Joyce Maureira
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Drakonheim
première édition
Drakonheim Drakonheim est un cadre de campagne médiéval fantastique centré sur la ville éponyme. Celle-ci fut originellement bâtie avec les os d’une dragonne vaincue à cet endroit il y a plusieurs siècles de celà. La cité connut un Age d’or puis le déclin de l’Empire. Récemment une invasion de hobgobelins menaça la cité mais, elle fut stoppée par une armée de morts-vivants créée par un ordre secret de nécromants qui a profité de cette situation pour officialiser sa position et a maintenant un pouvoir certain dans la cité. L‘ouvrage s’ouvre sur deux pages pour les crédits, la liste des souscripteurs de la campagne de financement et le sommaire. |
February 2016 | Générique : Médiéval-Fantastique | Sneak Attack Press |
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Drakonheim
première édition
Drakonheim Drakonheim est un cadre de campagne médiéval-fantastique centré sur la ville éponyme. Celle-ci fut originellement bâtie avec les os d’une dragonne vaincue à cet endroit il y a plusieurs siècles de cela. La cité connut un Âge d’or puis le déclin de l’Empire. Récemment une invasion de hobgobelins menaça la cité mais elle fut stoppée par une armée de morts-vivants créée par un ordre secret de nécromants qui a profité de cette situation pour officialiser sa position et a maintenant un pouvoir certain dans la cité. Ce supplément est une traduction du supplément générique Drakonheim City of Bones, ici inclus dans la gamme Abstract Donjon. Le supplément souhaite cependant être utilisable avec tout jeu du même genre et ne propose donc aucune caractéristique chiffrée pour les PNJ présentés. L‘ouvrage s’ouvre sur trois pages pour les crédits, la liste des souscripteurs de la campagne de financement Abstract Donjon et le sommaire. La Cité des Os (Drakonheim, City of Bones, 62 pages) commence par décrire les principales étapes de l’histoire de la cité et les dieux qui y sont adorés. Cinq pages sont consacrées aux races et classes adaptées pour créer des personnages originaires de Drakonheim. Sont aussi abordés successivement les autorités de la ville et plusieurs ordres qui y cohabitent plus ou moins difficilement, dont la Société Grise de nécromants, avec les descriptions de PNJ importants de celles-ci, et les différents quartiers de la ville avec une douzaine de personnalités importantes. Une carte de la cité termine ce chapitre. Les Terres Environnantes (Surrounding Territory, 18 pages) présente ensuite les environs de la cité, terres agricoles ou terres habitées par diverses tribus, étendues sauvages parcourues par des peuples non-humains (hommes-lézards, hobgobelins, etc.) et quelques lieux marquants de la région. Suivent huit Scénarios (30 pages dont 2 de titre de section) :
Enfin en Annexe (14 pages) est proposée une table comprenant une centaine de PNJ avec pour chacun son nom, sa race et sa profession, une particularité physique et un guide sur son comportement. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Abstract Donjon. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
Illustrations
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Ancalia
première édition
Ancalia Cet ouvrage présente la nation d'Ancalia, une des seize nations formant le royaume d'Arcem présenté dans le livre de base. Il s'agit d'un supplément de contexte présentant la région, les nombreux fléaux à y combattre, et donnant des outils pour y créer des campagnes pour y faire évoluer un groupe de personnages. Après une page de crédits et sommaire, Ancalia Before (L'Ancalia d'Avant, 14 pages). La première page de ce chapitre est une introduction à l'ouvrage, survolant les différentes factions de la nation d'Ancalia, et présentant les possibilités de jeu offertes par la région, que les joueurs s'y intéressent à des fins héroïques ou non. La première section de ce chapitre s'intéresse à l'histoire d'Ancalia depuis ses origines : la polyarchie de Kham, la conquête des Cieux et les guerres qui suivirent, l'Éclatement du monde et la séparation d'Ancalia du reste de la polyarchie, l'ère des Cinq Familles, la naissance du royaume d'Ancalia, l'apparition des Routes de la Nuit (Night Roads) il y a cinq ans, déversant des hordes d'Incréés (Uncreated) et marquant le début de la fin, l'isolation d'Ancalia, devenue terre maudite, et une présentation de la situation actuelle, dont les quelques factions tentant de maintenir un semblant d'ordre au milieu de ce cauchemar. La deuxième section présente le gouvernement d'Ancalia avant et depuis l'arrivée des Routes de la Nuit ; c'est à dire les factions qui s'affrontaient pour tenir les rênes du pays, et celles détenant effectivement le pouvoir à l'heure actuelle. Suit une courte section sur le peuple, ses langues, son attitude face aux étrangers, et un générateur de noms. Est ensuite présentée la religion en Ancalia, à nouveau avant la chute et depuis lors. Le chapitre se finit sur la structure familiale en Ancalia, le rôle de chacun dans la société, et la façon dont la chute a affecté tout cela. The Land of Ancalia (La Terre d'Ancalia, 12 pages). Ce chapitre nous présente la géographie d'Ancalia, tout d'abord avec une introduction sur le climat, la faune et la flore, puis une carte pleine page de la nation dont les points d'intérêts sont rapidement décrits sur deux pages. On nous présente ensuite six cités de manière plus détaillée, incluant des PNJ importants, des lieux, quelques fiches de faction. Le chapitre se finit sur une page permettant de générer rapidement une cité en ruine. The Five Families (Les Cinq Familles, 4 pages). Ce chapitre présente cinq lignées de transhumains, la noblesse génétique ancalienne, de façon à permettre leur emploi pour créer des personnages. Chaque famille possède ses caractéristiques propres ainsi que des Talents utilisables pour des PJ mortels héroïques ou normaux :
The Uncreated (Les Incréés, 18 pages). Les hordes d'abominations se deversant sur le royaume d'Ancalia depuis cinq ans peuvent être regroupées en quatre cours, qui sont présentées dans ce chapitre. Les cours ne sont pas en compétition, ni ne s'aident ; elles s'étendent simplement depuis leur lieu d'apparition, inexorablement, dévorant et détruisant la nation jour après jour. Ces antagonistes ne seront pas sans rappeler les Seigneurs de la Mort d'Exalted, et leurs serviteurs, les Abyssaux. Le début du chapitre présente ces ennemis dans les grandes lignes, comment les intégrer dans une campagne. Puis chaque cour est présentée, chacune sur quatre pages : un générateur de serviteurs de la cour (apparences pas forcément humanoïdes, méthodes, objectifs), une page pour présenter le seigneur à la tête de la faction, ses pouvoirs, ses tactiques en combat, une page détaillant deux créatures types de la cour, et une dernière page donnant des pouvoirs de combat, de corruption, des Mots et Dons appropriés pour des antagonistes de cette cour et des faiblesses à exploiter pour les vaincre. Les quatre cours sont :
The Mercymen (Les Miséricordieux, 2 pages). Ce court chapitre présente une faction de mortels dirigée par l'évêque Lazar, dont le but est de sauver le plus grand nombre de leurs compatriotes... en les tuant et en envoyant leurs âmes à l'abri dans l'au-delà. The Cousins (Les Cousins, 6 pages). Ce chapitre présente la faction des Cousins, aussi appelés Fae, un ensemble de lignées de transhumains (similaires aux Cinq Familles) dont les mutations étaient trop extrêmes pour leur permettre la survie autrement que dans des repères adaptés à leur condition. Ce chapitre explique leur existence avant la catastrophe, et leur situation actuelle, présente leur souverain actuel, Letion Si, le Prince de l'Aube (the Prince of the Dawn), meneur de la faction de la Chasse Sauvage (the Wild Hunt); est présentée une grande variété de races et de modes d'alimentation, pour créer une pléthore de PNJ Fae, ainsi qu'une page d'artefacts. The Undead and the Plague (Les Mort-vivants et la Peste, 4 pages). De tous les menaces quotidiennes qui affligent les survivants d'Ancalia, les hordes de mort-vivants sont sans doute la plus pressante. La raison de leur présence, le fléau dénommée la Peste Évideuse (Hollowing Plague) est expliquée en détail dès le début de ce chapitre, ainsi que divers approches pour éradiquer ce fléau. The Great Orders of Knighthood (Les Grands Ordres Chevaliers, 6 pages). Parmi tous ces antagonistes, les Grands Ordres Chevaliers représentent le dernier espoir de la population ancalienne, et sont présentés dans ce chapitre (bien qu'on puisse aussi en faire des antagonistes, dans le cas de chevaliers déchus). On commence par une présentation générale, des fiches de PNJ prêtes à l'emploi et une liste de pouvoirs possédés par les membres de ces ordres, ainsi que des explications pour incarner un PJ chevalier. Sept ordres sont ensuite décrits, leur histoire, leurs traditions, et une description des rôles d'Écuyer, Chevalier et Seigneur. Les sept ordres sont : Glorificateur (Glorificant), les prédicateurs ; Invidien (Invidian), les espionnes et assassines ; Invocateur (Invocatant), les arcanistes érudits ; Pavesier (Pavian), les protecteurs ; Expiateur (Purgatists), les criminels ; Surcesseur (Surcessant), les guérisseurs et diplomates ; Vindicateur (Vindicant), les enquêteurs justiciers. Ce chapitre finit sur un générateur de chevalier, proposant des options telles que leur expérience lors de la catastrophe, ce qu'ils ont fait depuis, des problèmes les préoccupants, des traumas les hantant, etc. Creating Ancalian Adventures (Créer des Aventures Ancaliennes, 14 pages). Le décor et les acteurs étant en place, ce chapitre nous propose des conseils pour utiliser tout cela et créer des aventures. Nous est donc d'abord présentée une table de 20 modèles d'aventures, idéals pour faire des scénarios. À l'échelle d'une campagne, les deux pages suivantes nous proposent des explications concrètes sur la façon d'aborder les grands problèmes assaillant Ancalia : la Peste Évideuse, les famines, maladies et privations affligeant les survivants, les Routes de la Nuit, les Seigneurs Incréés et leurs cours, les Fae et leur Chasse Sauvage. Un encart aborde le sujet de la cause de la catastrophe, laissé intentionnellement flou dans le reste de l'ouvrage. Le reste du chapitre détaille les cinq variables utilisées dans les modèles d'aventure présentés plus haut : des Ennemis, Amis, Lieux, Choses et Coups de Théâtre. A Player's Guide to Ancalia (Ancalia : Guide des Joueurs, 1 page) : cette page est une aide de jeu à présenter aux joueurs, répondant à quelques questions de base : Qu'est-ce qu'Ancalia ? De quoi on l'air les Ancaliens ? Qui les dirige ? En quoi croient-ils ? Que pensent-ils des étrangers ? Qu'est-il arrivé à Ancalia ? Quel type de PJ ancalien peut-on incarner ? Et que peut-on faire en Ancalia ? Un index termine l'ouvrage. |
December 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Bannière de la Liberté (La)
première édition
Bannière de la Liberté (La) Ce livre de base de La Bannière de la Liberté inclut les règles complètes et l’univers du jeu. Après 1 page reprenant la couverture, l’ouvrage débute par le Générique (1 page) correspondant aux crédits, et une Table des matières (7 pages) puis, à nouveau, la couverture. Introduction (2 pages) et Premiers pas (6 pages) donnent respectivement un bref descriptif de l’univers et l’explication du jeu de rôle. Des conseils sont donnés pour les joueurs débutants comme pour les MJ, y compris les outils de sécurité émotionnelle (carte X, session zéro). Plusieurs encadrés reliés à des QR codes offrent des ressources et références scientifiques. Règles principales (11 pages) introduit le système du Moteur 3d, basé sur l’usage combiné de d6, d8 et d10, avec dés de fortune et d’adversité. Cette partie définit les caractéristiques : Attributs, Capacités, Traits, Points de Vie, etc. ainsi que le système de degrés de réussite (Échec, Réussite partielle/majeure, Spectaculaire). Combat (6 pages) décrit les règles de tour de combat, d’initiative, d’attaque, de visée, de défense, etc. Sous le Jolly Roger (14 pages) mélange règles et background. Il décrit la vie de pirate mais surtout les règles afférentes comme la gestion des primes, les interactions sociales selon la réputation, les dangers de l’espace (asphyxie, radiations, maladies), les systèmes de sécurité, et même la progression des personnages et de leur équipement. Personnages prétirés (18 pages ) reprend les personnages du livret de découverte ayant un peu vieilli. Les personnages sont détaillés avec historique, fiche et illustration. Futur antérieur (24 pages) dévoile l’histoire de l’univers en plusieurs ères (Chute, Guerres Illusoires, Grande Guerre spatiale…). Il débute à notre siècle avec les problèmes écologiques et ceux liés aux Intelligence Artificielle pour se poursuivre par une guerre, la colonisation de Mars puis du système solaire. Cette description inclut la découverte de l’interscission, la fondation de l’Empire Jovien, l’arrivée des Shâhmârânes (mise en scène dans le livret de découverte) et la montée des tensions géopolitiques. Vivre en 12935 EH (12 pages) développe la vie quotidienne dans le système solaire : calendrier, économie, nourriture, drogues, lois, religions, discriminations et technologie, ainsi que la présentation de factions (Tinkertons, corsaires, etc.). Des cieux sans bornes débute par une introduction de 4 pages au voyage spatial (unités de distance, carte du système solaire). Le chapitre se poursuit par la description des principaux lieux colonisés. Chaque lieu dispose d’un descriptif général, de lieux particuliers, de factions importantes, d’un ou plusieurs personnages influents, et de d’une illustration pleine page.
Création de personnage (8 pages) se découpe en 9 étapes : profil, origine, antécédents, attributs, traits, capacités, équipement, caractéristiques secondaires, touche finale. Traits (24 pages) liste les traits positifs et négatifs (ex. : Ambidextre, Guérisseur, Poissard…). Capacités (14 pages) détaille les capacités classées par Attribut. Ce chapitre détaille les capacités actives et passives, avec précisions sur les jets et modificateurs. Vaisseaux & véhicules (64 pages) permet de gérer les vaisseaux et autres véhicules. Le chapitre comporte 48 véhicules (1 véhicule par page) avec illustration, description et fiche liée. Combat spatial (10 pages) décrit les règles de gestion d’affrontement spatiaux. Équipement (32 pages ) passe en revue les armes, armures, consommables, équipements spécialisés, etc. Équipement des véhicules (10 pages) permet de typer son véhicule en lui choisissant des modules d’armement, moteurs, systèmes logiciels, etc. Personnages non joueurs (14 pages) résume les différentes rencontres possibles animaux, autodroïdes, citoyens, forces de l’ordre, hors-la-loi, SUN, etc. Aventure donne les derniers conseils aux joueurs (2 pages) puis est suivi par
Légendes stellaires (9 pages) propose des rumeurs et des légendes telles que des trésors, des vaisseaux fantômes, des technologies mystérieuses, etc. Ce chapitre dévoile quelques secrets de l'univers. L’ouvrage se termine par 1 illustration pleine page, la fiche de personnage et son explication ainsi que la table des multiples. |
June 2025 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
August 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Broken Earth
première édition
Broken Earth Broken Earth est un univers post-apocalyptique doublé d’une campagne ancrée dans une région spécifique. A la différence d’autres jeux du genre comme Mutant Epoch ou Gamma World, il ne se définit pas comme “gonzo”. Il prétend favoriser une ambiance plus sérieuse que délirante, d’où l’absence de listes de mutations et de créatures psychédéliques. Le cadre du jeu se déroule une génération après une guerre mondiale destructrice, dans l’ancien Minnesota américain. On peut y jouer plusieurs espèces, toutes issues de mutations génétiques : Humains “normaux”, Siamens, des hommes-singes et enfin des Synth, des robots doués de conscience. Les pouvoirs psioniques existent mais restent mystérieux. L’auteur propose une campagne “bac à sable”, c’est à dire que les héros seront libres d’explorer une carte et d’interagir avec plusieurs factions et événements, le tout ponctué de rencontres aléatoires. Un scénario d’introduction et trois cultures d’origines possibles sont toutefois décrits pour lancer le jeu. Enfin le livre met l’accent sur la création et l’influence des communautés de survivants, règles spécifiques à l’appui. On remarquera que le jeu existe aussi pour les règles de Pathfinder. Après une page de crédits et une page de sommaire, l’ouvrage débute par plusieurs lettres de témoins de la guerre apocalyptique (4 pages). La section Welcome to the Broken Earth (3 pages) introduit l’univers et les thèmes du jeu. Characters (13 pages) propose de créer un personnage en indiquant les différences techniques par rapport au livre de règles de Savage Worlds. Les différentes races sont décrites ainsi que les Atouts et Handicaps (parmi lesquels des mutations et des pouvoirs psioniques). Enfin six archétypes sont fournis, depuis le chasseur jusqu’au scientifique fou. Starting Communities (7 pages) détaille trois cultures d’origine possibles pour les héros :
Gear (6 pages) propose des listes d’équipements (armes, armures, survie, etc) et explique le système de troc communément appliqué chez les survivants. Le troc est mesuré abstraitement par des points de “Trade”. Arcane Backgrounds (2 pages) explique que seuls trois voies “magiques” existent par rapport au livre de règles générique : la Super Science, les pouvoirs psioniques, et enfin une nouvelle voie, Extreme Chemistry, qui permet de créer des drogues et autres substances étranges. Les pouvoirs psioniques bénéficient de quelques ajouts. Setting Rules (10 pages) détaille les règles de survie : comment dénicher des équipements utiles dans les ruines (avec une table aléatoire via un tirage de cartes), comment mesurer le temps de voyage sur la carte, etc. L’auteur fournit également le système de création et d’évolution de communautés. Comme des personnages les sociétés de survivants sont décrites par des Attributs, des Atouts et des Handicaps. Game Master’s Overview (8 pages) est réservé au meneur. L’auteur y présente l’histoire de la guerre mondiale et ses conséquences pour la région décrite par le jeu mais aussi pour le monde entier : durée des matériaux, organisation des survivants, secrets militaires, etc. Une carte pleine page dont les lieux importants sont numérotés est fournie. Cette carte est divisée en hexagones. Game Master Tools (3 pages) donne des conseils au meneur pour utiliser la carte, les personnages non joueurs, les monstres aléatoires et les voyages des héros. Breaking Chains and Forming Bonds (12 pages) constitue le scénario d’introduction qui va lancer la campagne. Il a pour objectif de rassembler des héros de toutes origines. Il décrit donc des personnages non-joueurs (PNJ) et des liens entre l’intrigue et les cultures décrites dans Starting Communities. Les survivants partent à la recherche d’esclavagistes ayant capturé des membres de leurs communautés. Events in the Character Community (17 pages) décrit deux intrigues majeures faisant suite au scénario d’introduction : les héros sont confrontés à une menace technologique du passé mais aussi à la vengeance des esclavagistes. Les chapitres suivants détaillent l’ensemble des lieux indiqués sur la carte, le tout divisé en zones. L’objectif est que les héros puissent l’explorer à leur guise ou selon des événements et des personnages rencontrés. Chaque lieu est décrit de la même manière : numéro sur la carte, population, PNJ et choses à faire, les bâtiments en ruines ou non et les biens que l’on peut y dénicher. De nombreux liens sont faits avec les factions présentées dans les précédents chapitres. Enfin pour chacune des zones une ou deux intrigues (sous le format synthétique de “Plot Points” communs aux jeux Savage Worlds) sont décrites. Elles peuvent être introduites dans des lieux ou à des temps spécifiques. Ces zones sont :
Mutants, Monsters and Robots (5 pages) est un bestiaire qui présente une quinzaine de créatures mutantes dont des fourmis et cafards géants ou encore des robots et des drones fous. Appendix Alpha : Random Encounters (4 pages) propose des tables aléatoires (basées sur des tirages de cartes de poker) de rencontres pour chaque zone décrite dans les chapitres précédents. Appendix Beta : Generic Stats (3 pages) propose 26 profils techniques de protagonistes secondaires tels que esclavagistes, marchands, gardes, espions, etc. Appendix Omega : Reference (1 page) livre quelques sources d’inspiration. On retrouve la série des jeux vidéos Fallout ou encore un lien internet vers l’arbre généalogique de la famille Wright. Le livre se termine sur un calendrier vierge de l’année 2114-2115 (avec solstices et éphémérides) (3 pages), une fiche vierge pour les règles de communauté (1 page) et enfin un index (3 pages). |
May 2014 | Savage Worlds | Sneak Attack Press |
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Cartomancie
première édition
Cartomancie Le livre de base de Cartomancie s'ouvre sur une page de titre et de présentation, une page de crédits illustrateurs et remerciements, puis un sommaire (3 pages pour le tout). Ensuite Le Jeu de Rôle (6 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et concepts clés comme la répartition des Atouts. Puis Le Personnage, 9 pages, explique comment créer un personnage, en proposant une fiche vierge, puis des conseils sur la gestion de l'Attitude, sur le choix des Qualités, et sur le matériel transporté. Le chapitre se termine par un exemple de création de personnage. L'Expérience Acquise (4 pages) explique ensuite comment cocher des accomplissements et donne la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis il détaille comment améliorer le personnage en conséquence. Ce Qui se Trouvera dans le Codex (1 page) développe le contenu de la première extension contenant les règles sur des sujets aussi divers que la sorcellerie, les arts martiaux, les super-pouvoirs, les mécha, etc. C'est Faire un Oracle, 13 pages, qui détaille ensuite la procédure de tirage de cartes, en commençant par la décision de quand utiliser les cartes, la façon de déterminer l'Atout et le nombre de cartes pour le MJ, et les possibilités de pioche de cartes par les joueurs. Un exemple de situation à résoudre est proposé, puis des guides d'Atouts et de nombre de cartes pour une douzaine de types de situations. Enfin Vie et Mort (12 pages) explique comment ces procédures s'appliquent aux conflits, avec des exemples également, mais aussi avec la façon de définir les PNJ adverses selon leur degré de puissance, des simples Nuisances aux Terreurs, en passant par les Menaces, Dangers et Sbires. Le chapitre se termine sur l'application des dommages en combat, les dangers divers susceptibles d'en causer, la guérison des dommages, et sur la gestion du Stress et de la peur en cours de jeu. La deuxième partie de l'ouvrage est plus spécifiquement dédiée au Maître de Jeu. Le Maître de Jeu (12 pages) aborde les conseils au MJ. Ceux-ci commencent par la façon de définir avec les joueurs le contenu et les limites des parties à venir, avant d'aborder les différents aspects du rôle de MJ, arbitre, responsable des PNJ, etc. Les Scénarios (11 pages) continue avec des conseils détaillés pour créer un scénario one-shot, le mener, et la manière de mener une campagne, ici appelée Saga. Enfin un Scénario d'Introduction (5 pages) est proposé, susceptible d'être placé dans différents cadres, y compris temporels, par le MJ, qui voit les PJ habitants d'un village victime d'une épidémie qui vont aller en quête des soins susceptibles de sauver leurs amis et familles. Le livre se termine avec :
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January 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Cartomancie 2
première édition
Cartomancie 2 Cartomancie 2 - le codex du joueur avancé est une extension au livre de base de Cartomancie ajoutant des options pour la création des personnages ou pour émuler des genres précis. Il s'ouvre sur six pages de titre, crédits et introduction au supplément, un sommaire et une feuille de personnage double face. La première partie de l'ouvrage (29 pages) apporte de nouvelles options pour les personnages. Cette section commence avec celles de création de PJ, notamment :
La seconde partie de cette section s'intéresse à l'expérience des personnages, avec notamment une définition plus détaillée des accomplissements que le joueur devra cocher pour arriver à une montée de niveau, suivie de précisions sur les différents apports de cette montée en niveau (Spécialisations, points forts, points faibles, ...). La seconde partie, Le Personnage 2.0 (42 pages), contient des options permettant d'apporter des thèmes nouveaux dans le jeu.Elles se traduisent en général par leur achat pour le personnage, en sacrifiant les Qualités que le personnage pourrait avoir. Sont ainsi couverts :
Le Codex se termine sur 3 pages proposant autant de variantes de la fiche de personnage avec des espaces prévus pour certaines des options proposées (les automatismes des arts martiaux, ou les Atouts supplémentaires). |
February 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Cartomancy
première édition
Cartomancy La version américaine du livre de base de Cartomancie ne reprend pas exactement le contenu de la version française. Il s'agit d'un condensé (débarrassé notamment d'exemples) de celle-ci et du Codex du Joueur Avancé. Ce livre de base s'ouvre sur une page de titre et une page de crédits illustrateurs et remerciements. Fellow Adventurer (5 pages) présente le jeu de rôle, Cartomancie en particulier avec quelques mots et les rôles respectifs des joueurs et du MJ.. The Initiation Book (3 pages) introduit la première partie des règles avec un sommaire de celle-ci, l'explication de quelques mots clés et une fiche de personnage vierge. On Being a Hero (6 pages) présente la procédure de création des personnages, avec notamment le choix et la répartition des Qualités dans les différents Atouts. Gamemaster's Oracle (8 pages) détaille ensuite la façon dont le MJ tire les cartes pour son Oracle lui permettant de déterminer comment va se terminer la scène en cours. La procédure se poursuit avec les pioches des joueurs (Player's Input, 6 pages) qui vont leur permettre d'améliorer les résultats de leurs actions personnelles. Go Hit It Then (6 pages) présente ensuite des guides d'Atouts, de nombre de cartes et de résultats de tirages pour une douzaine de types de situations. L'application de ces règles aux situations de conflits est le sujet de la section suivantes (A Story of Life and Death, 8 pages) qui détaille la procédure de gestion des combats, avec leurs conséquences et la façon de guérir de celles-ci. Enfin Character Growth (5 pages) détaille la gestion des tentations des personnages et de leurs vulnérabilités. La procédure de progression des personnages proprement dite est également fournie, expliquant comment cocher des accomplissements et donnant la liste de ceux-ci : accomplir un vrai exploit, faire un choix difficile, prendre part au combat, sauver quelqu'un, etc. Puis le chapitre détaille comment améliorer le personnage en conséquence. The Development Book (1 page) présente alors le sommaire de la seconde partie de l'ouvrage. Pour l'essentiel,
Le livre se termine avec des tables d'exemples d'adversaires, de situations, de motivations et de liens entre les personnages (4 pages), deux variantes de fiches de personnages (2 pages), une présentation de Cartomancy (1 page) et quatre pages blanches. |
February 2018 | Cartomancy | Trip Fantastique (Le) |
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Compagnon du Franc-Lancier (Le)
première édition
Compagnon du Franc-Lancier (Le) Le Compagnon du Franc-Lancier est un guide du joueur pour le jeu de rôle Lore & Legacy. L’ouvrage, comme les autres ouvrages de la gamme, suit l’évolution du monde en fonction des parutions et reprend, à ce titre, plusieurs Échos Étheriques ainsi que Planète Caravane. L’Étoffe des héros (4 pages, dont l’illustration de couverture en pleine page) sert d’introduction et revient sur l’histoire de la guilde des Francs-Lanciers, ainsi que sur l’évolution de la Guilde depuis la guerre et l’invasion des Ekkaïms dans Planète Caravane. Puis, Nouveaux Peuples (28 page) qui introduit les cultures, et les trois nouveaux peuples jouables que sont les Astarites, Ekkaïms, et Logidroïdes. 1 page présente le chapitre, précise les adaptations à faire pour jouer avant Planète Caravane, et apporte 2 addendum aux règles de créations.
Les Règles avancées (16 pages) propose une sélection de neuf règles avancées, optionnelles ou alternatives pour Lore & Legacy. L’ambidextrie, l’Incarnation, des niveaux de jeu, des traits négatifs à la création, l’utilisation de l’Attribut Fortune, de fabrication et de gestion des inventions, l'utilisation d'un bouclier pour protéger autrui, et les dangers environnementaux. Atouts (12 pages) propose une soixantaine de bonus permanents que les Francs-Lanciers peuvent apprendre auprès de leurs mentors, pour complémenter leurs Traits et Capacités. Nouveaux Traits (20 pages) liste 90 nouveaux Traits ; et Nouveaux Sortilèges (20 pages) offre douze nouveaux sortilèges d'Antimagie, douze autres de Magie Divinatoire, dix de Magie illusoire, dix de Magie Matérielle, et six de Magie Rituelle. Équipement (26 pages) réunit dans un même chapitre une sélection de nouveaux objets : armes, armures, boucliers, accessoires, reliques arcanotechs, et composants, ainsi que de nouveaux Enchantements. Véhicules & Karkans (8 pages) propose une sélection de huit nouveaux véhicules, et quatre modèles de karkans. La Guilde (10 pages) revient sur les Emblèmes de la Guilde, ses divisions spéciales, le plan de la Commanderie de Patéra, les nouveaux services proposés par la Guilde comme les ateliers arcaniques, les bibliothèques, etc. Mentors (5 pages) contient des règles pour que des Francs-Lanciers puissent à leur tour devenir instructeurs au sein de la Guilde, ainsi qu’une sélection de Grands Maîtres. La Feuille de personnage des Logidroïdes (3 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Cours de Pierre (Les)
première édition
Cours de Pierre (Les) Courts of Stone (Les Cours de Pierre) est un supplément dédié à la dimension politique de Rokugan. L’ouvrage s’attarde d’abord sur la mise en contexte, tant géographique que hiérarchique, de la politique rokugani, puis offre des suppléments de règles et des ajouts liés à la création de personnage, avant de laisser place à un guide pour les MJ quant à la préparation d’une cour, et son écriture pour l’intégrer en jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page, 1 page de Crédits, 1 page de Sommaire, et une nouvelle de 2 pages mettant en scène les tribulations politiques et les émois sentimentaux d’une courtisane Doji. Pour conclure, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et son format. Ainsi, les chapitres et sous chapitres de l’ouvrage contiennent, en marge de leur sujet principal, des Rumeurs et des bruits de couloirs sur ledit sujet, ainsi que des idées d’aventures, qui offrent des pistes de mise en jeu du contexte décrit, suivant un format en étapes brèves : Accroche, Développement puis Paroxysme. Imperial Strongholds (Les Forteresses Impériales, 71 pages) constitue le cœur de l’ouvrage et est essentiellement une description générale des places-fortes de l’Empire. Le livre s’attarde en premier lieu sur des questions architecturales et géographiques quant à la nature de ces châteaux, puis sur leur rôle politique, leur place dans la hiérarchisation de la société samurai, ainsi que la place de la Cour D’Hiver dans cette équation. La majeure partie de ce chapitre se dédie à la présentation successive d’un bon nombre de palais célèbres à travers Rokugan, qui se présentent tous sous la forme suivante : description, forces et faiblesses, attraits et enfin les phénomènes surnaturels. Le chapitre se poursuit par la description, de manière approfondie, du Clan de la Grue, central dans les questions politiques de l’Empire. L'histoire et les origines du clan sont tous d'abord abordés, avant de détailler chacune des quatre familles majeures du clan. Le chapitre développe principalement la culture et les traditions de chacune d’entre elle, ainsi que leur réputation et leurs valeurs. Il se conclut enfin par une description générale des divers intrigants et de leurs rôles plus ou moins officiels dans une cour. Wars of Words and Shadows (Guerres de Mots et Sombres Stratagèmes, 42 pages) est la partie mécanique de l’ouvrage qui propose de nouvelles règles de création et de développement des personnages joueurs. Game of Discourse (Jeux de Discours, 24 pages) accompagne, lui, le maître de jeu dans la création et la maîtrise des deux facettes des cours, l’aristocratie raffinée et l’espionnage et ses secrets. L’ouvrage présente ici la manière d’intégrer des personnages et des intrigues de ce type, pour centrer les parties autour des questions politiques. Le chapitre propose ensuite de nouvelles options pour l’utilisation des aubaines lors de situation de cour, mais aussi une explication plus nuancée du précepte de courtoisie dans le bushido, et des nouveaux titres et carrières pour mieux placer les personnages joueurs comme non-joueurs dans la hiérarchie d’un château et de Rokugan en général. |
January 2021 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Courts of Stone
première édition
Courts of Stone Courts of Stone (Les Cours de Pierre) est un supplément dédié à la dimension politique de Rokugan. L’ouvrage s’attarde d’abord sur la mise en contexte, tant géographique que hiérarchique, de la politique rokugani, puis offre des suppléments de règles et des ajouts liés à la création de personnage, avant de laisser place à un guide pour les MJ quant à la préparation d’une cour, et son écriture pour l’intégrer en jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 illustration pleine page, 1 page de Crédits, 1 page de Sommaire, et une nouvelle de 2 pages mettant en scène les tribulations politiques et les émois sentimentaux d’une courtisane Doji. Pour conclure, une Introduction (1 page) présente le contenu du livre et son format. Ainsi, les chapitres et sous chapitres de l’ouvrage contiennent, en marge de leur sujet principal, des Rumeurs et des bruits de couloirs sur ledit sujet, ainsi que des idées d’aventures, qui offrent des pistes de mise en jeu du contexte décrit, suivant un format en étapes brèves : Accroche, Développement puis Paroxysme. Imperial Strongholds (Les Forteresses Impériales, 71 pages) constitue le cœur de l’ouvrage et est essentiellement une description générale des places-fortes de l’Empire. Le livre s’attarde en premier lieu sur des questions architecturales et géographiques quant à la nature de ces châteaux, puis sur leur rôle politique, leur place dans la hiérarchisation de la société samurai, ainsi que la place de la Cour D’Hiver dans cette équation. La majeure partie de ce chapitre se dédie à la présentation successive d’un bon nombre de palais célèbres à travers Rokugan, qui se présentent tous sous la forme suivante : description, forces et faiblesses, attraits et enfin les phénomènes surnaturels. Le chapitre se poursuit par la description, de manière approfondie, du Clan de la Grue, central dans les questions politiques de l’Empire. L'histoire et les origines du clan sont tous d'abord abordés, avant de détailler chacune des quatre familles majeures du clan. Le chapitre développe principalement la culture et les traditions de chacune d’entre elle, ainsi que leur réputation et leurs valeurs. Il se conclut enfin par une description générale des divers intrigants et de leurs rôles plus ou moins officiels dans une cour. Wars of Words and Shadows (Guerres de Mots et Sombres Stratagèmes, 42 pages) est la partie mécanique de l’ouvrage qui propose de nouvelles règles de création et de développement des personnages joueurs. Game of Discourse (Jeux de Discours, 24 pages) accompagne, lui, le maître de jeu dans la création et la maîtrise des deux facettes des cours, l’aristocratie raffinée et l’espionnage et ses secrets. L’ouvrage présente ici la manière d’intégrer des personnages et des intrigues de ce type, pour centrer les parties autour des questions politiques. Le chapitre propose ensuite de nouvelles options pour l’utilisation des aubaines lors de situation de cour, mais aussi une explication plus nuancée du précepte de courtoisie dans le bushido, et des nouveaux titres et carrières pour mieux placer les personnages joueurs comme non-joueurs dans la hiérarchie d’un château et de Rokugan en général. |
August 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dark Streets & Darker Secrets
première édition
Dark Streets & Darker Secrets Le livre de base de Dark Streets & Darker Secrets s'ouvre sur une vue d'un plan de ville, le titre, les crédits, le sommaire et une dédicace (6 pages pour le tout), puis une Préface (1 page) revient sur les circonstances de la création du jeu. Introduction (4 pages) présente d"abord le concept du jeu et le contenu du livre de base. Character Creation (12 pages) aborde la création des personnages, étape par étape (attributs, concept, choix d'un Archétype, détermination d'une Complication, calcul des caractéristiques secondaires). Cinq pages sont consacrées à présenter les 4 Archétypes de personnages, sur une page chacune sauf le Gifted pour le choix des origines ancestrales qui lui donne ses pouvoirs (vampires, sorciers, atlantes, etc.). Gear (20 pages) présente ensuite les règles pour l'équipement des personnages, en commençant par les objets ordinaires, incluant armes et armures, et objets divers. Le chapitre poursuite avec une liste d'objets magiques ou assimilés (2 pages), une section sur les drogues et autres substances (2 pages), sur les services, pas toujours légaux, dont les personnages peuvent avoir besoin (3 pages), les règles d'encombrement (1 page) et la gestion de l'argent dans le jeu par le biais d'une jauge dédiée (4 pages). Rules of the City (18 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en commençant par les tests d'attributs et les jets d'évitement des dangers, les Dés Positif et Négatif, la détermination de la Difficulté et l'interprétation d'un échec, selon que le résultat soit supérieur à l'Attribut ou inférieur à la Difficulté. Ces règles sont complétées pour les jets en opposition, la possibilité de retenter une action manquée en prenant des risques, la possibilité de réussite ou d’échec critique, le risque de rupture d'une arme ou d'un objet et l'utilisation de la caractéristique secondaire Luck. Deux pages sont consacrées à la mise en jeu des avantages et désavantages des Archétypes et des Complications des personnages, et une page à la résolution des conflits sociaux. Le chapitre inclut aussi des règles pour gérer la santé mentale des personnages et leur progression (respectivement 1 et 2 pages). Combat (20 pages) détaille l'application de ces règles pour les situations de combat physique,avec la détermination d'une éventuelle situation de surprise, l'ordre d'action et les actions possibles durant le tour de combat, les attaques au contact ou à distance, les résultats critiques et les modificateurs pouvant affecter les jets de dés, les diverses manoeuvres possibles et l'utilisation de pouvoirs psychiques ou magiques. Le chapitre poursuit avec les dommages infligés, leurs effets et leur guérison (2 pages) et les dangers divers (feu, noyade, poison, maladie, climat, etc.) susceptibles de blesser des personnages (6 pages). Le monde de Dark Streets & Darker Secrets est plein de gens disposant de pouvoirs extraordinaires et Sorcery and Psionics (34 pages) s'attache à définir comment ils apparaissent dans le jeu. Ces pouvoirs peuvent être d'origine psychique ou magique et le processus d'utilisation est le même. La principale différence réside dans les effets de Backlash et de Corruption. Sont ainsi décrits la procédure d'utilisation des pouvoirs, les risques en cas d'échec, la possibilité de retrouver un pouvoir épuisé et d'en acquérir de nouveaux. Une soixantaine de pouvoirs sont présentés (8 pages), suivis des règles de création d'artefacts magiques avec les pouvoirs qu'ils peuvent avoir et le coût de ceux-ci (14 pages), Running the Game (36 pages) présente des séries de tables dans lesquelles le MJ Peut choisir des options ou les tirer au dés, pour l'aider dans la conduite du jeu : tables de signes de la dégénérescence du monde (10 Characteristics of a Dark World, 8 pages), tables de génération d'aventures (Adventure Generator, 6 pages), descriptions de la cité (The Dark City, 7 pages), tables de noms et de traits pour les PNJ (11 pages)... Monsters in the Shadows (56 pages) présente enfin divers adversaires potentiels pour les personnages et les règles pour les gérer. Le chapitre commence avec la partie règles, notamment les réactions et le moral des PNJ, des tables de rencontres aléatoires, la définition des rubriques des fiches des adversaires, et enfin la liste de ceux-ci incluant des humains (8 pages), des morts-vivants (vampires, goules, etc.), lycanthropes, faëries, clans de sorcières, fantômes, démons, Grands Anciens, extraterrestres, etc. la plupart présentés sur 2 pages). La deuxième partie du chapitre présente un système de tables permettant une fois la catégorie d'un monstre (Alien, Beast, Plant, Undead, Demon, etc.) déterminée, de la modifier et de créer une version unique pour le scénario envisagé par le MJ (Monster Laboratory, 22 pages). L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes ouverte par une illustration pleine page :
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March 2019 | Dark Streets & Darker Secrets | Old Skull Publishing |
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Drakonheim
première édition
Drakonheim Drakonheim est un cadre de campagne médiéval fantastique centré sur la ville éponyme. Celle-ci fut originellement bâtie avec les os d’une dragonne vaincue à cet endroit il y a plusieurs siècles de celà. La cité connut un Age d’or puis le déclin de l’Empire. Récemment une invasion de hobgobelins menaça la cité mais, elle fut stoppée par une armée de morts-vivants créée par un ordre secret de nécromants qui a profité de cette situation pour officialiser sa position et a maintenant un pouvoir certain dans la cité. L‘ouvrage s’ouvre sur deux pages pour les crédits, la liste des souscripteurs de la campagne de financement et le sommaire. |
February 2016 | Générique : Médiéval-Fantastique | Sneak Attack Press |
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Drakonheim
première édition
Drakonheim Drakonheim est un cadre de campagne médiéval-fantastique centré sur la ville éponyme. Celle-ci fut originellement bâtie avec les os d’une dragonne vaincue à cet endroit il y a plusieurs siècles de cela. La cité connut un Âge d’or puis le déclin de l’Empire. Récemment une invasion de hobgobelins menaça la cité mais elle fut stoppée par une armée de morts-vivants créée par un ordre secret de nécromants qui a profité de cette situation pour officialiser sa position et a maintenant un pouvoir certain dans la cité. Ce supplément est une traduction du supplément générique Drakonheim City of Bones, ici inclus dans la gamme Abstract Donjon. Le supplément souhaite cependant être utilisable avec tout jeu du même genre et ne propose donc aucune caractéristique chiffrée pour les PNJ présentés. L‘ouvrage s’ouvre sur trois pages pour les crédits, la liste des souscripteurs de la campagne de financement Abstract Donjon et le sommaire. La Cité des Os (Drakonheim, City of Bones, 62 pages) commence par décrire les principales étapes de l’histoire de la cité et les dieux qui y sont adorés. Cinq pages sont consacrées aux races et classes adaptées pour créer des personnages originaires de Drakonheim. Sont aussi abordés successivement les autorités de la ville et plusieurs ordres qui y cohabitent plus ou moins difficilement, dont la Société Grise de nécromants, avec les descriptions de PNJ importants de celles-ci, et les différents quartiers de la ville avec une douzaine de personnalités importantes. Une carte de la cité termine ce chapitre. Les Terres Environnantes (Surrounding Territory, 18 pages) présente ensuite les environs de la cité, terres agricoles ou terres habitées par diverses tribus, étendues sauvages parcourues par des peuples non-humains (hommes-lézards, hobgobelins, etc.) et quelques lieux marquants de la région. Suivent huit Scénarios (30 pages dont 2 de titre de section) :
Enfin en Annexe (14 pages) est proposée une table comprenant une centaine de PNJ avec pour chacun son nom, sa race et sa profession, une particularité physique et un guide sur son comportement. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Abstract Donjon. |
December 2018 | Abstract Donjon | 12 Singes (Les) |
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Exemplars & Eidolons
première édition
Exemplars & Eidolons Après une page de titres et une page de sommaire et crédits, Tales of Thundering Heroism est une introduction (1 page) expliquant les principes du jeu et sa licence informelle mais ouverte. En effet, la version électronique de l’ouvrage est accompagnée de fichiers, images et textes mis en page, pouvant être librement recyclés pour d’autres projets. D’ailleurs, les images de ce document sont elles-mêmes tirées d’autres jeux de l’auteur, Scarlet Heroes et Spears of the Dawn. Creating a Hero détaille la création de personnage en 16 pages :
Magic and Spellcasting consacre 10 pages à la magie. Après 2 pages de règles générales et 2 pages listant 8 écoles de magies (et 10 sorts de chacune), 6 pages détaillent les effets des 80 sorts ainsi proposés. Playing the Game expose le système de jeu en 5 pages : jets de caractéristiques et de sauvegarde, combat, progression des personnages, ... Foes and Other Creatures (5 pages) présente le fonctionnement des monstres et autres personnages non joueurs, définis de manière simplifiée par rapport aux héros. Divers conseils sont données pour créer ces personnages, notamment les antagonistes mythiques (mythic foes), potentiellement plus puissants que les héros. Le catalogue de monstres est une liste synthétique d’une vingtaine d’adversaires typiques, avec leurs caractéristiques. Wealth and Treasure (2 pages) revient sur l’usage de la richesse, et propose également plusieurs exemples d’artefacts magiques. Adventures and Influence (5 pages) donne des conseils pour concevoir son contexte de jeu, définir les problèmes majeurs auxquels les personnages seront confrontés, et la façon de les résoudre par leur Influence, etc. Le chapitre se termine par des tables de conflits et d'antagonistes aléatoires. A la pagination ci-dessus, il faut rajouter la couverture, ainsi que la quatrième de couverture pour la version électronique. Celle-ci inclut le document dans des formats exploitables par des logiciels de PAO, ainsi que les images. |
February 2015 | Exemplars & Eidolons | Sine Nomine Publishing |
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Ghost Hunter Handbook (The)
première édition
Ghost Hunter Handbook (The) Le Ghost Hunter Handbook de Dark Places & Demogorgons propose de nouvelles options pour les joueurs et le MJ, tournant autour des fantômes. Il s'ouvre sur 5 pages défilant une profession de foi OSR, le titre, les crédits et le sommaire. Les premières options consistent en une série de nouvelles classes de personnage, présentées sur 2 pages chacune :
La question des fantômes est l'objet des 16 pages suivantes (Ghosts In DP&D) avec une tables des raisons pour qu'un défunt devienne un fantôme, un survol de six types de fantômes avec leurs particularités (simple fantôme, poltergeist, spectre, etc.), la table des effets des jets de Terreur ratés face à un fantôme, et enfin des informations sur "l'autre côté" avec des tables pour aider le MJ à en générer l'environnement si quelqu'un s'y trouvait attiré et les créatures susceptibles d'en provenir. Le supplément décrit ensuite quelques équipements adaptés à la chasse aux fantômes, avec notamment le contenu de 3 kits de chasseurs de fantômes, de 99$ à 499$, ainsi que le prix individuel de chaque pièce de ces kits (New Ghost Hunting Gear, 4 pages), quelques objets magiques trouvables dans la boutique d'antiquités de la ville (4 pages) et une dizaine de nouveaux sortilèges (3 pages). Le lieu le plus sinistre de Jeffersontown, les ruines de l'asile de Winter Hills, sont décrites ensuite (Blue Island/ Winter Hills Asylum, 10 pages), suivi par l'association d'enquête sur les fantômes; la Jeffersontown Paranormal Society (2 pages) avec les descriptions de ses membres. Une occurrence de fantôme est ensuite décrite (Ghost Pug of Ghost Light Road, 2 pages, reprises du Jeffersontown Setting Guide). Le supplément se termine sur une bibliographie sur les affaires de fantômes et une liste de films tournant autour de fantômes (de Beetlejuice à Shining), les informations légales et le texte de la licence OGL, une page blanche, une liste des ouvrages du même éditeur et une illustration pleine page (7 pages pour le tout). |
October 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Godbound
première édition limitée
Godbound Godbound : A Game of Divine Heroes contient toutes les règles et l'univers du jeu. Il a été édité suite à un financement participatif ayant donné naissance à une version imprimée. Il en existe une version gratuite, strictement identique à l'exception de la section Secrets of Arcem décrite ci-dessous, qui n'y est pas reprise. Il s'ouvre sur deux pages pour les titre, crédits et sommaire, puis New Gods Awaken (3 pages) présente l'univers dans ses grandes lignes. Une base médiévale fantastique, mêlée de post-apocalypse : "les cieux sont tombés, le monde est brisé, le Trône est vacant", retraçant les grandes lignes de l'histoire, depuis l'âge d'or des anciens empires, atteint grâce à la théurgie, jusqu'à la situation actuelle, crépusculaire, en passant par la conquête du Ciel à la recherche de Dieu, la découverte du Trône divin vacant, l'ère des Made Gods (Dieux Façonnés) et de la Guerre Ultime entre les empires. Le texte présente ensuite l'approche du jeu et l'échelle de puissance visée par le système. Character Creation (10 pages) explique alors le processus de génération des personnages du jeu, avant de détailler chaque étape :
Le chapitre se termine sur un exemple avec la création de Cassandra Corvo, "fille de la noblesse visienne, maitresse des mots Sorcellerie, Savoir et Subterfuge". The Rules of the Game (8 pages) explique les règles principales comprenant les jets d'attributs, de sauvegarde, la gestion de l'expérience, puis les règles de combat. La dernière page du chapitre propose un résumé des règles précédentes. Divine Powers (44 pages). Ce chapitre décrit en détail les Mots de Création, leur utilisation via les miracles, les Dons associés, mais aussi les diverses formes de magie existantes, que ce soit des écoles de magie dite "basse" ou bien la magie théurgique, réservée aux Godbound et aux archimages mortels les plus puissants. Chaque Mot de Création (il y en a 28 dans cet ouvrage) est décrit sur une page, avec une sélection de Dons mineurs et majeurs, ainsi qu'un exemple concret d'utilisation en jeu. A Gazeteer of Arcem (28 pages) se consacre à la présentation du cadre de jeu. On commence par l'histoire, puis une présentation de la nature de l'univers, de l'enfer, des cieux. S'ensuit une description des seizes nations du royaume d'Arcem. Chaque nation est présentée sur une page, avec une carte régionale, et assez de données pour créer un personnage issu de la zone. La partie suivante présente la vie de tous les jours dans le royaume d'Arcem : ethnies, languages, climats, technologie, magie, commerce, diverses religions, et les guerres et conflits en cours. En fin de chapitre, un résumé d'une page présentant un court paragraphe par nation, autour d'une carte du royaume peut servir d'aide de jeu à donner aux joueurs. Running the World (46 pages) aborde la gestion des aventures, du monde et des factions qui le composent, et les différences essentielles entre incarner des Godbound et des héros plus traditionnels, en termes de rapidité des événements et d'échelle de jeu. Le chapitre commence avec la création et la gestion de campagne, et des aventures qui vont la composer. Suit une page de conseils sur la gestion des récompenses et de l'expérience à l'échelle des personnages. Ensuite viennent divers aides de jeu pour créer du contenu utile pour remplir une campagne :
Le texte continue avec une section expliquant les divers façons de changer le monde, concrètement : Quels outils sont à disposition des personnages, comment créer des changements durables, comment utiliser son Influence et son Dominion pour imposer sa volonté au monde, combien tout cela coûte-il, comment gérer les conflits d'influence avec d'autres entités divines ou factions, et quelles limites fixer aux pouvoirs divins, quand dire non à un joueur. Comment créer des édifices, des objets magiques ou technologiques, comment changer des sociétés entières, des gouvernements. Vient ensuite une page décrivant les cultes voués aux Godbound, conséquence inévitable de l'ascension des personnages au statut divin, et comment les gérer (ou pas) en jeu, avant de finir ce chapitre avec la gestion des factions, nations et organisations, présentant des règles pour quantifier les divers factions qui croiseront la route des personnages, leurs attributs, les actions qui leur sont possibles, leurs buts, les traits les définissant, leurs problèmes (à résoudre ou exploiter, selon les desseins des personnages), et un exemple pratique de faction en jeu sur une page, une page de générateurs de traits remarquables, et une autre de générateurs de problèmes. Foes of Heaven (30 pages) présente divers créatures et entités à la mesure des Godbound. Il commence avec un rappel de la différence de puissance entre les personnages et de simples mortels, et les différentes façons de graduer la puissance de l'opposition pour offrir des défis adaptés aux personnages, mais aussi des suggestions d'alternative au combat pur et simple. S'ensuit le bestiaire, présentant divers créatures telles que les anges, les détenteurs de la théurgie (Eldritch), les dieux façonnés (Made Gods), les créatures mutantes (Misbegotten), les foules (qu'il s'agisse de légions de guerriers, de foules de paysans, de hordes de morts-vivants), les dieux parasites, et divers autres créatures spécifiques au monde d'Arcem. La section suivante présente des conseils pour créer de toutes pièces ses propres créatures, avec des options de mouvements, des styles d'attaques, de défense, des pouvoirs pour entraver leurs ennemis, et une page de conseils pour accorder ces créatures avec les thèmes des Mots de Création. Le chapitre finit sur des conseils sur la gestion des combats, et la meilleure façon d'importer des créatures venant d'autres jeux OSR. Treasures Beyond Price (14 pages). Ce chapitre est consacré aux trésors à la hauteur des exploits des héros. Il commence par proposer des règles pour gérer la richesse des personnages et factions en jeu, puis consacre une page à proposer des tables de génération pour produire des descriptions de trésors intéressantes. La section suivante, sur les artefacts, commence en rappelant une fois encore l'échelle du jeu : plus question d'épées +3 ; ici, on ne s'intéresse qu'à des objets capables de produire des Dons ou des miracles liés à des Mots de Création. Les règles présentent donc la création de tels artefacts et les coûts associés, suivies d'exemples, présentés chacun sur une demi-page, avec l'histoire de l'artefact présenté et ses pouvoirs spécifiques. Secrets of Arcem (50 pages). Ce chapitre est absent de la version gratuite de l'ouvrage et présente en fait une variétés d'options de jeu, plutôt que de véritables secrets sur l'univers de jeu :
L'ouvrage se conclut avec une liste des mécènes ayant financé l'ouvrage, un index général et un second index spécifique aux Dons (6 pages pour le tout) et une page blanche. |
June 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Godbound
première édition
Godbound Cette version, gratuire, est identique à la version dite "Deluxe", si ce n'est qu'elle ne contient pas la section Secrets of Arcem, réservée à ladite version qui a connu une déclinaison imprimée suite au financement participatif initial. Elle déroule donc comme son homologue, après les couvertures avant et arrière et deux pages de titre, crédits et sommaire, les chapitres :
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June 2016 | Godbound | Sine Nomine Publishing |
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Jeffersontown Setting Guide
première édition
Jeffersontown Setting Guide Jeffersontown Setting Guide décrit plus en détail la ville de Jeffersontown (Kentucky) présentée comme cadre de base pour Dark Places & Demogorgons. Il s'ouvre sur 5 pages pour les crédits, dédicaces, sommaire et une carte de Jeffersontown délimitant les principaux quartiers de la ville. Jeffersontown Overview (2 pages) dresse un portrait de base de la ville, rappelant sa localisation, son origine et les données de base (population, dépendances administratives, etc.). Passée cette introduction, est exposée la chronologie de la ville (Timeline, 5 pages), depuis l'arrivée des premiers colons blancs en 1770 sur des terres évitées par les natifs, les campements ne devenant une ville qu'en 1794 à l'initiative de deux colons fortunés, Angelique et Quentin Jefferson. La chronologie relate l'évolution de la ville comme des événements étranges se produisant dans son voisinage, puis une page liste quelques expressions idiomatiques locales (Jeffersontown Colloquial Dictionary). Suit alors une description plus détaillée des principaux quartiers de Jeffersontown, avec pour chacun une carte sommaire, une description des lieux qui y sont portés avec éventuellement une ou deux accroches de scénarios possibles qui les utilisent :
Une illustration pleine page sert d'entrée à la section suivante Places of Note, décrivant en détail quelques éléments intéressants de la communauté, comme la plus vieille boutique d'antiquités de la ville, Ethel's Antiques (12 pages), et un certain nombre d'objets que l'on est susceptibles d'y découvrir, ou le lycée de la ville, le Jeffersontown High School (12 pages), où il est fort probable que devront se rendre les PJ, décrit avec ses installations, ses professeurs et une table permettant de savoir quels cours vont devoir suivre les étudiants joueurs, ou encore une liste de personnes ou groupes importants de la ville (Jeffersontown Notable Citizens/Groups, 10 pages) comme le prêtre catholique local, un gang de voleurs adolescents, le maire de la ville et le chef de la police, ou la famille responsable de l'entreprise de pompes funèbres locale. La deuxième partie de l'ouvrage, Adventure Seeds & Monsters, propose comme son titre l'indique une série de créatures fantastiques (aliens, garous, Pumpkin King etc.) avec leur fiche technique, accompagnée d'une ou plusieurs accroches de scénarios ;
L'ouvrage se termine sur un Index (3 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). La couverture arrière reprend une version couleur de la carte présentée en début de livre. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Beginner Game (Kit d’Initiation) est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux. Le kit s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Empire d’émeraude. Il s’adresse aussi aux joueurs confirmés qui veulent prendre connaissance des changements importants de cette nouvelle version proposée par Fantasy Flight Games. Le kit est prévu pour 2 à 4 joueurs et un maître de jeu. Il peut être étendu à 6 joueurs grâce à d’autres personnages prétirés disponibles sur internet. La boîte contient : Un set de dix dés spéciaux pour motoriser le nouveau système « Roll & Keep », cinq dés à six faces et cinq à douze. Leurs faces sont marquées de symboles spécifiques au jeu comme pour les jeux précédents de FFG tel Star Wars ou Warhammer 3. Un plan format A3, représentant l’empire de Rokugan sur une face, le village de Tsuma et le château du champion d’émeraude sur l’autre. Une planche de 59 jetons cartonnés prédécoupés représentant les personnages joueurs ainsi que des personnages non joueurs. Quatre dossiers de personnages pré-tirés (8 pages chacun) décrivant un shugenja du Clan du Phénix, un courtisan du Clan de la Grue, un moine tatoué du Clan du Dragon et un bushi du Clan du Lion. Un historique et une feuille de progression et de caractéristiques sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement le personnage et lui appliquer une montée en expérience. Introduction Sheet (Livret d’introduction 4 pages) Ce livret « À lire en premier », présente ce qu’est un jeu de rôle et un exemple de partie avec les interactions maitre-joueurs. En dernière page une rapide présentation de l’empire d’émeraude et de la situation des joueurs, en route pour le Championnat de Topaze où ils doivent passer leurs Gempuku. Adventure Book (Livret d’aventure 36 pages) Ce livret « À lire en second » est réservé au meneur de jeu. Il contient l’aventure à jouer, celle qu’il fera découvrir aux joueurs progressivement, les règles du jeu ainsi que l’univers de Rokugan. Le scénario se déroule durant le championnat de Topaze, durant le Gempuku des personnages, le Gempuku étant un rituel de passage à l’âge adulte des futurs samouraïs. Au fil des scènes les points de règles sont progressivement introduits : lancé et lecture des dés, gestion des anneaux et compétences, des réussites, des difficultés, des postures, des aubaines et conflits intérieurs. Les épreuves du rituel sont autant d’occasions à mettre tout cela en pratique. L’univers de Rokugan et ses coutumes sont décrits aux joueurs via des rencontres avec des paysans, des samouraïs de clans mineurs ou majeurs. A travers des épreuves et des situations délicates les joueurs découvrent le rôle de l’honneur, du devoir, des tensions et des conflits intérieurs qui peuvent en résulter. Le scénario n’est pas qu’une suite d’épreuves, il y a aussi une intrigue à résoudre pour éviter que la situation ne dégénère. Cette aventure a une suite grâce à un scénario en téléchargement : « Dans le palais du Champion d’Émeraude » (il utilise le plan du palais qui est au verso de la carte de Rokugan). Rulebook (Livret de règles 48 pages) Ce livret « À lire en dernier », après une page de présentation, résume les règles du jeu telles qu’elles sont présentées dans le scénario mais aussi les étend à de nouvelles notions. Chapitre 1 : Système de jeu (12 pages) Ce chapitre décrit toutes les règles régissant le système Roll and Keep : Les Dés d’anneaux et de compétences et leurs symboles qui permettent d’aller au-delà du simple : réussi / échoué. Il décrit les réserves de dés, les étapes de la résolution des tests et l’exploitation des résultats, des opportunités et des conflits qui en résultent et comment les natifs de Rokugan « tombent le masque » pour réduire la tension sociale qui les envahi durant les épreuves. Le chapitre s’achève sur la description des divers composants du personnage : les cinq anneaux, les attributs qui en découlent, l’honneur, la gloire et le statut social ainsi que les avantages et désavantages. Chapitre 2 : Compétences (8 pages). Le chapitre décrit les groupes de compétences et les compétences qui en dépendent. Chaque groupe de compétences est défini par son approche élémentaire, liée aux Anneaux. Par exemple dans le groupe des compétences artisanales, on utilisera le Feu pour inventer un objet, tandis que la Terre sera plus indiquée pour restaurer un objet, l’Eau pour l’adapter. De même pour le groupe des compétences martiales on feintera avec l’Air, le Feu submergera et la Terre permettra de résister. Ses approches sont donc plus ou moins adaptées à la situation. Chapitre 3 ; Équipement (5 pages) Les armes, les armures et les objets les plus courants sont décrits ainsi que leurs capacités spéciales. Chapitre 4 : Scènes de confrontation (page 13). Décrit les règles traitant des confrontations. Les confrontations sont découpées en plusieurs phases standards : l’initiative, l’action, la résolution de la confrontation. Les types de confrontation sont les escarmouches entre combattants : combats informels, les duels : forme de combat plus ritualisé, les intrigues qui sont des escarmouches sociales où la parole blesse autant que le fer. Divers paramètres sont précisés telles niveau de portée, blessures ainsi que les états préjudiciables (à terre, compromis, désorienté …). Chapitre 5 : Personnages non joueurs (page 8). Décrit le profil des personnages non joueurs, plus simple que celui des personnages joueurs et propose des personnages supplémentaires, destinés à mettre les joueurs au défi. Ces personnages vont du paysan au mythique Tengu, en passant par les Bushis et les Ronins. Une page d’index clôt le livret. |
February 2019 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Legend of the Five Rings
cinquième édition
Legend of the Five Rings Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Légende des Cinq Anneaux (La)
cinquième édition
Légende des Cinq Anneaux (La) Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
January 2020 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Studio |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
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November 2017 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte est une introduction au jeu que sera La Bannière de la liberté. Il offre une introduction à l'univers, aux règles, et trois aventures d'introduction. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de jeu. Puis Comment Jouer (3 pages) décrit l’ambiance, les sources d’inspiration, le jeu de rôle de manière général, le rôle des joueurs et du meneur de jeu, quand utiliser les règles, la session zéro ainsi que quelques conseils de bien-être autour de la table de jeu (carte X…). Le Système Solaire (8 pages) débute par les voyages spatiaux et les spécificités du saut d’intercission partielle. Ce chapitre se poursuit par la description des différents empires : Union Solaire, Ligue Arcadienne, l’Empire Jovien, et les colonies au-delà. Il se termine par une double page représentant la surface de Mars. Le Blues Stellarien (2 pages) fait un rapide survol de l’état d’esprit de la société, de ses pègres et politiciens, de son économie, de la religion et du maintien de l’ordre. Régles (16 pages) détaille les bases du système. Le chapitre introduit également quatre personnages prégénérés décrits sur 2 pages chacun (descriptif et fiche) : la capitaine, le chef mécanicien, la pilote de chasseur, l’abordeur. Les Capacités (7 pages) précise ces dernières dans le détail, puis Équipement (3 pages) aborde les accessoires, les armes et armures. Combat (6 pages) décrit toutes les manières de se battre et Vaisseaux Spatiaux (6 pages) introduit les différents appareils et leur gestion en jeu, et se conclut par Combat Spatial (4 pages). Premières Aventures (33 pages) sont trois scénarios d'introduction. Elles débutent par la réception d’un message d’Outre-Espace qu’il est difficile de capter, l’arrivée sur Mars et les négociations du butin chèrement acquis à l’Union Solaire. Ce Prélude de 7 pages sert à introduire l’aventure mais aussi à réaliser quelques jets de dé pour familiariser les joueurs avec le système de jeu. Puis Crève-Cœur à Arago (12 pages) est l’occasion pour les personnages de visiter Mars (et en particulier la cité d’Arago) et d’y retrouver un mystérieux commanditaire et une non moins mystérieuse malette attirant bien des convoitises. Enfin Le Radeau de la Méduse (14 pages) laisse les personnages avec un message codé hautement recherché par l’Union Solaire, message qui les conduira vers un complexe creusé dans un météore abandonné. L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page ouvrant sur les annexes :
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June 2023 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Missions – Horreur Contemporaine
première édition
Missions – Horreur Contemporaine Missions – Horreur Contemporaine place les joueurs dans la peau d'agents de Cerbère-2, une unité ultra-secrète mise en place pour lutter contre les intrusions d'entités d'autres dimensions dans notre monde. Le livre de base Missions – Horreur Contemporaine ouvre sur 2 pages avec les crédits et le sommaire, puis un Avant-Propos relatant comment ce projet a vu le jour. Règles (28 pages), après une page de titre, défile alors les différents éléments techniques du jeu, en commençant par la Création de Personnage (5 pages). Les Mécanismes du Jeu commencent avec la base de mécanique des jets de dés (2 pages), les éléments qui viennent influer sur ces jets et les conséquences en cas d'échecs (4 pages), les Combats (6 pages) et Poursuites (2 pages). Le déroulement de la mission suit avec la phase de Briefing et les préparatifs (4 pages), et le suivi des Jeux de Miroirs (4 pages dont une listant les principales factions antagonistes). Univers (28 pages) revient sur l'histoire de Cerbère-2, précédée de Cerbère, une émanation d'un groupement international Olympus 7, après un premier incident en 2015. Au fil du temps, l'organisation a été confrontée à plusieurs reprises à des entités appelées Shaniguraas, ainsi qu'à une autre nommée simplement l'Entité, qui apporta des informations et de l'aide à Cerbère, jusqu'à la découverte qu'elle avait ses propres projets dans l'histoire, entrainant la fin de Cerbère. Cet historique est exposé sur 7 pages, puis l'organisation est décrite avec ses objectifs et ses moyens sur 9 pages. Cette section se termine par un exposé des adversaires connus venus de l'extérieur (5 pages) comme ceux issus de notre monde (6 pages). Scénarios (51 pages), enfin, propose une série autour d'incursions auxquelles Cerbère-2 doit s'opposer.
Le livret se termine par Feuilles (3 pages) qui défile la fiche de personnage, la fiche de mission et la fiche permettant à QG de suivre les Jeux de Miroirs. |
February 2023 | Missions | 12 Singes (Les) |
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Mort Blanche (La)
première édition
Mort Blanche (La) La Mort Blanche (White Death) est un scénario de type survival situé à l'époque contemporaine, dans les années 1980, avant la fin de la confrontation USA-URSS. Il est prévu pour être joué en utilisant Mythras ou bien Mythras Fondamentaux. Il met en scène un groupe d'agents d'une Agence américaine (le choix en est laissé au MJ). Ceux-ci sont envoyés depuis la base de Thulé sur une plaque détachée de la banquise sur laquelle se trouve une station de recherches soviétique, abandonnée d'après les survols. Ils y seront récupérés 48 heures plus tard, avant que le déplacement vers les eaux plus chaudes n'aient affecté la solidité de la plaque de glace, et entretemps ils sont chargés d'inspecter la base et ses environs afin d'en rapporter tout ce qui peut indiquer quelles activités y étaient menées et toute information utile dans l'affrontement entre les deux blocs. Une fois sur place, ils pourront inspecter la base, et se rendre compte que l'abandon de celle-ci ne s'est pas passé de façon aussi pacifique qu'on aurait pu l’escompter. De même les recherches menées par les scientifiques soviétiques ont abouti à une découverte qui s'est révélée plus dangereuse que prévu. Les agents seront donc pris sur un espace fermé, dans des conditions météorologiques défavorables, avec une communication chaotique avec leur base, et pris entre d'éventuels survivants de la base, ce qui a causé le décès du reste des scientifiques et un navire transportant des commandos soviétiques envoyé en renfort sur la base. Survivre jusqu'au moment de leur récupération ne sera donc pas une sinécure. Hors couvertures (incluses dans le document en VF), les 32 pages intérieures présentent d'abord les crédits (1 page), puis une Introduction (3 pages) présentant la situation pour le MJ. Briefing (3 pages) constitue l'exposition pour les joueurs, par le biais de l'exposé de la mission fait aux personnages. Il inclut une carte de la région polaire, des informations sur les conditions dans lesquelles les personnages sont lancés dans l'histoire et présente le déroulé des opérations jusqu’au largage des personnages sur la plaque de banquise. Station dérivante (Drift Station, 12 pages) constitue l'essentiel du scénario proprement dit, avec la description de la base soviétique, des environs et des sites où les russes menaient des recherches, la description des antagonistes et de leur base. Le chapitre se termine sur la présentation de l'arrivée du navire amenant les Spetsnaz russes sur place et sur les fins possibles les plus probables. Documents (Handouts, 2 pages) présente ensuite quelques documents à remettre aux joueurs, manuscrits ou informatiques, puis Personnages (Characters, 6 pages) présente les fiches de quelques PNJ rencontrés sur place, puis les fiches des 6 personnages prétirés fournis, à raison de 2 par page. Le côté survival du scénario donne une importance à tout ce qui peut agresser les personnages, y compris psychologiquement, et pour ce faire, le scénario prévoit une gestion de la Santé mentale (Sanity, 5 pages), sous forme d'une jauge de points de ténacité, que les personnages pourront perdre lorsqu'ils sont confrontés à des visions ou des situations trop horribles, et qui les amèneront à des pathologies mentales décrites en deuxième partie du chapitre. |
July 2019 | Mythras | d100.fr |
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Orrorsh
deuxième édition
Orrorsh Orrorsh est consacré au Cosm qui s'étend sur le sud-est asiatique, Inde, Pakistan, Myanmar, jusqu'aux frontières avec l'influence de Pan Pacifica (le Cosm centré sur le Japon). Ce Cosm est dirigé par le maître potentiel des Pillards, le Décharné. Il s'agit d'un univers à l'atmosphère d'horreur gothique tendant vers la Corruption de tout vers le Mal. Il a, en plus, vu l'intrusion de troupes proches de l'armée anglaise de l'époque victorienne, venues de Gaea, le monde précédemment conquis par le Décharné, et souhaitant combattre les forces du mal dans ce nouveau monde. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une page de titre vient ouvrir la Players Section. Welcome to Orrorsh… (2 pages) propose une nouvelle narrant la rencontre d'un Chevalier avec un monstre d'apparence trompeuse. Après quoi One Year Later… (4 pages) vient présenter Orrorsh, et la situation du conflit dans son ensemble, ainsi qu'une chronologie des événements de la première année de la Guerre dans la région. Les chapitres suivants présentent leur lot de nouvelles options pour les personnages :
Une page de titre ouvre alors la Game Master's Section, la deuxième partie de l'ouvrage consacrée au MJ, comportant les règles de gestion des Possibilités d'Orrorsh, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (16 pages) fait le point sur la situation exacte de l'invasion, revenant sur l'état des principales régions indiennes et du Pakistan, avant de consacrer 3 pages à la situation des Victoriens arrivés de Gaea. The Invaders (24 pages) commence fort logiquement par décrire le maître de ce Cosm, le Décharné (Gaunt Man), depuis ce que l'on peut savoir de son origine, jusqu'à ses motivations et ses plans, pour finir par sa fiche technique et ses relations avec ses homologues des autres Cosms (6 pages). Son Obscurificateur vient ensuite, ainsi que les accessoires sur lesquels se repose le Décharné (Stelae et Arbres Cauchemars, etc.). Suivent les Horreurs et Cauchemars. Ces stades vers lesquels peuvent évoluer les monstres les plus terribles, les seconds ne pouvant être tués que selon un processus particulier et personnalisé. Un type particulier de serviteurs du Décharné, les Ravagons, est abordé ensuite. Enfin le groupe de serviteurs du Décharné appelé Hellion Court est décrit avec une douzaine de ses membres. Reality (18 pages) explore ensuite les bases de la réalité du Cosm d'Orrorsh dont les axiomes sont largement dépendant de ce qu'était Gaea, le dernier monde envahi par le Décharné, puis les Lois qui gouvernent le Cosm. Ainsi viennent la loi de la Corruption (Tout a tendance à aller vers ses côtés les plus sombres), la loi de la Peur, et la loi de la Persévérance. Enfin le phénomène des Bleeds, des horreurs peut-être réminiscentes des Cosms précédemment détruits par le Décharné sont présentés dans la deuxième partie du chapitre, avec une douzaine d'exemples. The Delphi Council (8 pages) détaille ensuite les objectifs du Conseil dans le Cosm d'Orrorsh, les membres importants de ses équipes, et ses ressources. Deux sociétés secrètes transmises des mondes envahis par le Décharné et avec lesquelles le Conseil a établi des liens sont enfin présentées. Adventures (10 pages) aborde alors les thèmes susceptibles de revenir dans les aventures se déroulant en Orrorsh, et le ton de celles-ci, avec 9 accroches de scénarios à développer. Enfin une aide à la génération de Cauchemars sous la forme d'une suite de tables aléatoires est proposée sur 5 pages. Enfin Threats (24 pages) présente un bestiaire d'adversaires à opposer aux Chevaliers explorant Orrorsh, à commencer par les Gospogs locaux (4 pages), divers humains ennemis ou alliés possibles (2 pages), 27 Monstres (11 pages) et 8 Cauchemars (7 pages). Un Index (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Orrorsh Casket
première édition
Orrorsh Casket La boîte deluxe dite Orrorsh Casket, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
À cet ensemble s'ajoutent :
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November 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
July 2020 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
May 2025 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Quête des Gemmes - Guide du Maître (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Maître (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Maître contient l'aventure en elle-même, prête à faire jouer. Il commence, après 3 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, avec la présentation du livret et les préparatifs pour la faire jouer (2 pages) et un exposé sur le contexte de l'aventure (2 pages). L’aventure est exposée ensuite sur 17 pages, couvrant une quinzaine d'emplacements dans la pyramide. Une douzaine de pages viennent ensuite pour présenter les règles et des conseils pour le MJ, pour mener l'aventure, avec en particulier la gestion de la Faction rivale, les combats et les gemmes à ramener. Une série d'Annexes terminent alors ce livret :
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December 2018 | Portes Monstres & Trésors | Scriptorium (Le) |
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Silent Legions
première édition
Silent Legions Le livre de base de Silent Legions s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Puis A Nightmare Beneath the Skin (2 pages dont une illustration) présente le contenu de l'ouvrage. Creating a Character : Heroes for a Desperate Hour (18 pages) présente les règles de création des personnages, avec le tirage des attributs, la table des 40 professions proposées, les détails des 4 classes et les descriptions de 26 compétences. Quatre pages sont consacrées à la richesse du personnage et à des listes d'armes, armures et équipements divers. The Rules of the Game : Soldiers in a Lost Cause (12 pages) détaille ensuite les règles de simulation du jeu, en passant successivement en revue les tests de compétences, les jets de sauvegarde et le combat. Les gestions de l'encombrement, de la Folie, de l'Expérience et des blessures occupe la deuxième partie de ce chapitre. Sorcery : Arcane Rituals and Eldritch Arts (20 pages) présente les règles gérant la magie dans le jeu. Celle-ci se répartit en deux catégories : sortilèges (nécessitant un rituel pour être lancés) et disciplines (plus limitées mais aussi plus faciles à mettre en œuvre, étant dues à l’entraînement de l'esprit de leur utilisateur : précognition, télékinésie, etc.). Lancer un sortilège nécessite d'avoir la compétence Occulte. Si le sortilège est d'un niveau supérieur à cette compétence, la différence entre en compte dans le calcul de la difficulté de lancer le sort par un test de compétence. Après les règles de gestion proprement dites (apprentissage et utilisation, sur 3 pages), le chapitre décrit 38 sortilèges accessibles aux personnages répartis sur 5 niveaux (7 pages). Suit une discussion de la magie plus noire, ouverte aux PNJ, sectateurs ou mages noirs (4 pages) et la liste des Disciplines ouvertes aux personnages avec les aptitudes qu'elles apportent à chaque niveau. Les chapitres suivants sont destinés à aider le MJ à créer et étendre une campagne, en lui fournissant des conseils, des règles et des tables aléatoires pour générer des lieux, des personnages, etc. Creating Your Mythos : Summoning Up the Damnable Powers (36 pages) aborde ensuite la question du Mythe, la Vérité sur la nature de l'univers, auquel seront confrontés les personnages. Le Mythe de Cthulhu de Lovecraft n'est alors qu'un exemple de Mythe. Cette création commence par le choix d'un thème général (Cosmicisme lovecraftien, Malveillance satanique, Gnosticisme) et leur influence sur certains aspects du monde (violence, folie), puis les règles et des tables pour la création des divinités qui vont peupler le Mythe (4 pages dont une avec un exemple de création) les créatures qui les servent (5 pages), les sectes qui les adorent (5 pages), Kelipot (des univers dérivées de l'arbre de la Kabbale, 9 pages dont une d'exemple), les artefacts et ouvrages occultes importants (9 pages). Building Your World : Creating Dark Circumstances (46 pages) fournit alors les outils pour la mise en place du cadre de la campagne. en commençant par le choix d'une région que l'on habille avec la description de lieux urbains, ruraux ou isolés (l'exemple lovecraftien donnerait la Nouvelle Angleterre, sur laquelle serait situés Providence, Arkham, Salem, Innsmouth, Dunwich, les collines des Mi-Go et le cercle de pierres utilisé par Lavinia Whateley). Une fois dessiné, ce cadre doit être rempli avec des cultes, une ou plusieurs races étrangères (Mi-Go et Profonds), puis approfondir les descriptions de ces lieux par des Descripteurs (Tags) qui permettront de leur donner une spécificité par rapport aux autres. Ce processus est détaillé sur 3 pages, avant que ne soient présentés les Descripteurs (17 pages présentant 60 Descripteurs – Predator Entity, Crime Ridden, MIgrant Tensions, Black Market, ,... – décrits avec un petite liste de ce qui peut être mis en scène pour les représenter), la création d'une structure d'aventure (6 pages) et des tables pour la création des scènes qui vont constituer celle-ci (11 pages), la génération d'épreuves à surmonter de différents types (action, investigation, socialisation, sur 4 pages), et enfin des tables pour générer en un seul lancer de plusieurs dés différents, un personnage ou un crime à résoudre. Deux pages d'exemples terminent ce chapitre. Cults : Sickness That Never Sleep (12 pages) s'attache à générer des sectes antagonistes auxquelles vont se frotter les personnages. Celles-ci sont définies par trois caractéristiques : Muscle, Sorcery et Influence, reflétant leurs capacité d'action dans l'exercice de la violence, de la magie ou de leur poids politique et social. Des règles sont fournies pour utiliser ces valeurs, représentées par des Actifs (Assets) pour la création lesquels le texte fournit règles et conseils. Les cultes ont leur propres moyens d'actions et les règles présentant les actions qui leur sont ouvertes, la façon de les gérer et de suivre comment les cultes progressent, à la façon des personnages par l'expérience, suivent. Enfin une série de tables permettent de générer un Culte et des Actifs ressortant de la violence, la sorcellerie ou l'influence. The Bestiary : Creatures of Bleak Dreams (19 pages) en vient enfin aux créatures que vont rencontrer les personnages. Celles-ci sont définies par un jeu restreint de caractéristiques (Classe d'armure, dés de vie, bonus d'attaque, dommages, mouvement et Folie qu'elles causent). Les règles prévoient 11 types d'adversaires, de l'humain ordinaire au Dieu Extérieur, avec pour chaque 3 niveaux de puissance (faible, moyen, fort). Viennent ensuite des tables et descriptions de leurs contenus pour affiner cette base avec des traits particuliers, ce qui les rend horribles (body horror, contagion horror, mystery horror, ...). Le tout utilise une dizaine de pages. Le reste du chapitre présente quelques exemples incluant des humains ordinaires, sectateurs, voire morts- vivants, mais aussi une douzaine de créatures horrifiques (abominations, lycanthropes, mais aussi des créations originales). Game Master Resources : Red Rags and Shards of Bone (19 pages), pour finir, fournit des tables et conseils pour aider le MJ de diverses manières avec :
Le livre se termine un Index (1 page) et une page noire. |
March 2015 | Silent Legions | Sine Nomine Publishing |
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Trifling Matter (A)
première édition
Trifling Matter (A) A Trifling Matter est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre Orrorsh. Les personnages sont envoyés à la recherche d'informations sur la manière de mettre hors de combat les Cauchemars sur lesquels s'appuie le Décharné. Ils doivent contacter un héros qui a réussi cet exploit pour apprendre comment il a procédé. Cette mission va les amener en conflit avec un Cauchemar important de la suite du Décharné et avoir des implications pour Orrorsh dans son ensemble. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (8 pages) présente l'histoire de l'antagoniste principal de la campagne, et un résumé des scénarios qui suivent, ainsi que ledit antagoniste et l'un de ses alliés. Act One: The Hero of Gaea (12 pages) voit les Chevaliers contactés pour retrouver Nathaniel Morris, un héros de Gaea qui a réussi à apporter la Vraie Mort à un Cauchemar du Décharné. Cette recherche va les amener à découvrir certaines vérités sur les événements en question et à affronter un esprit désespéré. Act Two: The Red Lady (16 pages) les voit ensuite à Mumbai où l'un de leurs contacts a été tué par une entité appelée la Dame Rouge. Ils vont devoir rechercher des informations sur celle-ci s'ils veulent pouvoir la mettre en échec. Act Three: The Crawler (12 pages) va leur faire poursuivre des recherches concernant un Cauchemar nommé Basjas, en se rendant dans un hôpital psychiatrique où un docteur a eu affaire à celui-ci. Ils pourront obtenir des informations sur Basjas, mais devront faire face à un autre Cauchemar dans le même temps. Act Four: The Spider’s Web (12 pages) va les emmener dans les montagnes de Kathingad, à la recherche d'une forteresse où trouver des informations pour atteindre leur objectif. Bien sûr, ces informations ne seront pas disponibles sans difficultés. Act Five: The Village That Wept (12 pages) découle d'indications obtenues précédemment, et les amène dans un village reculé à la recherche d'un homme possédant des informations importantes. Une fois qu'ils l'auront trouvé, ils découvriront cependant qu'ils sont, tout comme lui, dans une situation délicate dont il va leur falloir s'échapper. Act Six: The Steps of the Tallest Mountain (14 pages) va voir les Chevaliers poursuivre leur quête des informations nécessaires pour affronter Basjas, et cela sur les sommets du globe, dans l'Himalaya même non loin de l'Everest. Act Seven: The End of a Nightmare (12 pages) va voir la confrontation finale avec Basjas, les Chevaliers ayant rassemblé l'essentiel des éléments nécessaires pour supplanter les pouvoirs du Cauchemar. Cette bataille ne va cependant pas aller de soi. Et les Chevaliers pourraient assister à un phénomène qui va changer la face du conflit au moins sur ce Cosm. Threats and Villains (6 pages) donne les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, soit 15 archétypes d'habitants de la région ou de monstres. Orrorsh By Rail (4 pages) donne des indications sur le moyen de transport le plus adapté pour les longs trajets à travers la région, les fiches techniques des locomotives, ainsi que 7 rencontres possibles à développer, durant ces voyages. Un Index (1 page) vient terminer l'ouvrage. |
August 2021 | Torg | Ulisses North America |
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Wastelander's Guide to Tharkold (The)
première édition
Wastelander's Guide to Tharkold (The) The Wastelander's Guide to Tharkold est un guide pour les joueurs pour approcher la partie sauvage, notamment les Terres Dévastées, univers post-apocalyptique engendré par l'explosion de la charge nucléaire qui a détruit le pont Maelstrom de Moscou. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et la carte de la zone couverte par le Cosm (4 pages). The Blasted Land (6 pages), les Terres Dévastées, est un territoire désolé, ravagé par l'explosion de la bombe russe et du mont Maelstrom, où survivent des maraudeurs parcourant ces étendues au volant de voitures armées et renforcées, et des humains, ou animaux, victimes de mutations étranges du fait des radiations notamment. La présentation commence avec une histoire montrant comment ces étendues en sont arrivées à leur état actuel, avant de s'intéresser aux Stabili (Stabilizirovannye Goroda, ou Cités stables) éparpillées dans cette région (une demi douzaine d'entre elles sont brièvement décrites) et au commerce existant entre elles. The Marauder Clans (6 pages) décrit ensuite une version type de ces clans et leur organisation typique, avant de décrire 8 d'entre eux. Threats Of The Blasted Land (10 pages) présente ensuite une douzaine de créatures dangereuses que l'on peut trouver dans les zones mixtes où se font sentir les influences conjointes d'Aysle et Tharkold, et une demi-douzaine issues des profondeurs des Terres Dévastées. Gear For The Blasted Land (2 pages) s'intéresse enfin au matériel que l'on trouve régulièrement dans cette région, des lotions anti brulures solaires aux purificateurs d'eau, avec également les descriptions de quelques armes et véhicules. Enfin Core Earth Psionics (5 pages) apporte quelques options supplémentaires pour mettre en scène des psis (7 Atouts liés aux capacités psioniques, des anomalies et 5 nouveaux pouvoirs). |
November 2020 | Torg | Ulisses North America |