Adventure Guide
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Description
Après une brève introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par un chapitre général de conseils aux joueurs pour qu'une partie de jeu de rôle se déroule au mieux. Le chapitre suivant, quant à lui, s'adresse au maître du jeu et décrit les cinq étapes de la création d'aventure. Le chapitre donne également des suggestions pour gérer les joueurs turbulents et les aventures qui ne suivent pas le scénario prévu. Après des indications générales au MJ pour rendre les parties plus fluides, Kevin Siembieda donne ses recettes personnelles de création et gestion de campagne.
La partie suivante contient des articles divers :
- Une ode à la gloire du "Dungeon Crawling" (5 pages)
- Un examen, en 17 pages, des archétypes utilisables en jeu de rôles : archétypes de conflits, de personnages, de péripéties...
- La façon de choisir ou de concevoir des noms de personnages, en 6 pages
- Des conseils pour concevoir des campagnes épiques (4 pages)
Un chapitre de 22 pages est ensuite consacré aux "Burbs", les banlieues-bidonvilles des cités de la Coalition : descriptions générales, économie, ambiance, attitude de la Coalition, 32 synopsis d'aventures, etc. Il est suivi de description générale du monde post-apocalyptique de Rifts (9 pages).
Trois chapitres ont pour objet la conception de groupes humains. Les ressources, moyens, populations, etc sont définis par des dépenses de points, dont le nombre dépend de la taille du groupe. 23 pages servent à concevoir des villes, 10 pages aux groupes de mercenaires, 13 pages aux cirques itinérants. Un chapitre compile ensuite 101 synopsis de scénarios (26 pages). Il est suivi d'un chapitre de détermination aléatoire de failles inter-dimensionnelles (Rifts) et de conseils pour concevoir des tables de rencontres.
Le livre se termine par trois pages de publicité pour d'autres ouvrages de la gamme.
Critiques
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