Kent Burles
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Character Record Sheets
première édition
Character Record Sheets Ce court document rassemble une feuille de personnage détaillée et un résumé du processus de création. Sous sa forme électronique, les feuilles proposées sont des formulaires qu'il est possible de remplir pour impression. A ceci près, feuille de personnage et tables étaient déjà présentes dans le Player's Compendium
La première page de la feuille de personnages est la seule indispensable : elle rassemble toutes les informations concernant un personnage débutant. La deuxième page se consacre plus spécifiquement à la discipline du personnage : talent, semi-magie, talent knacks, bonus de discipline, etc. La troisième page est un grimoire permettant de lister les sorts que connaît le personnage avec pour chacun les caractéristiques essentielles. La quatrième page sert pour l'équipement et la monture éventuelle du personnage ou son familier. La cinquième page traite de la magie du sang et dela magie des filaments : elle permet au joueur de répertorier tous les filaments tissés par le personnages, et les points de vie investis dans la magie du sang. La sixième page contient le même type d'informations que la page de discipline et permet de détailler les effets d'une discipline additionnelle du personnage, si le meneur de jeu joue avec cette option. La septième page permet de rassembler toutes les informations d'historique et de progression du personnage : personnalité, apparence, dévotion, aventures, points de légende acquis et dépensés, etc. Les deux dernières pages du document présente un résumé du processus de création, étape par étape avec les tables essentielles de création, et la table complète des caractéristiques. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Concepteur de Discipline (Le)
première édition
Concepteur de Discipline (Le) Ce supplément vise deux objectifs : donner aux meneurs les outils leur permettant de créer de nouvelles disciplines, et offrir une variante plus souple des disciplines présentées dans le Player's Compendium. Aes dix premières pages du documents résument les étapes importantes dans la création d'une nouvelle discipline : concept, attributs essentiels, restrictions raciales, talents d'artisanat privilégiés, talents et progression dans les cercles, listes de sortilèges, capacités spéciales et description générale sont autant d'aspects que l'on retrouve pour toutes les disciplines. Le document fournit exemples et conseils pour chaque partie, en invitant à se reposer au maximum sur l'existant. Trois pages restent consacrées à la création de nouveaux talents. Ces précisions amènent la répartition des cercles en quatre niveaux de puissance des personnages : initié/novice, compagnon, gardien et maître (initiate, journeyman, warden et master). Une table répartit les talents existants entre ces quatre niveaux de puissance afin de conserver l'équilibre du jeu. Cette présentation est complétée par une fiche de présentation d'une nouvelle discipline de deux pages en fin de document. Les dix-neuf pages de la deuxième partie offrent une variante au mécanisme des disciplines et des talents. Dans le Player's Compendium comme dans la première édition d'Earthdawn, chaque discipline permet d'apprendre un certain nombre de talents à chaque nouveau cercle. Les talents sont fixés et ne peuvent varier. Seule la versatilité des humains leur permet d'apprendre des talents d'une autre discipline, les autres personnages ne pouvant apprendre ces autres talents que sous la forme de compétences, ce qui les empêche de pouvoir utiliser du karma lorsqu'ils en font l'usage, notamment. La variante présentée dans ce supplément consiste, pour le joueur, à choisir un talent à chaque cercle, en plus d'une liste prédéfinie. Un talent en moins est donc listé pour chaque cercle de chaque discipline, et le joueur peut piocher dans une liste de talents propres à chaque niveau de puissance. Les quinze disciplines de base sont ainsi reprises. Quelques nouveaux talents sont fournis afin de conserver un équilibre entre disciplines, et les trois dernières pages listent donc et décrivent ces talents. Ces pages sont, dans la version française, située avant les 15 disciplines. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Discipline Design
première édition
Discipline Design Ce supplément vise deux objectifs : donner aux meneurs les outils leur permettant de créer de nouvelles disciplines, et offrir une variante plus souple des disciplines présentées dans le Player's Compendium. Aes dix premières pages du documents résument les étapes importantes dans la création d'une nouvelle discipline : concept, attributs essentiels, restrictions raciales, talents d'artisanat privilégiés, talents et progression dans les cercles, listes de sortilèges, capacités spéciales et description générale sont autant d'aspects que l'on retrouve pour toutes les disciplines. Le document fournit exemples et conseils pour chaque partie, en invitant à se reposer au maximum sur l'existant. Trois pages restent consacrées à la création de nouveaux talents. Ces précisions amènent la répartition des cercles en quatre niveaux de puissance des personnages : initié/novice, compagnon, gardien et maître (initiate, journeyman, warden et master). Une table répartit les talents existants entre ces quatre niveaux de puissance afin de conserver l'équilibre du jeu. Cette présentation est complétée par une fiche de présentation d'une nouvelle discipline de deux pages en fin de document. Les dix-neuf pages de la deuxième partie offrent une variante au mécanisme des disciplines et des talents. Dans le Player's Compendium comme dans la première édition d'Earthdawn, chaque discipline permet d'apprendre un certain nombre de talents à chaque nouveau cercle. Les talents sont fixés et ne peuvent varier. Seule la versatilité des humains leur permet d'apprendre des talents d'une autre discipline, les autres personnages ne pouvant apprendre ces autres talents que sous la forme de compétences, ce qui les empêche de pouvoir utiliser du karma lorsqu'ils en font l'usage, notamment. La variante présentée dans ce supplément consiste, pour le joueur, à choisir un talent à chaque cercle, en plus d'une liste prédéfinie. Un talent en moins est donc listé pour chaque cercle de chaque discipline, et le joueur peut piocher dans une liste de talents propres à chaque niveau de puissance. Les quinze disciplines de base sont ainsi reprises. Quelques nouveaux talents sont fournis afin de conserver un équilibre entre disciplines, et les trois dernières pages listent donc et décrivent ces talents. Ces pages sont, dans la version française, située avant les 15 disciplines. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Munchkin's Guide To Powergaming (The)
première édition
Munchkin's Guide To Powergaming (The) On pourrait, très librement, traduire le titre de cet ouvrage par "le guide du grosbillisme à l'usage des grosbills", n'ayant qu'un seul équivalent français à disposition pour "Munchkin" et "Powergaming". Cet ouvrage est donc un recueil de conseils, de méthodes et d'idées pour devenir le personnage le plus puissant de la table de jeu, celui qui rase des montagnes d'un seul coup de poing et massacre ses dragons au petit déjeuner, et ce quel que soit le jeu.
Au delà des quelques images qu'il contient, le jeu est illustré de photos parfois partielles de dés, de figurines, de jetons de poker, de crayons, de feuilles de personnages ou de pages de jeu divers. Après six pages d'introduction où les auteurs expliquent leurs objectifs, un test de deux pages de type QCM et intitulé "Etes vous un grosbill ?" permet au lecteur de savoir si l'ouvrage qu'il tient entre les mains lui sera utile. Ensuite, le livre répartit ses conseils sur neuf chapitres. Abusing the system (15 pages) est le premier des huit chapitres dédiés aux joueurs. Il contient de nombreux conseils, utilisables pour tout jeu de rôles, pour faire de son personnage un être capable de latter un demi-dieu à coup de rangers. Des différentes manières pour rendre illisible sa feuille de personnage afin que le MJ ne puisse la vérifier ou pour la perdre (Ne t'inquiètes pas, je vais la réécrire, je la connais *par coeur*...) jusqu'aux conseils pour piper ses jets de dés ou optimiser ses choix lors de la création du personnage, en passant par l'abus du système et le détournement de l'attention du MJ. The Fantasy Munchkin (21 page) propose au lecteur des conseils dédiés sur les choix de races, de classes, d'objets magiques ou simplement d'alignement pour obtenir un maximum de puissance dans tout univers médiéval fantastique. The Modern Munchkin (18 pages), c'est la même chose pour les univers contemporains, avec les armes, munitions, métiers, etc. Il propose par exemple des conseils sur le Crime Parfait ou la justification de la possession d'armes lourdes par un civil, et comment s'en procurer. Munchkins In Space (14 pages) émet des suggestions aux grosbills de jeux de rôles de science fiction. Que ce soit la SF classique, le Cyberpunk ou les robots géants, il s'agit toujours d'obtenir / justifier les pires combinaisons de technologie et de puissance. Munchkin : The Horror ! (14 pages) est dédié aux spécificités des jeux d'horreur et dits "d'ambiance" : armes improvisées à partir de fournitures ménagères, gérer les goths ou porter du noir. Live-Action Munchkins (4 pages) fournit quelques idées pour les amateurs de grandeur nature, qu'il s'agisse des GN médiévaux ou des soirées "Camarilla" : comment tricher sur les combats d'épées en latex ou sur les combats "pierre-papier-ciseaux". Real Men Wear Their Briefs On The Outside (7 pages) arrive à donner des idées pour créer un grosbill dans un univers de super héros, en profitant du foisonnement de super pouvoirs pour justifier les pires combinaisons. Know Your Ennemy (4 pages) est une étude zoologique des MJ : pour chaque type de MJ, par exemple celui qui prépare, celui qui improvise, sont décrites forces, faiblesses et comment s'en servir. Pour les MJ dont les joueurs se seraient procuré cet ouvrage, le dernier chapitre, Coping With Munchkinism (18 pages) propose des méthodes pour les "gérer". D'abord un test de deux pages pour savoir si les joueurs sont des grosbills, puis des idées pour contrer une majorité des conseils contenus dans les chapitres précédents. Suivent deux appendices, le premier propose deux pages d'exemples de situations de jeu avec les réponses que pourraient faire un groupe de grosbills et un groupe de personnages "normaux", le second est un glossaire d'une page sur certains des mots contenus dans le livre. Un index d'une page clot l'ouvrage. |
January 1999 | Documentation & Etudes | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adept's Way (The)
première édition
Adept's Way (The) Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Advanced Bestiary
première édition
Advanced Bestiary Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, cet ouvrage n'est pas un véritable bestiaire mais un catalogue d'archétypes permettant de modifier les créatures disponibles dans d'autres catalogues de monstres pour le d20 System. Il se divise en deux grandes parties.
La première partie occupe 12 pages fait office d'introduction. Après avoir expliqué l'intérêt de cet ouvrage et de l'utilisation des archétypes, ele explique en détails comment appliquer un archétype à une créature existante et toutes les modifications à prendre en compte. Cette section explique également comment créer ses propres archétypes, ou encore modifier un archétype existant. La deuxième partie compte 237 pages et propose quatre-vingt-dix archétypes, chacun accompagné d'un exemple de créature modifiée et d'une illustration. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages fournissant la liste des archétypes et exemples de créatures classés par facteur de puissance, ainsi qu'une page d'index. |
March 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Advanced Player's Manual
première édition
Advanced Player's Manual L'Advanced Player's Manual est un recueil de règles supplémentaires pour le d20 system version révisée, surtout destinées aux PJ. Il ne vise pas à remplacer le Manuel des Joueurs mais à offrir des options supplémentaires, à greffer sur les règles de base. La plupart de ces nouvelles règles sont indépendantes entre elles et peuvent être employées séparément. Après une page pour les crédits, une pour la table des matières et une page pour introduire le contenu de l'ouvrage, ce supplément se divise en huit chapitres et deux annexes, suivant à peu près le plan du Manuel des Joueurs. Chapter One: Abilities (4 pages) Chapter Two: Races (9 pages) Chapter Three: Character Classes (26 pages) Chapter Four: Skills (10 pages) Chapter Five: Feats (3 pages) Chapter Six: Description (7 pages) Chapter Seven: Mass Combat (41 pages) Chapter Eight: Spells (76 pages) Appendix I: Psychic Powers (35 pages) Une nouvelle classe de base, le Psychic, est également présentée, avec des règles spéciales sur le combat psychique, les créatures psychiques artificielles et des options sur l'utilisation des pouvoirs. Appendix II: Sample Units (4 pages) Le supplément se termine sur une feuille de personnage (2 pages), un index (3 pages) et l'Open Game License (1 page). |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Adventure Compendium
première édition, deuxième impression
Adventure Compendium Cette version imprimable à la demande du Adventure Compendium est identique dans son contenu à la version à couverture rigide. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Compendium
première édition
Adventure Compendium Ce supplément réunit cinq scénarios de la première édition : Mists of Betrayal, Terror from the Skies, Infected, Shattered Pattern et Blades. Tous ont été adaptés aux changements techniques présentés dans le Player's Compendium. Toutefois, ils sont en grande partie prévus pour se mêler à l'intrigue générale qui trouve son aboutissement dans Prelude to War, notamment en ce qui concerne Infected, Shattered Pattern et Blades. De fait, certaines intrigues ne sont donc pas totalement compatibles avec la chronologie du Player's Compendium, qui se positionne après les événements de Prelude to War. Cependant, une introduction propose, entre autres, quelques conseils afin d'adapter ces différents scénarios à ce changement. Outre les adaptations techniques et l'introduction, originales dans cette édition, les scénarios ne présentent pas ou peu de changements. Un chapitre en fin d'ouvrage regroupe les caractéristiques de l'intégralité des objets magiques. Une page présente ensuite un index des personnages non joueurs figurant dans les divers scénarios. Enfin, plans et aides de jeu sont repris et rassemblés afin d'être aisément photocopiés ou imprimés. |
December 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Guide
première édition
Adventure Guide Ce livre a pour but de servir de troisième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide et Book of Magic. Il ne contient aucun point de règle, car il est entièrement dédié à des conseils aux joueurs et maîtres du jeu de Rifts, notamment pour élaborer et jouer des aventures.
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par un chapitre général de conseils aux joueurs pour qu'une partie de jeu de rôle se déroule au mieux. Le chapitre suivant, quant à lui, s'adresse au maître du jeu et décrit les cinq étapes de la création d'aventure. Le chapitre donne également des suggestions pour gérer les joueurs turbulents et les aventures qui ne suivent pas le scénario prévu. Après des indications générales au MJ pour rendre les parties plus fluides, Kevin Siembieda donne ses recettes personnelles de création et gestion de campagne.
La partie suivante contient des articles divers :
Un chapitre de 22 pages est ensuite consacré aux "Burbs", les banlieues-bidonvilles des cités de la Coalition : descriptions générales, économie, ambiance, attitude de la Coalition, 32 synopsis d'aventures, etc. Il est suivi de description générale du monde post-apocalyptique de Rifts (9 pages). Trois chapitres ont pour objet la conception de groupes humains. Les ressources, moyens, populations, etc sont définis par des dépenses de points, dont le nombre dépend de la taille du groupe. 23 pages servent à concevoir des villes, 10 pages aux groupes de mercenaires, 13 pages aux cirques itinérants. Un chapitre compile ensuite 101 synopsis de scénarios (26 pages). Il est suivi d'un chapitre de détermination aléatoire de failles inter-dimensionnelles (Rifts) et de conseils pour concevoir des tables de rencontres. Le livre se termine par trois pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme. |
February 2002 | Rifts | Palladium Books |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb "After The Bomb" contient plusieurs éléments provenant de divers ouvrages de la gamme Teenage Mutant Ninja Turtles, surtout ceux de la sous-gamme After The Bomb, mais également de Transdimensional TMNT (humains mutants, et une race de dinosaure).
Les 140 premières pages du livre sont consacrées à la création du personnage, dont 25 pages décrivant les compétences (et les "Apprenticeship Programs" qui sont des packages de compétences, destinés à accélérer lac réation du personnage), 8 pages de pouvoirs psioniques, 8 pages de pouvoirs et faiblesses animaux et, enfin, 65 pages dédiées à la description de plusieurs dizaines d'espèces animales, avec les caractéristiques de chacune. Ensuite, une dizaine de pages sont consacrées au combat, et 6 pages à l'équipement. Nous passons ensuite à une courte partie "Game Master Section" qui, en 5 pages, donne quelques conseils de maîtrise généraux. Ensuite, l'exposition du décor de "After the Bomb" prend une trentaine de pages ; on y résume l'état général du monde avec une insistance particulière sur l'Amérique du Nord (déjà explorée dans les suppléments After The Bomb et Road Hogs pour TMNT). On y trouve des statistiques sur les forces politiques les plus importantes, et surtout l'Empire de l'Humanité,qui terrorise l'Amérique animale avec ses robots géants et ses soldats en armure... on y trouve aussi des tables de rencontres. Le livre se termine par 30 pages de scénarios : "Gun, Bunnies & Zombies", "A Journey to Boar's Town", "Clem's Big Adventure", "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani" et "The Rodent Plague" sont les mêmes scénarios que dans la première édition de After the Bomb ; les intrigues restent identiques et seuls certains aspects techniques changent (dans la description des PNJ). |
January 2001 | After the Bomb | Palladium Books |
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Aftermath
première édition
Aftermath Ce livre a pour but de présenter le monde de Rifts en l’année 109 PA, date où se situe la deuxième édition du jeu. Comme son titre l’indique, il fait un bilan des guerres de la coalition et, notamment, du siège de Tolkeen, cité et royaume magique, qui a fait l’objet d’une campagne en six tomes. Le livre commence par des pages de titres et de crédits, ainsi qu’une table des matières et un court index. Tolkeen - 109 PA est la première partie du livre, traitant en 40 pages de la ville et du royaume de Tolkeen, désormais terrassé et occupé par les forces de la Coalition. Sont d’abord examinés les points de vue et les missions :
Dix pages sont consacrées à d’autres factions, tels les Juicers rebelles (décrits dans World Book 10 - Juicer Uprising), la compagnie mercenaire Larsen’s Brigade. Sont évoqués plus rapidement ARCHIE 3, Fédération de la Magie, Splugorths, mercenaires et criminels. The World of Rifts - 109 PA est la deuxième partie du livre, et y prend la plus grande place avec 161 pages. Elle fait le tour de la planète, et même au-delà, pour mettre à jour les informations des différents World Books et autres suppléments de Rifts. Cette partie peut également servir de résumé pour ceux qui ne possèdent pas les ouvrages concernés. L’Amérique du Nord (Canada et USA) se taille la part du lion avec 96 pages. Sont également traités, plus succinctement : l’Amérique Latine (Mexique et sud), l’Atlantide, l’Afrique, l’Europe et la Russie, l’Asie (particulièrement le Japon), l’Australie, les océans, et même le système solaire, toujours non accessible depuis la Terre. La dernière page du livre est une publicité de l’éditeur. |
April 2002 | Rifts | Palladium Books |
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Age of Legend (The)
première édition
Age of Legend (The) The Age of Legend propose d'adapter l'univers d'Earthdawn au système FU. Il s'agit de règles narrativistes très simples, basées sur le jet d'un D6 modifié par les circonstances. Elles mettent par ailleurs l'accent sur le jeu en one shot, même si le jeu en campagne reste bien sûr possible. L'ouvrage ne propose donc pratiquement que des règles, les joueurs étant invités à se tourner vers le reste de la gamme pour le contexte. Après la table des matières, Getting Started (6 pages) sert d'introduction et expose la démarche de l'auteur. Puis An Earthdawn Primer (14 pages) présente succinctement les points clés de l'univers : thèmes, histoire, races, ... La section technique commence ensuite par Traits (10 pages), qui résume les différentes caractéristiques utilisées dans le jeu ainsi que leur utilité. Mais c'est surtout Beating the Odds (8 pages) qui décrit le coeur du système : le jet de dés, utilisé pour répondre à des questions fermées, ainsi que ses diférents résultats et modificateurs possibles. Running the Game (10 pages) fournit des conseils de mise en scène. Outre les incontournables, il illustre certaines particularités du système, dont le combat. Setting the Stage (14 pages) va ensuite plus loin en proposant de créer le décor de campagne un peu à la façon d'un personnage, exemple à l'appui. La suite de l'ouvrage est consacré aux personnages. Character Creation (10 pages) décrit leur création. Quatre niveaux de puissance, ou cercles, sont proposés : novice, compagnon, gardien (warden) et maître. Dans Earthdawn, tous les personnages sont par défaut des Adeptes, pratiquant une forme de magie ou une autre. Disciplines (18 pages) présente ainsi les 15 spécialités disponibles, du lanceur de sort traditionnel à l'archer augmenté, en passant par le guerrier et le voleur. Talents (40 pages) décrit ansuite la longue liste de ces aptitudes magiques propres aux Adeptes, dans des termes très narratifs, les joueurs étant invités à interpréter eux-mêmes les aspects techniques. Pour les magiciens à proprement parler, Spells (32 pages) décrit le grimoire accessible à chaque discipline et à chaque cercle de maîtrise. Là encore, chaque sort est décrit dans des termes très narratifs, sans détails techniques. Equipment (12 pages) aborde également le matériel en termes très abstraits : l'équipement de base sert surtout de décor, et ce sont principalement les objets magiques ou légendaires qui influencent l'histoire. Quelques montures sont également proposées. Puis Experience & Advancement (4 pages) discute des récompenses et de l'évolution des personnages, en particulier le changement de cercle. Airships & Riverboats (8 pages) fournit quelques pistes pour mettre en scène les véhicules, principalement un système d'échelle pour simuler les différences de tailles. En plus d'un court bestiaire, comprenant plusieurs Horreurs, Creatures & Adversaries (16 pages) décrit surtout comment gérer simplement les adversaires en simplifiant les règles les concernant. Pour finir, Passions & Questors (9 pages) passe en revue chacune des 12 passions et les règles applicables à leurs questeurs. Les dernières pages de l'ouvrage contiennent les fiches de référence (contexte, personnage, adversaire, véhicule), la liste des suppléments Earthdawn (3 pages), un résumé des règles de 3 pages et un index de 5 pages. |
April 2016 | Earthdawn | Vagrant Workshop |
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Arcane Mysteries of Barsaive
première édition
Arcane Mysteries of Barsaive Ce supplément fournit aux meneurs et aux joueurs du matériel supplémentaire pour leurs parties : sorts, knacks et objets remplissent cet ouvrage du début à la fin. La première partie de l'ouvrage propose une longue liste de sorts supplémentaires, après avoir présenté deux points de règles optionnels concernant les sorts nommés ("Named Spells") et les sorts de haut niveau. Par rapport à la règle présentée dans Magic: A Manual of Mystic Secrets, le Arcane Mysteries rend plus complexe le lancement de sorts nommés par l'usage d'un knack spécifique et par un coût plus élevé en points de légende. Les sorts de haut niveau, de cercle 13 ou plus, présentés dans l'ouvrage, sont décrits comme des enchantements uniques et légendaires, bien plus que de simples sorts à ajouter aux grimoires des plus avides. Suivent les listes de sorts supplémentaires pour les quatre classes de lanceurs du livre de base regroupés par classe et cercle. On trouve cinquante-six sorts d'élémentaliste, quarante-sept sorts d'illusionniste, cinquante-huit sorts de nécromant et quarante-quatre sorts de sorcier, dont le très fameux "City in a Bottle" qui aurait servi à protéger Parlainth du Châtiment sans succès. Ces listes de sorts occupent au total quarante-sept pages. La deuxième partie s'intéresse aux knacks, ces versions améliorées de certains talents qui peuvent permettre à un adepte d'utiliser ses dons de manière très spécifique. Une règle précise les modalités de création d'un nouveau knack par un adepte, contrairement à l'habitude qui veut qu'un adepte fasse l'acquisition d'un knack auprès d'un tuteur, comme cela est décrit dans Magic: A Manual of Mystic Secrets. Les soixante-douze knacks de l'ouvrage sont classés par ordre alphabétique et occupent une dizaine de pages. Pour chacun on trouve, outre sa description, la discipline ainsi que le talent auxquels il correspond. La troisième et dernière partie présente une trentaine de pages de nouveaux objets magiques ; des objets communs, des charmes de sang, des potions, mais aussi des objets à filaments ("Thread Items"), des artefacts uniques ou des exemples de grimoires. Pour chaque objet, on trouve une description, les coûts et difficultés de création lorsque c'est applicable, ainsi que les éventuelles informations permettant de tisser des filaments avec le motif ("pattern") de l'objet en question. Les annexes de l'ouvrage présentent une liste des sorts par ordre alphabétique, compilée de cet ouvrage ainsi que de Magic, la liste des sorts supplémentaires de l'ouvrage applicables à la discipline de Shaman décrite dans le Magic, et enfin la liste des objets magiques et des tarifs correspondants compilées du livre de base, du compagnon et du présent supplément. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Ardanyan's Revenge
deuxième édition
Ardanyan's Revenge Cet ouvrage est identique à l'édition publiée par Redbrick hormis pour la mise en page, le nombre de pages (104 au lieu de 132) et les caractéristiques des monstres et PNJ, convertis pour la troisième édition de Earthdawn. |
August 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Ardanyan's Revenge
première édition
Ardanyan's Revenge Ce supplément consiste à la fois en une description du contexte de la ville et du kaer d'Ardanyan, ainsi qu'un scénario qui s'y déroule. Il propose aussi une aide de jeu pour mettre en scène les kaers, ces cités souterraines où les habitants de Barsaive trouvèrent refuge pendant le châtiment. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages ("Sharp Surprise"), l'introduction de sept pages offre des conseils sur l'utilisation de l'ouvrage et un synopsis du scénario. Le supplément est divisé en trois grandes parties, et autant de lieux décrits et utilisés comme contexte du scénario. Kaer Ardanyan est un ancien kaer oublié dont les habitants sont convaincus que le châtiment n'est pas terminé. La ville voisine d'Ardanyan, qui s'est développée depuis la fin du châtiment, tire sa prospérité de la présence du kaer, mais en ignore l'existence à cause des agissements de certains. Enfin, entre les deux, les Deep Mines, réputées pour être un lieu hanté et périlleux, garantissent que le kaer et la cité ignorent leurs existences respectives. Ce scénario tourne autour des agissements d'une société secrète, qui fait son possible pour entretenir la situation, société que les personnages auront l'occasion de mettre à jour. Au fur et à mesure de la description de ces trois lieux principaux du scénario, six événements majeurs sont décrits, sorte de mini-scénarios à adapter par le meneur pour construire sa campagne. "False Secrets" et "A Leap in the Dark" permettent de mettre en scène des personnages originaires du kaer, tandis que "En Route" et "Death on the Road" permettent d'introduire un groupe étranger à Ardanyan ou au kaer. Enfin, "With a Pinch of Salt" et "Breaking the Bonds" sont communs aux deux types de groupe et indiquent ce qui leur arrive pendant leur enquête dans la ville puis dans le kaer. En outre, la description des "Deep Mines" est présentée elle aussi sous la forme d'un scénario. Pour Kaer Ardanyan et The Town of Ardanyan, la présentation est sensiblement la même. Une première partie décrit l'histoire du lieu, puis kaer et ville sont décrits en détails, avec quantité d'informations sur les personnages importants attachés aux divers quartiers ou districts. La description du kaer occupe quinze pages, celle de la ville quatorze. Toutes deux sont abondamment cartographiées. Une petite aide de jeu permet en outre de créer des personnages originaires du kaer. Le dernier chapitre reprend en fait intégralement le contenu de Rites of Protection and Passage. L'ouvrage s'achève ensuite sur les aides de jeu pour meneur et joueurs : une carte du kaer et de la ville, et cinq pages rassemblant notamment des plans divers. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. |
April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Ardanyan's Revenge
première édition, deuxième impression
Ardanyan's Revenge Cette version imprimable à la demande de Ardanyan's Revenge est identique à la version à couverture rigide.
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April 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Arms Companion
première édition
Arms Companion Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor
première édition
Arnor Arnor (plus tard scindé entre Arnor : the People et Arnor : the Land) est la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE :
Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9ème siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Une fois les introductions passées, le premier chapitre décrit l'histoire de la région. C'est un passage long mais qui permet de bien comprendre la mentalité des différents habitants. Puis, comme à l'accoutumée, on retrouve des chapitres sur la géographie et la flore et la faune. A noter que c'est un des premiers suppléments où est fait mention des "sous-profonds" (Under-Deeps), sorte de royaume souterrain hérité de Morgoth, dont on trouve parfois des références dans les oeuvres de Tolkien. Les habitants (cultures et races) sont ensuite passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un nouveau chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Suit un chapitre sur l'art et l'organisation militaires, tant cette région est le théâtre de nombreux conflits. Vient une (longue) liste de personnalités de 70 pages. On y retrouve également des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Puis un guide du voyageur à peine moins long (69 pages), sorte de glossaire / descriptif des principaux lieux à visiter. Mais la description détaillée de certains centres urbains vient après, dans un chapitre consacré aux villes et cités. Puis un autre dédié aux châteaux. Et un dernier chapitre sur d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annúminas. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf) tout d'abord, puis deux chapitres proposants diverses aventures en plusieurs époques, depuis la fin du 2e âge jusqu'en 1643 du 3e. Enfin, un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, dont une liste d'herbes médicinales et des cartes thématiques. Toute cette oeuvre est complétée par des cartes (toutes déjà publiées) de la région ou de certains centres urbains. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the Land
première édition
Arnor : the Land De Cul-de-Sac à Fondcombe, cela fait une trotte... que vous pourrez facilement visualiser : la Vieille Forêt, accolée aux Galgals, dont les hobbits se souviennent bien ; Bree et le Poney Fringant, où vous pourrez séjourner ; l'attaque des Cavaliers Noirs sur Amon Sûl, puis au gué de Bruinen... Et de l'autre côté, la route qui mène aux Havres Gris, où s'embarquèrent Frodon, Gandalf , Elrond, Galadriel... Arnor : the Land est issu (avec Arnor : the People) de la division en deux de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils - Aragorn est le descendant direct de l'aîné - ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Une fois les introductions passées, on retrouve des chapitres sur géographie, climat, flore et faune. Rapidement on passe au gros morceau du supplément : le répertoire géographique (gazetier). Tous les noms de lieux sont réunis là, sous forme de liste alphabétique. Chaque nom est traduit et décrit en profondeur. Viennent ensuite les descriptions des principales villes et forteresses, comme Tharbad, Fornost Erain (le Nordchâteau des rois), Cameth Brin - les trois capitales - Bree... ainsi que d'autres sites dignes d'intérêt, comme les Galgals ou la bibliothèque royale d'Annuminas... En guise d'aventure, une campagne à la fin du 2e âge, au moment des préparatifs de la guerre de la Dernière Alliance : il s'agit justement de montrer l'union des peuples contre Sauron, qui va tout faire - à sa manière - pour fair échouer la mission. L'ouvrage s'achève par quelques tables de jeu : animaux et monstres, personnages non-joueurs, sans oublier une liste d'herbes médicinales. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arnor : the People
première édition
Arnor : the People Voulez-vous en savoir plus sur Aragorn et ses ancêtres? Sur l'origine des rôdeurs, qui ont maintenu l'esprit d'Elendil sur plus de 1000 ans, malgré la destruction du royaume par Angmar? Et sur certains de leurs alliés, comme Gil-Galad ou quelques braves hobbits, dont les fondateurs de la Comté en 1601? Arnor : the People est issu (avec Arnor : the Land) de la division en 2 de Arnor (1994), lui-même la compilation/révision des suppléments suivants, déjà publiés par ICE : Arnor était le royaume créé par Elendil, alors que ses fils fondaient Gondor. Il couvrait pratiquement tout Eriador, c'est-à-dire presque toutes les terres à l'ouest des Monts Brumeux. Mais au 9e siècle du troisième âge, le royaume fut divisé entre trois fils, ce qui donna Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Cette division se retrouve dans presque tout le livre, car chaque Etat a ses propres caractéristiques et personnalité. En effet l'ouvrage est centré sur l'année 1643 du 3e âge. Les habitants (cultures et races) sont passés en revue, sans oublier les créatures de l'ombre. Puis vient la politique et les rapports de force. Un chapitre décrit les sociétés et ses particularités : rang social, langues, commerce, guildes, cultes et autres groupes particuliers comme le conseil des voyants d'Arthedain. Beaucoup d'éléments présents ici sont nouveaux, et ne sont pas juste une transposition d'anciens suppléments. Vient une (longue) liste de personnalités : 70 pages ! On y retrouve - entre autres - des grandes figures des oeuvres de Tolkien comme Aragorn ou son ancêtre Elendil le Grand. Sont décrits leur histoire, caractère, équipement, et toutes leurs caractéristiques de jeu. Le reste est plus directement lié au jeu de rôle : description d'objets magiques puissants (dont Narya, anneau elfique porté par Gandalf), et diverses aventures en plusieurs époques, dont une campagne politico-militaire en 1643 du 3e âge. Enfin un chapitre entier est consacré aux rôdeurs du nord, héritiers du royaume d'Arthedain après sa destruction par Angmar en 1974. Et des indications sont données pour créer et jouer un tel rôdeur... La fin du livre comprend les tables et appendices, comme armées, personnages non-joueurs, lignées des rois... |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Arzno
première édition
Arzno Ce World Book est consacrée à Arzno, l’Arizona du monde de Rifts, région marquée par les conflits avec les Vampires du Mexique décrits dans le World Book 1 - Vampire Kingdoms. Arzno détaille en 33 pages la cité d’Arzno, capitale locale construite sur un promontoire surplombant le Grand Canyon. Après une brève présentation de ses environs immédiats, la cité elle-même est décrite. Elle est d'abord présentée de manière générale, notamment son histoire et son économie. Outre sa position de bastion de l'humanité face aux Vampires, la cité s'est récemment développée suite aux Guerres de la Coalition, comme base de mercenaires et zone de production d'artéfacts de Techno-Sorcellerie. Le chapitre décrit également les factions politiques, la justice... La plus grande partie du chapitre décrit différents lieux importants de la ville, et contient deux plans légendés de quartiers. The Arzno Mercenary Corps (10 pages) détaille cette puissante organisation de mercenaires, fer de lance de la lutte contre les envahisseurs vampires. L’organisation est décrite selon les normes de Rifts Mercenaries, puis de manière textuelle avec différents détails : histoire, tactiques, symboles... Enfin, cinq puissants membres de l’AMC sont détaillés. Weapons & Equipment est un catalogue de 34 pages décrivant les différents objets typiques utilisés par l’AMC et autres forces d’Arzno, tous produits de la Techno-Sorcellerie : 9 armes anti-vampires (lance-pieu, pistolets à eau bénite...), 7 objets divers, 6 armures, 6 armures robotisées, 3 véhicules volants et 4 véhicules terrestres. Vampires consacre 31 pages aux forces vampiriques d’Arzno, particulièrement leur capitale locale, Fort Tombstone. Le chapitre décrit l’organisation vampirique, tant du côté des Vampires que de leurs esclaves humains. Le chapitre traite également des tactiques militaires des Vampires en général. Le chapitre détaille le dirigeant vampirique local, Xavier Stuart, son bras droit, et deux membres typiques de ses forces (Vampire secondaire et Vampire sauvage). Deux courts chapitres sont ensuite consacrés à des factions maléfiques locales :
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March 2006 | Rifts | Palladium Books |
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Australia
première édition
Australia Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par 1 page et demie de cartes et une présentation générale de l’ouvrage, consacré à l’Australie du monde de Rifts. Le continent est partagé entre les traditions multi-millénaires aborigènes et les ultra-modernes métropoles (Melbourne et Perth), et sa région centrale est devenue une mer intérieure parsemée d’archipels. Rifts Australia, an Overview (9 pages) présente le pays par des témoignages de personnages, puis une présentation géographique générale, et divers petits articles sur des sujets divers : cataclysmes, aborigènes, animaux... Le chapitre Landmarks (Places of Note) (21 pages) examine l’une après l’autre les différentes régions du continent, puis décrit les lieux les plus intéressants, notamment les nexus magiques tels Ayer’s Rock. Une importante section est consacrée à l’Outback, c’est à dire l’essentiel du pays en dehors des zones d’influence de Melbourne et Perth. The Outback and the People (5 pages) présente les conditions de vie dans ces régions ; Creating Outback Communities (14 pages) donne des conseils et des règles de jeu pour créer les communautés de l’Outback et déterminer leurs ressources ; ces règles sont semblables à celles de Vampire Kingdoms ou Mercenaries. Some Notable Outback Communities (6 pages) donne cinq exemples de telles communautés, avec également quelques exemples de personnages non-joueurs. Outback OCC’s (33 pages) propose douze OCC (classes de personnage) adaptées à la vie dans ces régions dangereuses, semblables à l’Ouest Sauvage américain : explorateurs, trafiquants, bandits... Ces classes sont essentiellement adaptées à des personnages d’origine européenne, les Aborigènes étant annoncé pour de futurs suppléments : Mystic Australia et Dreamtime. City Blueprints (16 pages) décrit la société ultra-technologie et isolationniste qui s’est développée dans les deux mégalopoles autraliennes, Melbourne et Perth. City Based OCC’s (16 pages) et City Military OCC’s (5 pages) décrivent une dizaine de classes de personnage adaptées à cet environnement ultra-moderne. Mutants (6 pages) décrit la création de personnages affectés de mutations. Après une desription générale et des tables de mutations, deux RCC sont présentées pour jouer des mutants : Outback Mutie et Phreaker Military Grunt. Plusieurs sections sont ensuite consacrées aux créatures non-humaines :
Plusieurs chapitres d’équipement suivent : Weapons & Equipment (6 pages), Mega-Damage Weapons (6 pages), MDC Body Armor (8 pages) et Misc Vehicles (10 pages). L’ouvrage se conclut par une page résumant les progressions des nouvelles OCC et RCC, sur 1 page et demie. |
January 1999 | Rifts | Palladium Books |
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Aventures à Parlainth
première édition
Aventures à Parlainth Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
September 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Barsaive at War
première édition
Barsaive at War Ce supplément fait suite à Prelude to War et propose huit événements majeurs qui surviennent après ceux décrits dans le premier volet de cette campagne et qui plongeront Barsaive dans la guerre contre l'Empire Theran. Encore une fois, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le plaisir du jeu, il est recommandé aux joueurs de passer leur chemin et de ne pas lire la suite de cette fiche... Le jeune Neden est maintenant le roi de Throal (suite à l'assassinat de son père - voir Prelude to War) et il fait rédiger une "Déclaration d'indépendance et de guerre", que la majorité des grandes puissances de Barsaive signeront (hormis le Bois du Sang) et qui sera envoyée à Thera. Alors que la guerre commencera à gronder, Aardelea, enlevée par les magiciens Therans, sera secourue (certainement par les joueurs) et emmenée à la rencontre d'un des grands Dragons de Barsaive. Les joueurs se trouveront ensuite impliqués dans les préparatifs de guerre, qui permettront aux forces de Barsaive de s'unifier pour assiéger la forteresse volante de Triumph (le behemoth theran qui a aterri au milieu de Barsaive). Alors que la majorité des barsaiviens sont sur le pied de guerre, les grands Dragons organisent le vol de la Fleur Eternelle en plein Bois du Sang et s'arrangent pour que les preuves désignent l'empire Theran comme le responsable de ce vol. Ceci aura pour conséquence d'amener les elfes de Bois du Sang à entrer en guerre au côté des autres forces de Barsaive. Une fois toutes leurs forces rassemblées, les peuples de Barsaive se lancent alors à l'assaut de Triumph, qui sera le siège d'une bataille à grande échelle. Pendant ce temps, Iopos prendra possession de la ville de Jerris et de ses chantiers de bateaux volants. Les joueurs découvriront le plan de la famille Denairastas pendant une mission cruciale pour la suite de la guerre contre l'empire Theran. La guerre se terminera sur 2 événements majeurs. Tout d'abord les Grands Dragons vont provoquer la chute de Vivane, en tentant de piéger la ville dans un immense dôme d'air, mais leur rituel aura des conséquences désastreuses (qui seront développées plus en détail dans le 3ème volet de la campagne). Puis, les forces théranes de Sky Point, privées du soutien de Vivane, seront attaquées par les armées barsaiviennes, qui réussiront grâce au sacrifice du Dragon Vasdenjas à s'emparer du dernier bastion militaire de Thera sur le sol de Barsaive. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Black Company (The)
première édition
Black Company (The) The Black Company est un décor de campagne publié par l'éditeur Green Ronin Publishing dans sa collection d'univers one-shot Mythic Vistas pour le D20 System. The Black Company est basé sur la série de livres écrits par l'écrivain américain Glen Cook. Les aventures de la Compagnie Noire ont fait l'objet de dix romans, parus de 1984 à 2000. En France, ces romans ont d'abord été publiés chez L'Atalante et J'ai Lu en a entrepris la réédition en format poche. Les titres originaux (et leur titre français si une traduction existe) de ces dix ouvrages sont : The Black Company (La Compagnie Noire), Shadows Linger (Le Château Noir), The White Rose (La Rose Blanche), Shadow Games (Jeux d'Ombres), Dreams of Steel (Rêves d'Acier), The Silver Spike (La Pointe d'Argent), Bleak Seasons (Saisons Funestes), She is the Darkness (Elle est les Ténèbres), Water Sleeps (L'Eau Dort) et Soldiers Live (Soldats De Pierre). La série de La Compagnie Noire conte les aventures, exploits et malheurs de la compagnie de mercenaires du même nom, dans un monde médiéval fantastique très sombre. Loin des clichés habituels du genre, le monde de la Compagnie Noire est un monde dur, sans pitié, dans lequel seule la loi du plus fort prévaut. Les mercenaires de la Compagnie Noire sont souvent amenés à commettre des actes peu honorables, au service d'employeurs qui feraient figure de grands méchants dans d'autres campagnes. Dans The Black Company, les PJ peuvent appartenir à la Compagnie Noire elle-même, à une autre troupe de mercenaires ou être des aventuriers indépendants. The Black Company est basé sur le D20 System sans pour autant être un jeu OGL comme Conan, ou Lone Wolf, le manuel des joueurs de D&D3 étant requis pour y jouer, même si des modifications substantielles y ont été apportées, notamment en ce qui concerne les personnages, le combat et la magie. Ce livre volumineux est ainsi organisé : Partie I "Introduction" Chapitre 1 "A Black Company Primer" - L'histoire du monde de la Compagnie Noire est le sujet de ce chapitre avec l'époque antique, l'émergence de la Compagnie Noire, l'emprisonnement du Dominateur et des Asservis et le résumé très détaillé des dix romans du cycle. Chapitre 2 "The World" - Comme son nom l'indique, ce chapitre fournit la description géographique, carte à l'appui, du monde dans lequel prennent place les aventures de la Compagnie Noire (et qui ne porte pas de nom particulier). Le continent Nord est abordé en premier, avec notamment l'Empire de la Dame, les lieux notables et grandes villes. Le continent Sud, ses ruines et ses jungles, sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine sur une brève évocation des 16 mondes accessibles par la plaine de la pierre scintillante, seuls 4 étant évoqués dans les romans. Partie II "Character Creation" Chapitre 4 "Classes" - Après un rappel sur les points d'action et les niveaux épiques (les PJ de The Black Company ne sont pas limités au vingtième niveau), les classes disponibles sont décrites ici. Il s'agit de Academician, Berserker, Fighter, Jack-of-all-trades, Noble, Ranger, Scout, Thief, Weapon Master, Wizard, Zealot (les classes portant le même nom que certaines du manuel des joueurs de D&D3 ne sont pas rigoureusement identiques). L'intégration des classes d'autres univers D20 System fait l'objet de la dernière partie du chapitre. Chapitre 5 "Skills" - L'adaptation des compétences du manuel des joueurs de D&D3 au monde de la Compagnie Noire est l'objet de ce chapitre, ainsi que la description de 7 nouvelles compétences, que sont Command, Detect Magic, Ghost Sound, Magic Use, Prestidigitation, Research et Resistance. Chapitre 6 "Feats" - La plupart des Dons du manuel des joueurs de D&D3 et de l'Epic Level Handbook sont valables mais deux nouveaux types de Dons sont introduits dans ce chapitre : les Dons de Commandement et les Dons de Magie, liés aux particularisme de ces règles dans The Black Company. Au total, 59 nouveaux Dons, de Commandement, de Magie ou généraux, sont détaillés. Chapitre 7 "Description" - Ce qui distingue les personnages entre eux est traité ici : un système d'allégeances proche de celui de D20 Modern qui remplace les alignements, un choix de 18 ethnicités humaines, des exemples de noms, les cultes religieux répandus ou mineurs. Chapitre 8 "Equipment" - L'argent, les bijoux, l'équipement standard ou spécial, les nouvelles armes (dont les armes de siège), les nouvelles armures, les ouvrages de qualité supérieure ainsi que les bénéfices qu'ils peuvent apporter aux armes (sortes de Dons réservés aux armes), sont décrits ici. Les objets magiques, rares dans The Black Company, terminent ce chapitre Partie III "Playing the Game" Chapitre 10 "Magic" - Le système de magie de The Black Company est très différent de celui du Manuel des Joueurs de D&D3. Dans le monde de la Compagnie Noire, la magie est libre et imprévisible. Les sorciers peuvent utiliser leurs sorts de façon répétée et sans préparation préalable, mais cela leur coûte souvent de l'énergie, sous la forme de dégâts temporaires. La magie est d'une utilisation extrêmement libre, le système distinguant le sort de ses effets. Les sorciers contrôlent complètement la durée de leur sort, le temps qu'il faut pour le lancer, la portée, les effets, les dégâts causés, la zone d'effet, etc. Plus le sorcier altère les effets de base d'un sort donné, plus celui-ci est difficile à réaliser et lui coûte de l'énergie. Quarante-sept sorts sont décrits avec pour chacun les effets de base et toutes les améliorations/altérations qui peuvent lui être apportées. Les quatre formes spéciales de magie autres que les sortilèges sont également traitées à la fin de ce chapitre, avec les Vrais Noms, le rite de l'Asservissement, la magie d'Annulation de la Rose Blanche et la Corruption. Partie IV "Running Black Company Campaigns" Chapitre 12 "Prestige classes" - Les classes de prestige accessibles dans le monde de la Compagnie Noire sont décrites ici, à savoir Artificer, Deceiver, Great General, Nightstalker, Oracle, Spirit Shaman, Siege Engineer, Sword Master, Topkick et Veteran. Chapitre 13 "Cast of characters" - Ce chapitre fournit les historiques, caractéristiques et parfois l'illustration des principaux personnages des romans dans sa première partie, à savoir les officiers de la Compagnie Noire, ses sorciers, les Asservis et le Dominateur, les autres sorciers, ses alliés et ennemis. Les personnages plus mineurs font l'objet de la seconde partie du chapitre. Chapitre 14 "Bestiary" : après avoir expliqué quelles créatures du manuel des monstres de D&D3 sont utilisables dans l'univers de la Compagnie Noire, et avec quels ajustements, ce chapitre détaille 22 nouveaux monstres propres à l'univers. Partie V "Appendices" (12 pages) Une feuille de personnage (2 pages), un index détaillé (2 pages), la licence OGL et de la publicité (2 pages) terminent The Black Company. |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Black Snake Dawn
première édition
Black Snake Dawn Initialement distribuée dans la boîte contenant les 5 suppléments parus pour Thieve’s World par l’éditeur Green Ronin Publishing, cette aventure a finalement été mise en vente individuellement quelque temps plus tard. Il s’agit d’une enquête urbaine en 4 actes pour personnages de niveau 9 qui se déroule durant l’ère Rankan, même si elle peut être adaptée à d’autres époques. C’est une période de chaos où l’ordre n’est qu’apparent durant la journée et où les tensions entre les différentes factions de la ville sont plus que palpables. Le livre ouvre sur les Crédits (1 page), suivis par la Table des matières (1 pages) et l’Introduction (5 pages) qui présente le contexte et le synopsis de l’aventure. Le chapitre se termine par une carte double page de la ville de Sanctuaire.
Appendix: Iconic Characters (5 pages) présente 6 prétirés issus des anthologies de Thieves’ World que les joueurs peuvent utiliser au lieu de leur personnages habituels. |
May 2007 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Blades
première édition
Blades Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Blood Wood (The)
première édition
Blood Wood (The) Ce supplément plonge dans les profondeurs du Bois du Sang, anciennement appelé Bois du Wyrm. On y découvre sa géographie, sa faune et sa flore si particulières ainsi que ses habitants et la cour elfique où règne la Reine Alachia.
Après un court chapitre d'introduction qui explique comment utiliser ce livre, le deuxième chapitre, "Overview", décrit le Bois du Sang dans ses grandes lignes. Il débute par l'explication du Rituel des Epines : pourquoi et comment il fut réalisé et quels changements cela a impliqué pour le Bois du Wyrm et la structure sociale elfique. Après un bref aperçu de la géographie du bois, sa structure politique y est décrite, suivie d'une présentation de la vie de tous les jours à l'intérieur du bois, du commerce interne et avec le reste de Barsaive. Et pour finir, ce sont les dangers du voyage dans le bois et ses défenses qui sont décrites. Le troisième chapitre, "History", offre en moins de dix pages un aperçu de l'histoire du bois, depuis l'Histoire du Premier Elfe, jusqu'à aujourd'hui. Le quatrième chapitre, "The Elven Court", décrit la politique en vigueur au sein de Bois du Sang et ses différents acteurs : la Reine Alachia, toute puissante, qui nomme un ensemble de conseiller qui forment le "consortis" ; les "Blood Warders" chargés de la protection et de la surveillance de tout le bois ; les différentes familles puissantes du pays, appelées "ranelles", chacune ayant un secteur d'activités privilégié et pour finir la garde personnelle de la Reine formée des "Exolashers", guerriers d'élite tous Adeptes. Pour finir ce chapitre, quelques pages décrivent la cour et ses environs ainsi que les relations entre Bois du Sang et le "monde extérieur". Le cinquième chapitre, "The Forest's heart", décrit cette région de Bois du Sang corrompue non pas par les Horreurs mais par les conséquences du Rituel des Epines. On y découvre aussi l'existance d'une société secrète, les Seekers of the Heart, qui s'est vouée à la restauration du Bois et qui aimerait le ramener à son état d'avant le Châtiment. Les trois chapitres qui suivent décrivent chacun une des régions du bois : les bordures nord, sud et ouest. Pour chacune de ces régions y sont décrites les défenses, les lieux, la ranelle majeure y résidant ainsi que ses personnages majeurs et ses activités et pour finir les lieux de résidence permanent : villages, fortifications et lieux d'intérêt. L'avant dernier chapitre, "Game information", comprend toutes les données techniques pour mettre en jeu le Bois du Sang et ses habitants. Des règles particulières sont données pour ceux voulant jouer un Elfe de Sang, on y trouve aussi des variations des disciplines existantes ainsi que de nouveaux talents. Pour finir, ce sont les défenses du Bois et les objets magiques particuliers au lieu qui sont décrits. Le dernier chapitre, "Flora and Fauna", comme son nom l'indique décrit sur près de vingt pages les créatures et les plantes spécifiques au Bois du Sang. |
January 1997 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Book of Magic
première édition, deuxième impression
Book of Magic Ce livre a pour but de servir de deuxième compagnon au livre de base de Rifts, après le Game Master Guide. Il est entièrement consacré à la magie, compilant de nombreuses listes de sorts et d'objets magiques, publiées au fil de la gamme Rifts. Comme souvent chez Palladium Books, le livre n'est pas réellement divisé en chapitres, mais en courts articles. Le début est d'ailleurs une série d'articles inédits ou issus de Rifter ou de suppléments. Le livre commence ainsi par trois courts articles de fond sur la magie : philosophie, conseils, attitude de la Coalition. Après une Foire aux Questions, le livre propose un index de toutes les OCC (classes) de mages publiées jusque-là, et une liste de tous les types de magie. La plus grande partie du livre est ensuite consacrée à énumérer la quasi-totalité des sortilèges publiés pour Rifts. Cette liste n'est pas tout à fait exhaustive : plusieurs types de magie trop spécifiques ne sont pas repris dans ce livre, comme par exemple certaines magies du monde de Palladium Fantasy ou la magie de Wormwood. Ensuite, 229 pages sont consacrées à expliquer les principes de plusieurs types de magie, et à en détailler les différents sortilèges ou effets. Ces textes sont principalement issus de suppléments, mais on y trouve quelques textes inédits et de nouvelles explications, souvent pour expliquer dans quelle mesure un mage peut apprendre des sortilèges issus d'un type de magie différent du sien. Les magies abordées sont :
Le livre se poursuit avec :
La livre se termine par un index de 7 pages. |
October 2003 | Rifts | Palladium Books |
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Burning Desires
première édition
Burning Desires Ce scénario est destiné à des adeptes relativement puissants, que leurs aventures précédentes auront mené jusqu'aux cercles 5 à 8. Il se déroule dans les profondeurs du royaume de Throal, au coeur de l'une des cités du royaume, Oshane. Cette dernière présente la particularité de compter une forte proportion d'orcs, et la tension raciale entre les habitants orcs et les nains qui gouvernent la cité constitue l'un des pivots du scénario. Les personnages sont contactés afin d'enquêter sur une vague d'incendies qui touche Oshane. Au cours de leurs aventures, ils seront confrontés aux problèmes quotidiens des habitants et à la corruption qui touche le gouvernement de la cité. Ils auront fort à faire pour dénicher le véritable coupable des incendies criminels tout en évitant des émeutes qui déboucheraient forcément sur un bain de sang. Après une nouvelle de trois pages décrivant la situation tendue dans Oshane, une introduction de six pages réunit conseils et informations pour la mise en scène de ce scénario. Les dix parties du scénario, pour autant de chapitres, sont succinctement décrites, ainsi qu'une chronologie probable de celui-ci. Un synopsis global conclut l'introduction. Le premier chapitre ("Oshane", 23 pages) est une description de la cité qui sert de cadre au scénario. Oshane est l'une des cités intérieures de Throal, et il s'agit clairement d'un secteur défavorisé du royaume. L'histoire et le gouvernement de la cité sont décrits, avant une présentation secteur par secteur. La cité circulaire est divisée en dix décans, et chaque décan est décrit, ainsi que les lieux et personnages principaux qui s'y trouvent. Les dix chapitres suivants constituent le scénario proprement dit, en 61 pages, depuis "Into de Fire", qui sert d'introduction aux personnages afin de les impliquer dans l'histoire, jusqu'à "Down the Chimney", qui voit les personnages affronter la véritable menace qui se cache derrière les incendies. Les autres chapitres sont "The Road to Oshane", "Smoke and Ashes", "Scenes of the Crime", "Pastimes and Diversions", "Collision and Collusion", "Alarums and Excursions", "The One that got Away" et "Takin' it to the Streets". Chacun suit le modèle établi depuis longtemps dans la gamme Earthdawn, à savoir une vue générale de la scène ("Overview"), une description et des détails sur le lieu dans lequel elle se déroule ("Setting the Stage"), des conseils sur l'ambiance et le rythme de l'histoire ("Themes and Images"), des données sur ce qui se passe réellement pendant ce temps ("Behind the Scene") et, enfin, des conseils pour remettre les personnages sur la voie en cas de problème ("Troubleshooting"). L'ouvrage se termine par trois chapitres habituels dans les scénarios Earthdawn. "Loose Ends" (3 pages) est un épilogue détaillant les récompenses éventuelles, ainsi que des pistes de campagnes selon le résultat de l'investigation. "Rumors and Research" (6 pages) fournit des informations plus détaillées sur certains aspects du scénario : résultat des tests de connaissance, description de nouveaux charmes ou objects magiques, etc. Enfin, "Cast of Characters" (9 pages) présente les PNJ principaux de l'histoire et fournit pour chacun une description et des caractéristiques détaillées. |
December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Burning Desires
première édition, deuxième impression
Burning Desires Cette version imprimable à la demande de ce scénario est identique dans son contenu à la version à couverture rigide.
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December 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Búsqueda de la Palantír (La)
première édition
Búsqueda de la Palantír (La) Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
March 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | JOC Internacional |
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Cabal
première édition
Cabal Ce supplément décrit une organisation occulte secrète, la Cabale, qui faisait l'objet d'un chapitre dans GURPS Horror. Cette société secrète rassemble dans ses rangs des individus aussi variés que des sorciers, des vampires ou des loups-garous, tous ayant pour point commun un rapport indéniable avec le surnaturel. Tout ceci fait la part belle aux "théories" ésotériques et cabbalistiques. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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California Free State
première édition
California Free State Ce supplément présente la Californie en 2057 dans le contexte de Shadowrun. La Californie est devenue à cette date une nation indépendante mais entourée de voisins hostiles (Tir Tairngire, les Nations des Américains d’Origine, Aztlan et le Japon Impérial) – sans compter le souhait des UCAS, héritier des Etats-Unis d’origine, de rattacher à nouveau cette région à l’Union. Ce guide propose donc de faire un tour géographique de cette contrée agitée. Après une page de couverture intérieure, le sommaire sur une page et les crédits sur une autre page, le supplément débute par une introduction (4 pages) où l’on retrouve notamment un extrait du Shadowland qui présente les dernières actualités de 2057. Cela permet d’enchaîner sur le chapitre suivant, The California Question (4 pages) qui s’ouvre sur un discours politique du General Franklin Yeats sur la question du rattachement du California Free State à l’UCAS, agrémenté des commentaires habituels postés sur le Shadowland. Le supplément continue ensuite par la traditionnelle introduction du fameux Captain Chaos (Free State Fast Facts, 8 pages) et fournit notamment quelques informations et statistiques sur l’état de la Californie en 2057 (comment s’y rendre, population, coût de la vie par rapport aux standards de Seattle, ville de référence de l’univers de Shadowrun, etc.). La partie suivante est la description des 6 grandes zones géographiques composant la Californie. La première, Northern Crescent (16 pages), est la zone frontalière avec Tir Tairngire qui correspond à l’ancienne séparation avec l’état de l’Oregon même si la frontière est depuis disputée par la nation elfe du Tir. Bien que le gouvernement du nouvel Etat Libre de Californie soit depuis basé à Sacramento, on apprend que cette partie géographique échappe à son contrôle et en fait un lieu de prédilection pour les Shadowruners. Cet endroit subit par ailleurs de fortes tensions raciales, notamment anti-elfes, en raison des prétentions territoriales du Tir. Ce chapitre se conclue sur la présentation de la ville de Redding, la principale agglomération, et l’enclave Shasta du nom d’un volcan que le dragon Hestaby a annexé et s’est depuis installé. La seconde partie, Central Valley (16 pages), décrit le cœur de la Californie qui est principalement une région agricole. Dans le contexte de Shadowrun, la Central Valley est en proie à une lutte permanente entre les petites exploitations qui veulent rester indépendantes et les megacorporations qui cherchent à s’emparer des terres pour établir des conglomérats agricoles. C’est dans cette partie que sont abordées aussi les luttes pour la maîtrise de l’eau (Water Wars) en raison des réserves naturelles de cette zone et du déficit aquifère de la Californie en général. Le chapitre se conclue avec la description de Chico-Orroville et le racisme meta-humain qui y règne. La troisième partie, San Francisco Bay Area (20 pages), aborde la ville de San Francisco devenue une enclave du Japon Impérial. Un historique rappelle d’abord comment cette situation inattendue s’est produite, lorsque la Californie est devenue indépendante et s’est détachée des UCAS. Puis, la vie quotidienne sous juridiction japonaise est détaillée, notamment la présence des yakuzas et la discrimination en vigueur contre les meta-humains, contraints de se réfugier à Oakland ou Berkeley. La description géographique s’étend aux villes environnant San Francisco, mais aussi au combat qui continue pour tenter de chasser le Japon du territoire de Californie. La quatrième partie, Big Sur Coast (13 pages), s’attarde sur la côte Pacifique entre Los Angeles et San Francisco. La principale activité de cette région est l’aquaculture, terrain d’affrontement entre les corporations et les écologistes qui tentent de préserver les fonds marins. En raison de la faible présence des autorités de l’Etat, la côte Pacifique est aussi le refuge d’activités de piraterie. Les trois factions principales sont décrites brièvement : la bande de O’Malley, celle de Captain Monday et celle de Paco Ramirez. La cinquième partie, Los Angeles (22 pages), est naturellement consacrée à la ville de LA, devenue elle-même indépendante du pouvoir central de Sacramento et désormais divisée en plusieurs quartiers, certains étant lourdement protégés (Studio City, UCLA, Fun City, etc.) et d’autres livrés aux gangs et à la loi du plus fort (Harbor, El Infierno). La sixième et dernière partie, Mojave Desert (15 pages), change complètement d’ambiance et rappelle que la Californie est étendue car elle présente la zone couvrant notamment la Vallée de la Mort, dominée par un climat désertique et un environnement extrêmement hostile. Après avoir donné quelques considérations sur les conditions de survie dans le désert, on nous détaille les rares habitants qui peuplent cet endroit : tribu des Anasazi, bases militaires, bandes errantes… Des éléments concernant la faune et la flore complètent ces informations. Le chapitre se termine sur plusieurs lieux remarquables où la magie est particulièrement puissante, voire inquiétante : le cratère Ubehebe, l’oasis de Saratoga, la Mine Oubliée (Lost Mine) et la forêt des arbres Joshua (Joshua Tree National Monument). Après avoir abordé les grandes régions de la Californie, le supplément se conclue sur deux derniers chapitres :
Un index de 2 pages et une publicité d’une page sur un roman Shadowrun clôture cet ouvrage. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Canada
première édition
Canada Cet ouvrage détaille le Canada de l’âge de Rifts, y compris le Québec Libre qui aura son supplément dédié. Le Canada est une région majoritairement sauvage et dangereuse, mais plusieurs îlots de civilisation sont remarquables : le Québec Libre, le royaume magique de Lazlo, Iron Heart membre de la Coalition, plusieurs cités-états... Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda, un chapitre général A bit of Rifts History (3 pages) et neuf pages de lettres de l’historienne Erin Tarn. Quatre pages de cartes géographiques présentent les particularités de la région, et notamment ses différentes zones climatiques. Dangers of the Cold (14 pages) propose des règles de jeu et des conseils pour simuler les dangers des climats froids : dangers pour la santé (fatigue, hypothermie, gel, risque d’aveuglement...), catastrophes et risques en voyage (avalanches, trous, neige épaisse...), tempêtes... Plusieurs nouvelles compétences sont présentées : ski, pilotage de motoneige et autres véhicules... Eastern Canada (13 pages) est consacré aux Québec, Nouvelle-Ecosse, Île du Prince Edouard et Terre-Neuve. Ces régions sont chacune brièvement traitées, avec leurs populations humaine et non-humaine. La partie consacrée au Québec détaille deux villes, avec leur plan et une description de leurs lieux principaux : Mechanicsville, capitale des réparateurs en tous genres, et Montréal, repaire de pirates. Central Canada (26 pages) traite de l’Ontario et du Manitoba. Diverses commmunautés typiques de l’Ontario sont décrites et cartographiés : le Ranch Cartier-Fury, l’avant-poste Trapper’s Cove, la ville de Perez où renaît une industrie cinématographique. Le Manitoba est envahi par les Xiticix mais une communauté humaine est décrite, peuplée d’Inuit, de Psi-Stalkers et de divers psioniques : Hudson Weigh. Northern Canada (14 pages) décrit Yukon, Territoire du Nord-Ouest et Nunavut. Il est surtout consacré aux Tundra Rangers, une organisation héritière de la police montée canadienne, devenue une sorte de ligue de justiciers tentant de protéger les populations locales, humaines ou non. Le chapitre présente de nouvelles OCC (classes de personnage) liées à l’organisation : Tundra Ranger, Tundra Ranger Scout, et Tundra Ranger Cavalry. Une OCC plus générale est également présentée : Trapper-Woodsman. Southwestern Canada (10 pages) présente l’Alberta et la Sakatchewan, où subsiste l’importance ville de Calgary, et où l’on trouve également des villes se déplaçant magiquement de lieu en lieu, les Fadetowns. British Columbia (6 pages) présente cette région riche en failles dimensionelles. La région est fortement peuplée de centaures issus de ces failles : centaures ordinaires, mais également les Cyber-Cavaliers d’Ixion, fortement cybernétisés et utilisant de la haute technologie. Les deux RCC sont détaillées. Headhunters Defined (22 pages) est un chapitre consacré aux chasseurs de prime cybernétisés, présentés dès le livre de base. Après quelques conseils généraux, le chapitre présente plusieurs OCC dérivées : Headhunter Techno-Warrior, Headhunter Assassin, Head-Hunter Anti-Robot Specialist, Headhunter Techno-Hound et Momano Headhunter (spécialisé dans la traque aux monstres). Le chapitre s’achève par un catalogue d’équipement de Techno-Sorcellerie, particulièrement prisée par les Momanos. D-Bees (10 pages) est un catalogue de 8 créatures extraterrestres que l’on peut rencontrer au Canada. Monsters of the North (28 pages) présente une dizaine de monstres divers et plusieurs animaux (canidés, ursidés...). Demons, Spirits, Shamans & Magic (18 pages) décrit cinq démons canadiens et présente l’OCC d’Angakoq, le chamane inuit. Ce chapitre se conclut par un catalogue de talismans et autres objets magiques. Notable Equipment (5 pages) présente de l’équipement moderne utilisé notamment par les Tundra Rangers, dont 2 armures et 7 véhicules. Le livre se termine avec les tables de progression des OCC et RCC de l’ouvrage. |
August 1999 | Rifts | Palladium Books |
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Castles and Covenants
première édition
Castles and Covenants Le livre débute par une nouvelle de huit pages intitulée Black Moon. Le premier chapitre, intitulé Souls and Mortar donne en 16 pages des idées générales sur la construction et l'organisation des Covenants, lieux où sont basés les mages. The Order of Reason nous présente en 54 pages différents lieux chers à l'Ordre de la Raison, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). The Council of Nine nous présente en 32 pages différents lieux chers au Conseil des Neuf Traditions, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). Le quatrième chapitre s'intitule Independant Covenants; on y trouve en 14 pages la description des Covenants suivants : Other places of Note présente en 5 pages un monastère infernaliste et une île où différents mages exercent leurs pouvoirs indépendamment des Traditions et de l'Ordre de la Raison. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page (comptée dans le nombre de pages). |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Chi-Town 'Burbs : Forbidden Knowledge
première édition
Chi-Town 'Burbs : Forbidden Knowledge Cet ouvrage est le premier des Adventure Sourcebooks consacrés aux banlieues de Chi-Town, capitale de la Coalition. L'ouvrage commence par une présentation générale des banlieues de Chi-Town, avec notamment une brève description des diverses villes, divisées en trois catégories : banlieues anciennes, banlieues nouvelles et bidonvilles. Un article traite de la façon dont les autorités de Chi-Town traitent ces territoires considérés comme étrangers et dangereux, au pied de leur ville fortifiée. Un glossaire d'argot local est présenté. La sociologie des 'Burbs, ces banlieues, est ensuite décrite, d'abord de façon générale, puis selon la catégorie : ancienne, nouvelle, bidonville. Ces articles proposent notamment des statistiques sur la population typique et ses opinions politiques, des considérations sur le milieu du crime, l'organisation sociale, les activités locales des forces de la Coalition, etc. Suite à cela, l'ouvrage traite des choses interdites par la Coalition et pourtant bien présentes dans les 'Burbs : la magie, les oeuvres de l'historienne Erin Tarn, la littérature en général, les oeuvres audiovisuelles et artéfacts technologiques d'avant les Rifts, et la technologie étrangère. Un article discute des conséquences sur les 'Burbs de la victoire de la Coalition contre la cité magique de Tolkeen, notamment un afflux de réfugiés, d'ex-combattants et de matériel magique... Les 23 dernières pages sont consacrées à l'une des banlieues neuves de Chi-Town : Firetown. 19 articles présentent des personnages détaillés et des lieux de la ville, avec de nombreux synopsis d'aventure et un plan général. Ce guide de la ville se prolonge dans les autres suppléments de la série. |
March 2003 | Rifts | Palladium Books |
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China 1 - The Yama Kings
première édition, deuxième impression
China 1 - The Yama Kings Ce World Book est le premier consacré à la Chine du monde de Rifts. Les dix Rois Yama, gardiens des Enfers, en sont sortis pour régner sur Terre, et se sont partagés la plus grande partie de la Chine historique, à l’exception du nord et du Yunnan (intérieur sud). Ce premier ouvrage est consacré aux terres brumeuses de ces Rois Yama, et aux monstres qui les peuplent ; le deuxième ouvrage traite des terres gouvernées par les humains. L'ouvrage débute par les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index. Puis une introduction de quatre pages dénommée Mythology & High Fantasy présente les thèmes de l’ouvrage et de son compagnon, et le contexte global de la Chine de Rifts. The Eleven Hells of the Yama Kings (44 pages) présente l’un après l’autre les onze royaumes infernaux de Chine, leurs lieux importants et personnages non-joueurs principaux :
Demonic Curses (7 pages) énumère et explicite 24 malédictions que peuvent infliger démons et fantômes. Les 81 pages suivantes sont consacrées à décrire les monstres de la Chine de Rifts :
Puis 9 pages sont consacrées à des conseils et des règles pour interpréter et personnaliser les démons chinois. Enfin, Life in Mystic China (7 pages et demie) décrit l’organisation et les différents bâtiments de villages typiques, humains et démoniaques. Le livre se termine par deux pages de cartes et une page de publicités. |
January 2011 | Rifts | Palladium Books |
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China 2 - Heroes of the Celestial Court
première édition
China 2 - Heroes of the Celestial Court Ce World Book est le deuxième consacré à la Chine du monde de Rifts. De la même façon que China 1 - The Yama Kings pouvait être considéré comme un supplément manquant de Mystic China, le présent ouvrage est en grande partie une adaptation à Rifts de Ninjas & Superspies et particulièrement de son supplément Mystic China, décrivant des combattants mystiques parés à en découdre avec les démons. Il présente également ce qu’il reste de la Chine moderne, le Geofront. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, une introduction de deux pages et demie résume les différences entre la Chine et le reste du monde, notamment le fait que l’énergie psychique (ISP, Inner Strength Points) servent aux arts martiaux sous le nom de Chi, d’où la rareté des pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également un petit glossaire. Neuf pages sont ensuite dédiées aux compétences : après une liste issue du Game Master Guide, une liste de nouvelles compétences est rajoutée, puis ces dernières sont détaillées. Six pages décrivent ensuite les arts martiaux basiques (Hand-to-Hand Martial Arts), qui sont des variantes des techniques de combat occidentales, et n’utilisent pas le Chi. Sept arts martiaux sont ainsi présentés : Tai Chi, Drunken Style Kung Fu, Shao-Lin Kung Fu... Mystic Martial Art Powers of Rifts China (16 pages et demie) décrit ensuite une douzaine d’arts martiaux à effets surnaturels, manipulant le Chi (ISP, Inner Strength Points) et l’énergie magique (PPE, Potential Psychic Energy). Occupational Character Classes (72 pages) détaille douze classes de personnage, pour la plupart issues de Mystic China : Jian Shih (artiste martial armé), Chun Tzu (artiste martial philosophe), Nei Cha Wu Shih (artiste martial méditatif), Wai Chia Wu Shih (artiste martial à main nues), Chi-Gung Seng Ren (Moine de l’Energie Interne, une nouveauté), Esprit Incarné (humain fusionné avec un esprit, une nouveauté), Devin (Soothsayer, une nouveauté), Mang Wu (Mystique aveugle), Chasseur de Démon et deux variantes nouvelles (Esclavagiste de Démons et Morts, et Dresseur de Gobelin), et enfin Démon Repenti. Ce chapitre contient également des listes de pouvoirs dans lesquels certaines classes peuvent puiser, comme les pouvoirs Chi-Gung de manipulation d’énergie, ou les techniques et secrets des Chasseurs de Démon. Le chapitre se conclut par la description d’une quarantaine d’objets magiques variés. The Geofront (44 pages) détaille cette organisation, ce qu’il reste de l’état chinois moderne, au nord du pays, qui a appris à combiner la technologie avec le Chi et la géomancie. Après une présentation générale, le chapitre décrit 7 OCC (classes professionnelles) de l’armée, puis 5 classes d’élite. Elles comprennent des variantes chinoises et techno-magiques des Borgs (Geo-Borg), des Crazies (Lightning Warrior), des pilotes de robot (Metal Warrior) et des forces spéciales (Shadow Warrior), ainsi que le Gun Master, révision du Triad Assassin de Mystic China avec sa maîtrise quasi-surnaturelle des pistolets. Une page détaille les règles concernant les Chinois se déplaçant à l’étranger, qui perdront de leur puissance en raison du différentiel de Chi ambiant... Le chapitre se conclut par un copieux catalogue d’équipement du Geofront : 7 pistolets, 4 armes démoniaques, 6 armures, 2 armures robotisées, 1 véhicule robotique et 3 véhicules. Le livre se conclut par une page donnant les tableaux de progression en expérience des classes décrites dans l’ouvrage. |
August 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Compagnon du Combattant (Le)
première édition
Compagnon du Combattant (Le) Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ? Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée. Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà. Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever.... Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres. Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique... En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc. |
January 1996 | Rolemaster | Hexagonal |
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Créatures de Barsaive
première édition
Créatures de Barsaive Cet ouvrage est un recueil de créatures pouvant être rencontrées par les aventuriers lors de leurs voyages à travers Barsaive. Il ne contient que des créatures "naturelles", les Horreurs et leurs rejetons sont décrits dans un ouvrage qui leur est consacré. Chacune des créatures est présentée sur une double page en suivant le même modèle. La première partie de chaque description est un commentaire rédigé comme s'il était raconté par le dragon Vasjendas et retranscrit par un scribe de la bibliothèque de Throal. Ce commentaire contient la description physique de la créature ainsi que son habitat, ses capacités magiques ou encore des conseils pour la vaincre. Les trois autres parties de chaque description comprennent les éléments de jeu qui découlent de la description précédente : les règles qui correspondent aux informations révélées dans le commentaire, des idées d'aventures en relation avec la créature et pour finir ses caractéristiques indiquées selon le modèle utilisé dans le livre de base. Ce sont ainsi une cinquantaine de créatures qui sont proposées dans la première partie de l'ouvrage. La dernière partie de l'ouvrage contient quant à elle des informations sur le jeu : comment utiliser les créatures décrites précédemment et comment en créer de nouvelles. |
January 1999 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Creatures of Barsaive
première édition
Creatures of Barsaive Cet ouvrage est un recueil de créatures pouvant être rencontrées par les aventuriers lors de leurs voyages à travers Barsaive. Il ne contient que des créatures "naturelles", les Horreurs et leurs rejetons sont décrits dans un ouvrage qui leur est consacré. Chacune des créatures est présentée sur une double page en suivant le même modèle. La première partie de chaque description est un commentaire rédigé comme s'il était raconté par le dragon Vasjendas et retranscrit par un scribe de la bibliothèque de Throal. Ce commentaire contient la description physique de la créature ainsi que son habitat, ses capacités magiques ou encore des conseils pour la vaincre. Les trois autres parties de chaque description comprennent les éléments de jeu qui découlent de la description précédente : les règles qui correspondent aux informations révélées dans le commentaire, des idées d'aventures en relation avec la créature et pour finir ses caractéristiques indiquées selon le modèle utilisé dans le livre de base. Ce sont ainsi une cinquantaine de créatures qui sont proposées dans la première partie de l'ouvrage. La dernière partie de l'ouvrage contient quant à elle des informations sur le jeu : comment utiliser les créatures décrites précédemment et comment en créer de nouvelles. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Creatures of Freeport
première édition
Creatures of Freeport Creatures of Freeport est le recueil de monstres du cadre de campagne de Freeport (inauguré dans Mort à Freeport), décor des scénarios et autres suppléments d20 System de Green Ronin Publishing. Etant donné la situation géographique de Freeport, une cité portuaire nichée au coeur d'un archipel et bordée de jungles, Creatures of Freeport propose en majorité des monstres marins ou vivant non loin des océans.
Une page d'introduction présente brièvement la façon dont est détaillée chaque créature du recueil et décrit le grimoire "Beastes of Ye Farre Lands", livre disponible dans quelques rares endroits de Freeport. Oeuvre d'un naturaliste aventureux, ce livre est un recueil d'informations précieuses sur les créatures dangereuses des alentours de la cité de Freeport. Ce que peuvent retirer les PJ de son étude est décrit. A la différence de la majorité des autres recueils du même type, Creatures of Freeport fait le choix de développer un nombre réduit de monstres (17) mais de fournir une quantité d'informations plus importante sur chaque monstre, qui est ainsi traité : extrait du livre "Beastes of Ye Farre Lands" (un ou deux paragraphes), caractéristiques techniques, description générale, tactiques de combat, état des connaissances disponibles sur le monstre, utilisations alchimiques/magiques éventuelles, idées d'aventures, éventuel PNJ ou lieu relatif à ce monstre. Le nombre de pages consacrées à une seule créature varie entre trois et huit. Les dix-sept créatures suivantes sont abordées : Trois appendices viennent en conclusion de Creatures of Freeport, avec le contenu suivant (11 pages) : |
May 2004 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Crystal Raiders of Barsaive
première édition
Crystal Raiders of Barsaive Les Crystal Raiders (pirates du cristal en français) sont des trolls utilisant leurs drakkars volants pour effectuer des attaques aussi rapides qu'efficaces afin de piller les biens dont ils ont besoin pour survivre. Ils sont surtout réputés pour l'utilisation quasi systématique qu'ils font de leur hache de cristal, qui leur a donné leur nom et qui vient à bout de la majorité des problèmes qu'ils rencontrent. Mais plus qu'une bande de pirates des airs, les Crystal Raiders sont avant tout un rassemblement de clans trolls unis autour de trois piliers : l'honneur, le devoir et la loyauté. Et bien entendu, ils forment l'un des derniers remparts de Barsaive contre l'empire Theran et ses aspirations expansionnistes d'état esclavagiste. Introduction (2 pages) Drink life to the dregs (8 pages) Legends and allegiances (13 pages) Life among the raiders (16 pages) Of ships and raiding (12 pages) Trollmoots of the eastern Twilight Peaks (13 pages) Trollmoots of the central Twilight Peaks (14 pages) Trollmoots of the western Twilight Peaks (14 pages) The southern exiles (7 pages) Distant trollmoots (12 pages) Airships and ship combat (20 pages) Game information (16 pages) Il est à noter la présence, tout au long du supplément, d'idées de scénarios résumées en un paragraphe et constituant des amorces d'intrigues à développer. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Cyberpirates
première édition
Cyberpirates Les océans couvrent plus de 70% de la surface de notre planète. La piraterie a toujours enflammé l'imagination des foules. C'est pourquoi Captain Chaos (personnage virtuel récurrent de la gamme Shadowrun), Sysop de Shadowland, a compilé une multitude de documents concernant les océans et la piraterie dans le Sixième Monde. Ces informations reprennent et complètent une partie des informations trouvées dans le supplément Target : Smuggler Havens, en particulier la section traitant des océans et des fonds sous-marins, ainsi que les équipements et règles nécessaires aux parties se passant dans ou sur l'eau. Le supplément est donc une compilation de documents électroniques - adoptant par là la présentation devenue standard de la gamme Shadowrun - annotés par des runners et des pirates ; il est découpé en 9 sections : Introduction Not A Shadow In Sight A Wolrd Of Piracy The Swashbucklers of The Carribean La première partie est une définition du terme Swashbuckling, issu d'une époque lointaine, qui veut dire frapper son bouclier (buckler) avec la garde de sa rapière (Swash), et qui était un signe de défi. En effet, la vie de pirate dans les Caraïbes était fondée sur quelques grands principes : la réputation et le code d'honneur. Cela permettait de déterminer une hiérarchie entre pirates et entre membres d'un même équipage, ce qui donnait aussi la répartition du butin : chaque membre obtenait un nombre de parts déterminé par sa position au sein de la hiérarchie. La Confédération Caraïbe est un endroit à part. Il n'y a pas de vrai gouvernement ou de lois. On peut y faire ce que l'on veut, en quelque sorte. En effet, cette confédération est une espèce d'amalgame imposé par la situtation économique de la région, mais dont la plupart de ses habitants ne voulaient pas, chaque île étant certaine de connaître l'île responsable de la mauvaise santé économique de la région. Il n'y a pas de Nation, juste un ensemble de populations mises en commun. Les caraïbes vivaient essentiellement du tourisme, et ces ressources ont disparu lors de la première épidémie de SIVTA suivie de la guerre d'indépendance des NAO. Cela a provoqué l'effondrement économique du pays. Puis, lors du crash de la Matrice, certaines corporations ont profité de la disparition des enregistrements des terres pour s'arroger par des faux la propriété de certaines îles ou installations de leurs adversaires. De plus, les radicaux changements climatiques suivant la Danse Fantôme eurent raison de la plupart des récoltes de la zone, et provoquèrent des alternances de sécheresse et d'inondation. Des pirates et différents groupes de contrebandiers, repris de justice et autre racailles prirent possession des îles qui n'intéressaient personne d'autre. Aux alentours de 2022, les Caraïbes étaient sur le point de tomber sous la domination totale des corporations, seuls les Neo-communistes de Cuba s'y opposaient. La prise d'intérêt d'Aztlan changea tout ça : toutes les factions formant les Caraïbes se rallièrent aux cubains (pirates, corporations, nations plus ou moins indépendantes) et tinrent tête aux Aztlans qui abandonnèrent alors leur projet. Après cet épisode, les différentes factions entreprirent des négociations qui donnèrent naissance à la Ligue Caraïbes. Un peu plus tard, Miami et la Floride du Sud rejoignirent la Ligue pour échapper à la crise économique qui les guettait suite à leur éviction des CAS. Cette description est suivie de points spécifiques aux Caraïbes : quel est le terrain d'action des pirates, quelles marchandises peuvent-ils obtenir, où peuvent-ils les vendre, comment échapper à ses poursuivants, une description plus détaillée de la structure de la ligue et de ses composantes, ainsi que des gouvernements des dites composantes. En fin de section, il y a une description des principaux acteurs des Caraïbes (groupes de pirates, individus, mafias, etc.). The Rebel Pirates of The Philippines Cette section comporte une présentation exhaustive du HUK, de ses activités, un historique de la région depuis la fin du XXe siècle, ainsi qu'une description de l'économie et de la présence japonaise. Ces informations sont suivies des différentes cibles des pirates (entreprises japonaises, représentants du gouvernement à la solde des japonais...), de la manière d'opérer, des endroits où ils se ravitaillent. La conclusion de cette section est la description des acteurs des Philippines. Masaru et son HUK, les différentes corporations japonaises, les forces impériales, le yakuza et les autres groupes pouvant avoir une influence. The Smugglers of The Gold and Ivory Coasts Cette section contient une description de la région africaine appelée côte d'or et d'ivoire, avec un rappel historique, la situation actuelle, qui dirige, quelles sont les possibilités économiques, la présence corporatiste et tout le reste. Elle décrit aussi d'autres parties d'Afrique : la Nation Asante, la Magie africaine, Sekondi, Asamando, et quelques autres régions. Elle est suivie d'une description des principaux acteurs africains et de leur champs d'action : pirates, corporations, sectes, etc. Long Haul Piracy and The Pirate Island The Cost Of Living On The Sea Game Information |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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D-Bees of North America
première édition
D-Bees of North America Dans le monde de Rifts, les créatures non-humaines parcourant la Terre sont dénommées D-Bees, ou DB's pour Êtres Dimensionnels (Dimensional Beings). La plupart proviennent effectivement d'autres dimensions, mais on y classe aussi des espèces non-humaines terrestres comme les Sasquatchs, des extra-terrestres ou d'autres créatures. Ce recueil rassemble plusieurs de ces espèces, classées par ordre alphabétique : une bonne trentaine de DB's sont complètement nouveaux et une cinquantaine proviennent d'autres ouvrages, suppléments de Rifts ou autres jeux Palladium. Par ailleurs, plusieurs espèces ne sont que rapidement évoquées, renvoyant à d'autres livres. Comme le titre l'indique, le livre se concentre sur l'Amérique du Nord et ne traite pas des DB spécifiques à d'autres régions, comme le melting-pot qu'est l'Atlantide et sa capitale Splynn. Chaque espèce est présentée de manière à pouvoir être utilisable comme personnage joueur ou non-joueur détaillé. Pour chaque créature sont mentionnés :
Chaque espèce est agrémentée d'une ou plusieurs illustrations. |
April 2007 | Rifts | Palladium Books |
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Dagues de Cara Fahd (Les)
première édition
Dagues de Cara Fahd (Les) Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
February 1999 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Dark Conversions
première édition
Dark Conversions Dans la continuité du premier Conversion Book et du deuxième, Pantheons of the Megaverse, ce troisième ouvrage est un catalogue de créatures, règles et contexte en provenance des autres jeux Palladium, destinés à enrichir le monde de Rifts. Cet ouvrage est plus spécifiquement consacré à l'horreur. Après une table des matières et un index, la plus grande partie du supplément présente en 112 pages un catalogue de créatures issues de Beyond the Supernatural et Palladium Fantasy, successivement :
La suite du livre est dédiée à Nightbane. Quarante-deux pages sont d'abord consacrées à décrire des créatures spécifiques au contexte, tels que les serviteurs des Nightlords et autres habitants des Nightlands. Une dizaine de pages décrit ensuite la création simplifiée d'un personnage Nightbane selon les normes de Rifts. De nouvelles O.C.C. (professions) sont présentées : Witch (issue de Palladium Fantasy), Nightland Witch (liée à un Nightlord) et une version révisée du Shifter, mage spécialisé dans les invocations entre mondes. La fin du livre propose des règles diverses : tables de création de Rifts (failles entre univers), notes sur les Diabolistes, Invocateurs et Nécromanciens, règles concernant la possession. |
December 2002 | Rifts | Palladium Books |
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Dinosaur Swamp
première édition
Dinosaur Swamp Ce World Book est consacré au Sud-Ouest des Etats-Unis, en-deçà des Appalaches, région autrefois composée de la Floride, de la Géorgie et des deux Carolines. Ravagée par les tsunamis et les tempêtes, la région est presque totalement retournée à l’état sauvage. De plus, des hordes d’animaux préhistoriques ont surgi de portails temporels, certains dotés de pouvoirs magiques innés... Des tribus barbares se sont développées localement, bénéficiant d’une magie omniprésente comme les SteelTrees, des arbres magiques. Après les pages de titres et de crédits, ainsi qu’une table des matières et un court index, trois pages décrivent brièvement le contexte de la région. Hazards of Dinosaur Swamp (37 pages) est un catalogue des dangers régionaux. Il commence par décrire les animaux préhistoriques : le chapitre invite à en puiser une onzaine dans le Rifts World Book 14 - New West, et en propose neuf nouvelles espèces. Suivent 7 créatures extraterrestres, 3 plantes anthropophages, des règles sur les maladies avec 5 exemples (dont la malaria), et 3 poisons. Le chapitre donne également des exemples de médicaments, naturels ou artificiels New OCC’s (27 pages) décrit les classes de personnages locales :
Suivent 32 pages consacrées aux différents équipements, classés selon leur type en commençant par les armes : armes à feu (3), armes barbares (4), armes en SteelTree (règles générales et nombreux exemples). Puis les objets d’éco-sorcellerie (29), ceux de techno-sorcellerie (10), les objets de nécromancie (nombreux exemples basés sur les os de dinosaures), et enfin les véhicules (9). Dinosaur Swamp (55 pages) est consacré à la description de la géographie de la région, avec ses lieux les plus intéressants, dont le Cap Canaveral. Divers groupes de PNJ sont détaillés, notamment la communauté Atlante d’Atlanta, les éclaireurs de Fort Hawkins, etc. On y trouve aussi plusieurs tables de rencontres. La fin du chapitre consacre 13 pages à la cité de Charlotte, plus grande ville de Caroline du Nord, désormais connue sous le nom de Char, et ville la plus développée de la région. |
June 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Dol Guldur
première édition
Dol Guldur Dol Guldur décrit la forteresse du Nécromancien (Sauron déguisé), mais également toute l'organisation, tant militaire que "religieuse", qui est derrière l'empire dirigé par le Seigneur des Anneaux. En bref on pourrait dire que sont décrits l'organisation du Mal (son principal représentant) en Terre du Milieu, et sa principale demeure au cours du 3e âge. Le livre peut être divisé en trois parties à peu près équivalentes. La première partie décrit les habitants de la forteresse. Un historique nous fait vivre l'histoire de Dol Guldur, depuis son occupation par des nains (début du 2e âge) à sa destruction (début du 4e). Puis la structure politique est passée en revue : forces en présence, luttes de pouvoir... un beau panier de crabes ! La structure militaire n'est pas oubliée, et vient enfin la description des principaux protagonistes (dont Sauron). La deuxième partie concerne la partie physique de la forteresse : plans, descriptions détaillées, fonctionnement des différents niveaux, les voies de passage, les contrôles (y compris petites forteresses de "garde" à l'extérieur)... A noter que les descriptions éditées dans un précédent supplément (Southern Mirkwood) sont valables pour le début de l'occupation de la colline par le Nécromancien (avant 1300 TA). Mais les anciens plans ont été considérablement remaniés et enrichis, et sont valables pour toute la deuxième moitié du 3e âge. On a donc une fantastique forteresse, et surtout réglée comme un mécanisme d'horlogerie. A la lecture on se demande comment l'utiliser : une attaque comme une entrée en catimini (ou une évasion) paraissent impossibles. C'est là qu'intervient la troisième partie, consacrée au jeu. En commençant par la description des aventures de Gandalf lorsqu'il pénétra par deux fois dans la forteresse. Si le style est assez éloigné de Tolkien et beaucoup plus proche de l'ambiance jeu de rôle, les récits sont prenants. Les forces et faiblesses de Dol Guldur sont mis en évidence... et on voit mieux comment faire jouer, et dans quelles limites. Suit alors une campagne qui permet justement de mettre cela en pratique, même s'il n'est pas prévu de rentrer jusqu'au cœur de la forteresse comme l'aurait fait Gandalf. L'année 1640 sert de référence, mais des suggestions sont données pour adapter la campagne à d'autres époques. Particulièrement au cours des absences de Sauron, ce qui permet des aventures un peu moins périlleuses. Les classiques appendices et tables de jeu variés clôturent ce supplément, ainsi qu'une carte des environs proches. Par contre on ne dispose pas des cartes couleurs auxquelles ICE nous avait habitué. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Dragons and Gods
première édition
Dragons and Gods Bien que la seconde édition du livre de base soit bien plus épaisse que la première édition, plusieurs éléments en avaient été supprimés par manque de place : les dragons, les dieux, ainsi que les seigneurs des démons et des diaables. Le présent ouvrage répare cette lacune, en présentant de nombreux êtres divins et surpuissants, qui reviennent avec plus de pouvoirs et de détails. Après les pages d'avertissement, de remerciements, de crédits et la table des matières, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage.
Le premier chapitre est dédié aux Dragons. Une douzaine de pages sont consacrées à leurs capacités générales, mieux décrites et plus étendues que l'apperçu donné dans la première édition. On y trouve également des suggestions de conversion à Rifts, notamment des considérations sur les méga-dégâts. Chaque espèce de Dragon est ensuite présentée : en tout quatorze espèces, contre douze dans la première édition. Trois espèces ont été rajoutées : le Chiang-Ku magicien, le dragon-tortue Lo-Dox, et l'Ultucan psionique. Le Serpent de Mer a disparu, mais les autres sont toujours là : Serpent du Vent, Grand Dragon Laineux, Terreur Nocturne (Night Stalker), Basilic, Hydre à Sept Têtes, Lézard-Tonnerre, Kulkulcan, Dragon des Glaces, Grand Dragon Cornu, Dragon de Feu et Cockatrice. Le chapitre suivant est consacré aux Elémentaires. Après des considérations générales, chaque élément se voit consacrer plusieurs créatures. Les Elémentaires de terre commencent le bal : Elémentaire Mineur, Elémentaire Végétal, Elémentaire de Lave, Elémentaire de Boue, Elémentaire Majeur. Les Elémentaires d'air et de feu sont moins nombreux, avec un Elémentaire Mineur et Majeur pour chaque. Les Elémentaires d'eau sont déclinés en Elémentaire Mineur, Elémentaire de Glace et Elémentaire Majeur. Un court chapitre est dévoué aux Intelligences Etrangères, des créatures extra-dimensionelles qui pourraient être cousines des Grands Anciens. Seul un exemple est donné, avec ses nombreux pouvoirs extraordinaires, notamment la possession. Le quatrième chapitre est dédié aux Esprits de Lumière, ou anges. Les quatre types décrits sont les Cheruu, les Seraph, les Ariel et les Tharsis, respectivement associés à l'air, au feu, à la terre et à l'eau. La plus grande partie de l'ouvrage est dédiée aux dieux. Le chapitre qui leur est consacré débute par des considérations générales et par la description de leurs pouvoirs spécifiques. Les dieux sont ensuite décrits en détails, en commençant par les dieux solitaires et les panthéons mineurs : Aco et le Fléau, sans doute les dieux les plus anciens du Monde Connu ; Algor le dieu de la Mer du Nord ; Chantico le dieu-chien de la vengeance ; le Panthéon de Rurga, six dieux-guerriers aux styles différents ; Kirgi dieu-rat, seigneur des ténèbres ; Utu, seigneur de la mort ; Vald-Tegor, dieu des morts-vivants ; Tolmet, déesse de la cruauté. Les grands panthéons sont ensuite examinés, en commençant par ceux de la Lumière (Ra) et des Ténèbres (Thaut), inspirés du panthéon égyptien de notre Terre. Le panthéon de Ra regroupe Osiris, Ra, Ramen, Thoth, Isis, Horus, Bennu et Apis ; le panthéon de Thaut regroupe Set, Anubis, Apepi, Amon, Anhur, Ammit, et Bes. Outre ces deux panthéons, leurs cousins oubliés ou rejetés sont regroupés dans le panthéon de Ma'ip. Sebek, le dieu-crocodile est le seul décrit, même si d'autres noms sont cités. Le panthéon nordique suit : Od, Epim, Locknar, Hocknar, Haim, Belimar et Wolvenar. Algor en fait plus ou moins partie, mais était cité parmi les dieux solitaires. Hel en fait également partie, mais elle est listée parmi les seigneurs des diaables. Enfin est décrit le panthéon du Sud : Yin-sloth le Terrible, Ippotomi déesse de l'eau, Lopnel le Guerrier, Michla-da la déesse-singe, Pith le dieu-serpent et Tark la déesse-araignée. Les seigneurs des diaables sont ensuite décrits. Ils portent les doux noms de : Sahtalus, Hel, Mephisto le Trompeur, Nickodeamis, Leviathan, Rhada et Diabolus. Les seigneurs des démons, leurs rivaux, sont eux-aussi détaillés : Modeus seigneur d'Hadès, Andras, Rabdos l'Etrangleur, Kubera-Loe, Mictla le Dévoreur, Succor-Bemoth, Charun le Cruel, Abdul-ra, Belphegor des Puits Sulfureux, les Quatre Démons-Scarabées, Mantus Seigneur des Morts, Mania Reine des Morts, Murmur, Mormo, Abraxas l'Insatiable et le trio des Seigneurs des Gargouilles : Erloc, Leeves et Powmer. Les derniers dieux examinés sont les quatre seigneurs dragons : Kym-nark-mar, Kormath, Zandragal et Styphon. Le dernier chapitre décrit plusieurs objets magiques très puissants : deux épées particulières, quatre types généraux et quelques règles sur les armes runiques. |
October 1998 | Palladium | Palladium Books |
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Dungeons
première édition
Dungeons Après une page de couverture et la table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : comment faire du dungeon crawling avec les personnages de Dungeon Fantasy 1. La première partie, Dungeon-Crawling (13 pages), aborde diverse activités qui sont le quotidien des personnages : se préparer, l'exploration et ses dangers, les monstres, le travail d'équipe ou encore le partage du butin. Chaque activité est traitée en quelques paragraphes, tant à destination des joueurs que du meneur, lequel trouvera les règles à utiliser dans chacune des situations, le cas échéant. Par exemple, l'exploration peut faire intervenir des éclaireurs, lesquels utiliseront leurs compétences de discrétion (Stealth), d'observation, peut-être soutenus en cela par des sorts de détection ou d'invisibilité. Mastering Dungeons (16 pages) est destinée au meneur. Maintenant qu'il sait tout ce qu'il faut savoir pour jouer une aventure, cette seconde partie lui décrit tout ce qu'il doit savoir pour la concevoir : quels sont les différents types de dungeons, comment les peupler, les truffer de pièges et d'énigmes, les saupoudrer de créatures rocambolesques et mémorables (quelques exemples très "jeu vidéo" sont fournis), etc. Une page d'Index et une de publicité terminent le supplément. |
January 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Egypt
première édition, première impression
Egypt Ce supplément permet de jouer dans le cadre de l'Égypte antique. Table des matières : |
August 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Empire Theran (L')
première édition
Empire Theran (L') Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War. L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia. Un aperçu de l'EmpireLa naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces. Théra la GrandeSous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres. CréanaCette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde. IndrisaCette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties. MaracCette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre. TaléaCette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa. VasgothiaTerre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province. Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province. |
January 1999 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Eternal Rome
première édition Eternal Rome Ce supplément de la collection Mythic Vistas propose d'utiliser le d20 System comme base d'une campagne dans l'Empire romain. Il présente une version semi-historique de la Rome antique : l'Histoire est respectée, mais l'ouvrage intègre tout de même des éléments fantastiques issus de la mythologie et du folklore romains.
Le premier chapitre (9 pages) passe en revue les différentes époques de jeu possibles et les différents types de personnage que les joueurs peuvent y incarner. Il décrit également les diverses nationalités que compte l'Empire romain et leurs particularités techniques. Le chapitre deux (25 pages) est consacré aux classes de personnages et se divise en deux grandes parties. La première commence par passer en revue les classes de base décrites dans le Manuel des Joueurs, en indiquant pour chacune la place qu'elle peut occuper dans l'Empire romain et les nationalités qui peuvent y prétendre. Elle introduit également une nouvelle classe typiquement romaine : le gladiateur. Sur le même principe, la deuxième partie de ce chapitre survole les classes de prestige issues du Guide du Maître et explique comment les intégrer à une campagne romaine, avant de détailler cinq nouvelles classes de prestige : Crime Boss (magnat du crime), Orator, Pankretiast (expert de la lutte romaine), Soothsayer (devin) et enfin Vigil. Le chapitre trois (9 pages) décrit quelques nouvelles utilisations des compétences existantes et introduit également une nouvelle compétence : la conduite de chars. La description de cette compétence propose quelques règles simples permettant de simuler les courses de chars. Ce chapitre propose également une trentaine de nouveaux dons. Que ce soit dans l'arène, sur les champs de bataille ou en politique, la célébrité est un élément essentiel de la réussite sociale. Le chapitre quatre (7 pages) propose donc un système complet permettant de gérer la notoriété des personnages à travers un modificateur évoluant en fonction des hauts faits des PJ et qui aura une influence sur de très nombreux tests de compétence. Le chapitre cinq (8 pages) est consacré à l'équipement. Il s'intéresse surtout aux nombreuses armes et armures que l'on peut rencontrer dans l'Empire romain, mais décrit également quelques types de chars. Le chapitre six (13 pages) est un additif au catalogue de sorts du Manuel des Joueurs. Il présente la liste de sorts de la classe d'Orateur, et décrit une trentaine de nouvelles incantations, ainsi qu'une quinzaine d'objets magiques pour la plupart inspirés de la mythologie romaine. Ce chapitre décrit également les règles permettant de gérer le mauvais oeil, un pouvoir des jeteurs de sorts qui leur permet d'apporter la malchance et le malheur à leurs ennemis. Le chapitre sept (11 pages) s'intéresse aux créatures que les personnages pourraient croiser au cours de leurs aventures à travers l'Empire romain. Il commence par dresser la liste des animaux que l'on peut rencontrer dans les différentes provinces et décrit quatre nouveaux animaux : les aurochs, les cerfs, les girafes et les autruches. Ce chapitre s'intéresse également aux monstres et autres créatures surnaturelles, et fournit une liste de créatures issues du Manuel de Monstres en indiquant leur place dans le monde antique et les provinces de l'Empire romain dans lesquelles elles vivent, ainsi que les modifications à leur apporter. Ce chapitre propose également les profils d'une dizaine de créatures issues de la mythologie ou du folklore romains tels que les bonasus, les furies ou les leucrottes, et se termine par quelques considérations sur l'intégration des races non humaines dans une campagne romaine. Les quatre chapitres suivants proposent une description détaillée de l'Empire romain. Le chapitre huit (11 pages) propose un survol des nombreuses provinces romaines, alors que le chapitre neuf (24 pages) raconte sa longue histoire. Le chapitre dix (14 pages) s'intéresse à divers aspects de la culture romaine : les classes sociales, le statut des femmes et des enfants, le système de clientèle, l'administration, le calendrier romain et les fêtes religieuses ou civiles, la monnaie et enfin l'armée et son fonctionnement interne. Enfin, le chapitre onze décrit la religion romaine : il commence par présenter la mythologie d'origine avant d'évoquer l'importation de nouvelles divinités lors de l'expansion de l'Empire et l'évolution de la religion. Le douzième et dernier chapitre (10 pages) propose un scénario intitulé "The Soothsayer". Il est destiné à des personnages débutants, engagés par un riche patricien romain, qui leur demande de se rendre jusqu'au sanctuaire d'un devin situé sur un volcan et de l'interroger sur le destin de sa famille. De nombreux dangers vont transformer ce pèlerinage en véritable périple. L'ouvrage se termine par deux pages de bibliographie et deux pages d'index. |
January 2005 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Expert's Handbook
première édition
Expert's Handbook Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une demi-page d’introduction qui explique comment l'utiliser, résume le contenu des chapitres et donne quelques conseils. Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, Expert Creation (9 pages), présente des options pour créer un Expert : 12 backgrounds optionnels avec plusieurs choix de compétence et dons favoris. Il propose également 3 nouveaux Rôles créés à l’aide du True20 Companion : le Survivant, l’Intellectuel et le Spécialiste. Puis Skills (27 pages) présente une option pour effectuer des Challenges avec les caractéristiques. Ceux-ci sont décrit dans le livre de base. Il y a aussi de nouvelles utilisations et de nouveaux challenges pour les compétences existantes de True20 ainsi que des compétences spécialisées : Craft et Knowledge. Vient ensuite Feats (19 pages), qui est consacré à de nouveaux dons : 74 dons généraux et 61 dons d’Experts, décrits par ordre alphabétique. Il contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et résumant d'une phrase leur effet. C'est le quatrième chapitre, Optional Rules (11 pages), qui décrit des règles optionnelles pour utiliser les compétences :
Vient alors Equipment (9 pages) qui apporte des règles alternatives pour acquérir de l’équipement comme simuler la possibilité d’avoir un objet particulier sur soi, l’acquisition d’équipement au marché noir, l’acquisition de permis, la réquisition d’équipement. S’ensuit une liste d’équipement d’aventurier pour faire toutes sortes de choses (effraction, alchimie, arme, armure...). Enfin Allies and Adversaries (11 pages) décrit plusieurs éléments. La plus grosse partie, c’est la création d’Organisations comme si elles étaient des personnages avec un niveau et des jets de sauvegarde ainsi que toutes les interactions que ces organisations peuvent avoir, et comment, avec leurs adversaires et alliés. La dernière partie concerne la création de pièges. À la fin de l'ouvrage, on trouve un index (2 pages) et la licence OGL (½ page). |
January 2007 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Fall of the Malakim
première édition
Fall of the Malakim Quatrième ouvrage de la série Revelations, Fall of the Malakim est l'avant dernier livre du Cycle des Révélations, précédé par Night Music, The Marches et Heaven and Hell. Suite et fin se trouvent dans The Final Trumpet. Cet ouvrage propose d'utiliser Los Angeles comme cadre de jeu et en détaille donc les lieux et personnages essentiels, avant de fournir deux scénarios situés dans la ville. Après une nouvelle d'introduction de quatre pages, le contenu de l'ouvrage est réparti dans sept grandes sections. Superiors, 17 pages, est consacré à la description de David, l'Archange de la Pierre et Lilith, la Princesse Démon de la Liberté. Histoire, plans, priorités, chacun des deux supérieurs est revu en détail sur 8 à 9 pages. Bright Lilim, 8 pages, fournit des informations sur les rares Lilim qui bossent du côté du Paradis. Ces Bright Lilim ont des relations assez particulières avec à la fois le Paradis, l'Enfer et surtout Lilith. Los Angeles : The City of Fallen Angels, 47 pages, décrit l'histoire et l'organisation de la ville, qui est un point fort des démons, un centre de corruption appartenant aux séides du mal où les anges sont les malvenus. Après avoir brossé l'histoire de la ville, le chapitre en aborde les grandes figures, anges et démons, puis les Tether locaux. Things to do in L.A. when you're a celestial, 13 pages, décrit les plans qu'ont les supérieurs sur la ville, qu'ils soient anges ou démons. The premiere, 10 pages, est une aventure où les personnages sont invités à la première d'un nouveau film servant à avancer la cause démoniaque. Il s'agit d'un très mauvais film pour enfants, où les "gentils" s'en sortent par le massacre de masse, la violence aveugle et la chance. La première se passera évidemment assez mal. Fall of the Malakim, 23 pages, est l'aventure qui poursuit le Cycle des Révélations. Suite à une vidéo où on peut voir la mort d'un céleste, les tensions de la ville vont s'exacerber et risquent d'y changer la donne. Les trois dernières pages de l'ouvrage comportent une chronologie de la campagne et un index. |
July 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Free Quebec
première édition, deuxième impression
Free Quebec Autrefois membre à part entière de la Coalition menée par Chi-Town, le Québec Libre en a récemment fait sécession ; la guerre est désormais déclarée... Contrairement à celui contre la Fédération de la Magie, il s'agit ici d'un conflit entre deux adversaires de philosophie semblable, même si le Québec est encore plus résolument pro-humain que Chi-Town, refusant contrairement à elle tout recours aux mutants, aux psioniques et aux humains augmentés (hors cyborgs), bien que les Crazies et Psi-Stalkers soient tolérés comme mercenaires. Les équipements sont également semblables, même si le Québec Libre a la quasi-exclusivité des célèbres Glitter Boys, armures robotisées au revêtement argenté anti-laser. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre est introduit par une page de mot d’auteur de Kevin Siembieda et sept pages de lettres de l’historienne Erin Tarn, où elle détaille l’escalade du conflit entre la Coalition et son ancien allié. Coalition Front (5 pages) évoque brièvement de l’autre conflit monopolisant les forces de la Coalition : la guerre contre Tolkeen. Mais il parle principalement de la stratégie globale de Chi-Town contre le Québec Libre, puis décrit les opinions générales sur ce conflit d’autres forces de la Coalition et Alliés, notamment Triax qui continue en Europe à collaborer avec le Québec Libre. Free Quebec (5 pages) retrace l’histoire du Québec Libre : sa reconstruction après l’apocalypse, la redécouverte des Glitter Boys conçus avant la catastrophe, la participation à la Coalition, la naissance du conflit suite à des différents territoriaux et un refus québécois de partager la technologie des Glitter Boys, et enfin l’entrée en guerre. Quebec Military (19 pages) décrit l’organisation de l’armée québécoise, ainsi que ses très efficaces services de renseignement : la Sûreté du Québec. Le chapitre liste de nombreuses OCC de la Coalition et du Canada disponibles au Québec Libre, et présente de nouvelles OCC : agent infiltré de la Sûreté, Pilote de Glitter Boy “Pur Sang” (“descended”, issu d’une longue lignée), Pilote de Glitter Girl (armure moins massive), pilote de Sidekick (armure robotisée plus classique) et Service de Logistique (Reload Team). Weapons & Equipment of the Quebec Military (27 pages) liste quantité d’équipements spécifiques au Québec Libre : armes, armures, véhicules, robots... Ce sont souvent des variantes d’équipements de la Coalition, améliorés et redécorés : le motif du crâne fait place à des crêtes de piquants. Glitter Boys of Free Quebec (54 pages) retrace l’histoire et l’usage militaire de ces fameuses armures rutilantes. Six variantes québécoise de Glitter Boys, et la version allemande, sont détaillées. Suivent trois autres types d’armures robotisées et cinq OCC de cyborgs. The Quebec Navy (9 pages) traite de la stratégie navale du Québec Libre. Un PNJ et deux types d’armures submersibles sont détaillés. Free Quebec (19 pages) décrit le Quebec Libre sous différents aspects : société, technologie, relations diplomatiques... Plusieurs PNJ sont détaillés pour différentes organisations : le gouvernement, la radio officielle et le groupuscule extrémiste des Soldats de Saint-Jean. Old Bones (16 pages) détaille l’ancienne cité de Québec, partiellement reconstruite. C’est une cité franche où les espions et avec eux les opportunités d’aventure abondent. De nombreux lieux sont décrits, et plusieurs tables de rumeurs sont proposées. War ! (21 pages) est un recueil de conseils et de PNJ concernant le conflit. Ce chapitre est essentiellement composé d’une vingtaine de synopsis détaillés, présentés sous la forme classique hook-line-sinker (situation, accroche, rebondissement) et classés par thème : pirates de Montréal, liens entre Triax et le Québec Libre, opérations commando, autres. Le livre se termine par une page et demie d’aides de jeu :
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June 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour exploiter le supplément de contexte sur Freeport, The Pirate's Guide To Freeport. Races of Freeport (5 pages) fait le point sur toutes les races que l'on peut rencontrer dans la ville, et fournit les règles pour une nouvelle race : les Azhar, des humanoïdes dont le sang les lie aux Efreet. Puis Freeport Classes (20 pages) présente les règles de cinq nouvelles classes pour les personnages : assassin, corsaire, chasseur de monstres, noble et survivant. Cette dernière classe permet de jouer un personnage qui a survécu aux guerres et batailles qui ont ravagé sa région alors que lui-même n'était pas soldat. Enfin, une classe réservée aux personnages non-joueurs (PNJ) est fournie : le sectateur (cultist). Supplemental Rules (19 pages) propose son lot de nouvelles compétences et dons, ainsi que des règles sur la folie. En assistant à des événements malsains, les personnages peuvent gagner des Insanity Points, dont le cumul peut provoquer la folie. Vient ensuite Goods and Gear (7 pages) qui fournit principalement des règles sur les armes à feu, au-delà de quelques objets inhabituels que les personnages peuvent se procurer. Il est suivi par Spells and Magic (20 pages), catalogue de nouveaux sorts et objets magiques. Prestiges Classes (9 pages) propose comme son nom l'indique un lot de nouvelles classes de prestige : seigneur du crime, mousquetaire, navigateur mystique, loup de mer, chasseur de sorcières. Il précède Denizens of Freeport (40 pages) qui présente des habitants de Freeport sous le format suivant : d'abord une rapide description, suivie des caractéristiques détaillées. Le tout parfois accompagné d'un portrait. Ce chapitre s'ouvre sur des PNJ génériques, avant de présenter des célébrités ou PNJ intéressants de la ville. Suit Freeport Bestiary (15 pages), catalogue de monstres. Fury in Freeport (20 pages) est un scénario en quatre parties pour des personnages venant d'arriver dans la ville. Les personnages sont recrutés pour faire un casse qui va très mal tourner. Ils vont y survivre mais en comprenant que la raison pour laquelle ils y ont été envoyés n'était pas celle qu'on leur avait annoncée. En creusant un peu, ils vont découvrir les tenants et les aboutissants de l'affaire avant d'enfin se venger. Les deux dernières pages sont un index et la licence OGL. |
March 2008 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément est destiné aux meneurs de jeu souhaitant mener une campagne dans l'univers de Freeport en utilisant True20 comme système de règles. Comme il se limite aux questions techniques et ne contient aucune véritable information de contexte, il est fortement recommandé de posséder le Pirate's Guide to Freeport - ou à défaut les modules d'aventure qui proposent une description rapide de Freeport - pour pouvoir en profiter pleinement. Chapitre 1 : Backgrounds (4 pages) Chapitre 2 : Heroic Roles (12 pages) Chapitre 3 : Supplemental Rules (10 pages) Chapitre 4 : Equipment (12 pages) Chapitre 5 : Forbidden Lore (10 pages) Chapitre 6 : Creatures of Freeport (22 pages) Chapitre 7 : Denizens of Freeport (30 pages) Chapitre 8 : Fury in Freeport (20 pages) |
August 2007 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Freeport Companion
première édition
Freeport Companion Ce supplément présente l'ensemble des règles pour adapter le supplément de contexte The Pirate's Guide to Freeport à Pathfinder RPG. Il commence classiquement avec les crédits, une table des matières et une introduction. |
August 2010 | Pathfinder | Green Ronin Publishing |
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Freeport Trilogy (The)
première édition
Freeport Trilogy (The) Cet ouvrage est une compilation des trois modules composant la première trilogie de Freeport publiée à l'occasion du cinquième anniversaire de cette gamme. Après une page de préface dans laquelle l'auteur explique les origines de ces trois aventures et l'évolution de la gamme Freeport, une introduction de 9 pages propose une rapide description de la ville, de son histoire et de ses intrigues politiques. Elle contient également une double page présentant une carte de la cité.
La trilogie elle-même occupe 119 pages et reprend le texte des trois modules Death in Freeport, Terror in Freeport et Madness in Freeport. Le texte lui-même demeure inchangé et les illustrations intérieures d'origine ont été reprises, mais toutes les données techniques ont été mises en conformité avec la version 3.5 du Manuel des Joueurs. Les dernières pages de l'ouvrage regroupent les appendices des différents modules d'origine, à savoir de nouvelles règles sur les cultistes, les objets magiques et les sorts (5 pages), une présentation du Serpent de Jade de Yig, un objet magique capital pour la campagne (4 pages), un petit catalogue de nouvelles créatures (4 pages), diverses aides de jeu à remettre aux joueurs en cours de partie (5 pages) et enfin des personnages prétirés (4 pages). |
January 2005 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Game Master Guide
première édition
Game Master Guide Ce livre a pour but de servir de compagnon au livre de base de Rifts. Comme l'indique l'introduction, son but est d'être la "référence ultime de Rifts", compilant l'essentiel des règles publiées sur plus de 40 suppléments, accompagnées de plusieurs articles destinés à faciliter le travail du MJ. La magie n'est pas traitée, et le sera dans un ouvrage dédié : Book of Magic. Le livre commence par un lexique du jeu, des conseils de maîtrise, et la justification de deux éléments controversés du jeu : les points d'expérience et les fameux "Mega-Damage". Le chapitre suivant s'intitule Physical Combat. Il commence par des explications sur les caractéristiques, notamment un rappel des différents types de super-force et leurs effets différents. Ensuite, le chapitre traite des règles de combat de Rifts : lexique complété, foire aux questions, diverses précisions de règles générales (lutte, étourdissement, hémorragies, etc.)... Ensuite, le chapitre précise et révise les règles de combat à distance, et décrit les différents styles de combat à mains nues, dont neuf issus de suppléments. Skill Compendium détaille l'intégralité des compétences du jeu en trente-cinq pages. Psionics est lui aussi une compilation de vingt-quatre pages reprenant tous les pouvoirs psioniques du jeu. Les chapitres suivants sont eux aussi des catalogues détaillés, consacrés à ce qui fait le sel du jeu : le matériel. Avant d'aborder les armes, le chapitre explique leur disponibilité, et autres précisions. Les pages suivantes détaillent différents types d'équipement en provenance des suppléments de la gamme : Bionic Notes (8 pages) révise ensuite les règles d'équipement bionique, et propose un index de tous ces types de matériels à travers la gamme. Character Compendium (40 pages) est un index de toutes les classes de personnage et monstres du jeu. Il se termine par l'intégralité des tables d'expérience correspondantes. Running the Game (16 pages) présente de nouveaux conseils de maîtrise. Il se conclut par 100 synopsis d'aventure, classés par zone géographique. Enfin, Mini-Atlas of Rifts World (21 pages) compile de nombreuses cartes en provenance des suppléments. |
September 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Hands of the Healer
première édition
Hands of the Healer Pour tous ceux qui veulent soigner, l'essentiel est contenu dans ce livre. Pas de listes de sorts, mais tout ce qu'il faut pour devenir soigneur, ne serait-ce qu'un moment. Les plus motivés par cette profession pourront développer et personnaliser leur personnage selon une culture locale. Et tous apprécieront les nombreuses herbes à leur disposition : un soigneur est avant tout quelqu'un qui applique un remède, que ce soit une technique, un sort ou un médicament. Mais attention, le mot "pharmacie" vient d'un mot grec qui veut dire "poison". Et ces derniers ne manquent pas non plus ! Une fois passée l'introduction, les piliers du guérisseur sont résumés : compétences, sorts, herbes. Les premières sont détaillées avec cinq tables de manoeuvres statiques de RoleMaster Standart System (RMSS), depuis le diagnostic d'une maladie à la préparation d'un remède à partir d'herbes médicinales. Ensuite la discussion porte sur quelques sorts, dont l'effet est recadré. Enfin, une description de l'utilité des herbes est présentée, ainsi qu'une nouvelle table de manoeuvres statiques pour la science des herbes. Arrive le premier gros morceau : la description de 44 traditions culturelles dans le domaine de la guérison. Toutes les races et cultures des suppléments déjà édités sont présentes. Chacune présente des particularités qu'elle partage ou enseigne aux soigneurs : rituels spécifiques, remèdes particuliers (comme des pierres en poudre chez les nains), compétences spécifiques... souvent accompagnées d'une table de manoeuvre propre à la race/culture. Par ailleurs certains soigneurs peuvent être créés qui transcendent le cadre normal des règles de RMSS : ce sont des lanceurs de sorts, mais leurs listes de base sont adaptées pour mieux coller à leur origine. Deuxième gros morceau, de taille à peine inférieure au premier (près de 70 pages) : la description des herbes et poisons. Toutes les descriptions précédemment éditées se retrouvent là, à quelques exceptions près. Mais considérablement enrichies : les herbes sont décrites bien plus en profondeur, ainsi que la manière de les préparer, les effets secondaires, d'autres utilisations connues ou possibles, etc. Et beaucoup d'herbes nouvelles font leur apparition : environ 300 herbes, poisons, remèdes et préparations diverses. Des appendices clôturent l'ouvrage ; deux d'entre eux méritent l'attention : l'un correspond à des modifications des règles de Middle-Earth Collectible Card Game (MECCG), pour mieux intégrer les herbes. L'autre est un index des plantes par effet et par milieu. A noter un oubli : il était prévu un index de correspondance entre les noms présentés ici et les noms des précédents suppléments. |
January 1997 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Heroes of the Megaverse
première édition
Heroes of the Megaverse En 2006, Palladium Books connut une grave crise financière, et dut faire appel à ses fans pour se renflouer, notamment par la vente de vieux stocks, avec la promessse que les participants à ce financement seraient un jour remerciés dans un supplément officiel. Le moment est venu : cet ouvrage est autant un supplément de jeu qu’un livre hommage à ces fans. L’ouvrage tourne autour d’un objet magique, le Livre des Héros, étrange grimoire transformant ses lecteurs en super-héros destinés à sauver le Megaverse. Après les pages de crédits et de table des matières, 20 pages sont consacrées au Livre des Héros, tout d’abord en résumant les rumeurs le concernant, puis en décrivant ses caractéristiques y compris les plus prosaïques, tel un usage comme arme contondante ou bouée, ou magiques : réservoir d’énergie magique et psionique, pouvoirs de soins et de divination, etc. Mais le principal pouvoir du livre est de transformer son lecteur en super-héros, dont le nom est désormais inscrit dans ses pages. Il sera inspiré et aidé par un mentor issu du livre, et recevra d’extraordinaires pouvoirs. Certains pouvoirs sont communs à tous les héros du livre, décrits en fin de chapitre : voyage dimensionnel, bonus aux caractéristiques, aura héroïque, etc. Super Beings Creation Tables décrit en 8 pages les règles de création du super-héros et de son mentor. 101 Random Super Abilities énumère en 37 pages différents super-pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Ceux-ci sont souvent de nature cosmique, et bien plus polyvalents et puissants que ceux des personnages de Heroes Unlimited. Notable Heroes of the Megaverse décrit en 26 pages neuf héros du livre, avec leurs caractéristiques et pouvoirs. Neuf exemples sont détaillés : The Devil Sax Man (Joseph Quigley), Dual-Mirrored Gridwork (Aubrey Douglas Lamberson), The Flo (Florence Siembieda), The Ghoul Queen (Kathy Simmons), The Machine (Kevin Siembieda), The Martian (Alex Marciniszyn), The Open Fist (Julius Rosenstein), The Smith (Wayne Smith), et surtout The Wuj (Erick Wujcik), auquel son meilleur ami Kevin Siembieda rend un hommage posthume. En fin de chapitre, un bref article évoque la possibilité d’un usage maléfique du livre, par les Seigneurs de l’Enfer. Le livre se termine par 16 pages énumérant environ 2000 personnes qui ont participé au sauvetage de Palladium en 2006, ou qui ont par le passé aidé l’éditeur dans son développement, par exemple Roger Zelazny. |
September 2010 | Rifts | Palladium Books |
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Horreurs
première édition
Horreurs Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
January 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Horrors
première édition
Horrors Cet ouvrage est un catalogue d'Horreurs, ces créatures venues d'une autre dimension qui ont ravagé le monde d'Earthdawn pendant la période du Châtiment. Bien que la plupart de ces créatures aient disparu, il en reste encore de nombreux spécimens qui errent par le monde, ou qui restent à l'affût dans le plan astral proche ... L'ouvrage commence par l'explication de ses origines : c'est une compilation de récits organisée par l'érudit Merrox, comme le guide de Barsaive. Un court chapitre nommé "Des Horreurs, de leurs origines et de leur Nature" reprend et développe la description générale de ces créatures, de leurs comportement et de leur danger. La plus grande partie de l'ouvrage, "Horreurs ayant un Nom", présente quinze Horreurs parmi les plus puissantes. Ces descriptions commencent chacune par un témoignage, suivis d'une description approfondie (sous le titre "Informations pour le Jeu"), avant d'entamer les détails techniques : présentation d'éventuels pouvoirs spécifiques, conseils d'utilisation pour le maître du jeu, et caractéristiques complètes. La plupart des Horreurs de l'ouvrage sont inédites, les seuls exceptions sont l'Horreur de Chantrel et la très puissante Verjigorm, toutes deux plus détaillées qu'elles ne l'avaient été dans le livre de base. Un cahier de seize pages en couleurs illustre chacune de ces quinze horreurs, ainsi que "Celui qu'on ne nomme pas" La partie suivante se nomme "Horreurs Mineures, Créations et Objets Maudits". On y trouve six nouvelles espèces d'Horreurs, trois nouvelles créations (monstres créés par des Horreurs à partir de leurs victimes) et quatre nouveaux objets maudits. Un chapitre, nommé "Informations pour le jeu", offre informations et conseils sur les Horreurs, destinés au maîtres du jeu, ainsi que des clarifications sur leurs pouvoirs déjà vus dans le livre de Base, et de nouveaux pouvoirs. Une nouvelle Discipline (catégorie de personnage) est décrite jusqu'au dixième Cercle : le Chasseur d'Horreurs, accompagné de nouveaux Talents. Le livre se termine par un "Index Des Horreurs" qui répertorie les Horreurs, Créations d'Horreurs et Objets Maudits publiés jusque-là, dans les ouvrages suivants : |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
May 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Kin-Strife (The)
première édition
Kin-Strife (The) Ce supplément décrit une période très importante de l'histoire de Gondor : la Lutte Fratricide. Ce fut une terrible guerre civile qui dura 15 ans (de 1432 à 1447), après laquelle Gondor ne fut plus jamais pareil. Entre autres choses, les "perdants" se réfugièrent à Umbar et devinrent les ennemis de toujours, jusqu'à la fin du 3ème âge. La structure de "the Kin-strife" est assez différente de celle à laquelle ICE nous a habitué. Cela est dû à l'origine (Suède en partie) et au nombre des auteurs, chacun s'étant concentré sur un lieu donné. Le livre décrit principalement les grands centres urbains de Gondor : Pelargir, Umbar, Dor-en-Ernil, Osgiliath, Minas Anor et Minas Ithil. L'ambiance est soulignée, et dans chaque ville trois scénarios sont proposés. Mais avant toute description de cité, l'ouvrage commence par une présentation de la guerre civile. Ses causes, son histoire, ses protagonistes, et les changements qu'elle a entraînés. La période de jeu correspond au règne de Castamir l'Usurpateur. C'est une période qui peut faire penser à l'Occupation en France (entre autres), et dont les auteurs disent s'être inspirés. Oppression, secret, dénonciation, manipulation... si l'action n'est pas absente elle ne constitue pas le coeur des aventures proposées. Bien entendu, les profils d'aventure correspondent à la lutte contre le tyran, à la résistance. Globalement, les cités peuvent être divisées en trois camps. Le premier correspond au camp "pro-Castamir", il s'agit de Pelargir et d'Umbar. Castamir est marin et connaît bien ces lieux qui ont sa préférence. Il leur attribue un traitement de faveur, et donc la vie n'y est pas si dure qu'ailleurs en Gondor. Les résistants auront donc la tâche plus dure, avec le minimum de soutien et une opposition maximale. Le deuxième camp correspond à Dor-en-Ernil, la "Terre du Prince". Le Prince de Belfalas est en grande partie autonome, et représente la deuxième force du pays après celle du roi. Resté neutre au début du conflit, il est une menace potentielle pour Castamir. Ambiance tendue voire oppressante, même si c'est là que la résistance a les mains les plus libres. Le dernier camp rassemble Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath, capitale du Gondor. L'oppression est rude et les perspectives sont bien sombres ; Osgiliath n'est guère plus qu'une prison. Elle ne s'en remettra d'ailleurs jamais. Les aventures proposées ici sont très éloignées des épopées épiques propre au jeu de rôle. Les résistants sont des héros, mais leur espérance de vie est faible... Enfin d'autres aventures sont proposées en dehors de ces centre urbains, ainsi que quelques éléments de la résistance en Rhovanion, où demeure le roi légitime. Pour finir par des conseils au meneur de jeu pour le déroulement des aventures dans un tel contexte. Et les habituelles tables des personnages et tables militaires. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Kratas Adventures
première édition
Kratas Adventures Kratas Adventures propose au meneur trois aventures pour personnage de haut niveau (cercles 7 à 12) , à faire vivre aux personnages de ses joueurs, toutes situées dans la cité du même nom. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. The Thievery Competition (29 pages) tire parti du caractère particulier de Kratas, la cité des gangs et des voleurs, en amenant les personnages (un groupe d'adeptes de haut niveau, du 7e au 9e cercle) à participer d'eux-mêmes ou pour aider leur employeur du moment, à une compétition annuelle au cours de laquelle est désigné le plus grand voleur de Kratas, celui qui ramène l'objet le plus précieux. Une fois engagés dans la partie, les personnages doivent mener des recherches pour déterminer quel objet est le plus susceptible de leur permettre de l'emporter, découvrir où il se trouve, le retrouver et éviter que d'autres larrons ne le leur dérobent avant l'issue du concours. Les fiches de quatre voleurs particulièrement intéressés par l'objet sont proposées au meneur, ainsi qu'un bref survol d'une douzaine de lieux susceptibles d'héberger des objets de valeur dignes de figurer dans la compétition. Dans Deadman's Contract (24 pages), les personnages (un groupe de haut niveau, du 9e au 12e cercle) sont recrutés par un marchand ayant l'intention d'éliminer Garlthik le Borgne. S'ils acceptent le contrat, il leur faut réussir à intercepter leur cible puis l'éliminer. Ils peuvent également choisir d'avertir celui-ci et doivent alors travailler pour lui afin d'identifier les commanditaires de son assassinat. Dans un cas comme dans l'autre, contacter lesdits commanditaires pour obtenir leur paiement ou pour les identifier ne sera pas sans danger. Hunting the Imposter (36 pages) voit des adeptes (également de haut niveau, du 9e au 12e cercle) d'abord engagés pour retrouver une jeune fille kidnappée par un culte sinistre auquel ils doivent se confronter pour tenter de la sauver. Puis ils découvrent qu'ils sont devenus la cible de multiples tentatives d'assassinat. Enfin la rencontre d'un elfe rescapé des griffes d'une Horreur les lance sur la piste d'une Horreur dont ils découvrent qu'elle n'est pas sans lien avec le culte et les assassins. Une page de publicité pour le site officiel du jeu et une rappelant les règles de soumission des Shards terminent l'ouvrage |
October 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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Legends of Earthdawn Volume One
première édition
Legends of Earthdawn Volume One Legends of Earthdawn est le premier volume d'un recueil de légendes barsaiviennes. Ce supplément contient trente légendes racontées par des bardes et des troubadours de Barsaive, toutes races et tous thèmes confondus. Il débute par une page de guide, qui indique les caractéristiques de toutes les légendes présentées : race d'origine, sujets principaux, lieux où se déroule l'histoire. Viennent ensuite les légendes elles-mêmes, qui occupent chacune une ou deux pages et qui sont accompagnées d'une illustration ; certaines prennent la forme de nouvelles, d'autres de poèmes ou de cantiques.
On apprend donc parmi d'autres les légendes du bébé t'skrang qui vainquit une horreur en l'enfermant dans un château de sable ("Baby, baby, anointed in sand"), ou celle de Mara et Tchi, deux esclaves qui se coupèrent un pied pour échapper à leurs maîtres ("The shackled feet of friendship"), l'histoire du pont d'herbe dressé par Jaspree et qui sauva le peuple de Taozana des horreurs ("The grass bridge"), celle du garçon sans nom, poursuivi par les habitants de son propre kaer et qui fut le seul parmi eux à échapper aux horreurs ("The nameless lad"), ou enfin la légende du livre d'écailles, écrit par un dragon torturé par Verjigorm lui même, avec son propre sang et sur ses propres écailles, dont on dit qu'il contiendrait toute l'histoire des horreurs ("The book of scales"). Les vingt-trois dernières pages réunissent les informations techniques ou destinées au seul meneur de jeu. On peut donc y apprendre, pour chaque légende du supplément la vérité qui se cache derrière le conte ainsi que les caractéristiques et descriptions éventuelles des personnages ou objets impliqués. Pour certaines légendes, le supplément propose des pistes d'aventure qui permettront aux personnages d'en découvrir un peu plus et peut-être de faire partie à leur tour de la légende en question. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Legends of Earthdawn Volume Two : The Book of Exploration
première édition
Legends of Earthdawn Volume Two : The Book of Exploration Ce supplément suit en tout point le modèle du premier volume des légendes d'Earthdawn. Il présente vingt-deux nouvelles légendes, parmi lesquelles celle du royaume perdu de Lasael qui aurait disparu de Barsaive tout comme Parlainth autrefois ("The lost kingdom of Lasael"), l'histoire de la vallée des anciens, le siège de la race des obsidiens ("Chamber of the ages"), ou celle d'une rivière au milieu des cimes des arbres de la jungle de Liaj et qui mènerait à des émeraudes vivantes ("Skytree river"). Chaque entrée est accompagnée d'annotations et de commentaires des érudits de la Grande Bibliothèque de Throal, où se trouve l'ouvrage. Ils indiquent la plupart du temps la provenance de l'histoire originale ou des écrits présentés et donnent quelques indices sur la véracité probable de l'histoire. Comme le précédent tome, le supplément se termine par vingt-quatre pages présentant les descriptions ou informations techniques réservées au meneur de jeu. Des encarts résument les caractéristiques des créatures éventuellement rencontrées. Le tout constitue le chapitre de "Game Information". |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Liber Canticorum
première édition
Liber Canticorum Sous-titré « The Book of Songs », le Liber Canticorum est un recueil de nouvelles Chansons, avec de nouvelles règles et la manière dont elles sont perçues dans l’univers du jeu. Après la page des Crédits et la table des matières (2 pages), le supplément s’ouvre sur Songs & the Symphony (7 pages), qui présente l’histoire des Chansons, leurs différents utilisateurs (célestes et humains), et l’ange Israfel, experte en ce domaine. Ensuite, Song Rules (6 pages) contient des règles plus développées par rapport au livre de base pour apprendre, améliorer et utiliser les Chansons en jeu. Complex Melodies (10 pages) donne des règles optionnelles plus complexes pour les Chansons, donnant la possibilité de les effectuer en groupe, d’en créer de nouvelles (ou d’en redécouvrir), de les réaliser discrètement, de prendre part à un Thème (un appel à une Chanson s’effectuant au minimum sur plusieurs jours), de varier les effets des Chansons, ou d’avoir des talents de virtuose (pour améliorer les effets maximaux). De plus, de nouvelles ressources sont présentées : Attunements, compétences et Discordes. La partie Songs (73 pages) est une liste de Chansons, toutes déclinées sous un même format : présentation, effets des versions Corporelles, Ethérées et Célestes, Bonus (indiquant quelle affiliation à un Mot ou type d’ange ou démon donne un bonus au jet), Coût en Essence, et Degré de Dérangement. Les catégories de Chansons sont :
Ensuite, Choirs & Bands (11 pages) présente, pour chaque type d’anges et de démons, la manière dont ils perçoivent les Chansons et leurs utilisations, leurs Chansons préférées, des modificateurs par rapport à leur Résonance, et les Chansons pour lesquels ils ont une affinité naturelle. Enfin, Songs Summary (16 pages) résume les règles de toutes les Chansons présentes dans le supplément. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages).
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October 1998 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Liber Castellorum
première édition
Liber Castellorum
Le Liber Reliquarum, sous-titré "Book of Tethers" est à la fois un guide de Tethers (les avant-postes) des puissances célestes sur Terre et un recueil de conseils au MJ sur comment il peut créer les siennes et les utiliser en jeu. Après la page des crédits et deux pages de sommaire, le chapitre Theory and Practice of Tethers (24 pages) présente en détail les Tethers, leur cycle d'existence (de la création à la disparition), les différents types, leurs propriétés, et de nouvelles ressources, principalement liées au rôle de Seneschal (le gardien du Tether) : Attunement spécifique, propriétés altérées des Songs, nouvelles Discords liées aux Tethers... The Seneschal (10 pages) est un ensemble de conseils et de règles pour gérer le Seneschal d'un Tether. Sont présentés les différents types de Seneschals (selon leur degré de connexion au Tether), les rôles du Seneschal selon son Choir ou son Band, les pouvoirs du Seneschal, et les dangers liés à ce rôle. Consecrated Ground (18 pages) détaille les ressources du Tether : gardes, protections et défenses, ainsi que l'effet de la lumière du Paradis sur un démon tentant de prendre une forme céleste au sein d'un Tether lié au Paradis. Ensuite, les connexions du Tether selon le Supérieur dont il dépend sont détaillées pour chaque Archange et Prince-Démon : ils sont connectés, et surveillés, de différentes manières dans les domaines de leurs supérieurs respectifs. Enfin, le chapitre s'achève sur les considérations pour attaquer et défendre un Tether. Tethers in the Campaign (15 pages) présente les différentes manières d'utiliser un Tether dans une campagne : comme base ou protection, les ressources disponibles, les contacts avec les Supérieurs... La fréquence d'apparition des Tethers, ainsi que leur position dans les jeux politiques des PJ, des gardiens du Tether, et de leurs Supérieurs respectifs, sont aussi évoqués. Enfin, les possibilités et problèmes inhérents au fait d'avoir des PJ assistants, ou Seneschals, d'un Tether, sont détaillés, ainsi que les manières d'utiliser un Tether comme outil pour le MJ (comment punir et récompenser des actions liées à un Tether, et comment les utiliser pour installer l'atmosphère en jeu). Castella Mundi (46 pages) expose une liste de Tethers pour les différents Supérieurs. Pour chacun d'entre eux, la politique du Supérieur au sujet des Tethers est présentée, avec un Tether majeur, un Tether inhabituel, un Tether générique, et une courte liste d'autres Tethers. Ensuite, Notre-Dame de Paris (Tether majeur des Anges en général), la Maison de l'Etoile du Matin (seul Tether connu associé à Satan) et des Tethers éthérés (liés aux dieux égyptiens, aztèques et nordiques) sont détaillés. Le chapitre Adventure Seeds (10 pages) propose différents Tethers et des pistes de scénarios associées : un asile psychiatrique où s'affrontent des Tethers de Blandine et de Beleth, une maison de retraite contenant un Tether contrôlé par un ange de Jordi ayant perdu la raison, un Tether associé à Lucifer avant sa chute, un Tether oublié appartenant à un Serviteur de la Paresse, et un Tether cachant un Serviteur de la Maladie. Le livre se conclut sur un index de deux pages. |
February 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
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Library of Bletherad
première édition
Library of Bletherad Déjà brièvement décrites dans Adventures on the High Seas, l'île de Y-Oda et sa fameuse bibliothèque gigantesque sont détaillées dans ce supplément, qui contient également les descriptions de quelques merveilles stockées en ces lieux.
La première partie du livre, intitulée "The Island" (12 pages), est consacrée à la géographie de l'île. Après un bref historique et une table de rumeurs, chacun des lieux marquants de l'île est décrit en détail : les deux ports, la ville de Bletherad, les volcans Y et Oda. Quelques paragraphes rappellent la description et les caractéristiques des Zavor, d'étranges créatures immunisées à la magie et qui se multiplient lorsqu'ils subissent des attaques magiques. La deuxième partie, intitulée "The Library" (33 pages), détaille la bibliothèque. Après la description détaillée du lieu, accompagnée de plans, le chapitre expose le système de classement en dix ailes : le Sage pour les ouvrages non-classés, le Moine pour les généralités, le Mystique pour la magie, le Prophète pour la religion, le Prince pour la société, le Cryptique pour les langues, l'Erudit pour la nature, l'Artifex pour les inventions, le Fou pour les arts, le Vagabond pour le monde. Suite à cela, le chapitre évoque l'ordre monastique qui gère la bibliothèque, les lois qui s'y appliquent et son service de sécurité. Enfin, la fin du chapitre commente les différentes sections de chaque aile de la bibliothèque. La troisième partie, "The Guardians", fait 17 pages. Elle décrit le conflit qui opposa, il y a quelques siècles, les bibliothèques du monde à une secte fanatique à la solde du dieu Chantico, dédiée à la destruction de toute littérature : la Zéloterie. Un groupe de dix gardiens a été formé, pour veiller à ce que la secte ne retrouve jamais sa puissance. Les dix gardiens actuels sont décrits avec leurs caractéristiques, et la fin du chapitre présente les lieux où la secte existerait encore. La quatrième partie, "The Argosy", compose le reste de l'ouvrage. Elle introduit d'abord plusieurs grimoires rescapés de la bibliothèque d'Alarassa détruite par la Zéloterie, prétexte à un catalogue d'une cinquantaine de nouveaux sorts. Ensuite, une vingtaine d'objets magiques sont exposés en détails, d'après un ouvrage ancien conservé à Bletherad. D'autres ouvrages, dont un manuel de démonologie, un guide de l'assassin, un bestiaire et un guide de numismatique, sont les occasions de documenter trois diables et trois démons, douze poisons, onze créatures, et de développer de manière illustrée les systèmes monétaires du monde. Le reste du chapitre contient des articles très variés : la description d'un traité diplomatique, celle d'une roue de la fortune ayant servi à la justice, plusieurs cartes du monde incluant les lignes telluriques, les schémas de la guerre Elfes-Nains et les royaumes héroïques des divers panthéons, plusieurs cartes aux trésors, huit plans de forteresses, un chapitre sur les anciens navires volants et un dernier paragraphe sur les machines de siège. |
July 2000 | Palladium | Palladium Books |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Magic : A Manual of Mystic Secrets
première édition
Magic : A Manual of Mystic Secrets Ce supplément de règles présente de nombreux aspects de la magie ignorés dans le livre de base d'Earthdawn et décrit plus en détails les processus magiques impliqués dans le lancement de sorts ou la création d'objets magiques. Les descriptions de sorts ou autres dons magiques supplémentaires sont relativement rares car ce manuel se veut quasi-exclusivement un supplément de règles. C'est le Arcane Mysteries of Barsaive qui étend le présent supplément avec des listes de nouveaux sorts, de nouveaux knacks et de nouveaux objets.
Après une introduction d'une page présentant l'objectif de ce supplément et le contenu des différents chapitre, le premier chapitre est celui de la magie du sang ("Blood Magic") ; en douze pages, on en apprend un peu plus sur cette forme de magie très particulière, dont les adeptes usent le plus souvent avec parcimonie et que les habitants de Barsaive voient la plupart du temps d'un mauvais oeil. Il s'agit en effet de sacrifier une part de son énergie vitale pour produire un certain effet magique, qui dure le plus souvent une année mais qui est renouvelable par le biais d'un nouveau sacrifice. L'histoire de la magie du sang, sa nature et différentes utilisations sont tour à tour présentées : magie rituelle, accroissement des prouesses physiques ou psychiques, pactes et promesses de sang ou sacrifices. En guise de conclusion, une page présente la magie de la mort, un type bien particulier de magie du sang qui consiste à sacrifier l'énergie vitale d'un autre en lieu et place de la sienne. Ce type de magie est réservé au meneur de jeu car elle est le plus souvent un outil des horreurs pour infliger d'autres dégâts au monde d'Earthdawn. Les sept pages du deuxième chapitre font le point sur la magie des adeptes ("Adept Magic"), c'est à dire les capacités magiques que tous les adeptes ont en commun et qui leur permettent d'accomplir des prouesses dignes des légendes. Le supplément décrit tout d'abord les "knacks", des versions améliorées de certains talents qui permettent un usage dans des circonstances particulières si l'adepte possède un rang suffisant dans le talent de base. Par exemple, le knack "Spell Riposte" permet à un Maître d'Armes d'utiliser sa riposte même contre un sortilège qui lui est destiné. Ces knacks, comme les sorts, doivent être appris auprès d'un tuteur, qui n'en dispose pas forcément et qui ne souhaite pas forcément l'apprendre à d'autres ; on peut tout à fait les comparer à des bottes secrètes, mais avec un usage bien plus étendu que le simple combat. Cet ouvrage en présente une vingtaine, liste largement étendue dans le Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre se conclut ensuite par le concept de semi-magie ("Half-Magic") : tout adepte peut déclencher des effets magiques mineurs spécifiques à sa discipline sans disposer d'une compétence ou d'un talent particulier. Le troisième chapitre s'intéresse à la magie des filaments ("Thread Magic"), et plus particulièrement aux knacks spécifiques au talent de tissage. La nature des filaments est abordée ainsi que les moyens de les percevoir. Le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles concernant le tissage de filaments, notamment la possibilité d'annuler un tissage. Il occupe en tout et pour tout sept pages. Le quatrième chapitre et ses onze pages étend le système de magie le plus courant : le lancement des sorts ("Spell Magic"). Il présente tout d'abord six knacks spécifiques du talent de lancement de sorts, puis aborde la question des sorts de plusieurs disciplines, créés par des mages disposant des talents de tissage de plusieurs disciplines distinctes. Il enchaîne par les règles concernant les sorts nommés ("Named Spells") : des sorts lancés et auxquels leur créateur donne un nom acquièrent une puissance supplémentaire et la possibilité d'être liés à un lieu, un objet ou une personne ; le lanceur doit pour cela dépenser un certain nombre de points de légende et sacrifier une part de son énergie vitale au cours du rituel de nommage. Par ailleurs, tous les sorts des cercles les plus hauts sont des sorts nommés. La représentation des sorts et des matrices dans l'espace astral, des règles optionnelles de magie brute, qui n'utilise pas les matrices de protection, et des clarifications sur le lancement des sorts concluent le chapitre. Le cinquième chapitre présente l'enchantement et les différentes méthodes qui permettent d'intégrer des filaments supplémentaires ou des éléments vrais dans un motif. Les rituels de nommage, la capture d'esprits, les motifs de sorts permanents ou la création d'objets magiques sont autant d'usage d'un même principe de base : l'enchantement d'un motif magique. Le supplément se poursuit par une présentation plus détaillée des éléments vrais ("True Elements") et explore notamment les méthodes de récolte de ces éléments magiques, une activité très importante dans Earthdawn. L'orichalque a aussi droit à une description plus détaillée qui aborde notamment la possibilité de trouver de l'orichalque à l'état naturel et le rite de création de ce matériau aussi rare que précieux et puissant. Un paragraphe concernant l'alchimie et la fabrication des potions conclut le chapitre. Le sixième chapitre aborde l'espace astral : définition, géographie, correspondance avec le monde physique, possibilités d'exploration, créatures qui le hantent, corruption sont autant de points décrits. Il se poursuit par la descriptions de certaines zones spécifiques, des univers de poche ancrés dans l'espace par un rituel ou des circonstances exceptionnels, et que les rares voyageurs astraux savent chercher ou éviter. Les plans élémentaires sont alors décrits en une page : ils sont accessibles par le biais de l'espace astral mais, contrairement aux univers de poches ("netherworlds"), ils impliquent que la forme physique de l'explorateur quitte aussi le monde physique. Les trois dernières pages du chapitre présentent plus en détails les différentes méthodes de détection astrale et leurs particularités : dons, talents et sorts. Le septième chapitre traite de la convocation d'esprits ("Summoning"). Qu'il s'agisse d'élémentaires, d'esprits, d'alliés planaires ou d'esprits nommés -les plus puissants- la convocation est régie de la même manière : soit via un sort, soit via un talent, soit via la semi-magie, un adepte devra trouver un esprit puis lui imposer sa volonté avant de pouvoir lui assigner une ou plusieurs tâches. Il est aussi possible, pour les esprits les plus intelligents, de négocier et conclure un pacte où les deux partis sont bénéficiaires. Bien entendu, cela ne va pas sans danger et un esprit libéré de l'emprise d'un adepte peut être banni. Le tout occupe vingt-neuf pages. Les autres types de magie sont rassemblés dans le huitième chapitre : rituels, familiers, divination et chamanisme. Pour ce dernier type de magie, une nouvelle discipline est proposée, le shaman, qui utilise des fétiches en lieu et place de matrices pour lancer des sorts. Les trente dernières pages de l'ouvrage et le neuvième chapitre proposent de nouvelles règles de création de sorts. Un mage peut choisir les effets souhaités par un sort et déterminera le cercle du sort nouvellement créé. Il devra alors tisser puis lancer ce sort tout en pratiquant un rituel qui lui permettra de créer un motif magique spécifique à ce sort, motif qui lui servira ensuite lorsqu'il voudra lancer à nouveau le sort et qu'il pourra tout à fait enseigner à d'éventuels élèves. C'est par ce biais qu'un adepte peut créer des sorts de disciplines multiples. Des exemples de tels sorts ou de sorts de haut cercle, treize au total, sont présentés. Enfin, les tables nécessaires à la création d'un sort sont résumées en annexe. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Magic Items
première édition, première impression
Magic Items Magic items est tout simplement un catalogue d'objets magiques pour GURPS. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mago la Cruzada
première édition
Mago la Cruzada L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
April 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Megaverse Builder
première édition
Megaverse Builder Ce supplément est l'ouvrage de référence général sur les nombreuses dimensions parallèles du Megaverse de Palladium, l'ensemble des univers, notamment ceux décrits par Palladium Books. Après les crédits et une table des matières, une brève introduction présente l'intérêt des voyages interdimensionnels et des explications générales sur les possibles structures des dimensions parallèles. Neuf pages décrivent ensuite un processus de création d'une dimension, en tirant aléatoirement ses éléments caractéristiques :
Dimensional Anomalies est un chapitre de 11 pages. Il est dédié à des phénomènes susceptibles de faire voyager à travers les dimensions, avec des tables aléatoires pour en déterminer le fonctionnement. Dimensional Critters, 29 pages, présente de nouvelles créatures et OCC - une OCC est une classe de personnage équivalent à une profession. Il commence par décrire quatre puissantes créatures menaçant les voyageurs interdimensionnels. Il propose ensuite une révision de l'OCC de Shifter, avec de nouvelles options, de nouveaux sorts et une nouvelle OCC : le Chasseur d'Artéfacts de Tolkeen. Pour les mages en quête d'originalité, plusieurs races de Familiers Monstrueux sont décrites. Le chapitre se termine par une table d'invocation ou de rencontres aléatoires pointant vers des dizaines de créatures issues de la gamme Rifts. The Megaverse est le dernier chapitre, de 31 pages. Il commence par la courte description d'un groupe de voyageurs dimensionnels, et par différents récits de voyage. Suivent les descriptions de trois nouvelles dimensions :
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March 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Misguided Ambitions
première édition
Misguided Ambitions Misguided Ambitions est à la fois un scénario et un kit de découverte pour la troisième édition d'Earthdawn. Il contient le nécessaire pour une première partie dans cet univers : résumé de l'histoire et des règles, personnages pré-tirés et, bien évidemment, le scénario proprement dit. Une introduction de trois pages présente d'ailleurs rapidement les concepts du jeu de rôle, les aspects importants du jeu, ce que contient le document, ainsi qu'une petite nouvelle d'introduction. The Game, The Rules (3 pages) propose ensuite un résumé succinct des règles et de l'univers de jeu. Les règles de combat ne sont pas explicitées ici, mais font l'objet d'un chapitre postérieur (Fighting and Hurting, 3 pages). Le coeur de l'ouvrage est le scénario (Misguided Ambitions, 10 pages) et la présentation des personnages pré-tirés (Cast of Characters, 12 pages). Ces derniers sont au nombre de cinq : un maître des bêtes ork, un nécromant humain, un voleur sylphelin, un maître d'armes t'skrang et une elfe troubadour. Pour chacun, la feuille de personnage occupe deux pages et présente, outre les caractéristiques techniques, le résumé des talents et de leur utilisation, la table des niveau ("step") et dés d'action, des informations sur la race et la classe, un portrait, ainsi que le rôle du personnage au sein du groupe. Le scénario amène ces personnages à enquêter sur la disparition d'un groupe de bûcherons dans un village isolé de Barsaive. Enquête qui les mène sur la piste d'un nécromant dont les intentions ne sont aucunement louables. Le dernier chapitre (Earthdawn Third Edition, 4 pages) montre un aperçu des diverses options et possibilités de la troisième édition pour les joueurs comme pour les meneurs. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
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Missions
première édition
Missions Missions est un recueil de quatre aventures tirant parti des concepts de campagnes alternatives tirées de The Shadowrun Companion: Beyond the Shadows ; elles n'impliquent donc pas un groupe de shadowrunners. Ces aventures se déroulent en 2058 pendant la période troublée de la guerre des mégacorporations (Blood in the Boardroom) et de la guerre du milieu (Mob war !), même si elles ne sont pas en lien direct avec ces suppléments. L'Introduction sur deux pages décrit l'organisation du livre et indique les suppléments indispensables à l'utilisation des aventures. Chacune d'entre elles suit le schéma classique de Shadowrun seconde Edition : un Prologue qui contient une courte nouvelle d'ambiance, une Introduction qui explique l'historique spécifique de l'aventure, puis chaque scène clé est décrite avec un texte à lire aux joueurs, des accroches pour lier les personnages à l'histoire, les dessous de la scène et des éventuels moyens de faire repartir l'aventure sur de bonnes bases si tout ne se passe pas comme prévu. Chaque aventure se termine par un chapitre qui la conclut, en décrit les retombées, distribue le Karma, énumère les informations disponibles dans les Ombres et les personnages non-joueurs. Dans Under the Influence (21 pages), les personnages sont des détectives de la Lone Star, la police de Seattle, à la recherche d'un agent infiltré dans un gang lourdement cybernétisé. L'agent est retrouvé mais semble "différent". Aux personnages de trouver qui ou quoi l'influence. Malpractice (26 pages) donne aux joueurs l'occasion d'incarner des membres de DocWagon, des agents médicaux chargés de sortir leurs clients des ennuis et de leur sauver la vie coûte que coûte. Ici, les personnages ont pour mission de de traquer un espion au sein de la corporation et de découvrir qui est l'employeur mystérieux de cet espion, peut-être un des groupes de Threats. Mission: Mars (21 pages) propose aux joueurs de jouer des agents d'AresSpace, la division aérospatiale d'Ares Macrotechnology, alors qu'ils enquêtent sur les photos de Mars apparaissant dans le testament de Dunkelzahn (cf. Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Découvriront-ils ce qui se cache derrière cette mission désastreuse vers Mars du gouvernement, l'écran de fumée et le sabotage délibéré d'une mission vers Mars par leur employeur ? Les personnages devront éviter de se trouver trop en retard sur les troupes chargées d'effacer les traces... ce qui inclut les personnages eux-même. Dans King of the Mountain (23 pages), les joueurs sont les membres d'une unité de forces spéciales de l'armée des UCAS (le descendant des Etats Unis d'Amérique). Ils doivent découvrir ce qui se cache au coeur d'une forteresse montagnarde dans la Nation Transpolaire Aléoute et déterminer si cela menace la sécurité des UCAS. Ils devront lutter contre le blizzard, la nuit permanente et un groupe de mages suffisamment fanatisés pour croire qu'ils sont devenus des anges vengeurs prêts à en découdre avec les hordes maléfiques de Tir Tairngire et d'Aztlan. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Moria
deuxième édition
Moria Moria est la révision d'un supplément du même nom publié dix ans auparavant. Mais si l'essentiel de l'ancien ouvrage est présent, l'information a été remaniée et complétée : de nombreux éléments ont été rajoutés. Moria est la plus vaste (et célèbre) des anciennes cités naines. C'est la demeure du peuple de Durin, le premier et plus grand des "pères" des nains, créés par Aulë. C'est là que Gandalf et le Balrog combattirent, une référence pour les fans du Seigneur des Anneaux. Ce supplément s'attache donc à décrire la cité à son apogée, avant l'arrivée du Balrog ; et sa transformation une fois qu'elle fut désertée par les nains. Khazad-Dûm (le nom originel, nain, de Moria) est très liée à son peuple. Par conséquent le premier chapitre est consacré à toute l'histoire du peuple de Durin, depuis la création des pères des nains jusqu'à la chute du Balrog. En passant par l'amitié avec les forgerons elfiques d'Eregion (au 2ème âge), l'arrivée du Balrog et les aventures autour de la Montagne solitaire (décrites dans Bilbo le Hobbit). La suite est très classique dans la gamme MERP : géographie, faune et flore sont décrits. Puis c'est au tour du peuple nain : caractère, culture... Nous arrivons à un chapitre sur la technologie naine : machines, éclairage, outils... le quotidien des nains est un peu dévoilé. L'art de la guerre suit juste derrière. Le peuple nain est très bien structuré, avec un côté martial toujours présent. Nous finissons cette découverte des nains par du commerce, brièvement décrit. Le gros arrive, et est constitué des cavernes de Moria et tout ce qui y a trait. Cela commence par un chapitre sur la structure même des souterrains, y compris une liste des minéraux rencontrés et leur utilisation - dont le mithril, qui compose la cotte de mailles de Bilbo. L'architecture naine est bien décrite, avec certains éléments incontournables comme les portes extérieures, ainsi que les pièces que l'on trouve régulièrement. Enfin nous arrivons aux plans des souterrains. Moria est absolument immense, un monde souterrain complet et impossible à décrire dans le détail. Ce qui est très bien rendu : les routes et pièces principales sont détaillées, et des règles pour inventer/développer le reste sont fournies. Sans oublier les modification apportées par le Balrog et son arrivée. Une autre description intéressante concerne les "Sous-profonds" (Under-deeps), monde souterrain développé par Morgoth au 1er âge et avant (d'après références d'oeuvres de Tolkien). C'est de là que venait le Balrog, qui a lui aussi droit à un chapitre le concernant, ainsi que toutes les créatures qui ont peuplé Moria après les nains. Tout cela incite à l'aventure, et un assez grand nombre de scénarios (9, plus ou moins développés) sont proposés, et à plusieurs dates différentes : avant l'arrivée du Balrog, lorsqu'il est présent et après sa mort. Mais le monde se prête facilement à toutes sortes d'inventions et d'aventures, particulièrement après la fuite des nains. Les habituels tables et appendices, réduits aux minimum, clôturent le supplément. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Munchkin's Guide To Powergaming (The)
première édition
Munchkin's Guide To Powergaming (The) On pourrait, très librement, traduire le titre de cet ouvrage par "le guide du grosbillisme à l'usage des grosbills", n'ayant qu'un seul équivalent français à disposition pour "Munchkin" et "Powergaming". Cet ouvrage est donc un recueil de conseils, de méthodes et d'idées pour devenir le personnage le plus puissant de la table de jeu, celui qui rase des montagnes d'un seul coup de poing et massacre ses dragons au petit déjeuner, et ce quel que soit le jeu.
Au delà des quelques images qu'il contient, le jeu est illustré de photos parfois partielles de dés, de figurines, de jetons de poker, de crayons, de feuilles de personnages ou de pages de jeu divers. Après six pages d'introduction où les auteurs expliquent leurs objectifs, un test de deux pages de type QCM et intitulé "Etes vous un grosbill ?" permet au lecteur de savoir si l'ouvrage qu'il tient entre les mains lui sera utile. Ensuite, le livre répartit ses conseils sur neuf chapitres. Abusing the system (15 pages) est le premier des huit chapitres dédiés aux joueurs. Il contient de nombreux conseils, utilisables pour tout jeu de rôles, pour faire de son personnage un être capable de latter un demi-dieu à coup de rangers. Des différentes manières pour rendre illisible sa feuille de personnage afin que le MJ ne puisse la vérifier ou pour la perdre (Ne t'inquiètes pas, je vais la réécrire, je la connais *par coeur*...) jusqu'aux conseils pour piper ses jets de dés ou optimiser ses choix lors de la création du personnage, en passant par l'abus du système et le détournement de l'attention du MJ. The Fantasy Munchkin (21 page) propose au lecteur des conseils dédiés sur les choix de races, de classes, d'objets magiques ou simplement d'alignement pour obtenir un maximum de puissance dans tout univers médiéval fantastique. The Modern Munchkin (18 pages), c'est la même chose pour les univers contemporains, avec les armes, munitions, métiers, etc. Il propose par exemple des conseils sur le Crime Parfait ou la justification de la possession d'armes lourdes par un civil, et comment s'en procurer. Munchkins In Space (14 pages) émet des suggestions aux grosbills de jeux de rôles de science fiction. Que ce soit la SF classique, le Cyberpunk ou les robots géants, il s'agit toujours d'obtenir / justifier les pires combinaisons de technologie et de puissance. Munchkin : The Horror ! (14 pages) est dédié aux spécificités des jeux d'horreur et dits "d'ambiance" : armes improvisées à partir de fournitures ménagères, gérer les goths ou porter du noir. Live-Action Munchkins (4 pages) fournit quelques idées pour les amateurs de grandeur nature, qu'il s'agisse des GN médiévaux ou des soirées "Camarilla" : comment tricher sur les combats d'épées en latex ou sur les combats "pierre-papier-ciseaux". Real Men Wear Their Briefs On The Outside (7 pages) arrive à donner des idées pour créer un grosbill dans un univers de super héros, en profitant du foisonnement de super pouvoirs pour justifier les pires combinaisons. Know Your Ennemy (4 pages) est une étude zoologique des MJ : pour chaque type de MJ, par exemple celui qui prépare, celui qui improvise, sont décrites forces, faiblesses et comment s'en servir. Pour les MJ dont les joueurs se seraient procuré cet ouvrage, le dernier chapitre, Coping With Munchkinism (18 pages) propose des méthodes pour les "gérer". D'abord un test de deux pages pour savoir si les joueurs sont des grosbills, puis des idées pour contrer une majorité des conseils contenus dans les chapitres précédents. Suivent deux appendices, le premier propose deux pages d'exemples de situations de jeu avec les réponses que pourraient faire un groupe de grosbills et un groupe de personnages "normaux", le second est un glossaire d'une page sur certains des mots contenus dans le livre. Un index d'une page clot l'ouvrage. |
January 1999 | Documentation & Etudes | Steve Jackson Games |
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Murder at the Vulgar Unicorn
première édition
Murder at the Vulgar Unicorn Cette aventure urbaine s’adresse à des personnages de niveau 1 et se déroule durant l’ère Irrune. Comme souvent dans cet univers, plusieurs factions sont impliquées. Les personnages-joueurs se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment : ils sont en effet accusés du meurtre d’un individu qui a été poignardé et qui tient un morceau de lettre déchirée, dans laquelle il atteste que sa mort n’est due à aucune lame, ni aucune malveillance humaine.
L’ouvrage se poursuit par 4 annexes : => Appendix I: The Vulgar Unicorn (6 pages) décrit la plus célèbre auberge malfamée de Sanctuaire, plans à l’appui. Le livre s’achève par 1 page de publicité. |
August 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Nations of Barsaive, Volume One
première édition
Nations of Barsaive, Volume One Ce supplément pour Earthdawn Classic compile principalement des données des deux suppléments Throal: The Dwarf Kingdom et Serpent River, ainsi que certaines informations provenant de Prelude to War. En outre, les données techniques tiennent compte des ajustements au système apportés par cette édition. Les cinq premiers chapitres concernent Throal et reprennent, en le réorganisant, le contenu du supplément Throal: The Dwarf Kingdom. "The Dwarf Kingdom" réunit en cinquante-cinq pages les informations générales et de vie quotidienne sur le royaume nain : vie courante, culture, religion, commerce, etc. "The Halls of Power" traite en trente-huit pages de la loi, de la justice et du gouvernement, présentant par là-même la famille royale et les membres principaux de la cour. "A Tour of the Kingdom" reprend le contenu du chapitre correspondant dans Throal: The Dwarf Kingdom, puis "Outside the Kingdom" compile les chapitres sur Bartertown et les communautés montagnardes de ce même supplément. Ces trois chapitres de description occupent cinquante-trois pages. Les quatre chapitres suivants concernent le fleuve du Serpent et reprennent donc le contenu de Serpent River. "The Serpent River" est une introduction générale de dix pages aux particularités du fleuve qui traverse quasiment l'ensemble des régions de Barsaive. "The T'skgrang Aropagoi" détaille en cinquante-deux pages les six maisons T'skrang qui occupent la plus grande partie du fleuve : les Ishkarat, les Syrtis, les V'strimon, les K'tenshin, les T'kambras et les Henghyoke. "A Tour of the Serpent" effectue quant à lui en quarante-quatre pages un tour des régions traversées par le fleuve et les décrit du nord au sud. Pour ces deux premières parties, deux chapitres ("Adventures in Throal" et "Adventures on the Serpent") fournissent conseils et synopsis pour mener des aventures liées au royaume de Throal ou au fleuve. Ce contenu provient en très large part des pistes de scénarios secondaires qui étaient proposées dans Prelude to War. Quatre chapitres plus techniques clôturent l'ouvrage en fournissant les caractéristiques de nouvelles créatures (20 pages), de nouveaux biens et équipements (7 pages), de nouveaux trésors magiques (21) ou de nouveaux profils de navires (7 pages), spécifiques des deux régions présentées. A noter que les règles de combat naval présentes dans Serpent River n'ont pas été reprises, puisqu'elles avaient été auparavant intégrées dans le Gamemaster's Compendium. Cet ouvrage fut mis à disposition en impression à la demande, disponible en deux formats : couverture souple ou rigide. |
May 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Nations of Barsaive, Volume One
première édition, deuxième impression
Nations of Barsaive, Volume One Cette version imprimable à la demande du Nations of Barsaive, Volume One est identique à la version à couverture rigide. |
May 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Ork Nation of Cara Fahd (The)
première édition
Ork Nation of Cara Fahd (The) Ce supplément décrit le Royaume Ork de Cara Fahd alors que celui-ci vient d'être refondé. Il prend donc place immédiatement après Prelude To War et les événements qui y sont décrits : la réunification et la grande migration des orks, sous l'impulsion des enseignements de Krathis Gron. L'ouvrage débute d'ailleurs par les écrits de celle-ci, les Seeds of a Nation, les textes fondateurs du nouveau royaume qui se sont répandus à travers Barsaive et ont amené les orks à se rebeller à la fois contre Thera et contre Throal. L'introduction se poursuit par un court message de Krathis Gron elle-même, ainsi qu'un autre extrait de Getaft Allthought, le premier archiviste de Cara Fahd, et l'auteur supposé de l'ouvrage. Le premier chapitre présente la vie dans Cara Fahd et annonce la couleur : il ne s'agit pas ici de se développer et de prospérer, mais avant tout de survivre. Les différents territoires qu'occupe le royaume ork, les conflits internes ou externes qui animent sa jeune vie politique et enfin la difficile vie quotidienne des habitants du royaume, pris entre les dangers de la nuit dans les étendues sauvages ou le risque que représentent les bandes de pillards, sont décrits tour à tour. On y apprend la multiplicité des orks de Cara Fahd, entre les bandes d'écorcheurs qui conservent leurs anciennes manières, les orks des territoires sauvages ou les orks originaires des cités du nord... La situation, même sans la présence voisine des thérans, est donc particulièrement instable. Le tout occupe vingt-deux pages. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre concernent l'histoire du royaume ork, depuis la Grande Révolte des esclaves orks menée par Hrak Gron jusqu'à la récente refondation, en passant par les guerres d'Orichalque qui entraînèrent la chute du royaume et le Châtiment qui rendit impossible toute reconstruction. Le chapitre se conclut par des paragraphes concernant les relations de Cara Fahd avec ses puissants voisins : les orks sont plutôt favorables à Throal dans le conflit qui l'oppose à Thera, mais ils veulent avant tout consolider leur acquis, entretenir de bonnes relations avec leurs voisins trolls et surtout ne plus se laisser dominer par les nains ou les autres races de Barsaive. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes zones du royaume : la capitale Claw Ridge, les principales communautés et tribus, les tribus mineures mais importantes pour Cara Fahd, et enfin la population qui, en dehors du système de clans et de tribus, vit tout de même sous l'égide de Krathis Gron et de Cara Fahd. Chaque communauté est décrite ainsi que son histoire, sans oublier la description de personnalités représentatives. On y trouve par exemple les Poings de Fahd (Fists of Fahd), un clan particulièrement important pour les personnages amenés à suivre la campagne présentée dans le supplément Blades. Toutes ces informations occupent une trentaine de pages. Le dernier chapitre contient les informations de jeu et les informations techniques spécifiques. Conseils sur l'utilisation de l'ouvrage, particularités d'une campagne ou d'une aventure dans Cara Fahd, exemples de scénarios, nouveaux objets magiques, nouvelles créatures ou glossaire de termes orks sont rassemblés ici et concluent le supplément. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Palantir Quest
première édition
Palantir Quest Contrairement à la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci est destiné à être joué au début du quatrième âge, et à nul autre moment. C'est une campagne de jeu qui fait beaucoup voyager les aventuriers. Mais ce supplément ne décrit pas tous les sites traversés en détail, ce n'est pas sa priorité : les points importants sont décrits (le plus souvent avec des éléments d'autres suppléments) juste ce qu'il faut pour l'aventure. Le meneur de jeu est aidé par des cartes des trajets, plans détaillés, descriptions à faire aux joueurs, suggestions diverses (y compris les points d'expérience à donner)... tout est fait pour rendre la tâche la plus aisée possible. En bref, une campagne conçue pour des meneurs de jeu débutants. Ce qui ne veut pas dire que des meneurs chevronnés n'y trouveront pas leur intérêt. L'aventure tourne autour de la récupération des anciens palantíri (pierres de vue) du royaume d'Arnor, perdus en 1975 (3ème âge). Pour cela, les personnages doivent partir de Minas Tirith et aller jusqu'à la baie de Forochel en passant par le Rohan et les cavernes d'Aglarond (entre autres), Tharbad et les ruines d'Annúminas, ex-capitale d'Arnor et d'Arthedain. Après un retour à Minas Tirith ils doivent se tourner vers Esgaroth (Lacville) et traverser Mirkwood, pour, enfin, revenir et déjouer le complot qui se trame dans le Gondor. L'ouvrage commence par une page de titre intérieur, suivie par la table des matières (2 pages et demie) et les crédits (une demi-page). Dans la version espagnole, les crédits sont sur la page de titre intérieur et sont suivis d'une page de mentions légales avant la table des matières. Après avoir présenté le supplément et proposé des conversions possibles (Guidelines, 1 page), une Introduction de 4 pages présente le cadre historique de la campagne. Puis viennent treize chapitres, chacun d'entre eux décrivant une partie de la campagne. L'organisation est à peu près toujours la même. Une portion de carte indique le chemin parcouru depuis le dernier chapitre. Des indications et parfois descriptions à lire aux joueurs permettent de faire le lien avec le chapitre précédent. Puis vient la description du lieu, de l'intrigue et des personnages non-joueurs, et les différentes séquences de jeu que l'on peut attendre, et comment les résoudre. Une partie est même consacrée aux remplacements de personnages (joueurs) : avec qui et comment remplacer un personnage manquant (mort ou équivalent). Les treize chapitres sont les suivants :
Le chapitre suivant, Master Tables (13 pages), fournit des tables de rencontre des différents lieux visités, des tables météorologiques (températures et précipitations mensuelles) de ces mêmes lieux, et un tableau chronologique des principaux événements de la campagne. Puis vient le chapitre MERP/Rolemaster Tables (10 pages) qui récapitule les caractéristiques des créatures, armées et personnages rencontrés pour ces systèmes. Après quoi LOR Tables (11 pages) fait de même avec le système de Lord of the Ring Adventure Game, plus quelques règles de conversion des données pour ce système. L'ouvrage se termine par une page de publicités d'autres produits de l'éditeur de la gamme MERP, non présente dans la version espagnole. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Pale River
première édition
Pale River Ce supplément est le quatrième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous.
Contrairement aux premiers Shards, il ne s'agit pas ici d'une contribution totalement originale, puisque Pale River est une version adaptatée de Purloined Provisions, un scénario présent à l'origine dans le supplément Throal Adventures. Le cours de l'aventure est inchangé par rapport à la version originale, et seules les caractéristiques et blocs techniques ont été adaptés. |
January 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Parlainth Adventures
première édition
Parlainth Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Parlainth Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à l'ancienne capitale théranne de la province : la ville oubliée de Parlainth. Il contient quatre scénarios.
"Pacte de Sang" ("Blood Pact"), prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle, a trait à la carte murale, le mur d'une des bâtisses de Port-aux-Ruines (Haven, en VO) où est dessinée la carte de Parlainth. Cette carte est présente dans le supplément Parlainth. Les personnages découvrent que la carte a certains effets néfastes. En enquêtant, ils vont découvrir les manigances d'une horreur qui cherche à prendre le contrôle de Port-aux-Ruines. "La Main de l'Hommes Mort" ("Dead Man's Hand") est prévue pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Elle amène les personnages à prendre contact avec l'une des figures les plus marquantes de Parlainth : Twiceborn, la reine des morts-vivants. C'est avec elle qu'il leur faudra négocier la vie d'un de leurs camarades qui a fait un pari de trop. Dans "La Boîte de Tous les Désirs" ("Desire Box"), les personnages sont impliqués dans une lutte politique visant le titre de maire de Port-aux-Ruines. Ils auront le choix de rallier l'un ou l'autre des deux camps, ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière les événements, et qui semble tourner autour d'une boîte magique découverte dans les ruines de la cité. Dans "Filaments" ("Threads"), des personnages de quatrième ou cinquième cercle vont enquêter sur un culte apparu récemment dans Port-aux-Ruines, dont les actes laissent présager la présence d'une horreur. Ils découvriront alors l'origine de cette horreur et l'affronteront afin de protéger la ville de la destruction. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Path of Deception
première édition
Path of Deception Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle. Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth. Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps. Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Player's Manual
première édition
Player's Manual Thieves' World Player's Manual est un ensemble de règles à destination des joueurs pour modifier ou préciser celles du Manuel des Joueurs de D&D 3ème édition afin de retranscrire l'ambiance des romans Thieves' World. A Tale of Two Cities (3 pages) Welcome to Thieves' World (2 pages) Chapter one : a Sanctan Primer (22 pages) Chapter two : Cultures & Backgrounds (18 pages) Chapter three : Character Classes (30 pages) Chapter four : Prestige Classes (36 pages) Chapter five : Skills & Feats (8 pages) Chapter six : Supplemental Rules (5 pages) Chapter seven : Equipment & Resources (6 pages) Chapter eight : Sorcery (18 pages) Chapter nine : Spells (25 pages) Appendix I : Gods of Sanctuary (4 pages) Appendix II : Character Glossary (2 pages) L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index, de deux pages chacun. |
August 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Pocket Player's Guide
première édition Pocket Player's Guide Cette version économique de True20 Adventure Roleplaying se présente sous la forme d'un livre de poche. Le texte est identique à celui de l'édition révisée du True20 Adventure Roleplaying, et inclut les errata publiés dans le True20 Narrator's Kit.
Par contre, des chapitres ont été ôtés : "Narrating the Game", "Adversaries", les quatre contextes "Caliphate Nights", "Lux Aeternum", "Mecha vs Kaiju" et "Borrowed Time", le chapitre de conversion au d20 System, et la fiche de personnage, sont absents de cette version. |
December 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets
première édition
Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets Ce supplément un peu inhabituel pour la seconde édition de Shadowrun a pour principale ambition de faire avancer le contexte du jeu et d'offrir l'opportunité aux joueurs de participer à certains événements qui vont modifier en profondeur la situation géopolitique du Sixième Monde. Petit rappel des faits : suite à la découverte de fraudes électorales massives, une élection présidentielle est planifiée pour la fin 2057. De nombreux candidats se présentent et s'engagent dans diverses manipulations (des événements contés dans Super Tuesday). L'un d'eux est le grand dragon occidental Dunkelzahn, qui sera finalement élu. Ce supplément nous apprend que la nuit même de sa prise de fonctions, Dunkelzahn est assassiné. Il laisse derrière lui un long testament qui va bouleverser le monde et indirectement provoquer les principaux événements des suppléments à venir, jusqu'à l'effondrement de la Matrice et Shadowrun 3. Après une page présentant en quelques mots la position des différents candidats après l'élection de 2057, une introduction assez longue (4 pages) décrit l'ouvrage, ainsi qu'une chronologie détaillée des faits, depuis le scrutin de Novembre 2056 jusqu'à la nomination du cabinet du nouveau président Kyle Haeffner. The dragon's last dance (10 pages) raconte en direct, sous forme de transcription d'un journal télévisé, l'attentat qui va coûter la vie au nouveau président. Comme à l'accoutumé plusieurs commentaires de Shadowrunners viennent enrichir le texte. The last testament of Dunkelzahn (15 pages) est un morceau de choix dans l'histoire de ce jeu. Il s'agit des dernières volontés rendues publiques du dragon. Ses legs sont très variés, en valeur comme en destination, et certains sont même ouverts, adressés à ceux qui résoudront une énigme ou accompliront une tâche imposée. Les idées de scénarios sont donc nombreuses, même si la portée de certains articles n'apparaîtra que bien plus tard. Dans la foulée, Fallout (20 pages) fait un point sur les suites de l'assassinat. De nombreux thèmes sont abordés : spéculation sur l'identité des assassins, sur ceux qui profitent du crime et ceux qui en souffrent, sur les nouveaux venus de la scène économico-politique (dont la Fondation Draco qui administre l'héritage de Dunkelzahn)... Ce chapitre est logiquement complété par The players (18 pages), qui décrit uniquement les organisations affectées par la mort de Dunkelzahn. Cela va du gouvernement fédéral jusqu'aux corporations, en passant par des sectes, des lobby et des ONG. Certaines sont devenues des héritières, alors que d'autres sont simplement prises dans la tourmente. Changement de registre avec la suite et la fin de l'ouvrage. Les trois derniers chapitres mettent en scène certains des légataires de Dunkelzahn, montrant comment le testament et les manipulations du dragon ont influencé leur existence. C'est l'occasion à la fois d'illustrer les possibilités offertes par le suppléments, et d'avoir un aperçu d'arcs narratifs qui seront développés dans la suite de la gamme. The sleeping dragon (14 pages) s'intéresse au président de Wuxing, Inc, corporation basée à Hong Kong, qui a hérité d'une splendide sculpture de jade, alors que son groupe a profité d'une importante somme d'argent. C'est l'occasion d'un coup de projecteur sur cette entreprise puissante, discrète et mystérieuse, appelée à occuper une place prépondérante dans l'avenir du jeu. Who watches the watchers (14 pages) décrit le réseau d'influence déployé par Dunkelzahn de son vivant et fait des hypothèses sur son avenir. On y découvre l'étendue de ses machinations et on apprécie mieux la façon dont son testament sert, par delà la tombe, à faire avancer ses projets. In the cards (11 pages) enfin achève le supplément par une nouvelle mettant en scène Miles Swinburne, un magicien grillé, héritier d'un tarot bien spécial qui va lui premettre de retrouver ses pouvoirs, et du même coup poser de nombreuses questions sur l'étendue des connaissances du défunt dragon. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Prélude à la Guerre
première édition
Prélude à la Guerre Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA. Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne. Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes. Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal. Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom. Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun. Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO. En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :
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June 2012 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Prelude to War
première édition
Prelude to War Prélude à la Guerre est le premier supplément d'une longue campagne dont les événements vont profondément modifier Barsaive. Ce premier volet de la campagne est publié par FASA en VO et les suppléments qui lui font suite (Barsaive at War et Barsaive in Chaos) sont publiés par Living Room Games, qui a repris les droits d'Earthdawn après la fermeture de FASA. Ce supplément propose quatre événements majeurs se déroulant à Barsaive et dans lesquels les personnages peuvent se retrouver impliqués. Chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au meneur de jeu (MJ) d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Le livre débute par titre intérieur, préface et crédits, puis table des matières, pour un total de trois pages. Suit une introduction (10 pages) qui fixe le cadre général de la campagne, donne des pistes sur l'intégration des 4 événements dans une campagne en cours, conseille le MJ sur le niveau requis par les joueurs et la manière de faire jouer la campagne. Le premier événement, nommé Le Béhémot Théran (33 pages), marque le départ de la campagne. Elle débute avec l'arrivée d'un Béhémoth Théran (immense ville de pierre volante) en plein milieu de Barsaive. Il sert à l'empire Théran d'avant-poste militaire pour affirmer sa suprématie et reconquérir des terres qu'il considère comme siennes. Le deuxième événement majeur, Le roi est mort ! (26 pages), qui bouleverse Barsaive, est l'assassinat de Valurus III, le roi du royaume nain de Throal. Son fils Neden, jeune et peu préparé à gouverner, commence son règne en envoyant ses troupes dans un terrible assaut contre les forces Théranes pour découvrir trop tard que ce ne sont pas les responsables de la mort de son père. La VF intègre un synopsis d'aventure détaillé, "L'érudit disparu", présent initialement dans le supplément Throal : A Dwarf Kingdom. Ensuite, dans l'épisode intitulé La fille des dragons (25 pages), les personnages ayant joué le scénario Corrompue ! apprennent que la jeune fille qu'ils avaient sauvée dans cette aventure est aujourd'hui recherchée par les magiciens Thérans, et qu'ils veulent l'emmener sur leur île pour étudier ses capacités hors du commun. Dernier point important de ce premier volet de la campagne, L'avènement de la nation orke (24 pages) voit les orks se rassembler pour former une nouvelle nation au sud-ouest de Barsaive, là ou se trouvait jadis le royaume de Cara Fahd. Encore une fois, les joueurs ayant au préalable joué le scénario Les Dagues de Cara Fahd ou Shattered Pattern pourront être directement impliqués, car ils auront en leur possession les sept Dagues de Cara Fahd. La VF intègre des lettres liées à cet événement, non présentes en VO. En VO, l'ouvrage se termine sur un appendice comprenant les archétypes des 15 disciplines (présents dans le Recueil du Joueur), ainsi qu'un index. En VF, ils sont remplacés par un autre appendice présentant :
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January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Rifter #1 (The)
première édition
Rifter #1 (The) The Rifter est une série trimestrielle ayant pour thème l'univers des jeux de Palladium aussi appelé Megaverse. Dans l'absolu, cette ligne de produits sert de recueil, d'erratas, de suppléments de règles, d'articles sur le Megaverse mais aussi de catalogue pour les autres éléments de la gamme.
Après une introduction de K. Siembieda, le premier article donne quelques conseils sur l'art de nommer les lieux et les personnages. Vient ensuite une bande dessinée, Knights of the Dinner Table, ou les tribulations d'un groupe de joueurs de JDR. Autre élément récurrent de la série Rifters, Palladium News présente la liste des suppléments en cours d'impression ou de réalisation. Ce calendrier des sorties n'est en rien définitif. D'un numéro à l'autre, il arrive parfois de s'apercevoir que certains projets ont été repoussés ou abandonnés. Au chapitre des suppléments de règles, ce premier numéro propose tout d'abord des éléments de création de cité. Taille, gouvernement, histoire, puissance militaire sont autant de facteurs pris en compte dans le processus. On trouve également quelques nouveaux super pouvoirs majeurs pour Heroes Unlimited (vingt-cinq pour être exact). Nightbane n'est pas en reste non plus. Une faction optionnelle (avec une RCC, the Uziel et une PCC, the Psiren) fait son apparition. Des idées de scénarios et de nouvelles tables de Morphus sont également fournies. Beyond the Supernatural a aussi droit à son lot de suppléments. Quatre PCC (Bard, Cursed Psychic, Pseudo Psychic, Transcendent) et une OCC (Priest) viennent gonfler la liste des classes disponibles pour ce jeu. Pour le reste du Megaverse, Rifts en particulier, ce livret nous emmène visiter la ville de New Roma. Installé en Italie, cette ville peut être considérée comme la capitale de l'Empire Woffen. Issus d'une tribu provenant du Palladium Fantasy World, les Woffens surent utiliser les ressources des armureries de l'OTAN à proximité pour se faire une place sur les ruines de Rome. L'introduction de cette culture permet à deux OCC (New Republican Legionnaire et Mafia Enforcer) de faire leur apparition. Deux nouvelles à suivre sont également dans le livret. La première, "The Hammer and the Forge" se déroule dans le monde de Phase World alors que la deuxième, "The siege against Tolkeen" relate l'affrontement entre l'armée de la Coalition et la Fédération de la Magie autour de la ville de Tolkeen. |
January 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifter #2 (The)
première édition, première impression
Rifter #2 (The) Ce deuxième numéro commence avec les rubriques habituelles. Introduction de K. Siembieda, quelques conseils pour le meneur de jeu, la BD Knights of the Dinner Table et les dernières informations de chez Palladium.
En ce qui concerne les différents systèmes de jeux, une nouvelle créature, l'Imp fait son apparition pour Beyond the Supernatural et Nightbane. Un dossier Pirates pour le monde médiéval de Palladium propose un équipage type et quelques idées de scénario. Un dossier complet sur le Techno Wizard de Rifts propose huit nouvelles OCC. Cela va du Techno Wizard Thief au Techno Wizard Gun Bunny ?! De nombreuses conversions et équipements sont également décrits.Le plus gros élément du supplément est sans conteste l'exposé sur l'informatique et le piratage dans le Megaverse. Utilisable pour Rifts, Heroes Unlimited, Nightbane et Beyond the Supernatural, les quelques vingt-cinq pages qui s'étendent sur le sujet proposent une dizaine de nouvelles OCC et RCC pour chaque jeu. L'essentiel du dossier reste cependant la description et l'explication des méthodes de transfert de données dans le Megaverse. Différents super pouvoirs et moyens plus conventionnels sont ainsi abordés. Enfin, les deux nouvelles commencées dans le premier numéro du Rifter se poursuivent dans celui-ci. |
April 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifter #3 (The)
première édition, première impression
Rifter #3 (The) Troisième numéro du périodique de Palladium, the Rifter #3 regorge encore une fois de suppléments pour les divers éléments de la gamme.
On retrouve encore une fois l'introduction de K. Siembieda, la BD Knights of the Dinner Table, des conseils au meneur de jeux, les nouvelles sur les productions Palladium et la suite des deux histoires commencées dans le premier numéro. Ensuite vient un dossier de conversion de Mystic China vers Rifts. La conversion des OCC, et l'introduction du Chi en sont les principaux éléments. De nombreux pouvoirs Chi sont d'ailleurs modifiés pour entrer dans le cadre de Rifts. Dernier Dossier, les Xiticix. Ces créatures insectoïdes apparues sur la terre de Rifts sont ici passées au crible. Organisation des ruches, caractéristiques des différents membres, organisation, cycle de vie sont autant de sujets abordés au fil des pages. Une nouvelle OCC arrive, le Spatial Mage. Ce dernier maître de l'espace (et à moindre niveau du temps) est capable de créer des royaumes dimensionnels à hauts niveaux. Les règles de gestions de ces mini univers sont d'ailleurs fournies. Enfin, une petite dimension, Primorder, pouvant s'intégrer facilement dans une campagne de Rifts est succinctement exposée. Une OCC (Amoeboid Genetic Manipulator), une RCC (Plasm), quelques monstres et équipement spécifiques à cette dimension viennent compléter la visite. |
July 1998 | Rifts | Palladium Books |
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Rifts
deuxième édition
Rifts Cette deuxième édition fait le bilan de quinze ans d'existence du jeu, en intégrant des éléments de règles et de contexte apparus au fil des suppléments, en réorganisant l'ouvrage, et en rajoutant divers points de règles et clarifications. Après les pages de crédits, le livre débute par une table des matières, un index général, puis un index des OCC de l'ouvrage. L'univers de jeu est ensuite présentée en une trentaine de pages, avec notamment les descriptions des régions d'Amérique du Nord, et des différents pays du globe. Plusieurs paragraphes ont été mis à jour, suite à la façon dont le monde a évolué sur 9 ans (de PA 100 à PA 109), au fil des campagnes et suppléments publiés pour le jeu, en particulier les campagnes militaires de la Coalition, comme l'invasion de Tolkeen. The Characters décrit différentes OCC (classes de personnages) sur environ 120 pages. Par rapport à la première édition, l'ouvrage leur donne généralement des capacités spéciales supplémentaires, et propose également plusieurs OCC additionnelles. D'autres OCC sont présentées plus loin, dans le chapitre consacré à la Coalition. Men at Arms présente les différents OCC guerrières : Combat Cyborg (full conversion cyborg), Crazy, Cyber-Knight, Glitter Boy, Headhunter (partial cyborg), Juicer, Merc Soldier, Robot Pilot. Le Merc Soldier est une nouveauté par rapport à la première édition, et le Robot Pilot est une autre nouveauté, différent des légendaires Glitter Boy ou des sinistres pilotes de SAMAS. Il se subdivise en deux spécialités de véhicule : armure robotisée ou robot géant. Adventurers & Scholars décrit les OCC de personnages moins puissants : Body Fixer, City Rat, Cyber-Doc, Operator, Rogue Scholar, Rogue Scientist, Vagabond, Wilderness Scout. Ces différentes OCC ont été globalement améliorées par des capacités spéciales, notamment le Vagabond qui faisait auparavant office de classe par défaut pour les PNJ très faibles. Practitioners of Magic détaille plusieurs OCC de lanceurs de sorts : Elemental Fusionist, Ley Line Walker, Ley Line Rifter, Mystic, Shifter, Techno-Wizard. La nouvelle OCC de Ley Line Rifter est une version spécialisée du Ley Line Walker, plus spécialisée dans les dimensions parallèles et le pistage inter-dimensionnel. L'Elemental Fusionist est une nouvelle classe de personnage, tirée du jeu vidéo Rifts sur la console N-Gage. C'est un magicien manipulant des éléments opposés, feu et eau ou air et terre, à la fois de façon instinctive et en lançant des sorts. Le présent ouvrage ne suffit pas tout-à-fait pour jouer ce dernier type de personnage, il est nécessaire de disposer des listes de sorts élémentaires issus du Conversion Book ou du Book of Magic. Psychics traite des personnages spécialement exercés dans l'usage des pouvoirs psychiques : Burster, Dog Boy, Psi-Stalker, Mind Melter. Comme dans la première édition, le livre propose deux variantes Psi-Stalker, cette race de mutants, selon qu'il soit intégré à la civilisation moderne, ou vive dans des tribus sauvages. Ensuite, la seule véritable RCC (classe de personnage raciale) de l'ouvrage est décrite : le Dragon. Les capacités du personnage varient selon l'espèce précise : cette édition propose Cat's Eye Dragon, Flame Wind Dragon, Forest Runner Dragon, Snow Lizard Dragon, Whip-Tailed Dragon. Comme toujours chez Palladium, des points de règles généraux sont intégrés dans ces descriptions de classes de personnages. Ainsi, les règles sur les implants cybernétiques se trouvent dans les descriptions des OCC de Combat Cyborg et de Head Hunter, et la techno-sorcellerie est expliquée dans la description de l'OCC de Techno-Wizard. 21 pages sont ensuite consacrées à la description des pouvoirs psychiques, puis 43 pages à la magie. Cette dernière partie décrit le fonctionnement de la magie, le fonctionnement des Rifts (failles inter-dimensionnelles), puis un catalogue de sorts. Le chapitre se conclut par un index de tous les sorts par ailleurs disponibles dans le Book of Magic. The Coalition States présente en 45 pages le décor par défaut de Rifts : l'Amérique du Nord dominée par la Coalition, un état totalitaire, pro-humain et résolument opposé à la magie. Après une rapide présentation générale, Coalition Soldier OCC's décrit plusieurs classes militaires de la Coalition : Coalition Grunt, SAMAS Pilot, Coalition Military Specialist, Coalition Technical Officer. Le reste du chapitre est essentiellement consacré à l'équipement militaire de la Coalition, ainsi qu'à un catalogue de matériel typique de l'Amérique du Nord. Le reste du livre, une centaine de pages, est dédié à la description générale du système de jeu. Après une description générale, la création de personnage est détaillée : tirage et fonctionnement des attributs, calcul et explication des points de vie, SDC et MDC, détermination des pouvoirs psychiques, choix des OCC et compétences, choix de l'alignement. Après une explication du système d'expérience, des tables optionnelles permettent de tirer différentes particularités du personnage : origine familiale, psychologie, etc. Les règles de fonctionnement des compétences sont ensuite décrites, avec une liste détaillée, le tout sur une trentaine de pages. Suivent les règles sur la folie, sur neuf pages. Une trentaine de pages explicite ensuite les règles d'affrontement : règles de combat au corps-à-corps, y compris combats de Dragons, de robots, etc, règles sur la récupération, explications sur les MDC, règles de combat à distance, règles de combat psychique. Les règles de perception sont ensuite explicitées. Le livre se termine par des conseils généraux pour écrire des aventures, notamment en exploitant la vaste bibliothèque des suppléments Rifts, décrite globalement puis classifiée par thèmes. Une postface de Kevin Siembieda conclut l'ouvrage. Le livre contient plusieurs cahiers d'illustrations en couleurs, certaines reprises de l'édition précédente, d'autres tirées du jeu de cartes à collectionner. Les pages de garde sont également illustrées en couleurs par John Zeleznik. Quelques éléments ont disparu entre la première édition et cette édition Ultimate, notamment les cartes du monde en couleurs, et l'appendice décrivant créatures et PNJ typiques. |
August 2005 | Rifts | Palladium Books |
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Rolemaster Fantasía
première édition Rolemaster Fantasía Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
July 2000 | Rolemaster | Factoría de Ideas (La) |
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Rolemaster Fantasy Role Playing
première édition
Rolemaster Fantasy Role Playing Le présent ouvrage est le premier d'une nouvelle gamme de l'éditeur pour son jeu. La gamme Rolemaster Standard System (RMSS), qui connut des suppléments de 1994 à 1998, fut en effet suivie par la gamme Rolemaster Fantasy Role Playing (RMFRP), d'après le présent livre de base. Démarrée en 1999, la gamme se poursuivit au-delà du dépôt de bilan (en 2000) et de la reprise de l'entreprise l'année suivante. Les changements de règles sont mineurs entre les deux gammes, l'éditeur assurant selon ses dires une compatibilité "à 95 %" entre les deux systèmes. Le présent ouvrage est destiné à apporter toutes les règles nécessaires au jeu en un seul volume, contrairement à la gamme précédente (RMSS) qui nécessitait normalement quatre ouvrages. En contrepartie, les éléments apportés sont simplifiés et moins nombreux : 5 races proposées au lieu des 12 du Rolemaster Standard Rules ; 9 professions décrites au lieu de 20 ; moins de forfaits d'entraînement (15 training packages au lieu de 26)... De même, le combat et la magie réunissent beaucoup moins de tables, selon un schéma qui n'est pas sans rappeler celui du Jeu de Rôle des Terres du Milieu : tables d'attaque pour les catégories d'arme et non pour chaque arme, et listes de sorts limitées au niveau 10, par exemple. Les règles présentées ici sont donc dans une très grande part issues des ouvrages principaux de la gamme RMSS. Cet aspect de réimpression-réorganisation est accentué par l'identité visuelle : toutes les illustrations sont issues de précédents ouvrages, et les crédits d'auteur ou d'illustrateur du présent livre de base sont rigoureusement les mêmes que ceux du Rolemaster Standard Rules paru quatre ans plus tôt. Après une première page de présentation et mentions légales, les trois pages qui suivent sont consacrées à la table des matières (liste des tables comprise) et aux crédits (une demi-page). Puis vient le premier chapitre, Part I - Introduction (6 pages). Il présente le jeu de rôle en général et Rolemaster en particulier : utilisation du supplément, principaux concepts du système, liste de termes et définitions, et autres ouvrages de la gamme. Part II - Creating a Character (27 pages) vient ensuite. Les étapes de création et d'évolution du personnage sont expliquées pas à pas, en commençant par les choix initiaux, ceux de la race et de la profession. Les cinq races proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux, sont Common Men, High Men, Wood Elves, Dwarves et Halflings. Les professions sont au nombre de neuf : trois non-lanceurs de sorts, trois lanceurs purs et trois semi-lanceurs (un lanceur et semi-lanceur dans chacun des trois domaines de magie). Part III - Performing Actions (20 pages) présente le système de résolution des actions. Les actions de base sont décrites, telles que combat, lancement de sort, manoeuvres statiques ou de mouvement, et jets de résistance. Dix-huit sujets particuliers sont ensuite détaillés, comme l'encombrement, la fatigue, la surprise ou l'étourdissement. Part IV - The GM's Task : the World System (26 pages) est un recueil de conseils à l'adresse du meneur de jeu, ainsi que de tables et règles pour aider à gérer différentes situations. S'y trouvent en particulier une liste de personnages non-joueurs génériques, une table aléatoire des rencontres, des règles d'attribution de l'expérience (inchangées par rapport aux précédentes versions du jeu), des tables de guérison, etc. Part V - The Appendices (168 pages) réunit l'ensemble des données de jeu sous forme de descriptions, listes et tableaux. Après une table des matières d'une page, ces appendices sont répartis dans 11 groupes :
L'ouvrage se termine par un index de 4 pages et une page de publicité pour d'autres ouvrages de Rolemaster. L'ouvrage sorti en 1999 comportait une couverture rigide, et il faudra attendre 2003 pour pouvoir l'acheter avec une couverture souple. Le contenu entre les deux versions reste le même, comme pour le numéro ISBN ; seule change une partie des mentions légales, après la reprise d'ICE par Aurigas Aldeberon LLC en 2000. La version électronique suivra l'année d'après (2004). |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Rolemaster Standard Rules
première édition
Rolemaster Standard Rules Voici la pierre angulaire de la 2ème version (appelée aussi "2ème édition") du système de Rolemaster. Si les parties "sorts" et "combat" n'ont guère changé d'une version à l'autre, la création et la gestion des personnages et leurs actions ont bien évolué. Entre le premier Character Law et son héritier ici présent, les changements sont profonds, même si le coeur reste le même. Si le système évolue, il reste compatible avec tous les suppléments parus jusqu'ici, avec parfois quelques légères adaptations. Ce qui est aussi valable pour l'autre sens : les suppléments créés pour Rolemaster Standart System (nom complet de la 2ème édition de Rolemaster) restent parfaitement utilisables avec l'édition précédente. L'essentiel de l'ouvrage porte sur 2 points : la création et l'évolution des personnages d'une part, et la résolution de leurs actions d'autre part. Au fur et à mesure de la présentation du système, des renvois sont faits vers les appendices (60 % du supplément) où sont réunis tous les tableaux et listes de l'ouvrage, ce qui permet une utilisation aisée du livre, malgré sa taille. A la base, un personnage est défini comme avant : une race ou culture (16 sont proposées, calquées sur celles du monde du Seigneur des Anneaux), 10 caractéristiques physiques ou mentales pouvant évoluer, plus des traits liés à l'apparence, une profession (synthèse de groupes d'intérêts précis) à choisir une fois pour toutes parmi les 20 proposées, un niveau, mesure de l'expérience du personnage, et des compétences, qui donnent un bonus pour l'accomplissement d'une action. Première nouveauté : la création se fait par répartition/achat de points de caractéristiques, plutôt que par lancers de dés comme avant. Ensuite, comme pour MERP, des compétences sont automatiquement attribuées selon le choix de la race/culture. Quelques nouvelles professions apparaissent, en général issues des "Companion" de la 1ère édition de Rolemaster, et d'autres disparaissent. Les bonus des caractéristiques ne sont plus les mêmes qu'avant. L'accent est mis sur l'individualisation du personnage. Des traits de personnalité sont proposés, conférant des avantages et inconvénients sur le plan du corps, de l'esprit, des rapports sociaux.... De plus, les personnages peuvent prendre des "groupes" de compétences (packages), traduisant des vocations particulières voire des métiers passés. La liste des compétences est longue et intègre une bonne partie de celles présentées dans le Rolemaster Companion II. Mais elles ont été complètement réorganisées et le calcul du bonus est très différent : chaque compétence fait partie d'un groupe (même affinité), lui-même affecté d'un apprentissage et d'un bonus qui lui est propre. Le bonus final d'une compétence correspond au bonus du groupe plus celui, spécifique, lié à l'apprentissage de la compétence. Chaque groupe de compétences comporte sa table de résolution (résultat). Y compris les sorts (1 liste = 1 compétence), qui, au même titre que n'importe quelle autre compétence, doivent évoluer niveau après niveau, et non par liste/série comme avant. Seule exception : le combat, inchangé ou presque. Par contre, le système d'initiative a évolué et sorts, manoeuvres et attaques sont mis sur un pied d'égalité. |
January 1995 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Sciezki Adeptów
première édition
Sciezki Adeptów Adept's Way s'intéresse aux différentes disciplines du monde de Barsaive, par le biais d'entrevues écrites avec des représentants de ces différentes disciplines. Le supplément se concentre donc sur la vision du monde par chaque discipline. En effet, à Earthdawn, les disciplines sont plus que de simples classes: philosophie, mode de pensée, vision du monde sont profondément affectés par l'appartenance à l'une ou l'autre des disciplines. La première partie de l'ouvrage présente, en quelques pages, le concept même d'adepte et le lien existant entre chaque discipline et le monde d'Earthdawn : l'appartenance à une discipline affecte profondément un individu. Un adepte allant contre les préceptes de sa discipline peut parfaitement perturber son karma au point qu'il ne dispose plus de ses talents ; c'est ce qu'on appelle une Crise (Talent Crisis). Les étapes qui permettent à un jeune aventurier de rejoindre une discipline sont passées en revue, ainsi que les conséquences d'une Crise (les conséquences techniques seront explicitées dans la dernière partie de l'ouvrage). La notion de multidiscipline est aussi abordée, avec les désagréments causés par ce genre de personnages et quelques idées de combinaisons de disciplines cohérentes ou au contraire complètement improbables (là encore, les combinaisons sont détaillées pour chaque discipline dans la partie technique du supplément). Enfin, on apprend l'existence de la semi-magie (Half-Magic) qui permet à chaque adepte de manipuler l'énergie astrale même sans utiliser de talents ou de sorts, pour produire des effets spécifiques selon les disciplines. La deuxième partie détaille, discipline par discipline, la philosophie et l'identité propre de ses représentants, le tout en 91 pages. Chaque discipline est présentée par l'un de ses représentants. Philosophie, perception du monde, relations aux Passions ou avec les autres disciplines, distinctions internes à une discipline, tout cela est passé en revue pour les quinze disciplines du Livre de Base et du Compagnon : Air Sailor, Archer, Maître des Bêtes, Cavalier, Elémentaliste, Illusionniste, Nethermancer, Eclaireur, Sky Raider, Swordmaster, Voleur, Troubadour, Guerrier, Weaponsmith et Sorcier. Les descriptions sont copieusement annotées par des érudits de Throal ou par des adeptes représentant différentes disciplines. Les 35 dernières pages regroupent les données techniques liées aux différentes disciplines et introduites dans l'ouvrage. La règle optionnelle des Crises est explicitée en détail avec, pour chaque discipline, les entorses qui peuvent conduire à une Crise et leurs gravités. Un personnage peut alors entreprendre certaines actions ou quêtes pour récupérer ses capacités : plus l'entorse est grave, plus la Crise durera et plus l'action à entreprendre sera complexe. Les possibilités de chaque discipline en terme de semi-magie sont aussi présentées : un archer est par exemple capable d'utiliser cette magie pour l'aider dans la fabrication d'un arc ou de flèches, mais il peut aussi s'en servir pour reconnaître le travail d'un fabricant sur un arc et découvrir ainsi son origine... Enfin, certaines règles, talents ou possibilités supplémentaires sont présentées selon les disciplines. On trouve par exemple les caractéristiques de nouvelle montures pour les cavaliers (y compris des montures pour les nains, les sylphelins ou les trolls) ou les règles concernant l'Epée d'âme d'un Swordmaster (Soul Sword), une arme liée à lui dès sa naissance et que tout swordmaster recherche généralement jusqu'à sa mort. |
January 2002 | Earthdawn | Wydawnictwo MAG |
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Secret Societies of Barsaive
première édition
Secret Societies of Barsaive Ce supplément fait le point sur les sociétés secrètes qui oeuvrent en secret pour la destruction ou la préservation de Barsaive, ou encore pour des buts bien spécifiques connus d'elles seules. Il prend la forme d'un rapport du général Ilfaralek à l'attention de Kypros, le gouverneur théran de Vivane. Le rapport est postérieur aux événements de Prelude to War et s'insère donc comme un état des lieux après le coup de force théran à Ayodha. Chaque organisation se voit consacrer un chapitre de l'ouvrage, avec à la fin de chaque chapitre les informations de jeu spécifiques.
A tout seigneur tout honneur, le réseau draconique de Barsaive est la première organisation présentée. L'inimitié entre les dragons et Théra, les différents Grands Dragons de Barsaive, les objectifs de l'organisation et la structure de leur réseau sont donc étudiées. Sont présentés Icewing, Mountainshadow, Aban, Alamaise, Vasdenjas, Usun et Earthroot, en un paragraphe chacun. Ils seront par la suite présentés plus en détails dans le supplément Dragons, qui fut distribué gratuitement via le web lors de l'abandon de la gamme par FASA. Le réseau draconique est présenté sous la forme d'un interrogatoire d'une des humaines servant Mountainshadow. Enfin le problème posé par Aardelea, la jeune fille qui constitue le centre de la trame de Infected et d'un des chapitres de Prelude to War, est abordé. Le tout en neuf pages. L'Oeil de Throal, le service d'espionnage du royaume nain, vient ensuite. Ce groupe organisé et expérimenté apparaît comme le pendant barsaivien des espions thérans, leurs ennemis jurés. Sont présentées notamment leurs relations avec les dragons, le Bois du Sang ou la "Liferock rebellion", leur présence au coeur même du béhémoth théran et leur activité à Iopos depuis les événements de Prelude to War. Ce sont en tout sept pages qui couvrent leurs activités. La "Liferock Rebellion" fait l'objet du chapitre suivant. La fraternité d'obsidiens à l'origine de ce groupe, dirigée par le notable Omasu, a établi un réseau d'agents très étendu après la destruction du rocher de vie d'Ayodha. Ces agents sont les ennemis jurés de Théra et ils ont noué en très peu de temps des contacts et des alliances importants. Tout cela est présenté en huit pages. Les Gardiens de la Confiance ("Holders of Trust"), le service d'espionnage des Denairistas de Iopos, vient ensuite et occupe douze pages. La famille Denairistas, à l'origine d'un des événements de Prelude to War est présentée plus en détails, ainsi que ses services d'espionnage, certainement parmi les plus puissants et efficaces de Barsaive. Les quatre pages du chapitre présentant les "Songbirds", les services secrets du Bois du Sang, viennent conclure la série consacrée aux organisations secrètes intimement liées aux événements de Prelude to War. Neuf autres organisations aux motivations beaucoup plus diverses sont présentées ensuite : Les informations techniques de chaque chapitre présentent les nouveaux sortilèges, talents ou knacks ainsi que des idées de scénarios spécifiques à chaque organisation, sur le même modèle que les autres suppléments de la gamme. |
January 1997 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Secrets de Dunkelzahn (Les)
première édition
Secrets de Dunkelzahn (Les) Les Secrets de Dunkelzahn est la traduction française du supplément Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente le testament du grand dragon Dunkelzahn dont le contenu va forger une partie de l’histoire du sixième monde sur plusieurs décennies. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn :
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June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Serpent River
première édition
Serpent River Ce supplément présente le fleuve du Serpent ainsi que tout ce qui gravite autour et en particulier toutes les familles marchandes T'skrang.
La première partie de cet ouvrage propose sur une dizaine de pages une vue d'ensemble de la politique et du commerce tout au long du fleuve serpent : chacune des familles T'skrang et leur influence est présenté rapidement. Puis se sont des considérations sur les voyages en bateau le long du fleuve, sur le commerce et la piraterie. Les quatre chapitres suivant décrivent chacun une des partie du fleuve serpent. Pour chacune de ces zones du fleuve sont décrites les maisons marchandes T'skrang importantes qui la contrôlent, les villes situées à proximité et les lieux remarquables qui sont traversés par les eaux : affluents, lacs, marais, jungles, etc. Ces descriptions commencent par la section la plus au sud du fleuve qui commence en traversant le lac Pyros, puis qui serpente à travers la jungle de Servos avant de croiser les eaux de la rivière Tylon. Finalement, avant de se jeter dans la Mer des Enfers, le fleuve travers le Marais des Brumes qui doit son nom aux vapeurs qui en émanent à cause de la chaleur. En remontant le fleuve à partir du lac Pyros, celui-ci croise les eaux de la Coil river dans la lac Ban qui abrite aussi la cité flottante de la famille V'Strimon. Le reste de la rivière Coil est ensuite décrite jusqu'à Urupa et son embouchure dans la mer d'Aras. On atteint ensuite la partie centrale du fleuve serpent, celle qui passe au pied des monts de Throal et qui se poursuit jusqu'à kaer Eidolon. C'est aussi cette partie du fleuve que suit la route du Pélerinage, chemin que viennent emprunter un grand nombre de t'skrangs chaque année. Cette route commence à proximité du lac Ban, à Ayodhya jusqu'à la cité de la famille Syrtis. Cette partie du fleuve se termine à kaer Eidolon où les eaux de la rivière Mothingale viennent se jeter dans le Serpent après son long trajet à travers le Bois du Sang. La dernière section du fleuve décrite est sa partie la plus en amont. Toute cette zone est sous le joug de la famille Ishkarat et il s'agit certainement de la partie la plus dangereuse et la plus sauvage du fleuve. Elle commence à kaer Eidolon, traverse le lac Vors et remonte prendre sa source aux frontières de Barsaive, bien au nord de la ville de Iopos. Le chapitre suivant traite des bateaux à roues à aubes des t'skrangs. Les statistiques de plusieurs profils de navires sont décrits et des règles de combat naval viennent compléter celles présentent dans le livre de base. Les deux derniers chapitres sont des catalogues recensant les espèces de flore et de faune que l'on peut trouver tout au long du fleuve serpent ainsi que de nouveaux objets magiques spécifiques à la culture T'skrang. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Shadows of Light
première édition
Shadows of Light Ce supplément pour Nightbane, publié cinq ans après le précédent (Through the Glass Darkly), fait avancer la chronologie de la Terre de 2004 à 2006, présente de nouvelles factions et décrit un décor de campagne : la ville de Pittsburgh. Après les premières pages (avertissement, crédits, table des matières), l'auteur explique le contexte dans lequel cet ouvrage a été rédigé, qui ne devait être au départ qu'un article dans le prozine "The Rifter". Les trois pages suivantes sont consacrées à des précisions sur le système de jeu : des complément sur la gestion de la peur (Horror Factor) et de nouvelles compétences. Le livre aborde ensuite des précisions concernant le monde : Puis les Athanatos sont présentés de façon technique. Les cinq races d'Athanatos sont les aeras, les choma, les hydros, les pyros, et les necrosis. Ils possèdent 10 voies : 5 voies d'Obscuruphim (trompeurs /magii /nécromanciens /fléaux /visionnaires) et 5 de Luminiphim (défenseurs /druides /infiltrateurs /vaillants /vengeurs). A l'instar des Nightbanes, les Athanatos ont la particularité d'avoir deux forme : leur forme humaine et leur forme "angélique", ailée. En dehors de cette particularité, ils sont proches des Guardians, ces mystérieux "extra-terrestres" venus sauver la Terre, à l'exception des Necrosis qui semblent liés aux Necrophim, ces "démons" du monde Astral déjà décrits dans Between the Shadows. L'ouvrage se poursuit avec la description de nouveaux serviteurs des ténèbres. Les Reapers sont des serial-killers avec une haine extraordinaire et des pouvoirs surnaturels : ils sont les jouets de créatures démoniaques emprisonnées dans le plan astral, nommées les Mircalla. On a avec la description technique des Reapers et de Mircalla une présentation de Tophet, leur univers, et de Tartarus, l'un des Domaines de Tophet - avec des plans, les caractéristiques de Bélial, le maître de Tartarus, et de ses serviteurs, les Tartarus Ghosts. On décrit aussi les Shadow Beasts, des prédateurs avec un pouvoir sur les ombres. La section suivante est consacrée à la faction des Nocturnes, essentiellement composée de créatures surnaturelles dangereuses comme des Nightbanes monstrueux, des Vampires, etc. Malgré leur côté ambigu, ils sont néanmoins les plus anciens résistants aux aux NightLords. Ensuite, les Lightbringers sont décrits plus en détail. Au contraire des Nocturnes, cette faction est dirigée par les Guardians, ces êtres purs et lumineux. Plus de détails sont donnés sur leurs agissements, notamment sur les mystérieux vaisseaux qui semblent leur être alliés. Une partie est ensuite dédiée au Pandora Project, projet de recherches para-psychologiques que le contre-gouvernement américain a développé pour lutter contre les NightLords. Bien sûr, c'est l'occasion idéale pour présenter de nouvelles classes de personnages, issues de ces laboratoires secrets : le Psi-Illusionnist, le Psi-Shadow (espion), le Psi-Hacker, le Psi-Bloodhound (détective), le Psi-Shaper (qui manipule l'ectoplasme, matière astrale), le Psi-Dampener (anti-psychique), le Psi-Leech (vampire psychique, une expérience dangereuse et un peu ratée). Le livre se poursuit avec la présentation d'autres OCC (classes professionnelles) et RCC (classes raciales). Une nouvelle race de Vampire est ensuite présentée : les Strigoi, ou Vampires de la Lune Rouge. Ce sont d'anciens Vampires Secondaires qui ont rompu leur lien avec leur Maître vampire, en prêtant allégeance aux Ténèbres. Ils y ont perdu quelques pouvoirs et problèmes, mais en ont gagné d'autres. Par ailleurs, le sommet de la hiérarchie Vampirique est enfin présenté : les Intelligences Vampires sont des êtres tentaculaires d'une autre dimension; on donne des conseils pour lutter contre elles, et leurs caractéristiques. Le livre décrit aussi le Familier Démoniaque, un monstre que les Intelligences Vampires utilisent à l'occasion comme avatar dans le monde matériel. Suite à ce déferlement de nouvelles créatures, le livre passe à la description de "Pittsburgh After Dark" : après une vingtaine de pages décrivant le contexte, sept personnages marquants sont détaillés, méchants (la maîtresse Vampire et son compagnon NightPrince) et gentils (deux membres des Nocturnes, deux Lightbringers et un Athanatos). Le chapitre se poursuit par un exemple d'aventure, "The Cipher Manuscript", (une dizaine de pages décrivant une chasse à ce document). Enfin "The Pit" décrit succinctement la contrepartie de Pittsburgh de l'Autre Côté du Miroir. L'ouvrage se conclut par sept pages de publicité pour des produits Palladium (2 pages pour les gammes Nightbane et Beyond the Supernatural, 2 pages pour le futur jeu Chaos Earth, une page pour Rifts, une page pour Heroes Unlimited, et une page pour le prozine The Rifter). |
April 2003 | Nightbane | Palladium Books |
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Shadowspawn's Guide to Sanctuary
première édition
Shadowspawn's Guide to Sanctuary Alors que le Player's Manual ne fait que survoler Sanctuary, le présent ouvrage a pour but de décrire la cité en huit chapitres. Welcome to the Big Bad City (3 pages) Chapter one : a Story of Thieves (6 pages) Chapter two : Down and Out in Thieves' World (28 pages) Chapter three : Sanctuary Then and Now (47 pages) Chapter four : Faces of Sanctuary, Rankan Era (45 pages) Chapter five : Face of Sanctuary, Irrune Era (43 pages) Chapter six : Adventures in Sanctuary (27 pages) Chapter seven : Common Characters (13 pages) Chapter eight : Player's Expansion (33 pages) |
November 2005 | d20 - Thieves' World | Green Ronin Publishing |
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Shards Collection Volume One
première édition
Shards Collection Volume One Les Shards Collections sont la réédition de petites aventures one-shot soumises par divers auteurs, éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Le premier volume est composé de :
Enfin, douze pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs terminent ce volume. Les éditions d'origine des Shards comportaient un guide précisant les règles régissant les soumissions de tels scénarios à l'éditeur. Ce guide n'est pas repris dans cette collection. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
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Shards Collection Volume Two
première édition
Shards Collection Volume Two Les Shards Collection sont une réédition de petites aventures one-shot éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Chaque aventure est composée d'une suite d'événements décrits en quatre étapes : Setting the Stage en décrit le cadre, Themes and Images en décrit l'ambiance et le rythme, Behind the Scene en dévoile les coulisses et Troubleshooting aide le meneur à enchaîner sur la suite en fonction des actions des personnages. Le second volume est composé de :
Viennent ensuite sept pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs. Le volume se termine sur une publicité pour le site internet du jeu et les guides de rédaction de futurs Shards. |
May 2010 | Earthdawn | RedBrick |
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Sky Point & Vivane
première édition
Sky Point & Vivane Cette boîte résume tout ce qu'il y a à savoir sur la ville de Vivane, capitale théranne de la province de Barsaive depuis la guerre avec Thera et l'autonomie affirmée de Barsaive face à son occupant, principalement sous la conduite des nains de Throal. Autrefois, c'est Parlainth la Magnifique qui jouait ce rôle, depuis le nord-est de Barsaive ; Vivane n'était alors qu'une des dizaines de grandes cités de Barsaive, bien loin du centre névralgique théran qu'elle est devenue. En effet, depuis le Châtiment, Parlainth est devenue une cité maudite envahie par des horreurs indiscibles et leurs serviteurs, sans compter la révolte ouverte de la plupart des communautés barsaiviennes : aujourd'hui, Thera n'a de prise réelle que sur la région qui s'étend au sud des Pics du Crépuscule et dont la capitale est... Vivane. D'ailleurs, Barsaive est parfois désigné par les thérans eux-mêmes comme la province de Vivane. Heureux retournement de situation, pour une cité qui a été l'une des plus durement touchées par le Châtiment.
Le premier livret, "Barsaivian Vivane", s'intéresse à la cité en général et plus particulièrement aux quartiers barsaiviens. En effet, le coeur de la cité, que l'on nomme parfois la vieille ville, est réservée aux citoyens thérans ou à ceux qui disposent d'un laisser-passer. Les quartiers barsaiviens se trouvent au nord et à l'est de la vieille ville, le long de la Flamewalk River. Ces quartiers, moins efficacement protégés pendant le Châtiment, ont été en partie dévastés par des incursions d'horreurs. Même si aujourd'hui les autorités rebâtissent peu à peu, toute la partie nord, le Quartier Brisé, n'est encore qu'un amas de ruines où les exclus, les laissés pour compte et les résistants à l'occupation théranne vivent dans les conditions les plus atroces. Les thérans ont rebâti en priorité le quartier marchand, attenant à la vieille ville et à la rivière, et le quartier oriental, qui contient notamment le quartier des tanneurs et la zone des abattoirs, deux des principales activités de la cité. Le livret débute par une introduction de deux pages présentant le contenu de la boîte ainsi que la meilleure manière de l'utiliser. Vient ensuite un chapitre de douze pages qui présente globalement l'Empire Théran ; le supplément est en effet antérieur à Theran Empire. On y apprend les caractéristiques des principales provinces de l'Empire Théran, la considération des thérans pour les différentes races et quelques informations bienvenues sur la société théranne : un point de vue impérial et colonial commun affranchit en effet de nombreuses barrières raciales, contrairement à une région comme Barsaive où les tensions sont encore vives. Les thérans ne sont donc pas seulement d'avides conquérants, ils savent aussi être tolérants et ouverts d'esprit. En fait, le supplément laisse entrevoir un point de vue totalement différent sur ce qui se déroule à Barsaive. Le chapitre se poursuit par l'état des relations entre Thera et Barsaive et par un exposé sur la structure politique théranne qui aborde l'importance des maisons nobles thérannes, dont les rivalités ont de l'importance y compris jusqu'à Vivane. Il se conclut par les caractéristiques types de soldats thérans de la huitième légion, qui occupe Vivane avant les événements de Prelude to War. Le deuxième chapitre présente dans les grandes lignes Vivane : son histoire, les maisons nobles thérannes présentes et leurs affaires, la sécurité et l'application des lois thérannes, l'économie, le marché noir, la partie souterraine de la ville et la vie courante de ses habitants. Le chapitre suivant introduit le lecteur à la Vivane barsaivienne : l'importance des rivières qui la traversent, les gouvernements locaux, la milice et quelques habitants remarquables sont présentés. Les quatre chapitres suivants détaillent les quatre quartiers principaux de la Vivane barsaivienne : le Quartier Brisé, le Quartier Marchand et le Quartier Oriental, mais aussi le "Riverside", un ghetto de taille réduite coincé entre la rivière Flamewalk, le quartier marchand et le quartier oriental, où même les soldats thérans hésitent à s'aventurer sans bonne raison. Un dernier chapitre traite des petits groupes habitant hors des murs de la cité. Le deuxième livret, "Theran Vivane", traite de la Vieille Ville, le quartier théran de Vivane. Le contraste est particulièrement impressionnant par rapport aux quartiers barsaiviens mitoyens : même les larges rues bien éclairées du quartier marchand ne peuvent rivaliser avec les allées et les façades du quartier théran, qui rivalisent de magnificence. En effet, la vieille ville est la seule partie de Vivane qui a totalement échappé au Châtiment, protégée par de puissants rituels magiques destinés à empêcher toute intrusion dans la zone occupée par tous les dignitaires thérans et leurs familles restés sur place. Le palais du gouverneur Kypros, au-dessus duquel flotte parfois son navire personnel l'Ascendancy, l'Arboretum ou les Jardins Suspendus sont autant de merveilles, témoins de la puissance sans limite des enchanteurs thérans et de la richesse incomparable de l'Empire. Après une courte introduction, le livret présente certaines considérations générales concernant le quartier théran : les bâtiments du gouverneur, les barraquements, les bâtiments de l'administration, les défenses sur terre ou sur rivière, la prison, les aqueducs magiques, la Grande Promenade qui traverse le quartier du nord au sud, quelques personnes et organisations influentes, sans oublier les "Fieldmen", chargés de ramasser tous les excréments solides des habitants pour fertiliser les sols des champs situés en amont et en aval le long de la rivière. Les quatre chapitres suivants présente quatre zones essentielles du quartier théran : le centre de la vieille ville ("Heart of Vivane"), les docks ("Dockside"), la zone commerciale ("Commercial Districts") et la zone des artisans et des résidences thérannes ("Northside"). Pour chacune, on trouve la description détaillé des bâtiments principaux dont la référence se trouve sur la carte poster jointe. Le troisième et dernier livret, "Vivane Province", s'intéresse comme son nom l'indique aux alentours de la nouvelle capitale théranne. Elle renvoit à la deuxième carte présente dans la boîte, qui dépeint les régions s'étirant entre les Pics du Crépuscule et les Badlands au nord, la Mer de la Mort à l'est, la Jungle de Seraph au sud, et les Monts Caralkspur à l'ouest. Vivane se trouve relativement proche de l'ancien royaume de Cara Fahd, des terres claniques trolls des Pics du Crépuscule et des Monts Delaris, ainsi que de la Mer de la Mort. Mais toute une province s'étend vers l'ouest et le sud, le longs des affluents de la Rivière Danaba, dont la rivière Flamewalk fait partie. Ce livret présente aussi Sky Point, la forteresse théranne imprenable qui jouxte Vivane et où est basée la huitième légion théranne et ses redoutables navires volants. Le livret débute par une introduction à la province théranne, notamment par les modalités de voyage à travers la province, et la manière de gérer le statut éventuellement légendaire de héros barsaiviens qui tenteraient d'approcher la cité. Il ne faut en effet pas oublier que les thérans se considèrent encore maîtres de Barsaive tout entière et voient d'un très mauvais oeil les adeptes un peu trop puissants qui voudraient semer le trouble trop près de leur nouvelle capitale. Le chapitre suivant détaille les informations concernant Sky Point et Vrontok, la cité qui s'étend aux pieds de la forteresse théranne. L'histoire de la contruction de la forteresse, ses particularités, ses défenses, sa garnison et son palais sont présentés, sans oublier la flotte théranne dont Sky Point est la base d'opérations, non seulement pour les éventuels raids esclavagistes sur Barsaive mais aussi pour l'extraction du feu et de l'air élémentaire au-dessus de la Mer de la Mort. Vrontok était une petite cité sans importance vivant dans l'ombre de sa voisine Vivane jusqu'à l'établissement de Sky Point. Aujourd'hui, Vrontok est surtout célèbre pour ses marchés aux esclaves gigantesques, régulièrement approvisionnés par les rapts thérans. La résistance barsaivienne ne parvient pas à s'y installer, confrontée aux meilleurs informateurs thérans et à la volonté implacable des thérans de ne surtout pas mettre en danger leur base militaire, seul pied à terre imprenable dans Barsaive, comme les trolls des Pics du Crépuscule en firent l'amère découverte à la fin de la guerre contre Thera. Les trois chapitres suivants décrivent des pans entiers de la carte de la province : nord-ouest, nord-est et sud-est. Pour chaque, on trouve la description des lieux les plus remarquables : cités, forêts, montagnes, jungles, citadelles, etc. L'avant-dernier chapitre se consacre aux territoires qui s'étendent au-delà de la Province de Vivane, notamment la province théranne de Rugaria à l'ouest, la jungle de Seraph au sud, les royaumes de Cara Fahd et de Landis au nord. Enfin, le dernier chapitre offre quelques conseils pour mener des parties dans la province ou la ville de Vivane : l'éventualité de personnages thérans, les styles de campagne, quelques idées d'aventures et des légendes spécifiques de la région sont proposés. Le livret d'aides de jeu présente des annexes diverses, dont un certain nombre qui peuvent être remises directement aux joueurs : carte au trésor, plans de certains bâtiments, modèle type d'un laisser-passer pour le Quartier Théran, cartes et tarifs de l'Hôtellerie de Duraglim (un bâtiment de la vieille ville), cartes spécifiques du Quartier Théran et de la Province, ou rumeurs concernant la ville sont écrits ou dessinés sur un papier teint pour ressembler à du parchemin. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Sky Point Adventures
première édition
Sky Point Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Sky Point Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, à la capitale théranne de la province : Vivane, et à la base militaire des thérans, Sky Point. Il contient trois scénarios. "Chasing the Snakeskin Boots" prend place dans la cité de Vivane et est conçu pour des personnages de deuxième ou troisième cercle. Engagés par une noble théranne, les personnages sont chargés de récupérer un objet dérobé par un voleur qui s'est enfui dans le secteur encore en ruines de la ville. Ce sera l'occasion, pour les personnages, de découvrir une part de la vie clandestine de Vivane. "A Message to Vivane" est conçu pour des personnages ayant au moins atteint le troisième cercle. Elle fait d'eux les convoyeurs d'un parchemin extrêmement important à destination du mouvement de résistance anti-théran dans Vivane. Malheureusement, l'arrivée des personnages va coincider avec une opération théranne de grande ampleur contre la résistance, et le parchemin va tomber dans de mauvaises mains. A charge des personnages de le récupérer sans éveiller les soupçons thérans. "Shadows" prend place à Vrontok, la cité esclavagiste située sous la base de Sky Point. L'aventure est conçue pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Ils seront amenés à aider un vieil ami à récupérer son fils, prisonnier des esclavagistes de Vrontok. Ils découvriront alors des expérience secrètes qui pourraient bien changer définitivement la face du commerce d'esclaves. |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Spell Library
première édition
Spell Library Ce document rassemble les listes de sorts des quatre disciplines magiques du Player's Compendium : élémentaliste, illusionniste, nécromancien et sorcier. Ces listes sont conçues pour être imprimées et mises à disposition des joueurs.
Les sorts sont classés par cercle. Pour chaque sort, on trouve deux cases permettant au joueur de signaler si son personnage connaît le sort et s'il l'a placé dans une matrice. De plus, sont listées les caractéristiques suivantes pour chaque sortilège : nom, nombre de filaments, difficulté de tissage, portée, durée, difficulté d'incantation et description succincte de ses effets. Chaque grimoire occupe six pages. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Splynn Dimensional Market
première édition révisée, deuxième impression
Splynn Dimensional Market Ce livre est la suite de Rifts Atlantis, décrivant notamment la capitale Splynn et son gigantesque marché. Des informations générales sur les artefacts qui y sont disponibles sont également proposées... Pour commencer, The Splynn Dimensional Market (37 pages) présente globalement le gigantesque marché de Splynn et son fonctionnement. Le chapitre propose de nombreux exemples d'échoppes, spécialisées dans des articles différents : eaux, armes anciennes, félins, os, alcools, objets enchantés, drogues, viandes, tatouages, horloges, nécromancie, soldats de la coalition prisonniers, musiques macabres, cuirs, personnes pétrifiées, etc. Ensuite vient Other Notable Locations in Splynn (7 pages) qui détaille divers lieux de la ville : le palais de Splynncryth, le centre de bio-sorcellerie, les étables à esclaves, et l'arène des champions. La suite, Life outside the Market (21 pages) présente brièvement la vie urbaine à Splynn : communautés, lignes ley, organisation politique sous les Splugorths... Plusieurs personnalités sont détaillées : T'Lan, un Haut Seigneur responsable du marché, Cronus, un Kydien chef de la sécurité, Ren, un Sunaj chef de la troupe d'élite D-Squad brièvement présentée. Le chapitre présente finalement The Liberated Underground, une faction de rebelles à la domination Splugorth sur l'Atlantide ; plusieurs de ses membres sont détaillés. L'ouvrage se poursuit avec New Slave Stock (31 pages), un catalogue des créatures que l'on peut acheter sur le marché, ou qui circulent librement à Splynn ou ailleurs. Plusieurs de ces créatures sont des peuples jouables, et leurs RCC sont détaillées. Vient alors New Magic Tatoos (10 pages) présente une sélection de nouveaux tatouages magiques, et une OCC spécialisée d'homme tatoué, l'archer tatoué. Les gros morceau, c'est Bio-Wizard Organisms (50 pages) qui propose du matériel organique dans le lignée de ceux de Rifts Atlantis :
Puis Notable Weapons & Equipment (11 pages) est un catalogue d'équipements plus conventionnels. Tout est classés selon les catégories suivantes : armes spéciales de la D-Squad, armes kittani (et deux armures), armes octurill et matériel kizh (deux peuples décrits dans l'ouvrage), marchandises diverses. Enfin Skyborne Excursions (18 pages) présente la principale compagnie de transport de Splynn et détaille ses deux puissants dirigeants. Le chapitre décrit également quelques nouveaux équipements de techno-sorcellerie, puis treize véhicules volants.
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June 2001 | Rifts | Palladium Books |
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Star Mercs
première édition, première impression
Star Mercs Ce supplément rassemble tout ce qu'il faut savoir sur les campagnes militaires (et en particulier les mercenaires) dans l'univers de Traveller. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Cinq ans après le supplément précédent, cet ouvrage revient sur les personnages principaux, et éponymes, du jeu : les Nightbanes, créatures mi-hommes mi-monstres qui se sont "éveillées" en grand nombre suite au Dark Day, l'invasion de la Terre par des créatures venues de l'autre côté du miroir... Le livre commence par plusieurs articles de contexte sur une cinquantaine de pages : une nouveau récit du Dark Day, une présentation de l'ouvrage fictif The Nightbane Survival Guide qui circule sur Internet, des conseils de tactique pour survivre et combattre les Nightlords, des considérations générales sur l'existence en tant que Nightbane et l'acquisition d'alliés et contacts. Plusieurs théories contradictoires sur l'origine des Nightbanes sont explosées en 8 pages, selon les opinions des principales factions du jeu. Une quinzaine de synopsis d'aventure sont ensuite détaillés sur une douzaine de pages, tournant autour de cette recherche de la vérité quand à l'origine des Nightbanes, Nightlords, Nightlands... Un dernier article de cette partie discute de la première transformation d'un Nightbane (The Becoming) et de ses conséquences. La partie suivante est consacrée à des options de règles, sur une soixantaine de pages : règles sur les difficultés d'une transformation rapide, tirage de la personnalité et de capacités particulières d'un personnage, une quarantaine de nouvelles compétences, une règle optionnelle de tirage de l'éducation de départ d'un personnage, le tirage aléatoire de problèmes mentaux, une trentaine de page de tables de tirage du Morphus (la forme monstrueuse du Nightbane), et une vingtaine de nouveaux Talents (pouvoirs spéciaux). Une partie est ensuite consacrée aux principales factions de Nightbanes et à leurs méthodes de recrutement. Ce chapitre contient également des règles de construction de factions mineures, en leur attribuant des caractéristiques et des avantages par dépense de points, à la façon de ce qui se fait par ailleurs, comme dans Ninjas & Superspies ou certains suppléments de Rifts. Quatre exemples de Factions sont listées, construites avec les règles précédentes. Les dernières pages décrivent les Arbitres et leur travail : juger les conflits entre factions. Plusieurs pages sont ensuite dédiées aux Nightlords et à leurs ruses, ainsi qu'aux méthodes utilisées par les factions de Nightbanes pour les déjouer. Deux personnages maléfiques sont détaillées : un Night Prince inquisiteur et un Prêtre de la Nuit. La dernière partie de l'ouvrage est consacrées à une campagne de 15 pages, en deux épisodes :
Les dernières pages de l'ouvrage sont des publicités : deux pages pour les autres produits Nightbane, une page pour le magazine The Rifter. |
July 2009 | Nightbane | Palladium Books |
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Survival Guide
première édition
Survival Guide Ce supplément constitue un guide de survie au monde d'Earthdawn sous la forme d'un recueil d'essais et de traités par divers adeptes. Comme d'autres ouvrages de la gamme, Creatures of Barsaive ou Legends of Earthdawn par exemple, le Survival Guide est présenté comme un des innombrables ouvrages de la Bibliothèque de Throal ; celui-ci aborde les difficultés de la vie d'aventurier dans Barsaive sous de nombreux aspects. Après une introduction du Grand Archiviste Merrox lui-même, le supplément débute par un chapitre entier qui est l'oeuvre du troubadour légendaire Hamlin Risingsong. Cet essai de vingt-trois pages présente son premier voyage en tant qu'adepte ; il s'agit en fait de sa première contribution à la Bibliothèque naine. Sous l'apparence d'un conte au coin du feu, le chapitre présente les aspects pratiques principaux d'un voyage dans Barsaive : campement, rations, la première nuit, les villages isolés et les grandes cités, le voyage à dos de cheval ou le long de la Rivière du Serpent, et les dangers qui guettent même le plus puissant des navires volants. Le deuxième chapitre est un essai de l'explorateur renommé Luxar Light-treader. Il aborde des généralités sur la vie sauvage de barsaive et ses dangers, classées par types de terrains : montagnes, jungles, forêts et ruines. Depuis les dangers du froid jusqu'à la flore et la faune typique des différentes régions, sans oublier les particularités de divers endroits de Barsaive comme la jungle de Liaj ou le bois du sang, l'explorateur nous présente son expérience du voyage et de Barsaive. Le troisième chapitre est un traité de Maître Brun Rockstriker de la guilde des Mines et des Forges, autrefois un aventurier renommé, concernant l'exploration des complexes souterrains. Les dangers d'asphyxie, d'éboulements ou d'inondations, les créatures particulièrement redoutables qui hantent les profondeurs de Barsaive, les particularités des kaers sont les principaux sujets abordés par ce document de quatorze pages. Les dix-sept pages suivantes concernent certains des endroits les plus célèbres de Barsaive, mais aussi les plus dangereux, et sont principalement l'oeuvre de Nevear de Travar, un historien reconnu jusqu'à Throal et au-delà. Les Badlands, la Mer de la Mort, les Mist Swamps et les Wastes qui bordent la frontière occidentale de Barsaive sont abordés tour à tour. Pour chacun, on trouve quelques conseils qui pourraient bien faire la différence entre la vie et la mort d'un aventurier peu expérimenté. Le guide de survie se termine par un traité de médecine de treize pages, oeuvre extraite de l'"Etude des Arts de la Guérison", en cours de rédaction par Loragale de Travar. Les sept maladies les plus courantes de Barsaive sont présentées ainsi que leurs symptômes, avant d'enchaîner sur la présentation d'une vingtaine d'herbes et de plantes médicinales plus ou moins courantes. Le traité aborde ensuite les poisons et venins auxquels l'aventurier imprudent pourrait être confronté, avant de se conclure par quelques informations sur Garlen, la passion de la guérison, et sur le royaume de la Mort. Le dernier chapitre du supplément réunit toutes les informations de jeu correspondant aux différents traités et essais compilés précédemment. Il reprend l'agencement des chapitres précédents en concentrant les informations techniques telles que les durées des voyages, les tarifs habituels des montures, les difficultés de navigation, les possibilités de chasse ou de cueillette en cours de route et les effets de la fatigue. On trouve aussi les règles relatives à certains dangers spécifiques : froid, altitude, chute, chaleur, déshydratation, suffocation, noyade, éboulements, etc. Les maladies, poisons et remèdes sont aussi compilés, avec les difficultés de résistance, les durées et effets spécifiques de chacun. Un dernier paragraphe présente la manière dont le supplément peut être utilisé avec certains thèmes de campagne comme l'exploration, les voyages marchands ou la découverte de kaers. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Testament
première édition
Testament Testament nous propose un voyage dans toutes les époques bibliques à l'aide du D20 system tout en adoptant un ton neutre par rapport aux religions contemporaines.
Pour jouer dans l'époque biblique des personnages des civilisations israélite, cananéenne, égyptienne ou babylonienne avec toute la saveur testamentaire, il faut proposer des classes de personnages modifiées : le prêtre lévite ou le psalmiste au lieu du prêtre du manuel des joueurs pour les israelites, le mage babylonien, la Qedeshot babylonienne, l'espion... On trouvera aussi des classes de prestige : Un grand nombre de dons est proposé pour donner une saveur biblique aux personnages : fabriquer des idoles, différents talents métamagiques, notamment pour être plus efficace lors des batailles à grande échelle. Certains dons, mythiques, correspondent à certains personnages célèbres et sont d'accès restreint. Pour rester dans le ton biblique, il est proposé de supprimer les alignements et de les remplacer par une caractéristique, la piété. Le score de piété augmente lorsqu'on respecte les préceptes de sa religion, ou qu'on accomplit des quêtes. Il baisse lorsqu'on succombe à certaines tentations et peut même devenir négatif au risque d'encourir la défaveur divine. Les grandes batailles sont récurrentes dans la Bible, aussi tout un système de règles est adapté du combat du D20 system : initiative, bonus d'attaque, moral, points de vie d'une armée sont calculés en fonction de ses composantes. Les sorts peuvent jouer un rôle important dans une bataille. La vie des personnages risque d'être liée à celle d'une petite communauté aussi le chapitre sur l'équipement comporte-t-il de nombreux conseils pour simuler les incidents qui peuvent émailler la vie locale. Beaucoup de sorts de D&D3 sont inspirés de la mythologie biblique mais d'autres non. Aussi certains sorts sont-ils interdits dans Testament D20. 26 pages de nouveaux sorts ou de domaines cléricaux viennent compléter la magie du monde biblique. On y trouve une grande variété de malédictions et d'afflictions, de la magie de combat, et des signes divins. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux quatre grandes civilisations : israélite, cananéenne, égyptienne, et mésopotamienne: Quelques petits rappels sur les campagnes et des astuces pour donner une tonalité biblique précèdent des tables et un index détaillé. |
June 2003 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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Theran Empire (The)
première édition
Theran Empire (The) Ce supplément décrit par le menu l'Empire Théran et ses provinces. Rédigé sous la forme d'un recueil collectif des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, ce livre se veut une commande du Roi Neden de Throal pour préparer la guerre qui semble sur le point d'éclater entre Barsaive et l'Empire Théran. Il suit donc bien évidemment les événements de Prelude to War. L'ouvrage est tout d'abord constitué d'une présentation générale de l'empire puis se focalise sur la capitale, Théra la Grande, ainsi que sur les cinq provinces que sont Créana, Indrisa, Marac, Thaléa et Vasgothia. Un aperçu de l'EmpireLa naissance de l'empire s'est produite en réaction à l'arrivée du Châtiment et avait pour but de sauver un maximum de vies en imposant un gouvernement juste mais inflexible capable de prendre des décisions pour tous. Malheureusement les rivalités entre les différentes maisons nobles démontrent que le système est quelque peu pourri de l'intérieur. Fort heureusement le gouvernement et son omniprésente bureaucratie font respecter les lois grâce à l'armée thérane. L'empire tire une grande partie de sa prospérité de l'esclavagisme, ce qui lui vaut l'inimitié de ses voisins, mais semble également utiliser la magie avec une très grande efficacité. En plus des races habituelles des Donneurs de Noms, l'empire est peuplé de Brutes, de Feuillus, d'Hommes-Chacals, de Jubruqs. Une attention toute particulière est accordée aux relations avec le peuple de Barsaive dont l'empire semble vouloir faire une de ses nouvelles provinces. Théra la GrandeSous la forme d'une visite guidée de la capitale sont présentés le mode de vie de ses habitants, les distractions, l'architecture, les bâtiments incontournables (dont certains sont aériens) et la loi de la cité. Cette courte étude ethnologique explique les us et coutumes des résidents de Théra. Les visiteurs y sont considérés comme barbares à leur arrivée et doivent gagner leur statut d'illuminé qui leur permettra de devenir des hommes libres. CréanaCette province est fortement teintée d'un accent égyptien puisqu'elle est dirigée par un Pharaon et tout un collège de prêtres-scribes, ses fonctionnaires. Le gouverneur est une Elfe dont la réputation de dévergondée n'est plus à faire. Les différentes cités de la province sont passées en revue ainsi que les différents problèmes de ce territoire, à savoir : quelques Horreurs, le retour des morts, les sables tourbillonnants et une remise en cause de la suprématie de la culture de Créana sur le reste du monde. IndrisaCette province épicée à l'indienne est décrite depuis sa découverte, sa conquête, puis sa reconquête après le Châtiment. Elle est gouvernée par une Troll très sensible aux questions de sécurité. La noblesse indrisienne est constituée de pachas, des nains à l'esprit pratique. La présence thérane n'est pas acceptée par tous et un important mouvement de rébellion existe dans cette province. Le cosmologie locale est très riche et intègre à la hiérarchie des Passions des esprits secondaires nommés Thibomatas. Il est à noter que la population d'Indrisa est composée de 2 ethnies, les Uvastis et les Avanis, et qu'il existe une importante rivalité entre elles. De nombreuses cités sont évoquées, dont quatre englouties. MaracCette province arabisante se caractérise par sa très importante insurrection à l'encontre du pouvoir théran. Constitué de nombreux clans et tribus, le peuple de Marac est dirigé par un Sultan mais est en proie à de nombreuses dissensions internes. Le gouverneur est une Elfe indécise face à la violence de la rébellion locale qui possède l'art de contrôler certaines Horreurs et qui s'en sert pour mettre à mal les armées théranes venues restaurer l'ordre. Il n'y a que quatre cités dans cette province en guerre. TaléaCette province marchande au goût italien est dirigée par sept Ducs qui se divisent Taléa en sept duchés possédant chacun une cité, dirigée par un Signor. La théologie taléane est des plus étranges puisqu'ils vénèrent une Passion, Prima, qui n'existe pas et qu'ils nomment Celle-qui-n'est-pas-encore. La religion est très puissante dans cette province et est placée entre les mains du Pompate. Il existe deux rois pour cette province, ce qui, ajouté à la rivalité naturelle des sept Ducs, rend cette province fertile en guerres pour le plus grand bonheur des mercenaires. Une huitième cité s'est déclarée indépendante et a introduit un nouveau concept politique, la République, au grand mécontentement des différentes autorités de Taléa. VasgothiaTerre hostile mais fertile, cette province est peuplée de tribus barbares qui n'ont pas encore été toutes soumises à l'heure où ce livre est écrit. Ces tribus vénéraient autrefois d'anciennes Passions qui ont disparu lors du Châtiment. Dans la Forêt Profonde, se trouve le gouffre de la Renaissance, lieu visiblement corrompu (comme le reste de la forêt) qui rend fous certains habitants de la province en les changeant en sauvages sanguinaires. Seuls les Fruits des Passions, vestiges des anciennes Passions d'autrefois, semblent ne pas être atteints par cette souillure. Les Horreurs de cette province agissent plus comme des animaux que comme des êtres intelligents. Une statue de 23 m de hauteur représentant une femme puissante et les Tours paraissent être les seules attractions de cette province. Enfin, pour finir, quelques règles complémentaires viennent agrémenter l'ouvrage. Elles concernent les langages de l'empire, la rupture de trame, de nouveaux charmes de sang et les différentes spécificités magiques de chaque province. |
January 1997 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Three Galaxies
première édition, deuxième impression
Three Galaxies
Ce Dimension Book poursuit la description, entamée dans Phase World, du contexte des Trois Galaxies, un univers de space opera communicant avec celui de Rifts. Après les pages de titres et crédits, une table des matières et un index, le livre commence directement par 8 pages de règles pour créer une station spatiale, avec un système de répartition de points. Les trois chapitres suivants sont chacun consacré à l’une des trois galaxies abritant les civilisations connues :
Chacun de ces chapitres décrit des systèmes stellaires, des planètes et autres endroits, descriptions souvent accompagnées de synopsis d’aventure sous la forme habituelle en trois parties : Hook, Line, Sinker (situation, accroche, rebondissement). Le chapitre consacrée à Nuage Electrique (Thundercloud) contient également les descriptions de quelques phénomènes astrophysiques généraux. OCC's & RCC's (20 pages) présente de nouvelles classes de personnage professionnelles ou raciales. Les nouvelles OCC sont 5 professions militaires de la FWC (Free World Council, une sorte d’ONU intergalactique) et trois professions magiques des Mondes Unis de Warlock : Obsidian Spell Thief, Space Warlock (un Elémentaliste, cf. Palladium ou le Conversion Book) et Techno-Smithie. Les nouvelles RCC sont les inquiétants Necrols ressemblant à des humains écorchés, déclinés en trois OCC (guerrier, sorcière et ouvrier), et quatre autres peuples mineurs. Les tables d’expérience sont en fin de chapitre. Some Monsters of the Three Galaxies (9 pages) présente neuf nouveaux monstres, dont la Planète-Démon, un gigantesque organisme vivant, et quatre variations de créatures faisant partie de son “système immunitaire”. 46 pages forment ensuite un copieux catalogue de matériel des Trois Galaxies, divisé en plusieurs catégories : équipements de détection, équipements médicaux, armes de différents fabricants (Draygon Industries, Strata Crystal, Necrol Organic Technology), équipements de vaisseaux spatiaux et vaisseaux spatiaux eux-mêmes. Ces deux dernières catégories comprennent également du matériel magique. Les 10 dernières pages du livre décrivent des cargaisons de vaisseau spatial : les descriptions de 100 cargaisons différentes, pour d’éventuels tirages aléatoires, puis les descriptions de plusieurs types de containers. |
August 2004 | Rifts | Palladium Books |
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Throal : The Dwarf Kingdom
première édition
Throal : The Dwarf Kingdom Ce supplément décrit plus en détails le royaume nain de Throal, centre de la civilisation naine de Barsaive. Sous l'apparence d'un centre culturel et commercial paisible, Throal dissimule en fait des luttes politiques constantes, héritages de vieilles querelles ou même de conflits ouverts entre les différents clans nains. Throal se place avant les événements de Prelude to War, et c'est donc toujours Varulus III qui mène le royaume nain, malgré son grand âge. L'introduction de quatre pages qui débute l'ouvrage insiste sur la transition à venir et sur l'importance, de facto, de ce supplément.
Le premier chapitre ("Welcome to Throal") présente la vie quotidienne dans le royaume nain. L'importance pour cette race des débats et oraisons publics y est abordée, ainsi que les sons, couleurs et odeurs habituelles du complexe souterrain. La mesure du temps, dans un royaume coupé de la lumière du jour, a aussi son importance et son paragraphe attitré. Enfin, la population du royaume est décrite dans les grandes largeurs, principalement par une indication du pourcentage de représentants de chaque race : les nains représentent bien entendu la race la plus présente. Le tout occupe huit pages et est parsemé, comme le reste de l'ouvrage, d'idées de scénarios signalées et séparées du reste du texte. Le deuxième chapitre ("The History of Throal") présente en douze pages l'histoire du royaume des nains : depuis la fondation, la naissance des cité-états qui formeront les bases de la société clanique naine, l'arrivée de Thera, le passage du Châtiment qui n'a pas été sans douleur, même pour la plus grande communauté de Barsaive, ou la récente rébellion qui a touché le royaume, décrite en détail dans des romans éponymes. C'est au cours de cette rébellion que le Grand Dragon Mountainshadow sauva le prince Neden des griffes de puissants nécromants thérans ayant agi avec la complicité de certains clans throalics pour prendre le contrôle du pouvoir à Throal. Le troisième chapitre ("Trade") aborde la principale question aux yeux des nains de Throal : le commerce. En effet, contrairement à d'anciens royaumes nains comme Scytha, Throal s'est bâti sur l'idée que le commerce était l'avenir de ce peuple. Le premier roi de Throal permit la fondation de compagnies marchandes, assez similaires à des clans, qui forment la base même de la société throalique. En quatorze pages, on en apprend plus sur l'économie de Throal, les routes commerciales qui émanent du royaume, les maisons ou compagnies importantes y compris celles qui ont été bannies suite à leur rébellion, les guildes, les armées privées de certaines compagnies ou tout simplement la monnaie throalique, qui est aussi la monnaie de Barsaive. Les deux chapitres suivants concernent la structure politique du royaume. "The Halls of Power" présente les groupes et personnes les plus influentes du royaume, comme la famille royale, les conseillers, la cour ou l'administration. La citoyenneté, et les notions de loi et de justice typiques des nains sont aussi présentés. "The Threads of Unity" présente plus particulièrement la politique extérieure du royaume : les relations diplomatiques avec les autres nations de Barsaive comme le Bois du Sang, Iopos, Kratas, Travar ou les différents Aropagoi de la Rivière du Serpent. Le Corps Diplomatique et la Force d'Exploration de Sa Majesté sont aussi présentées, sans oublier l'Oeil de Throal et le Bras de Throal. Le premier forme en effet les services d'espionnage et de contre-espionnage du royaume nain, ne cédant en qualité qu'aux espions thérans eux-mêmes, alors que le second réunit toutes les forces armées du roi des nains. Le sixième chapitre ("Culture") décrit en trente-neuf pages la vie culturelle de Throal, en commençant par l'entité qui fait la renommée du royaume bien au-delà de Barsaive : la Grande Bibliothèque et son Maître Archiviste Merrox, qui est aussi un des plus proches conseillers du Roi Varulus. Les arts, la connaissance, la philosophie et le sport forment la base de l'éducation des jeunes throalics et viennent immédiatement après. Des personnalités représentatives de chaque domaine sont aussi décrites. Enfin, le chapitre se conclut par des informations sur la place des Passions et de leurs suivants dans Throal. Les trois chapitres qui suivent forment un atlas du royaume de Throal : "A Tour of the Kingdom" se concentre sur le Grand Bazaar, les Halls de Throal et les cités intérieures, jusqu'aux profondeurs des mines ; "Bartertown" s'intéresse à Grand-Foire, la cité qui s'étend devant les portes de Throal ; enfin, "The Mountain Settlements" présente les quelques communautés qui vivent à l'écart de l'agitation de Throal ou de Grand-Foire, dans les profondeurs ou les hauteurs des montagnes environnantes. Ainsi les k'stulaami, des t'skrangs ailés qui vivent dans les hauteurs vertigineuses, ou les "Pale Ones", d'autres t'skrangs vivant dans les profondeurs d'une partie souterraine de la rivière du serpent, ou encore le royaume de Braza, envahi pendant le Châtiment par les Horreurs. L'ambiance, les modes de vie et la culture de ces différentes fractions du royaume de Throal sont extrêmement différents. Le dixième et dernier chapitre ("Adventures and Campaigns in Throal") rassemble les conseils aux meneurs de jeu pour mener des scénarios dans le royaume des nains. Trois exemples d'aventures légèrement détaillées sont proposés, avec pour chacun quatre ou cinq événements menant à une conclusion. A noter que d'autres scénarios plus complets ayant trait à Throal sont proposés dans Throal Adventures. L'ouvrage se conclue par des appendices : une liste de neuf pages et demi rassemblant tous les noms de PNJ présentés dans l'ouvrage avec pour chacun son nom, la prononciation dudit nom, les références où le personnage est mentionné et une description en quelques mots, ainsi qu'un glossaire de termes throaliques spécifiques. Enfin, une carte pliée au format A3 se trouve avant la couverture et dépeint le Grand Bazaar et les Halls de Throal. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Throal Adventures
première édition
Throal Adventures Cet ouvrage fait partie d'une série de trois suppléments explorant des lieux particuliers de Barsaive via une série de petites aventures : Throal Adventures, Sky Point Adventures et Parlainth Adventures. Tous sont construits sur le même modèle, qui est aussi celui des autres scénarios de la gamme : l'aventure est introduite par une nouvelle, suivent les diverses scènes ou événements du scénario, puis un chapitre plus technique rassemble les données utiles au scénarios (PNJ, répartition des points de légendes, objets magiques, etc.). Throal Adventures est rattaché, comme son nom l'indique, au royaume nain souterrain de Throal. Il contient trois scénarios.
Dans "Purloined Provisions", une enquête sur des vols de plus en plus fréquents dans le bazar de Throal amène les personnages à découvrir un village de T'skrang vivant près des rivières souterraines, les "Pale Ones" décrits dans le supplément Throal. Contraints de dérober leur subsistance, ils demanderont l'aide des personnages afin de rétablir le cours de leur rivière et ainsi stopper les raids. Le scénario est conçu pour un groupe de personnages de cinquième cercle. Dans "Deep Trouble", les personnages sont engagés pour investiguer d'étranges événements en marge de la construction d'une nouvelle cité dans les profondeurs de Throal. Ils devront à la fois découvrir ce qui se cache derrière le mystère, affronter un puissant adversaire, et évoluer au milieu des rivalités entre nobles throaliques. Le scénario est conçu pour des personnages expérimentés de sixième ou septième cercle. "The Way Out" amène les personnages dans un imbroglio diplomatique et stratégique lié aux rivières et cavernes souterraines situées dans les profondeurs du royaume de Throal. Là encore, ils seront confrontés aux "Pale Ones", les tribus T'skrang vivant près des nombreuses rivières souterraines traversant les montagnes. Ce scénario est prévu pour des personnages de troisième ou quatrième cercle. Il est lié à certains personnages et groupes décrits dans les suppléments Throal et Serpent River. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Through the Glass Darkly
première édition
Through the Glass Darkly Ce troisième "Worldbook" pour Nightbane est axée sur la Magie, et laisse volontairement de côté la partie "Nightlands" du background, pour se focaliser sur l'occulte "classique". Nouvelles OCCs de magiciens, nouveaux sorts, nouvelles créatures élargissent le monde du jeu. Une idée présentée est que les sorts sont des êtres vivants, et qu'ils peuvent acquérir une conscience...
La seconde moitié du livre est dédié à des descriptions d'organisations occultes, et à trois aventures complètes : "Wire Mothers" (une histoire de fantôme), "All Men are Bastards" (style "film noir"), "Mother and Child" (un voyage mystique en Inde). |
January 1997 | Nightbane | Palladium Books |
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Tournament Troubles
première édition
Tournament Troubles Ce supplément est le cinquième volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Le premier volume était Journey to Lang, le deuxième Runvir's Tomb, le troisième Kept in the Dark, le quatrième Pale River. Comme pour ces premiers volumes, la page finale de ce supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. Le scénario est cette fois prévu pour trois à cinq adeptes de cercle 5 à 8 ("Journeymen"). Dans la mesure où il se déroule à Travar, il peut être lié d'une manière ou d'une autre au scénario Terror in the Skies. Les personnages sont engagés pour participer au festival annuel de Travar servant à désigner un nouveau magistrat pour les trois années suivantes (le "Founding"). Ce festival est en fait une série d'épreuves magiques dont le ou les champions sortant vainqueurs décident de la nouvelle nomination. Entraînés dans un imbroglio économique et politique qui n'est pas étranger à la récente attaque théranne, les personnages vont détenir entre leurs mains une partie de l'avenir de Travar. Une page d'introduction présente le synopsis général du scénario. Ensuite, six événements concernent en fait ce qui se déroule avant le festival proprement dit. Il va s'agir pour les personnages de dénouer les fils de l'intrigue dans laquelle ils sont impliqués tout en maximisant leurs chances pour le festival à venir. Le dernier événement est le festival en lui-même, pendant lequel les personnages, selon leurs actions jusque là, peuvent considérablement influer sur le résultat, sans forcément chercher à sortir vainqueurs. Trois épreuves sont proposées, avec pour chacune une feuille d'aide de jeu correspondante. Toutefois, des variations sont proposées selon les souhaits du meneur de jeu. |
April 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Treasures of Middle-Earth
deuxième édition
Treasures of Middle-Earth Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Trésors des Terres du Milieu (Les)
deuxième édition
Trésors des Terres du Milieu (Les) Vous êtes-vous déjà imaginés l'Anneau Unique au doigt, ou l'épée d'Aragorn ou le bâton de Gandalf à la main? Ou en train de boire les breuvages des Ents, tout en portant une cotte de mailles de mithril comme celle de Frodon? Vous êtes-vous déjà vu maître forgeron, à fabriquer les épées des rois, ou simplement rôdeur, à rechercher des herbes médicinales comme de l'Athelas ?
Ce supplément permet d'apporter des réponses à de telles questions : il couvre tous les types de possessions un peu particulières que les personnages peuvent souhaiter avoir, rencontrer ou fabriquer. De nombreux objets sont tirés des récits de Tolkien, mais la plupart ont été inventés dans des suppléments de jeu de rôle précédents. Le livre est composé de trois parties. La première, très brève, est principalement un guide d'utilisation : conseils, abréviations, conversion de données de jeu de rôle. La dernière partie, tout aussi courte, est un chapitre de création aléatoire de trésors. Mais l'essentiel comprend les descriptions elles-mêmes, divisées en trois chapitres. Le premier, et de très loin le plus gros, concerne les objets proprement dit : artefacts ou simples possessions, remarquables par leur histoire et/ou leur qualité. Armes, armures, anneaux magiques ou objets de voyance (Palantiri, miroir de Galadriel...), la liste est exhaustive. Chacun est décrit par son apparence et en terme de jeu de rôle (pouvoirs, bonus...). En second, un chapitre sur les créateurs. Les différentes races (elfes, nains...) ainsi que les grandes puissances (Valar, Sauron...) sont passées en revue : goûts, objectifs, manières de travailler... Il s'agit plus d'une discussion sur la philosophie des créateurs que d'une description de leurs techniques ou organisation. En troisième nous est présenté un chapitre sur les matériaux. Les métaux précieux y côtoient les herbes médicinales, des cristaux, vrais ou inventés, des pierres, bois spéciaux, et même quelques indications sur des matériaux particuliers comme le sang de dragon, par exemple. Les dix dernières pages du livre donnent des tables de création aléatoire de trésors. Cet ouvrage est la réédition de Treasures of Middle-Earth, paru en 1989. Principales nouveautés : plus d'illustrations et des tables pour Lord of the Rings Adventure Game (uniquement dans la VO). A noter que la partie consacrée aux plantes a été enrichie et améliorée, dans un autre (et dernier) supplément sur la Terre du Milieu : Hands of the Healer. |
January 1996 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
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Trojan War
première édition
Trojan War Trojan War, comme son nom l'indique, est un supplément "one-shot" qui permet aux pratiquants du d20 System de jouer dans le contexte de la Guerre de Troie. S'inspirant de l'Illiade, il fournit du matériel de jeu pour créer des personnages et des scénarios du côté des Achéens comme des Troyens, en visant à conserver l'aspect épique de cette guerre qui oppose héros et dieux les uns aux autres. Après l'introduction, le premier chapitre propose un résumé en trois pages des événements survenus avant, pendant et après la guerre de Troie. "Characters" "Character Classes" "Skills and Feats" "Magic" "Equipment" "Homeric Battlefields" "Religion and Piety" "The Homeric World" "Captains of Legend" "Homeric Bestiary" "Treasure" Les deux derniers chapitres sont destinés au MJ : "Nine Long Years" décrit la guerre de Troie et les possibilités ludiques qu'elle présente et "Running the Game" contient des conseils de jeu pour jouer selon un style homérique et épique. Les appendices reprennent les tables de référence; un index est fourni en fin de livre. |
July 2004 | d20 System | Green Ronin Publishing |
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True20
première édition révisée
True20 Après une page de crédits et une page pour la table des matières, l'ouvrage commence par une page d'avant-propos sur les origines du système True20, une illustration pleine page et un chapitre d'introduction (8 pages). Celui-ci présente les principes essentiels du système : ce qu'est un jeu de rôle, les notions de caractéristiques, de talent, de don, et les grandes bases de la résolution d'une action (niveau de difficulté, différents types de jets, etc.). Le chapitre se termine sur un court glossaire des termes techniques.
Tous les chapitres commencent par une illustration en pleine page accompagnant le titre du chapitre et quelques paragraphes d'introduction. Le premier chapitre, "Hero Creation" (14 pages), présente les premières étapes de la création d'un personnage. Les six caractéristiques (Abilities) et leur interprétation (2 pages), l'origine (Background, 2 pages) et les trois rôles possibles: "Warrior" (spécialiste du combat), "Adept" (personnage disposant de pouvoirs surnaturels au sens large) ou "Expert" (tout ce qui ne rentre pas dans les deux précédents, comme les rôdeurs, voleurs, etc.). Les rôles (5 pages) remplacent la notion de classe de personnage du d20 System et simplifient les options comme les multi-classes ou les classes de prestige, de même, le "Background" couvre aussi bien les notions de race, de culture ou d'origine. Quelques exemples de "Backgrounds" médiévaux-fantastiques sont donnés (halfelin, orque...). Le reste du chapitre (4 pages) est consacré aux caractéristiques complémentaires, comme la conviction, sorte de réserve d'héroïsme, et la réputation, susceptible d'affecter les interactions sociales du personnage. Le deuxième chapitre, "Skills" (14 pages), présente les compétences. Après deux pages de généralités sur l'utilisation et l'acquisition des compétences, le reste du chapitre consiste en la description détaillée des vingt-huit compétences génériques du système. Chacune est présentée en quelques paragraphes, avec sa caractéristique associée, son type (compétence de connaissance, sociale, générale...) et d'autres paramètres. Un tableau résumant ces informations est donné en début de liste. Le troisième chapitre, "Feats" (11 pages), est consacré aux dons, décrits par ordre alphabétique. Les dons sont classés en quatre catégories : les dons généraux, accessibles à tous, et les dons restreints à chacun des trois rôles. Le chapitre contient, en plus des descriptions détaillées, quatre tables présentant les dons par catégorie et accompagnés d'une phrase résumant leur effet. Le quatrième chapitre, "Powers" (20 pages), décrit les pouvoirs surnaturels, sortes de compétences réservées aux "Adepts". Les trois premières pages du chapitre présentent les mécanismes de résolution (jet de protection, fatigue, niveau de pouvoir...), le reste étant consacré à la description des soixante-neuf pouvoirs génériques, suivant le même format que les compétences. Ici aussi, la liste des pouvoirs est précédée d'un tableau décrivant brièvement chaque pouvoir. Le cinquième chapitre, "Equipment" (16 pages), présente les règles de gestion du pouvoir d'achat ("Wealth") des personnages, celui-ci étant traité comme une compétence : un achat nécessite un jet sous cette compétence, la difficulté dépendant de la "valeur" de l'acquisition, et divers événements sont susceptibles d'augmenter ou diminuer durablement le score du personnage en fonction de ses revers de fortune. Les "coûts" seront donc indiqués, dans le reste du chapitre, sous la forme d'un niveau de difficulté à atteindre, et non en "pièces d'or" ou en "crédits". Les équipements sont présentés selon quatre catégories principales : Le sixième chapitre, "Playing the game" (26 pages), ouvre la partie consacrée au MJ en présentant les règles de simulation. Deux sections, "Physical Actions" et "Social Actions" (2 pages chacune), décrivent les règles de mouvement, d'encombrement, de fatigue et de relations avec les PNJ (baratin, intimidation, séduction...). Les règles de combat (14 pages) viennent ensuite, couvrant tous les aspects habituels : surprise, initiative, actions possibles, et gestion des dégâts. Celle-ci reprend l'échelle de conditions de Mutants and Masterminds ; la liste des trente-six différents états de santé d'un personnage (blessé, égratigné, étourdi, épuisé, mourant, surpris, paniqué...) clôt cette partie. Après un bref chapitre ("Narrating the game", 4 pages) donnant quelques conseils au MJ sur la gestion d'une partie, "Adversaries" (15 pages) se consacre aux PNJ, avec une approche nettement orientée "combat" : comment les créer (à l'improviste ou en détails) et les gérer en cours de partie. Les "Ordinaries" et "Minions", traités en une page, recouvrent tous les personnages secondaires, sans relief et qui ne devraient pas donner de fil à retordre aux PJ. Le gros du chapitre est consacré aux "Creatures", terme recouvrant tous les monstres au sens large. Ceux-ci sont construits comme les personnages mais ont des rôles dédiés (animal, dragon, fée, humanoïde, etc.) servant de canevas sur lequel viennent se greffer les compétences et les dons, mais aussi des "traits" (équivalents des pouvoirs). Le chapitre se termine par un bestiaire de neuf pages décrivant trente-deux créatures, de la chauve-souris (animal 1er niveau) au zombie (mort-vivant 1er niveau). Le dernier chapitre, "Worlds of adventure" (74 pages), présente quatre exemples d'univers. Après une page expliquant que ces quatre univers proviennent d'un appel d'offre de l'éditeur à diverses compagnies et présentant les autres ouvrages de la gamme True20 (Blue Rose, Damnation Decade et Worlds of Adventure), chaque univers fait l'objet d'une section distincte : À la fin de l'ouvrage, on trouve une annexe donnant quelques principes de conversion du D20 System vers True20 (2 pages), une feuille de personnage (1 page), un index (5 pages) et la licence OGL. |
April 2006 | True20 | Green Ronin Publishing |
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Undead
première édition, première impression
Undead Ce supplément rassemble des généralités sur le thème des morts-vivants, un système pour créer des personnages morts-vivants, et des exemples de morts-vivants. Table des matières : |
September 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vampires
première édition
Vampires Le titre de cet ouvrage peut tromper, il ne s’agit pas de l’ouvrage de référence sur les Vampires du monde de Rifts, rôle dévolu au World Book 1 - Vampire Kingdoms revised, mais un compagnon à cet ouvrage, recyclant au passage certains éléments de contexte du World Book 1 - Vampire Sourcebook originel qui n’avaient pas été intégrés dans la version révisée, y compris des informations sans lien avec les vampires. Ces informations ont été mises à jour et enrichies, concernant notamment les chasseurs de vampires à l’œuvre au Mexique. Il complète donc également Rifts World Book 28 : Arzno - Vampire Incursion qui traitait des guerres entre vampires et humains dans le sud des anciens États-Unis. Après sept pages préliminaires de titres, crédits, table de matières et index, l’ouvrage débute par Doc Reid Unchained (6 pages), une nouvelle se terminant par une suggestion de campagne au service de ce puissant seigneur opposé aux vampires. 15 pages décrivent ensuite différents types de chasseurs de vampires mexicain, détaillant ainsi plusieurs classes de personnages et les règles afférentes : les OCC (classes professionnelles) de chasseur de vampire bandit, D-Bee, mage, amérindien et nécromancien héroïque, ainsi que la RCC (classe raciale) de fauve-garou chasseur de vampire... Les 32 pages suivantes sont consacrées aux Rangers de Reid, la plus grosse faction anti-vampire du Mexique. Ce chapitre est deux fois plus étendu que celui qui se trouvait dans le World Book 1 - Vampire Sourcebook, et les personnages ont évolués en une dizaine d’années, notamment le cyber-médecin Doc Reid, qui n’est plus le personnage originel, maléfique et cruel, mais a acquis une certaine autorité morale et une éthique personnelle. Le chapitre détaille les actions du groupe, sa base de Fort Reid, sa liste de gros matériel, et les personnages principaux avec leurs caractéristiques : le cyber-médecin Doc Reid, le nécromancien Plaktal-Nakton et son armée de zombies, le cyber-chevalier Raoul Lazarious, l’humaine draconique Carlotta la Blanca, et six autres individus. Puis 19 pages sont dédiées aux méthodes et outils de la guerre contre les Vampires, notamment celle menée par Doc Reid. Après quelques considérations générales (alliés, tactiques offensives et défensives), l’essentiel de cette partie est un catalogue d’équipement : kit de chasseur, armes dédiées, armures robotisées, robots, véhicules.... Deux sections sont dédiées à des équipements spéciaux : des créations de techno-sorcellerie, et des fournitures offertes par la terre de Lémurie, notamment deux poissons mutants adaptés à la vie terrestre : une raie volante et un requin sur pattes. Viennent ensuite 9 pages dédiées à la survie en milieu désertique, avec quelques points de règles. Les 20 pages qui suivent traitent de forteresses mexicaines appartenant à des adversaires des Vampires. Deux sites sont détaillées avec des PNJ typiques, Tampico et Durango, et huit autres sont plus brièvement décrits. En face, les vampires ont également développés leurs propres armées pour lutter contre ces factions ; 13 pages sont consacrées à l’une de ces factions, Deathspike, à ses agents dont plusieurs spécimens sont détaillés, et à ses outils. Les pages suivantes détaillent différentes factions, non-vampiriques, peuplant le Yucatán, important carrefour de la magie et des Rifts. 17 pages sont d’abord consacrées aux Forgeurs d’âmes (Soulcrafters), une nouvelle faction travaillant un métal noir chargées d’âmes, et ayant asservi des vampires. L'article décrit leur technologie et plusieurs PNJ typiques. Le reste du chapitre recycle et étend des informations issues du World Book 1 - Vampire Sourcebook, avec description de PNJ, objets magiques, etc. : 14 pages sur les Jaguars-Garous et autres lycanthropes locaux et 21 pages sur le Yucatán et ses principaux sites. L’ouvrage s’achève par une carte du Mexique, une carte du Yucatán, et les tables d’expérience des classes de personnages du livre. |
April 2013 | Rifts | Palladium Books |
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Xiticix Invasion
première édition
Xiticix Invasion Cet ouvrage est un guide concernant l’ouest des Grands Lacs d’Amérique du Nord, et la référence concernant les Xiticix, cette race d’envahisseurs insectes extraterrestres vaguement humanoïdes, présentée dès le livre de base. Après les pages de titres et de crédits, une table des matières et des index, le livre débute par une page consacrée aux guerres en cours dans l’Amérique du Nord de Rifts en l’année 105 PA, le conflit contre les Xiticix n’étant que l’un d’entre eux. An Overview (5,5 pages) présente globalement cette race d’envahisseurs, puis d’autres chapitres détaillent des points précis : Hive Cities (8 pages) présente leur organisation par ruches et leurs tactiques défensives ; The Growth & Life Cycle of the Xiticix (4,5 pages) décrit leur cycle de vie et notamment celui des reines. The Xiticix Hives présente d’abord (sur 3 pages) des cartes des territoires des 6 ruches xiticix actuellement implantées : principalement au sud du Manitoba, dans le Dakota du Nord et au nord du Minessota. Une ruche typique est ensuite détaillée sur 8 pages, d’abord une tour typique, puis les vastes réseaux souterrains reliant leurs différentes tours, bien plus vastes que les tours elles-mêmes, et qui abritent leur reine et les différentes zones d’élevage de leurs larves, ainsi que les cultures de champignons formant leur principale alimentation. Xiticix détaille en 41 pages les capacités des différents stades de vie et castes de Xiticix. Il commence par une description précise des différentes capacités spéciales communes à tous les individus, et notamment une variété d’émissions chimiques semblables aux phéromones, leurs capacités de régénération, etc. Sont ensuite détaillés les deux stades larvaires : les Poux (Nits) inoffensifs puis les Asticots (Grubs) déjà dotés de mandibules, griffes et d’une amorce de carapace. Après le stade larvaire, les Xiticix évoluent suivant différentes castes leur offrant des morphologies et capacités différentes :
Xiticix Weapons décrit sur 7 pages un arsenal xiticix sculpté dans une résine MDC : 10 armes de contact, 2 pièces d'armure et 3 armes à distance. Prelude to War (30 pages) contient différents articles sur la guerre entre l’humanité et les Xiticix en l’année 105 PA. On y trouve d’abord un résumé des connaissances de la Coalition sur cette menace, et leur stratégie générale la concernant. Le Tueur de Xiticix est ensuite décrit : il s’agit du résultat d’expérimentations génétiques des laboratoires texans, qui ont élaboré un prédateur idéal anti-Xiticix, notamment à partir de créatures extraterrestres, et amélioré par des prothèses mécaniques. L’autre faction majeure en guerre contre les Xiticix est ensuite traitée : la cité magique de Lazlo. Là encore sont résumés leurs connaissances et leur stratégie dans cette guerre qui pourrait changer l’équilibre politique en Amérique du nord, en formant de nouvelles alliances contre nature. Enfin, cette région est également peuplée d’une race de mutants déjà bien connus : les Psi-Stalkers. Après un article général, le chapitre traite des tribus majoritairement engagées dans la lutte contre les Ruches : Spiders, Pony-Tails et les atypiques Deathbringers, une tribu accueillant en son sein des nécromanciens, et menée par un sorcier d’origine chinoise. Le chapitre propose ensuite un rappel concernant les Psi-Stalkers, avec une présentation révisée de cette RCC, déclinée selon ses deux variantes : membres de la Coalition ou sauvages. Avenues of Adventures (4 pages) présente 6 synopsis d’aventures dans le cadre de cette guerre entre l’humanité et les Xiticix, présentées sous le format "Hook, Line, Sinker” habituel à la gamme de Rifts. Lazlo vs the Xiticix (9 pages) revient sur la guerre menée par Lazlo, proposant un synopsis global de cette guerre, puis 7 synopsis d’aventures sous le format “Hook, Line, Sinker”, et quelques autres conseils pour mener une telle campagne. A Hivelands Adventure (14 pages) est un scénario complet où les PJ sont contactés par un groupe indépendant de scientifiques, traqué par la Coalition, et annonçant qu’ils ont élaboré una arme biologique radicale contre les Xiticix. ils ont besoin de se rendre au coeur d’une Ruche pour la tester... La fin du scénario reste ouverte, mais le décor est planté, dont un catalogue d’une douzaine de PNJ : la faction des scientifiques, et des troupes locales de la Coalition. CS Operations in Xiticix Territory (12 pages) traite de la campagne militaire menée par la Coalition contre les Xiticxi, avec quelques conseils généraux pour y implmiquer des PJ membres de la Coalition. On y présente surtout la forteresse majeure de la Coalition dans la région, Fort Barron, ainsi que le petit Fort Perrion. Heroes & Hardcases of the Xiticix Invasion détaille 11 personnages de factions mineures, non-membres de la Coalition, de Lazlo ou des tribus Psi-Stalkers, mais néanmoins impliquées dans la lutte contre les Xiticix. |
November 1999 | Rifts | Palladium Books |