Stephan Peregrine
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cercle de Glace (Le)
première édition
Cercle de Glace (Le) Le Cercle de Glace est un scénario solo pour Tunnels & Trolls. Il met en scène un aventurier de niveau 1 à 4. Il s'agit d'un scénario court destiné à être joué rapidement, entre deux parties par exemple. Il utilise le contexte d'un univers parallèle à la Terre des Trolls, où la magie ne fonctionne pas de la même façon. Un système est donc prévu pour déterminer les effets exacts des sorts lancés par le protagoniste de l'histoire. L'aventurier est recruté de force par des entités connues sous le nom de Seigneurs Obscurs. Ils règnent sur un monde partagé entre les Royaumes de la Lumière et des Ténèbres, en lutte perpétuelle, avec entre les deux un no-man's land connu sous le nom de Cercle de Glace. L'aventurier va devoir s'engager dans celui-ci pour trouver la sortie et cartographier le chemin entre les deux pour le compte des Seigneurs Obscurs. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et une explication du contexte, puis sur la matrice magique détaillant comment savoir si un sort se comporte comme attendu ou pas. Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 68 paragraphes. |
September 2014 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Cercle de Glace et l'Abîme (Le)
première édition
Cercle de Glace et l'Abîme (Le) Le Cercle de Glace et l'Abîme regroupe deux scénarios solo pour Tunnels & Trolls. Le premier, le Cercle de Glace, déjà sorti précédemment en version électronique, met en scène un aventurier de niveau 1 à 4. Il s'agit d'un scénario court, destiné à être joué rapidement, entre deux parties, par exemple. Il utilise le contexte d'un univers parallèle à la Terre des Trolls, où la magie ne fonctionne pas de la même façon. Un système est donc prévu pour déterminer les effets exacts des sorts lancés par le protagoniste de l'histoire. L'aventurier est recruté de force par des entités connues sous le nom de Seigneurs Obscurs. Ils règnent sur un monde partagé entre les Royaumes de la Lumière et des Ténèbres, en lutte perpétuelle, avec entre les deux un no-man's land connu sous le nom de Cercle de Glace. L'aventurier va devoir s'engager dans celui-ci pour trouver la sortie et cartographier le chemin entre les deux pour le compte des Seigneurs Obscurs. L'Abîme est également un scénario court situé dans un monde extérieur à la Terre des Trolls avec des effets sur la magie. En l'occurrence, il s'agit des enfers où l'aventurier atterrit après sa mort. Il aura une chance unique d'en sortir et de revenir à la vie en se frayant un chemin vers la sortie. Bien évidemment, les enfers ne vont pas le laisser partir si facilement et il va devoir éviter ou affronter tromperies, animaux géants, créatures monstrueuses et démons pour arriver à son but. L'ouvrage s'ouvre sur un préambule de l'éditeur (1 page). Le Cercle de Glace (19 pages) vient alors avec une illustration pleine page, les crédits (2 pages pour le tout), une explication du contexte (2 pages), puis la matrice magique détaillant comment savoir si un sort se comporte comme on l'attend ou pas (1 page). Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 68 paragraphes auxquels ajouter deux illustrations pleine page. L'Abîme (18 pages) suit, débutant avec une illustration pleine page, ses crédits (2 pages), puis une explication du contexte (2 pages) et les adaptation de règles liées au cadre (charte de combat et matrice magique) (2 pages). Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 58 paragraphes. Le livret se conclut par quatre pages présentant trois personnages pré-tirés (une page de présentation puis une page par personnage) et quatre de publicités pour les autres ouvrages de la gamme. |
June 2015 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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CityBook I : Butcher, Baker, Candlestick Maker
première édition, deuxième impression
CityBook I : Butcher, Baker, Candlestick Maker "Catalyst" est une collection d'ouvrages génériques adaptables à tous jeux, qui comprend plusieurs séries. La série des CityBooks regroupe tout un ensemble d'institutions disponibles dans les villes et villages. Le but de ces suppléments est d'en finir avec les tavernes insipides, les armuriers anonymes et autres lieux généralement sans profondeur. Chaque élément comprend la description de divers établissements propres aux univers med-fan. Ce premier volume est réservé aux commerces classiques. Vingt-cinq lieux sont ainsi décrits. Chacun d'entre eux est fourni avec les plans de sol, la description des propriétaires/employés et quelques idées de scénarios. Le Citybook I se décompose en cinq chapitres.
"Lodging and Entertainment" propose une auberge et une taverne. La première est hantée et le propriétaire de la seconde trempe dans de nombreuses affaires louches. "Personnal Services" fait la liste de huit commerces moins habituels. On y trouve tout d'abord une société de transports, une maison de bains à tendance orientale, une intrigante fabricante de bougies, un cabinet de médecin et un vendeur d'objets magiques faisant également office de receleur. La liste continue avec un musée dont le propriétaire est aussi taxidermiste, une diseuse de bonne aventure et finalement, deux orcs jumeaux tenant une boutique de tatouages. "Services Hardware" se concentre sur les établissements plus généralement fréquentés pas les PJs. Marchands d'armures métalliques ou en cuir, d'armes de contact ou de distance et même un maréchal ferrant disposant d'une grande étable, au total ce sont cinq nouveaux lieux qui sont décrits dans ce chapitre. "Food Services" propose trois commerces plus inhabituels. Un boulanger, un boucher et un vendeur ambulant (ancien pirate reconverti). "Community Services" présente une tour servant d'horloge (avec son gong et son sonneur aux faux airs de Quasimodo) ainsi que la guilde des sonneurs. Cette institution est présentée comme l'équivalent d'un journal public dont les membres sillonnent la ville pour annoncer les dernières nouvelles. "Spiritual Services" donne la description d'un temple mais aussi d'un cimetière et d'un funérarium. Par ailleurs pour ce dernier une liste de prix des différents services est fournie. Pour finir ce tour des petites entreprises, "Security Services" fait découvrir une baraque pour les gardes de la cité, ainsi que la prison locale. |
September 1983 | Générique : Médiéval-Fantastique | Flying Buffalo |
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X6 - Quagmire!
première édition
X6 - Quagmire! La cité de Quagmire était jusqu'à récemment un port particulièrement prospère. Mais aujourd'hui, la ville s'enfonce inexorablement dans les flots. La mission des aventuriers va donc être d'évacuer la population et de l'escorter jusqu'à la cité légendaire de Thanatopolis, où les habitants de Quagmire espèrent refaire leur vie. Ce scénario est prévu pour être utilisé avec l'Expert Set. Il est destiné à un groupe de deux à huit aventuriers de niveau 4 à 10. L'introduction fait une rapide présentation de l'aventure et décrit les différents lieux visités (cette description étendant le cadre officiel de D&D présenté dans l'Expert Set). Cette section contient également le prologue de l'aventure, dans lequel les personnages trouvent la bouteille à la mer dans laquelle les habitants de Quagmire ont glissé leur appel à l'aide. Le reste du module est consacré à la description détaillée de tous les lieux que les personnages pourront traverser pendant leur expédition : l'océan, les jungles, la cité de Quagmire, celle de Thanatopolis (qui est loin d'être le havre de paix que les réfugiés de Quagmire imaginent puisqu'elle est envahie par des hommes-lézards), ainsi qu'une troisième cité engloutie et désormais habitée par des siréniens. Aucun parcours précis n'est imposé aux personnages, et cette aventure se compose principalement d'une succession de rencontres et d'explorations. Les plans des lieux les plus importants sont imprimés sur les volets intérieurs et le troisième volet extérieur de la couverture. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessory Pack
première édition
Accessory Pack Cet ouvrage est issu de la boîte de base de MERP 1ère édition. Pour la deuxième édition de MERP, cette boîte a été rééditée en 2 parties : le livre de base de MERP 2ème édition, et la boîte accessoire ("accessory pack") séparée, présentée ici.
Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs dans le Rhudaur, aux Fourrés aux Trolls ("Trollshaws") ; non loin de la dernière auberge ou de Fondcombe. Ce scénario est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. 6 personnages pré-tirés sont fournis, détaillés, pour permettre de jouer sans aucune préparation de la part des joueurs, juste un peu de lecture - le système est sensé être connu. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livret d'aventure, ou dans le livre de base de MERP 2ème édition (non fourni ici). L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures du livret, ou dans le petit scénario du livre de base de MERP ; y compris les orcs, trolls, loups, ours et autres. Manifestement, cet ouvrage a été pensé pour faciliter la découverte du jeu de rôle, ou du système de MERP, à des joueurs novices, dont le meneur de jeu. Mais il leur faudra posséder les règles (livre de base - non fourni ici), et l'achat d'autres suppléments s'imposera vite pour continuer à jouer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Action on Akaisha Outstation
première édition
Action on Akaisha Outstation Action on Akaisha Station (#9101) est un module d'aventures pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde). Il poropose trois scénario dans une des dizaines de station de l'espace profond de l'Empire Terran. Située à la limite du Secteur Delta "C" Sector, Akaisha Outstation est à la frontière des provinces Devoniennes. Elle est au carrefour des territoires impériaux, de possessions des Maisons Colos et Jade-London. De part cet emplacement stratégique, l'empereur a jugé bon de "renforcer" le personnel Devonien avec quelques troupes et administrateurs impériaux… ce qui n'est pas sans causer mettre mal à l'aise Lord Devon. L'intérieur de couverture de cet ouvrage présente un schéma de profil de la Station Akaisha ainsi que ces caractéristiques principales. Puis, la première page présente la table des matière ainsi que les crédits. 1.0 Guidelines (2 pages) présente l'ouvrage et l'utilisation qu'en propose les auteurs. Tables de conversions entre systèmes et les diverses abréviations et définitions composent le reste de ce chapitre. 2.0 Player Characters n'est qu'un paragraphe qui présente la table des caractéristiques (sur une pleine page) de 16 personnages pré-tirés. 3.0 Akaisha Outstation : General Information (7 pages) présente avec plusieurs graphiques et plans, les informations principales qui décrivent la station Akaisha, son équipage et son fonctionnement standard. 4.0 Adventure : "Magellan's Folly" [A Pub] est un scénario sur 6 pages. La Station Akaisha dispose de 3 lieux qui permettent de se retrouver, l'un d'eux est le bar Magellan's Folly, le plus mal famé des trois. Les différents PNJ des lieux sont décrits sur 2 pages avec leur tableau de caractéristiques : Ryk Storm le barman, Todd Buck-Hays le musicien, Ariele Aphrodite la serveuse ainsi que deux habitués. Une description et les plans du bar sont ensuite fournis avant que le scénario lui-même soit présenté : aider un agent Devonian à s'échapper en évitant les Replicants Colosian ; les obstacles et rencontres sont décrits, ainsi que des pistes annexes pour utiliser le bar dans d'autres aventures. 5.0 Adventure : Sabotage ! (7 pages) est un scénario, où les personnages devront empêcher le vol d'artefacts de la Vielle Race (the Old Race) entreposés à la Station Akaisha pendant leur transit. Les éléments du background puis les PNJ principaux sont présentés sur 3 pages, puis les lieux principaux sur 2 pages. La mission elle-même, les motivations possibles des PJ et les rencontres possible sont ensuite décrites. 6.0 Adventure : Terrorist Kidnapping (6 pages), qui présente une situation explosive : un officiel Colosian est pris en otage sur la station Devonian lors d'une étape d'un vaisseau Colosian. Les Colosians et Devonians sont des ennemis depuis des décennies. Après la présentation du décor, les PNJ puis les différents lieux sont présentés. Un long paragraphe est dédié à la manière d'impliquer les personnages joueurs dans cette aventure avant de décrire les différentes aides et obstacles possibles. Selon le dénouement du scénario, le paragraphe Aftermath, en décrit les conséquences possibles. 7.0 Encounters est une table qui permet de déterminer de façon aléatoire diverses rencontres dans la station. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour des ouvrages ICE puis la couverture représente une carte stellaire du secteur Delta C, où se situe la Station Akaisha. |
January 1985 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau
première édition
Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the People
première édition
Arnor : the People Voulez-vous en savoir plus sur Aragorn et ses ancêtres? Sur l'origine des rôdeurs, qui ont maintenu l'esprit d'Elendil sur plus de 1000 ans, malgré la destruction du royaume par Angmar? Et sur certains de leurs alliés, comme Gil-Galad ou quelques braves hobbits, dont les fondateurs de la Comté en 1601? Arnor : the People est issu (avec Arnor : the Land) de la division en 2 de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Les habitants (cultures et races) sont passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Vient une (longue) liste de personnalités : 70 pages ! On y retrouve - entre autres - des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Sont décrits leur histoire, caractère, équipement, et toutes leurs caractéristiques de jeu. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf), et diverses aventures en plusieurs époques, dont une campagne politico-militaire en 1643 du 3e âge. Enfin un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, comme armées, personnages non-joueurs, lignées des rois... |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cercle de Glace (Le)
première édition
Cercle de Glace (Le) Le Cercle de Glace est un scénario solo pour Tunnels & Trolls. Il met en scène un aventurier de niveau 1 à 4. Il s'agit d'un scénario court destiné à être joué rapidement, entre deux parties par exemple. Il utilise le contexte d'un univers parallèle à la Terre des Trolls, où la magie ne fonctionne pas de la même façon. Un système est donc prévu pour déterminer les effets exacts des sorts lancés par le protagoniste de l'histoire. L'aventurier est recruté de force par des entités connues sous le nom de Seigneurs Obscurs. Ils règnent sur un monde partagé entre les Royaumes de la Lumière et des Ténèbres, en lutte perpétuelle, avec entre les deux un no-man's land connu sous le nom de Cercle de Glace. L'aventurier va devoir s'engager dans celui-ci pour trouver la sortie et cartographier le chemin entre les deux pour le compte des Seigneurs Obscurs. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et une explication du contexte, puis sur la matrice magique détaillant comment savoir si un sort se comporte comme attendu ou pas. Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 68 paragraphes. |
September 2014 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Cercle de Glace et l'Abîme (Le)
première édition
Cercle de Glace et l'Abîme (Le) Le Cercle de Glace et l'Abîme regroupe deux scénarios solo pour Tunnels & Trolls. Le premier, le Cercle de Glace, déjà sorti précédemment en version électronique, met en scène un aventurier de niveau 1 à 4. Il s'agit d'un scénario court, destiné à être joué rapidement, entre deux parties, par exemple. Il utilise le contexte d'un univers parallèle à la Terre des Trolls, où la magie ne fonctionne pas de la même façon. Un système est donc prévu pour déterminer les effets exacts des sorts lancés par le protagoniste de l'histoire. L'aventurier est recruté de force par des entités connues sous le nom de Seigneurs Obscurs. Ils règnent sur un monde partagé entre les Royaumes de la Lumière et des Ténèbres, en lutte perpétuelle, avec entre les deux un no-man's land connu sous le nom de Cercle de Glace. L'aventurier va devoir s'engager dans celui-ci pour trouver la sortie et cartographier le chemin entre les deux pour le compte des Seigneurs Obscurs. L'Abîme est également un scénario court situé dans un monde extérieur à la Terre des Trolls avec des effets sur la magie. En l'occurrence, il s'agit des enfers où l'aventurier atterrit après sa mort. Il aura une chance unique d'en sortir et de revenir à la vie en se frayant un chemin vers la sortie. Bien évidemment, les enfers ne vont pas le laisser partir si facilement et il va devoir éviter ou affronter tromperies, animaux géants, créatures monstrueuses et démons pour arriver à son but. L'ouvrage s'ouvre sur un préambule de l'éditeur (1 page). Le Cercle de Glace (19 pages) vient alors avec une illustration pleine page, les crédits (2 pages pour le tout), une explication du contexte (2 pages), puis la matrice magique détaillant comment savoir si un sort se comporte comme on l'attend ou pas (1 page). Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 68 paragraphes auxquels ajouter deux illustrations pleine page. L'Abîme (18 pages) suit, débutant avec une illustration pleine page, ses crédits (2 pages), puis une explication du contexte (2 pages) et les adaptation de règles liées au cadre (charte de combat et matrice magique) (2 pages). Le scénario se déroule ensuite sur 12 pages et 58 paragraphes. Le livret se conclut par quatre pages présentant trois personnages pré-tirés (une page de présentation puis une page par personnage) et quatre de publicités pour les autres ouvrages de la gamme. |
June 2015 | Tunnels & Trolls | Grimtooth |
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Character Law & Campaign Law
première édition, troisième impression
Character Law & Campaign Law Nous avons ici la seconde version du Character Law correspondant à la première édition révisée des règles de Rolemaster, pour la création, l'évolution d'un personnage et la résolution de ses actions (hors combat et magie). Les règles complémentaires (comme des compétences "secondaires") de Campaign Law sont intégrées.
Après 2 pages d'introduction (définition de termes, résumé du supplément...), l'ouvrage embraie curieusement sur des règles de blessures, de guérison, de maladies, de poison, d'encombrement, des tables de prix d'équipement, d'herbes et de poison ainsi qu'une grille hexagonale à photocopier. Ce sont en fait les renseignements auquel le maître de jeu aura recours en cours de partie. La définition d'un personnage est présentée en 19 pages : caractéristiques physiques ou mentales ("stats"), au nombre de 10 ; compétences (ou habiletés) - et leur résolution - divisées en 5 groupes : armures, armes, général, magie, spécial ; et les professions : 19 sont proposées, dont 4 seulement (presque) sans lien avec la magie. On trouve ensuite : Commence alors la partie dite Campaign Law : - 14 pages de conseils et de tables pour générer un monde : de la géographie, des habitants, de la politique, de la végétation... |
August 1987 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Comté (La)
première édition
Comté (La) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Creatures & Monsters
première édition
Creatures & Monsters Creatures & Monsters est un bestiaire de créatures utilisables avec le Rolemaster Standard System. Il offre des centaines d’animaux, de monstres et de races. Il compile principalement les profils issus des Creatures & Treasures et Creatures & Treasures II, ainsi que d'autres issues des Rolemaster Companions. Il fournit ainsi 264 pages d’animaux, de monstres et de races avec des informations détaillées sur l’apparence, le mode de vie, les caractéristiques de combat et le contexte. Ces dernières ne sont pas limitées à des adversaires mais aussi à des créatures alliées, ou simplement des proies à chasser. Le supplément s'ouvre sur 1 page de crédits et ours, et 3 pages de tables des matières. Puis Welcome (1 page) présente l'ouvrage et l'utilisation des statistiques des monstres. Après 1 page d'illustration, Statistics and codes (6 pages) regroupe toutes les abréviations et codifications qui seront utilisées pour les statistiques des créatures. Cela regroupe les abréviations des types de créature, des compétences de mouvement, des compétences de combat, des lieux de rencontre et de la richesse potentielle du butin. Il y a également une table permettant d’ajuster le niveau d’une créature. Puis, les créatures sont ensuite regroupées par chapitre en fonction de grand types (264 pages en tout) :
Creating your Own Monsters (2 pages) propose aussi des lignes directrices sur la façon de créer ses propres créatures. Puis Encounter Tables (35 pages) offre des tables de rencontres aléatoires concernant les sources d’eau, le terrain, la végétation, les caractéristiques spéciales et la puissance. Appendix (7 pages) conclut le livre. Il inclut un index complet, 1 page de glossaire sur les créatures mythologiques, et 1 page listant les suppléments disponibles pour les gammes Rolemaster et Space Master. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures & Treasures
deuxième édition
Creatures & Treasures Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Créatures & Trésors
deuxième édition
Créatures & Trésors Ce supplément est un vaste catalogue qui contient les caractéristiques et descriptions d'un grand nombre d'animaux et de monstres, des tables pour la génération aléatoire de trésors et des rencontres. Un premier chapitre de quelques pages explique les termes employés dans l'ouvrage. Le deuxième chapitre contient la description des animaux "normaux" et des créatures de tout types (dragons, morts-vivants, animaux préhistoriques...), ainsi qu'un chapitre sur les races fantastiques tels que les géants ou les races féériques. Les deux dernières parties de ce chapitre vous permettrons de créer vos propres monstres et contient aussi un glossaire de certaines créatures mythologiques. Le troisième chapitre contient une longue liste d'objets magiques et leur description ainsi que des règles pour créer des trésors. Le quatrième chapitre contient de nombreuses tables de rencontres aléatoires (liées à un niveau ou à un lieu). Le cinquième chapitre est un guide pour convertir les caractéristiques des créatures de nombreux autres jeux de rôle dans le système de Rolemaster. Le sixième et dernier chapitre contient de nombreuses tables : modificateurs pour de nombreuses races, jets de résistances, table de rencontre. La deuxième édition US correspond à la première édition française. |
January 1992 | Rolemaster | Hexagonal |
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Deluxe Tunnels & Trolls
huitième édition
Deluxe Tunnels & Trolls La parution de la 8e édition de Tunnels & Trolls, combinée au développement du financement participatif, a amenée l'éditeur à rééditer le jeu dans une version luxe aux USA, accompagnée de goodies et de scénarios réimprimés dans le même mouvement. Cette édition a été financée par une campagne sur Kickstarter et éditée en deux versions, en couverture souple ou rigide. L'ouvrage s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et le sommaire et se trouve ensuite divisé en trois grandes sections dans ce dernier, sans qu'il n'y aie de séparations dans le corps du livre. La première section, The Basic or Core Game, What You Need To Play, couvre sur 161 pages la présentation (3 pages) et l'ensemble des règles du jeu, reprenant la 7e édition du jeu. Celles-ci commencent, logiquement, avec la Création des personnages (22 pages) qui détaille les caractéristiques, les types de personnages (guerrier, magicien, roublards et spécialistes), et une demi-douzaine d'espèces (Kindreds). Ce chapitre se termine avec la gestion de l'expérience et du niveau du personnage. Trente-deux pages sont ensuite consacrées à l'équipement du personnage, principalement en ce qui concerne les armes (5 pages seulement sortent de ce domaine). Les mécaniques de jeu suivent avec Saving Rolls (2 pages) qui explique le mécanisme de base et Simple Talents (6 pages) pour des options de personnage. Enfin The Hostile Opposition (3 pages) explique comment sont décrits les adversaires de personnages. Les règles de Combat (17 pages) et de Magie (61 pages) s'ensuivent, avec notamment les descriptions de 111 sorts, d'une dizaine de types d'objets magiques et de règles pour la création de nouveaux sortilèges. Putting It All Together (5 pages) présente pour terminer quelques conseils pour les joueurs et le MJ, avant d'aborder les annexes qui vont terminer cette section :
La deuxième section, Elaborations, Optional topics that give the game more variety, depth, and/or flexibility (61 pages), propose des règles optionnelles pour les diverses classes de personnages, une cinquantaine de nouvelles espèces de créatures à jouer avec les adaptations à apporter aux caractéristiques (23 pages, avec des idées largement reprises du jeu Monsters! Monsters! du même auteur), des règles optionnelles de gestion des langages (4 pages), de nouvelles règles de talents (Extended Talents, 9 pages), des idées pour utiliser des ressources davantage disponibles aujourd'hui qu'elles ne l'étaient lors de la création du jeu (figurines, utilitaires numériques) et enfin 8 pages rassemblant des idées sur les trésors, le passage du temps, les guildes, les montures, etc. Trollworld Atlas, A Nexus of Realities (60 pages) présente ensuite la Terre des Trolls, l'univers servant de cadre aux campagnes et aux scénarios de Ken St Andre et ses amis. Cette section est ouverte par une introduction de l'auteur expliquant comment ce monde est né et comment ont été créés les éléments qui le composent (3 pages). A Trollworld Timeline (11 pages) présente une chronologie (basée sur l'année de l'accession au pouvoir de Khazan, un elfe âgé d'environ 1000 ans à ce moment-là, comme roi d'Herome) depuis 100000 BK (before Khazan) quand les Trolls étaient la seule forme de vie intelligente de la planète, jusqu'à la prise du pouvoir par Khazan, en passant par la guerre des sorciers, celle entre les nains et les elfes,... et les 13 siècles suivants (qui amènent à l'époque de base pour les aventures publiées pour le jeu). Après l'histoire de la Terre des trolls est abordée sa géographie, avec les descriptions des trois continents connus, Rrr'lff: the Dragon Continent (6 pages), Zorr: the Eagle Continent (4 pages) et Maneland: the Unicorn Continent (5 pages), et enfin les archipels des îles orientales et de Sonan Ie (8 pages). Enfin sont décrites plusieurs grandes cités de la Terre des Trolls (Khazan, 7 pages, Khosht, 3 pages, la cité de Knor, 5 pages, Gull, la cité des Terreurs, 5 pages) et une carte de l'île de Phoron (1 page). Adventures, Solo and GM (43 pages dont une de titre) propose ensuite de quoi explorer la Terre des Trolls avec une aventure en solitaire et un scénario pour un groupe de joueurs.
Le volume se termine avec End Matter (39 pages dont une de titre) qui regroupe successivement :
L'ouvrage comporte un cahier de 16 pages couleurs hors numérotation, inséré jusqte avant la Torllworld Timeline) qui présente alors une rétrospective des couvertures iconiques de la gamme et les cartes de Trollworld, de ses trois principaux continents et quelques villes. |
August 2015 | Tunnels & Trolls | Flying Buffalo |
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Diebe von Tharbad (Die)
première édition
Diebe von Tharbad (Die) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
October 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Dungeon Master Option : High-Level Campaigns
première édition
Dungeon Master Option : High-Level Campaigns Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
August 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Erech
première édition
Erech Dans la guerre de l'Anneau, Minas Tirith faillit tomber. Elle ne dut son salut qu'au renfort inattendu de l'armée des morts, qu'Aragorn était allée chercher à travers les Chemins des Morts, jusqu'à la pierre d'Erech. Une fois leur tâche accomplie, les fantômes des Parjures trouvèrent enfin le repos... Avant Gondor existait un grand royaume des Daen Coentis ("Peuple Habile") dont les Dunéens sont issus. Ils avaient creusé un passage sous les Montagnes Blanches, qui servait de route et de sépulture. Elendil et leur roi avaient prêté serment d'aide mutuelle sur la pierre d'Erech, apportée de Numenor selon certains. Mais au moment de la guerre de la Dernière Alliance, le roi des Daen Coentis refusa d'aider les Dunedain. Une malédiction tomba sur lui et son peuple, qui ne serait levée qu'à l'accomplissement du serment. Ce supplément décrit dans le détail le centre de la principauté de Morthond, en 1640 du 3ème âge. Et particulièrement la ville de Sarn Erech, sorte de capitale ; la forteresse de Morthondost ; et leurs dirigeants. Les Chemins des Morts ne représentent qu'une petite partie. De façon classique, l'ouvrage débute par la définition de termes et règles de conversion. L'histoire de la vallée et des Parjures (et leur malédiction) est décrite. Puis les habituels : géographie, climat, flore et faune, avec le détail des herbes, poisons ou prédateurs les plus remarquables. Arrive le tour des habitants : principalement Daen Coentis et Dunedain, sans oublier les morts-vivants, bien sûr. Plus que partout ailleurs, ils font partie du paysage. La politique est réduite à sa plus simple expression, la famille princière régnant sans heurt ni opposition... jusqu'à récemment, comme décrit dans la principale aventure de cet ouvrage. Aventure que l'on commence à aborder dans la description de la ville de Sarn Erech et la forteresse de Morthondost. Tous sont bien détaillés, maison par maison ou pièce par pièce. Et surtout toutes les personnes qui composent cette communauté, les liens entre eux, l'organisation... plus une table du commerce (prix). Une fois le cadre posé et les protagonistes décrits, l'aventure est claire : trouver qui est le vrai Prince de Morthond, suite à la mort des parents pendant la Peste, ainsi que la fille aînée, héritière en titre. De l'intrigue, de l'exploration, de l'action... tout est possible pour cette aventure destinée plutôt à des personnages peu expérimentés. Comme 3 des enfants du Prince ne sont pas décrits, ce peuvent être des personnages joueurs.... Nous passons aux Chemins des Morts. Description simple des quelques pièces rencontrées et des rencontres possibles. L'aventure proposée n'a aucun but précis, autre que l'exploration pure, destinée à des aventuriers un tant soit peu expérimentés. Cet ouvrage a été repris (en partie) avec d'autres, dans deux suppléments édités en 1996 : Southern Gondor : the Land, et Southern Gondor : the People. Dans le premier, entre autres, la famille de Morthond participe à une vaste quête ; ce qui a aussi été le cas dans un autre supplément, Kin-Strife (1995). |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Fantasma de la Marca del Norte (El)
première édition Fantasma de la Marca del Norte (El) Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
February 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Goblin-Gate
première édition
Goblin-Gate En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Haunted Ruins of the Dunlendings
première édition
Haunted Ruins of the Dunlendings Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hero Bestiary
première édition
Hero Bestiary Comme son titre peut le laisser penser, il s'agit d'un supplément de même type que celui paru en 1986 pour la première édition de Fantasy Hero (certains monstres et illustrations en sont d'ailleurs repris, leur fiche étant actualisées pour la nouvelle édition des règles), un "manuel des monstres" utilisables avec tous les genres couverts par le "Hero System". On y trouve des règes de création de nouvelles créatures, des précisions de règles et règles optionnelles concernant les combats, poisons et maladies susceptibles d'être transmises par les animaux.
Le plus gros de l'ouvrage consiste bien évidemment en fiches descriptives de dizaines de créatures, animaux et monstres divers classés par genre (Animaux mythologiques et fantastiques : Seigneurs Démons, Elémentaires, Faeries,génats, golems, garous, etc. ; bêtes préhistoriques ; animaux ; monstres cinématographiques (globalement King Kong, le Blob, Godzilla, le Predator, le Terminator et les Aliens, tous avec de nouveaux noms) |
January 1992 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Almanac #1
première édition
Hero System Almanac #1 Recueil de règles supplémentaires (optionnelles) pour tous les jeux de la gamme Hero System. On trouve dans ce premier numéro de nouveaux avantages et limitations pour les pouvoirs, des règles de conversion de "Justice Inc" à la quatrième édition du système, des règles sur les caractéristiques négatives, sur les styles magiques et d'arcanes, les venis et maladies, les "Esprits" (en l'occurence toute intelligence ne disposant pas d'un corps vivant, ce qui couvre aussi bien les fantômes et mort-vivants que certain Lieutenant-Commander androide à bord d'un vaisseau spatial) et deux articles réédités (et actualisés) des premiers numéros de "Adventurer's Club", le magazine maison de Hero Games, consacrés aux systèmes d'alarme et à la manière pour un MJ de gérer les désavantages des personnages, une discussion de l'intérêt et la façon de créer une chronologie, quelques PNJ à utiliser dans des scénarios maisons (Captain Australia, Entropi), un article indiquant comment juger de la puissance en combat d'un personnage indépendamment des points utilisés pour sa génération et un générateur aléatoire de nom d'équipe de super-héros.
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January 1993 | Hero System | Hero Games |
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Hero System Bestiary
première édition
Hero System Bestiary Ce supplément regroupe les descriptions en terme de "système Hero Games" de plusieurs dizaines d'animaux, monstres mythologiques ou cinématographiques, ainsi que des règles de création pour les animaux (y compris quelques "pouvoirs" spécifiques) et des conseils d'utilisation. Les animaux étant susceptibles d'apparaître dans n'importe quel monde, ce supplément, bien qu'axé essentiellement sur Fantasy Hero, est utilisable directement avec tous les jeux Hero Games.
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January 1986 | Fantasy Hero | Hero Games |
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Hillmen of the Trollshaws
première édition
Hillmen of the Trollshaws Depuis la Comté, quand on veut aller chez maître Elrond, à Fondcombe, on passe dans une région appelée les Fourrés aux Trolls. Et comme Bilbo et Thorin l'apprirent, on peut y faire de mauvaises rencontres. Quoique les trolls aient parfois des trésors dignes d'intérêt ; et puis il y a bien pire à rencontrer... Pinnath Tereg, les Fourrés aux Trolls, font partie du Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et le premier à tomber sous la coupe d'Angmar. Avant cela, les Dúnedain avaient érigé une forteresse et capitale, entre autres pour mieux contrôler les Hommes des Collines, indépendants et rebelles. Mais un autre peuple, dont l'esprit (et plus) traîne encore, avait occupé les lieux avant les humains. Après l'habituelle introduction (définition de termes, règles de conversion), la région nous est présentée : histoire depuis le 2e âge, géographie, climat ; puis écologie, faune, flore, où prédateurs naturels et herbes notables sont bien détaillés. Puis sont décrits peuples et cultures : Hommes des Collines, Dúnedain, Petits-Nains... entre autres. Le bref chapitre sur la politique résume bien ce qu'est Rhudaur au milieu du 3e âge : une terre de conflits. Arrive la partie des descriptions physiques. Après un survol rapide de la région, la forteresse de Cameth Brin, demeure du roi, est bien détaillée. Une ville proche, ainsi que les baraquements sous Cameth Brin, sont passés en revue mais plus brièvement. Ensuite arrivent les aventures. Pour mettre en appétit, deux petites aventures sont proposées : une famille de trolls et leur demeure, pour des personnage de niveau moyen aimant l'action. Pour des personnages moins expérimentés, un peu d'exploration dans la tour désaffectée au-dessus de Cameth Brin. Trois aventures sont présentées ensuite, plus détaillées, pour des niveaux d'expérience moyens en général, tous liés à la forteresse de Cameth Brin. La première se déroule au début du 3e âge, et a comme thème une rébellion des Hommes des Collines, qui ont trouvé des alliés très particuliers. En second, l'action se déroule au milieu du 3ème âge, avec pour mission le sauvetage d'une noble Dúnadan faite prisonnière, et bien surveillée. La troisième aventure, plus brève, consiste à nettoyer la forteresse au début du 4ème âge, après la Guerre de l'Anneau. Une partie de cet ouvrage a été reprise (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Horreur
deuxième édition
Horreur GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1993 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horror
première édition
Horror Ce supplément rassemble tout, dans l'optique de l'époque, pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières : Ce supplément est paru durant la période Deuxième Edition de GURPS, et y étaient inclus les éléments de règles nécessaires (Jets de peur, magie particulière) à une campagne d'horreur. Ces éléments seront par la suite inclus dans la troisième édition du livre de règles et disparaitront des version ultérieures de GURPS Horror. |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horror Hero : Endless Nightmares
première édition
Horror Hero : Endless Nightmares Supplément de genre appliquant le Hero System au genre horrifique : définition du genre et de ses conventions, règles particulières destinées à mieux le refléter, systèmes de magie adaptés (sorcellerie, psioniques, rituels, objets enchantés), archétypes de personnages et adaptation des règles de création, conseils de maîtrise. La seconde moitié du livret est consacrée aux descriptions de trois campagnes horrifiques, chacune accompagnée d'un scénario : "The Eldritch Horror Campaign" confronte les joueurs à une secte de sorciers au dix-neuvième siècle (scénario "The Anglewood Slasher"), "Beating it to a Pulp" évoque l'atmosphère des "pulps" d'horreur de la première moitié du vingtième siècle (scénario "The Escape Artist") et "The Awful Truth" propose l'atmosphère paranoïaque de notre époque, habitée par une secte de sinistres métamorphes (scénario "Murderous Operandii").
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January 1994 | Hero System | Hero Games |
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Ladrones de Tharbad (Los)
première édition
Ladrones de Tharbad (Los) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1991 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals
première édition
Lords of Middle-Earth Vol. I - the Immortals Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Lost Telepaths
première édition
Lost Telepaths Lost Telepaths, The Secret of House Kashmere (numéro 9400) est un module de huit aventures pour la première édition de Space Master (compatible avec la seconde édition). Ce supplément présente la Province de la Maison Kashmere (House Kashmere), sa place dans l'Empire Stellaire et plusieurs aventures qui peuvent s'enchaîner. Quatre d'entre elles sont "réservées" à des agents du KIN (Kashmere Intelligence Net). Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines for using this module (3 pages) présente la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20, etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées. 2.0 Man in Space Master (3 pages) fournit un résumé de l'histoire de l'Humanité depuis les Grecs jusqu'à l'établissement de l'Empire humain stellaire. 3.0 The Stellar Empire (5 pages). Les différentes étapes politiques qui ont mené à la formation de l'Empire sont rapidement décrites, puis la structure de l'Imperium et des Provinces ainsi que les différentes organisations indépendantes telles que VEGA et The League of Merchants (la Ligue des Marchands). La façon dont les Telepaths (Télépathes), les Androids (Androïdes), Replicants (Réplicants) et Transhumans (Transhumains) sont perçus au travers de l'Imperium et celle dont ils sont perçus au sein de la Province Kashmere. 4.0 The Kashmere Commonwealth (17 pages). Les Kashmere sont des humains qui ont été séparés des Terriens et Humains depuis si longtemps qu'ils sont considérés presque comme une race à part, culturellement certainement. Ce chapitre commence par des éléments de background et d'Histoire qui expliquent a formation des Kashmeriens. Une rapide liste des Corporations importantes de la Province sont données ainsi que les figures historiques et les leaders actuels (titres et caractéristiques). Quelques expressions typiques, de l'argot et des insultes sont donnés ainsi que les races et cultures présents dans la Province. Ensuite, c'est au tour des structures politiques et économiques, militaires et KIN (Kashmere Intelligence Net) d'être décrits avant de passer à la liste des différents systèmes (au nombre de onze) qui composent la Province Kahshmere. 5.0 Adventure: Armsdealing for the Hyperians (5 pages). Les personnages ont pour mission de se rendre sur la planète Sparta, d'y récupérer une cargaison hautement illégale et de la passer en contrebande jusqu'à Hyperion IV. Après un paragraphe de background où est donné le contexte dans lequel va se dérouler l'aventure entre Hyperion IV et Sparta, les différents PNJ avec qui vont interagir les personnages sont décrits, avec leurs différentes motivations. Les plans des lieux que vont traverser les PJs sont ensuite présentés et illustrés : le vaisseau "Mutara Clipper" avec lequel ils effectueront le transport et le Club "The Spurious Sovereign" près du port Spatial de Antaris. La mission en elle-même ainsi que les possibles motivations pour le groupe de personnages, les aides, obstacles et récompenses sont décrits. Les différentes rencontres, par lieu ou évènement sont enfin fournies. 6.0 Adventure: The Heart of K'Taviir (7 pages). Les personnages vont devenir des assistants archéologistes avec les légendes des Sianetic Harbingers, les fameux Old Ones (Grands Anciens). Selon comment se déroulent les découvertes, ils devront fuir plus ou moins rapidement. Des information de background sont tout d'abord données par l'auteur puis, les différents PNJ sont décrits avec leurs motivations et les plans du vaisseau "The Mare Imbrium". Le Temple du K'Taviir est ensuite détaillé, sur quatre niveaux (et 2 pleines pages de plans) avant de présenter la mission, les aides et obstacles, les récompenses. 7.0 Adventure: Marooned on Delphi (6 pages). Suite idéale de The Heart of K'Taviir, cette aventure va emmener, contre leur gré, les personnages sur la lune Delphi et, en plus des découvertes qu'ils vont y faire, ils vont devoir trouver les ressources nécessaires à leur fuite, à nouveau. Le contexte autour des rumeurs qui courent sur cette lune, ainsi que les évènements qui ont donnés le résultat actuel, sont décrits dans le premier paragraphe. Les personnages non-joueurs et leurs motivations sont ensuite décrits. Suivent les descriptions des différents lieux que les personnages seront amenés à visiter : la surface de la lune Delphi et les différents bâtiments (avec leurs plans). Différentes alternatives pour démarrer le scénario sont données avec les aides, obstacles et rencontres. 8.0 Adventure: to Steal the Prometheus (5 pages). Comme son titre l'indique, les personnages vont voler le vaisseau Prometheus, dernier-né des vaisseaux Cygnan. Après un court paragraphe de contexte, les PNJ et leurs activités sont décrits avant que les lieux de l'action eux-mêmes le soient : le chantier spatial et le vaisseau Prometheus. La mission et les différentes façons d'embarquer les PJ dans cette aventure sont détaillés, avec les aides, obstacles et récompenses. Un paragraphe dédié aux rencontres, y compris spatiales, clôt le scénario. 9.0 Adventure: Umasking a Conspiracy (2 pages). Les personnages sont idéalement des espions contre la Maison Kashmere, mais des alternatives sont proposées afin de permettre tout type de rôle aux personnages. Après un premier paragraphe qui donne les informations de contexte, les trois PNJ qui forment la "Troika" sont décrits avec leurs motivations. Puis, la mission en elle-même est donnée, avec différentes manières de commencer selon les origines et professions des PJ, le tout suivi des aides, obstacles et récompenses. 10.0 Adventures for Kin Agents (3 pages) expose comment utiliser la matière des scénarios précédents pour des personnages qui font partie du Kashmere Intelligence Net (KIN), le réseau d'espionnage de la Maison Kashmere. La récupération du Prometheus, la destin de l'Oracle sur la Lune Delphi sont les deux premières accroches. Puis, plusieurs autres germes de scénarios sont proposés :
11.0 Gamesmaster Aids (3 pages). De nouveaux équipements sont décrits, ainsi que la description et les règles pour de nouvelles capacités spéciales pour les personnages et une liste de langages d'ordinateurs. Plusieurs pages de cartes astronomiques sont proposées avant que les règles de "race" pour les Transhumans soient fournies, du type I and type XII des transhumains. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont les tables des PNJ avec leurs caractéristiques pour les différents scénarios. |
January 1986 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Manuel des Personnages et des Campagnes
deuxième édition révisée
Manuel des Personnages et des Campagnes Les 3 livres en français de la boîte de base de Rolemaster 2e édition révisée, ont également été publiés séparément, sous couverture rigide. Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section Autres informations qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Après l'Introduction, le Manuel des Personnages traite dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Après l'introduction, on trouve trois sections : mise en place de la campagne (monde, environnement, plantes, animaux, cultures, création de cultures, génération de la géographie), diriger la campagne (démarrage, conduite du jeu, dynamique) et fin de la campagne. |
January 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Middle-Earth Role Playing
première édition, deuxième impression
Middle-Earth Role Playing Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mittelerde-Rollenspiel
première édition
Mittelerde-Rollenspiel Voici le livre de base permettant de jouer au jeu de rôle dans le monde de la Terre du Milieu. C'est là la première impression, remplacée par un nouveau livre (seconde impression) en 1986. Qui sera lui-même remplacé par la seconde édition en 1993. Le livre est conçu avec tous les éléments permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un personnage est défini (en termes de jeu) par : sa race ou culture ; 6 attributs physiques ou mentaux qui n'évoluent pas après la création ; une "profession" parmi 6 (guerrier, scout, mage, animiste, rôdeur, barde) ; et un niveau (degré d'expérience). De là découlent un certain nombre de compétences (combat, magie, dissimulation...), pouvant être en partie choisies par le joueur. On peut jouer les principales races ("bonnes") et cultures de la Terre du Milieu (elfe, nain, hobbit, humains divers), et n'importe quelle profession. Mais certaines races sont plus aptes que d'autres à utiliser des compétences ou habiletés données, ou ont des avantages particuliers. De même pour chaque profession. Cela encourage à former des équipes hétérogènes. La manière de résoudre les différentes actions repose sur un principe unique : on effectue un lancé de D100 dit "ouvert" : les extrêmes sont relancés et l'on rajoute ou soustraie le nouveau résultat. Après ajout des bonus d'habileté et des modificateurs de situation, on lit le résultat sur une table qui varie selon le type d'action. Le résultat donné dans les tables est très clair pour les combats. Quant aux sorts l'effet dépend de la nature de chaque sort. Mais pour les autres actions, cela peut demander un peu d'interprétation de la part du meneur de jeu : un jet d'escalade obtenant une réussite de 70% peut être traduit comme 70 % du parcours effectué, et un deuxième jet nécessaire. Mais un saut réussi à 70% peut signifier un échec, ou la possibilité de s'accrocher de justesse... tout dépend du contexte, et de la manière dont les joueurs et surtout le meneur de jeu, se représentent la situation. La présentation du monde de la Terre du Milieu reste très limitée, et le meneur de jeu devra vite créer un cadre pour les aventures, passée celle qui est fournie (dans les Fourrés aux Trolls) ; ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés. A noter que ICE n'a plus les droits d'édition depuis 1999. Tous les suppléments anglais sont donc considérés comme épuisés. |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Citadel Verlag |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Phantom of the Northern Marches
première édition
Phantom of the Northern Marches Nous sommes en Rhudaur, royaume issu de la division d'Arnor, et passé sous la coupe d'Angmar avec le temps. C'est un pays sauvage fait de bois et collines, peu habité. On s'attend bien à y trouver elfes, rôdeurs, trolls (Bilbo en sait quelque chose), ou autres. Mais des hommes simples y vivent aussi, dont certains ancêtres furent des héros. Et malgré le caractère très rural de la région, on trouve parfois une magie ancienne et encore active... Dans le nord du Rhudaur se trouve un village, Nothva Rhaglaw, assez prospère. Il fut défendu autrefois par un héros du nom de Gerse, auquel les habitants vouent un culte, disant qu'il continue à protéger la ville. Effectivement, celle-ci semble bien épargnée par les orcs d'Angmar ou les trolls (et autres) trop fréquents dans la région. Du moins jusqu'à présent. Deuxième de la série des "prêt-à-jouer", on retrouve la même structure que dans le premier : quelques conseils d'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés, le tout sur deux pages, puis la description des trois aventures et une table de rencontres en fin d'ouvrage. Le cadre temporel est le milieu du troisième âge (1640), après la Grande Peste. La première aventure s'adresse à des débutants, et comporte une bonne dose d'exploration. Des disparitions, des lumières viennent troubler la tranquillité des habitants. Il s'agit d'en trouver l'origine et de régler tout problème ou menace envers la ville. Les personnages rencontreront tous types d'obstacles sur leur chemin, comme bêtes sauvages, pièges et même magie. Après cela la ville et ses environs sont encore troublés, mais par une origine plus certaine, du genre de celles qui laissent des traces de pas plus grandes et plus profondes que celles d'un troll. Pour personnages un peu plus expérimentés, mais pas forcément pour amateurs d'action : réflexion et relationnel peuvent parfois être plus utiles que les armes. Par contre ces dernières ont de fortes chances de servir à la dernière aventure : un dragon, bien que jeune et petit, est en maraude et menace la ville et ses habitants. Malgré les légendes comme quoi le héros Gerse va protéger la ville, un coup de main de la part des personnages n'est pas de refus. Pour niveaux moyens (au moins), qui pourront obtenir une aide pas vraiment inattendue. La région est plus décrite dans les ouvrages Arnor (et sa subdivision : the People/the Land) et Hillmen of the Trollshaws ; on a aussi dans le même secteur : Dark Mage of Rhudaur, et Trolls of the Misty Mountains. |
January 1986 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Porte des Gobelins (La)
première édition
Porte des Gobelins (La) En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Puerta de los Trasgos (La)
première édition
Puerta de los Trasgos (La) En 2463 du 3e âge, un hobbit du nom de Deagol trouva un anneau d'or dans l'Anduin, près des Champs aux Iris. Mais il fut assassiné par son cousin Smeagol, qui prit l'anneau. Quelques années plus tard, chassé par les siens (qui l'appelaient alors Gollum) et détestant la lune et encore plus le soleil, il prit demeure au coeur des Monts Brumeux, dans des souterrains creusés par les orcs. Où le trouva Bilbo, 5 siècles plus tard... A la chute de Morgoth à la fin du 1er âge, ses serviteurs s'enfuirent et se cachèrent, entre autre dans les Monts Brumeux. Les orcs fondèrent des tribus qui se firent la guerre ou empoisonnèrent l'existence des Peuples Libres. L'une des plus développées avait élu domicile près de la passe la plus connue à travers les Monts Brumeux. C'était la Porte (ou le Portail) aux Gobelins, avec la ville souterraine de Gobelinville. La Porte aux Gobelins est le pilier du supplément, et il est décrit au milieu du 3ème âge et lors du passage de Bilbo, Gandalf et les nains. Mais dans la vallée, la ville de Maethelburg est détaillée, et c'est le plus gros centre urbain de la région. Les aigles, ainsi que les géants, ont droit à un passage mais assez bref. Le début est familier : définition de termes, conversions. L'introduction/historique qui vient ensuite est rapide, puis viennent géographie, climat, routes et passes, flore, faune et commerce, plutôt courts. Les habitants sont plus détaillés : orcs, nordiques, aigles, géants, Béornides. Leurs relations (!) sont analysées dans un chapitre sur la politique. La région et son utilisation par ses habitants sont présentées : un carrefour de routes presque incontournable. Un portail vers un monde souterrain. Et un grand marché des hautes vallées de l'Anduin (Maethelburg). Nous passons aux aventures après cela. Trois aventures sont proposées dans la demeure des gobelins, qui est copieusement décrite, ainsi que ses dirigeants (et Gollum, avec l'Anneau Unique). La principale aventure a lieu en 1640, mais est facilement transposable, et les deux autres à la fin du 3e / début du 4e âge. Pour des aventuriers plutôt expérimentés, qui aiment (et maîtrisent) action et discrétion. Puis c'est au tour de Maethelburg d'être décrite, comme cadre à deux aventures plus adaptées aux joueurs débutants ou moins expérimentés. Une dernière aventure entraînera des amateurs de trésors (aguerris) sur les territoires des géants. L'aire des aigles est décrite enfin, assez succinctement. Les habituelles tables de jeu clôturent le tout : animaux et monstres, armées, personnages, rencontre, et tirage aléatoire de souterrains. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Rangers du Nord
première édition
Rangers du Nord Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1987 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Rangers of the North
première édition
Rangers of the North Ça vous dit de mieux connaître les ancêtres d'Aragorn II, encore appelé "Elessar"? Qui voyaient souvent la visite d'un certain Mithrandir, le "gris pèlerin", ou plus simplement Gandalf... D'ailleurs, pourquoi venait-il si souvent ? Peut-être aimait-il la bonne chère, car il s'arrêtait souvent chez les semi-hommes ou hobbits, dans leur nouveau pays, la Comté ; que le roi d'Arthedain, Argeleb II, leur avait laissé pour s'installer, en l'an 1601 du 3ème âge. Arthedain est l'un des trois royaumes issus d'Arnor, autrefois créé par Elendil le Grand, alors que ses fils fondaient Gondor plus au sud. C'est en Arthedain que l'on trouve ce qui reste de plus noble et pur chez les hommes de l'ouest (Dúnedain), les fidèles de Númenor. Les voyants y scrutent l'avenir à travers les pierres de vue, ou Palantíri, mais ils ne voient guère que des ténèbres venant du royaume voisin d'Angmar, qui prépare leur chute. Et des visions bizarres mais positives concernant la race des hobbits, qui veulent s'installer chez eux... Après une définition de termes et comment adapter le supplément au jeu de rôle, Arthedain est brièvement introduit. Puis décrit : géographie, climat, faune, flore... On passe alors aux habitants : d'abord les Dúnedain, fondateurs, peu nombreux mais les plus remarquables. Leur histoire est décrite en détail depuis le second âge, et une carte de Númenor est même fournie, ainsi qu'une description des palantíri. Mais les autres ne sont pas oubliés : Lossoth, Dunéens (Dunlendings), hobbits (Kuduk) et d'autres... La politique vient ensuite, dominée par la guerre avec Angmar ; organisation de la cour royale, des armées, mais aussi place et rôle des voyants et des pierres de vue... Nous passons à une description sommaire de secteurs comme Fornost, Bree, la Comté, les Galgals (détaillés dans "Bree and the Barrow-downs"), les Havres Gris... Un chapitre présente l'évolution d'Arthedain après 1640 : chute du royaume, et création des Rôdeurs du nord ; plus un historique du 2ème et 3ème âge. Les personnalités importantes ont droit à un gros chapitre. On y trouve, entre autres, les deux tiers de la communauté de l'anneau : Aragorn et Gandalf (et l'anneau elfique de feu, Narya), et les quatre hobbits. Mais beaucoup d'autres sont passés en revue : rois, nobles, voyants, hobbits divers, dont Bilbo... sans oublier un petit passage concernant un certain Sharkey. Puis on passe aux aventures : 6 sont détaillées, dont la moitié à la fin de l'âge. Plusieurs sites sont ensuite décrits, liés aux aventures pour l'essentiel. Les classiques tables de jeu achèvent l'ouvrage : bêtes, herbes et poisons, armées, et personnages non-joueurs. Ce supplément a été inclus (avec d'autres) dans un ouvrage de la série des royaumes (realm) : Arnor, en 1994. Qui fut ensuite divisé en deux volumes : Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1984 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster
deuxième édition révisée
Rolemaster Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages. Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages) Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce. Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier. Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages) Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines). Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts. Manuel des Combats (96 pages) Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions. Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes. Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables. L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages. |
November 1989 | Rolemaster | Hexagonal |
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Rolemaster
première édition révisée
Rolemaster Cette boîte de base est décomposée en trois livrets qui décrivent le système de jeu de Rolemaster ainsi qu'un quatrième livret, qui est un supplément de contexte pour l'univers de Shadow World. Le premier livret, appelé Character Law/Campaign Law décrit en deux grandes parties tout ce qu'il faut savoir pour créer et faire évoluer son personnage dans un monde médiéval fantastique. Le deuxième livret, appelé Spell Law, contient les règles de lancement de sort et les milliers de sortilèges répartis entre les trois royaumes de puissance : Théurgie, Essence et Mentalisme. Le troisième livret, appelé Arms Law/Claw Law décrit les mécanismes pour résoudre les combats. Le quatrième livret, appelé The World of Vog Mur est le premier module de la série "Loremaster" à l'origine du monde de Shadow World. |
January 1985 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Ruinas Malditas de los Dunlendinos (Las)
première édition
Ruinas Malditas de los Dunlendinos (Las) Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
October 1990 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Ruines Hantées des Dunéens
première édition
Ruines Hantées des Dunéens Pour combattre les ennemis de Gondor, Aragorn s'est fait aider par l'armée des Morts, composée des fantômes des Parjures. C'étaient des Daens (Dunéens) du sud de Gondor, qui avaient autrefois développé une culture florissante, et qui vénéraient des Valar comme Aulë ou Yavanna ; avant d'être influencés par Sauron... Au milieu du troisième Âge, ils ne sont pas encore tous morts ; et plusieurs de leurs anciennes oeuvres perdurent. Non loin de Sarn Erech ou des chemins des Morts, une tour isolée sert des voyants absorbés dans leurs recherches ésotériques. On les voit trop peu. Plus à l'Ouest, dans le Lamedon, deux sites étaient autrefois des lieux de cultes très importants pour les Daen Coentis. Ils sont maintenant désertés, et une aura de peur les entoure. Seuls des curieux se promènent par là-bas... enfin c'est ce qu'on dit. Premier de la série des "prêt-à-jouer", ce supplément donne en 2 pages des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Tout le reste est exclusivement consacré à 3 aventures, hormis une table de rencontres en fin d'ouvrage. La première aventure concerne une tour de voyants qu'on dirait hantée, depuis la Peste et des bandits qui profitent du désordre depuis la même période. Le dernier élément n'est autre que l'orphelinat de Sarn Erech. Les personnages devront explorer la tour, ce qui leur vaudra un peu d'action mais aussi pas mal de réflexion. Bien adaptée à des débutants, cette aventure a un petit côté "casse-tête" qui peut dérouter les amateurs d'action pure... En second, un vieux temple Daen autrefois dédié à la guérison, Setmaenen ("sept pierres"). La curiosité peut y amener les joueurs, ou l'appât du gain (on dit que des trésors y sont cachés), voire peut-être la recherche d'un remède... Mais si le temple a été fermé il doit y avoir une raison. De l'exploration avant tout, compliquée par des présences alentour, pour des personnages de niveau moyen à faible ; mais il faudra savoir faire preuve de prudence, et ne pas aller trop vite... La dernière aventure tourne autour d'un site, Hogo Tarosvan ("portes des fantômes"), près duquel plusieurs disparitions ont eu lieu récemment. En plus du sauvetage de certaines personnes, il faudrait trouver la cause de ces événements et y mettre fin. C'est l'aventure la plus orientée "action", mais elle peut être accomplie de bien des manières. Adaptée à des niveaux moyens, elle demandera de la part des joueurs un peu de doigté, ainsi qu'un minimum d'équipement (comme celui présent à Setmaenen) ou de capacités magiques. Toutes les aventures se déroulent dans une région décrite dans les ouvrages "Erech and the Paths of the Dead", ainsi que "Southern Gondor : the Land" et "Southern Gondor : the People". |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Señor de los Anillos (El)
première édition, deuxième impression
Señor de los Anillos (El) Voici la deuxième impression de la boîte de base : elle sortit en 1986, avec la deuxième impression du livre de base. La première impression de la boîte de base fut éditée en 1985, au Royaume-Uni seulement (semble-t-il), avec la première impression du livre de base, mais une couverture spécifique. À la deuxième édition de MERP, cette boîte sera rééditée en deux parties : le livre de base de MERP 2e édition, et la boîte accessoire (accessory pack) séparée. Le livre de base comprend toutes les règles et directives permettant de jouer : création et évolution d'un personnage, règles de combat qui se veulent plutôt réalistes, système de magie, résolution d'action, conseils et aides au meneur de jeu ; et des éléments concernant les poisons, la guérison, les créatures, rencontres, objets magiques et autres... Un petit scénario est proposé en fin d'ouvrage. Le livret d'aventure comprend une introduction sur le jeu de rôle, un scénario solo, et un scénario multi-joueurs. Ce dernier est assez simple tant pour les joueurs que pour le meneur de jeu, qui est guidé tout au long de l'aventure. Des personnages pré-tirés sont fournis, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livret de plans est principalement constitué des plans agrandis des lieux principaux, pour les aventures proposées dans le livre de base ou l'autre livret. L'échelle est celle des figurines (en plomb, ou celles fournies plus loin), et certains détails sont omis pour permettre l'utilisation par les joueurs. Les pions cartonnés en couleur doivent être préparés (découpage/pliage/collage). Ils représentent tous les personnages rencontrés dans les aventures précédentes. Au-delà de ces aventures et descriptions, le meneur de jeu devra créer les siennes, ou acheter des suppléments parmi les nombreux qui furent commercialisés ; jusqu'en 1999, où les droits ont été retirés à ICE, pour l'édition des suppléments anglais. En revanche, certains contrats de traduction ont continué à courir car ils spécifiaient un nombre défini de suppléments à traduire. C'est le cas pour les traductions françaises faites par Hexagonal, qui furent ainsi disponibles plus longtemps. |
September 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales
première édition
Señores de la Tierra Media Vol. I : los Immortales Voici la description "rôlistique" de tous les grands êtres qui ont façonné les Terres du Milieu (et au-delà) ou son histoire. Voulez-vous rencontrer la Reine de la Terre (Yavanna) ou celle des étoiles (Elbereth) ? Ce qui serait mieux que de confronter Morgoth, le noir ennemi du monde, ou son lieutenant Sauron. Ou bien faire un concours de ronds de fumée avec Gandalf ou Saroumane ? Mais peut-être préférez-vous savoir à quoi ressemblait Fëanor, qui fabriqua les Silmarils ; ou Celebrimbor son petit-fils, qui fit les anneaux elfiques? Ce supplément décrit tous les grands personnages immortels qui interviennent dans le Silmarillion, ainsi que ceux rencontrés dans Bilbo le Hobbit ou le Seigneur des Anneaux, comme Elrond ou Galadriel. Mais pour l'essentiel ces personnages appartiennent au premier Âge du monde, un peu au deuxième et au troisième, mais bien moins. Le livre est divisé en trois parties. La première est un guide pour l'utilisation du supplément : définition des termes de jeu ou deq mots liés au mythe de Tolkien, abréviations, etc. La deuxième concerne la description des immortels, Elfes, Maiars et Valars. La troisième partie, très brève, est une aide de jeu pour l'emploi des personnages de haut niveau. La description des immortels comprend 4 chapitres : le premier parle des Valars, au nombre de 14, qui ont façonné Arda, le monde dans lequel reposent les Terres du Milieu. Un résumé succinct des événements décrits dans le Silmarillion explique quel fut et est encore leur rôle. Leur nature et leurs pouvoirs généraux sont expliqués, puis chacun est détaillé : caractéristiques de jeu, pouvoirs particuliers, et équipement. Le deuxième chapitre concerne les Maiars, des "aides" des Valars, exécutants plutôt que créateurs. Il est traité comme le précédent, avec un ajout pour préciser la nature des Istaris, les magiciens que sont Gandalf, Saroumane et Radagast, et deux autres. Ce sont des Maiars à qui on a confié un rôle bien particulier au cours du troisième âge, mais on trouve également les Balrogs, Maiars séduits par le mal, dont celui de Moria n'est qu'un des derniers existants, et pas le plus grand de cette lignée. Le troisième chapitre est dédié aux elfes, les plus nombreux. Leur histoire, leur nature et les différents groupes qu'ils forment (Noldor, Sindar, Avari, ...) sont présentés. Le glossaire est divisé en deux parties : une première pour les elfes les plus illustres, décrits dans le détail. Et une seconde où la description est beaucoup plus sommaire. Le quatrième chapitre parle de trois êtres particuliers : Ungoliant, grande araignée-démon, mère d'Arachné (Shelob) ; Morgoth, Vala déchu, le noir ennemi du monde ; et Sauron, son lieutenant, Maia comme Gandalf et ancien serviteur du Vala Aulë (le forgeron, créateur des nains). Sauron a beaucoup évolué, aussi est-il décrit à différentes époques. Dans chaque chapitre, à la fin voire au milieu des glossaires, des tables de jeu résument les caractéristiques et compétences principales de chaque personnage décrit. Une table à la fin du livre reprend toutes ces données de façon exhaustive. Ce supplément a par la suite été révisé et scindé en deux ouvrages : Valar and Maiar (1993) et Elves (1994). Les données ont été complétées et réorganisées, mais la principale différence vient des illustrations, plus nombreuses. |
November 1993 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Shire (The)
première édition
Shire (The) Voici la description de la Comté, pays des hobbits à compter de l'an 1601 du troisième Âge. Auparavant c'était un lieu sauvage, surtout habité par des elfes et des créatures magiques, comme Tom Bombadil. En fait, ce supplément reprend une ambiance développée par Tolkien dans ses premiers écrits (peu ou pas disponibles dans le commerce, en français du moins) : à la création du monde, de nombreuses créatures plus ou moins éthérées ont investi les Terres du Milieu, appelées Maiar pour les plus puissantes (Tom Bombadil, Baie d'Or), ou Faerië pour les plus discrètes. La Comté était un de ces lieux privilégiés où vivaient nombre de ces entités, et où la magie était plus commune. L'arrivée des hobbits va faire refluer ces êtres, mais leur influence reste très présente au début. Au milieu du troisième Âge, vers l'année 1640, la Comté est encore un lieu un peu magique, mais les "êtres fées" ne voient pas tous d'un bon œil ces "envahisseurs" ; pas plus que certains nobles d'Arthedain, qui espéraient pouvoir récupérer ces terres pour leur compte, lorsque le roi (Argeleb II) les donna aux hobbits... On a donc là une ambiance très particulière pour un supplément de la gamme MERP : beaucoup de magie ou de "bizarreries", mais aussi des luttes d'influence et des conflits, parfois physiques. D'autant que chez les hobbits eux-mêmes, l'installation n'est pas exempte de rivalités et jalousies... La période de la guerre de l'Anneau n'est toutefois pas oubliée. Les descriptions sont faites aussi pour cette période, bien connue à travers Bilbo le hobbit et le Seigneur des Anneaux. Plus calme en interne, plus conflictuel à l'extérieur, c'est un havre de paix dans une mer tourmentée. Là aussi, les possibilités de jeu sont riches. La description de la Comté obéit à un schéma classique : histoire, vie dans la Comté (flore dont herbes médicinales, faune dont animaux domestiques), présentations des hobbits, et des autres habitants de la Comté : elfes, hommes et nains, mais aussi Maiar et Faerië, orcs et trolls ou morts-vivants (spectres des Galgals). La politique est décrite, ainsi que les nombreuses personnalités, dont beaucoup sont connues à travers les œuvres de Tolkien. Un chapitre décrit même la magie, très présente ici, et son utilisation (limitée) par ce petit peuple qui est plutôt attaché au concret. La présentation physique de la Comté vient après : en fait une liste de tous les noms des terres ou parties (depuis les Champs aux Iris) ayant accueilli les semi-hommes, avec leur description. C'est la grosse partie du livre avec 90 pages. Viennent ensuite les aventures : 9 d'entre elles sont proposées, à des époques et lieux variés. Il y en a pour un peu tous les goûts, mais la présence de ce côté "magique" de la Comté est bien perceptible ici. Les tables de jeu et appendices, comme de coutume, achèvent l'ouvrage. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Thieves of Tharbad
première édition
Thieves of Tharbad Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1985 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Trail of the Gold Spike
première édition
Trail of the Gold Spike Scénario jetant les héros à la rescousse de la jolie Beth Whitley, dont les mines sont menacées par le sinistre individu connu seulement sous le nom de Condor. Un guide de conversion de personnages pour utiliser le scénario avec "Call of Cthulhu", "Mercenaries Spies & Private Eyes" ou "Daredevils" conclut le livret.
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January 1984 | Justice Inc | Hero Games |
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Voleurs de Tharbad (Les)
première édition
Voleurs de Tharbad (Les) Boromir, dans sa recherche de maître Elrond, passa par Tharbad pour franchir le fleuve, Gwathlo. Cette cité n'était plus qu'une ruine, et le gué était formé des débris de l'ancien pont. Boromir y perdit d'ailleurs son cheval... Tharbad était un port intérieur fondé par les Númenoréens au sommet de leur gloire, au second âge. Grande cité commerciale sur la vieille route du nord, elle offrait un passage facile sur le fleuve Gwathlo, grâce à un pont magnifique. A la division d'Arnor, elle devint la capitale du Cardolan. Puis, sous la pression d'Angmar, Cardolan se désintégra progressivement, et petit à petit la cité tomba en ruine. Particulièrement après la Grande Peste de 1636-1637 : elle perdit 80% de sa population, et devint avant tout un repaire de brigands. Petite introduction habituelle (définition de termes, règles de conversion), puis la région nous est présentée : histoire depuis le 2ème âge, géographie, faune, flore, avec le détail des animaux et herbes notables. Puis sont décrits les habitants de Tharbad : Dunedain et Dunéens pour l'essentiel. Le chapitre sur la politique ravira les conspirateurs et amateurs d'intrigue : l'époque de description est le milieu du 3ème âge, juste après 1409 et la bataille contre Angmar qui avait coûté la vie à la famille royale. Sauf une fille de 16 ans, perdue au milieu de 7 barons indépendants et plus ou moins machiavéliques ; sans compter des influences extérieures comme le légat de Gondor, ou d'autres moins officielles... La description de Tharbad est le gros morceau du supplément. Quartier par quartier, des bâtiments remarquables ou simplement typiques sont détaillés. Et un grand nombre de maisons ou boutiques sont présentées, avec leurs habitants et leur occupation. Nous passons aux aventures, au nombre de 4, toutes centrées sur l'année 1410 du 3e âge ; même si la transposition à une autre période n'est pas impossible. Dans l'ensemble elles s'adressent à des aventuriers peu à moyennement expérimentés. Le thème dominant est l'action, avec une dose d'enquête/exploration également marquée. Dans cet ouvrage, comme dans la majorité de ceux qui vont suivre, le livre se termine par les tables de jeu, réunies : table de rencontre, personnages non joueurs, herbes/drogues et armées. Une partie de cet ouvrage a été repris (avec d'autres) dans le supplément Arnor (série "royaume") en 1994, lui même subdivisé par la suite en Arnor : the People (1996) et Arnor : the Land (1997). |
January 1989 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |