les principes qui doivent guider son action, The Basic Hunter Moves / Les Manœuvres de Base des Chasseurs (20 pages) présente et discute chaque manœuvre accessible aux personnages-joueurs. On with the Mystery ! / Mystère et Compagnie (26 pages) décortique la structure et le déroulement d’un scénario type. Between Game Sessions: Arcs / Entre les Séances de Jeu : les Arcs (14 pages) discute de la manière de gérer une campagne en liant les scénarios entre eux pour obtenir une trame de campagne. Puis Between Game Sessions: Subsequent Mysteries / Entre les Séances de Jeu : les Mystères Suivants (34 pages) donne des conseils pour créer des mystères et pour proposer des variations autour des mêmes thèmes. Mystery: Damn Dirty Apes / Mystère : Foutus Singes (14 pages) est un scénario permettant de refaire « La Planète des singes : origines ». As the Game Goes On / Au Fil du Jeu (8 pages) discute la manière de jouer des one-shots et la manière dont un personnage-joueur peut quitter la campagne. Customing Your Game / Personnaliser vos Parties (14 pages) aborde la manière de créer des moves personnels, de modifier les livrets de personnage, et donne des pistes pour que l’héritage d’un personnage puisse passer à un autre. La VF comporte deux chapitres additionnels : Vous Avez dit Bizarre? (10 pages) propose des manœuvres bizarres pour remplacer l'utilisation de la magie comme l'empathie ou la télékinésie. On y trouve aussi une alternative aux monstres, les phénomènes comme les conspirations, les invasions alien, les dangers biologiques... Jouer des Monstres (3 pages) permet de former un groupe uniquement constitué de l'archétype monstre. Le livre de base s'achève par une liste d’inspirations (2 pages) et un index (11 pages en VO, 19 pages en VF), et une liste de souscripteurs pour la VF (2 pages). Les souscripteurs de la version française ont reçu des fichiers pdf supplémentaires :
|
January 2015 | Monster of the Week | Evil Hat Productions |
|
Pharaon à l'Abeille (Le)
première édition
Pharaon à l'Abeille (Le) Le Pharaon à l'Abeille est à la fois un scénario d'introduction et un univers pour bâtir une campagne. Les personnages font partie du Bureau des Légendes, une agence dédiée à la résolution des phénomènes paranormaux. Dans le scénario, une exposition d'objets égyptiens inédits est inauguée au musée de Washington, mais la soirée tourne au massacre car une créature s'est réveillée parmi les objets de l'exposition. Dans la campagne, les personnages vont devoir remonter dans le temps pour poursuivre un ancien nazi dans une amérique alternative gouvernée par un pharaon héritier de Napoléon Bonaparte. Après la page de titre, la page de crédits, une page de conseil explique le principe de l'ouvrage, à la fois scénario et cadre de campagne. Scénario (3 pages) présente la situation de départ, inconnue des protagonistes, et les éléments qui vont déclencher le drame, puis Un Compte à rebours (1 page) tient lieu de synopsis. Les Figurants (3 pages) présente les protagonistes et Lieux (4 pages) décrit le musée et aussi un carton d'invitation à la soirée. De même, les 3 pages de Monstre décrivent l'adversaire principal du scénario et sa faiblesse, et Sbire se penche en 1 page sur le grand méchant de la campagne, un ancien nazi, qui a réveillé le monstre pour s'emparer des trésors. Aide de jeu (1 page) fournit des scènes de coupe pour rythmer l'aventure et Les Arcs Possibles (2 pages) donne un synopsis de campagne. Enfin, Les Chasseurs (5 pages) décrit des pré-tirés du Bureau des Légendes, un(e) professionnel, un(e) expert, un(e) vaurien, un(e) parano, un(e) ordinaire. Après une page de renseignements, la 4ème de couverte sert de teaser. |
December 2018 | Monster of the Week | Raise Dead Editions |
|
Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Rise of Azathoth (The)
première édition
Rise of Azathoth (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus est consacré au dieu qui, au centre de Tout, rêve l'univers et ses occupants, jusqu'aux Grands Anciens eux-même. Après que la planète dans son eniter se soit retrouvée dans une obscurité totale, malgré que l'on soit dans un endroit éclairé par le Soleil, une lampe ou une flamme, la question se fait jour dans l'esprit de certains : que se passera-t-il si Azathoth se réveille ? On y trouve donc :
|
September 2021 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Rise of Hastur (The)
première édition
Rise of Hastur (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Hastur, l'entité/concept parfois représentée sur Terre par l'avatar du Roi en Jaune, est le maître du lac Hali. Il provoque l'apparition d'une immense tour de pierre au milieu d'un lac d'eau noire immobile, prélude à une vague de désespoir parmi les habitants de la Terre. Lorsque les hérauts de Hastur apparaissent, qu'est-ce qui pourrait permettre aux hommes de survivre ? On y trouve donc :
|
November 2021 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Rise of the Basilisk (The)
première édition
Rise of the Basilisk (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus se consacre au Basilisk appelé Godthink, défini comme étant une idée qui s'implante dans son hôte au point de monopoliser son esprit jusqu'à l'obsession, à la manière d'une rengaine, jusqu'à lui faire rejoindre la communauté d'esprits de toutes les personnes infectées. On y trouve donc :
|
June 2021 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Rise of the Quiet (The)
première édition
Rise of the Quiet (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus se consacre à un phénomène touchant de plus en plus de gens à travers le monde. Ceux-ci s'immobilisent, semblant perdus dans leurs pensées, puis quelques temps après se mettent en marche, au mépris des obstacles et du danger. Ils viennent en aide à d'autres personnes en danger, jusqu'à reprendre leurs esprits toujours dans des endroits de plus en plus peuplé d'autres personnes affectées. Le Quiet se répand, semblant amener les gens à un état de bienveillance et de compassion, au dépit de certains gouvernements, jusqu'au moment où la situation dérape et change du tout au tout. On y trouve donc :
|
June 2021 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Rise of Yig (The)
première édition
Rise of Yig (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus décrit le réveil du Père des Serpents, à la suite d'une éclipse solaire visible depuis le Mexique et le sud des USA, et l'accroissement du nombre de reptiles venimeux. On y trouve donc :
|
June 2021 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Rise of Yog-Sothoth (The)
première édition
Rise of Yog-Sothoth (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient compléter les Lignes Temporelles présentées dans le livre de base. Il reprend la structure des chapitres correspondant de l'ouvrage initial, décrivant ces événements avec leurs déclencheurs (Catalysts), et expliquant comment gérer les effets des actions des PJ sur ces derniers, y compris ceux des autres événements de la Timeline, jusqu’à l’événement final, l’arrivée du Grand Ancien. Cet opus voit l'arrivée du Tout en Un, par le biais d'une tempête psychique se manifestant sous la forme de nuages noirs de pluie se maintenant au dessus de la tête de leurs victimes, jusqu'à ce que celles-ci perdent tout espoir en la vie. On y trouve donc :
|
September 2021 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Rivers of London
première édition
Rivers of London Le livre de base de Rivers of London s'ouvre sur 1 page de titre, les crédits et remerciements, les 2 pages de sommaire et enfin 2 pages d'avant-propos de Ben Aaronovitch, Lynne Hardy et Paul Fricker. An Introduction to Collaborative Storytelling (8 pages) vient présenter le jeu de rôle, le présent jeu, son cadre et le matériel nécessaire. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter un éclairage sur un point de contexte, des rappels au MJ sur l'utilisation d'une règle (GM Advice) ou une option de règle possible. Le texte est écrit avec de très nombreuses indications (renvois de page) permettant aux joueurs et MJ de retrouver une règle liée à une situation évoquée dans une autre section. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. The Domestic (26 pages) est un scénario à jouer sur le principe des Livres Dont Vous Êtes le Héros, de 111 paragraphes, prévu pour présenter au joueur les bases des règles du jeu. Il est basé sur une nouvelle (trouvable dans le recueil de nouvelles Tales from the Folly) mettant en scène une enquête de voisinage suite à des retours de cris dans un appartement, laissant soupçonner une maltraitance. Sauf que ces cris ne se produisent que lorsque l'occupante de l'appartement est seule... Une note en fin de chapitre permet au lecteur de se reporter aux pages correspondantes pour plus de détails sur les différents points de règles abordés au cours du scénario. Chapter 1: Creating Characters (36 pages) détaille le processus de création des personnages, se déroulant suivant une série d'étapes :
Le chapitre se termine avec les descriptions, avec notamment les compétences associées, les 28 professions proposées (14 pages) et un point sur le contenu et l'organisation de la feuille de personnage (3 pages). Chapter 2: Skills (24 pages) commence avec un point sur les règles concernant les compétences, notamment une échelle de correspondance score/compétence pratique et leurs utilisations. Suit un survol des descriptions, avec pour chacune un point d'utilisation pour quelques situations, comment elles peuvent être contrées et des exemples de Poussées, pour les 9 compétences communes (5 pages), les 43 compétences Expertes, dont la Magie (14 pages), et 2 liées au combat (Fighting et Firearms, sur 1 page). Chapter 3: The Basic Rules (58 pages) présente ensuite le système de résolution des actions du jeu. Cela commence avec l'explication de la détermination du seuil de réussite du jet, des degrés de réussite (Hard success, Regular Success, Failure/Weak Success), avant d'enchaîner sur la possibilité de rattraper certains jets manqués (Push Roll). Elle présente également la mécanique de dés de bonus/malus et l'utilisation de la Chance soit pour tester celle-ci (Luck Roll), soit pour forcer une réussite sur un jet (12 pages pour le tout). Chapter 4: Newtonian Magic (34 pages) s'intéresse à la magie telle qu'elle apparaît dans la série, et comment le jeu a choisi de la simuler. Le chapitre commence par présenter le phénomène des Vestigia, les résidus d'utilisation de la magie que les sorciers sont entraînés et reconnaître et identifier (une compétence est spécialement dédiée à cela, Sense Vestigia). Il décrit ensuite les Signare, les "signatures" des magiciens dans l'utilisation de leur art (9 pages dont 5 proposant une table de génération d'aspects -son, odeur, autres sensations- de Signare pour un magicien). Chapter 5: Bringing the Rivers of London to Life (36 pages) se divise en deux parties : La première est consacrée à présenter les rouages de la Police Métropolitaine de Londres, avec son histoire, ses grades, et l'équipement standard de ses agents (7 pages). Elle présente ensuite le déroulement et les procédures de la police anglaise, ses trucs et ses ressources (12 pages), le tout complété par un récapitulatif des acronymes les plus courants de son argot (3 pages). La seconde partie rassemble des conseils pour le MJ, sur son rôle et sur la façon de restituer l'ambiance de la série avec un encadré soulignant la différence de ton avec l'autre JdR d'enquêtes et d'horreur de l'éditeur, des conseils pour mener un scénario, gérer les joueurs, leur nombre, ... Il montre enfin comment utiliser certains procédés (flashbacks), avoir recours à des indices matériels ou à la technologie moderne (smartphones) pour rechercher des informations et gérer les éventuels problèmes posés par un joueur. Chapter 6: A Rogues’ Gallery (28 pages) vient ensuite présenter, selon les mots de Peter Grant et avec à chaque fois une fiche technique, Peter et son supérieur, le DCI Nightingale, ainsi qu'une douzaine d'autres personnalités (y compris Toby) tournant autour de la Folie ou travaillant sur les mêmes enquêtes. Puis sont présentés, après un intermède de 4 pages sur les règles gérant les membres du Demi-Monde, les descriptions de 17 individus précis (Mère et Père Tamise, Beverley Brook et Lady Ty, Molly la servante de la Folie...) ou génériques (fantôme, vampire, renard, licorne, membre du Peuple Tranquille...). Chapter 7: Welcome to London (26 pages) présente d'abord ce qui ressort du monde de la magie dans la capitale britannique à savoir la Société des Sages, plus connue sous le nom de la Folie. Il commence par une histoire de la magie à Londres menant à la création de la Société au 17e siècle, et les actions de celle-ci à travers les années jusqu'au désastre d'Ettersberg durant la seconde guerre mondiale. Une page présente brièvement trois autres sociétés dédiées à la magie, puis vient la description de la Folie (4 pages) étage par étage, avec vues en perspective de chacun de ceux-ci. La deuxième partie du chapitre présente ensuite les endroits notables de la capitale (9 pages dont 2 pour un plan de la ville reportant les principaux points en question) incluant les principaux postes de la police, et divers repères comme Charing Cross, Leicester Square, Covent Garden ou la City. 6 pages sont ensuite consacrées à la Tamise et ses affluents (les Rivières de Londres), avec l'histoire de leur environnement et une description de l'incarnation de chaque rivière. Le chapitre se termine avec un survol des endroits de rencontre des résidents du Demi-Monde. Chapter 8: The Bookshop (24 pages) est un scénario, basé sur une nouvelle de Ben Aaronovitch (The Cockpit, dans le recueil Tales From the Folly, initialement parue en addendum d'une édition spéciale de l'un des romans pour la chaîne de librairie Waterstones). Il présente un cas localisé dans une librairie de Covent Garden, qui semble être la cible d'un poltergeist. Les agents vont avoir un briefing à la Folie avant de se rendre sur place pour enquêter et comprendre ce qui s'y passe. Chapter 9: Additional Rules (34 pages) propose une série de règles optionnelles :
Une série d'Annexes (Appendices, 28 pages) vient conclure le texte. Le livre se termine sur un Index (14 pages), des fiches de personnages vierges pour un investigateur ou un membre du demi-monde (4 pages), des présentations de 21 collaborateurs, auteurs ou illustrateurs (Contributor Biographies, 11 pages), une reprise de l'illustration de couverture et une publicité pour un supplément à venir. La version électronique est accompagnée de fichiers indépendants reprenant, à chaque fois après une page de titre :
|
November 2022 | Rivers of London | Chaosium |
|
System Toolkit
première édition
System Toolkit La Boite à OUtils (FATE System Toolkit) est née de la campagne de souscription pour FATE Core. Originellement prévu pour être un supplément présentant un système de magie, les paliers successifs l'ont rempli de nombreuses options pour les MJ pour guider dans l'utilisation de FATE. Fidèle à cette idée, l'avant-propos (une page succédant aux quatre pages de titre, crédits et sommaire) explique qu'il ne s'agit pas là de LA boîte à outils pour FATE mais d'UNE boîte à outils. Par la suite chacun des chapitres s'ouvre sur une double page d'illustration et titre de chapitre, avec d'abord l'Introduction (4 pages) qui explique l'intérêt de "customiser" FATE (utilisant le terme de "hack" qui s'est répandu dans la communauté rolistique pour ce genre de modifications) et quelques guides pour limiter ce travail. Chacun des chapitres suivants revient donc sur une facette du jeu pour explorer comment les joueurs et MJ peuvent les utiliser d'une façon plus large qu’exposée dans le livre de base. Aspects (10 pages) discute des divers éléments susceptibles d'avoir des Aspects, et de l'utilisation des Etats pour figurer les effets des actions sur les PJ. De même, Compétences (Skills, 12 pages) propose des variantes de règles sur ce point, avec par exemple l'utilisation de pyramides de compétences, ou de domaines de compétences choisis par les joueurs et ouvrant l'accès chacun à une série de compétences, Prouesses (Stunts, 6 pages) discute de nouvelles options, et du moyen d'ajuster les prouesses pour les adapter au thème et au ton de la campagne. Le Grand Jeu (The Big Game, 12 pages), consacré aux campagnes, propose des guides pour décrire des professions ou des races de personnages par un ensemble de compétences et de prouesses déjà établi, ou pour adapter le niveau de puissance d'une campagne. Circonstances Particulières (Special Circumstances, 8 pages) propose des guides pour gérer les poursuites et le combat social. Outils Personnalisés (Customized Tools, 16 pages) apporte une série de règles optionnelles sur les dés, les armes et armures, les acolytes et alliés, et la gestion du stress. Magie (72 pages), le principal chapitre du livre, commence par discuter de comment définir la magie et comment la mettre en oeuvre avec FATE (6 pages), avant de présenter plusieurs systèmes de magies différents. Pour chacun sont fournis sa base, quelques sorts et des variantes possibles :
Enfin 18 pages présentent un système et des briques de base à utiliser pour construire son propre système de magie adapté à la campagne du MJ. Sous-Systèmes (Subsystems, 33 pages, 32 en VF) aborde une série de thèmes avec quelques indications sur comment les mettre en oeuvre dans FATE :
Un index de 5 pages et une feuille de personnage terminent ce volume en VO. La VF, elle, présente un chapitre supplémentaire, Les Légendaires Extras (20 pages) regroupant deux systèmes de magie supplémentaires créés pour l'édition française :
Trois pages blanches terminent alors le recueil. |
September 2013 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Thrillin' Heroics
première édition
Thrillin' Heroics Thrillin' Heroics est un recueil d'aventures pour le jeu Firefly reprenant les premiers épisodes de la campagne Echoes of War :
Ces suppléments, en plus de la partie scénario, contenaient tous une version simplifiée des règles, reprise du kit d'introduction Gaming in the Verse, et présentée ici en début du recueil. Thrillin' Heroics s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (4 pages) et une Introduction (5 pages) présentant le supplément et le matériel nécessaire pour jouer. Basic Rules (17 pages) présente une version simplifiée des règles de Firefly, un peu remaniée et remise en page par rapport aux versions parues dans Gaming in the Verse ou dans les scénarios individuels. Il décortique les éléments moteurs du jeu et les mécanismes pour les joueurs, et la façon de juger les résultats des actions, pour le meneur de jeu (MJ). Serenity Crew (32 pages) reprend le supplément éponyme dans une mise en pages revue (les fiches des membres de l'équipage du Serenity sont présentées sur une seule page) et explique rapidemment la feuille de personnage : attributs, compétences, lancers de dés, spécialités, distinctions. Les douze archétypes présentés dans la section Other Folks in the Verse le sont également sur une page, contrairement au supplément original. Enfin Ship Rules (6 pages) présente brièvement les règles concernant les vaisseaux spatiaux. Wedding Planners (60 pages) voit l'équipage chargé de transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. Dans Shooting Fish (42 pages), l'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage vont devoir préparer un véhicule pour une course où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. Le dernier acte traite des retombées de la course et de la réaction du méchant de l'histoire, qui va tenter de se venger sur l'orphelinat. Friends in Low Places (42 pages) amène les personnages à se voir présenter une demande illégale d'un brigand influent sur cette planète, puis à voir l'Alliance se mèlee à son tour de cette histoire. Les personnages doivent convoyer un conteneur jusqu’à un endroit secret de la vallée pour le compte du premier, pour se retrouver pris entre plusieurs feux une fois arrivés. Enfin, dans Freedom Flyer (51 pages), les PJ sont contactés par une ancienne amie de l'époque de la guerre, qui doit récupérer un butin enfoui, éviter les agents de l'Alliance et un chasseur de primes, et récupérer son vaisseau puis sa vieille mère dans l'hopital où elle est soignée, le tout avec leur aide bien entendu. L'ouvrage se termine sur une feuille de vaisseau, une feuille de personnage et une vue en coupe du vaisseau Serenity (3 pages pour le tout). |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
|
Torchbearer
première édition
Torchbearer Le livre de base, sous-titré Basic Rulebook for Levels 1-5, permet de créer des personnages de bas niveau et fournit toutes les règles nécessaires ainsi qu’un scénario d’introduction. Cependant il ne contient aucun descriptif d’univers. Côté style d'écriture, les auteurs s’adressent au lecteur sur un ton directif : faites-ci ou ne faites pas ça. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’introduction The Light of Civilization Flickers (6 pages) présente les grands principes du jeu. Cela comprend le contenu du livre chapitre par chapitre (et un ordre de lecture conseillé) et les règles de base comme le mécanisme du jet de dés utilisé dans toutes les situations. Le premier chapitre, An Adventurer’s Essential Guide to Life on the Road (48 pages), permet de créer un personnage. Il est découpé en plusieurs sections : Anatomy of an Adventurer décortique chaque aspect de la feuille de personnage et explique brièvement les concepts. You All Meet At an Inn… traite du choix des classes, des races, du développement des caractéristiques (on répond par exemple à une série de questions pour déterminer sa Nature), des équipements et bien sûr ses Instincts, Buts et Croyances. I Am Wise définit ses “Wise”, les connaissances du personnage. Abilities fournit toutes les règles spécifiques pour l’utilisation des caractéristiques. Skills détaille l’ensemble des compétences disponibles et précise la règle de leur évolution. Inventory explique la règle d’encombrement, avant que Gear fournisse les nombreuses tables listant l’équipement. Magic & Miracles explique tout d’abord la nature de la magie, la nécessité de mémoriser ou d’inscrire sur des parchemins les sorts, avant de décrire et lister les sorts eux-mêmes. Pour chacun d’eux les auteurs fournissent les difficultés pour l’apprendre ou en faire un parchemin. Viennent ensuite les prières des Clercs, la manière de les invoquer, les risques encourus et enfin la description de ces prières elles-mêmes. Le deuxième chapitre, The Dungeonner’s Survival Guide (24 pages), explique toutes les règles et les dangers des explorations des souterrains. Il est divisé en plusieurs parties : Setting Out parle de la préparation avant l’expédition, Time and Light explique les trois phases (adventure, camp, town) et les tours de jeu. Ainsi au bout de quatre tours les aventuriers deviennent affamés et assoiffés. La gestion des torches et autres sources de lumière est également détaillée. Overcoming Obstacles développe les difficultés appelées Obstacles, leurs probabilités et la meilleure manière de les dépasser. Conflicts détaille les règles de combat, aussi bien physiques, mentaux que sociaux : tout est géré selon un système unique. Les conséquences des conflits et l’importance du Might sont aussi expliqués : le Might détermine en effet si l’on peut attaquer telle ou telle catégorie de monstre. Conditions & Recovery détaille les huit états spéciaux qui conduisent les aventuriers petit à petit vers la mort, avec les moyens de guérison. Le troisième chapitre, Safe Havens and Other Poor Assumptions (22 pages), explique les phases de repos du jeu : Camp développe la phase du camp, durant laquelle les aventuriers font une pause dans le donjon. Des tables d’événements aléatoires sont fournies. Town fait la même chose pour la phase d’arrêt en ville, avec une carte archétypale de cité et ses lieux importants à la clé. Pour chaque lieu (Guilde, Rues, Marché, Auberge, etc.) des tables aléatoires d’événements et des règles spécifiques sont données. On trouve même des tables pour les lois en vigueur ou pour savoir ce qu’il se passe lorsque les personnages quittent la ville. Winter décrit une phase de ville spéciale et rare qui intervient au bout de trois aventures, au bout d’un an de temps fictif. Le quatrième chapitre, The Skein of Destiny (12 pages), traite de l’évolution des personnages. Advancement explique comment augmenter ses Abilities et Skills. It’s What You Fight For développe le système d’Artha, c’est à dire les conflits intérieurs des Buts, Croyances et Instincts (BITS). Rewards complète en détaillant les récompenses associées aux BITS. Levels indique comment monter de niveau et les avantages associés. Le cinquième chapitre, Calamity, Calumny and Catastrophe : Rules for the Game Master (36 pages), donne les conseils et les systèmes pour aider le meneur de jeu. Prepare Yourself énumère les caractéristiques principales de la carte du monde qu’il doit préparer. Tricks of the Trade livre de nombreux conseils à propos de la mise en scène, des phases, des difficultés, des relations entre personnages, etc. Adventure Design donne des outils pour créer un donjon. Des listes d’idées sont fournies ainsi que de nombreux conseils sur la création de cartes et de pièges. Wandering Monsters livre non pas des tables de rencontres de monstres mais des listes d’idées de “retournements” ou d’événements surprises pour pimenter l’action. Abilities & Skills Factors synthétise l’ensemble des contraintes et règles spécifiques pour toutes les Abilities et les Compétences. Une partie du texte est reproduite du chapitre un et deux. Loot permet de déterminer quels trésors dénichent les personnages, depuis des objets jusqu’à des connaissances interdites. La section fournit plusieurs tables aléatoires et quelques descriptions d’objets magiques. Denizens est un bestiaire : après avoir expliqué l’importance de l’Ability Might en combat, les auteurs décrivent une trentaine de monstres classiques selon le même format : description générale, caractéristiques de conflit, Instinct, attaques spéciales, et pour certains une illustration. De nombreux profils archétypaux de personnages non-joueurs sont également donnés. Le dernier chapitre, Under the House of the Three Squires (14 pages), est une aventure d’introduction : les aventuriers vont explorer les cavernes sous une auberge fortifiée. Un clan de Kobolds s’est rendu maître des lieux et a fait des prisonniers. Six fiches de personnages pré-tirés complètent le donjon. Le livre se termine sur :
|
October 2013 | Torchbearer | Luke Crane |
|
Wedding Planners
première édition
Wedding Planners Wedding Planners est une aventure dans la campagne Echoes of War. Les héros vont transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. L’aventure peut être jouée sans la possession du livre de base. Un résumé des règles est fourni pour cela, et les joueurs peuvent combiner ce PDF avec Serenity Crew pour disposer de personnages pré-tirés. Il est toutefois écrit pour des personnages débutants comprenant le Capitaine Mal et Inara. Après la page de titre/couverture, l'ouvrage débute par les crédits et mentions légales (1 page), un sommaire (2 pages), un résumé de l'intrigue (1 page) et une page présentant le matériel nécessaire pour jouer. Puis le premier chapitre, Basic Rules (23 pages), décrit les règles de base : on trouve ainsi expliqué les jets de dés typiques, la signification des différentes caractéristiques (attributes, skill, speciality, distinction, Big Damn Hero die, assets et complications) mais aussi le fonctionnement des Plot Point et des types d’actions possibles. Le chapitre se termine sur des conseils pour évaluer les difficultés. Le scénario proprement dit commence à The Way of Things (64 pages). Après avoir décrit l’ambiance et fourni quelques traductions chinois/anglais de jurons, les auteurs détaillent les protagonistes de l’histoire sur deux pages chacun : historique d’un côté et caractéristiques de l’autre. La suite est divisée en scènes, avec pour chacune les enjeux, les jets de dés possibles et les conséquences. Dans Prelude les héros obtiennent cette nouvelle mission. Dans le premier acte l’équipage découvrent la future mariée et accueillent son entourage mystérieux, dont un vétéran de Serenity Valley. La fiancée va vite demander l’aide des héros, secrètement. Dans le deuxième acte la tension monte et des pirates tentent d’aborder le vaisseau pour capturer l’hôte. Le troisième acte se déroule sur un vaisseau de croisière de luxe, là où va se dérouler la cérémonie. Ils y font des rencontres et discutent des termes du contrat. Les plans du vaisseau sont fournis ainsi qu'une brève description des lieux. Enfin, le cinquième acte voit le mariage se dérouler - ou au contraire partir en catastrophe : les pirates et l’amant pouvant faire irruption. On trouve également la description des armes du Baron, conçues pour la Guerre. Les illustrations alternent entre photos de la série et dessins originaux. Le contenu de cette aventure, tout comme le Serenity Crew, avaient déjà été présentés dans le kit de présentation du jeu publié pour la GenCon 2013, Gaming in the Verse. |
December 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
|
Zombie Apocalypse (The)
première édition
Zombie Apocalypse (The) Ce supplément débloqué en bonus dans la campagne de financement participatif qui a permis l'édition de Fate of Cthulhu vient proposer une nouvelle Ligne Temporelle, ajoutée à celles présentées dans le livre de base ou celle des suppléments Rise of... précédents. Cet opus se démarque de ses prédécesseurs cependant, en ce qu'il n'implique pas, de base, l'intervention d'un Grand Ancien, mais utilise un thème en vogue depuis quelques années, au point de générer des séries TV à succès. Il présente une organisation, la Mission Civilisatrice, dont les visées à travers le monde, impliquant traques de monstres et de traditions magiques du folklore des diverses régions, ont des retombées néfastes. Certains, entre autres les membres du groupe appelé Crocodile Club, tentent donc de déjouer les forces envoyées par la Mission. Le développement en missions, pour stopper les actions de la Mission Civilisatrice à travers le monde à mesure qu'elles se développent, entraîne une structure différente des autres suppléments de la série (Événements/Catalyseurs) On y trouve donc, après la couverture et les crédits :
|
July 2022 | Fate | Evil Hat Productions |