Johnathan L. 'John' Bingham
Je mène une vie de grande aventure. Forgée quand les jeux étaient nouveaux et la fantasy était épique ! Je m'intéresse à la fantasy depuis aussi longtemps que je me souvienne. J'ai grandi avec un régime de films tels que Excalibur de John Boorman, Hawk the Slayer, Krull, Conan, Lady Hawk, Legend, Labyrinth, et ainsi de suite... Pour sûr ça a modifié ma manière de voir les choses. Je lisais aussi des tonnes de comics, enfant. Des choses comme Creature Commandoes, Arion Lord of Altantis, The Warlord, etc. Je ne pense pas que j'ai lu beaucoup de choses classiques. J'ai toujours aimé les trucs un peu bizarres.
J'ai découvert le jeu de rôle pour la première fois sous la forme d'un livre de coloriage officiel d'Advanced Dungeons and Dragons. Ma mère m'a donné ça alors que j'avais environ huit ans (c'était en 1980). A l'époque, j'avais entendu parler de Donjons et Dragons, mais je ne l'avais jamais vu. Les enfants à l'école en parlaient beaucoup. Alors bien sûr cela semblait être juste le truc pour moi. Le livre de coloriage n'est sans doute pas la meilleure introduction au jeu. Il comprenait une aventure rudimentaire, mais sans le Players Handbook ou le Dungeon Masters Guide, je n'avais aucune idée de ce que tous les blocs de caractéristiques signifiaient ou comment jouer. Alors j'ai fait mes propres règles. Nous avons joué en cour de récréation comme une espèce de proto-grandeur nature qui comprenait des dés et le parcours d'obstacles de la cour, plus des monstres tirés du livre de coloriage et des choses que j'avais inventées. C'était très chouette. Plus tard, j'ai eu le Monster Manual à Noël (je crois que c'était deux ans plus tard). J'avais alors trouvé un véritable groupe et les choses sont parties de là. En ce qui concerne ma carrière professionnelle, cela s'est également fait de manière un peu bizarre.
OSR - il semble qu'il y ait un peu de contentieux quant à ce que cet acronyme signifie. Quand je l'ai vu pour la première fois, il représentait Old School Renaissance. D'autres disent que c'est Old School Revival ou Old School Rules. Et il y en a sans doute d'autres. J'ai tendance à avoir un faible pour la version Renaissance moi-même, mais c'est comme vous voulez, d'accord ? En tout cas, au début des années 2000, avec l'arrivée de la 3e édition de Donjons et Dragons chez Wizards of the Coast, j'ai commencé à reprendre de l'intérêt pour le jeu de rôle. Au début des années 90 je m'en étais éloigné. J'avais tendance à ne pas aimer la direction de la 2e édition à l'époque (depuis j'ai fini par apprécier la 2e édition, mais une fois de plus, c'est pour plus tard). L'un des aspects les plus frappants de la 3e édition, en dehors des dessins et des règles réorganisées, fut la Licence de Jeu Libre (Open Game License/OGL). Ryan Dancey, dans une démarche plutôt osée, ouvrit la série de règles à d'autres éditeurs tiers en leur fournissant un mécanisme pour publier légalement des ouvrages de jeu compatibles avec la 3e édition de D&D. Bien vu !
Même si j'aimais (et j'aime toujours) la 3e édition, elle n'avait pas tout à fait le charme - et, plus important, l'ambiance - de la 1re édition de AD&D. J'ai cherché sur internet d'autres joueurs à l'esprit similaire et j'ai fini par tomber sur dragonsfoot.org. Un super site pour les joueurs de la vieille école avec des tas de choses créées par les joueurs. A l'époque, il y avait beaucoup de discussions sur le fait que l'OGL servait SEULEMENT à publier des suppléments compatibles 3e édition/d20. Les systèmes de règles entre la 1re et la 3e sont assez différents pour ne pas être directement transposables. Bien sûr, des équipes comme Necromancer Games et Troll Lord Games sortaient des suppléments compatibles d20 qui lorgnaient sur la 1re édition (d'où l'affichage 3e édition des règles, ambiance 1re édition). Pourtant, nombreux étaient ceux (y compris moi-même) qui voulaient des nouveaux suppléments de jeu conçus professionnellement en utilisant le vieux système de règles. On croyait qu'il n'y avait pas de chemin légal facile pour le faire.
Cependant, arriva Matthew Finch, un joueur consacré de la vieille école, qui décida de s'y attaquer et d'utiliser l'OGL pour établir un cadre pour que les règles de la vieille école soient adaptées légalement et puissent être utilisées par les éditeurs pour sortir de nouveaux suppléments de jeu. Cela entraîna à l'époque de chauds débats sur les forums. Un groupe de joueurs mordus de la 1re édition du forum Knights and Knaves Alehouse soutinrent Matt et son idée et OSRIC 1re édition fut mis en place. Au début ce n'était pas grand-chose. Ça n'avait pas vraiment vocation à l'être au début. OSRIC (Old School Reference Index and Compilation) était simplement destiné à être un document de référence pour les éditeurs pour pouvoir sortir de nouveaux suppléments. Et au début, il y eu peu de volontaires. On pensait qu'OSRIC était voué à l'échec, selon de nombreux experts en JdR qui étaient sûrs que WotC allait faire pleuvoir le feu légal sur tous ceux qui seraient assez audacieux pour suivre cette voie. C'était une époque assez incertaine.
Arriva Stuart Marshall, un natif du Royaume-Uni et joueur enthousiaste. Il vit le potentiel de ce que Matt avait commencé et il décida de le porter à un stade ultérieur. OSRIC 2e édition serait un système de règles complètement développé utile non seulement pour les éditeurs , mais comme système de règles que les joueurs puissent apporter à la table et utiliser avec ou à la place de leurs livres de la 1re édition. Stuart lança un appel aux participants sur les forums. A l'époque, j'avais fait quelques dessins pour des petits éditeurs tiers de la 3e édition et j'étais impatient d'en faire davantage. Cela semblait être une bonne occasion et j'ai donc répondu à l'appel comme illustrateur.
Après ça, j'ai fait plusieurs dessins pour Expeditious Retreat Press et leur gamme Advanced Adventures. J'ai rencontré les gars de Autarch à la GenCon en 2011 alors que je travaillais au stand OSR et j'ai signé pour faire des dessins pour Adventurer, Conqueror, King. Plus tard, j'ai été contacté par Jeff Talanian pour faire des dessins pour l'une de ses aventures pour Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea. Depuis j'ai fait pas mal de boulot pour Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea ainsi que d'autres petits éditeurs. C'est beaucoup de plaisir, mais je ne fais pas ça pour en vivre. Je n'ai plus l'occasion de jouer très souvent à cause de ma famille et de mon travail quotidien, sans même rappeler que je travaille souvent à des dessins pour des suppléments de jeu dans le peu de temps libre que j'ai. En parlant de temps libre, je n'en ai guère vu que Jeff me tient occupé (novembre 2016) avec plein d'autres dessins d'Astonishing Swordsmen pour la campagne Hardcover, ainsi que plusieurs nouvelles aventures à suivre. Hé bien, voilà pour moi. Jouez bien !
Aux anglophones :
Johnathan Bingham lives in Wellington, New Zealand with his exotically beautiful American wife and two wonderful children (whom he seeks to nurture into to his cultural adoration of the finery points of geekdom). Johnathan has been interested in comic books, science fiction, role-playing games and assorted nerdery from a very young age. He was first introduced to comics at around the age of five and was introduced to role-playing games around the age of eight. Mythology, film (particularly Star Wars, Flash Gordon, Clash of the Titans, Excalibur, the Voyages of Sinbad, the Dark Crystal, the Black Hole and a plethora of cheap Sci-Fi and fantasy films), and Arthurian legend also played a huge part in his interests as a child.
Many interests and inspirations have coagulated into Johnathan’s brain to cause him to create under the influence of such a mixed bag of luminaries as: Jack Kirby, Steve Ditko, P. Craig Russell, Mike Mignola, John Byrne, Mike and Laura Allred, Erol Otus, Jim Holloway, Darlene, David Sutherland III, David Trampier, Jeff Dee, Jean Basquiat, Shepard Fairey, Jasper Johns, Keith Haring, Vincent Van Gogh, Henri Matisse, Andy Warhol, Marisol, Raymond Pettibon, and many, many others.
Heavily involved with the “Old School Renaissance” in the Role Playing Game world, Johnathan is highly interested in developing and supporting hobbyist gaming projects. Johnathan has been involved with the Old School Reference Index and Compilation (better known as OSRIC), Brave Halfing Publishing, Expeditious Retreat Press, and lately Swords & Wizardry. A fan of the Do It Yourself (DIY) ethic, Johnathan enjoys listening to a wide range of Indie music (garage, rock/punk, folk, alt country) being a beer snob (German/Belgian/Irish/English and microbrews), Role-Playing Games, home brewing, home distilling, and comics/comix. Primarily a visual artist, Johnathan is also working on a variety of writing projects that he hopes to one day see come to fruition. He can be found often lurking about the Knights and Knaves website or the Swords & Wizardry website under the moniker of Xyanthon. In his blog, he often expounds upon his latest projects, soap boxes about his hobbyist game theories, and extols the virtues of the hobbyist/old school gamer with aplomb.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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AA19 - The Secret of the Callair Hills
première édition
AA19 - The Secret of the Callair Hills Ce scénario se déroule dans les marches nordiques d'une jeune république, où des colons ont installé des fermes dans un paysage de collines. Autrefois, cette région était habitée par les Ynlars, un peuple d'inspiration celtique, massacré dans une guerre qui les opposa aux ancêtres des colons actuels… Mais aujourd'hui, ce sont ces paisibles colons qui subissent des attaques mortelles ! De valeureux aventuriers (de niveau 3 à 5) vont devoir tirer ça au clair... L'ouvrage commence par une page de titres et crédits, suivie de deux pages d'introduction détaillant l'histoire passée et les dessous des événements actuels. Cette partie propose également trois événements qui peuvent conduire les aventuriers à l'action : la découverte d'une ferme dévastée, la rencontre de fuyards, ou, plus classiquement, le recrutement par les autorités locales. L'aventure elle-même fait 6 pages. De structure assez libre, elle consiste à explorer la région, en faisant face aux dangers (aléatoires) qui rôdent, éventuellement à explorer les multiples tertres qui parsèment les collines… Deux petits « donjons » sont également à découvrir, un ancien fortin et le lieu final de l'aventure, un tumulus où les personnages rencontreront la créature responsable des événements récents, puissant seigneur mort-vivant décidé à protéger ses terres ancestrales. Il est éventuellement possible de négocier une paix avec lui … sauf si les personnages se sont livrés à du pillage de tertres ! La dernière page de l'aventure propose plusieurs synopsis de campagne pour prolonger ce module, ainsi qu'une description détaillée du nouveau type de créature rencontré : le Seigneur des Tertres (Barrow Lord). L'ouvrage se conclut par une page de publicité pour la série d'aventures de l'éditeur, et une page de licence OGL. |
June 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA20 - The Riddle of Anadi
première édition
AA20 - The Riddle of Anadi Après la page de titre et crédits, une page résume le contexte de l’aventure et les caractéristiques globales de ce “donjon” : il s’agit du laboratoire de la légendaire clerc et magicienne Anadi, créatrice de nombreux sortilèges et dont personne ne connaît la destinée finale… La localisation de ce laboratoire est restée cachée, jusqu’à aujourd’hui, quand un sage recrute une équipe de 5 à 7 personnages de niveaux assez élevés (6 à 10) pour explorer ce complexe oublié depuis des siècles. Six pages sont ensuite dédiées à décrire les deux niveaux, y compris leurs plans détaillés, de ce donjon, un complexe riche en pièges, illusions, ainsi que de monstres puissants ou très inhabituels. Peut-être même que les joueurs mettront la main sur des sortilèges inédits et apprendront le destin final d’Anadi… Le livre se conclut par des annexes :
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June 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA21 - The Obsidian Sands of Syncrates
première édition
AA21 - The Obsidian Sands of Syncrates Après la page de titres et crédits, une page résume le contexte de l’aventure : le bateau des personnages est au point mort sur une mer d’huile, et de la cendre noire tombe du ciel… Un sommeil magique les assomme ; à leur réveil, ils retrouvent leur navire posé au fond d’une arène de plusieurs kilomètres. Ils sont au pied d’une gigantesque statue d’un guerrier ; plus loin, la statue d’un lion tout aussi énorme ; dans les gradins, une foule de statues géantes… Dans cette aventure, les personnages de niveaux 4 à 7 sont les jouets d’une divinité, Syncrates, visant à sélectionner une équipe de héros pour être les “pilotes” du guerrier géant ! Le pilotage se fait principalement dans la tête, mais d’autres postes de pilotage sont présents aux autres endroits-clef : mains, pieds, estomac et thorax. Chaque poste présente deux sièges : l’un pour les fonctions de base (attaque, défense, dégâts), l’autre pour différents effets spéciaux. Après avoir examiné plusieurs lieux de l’arène, notamment un autre navire (extraterrestre) échoué, les personnages devront explorer la statue du guerrier, où Syncrates a disposé de nombreux monstres, énigmes et pièges pour sélectionner l’élite des héros qui sera digne de participer au combat. Tous ces éléments sont détaillés en cinq pages. Le livre se conclut par des annexes :
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September 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA22 - Stonepick Crossing
première édition
AA22 - Stonepick Crossing Ce module décrit une petite ville installée sur une barrage anciennement construit par des nains. En apparence, il s’agit d’une paisible cité lacustre et commerciale, mais de sombres trafics se noueraient dans les arrière-salles du port, et il existerait d’anciennes ruines hantées dans les profondeurs de la cité... Destiné à des aventuriers débutants de niveau 1 à 3, ce module ne propose pas de mission ni de fil directeur général ; c’est un lieu à explorer de fond en comble pour en découvrir les secrets, sur un mode de “bac à sable”. Après la page de titre et crédits, la première page résume la description de la ville, et brosse un portrait général de ses dirigeants ainsi que des principales menaces présentes ; des tables de rencontres aléatoires et de rumeurs sont également proposées. La suite du module présente les trois niveaux de la ville, avec plans numérotés et description des zones correspondantes et de leurs habitants :
La dernière page propose quelques pistes pour enrichir le module, la description d’un nouveau monstre et la licence OGL. |
January 2012 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA24 - The Mouth of the Shadowvein
première édition
AA24 - The Mouth of the Shadowvein Ce module est la troisième partie d’une trilogie, après AA1 - The Pod-Caverns of the Sinister Shroom et AA23 - Down the Shadowvein. Comme son nom l’indique, il est l’aboutissement des aventures souterraines variées que vivent les personnages en descendant la rivière souterraine dénommée Shadowvein… Bien que conçues comme parties d’une trilogie, les trois aventures peuvent se jouer indépendamment, avec des adaptations mineures. Après la page de titre et de crédits, trois pages présentent l’aventure destinée à des aventuriers de niveaux 3 à 5. Elles comprennent une description générale de la région souterraine, un plan d’une page (de la région couverte par la trilogie) et des tables de rencontres aléatoires accompagnées de brèves descriptions techniques de plusieurs d’entre elles. L’essentiel du module, sur 15 pages et demie, présente les différentes zones à explorer, chacune étant indépendante des autres et formant ainsi un “donjon” distinct. Chaque partie propose un plan, une description générale puis la définition de chacun des lieux présents.
Au-delà s’étend une mer souterraine, et sans doute d’autres aventures ! L’ouvrage se conclut par des pages d’annexes :
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April 2012 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA25 - Beneath the Heart of Empire
première édition
AA25 - Beneath the Heart of Empire Après une page de titre et de crédits, l’aventure démarre quasi-directement, après quelques paragraphes d’histoire ancienne et quatre suggestions de synopsis pour introduire les personnages-joueurs (de niveaux 1 à 3) dans les égouts sous la ville ancienne de Venir, capitale de l’Empire Vénirien. Ils s'y rendent afin de les explorer et d’y découvrir les vestiges souterrains de la première période de la cité… L’aventure se déploie en 5 pages. Après la page introductive, deux niveaux sont détaillés avec leur plan, des détails sur leurs zones, et bien entendu de nombreuses créatures dangereuses... :
Les deux dernières pages présentent des annexes :
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July 2012 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA26 - The Witch Mounds
première édition
AA26 - The Witch Mounds Après la première page de titre, crédits et sommaire, une poignée de paragraphes suffisent à introduire l’aventure : les personnages (de niveau 3 à 6) explorent les Tertres des Sorciers, site funéraire d’une civilisation de pillards, les Maerlings, qui écuma autrefois les côtes du royaume. Les personnages vont vérifier les rumeurs indiquant que ces tertres sont hantés… Il s’avère qu’en effet, le site est encore habité par des Maerlings, ayant obtenu une forme de vie éternelle grâce à leur maléfique déesse Sorana. Sur une dizaine de pages sont décrits les environs des tertres, puis deux niveaux d’un considérable complexe souterrain (d’une cinquantaine de pièces) habités par ces morts-vivants, des humanoïdes à leur service, et quelques autres créatures et pièges, dans un décor souterrain inspiré des cultures scandinaves. En fin d’ouvrage trois pages présentent :
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January 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA27 - Bitteroot Briar
première édition
AA27 - Bitteroot Briar Autour du village d’Ipwich se trouve une épaisse forêt, et au coeur de cette forêt se trouve la Roncière de Gentianes (Bitterroot Briar), un mur de végétation apparemment impénétrable, d’où des voix étranges sortent parfois. Mais il existe des lieux de passage… au péril des explorateurs ; plusieurs personnes en sont ressorties amnésiques, sans avoir vieilli, après avoir disparu durant des mois voire des années… Cette aventure, destinée à des personnages de niveaux 2 à 4, les conduira à explorer la Roncière, qu’ils soient intrigués par les légendes locales, instruits par le druide local, piégés par un personnage malveillant, ou autre. Ils feraient bien de prêter une oreille attentive aux comptines des enfants d'Ipwich, qui leur offriront de précieux indices ! Au coeur de la roncière se trouve un royaume magique... Dans cette clairière eut lieu il y a très longtemps une féroce bataille, et l’esprit de la forêt exauça une malédiction, transformant les belligérants en animaux, ainsi que d’autres effets magiques :
Autant dire que la première possibilité de sortie est la solution préférée pour les PJ, mais ils feront face à un adversaire décidé à utiliser la manière forte, et à de nombreux animaux géants dont plusieurs ont gardé un instinct guerrier. Par ailleurs, la roncière laisse libre passage aux créatures féeriques ou apparentées, comme les lycanthropes, ainsi qu’à d’autres dangers. Après la page de titre et crédits, l’aventure est développée sur une dizaine de pages, examinant successivement, après une brève présentation générale, le village et ses habitants importants, la forêt des Ironwoods, la roncière, et enfin la clairière, divisée en quatre quadrants successivement détaillés, avant de décrire le coeur de la clairière et notamment l’arbre magique où devrait se dérouler la fin de l’aventure. La dernière page est la licence OGL. |
February 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA28 - Redtooth Ridge
première édition
AA28 - Redtooth Ridge Après une page de titre, crédits et table des matière, une page d’introduction présente le contexte global de l’aventure, une butte rocheuse où se trouvent quelques bâtiments abandonnés, une forêt dense, et quelques monstres : une tribu de gobelins, un ogres, des goules, des mioches (mites) et des pestes (pesties) qui sont deux variétés de gremlins, et quelques autres créatures. L’aventure elle-même fait 8 pages :
L’ouvrage ne présente pas de nouveaux monstres ; pour les mioches et pestes (ou snyades), il faut se reporter au Fiend Folio ou à des ouvrages postérieurs pour des descriptions, mais le scénario récapitule les caractéristiques techniques de chaque individu. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres ouvrages de la série, suivie d’une page de licence OGL. |
April 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA29 - The Doom of Red Rauthim
première édition
AA29 - The Doom of Red Rauthim Le document débute par une page de titre et crédits ; l’aventure fait ensuite 6 pages. L’introduction fait un quart de page, expliquant qu’il y a une vingtaine d’années, un groupe d’aventuriers menés par le guerrier Red Rauthim attaqua un temple de Géants du Feu. L’expédition se solda par un fiasco face au maître du temple, le chamane Thjazi-Loki. Le groupe dut fuire, l’un de ses membres se sacrifiant… Maintenant âgé, après vingt années de remords, Red Rauthim a décidé de retourner seul au temple, venger son ami. Il a disparu depuis plusieurs mois, mais des divinations montrent qu’il est encore vivant ; les personnages-joueurs, de niveaux 7 à 9, sont recrutés pour retrouver sa trace et le libérer. L’aventure se divise en deux parties à-peu-près égales. La première est consacrée au temple de Mulaefiore, dédié au dieu Surtur. Bien garni en gardiens, prêtres et pèlerins puissants et inhumains, il donnera du fil à retordre aux joueurs qui voudraient “nettoyer” ses 10 salles sans tenter de parlementer … et la violence ne les aidera pas forcément dans leur mission, puisque ni Red Rauthim ni Thjazi-Loki ne sont là ! Ce dernier, devenu fou, a été exilé du temple et loge maintenant dans une grotte à proximité. Persuadé d’être devenu missionnaire pour un dieu Loyal-Bon, il a recruté, plutôt de force, plusieurs adeptes ou serviteurs, et il détient Red Rauthim prisonnier dans l’espoir de le convertir à sa vision dérangée. Lorsque les joueurs arriveront, plusieurs serviteurs humanoïdes de Thjazi-Loki sont en plein préparatifs d’un complot pour échapper à leur maître et dérober ses supposées richesses... La dernière page de l’ouvrage contient la description d’une nouvelle créature, ainsi que la licence OGL. |
March 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA30 - To End the Rising
première édition
AA30 - To End the Rising Le village de Prallis, au bord du lac Selmar, subit tous les cinq ans une invasion de créatures monstrueuses sortant du lac. Aucune autorité ne vient à leur rescousse, le village est ravagé à chaque fois, et ces attaques sont de plus en plus féroces et destructrices... Mais heureusement que de jeunes aventuriers, de niveaux 1 à 3, sont prêts à aider les villageois cette année-là, voire mettre fin à cette malédiction ! Après la page de titre, crédits et table des matières, l’aventure présente en quatre pages l’historique du lieu, les cartes du village et du lac, le recrutement des personnages-joueurs et les événements de l’invasion : Plusieurs enfants ont été kidnappés ! Les six pages suivantes, d’une structure plus libre, décrivent les différents lieux entourant le lac, incluant notamment un manoir abandonné (d’une douzaine de pièces) et le repaire (de 8 pièces) des créatures responsables des invasions, le tout assorti d'une table de rencontres. La dernière demi-page propose des pistes pour poursuivre la campagne, après que les personnages-joueurs aient démantelé le culte maléfique des envahisseurs. Une dernière page présente la nouvelle créature qui est au coeur du scénario, une race de poissons-chats humanoïdes, possédant des poumons primitifs. La langue anglaise classe en effet parmi les “catfish” certaines espèces de poissons dotés de tels organes, les Channallabes (eel catfish). Cette dernière page contient également la licence OGL. |
September 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium Two
première édition
Compendium Two Cet ouvrage rassemble le contenu des onzième au vingtième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Conqueror Worm et The Riddle of Anadi. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios se retrouvent dans le supplément Malevolent and Benign. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Forgotten Temple of Baalzebul (The)
première édition
Forgotten Temple of Baalzebul (The) Ce module, prévu pour des personnages de très hauts niveaux (13 à 15), les verra affronter les occupants maléfiques d’une forteresse souterraine où se fomente une invasion des forces des enfers, répétition possible d’une guerre qui eut lieu 600 an plus tôt. Les croisés de Tyr mirent à l'époque fin à l’existence de la secte des adorateurs de l’archi-diable Baalzebul et scellèrent le temple. Mais récemment, de nouveaux venus ont ré-ouvert ce lieu, le mal y rôde à nouveau ... et certains occupants multi-centenaires sont encore là ! L’ouvrage commence par une page de titres et de crédits, suivie de trois pages résumant le contexte historique, la menace majeure présente, et un synopsis de l’aventure. Puis Beginning Play (2,5 pages) discute de la façon dont les personnages-joueurs sont invités à l’aventure, avec plusieurs options au choix, et décrit succinctement le village de départ et sa région. L’aventure se divise ensuite en trois épisodes :
La première partie, décrit un “donjon” assez classique de 36 zones où rodent de terribles monstres et d’affreux sectateurs, dont quelques morts-vivants et lanceurs de sorts. La seconde partie, en 27 zones, accueille des créatures très puissantes, puisque y logent les acolytes démoniaques du monstre terrifiant auquel les personnages seront confrontés dans la dernière partie de l’aventure ; celle-ci décrit les 4 zones dangereuses de son antre, l’affrontement final et trois possibilités pour le futur de l’humanité, selon le succès, l’échec total ou un échec partiel de l’aventure. L’ouvrage se termine par :
Quelques illustrations de monstres de ce scénario ont été réutilisées dans le livre de base d'OSRIC à partir de sa seconde édition. |
January 2008 | OSRIC | Brave Halfing Publishing |
Illustrations
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AA10 - The Lost Keys of Solitude
première édition
AA10 - The Lost Keys of Solitude Les personnages, de niveau 6 à 10, entrent en possession d’une carte indiquant la localisation de Solitude, un monastère légendaire dédié à la collecte d’objets magiques dangereux. Ils doivent d’abord effectuer un voyage risqué dans une région perdue, avant de gagner les ruines du monastère. Si les personnages sont sans doutes les seuls êtres humains à connaître cet emplacement, de nombreuses créatures non-humaines l’ont envahi depuis longtemps, notamment des gnolls, des spriggans, et un tyrannosaure tenace. Les aventuriers explorent les ruines du monastère, emplies de pièges et monstres magiques, et doivent notamment récupérer les clefs de sa partie centrale, dispersées à divers endroits. Enfin, ils ont également à explorer un réseau souterrain, lui aussi peuplé de créatures plus ou moins amicales, notamment un peuple de marmottes géantes extrêmement xénophobes. Une part importante de l’ouvrage, 9 pages, est consacrée à la description de 15 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par la licence OGL. |
May 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA11 - The Conqueror Worm
première édition
AA11 - The Conqueror Worm Ce module, prévu pour des personnages de haut niveau (10 à 14), les confronte à une menace légendaire : le Ver Blanc, une créature géante et maléfique venue d’une autre dimension pour asservir le monde. Il y a 500 ans, il fut vaincu par une armée de géants menée par le Jarl Harald Hardrada. Ce dernier crut le vaincre définitivement mais le monstre n’était que blessé… En cinq siècles, Il a repris des forces, recruté de nouveaux acolytes maléfiques, capturé des magiciens pour se repaître de leur force magique, et déchaîné un froid glacial et magique sur les contrées du nord ! L’ouvrage commence par une page de titres et de crédits, suivie de trois pages résumant le contexte historique et la façon dont les personnages-joueurs sont invités à l’aventure ; d’une manière assez classique, c’est un vieux magicien qui vient les interpeller alors qu’ils sont à l’auberge et leur explique la marche à suivre pour débarrasser le monde de la menace renaissante du Ver Blanc : visiter le tombeau du géant Harald Hardrada pour récupérer son épée Wormbane, puis se rendre dans le repaire de la créature maléfique pour la combattre et lui porter un coup fatal… Cette première partie décrit également plusieurs rencontres aléatoires destinées aux personnages explorant les contrées glacées, et un plan de la région est proposé. Le début de l’aventure se divise en 3 parties, sur 5 pages au total :
The Citadel of the White Worm (9 pages) détaille les trois niveaux du repaire du Ver Blanc, un gigantesque iceberg percé de galeries, et peuplé de maléfiques sbires du Ver, incluant des diables et démons et plusieurs magiciens puissants.... Après de nombreux combats, pièges et autres dangers, les personnages seront enfin confrontés à la créature, d’une puissance quasi-divine, une tâche difficile même aidés de l’épée Wormbane spécifiquement prévue pour affronter cet ennemi… L’ouvrage se termine par une page de publicité, et une page de licence OGL. |
October 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA13 - White Dragon Run
première édition
AA13 - White Dragon Run Plutôt qu’un scénario, ce module destiné aux personnages de niveau 2 à 4 est un décor de campagne basique, sur le modèle de classiques tels Le Château-Fort aux Confins du Pays ou Secret of Bone Hill, ou d'avatars plus récents, comme Haunted Highlands ou Morgansfort. Ce décor est la frontière occidentale d’un royaume, bordant les Skathernes, une chaîne de collines grouillant d’humanoïdes belliqueux ; le village de White Dragon Run est l’ultime poste avancé de la civilisation, où se trouvent notamment une petite garnison et une auberge réputée… Entre les incursions de monstres, l’exploration de ruines mystérieuses, et les brigands féroces, l’aventure n’est pas loin ! Après la page de titres et crédits, deux pages et demie présentent la région, incluant une carte à hexagones, et des tables de rencontre selon les différentes zones géographiques autour du village. Cinq pages et demie sont ensuite consacrées au village, présentant son organisation, une table de rumeurs,un plan et une description des principaux lieux, ainsi que les caractéristiques des principaux personnages, etc. Deux “donjons”, lieux d’aventures abondamment garnis de monstres, de pièges et de trésors, sont ensuite détaillés :
Le livre se termine par :
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March 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA14 - The Verdant Vault of Malakum
première édition
AA14 - The Verdant Vault of Malakum Ce module, destiné à des personnages de hauts niveaux 8 à 10, est un donjon dans sa plus pure tradition, un dédale garni de monstres, pièges et trésors, à explorer pour la gloire et la richesse. Il s’agit ici du tombeau d’un souverain antique, perdu au coeur d’une jungle rappelant l’Amérique précolombienne... Bien entendu, si ce personnage est décédé depuis des siècles, il a laissé derrière lui de nombreux souvenirs de son règne maléfique et de ses expériences inhumaines, et il est même probable qu’il agisse toujours par-delà la mort... Après une page de titre et crédits, une demie-page suffit à résumer le contexte historique et le recrutement des personnages-joueurs, embauchés par un magicien désireux d’obtenir un plan du tombeau et de mettre la main sur le grimoire du mage-sorcier… Une autre demie-page présente les périls du voyage dans la jungle, sous forme d’une table de rencontres aléatoires. Le tombeau lui-même est décrit en un peu moins de 6 pages, la dernière page contenant également la licence OGL d’OSRIC. Ce donjon d’une quinzaine de salles, relativement linéaire, les mènera d’énigmes en pièges passant par des affrontements avec diverses créatures de types variés, avec une prédilection pour les règnes végétal et fongique. L’affrontement final mettra en scène ce qu'est devenu l’ancien roi-mage Malakum, une créature unique aux pouvoirs magiques considérables. |
April 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA15 - Stonesky Delve
première édition
AA15 - Stonesky Delve Dans les montagnes de Grarjal vivent plusieurs petites communautés de nains, qui ne sont que l’ombre d’une civilisation anciennement glorieuse… Récemment fut redécouverte une caverne au flanc de la montagne de Stonesky, possible entrée vers des vestiges antiques. Ne pouvant risquer ses propres troupes dans une exploration hasardeuse, un seigneur nain recrute donc des mercenaires (de niveau 4 à 7) afin d’explorer ces cavernes : ils ont exactement 3 jours pour cartographier ce réseau et éventuellement y découvrir des ruines. S’ils rapportent la preuve de l’existence de telles ruines, ils auront 3 nouveaux jours pour les explorer... Ce module a été conçu pour être joué en convention sur une durée limitée, avec un décompte de points de victoire permettant même de jouer en tournoi, tel qu’il fut originellement joué à la GenCon Indy 2010. Il se divise en deux parties, respectivement l’exploration des grottes et celles du palais souterrain, se jouant en quatre heures chacune, et correspondant chacune à un temps d’aventure de trois jours (3 x 144 tours). Après une page de titres et crédits, deux pages sont consacrées à décrire le contexte de l’aventure et quelques règles simples pour estimer le temps nécessaire à plusieurs activités exploratoires. Deux pages détaillent ensuite le réseau de cavernes, vu de côté et vu de haut, ce qui permet d’en avoir un aperçu en trois dimensions. Quatre pages sont ensuite consacrées à détailler la trentaine de lieux explorés, les risques encourus et les monstres rencontrés. Six pages sont ensuite consacrées aux ruines sises au coeur du réseau de cavernes, la forteresse de Dwergma, un ancien prince rebelle. Il s’avère que celui-ci est toujours présent malgré le passage des siècles… Le chapitre décrit les plans et la trentaine de lieux à explorer dans ce “donjon” riche en pièges, monstres et trésors. Lors de leurs explorations, les personnages feront face à des monstres variés, nécessitant parfois de replonger aux tréfonds des bestiaires d’AD&D : le Fiend Folio pour le Flail Snail, le Monster Manual II pour le Basidirond, etc. Un appendice propose trois objets magiques mais également 5 nouveaux monstres : Gamboge Hulk (variante de l’Ombre des Roches), Lasoo (variante de Perceur), Latch Frog (une variante de Grenouille Géante), Slavering Mouther (variante mort-vivante du Babélien) et Vampire Moss. Hormis le premier, les quatre autres sont décrits dans le bestiaire de l’éditeur, Malevolent and Benign. Suivent les annexes :
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August 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA16 - Under Shattered Mountain
première édition
AA16 - Under Shattered Mountain La Montagne Brisée (Shattered Mountain) était un volcan dont la puissante activité et les nuées toxiques ont longtemps empêché l’installation d’une population aux alentours. Avec son extinction apparente les explorations de la montagne et de ses cavernes ont débuté, et son coeur dissimule de terribles dangers… et certaines prophéties annoncent la présence d’un diable et l’avènement possible de l’Enfer sur Terre ! Ce module destiné à des personnages de niveau élevé (9 à 12) amènera les personnages à explorer les cavernes sous la montagne, ainsi que le “donjon” que forme le repaire d’un puissant fiélon, Sheth le Diable et ses maléfiques compagnons, projetant effectivement de ranimer le volcan et de semer la désolation. Après la page de titre et crédits, une page présente le contexte et le plan général des cavernes volcaniques, montrant où se trouvent les 11 zones intéressantes (numérotés de A à K). L’une de ces zones, le repaire de Sheth, sera détaillée plus loin ; les dix autres zones sont décrites sur quatre pages, avec le plan du lieu, quelques paragraphes explicatifs et les caractéristiques techniques des occupants souvent féroces et puissants, adaptés à des personnages expérimentés, comme vu sur la couverture du module... Trois pages détaillent enfin le repaire de Sheth, une forteresse d’une vingtaine de zones divisée en deux niveaux de dimensions comparables. Ce château souterrain est occupé par de nombreuses créatures hautement maléfiques, dont plusieurs fiélons, complices ou prisonnières de Sheth ; des alliances de circonstance sont parfois possibles dans ce dernier cas ! Deux pages d’annexes proposent :
L’ouvrage s’achève par la licence OGL d’OSRIC |
September 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA17 - The Frozen Wave Satsuma
première édition
AA17 - The Frozen Wave Satsuma Dans le lointain orient, le sorcier Jang Ka-sung fut banni dans les contrées glacées du grand nord ; il y découvrit d’étranges magies et de sombres alliés, puis rassembla une horde de pirates sanguinaires, avec lesquels il ravage les côtes de tous les océans à bord de Satsuma la Vague Figée, immense navire magique taillé dans une glace éternelle… Et justement, les personnages-joueurs (de niveau 3 à 5) seront un jour recrutés par les autorités locales d’une région côtière pillée par ces étranges pirates étrangers ; leur mission consistera à découvrir le navire dont ils sont originaires, libérer les innocents capturés comme esclaves, et mettre fin au péril oriental… L’auteur de l’ouvrage conseille au maître du jeu de disposer du supplément Oriental Adventures (sans le nommer directement), même si les caractéristiques et capacités spéciales sont résumées pour les monstres exotiques et PNJ croisés durant l’aventure dans les coursives de Satsuma la Vague Figée. Après la page de titre et crédits, une page résume le contexte de l’aventure et notamment le recrutement des héros. Les dix pages suivantes détaillent l’arrivée sur le bateau, puis chacun des sept ponts de ce colossal vaisseau, d’abord du pont principal jusqu’au troisième pont supérieur, puis les deux ponts inférieurs et la cale. Chaque pont est décrit par un plan général et une liste de ses pièces, incluant les pièges, monstres et trésors renfermés. L’exploration du navire ne suit pas nécessairement une progression ascendante ; le maître du navire habite dans les ponts supérieurs, mais les ponts inférieurs, et notamment la cale, contiennent diverses horreurs tentaculaires et inhumaines… Deux pages proposent ensuite deux nouveaux monstres à tentacules et cinq nouveaux objets magiques, ainsi qu’un bref glossaire des termes chinois et japonais utilisés dans le texte de l’aventure. L’ouvrage se termine par une page de publicité et une page de licence OGL. |
February 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA18 - The Forsaken Sepulcher
première édition
AA18 - The Forsaken Sepulcher Il y a presque mille ans, deux aventuriers retraités ont eu une brillante idée pour financer leur retraite : proposer à de riches individus une sépulture où leurs restes seraient assurés d’un repos éternel où aucun pilleur ne tombes ne pourrait les déranger : le coeur d’un astéroïde lointain, accessible uniquement par un portail magique ouvert selon un rituel très précis. Quelques siècles plus tard, justement, il s’avère que les personnages-joueurs sont a priori les premiers individus depuis cette époque à avoir retrouvé ce portail, et un accès potentiel à d’antiques richesses ! Destinée à de puissants (et amoraux) personnages du 10e au 15e niveau, cette aventure les mènera à explorer un ensemble funéraire … La plupart des tombes sont vides, quelques-unes contiennent juste des corps et quelques trésors, mais deux des tombeaux sont de petits dédales spécialement aménagés pour leurs occupants pas tout-à-fait morts, et garnis de gardiens et de pièges pour contrer d’éventuels pillards :
Après la page de titre et crédits, et une introduction d’une page, une dizaine de pages sont consacrées au mausolée, principalement aux deux “donjons” majeurs qu’il contient ; les autres tombes ne sont décrites qu’en un paragraphe chacune. Deux pages d’annexes décrivent ensuite cinq nouveaux monstres que les joueurs peuvent découvrir dans cette aventure, tous issus du recueil de créatures publié par l’éditeur, Malevolent and Benign. L’ouvrage s’achève par une page de publicité et un page de licence OGL. |
June 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA19 - The Secret of the Callair Hills
première édition
AA19 - The Secret of the Callair Hills Ce scénario se déroule dans les marches nordiques d'une jeune république, où des colons ont installé des fermes dans un paysage de collines. Autrefois, cette région était habitée par les Ynlars, un peuple d'inspiration celtique, massacré dans une guerre qui les opposa aux ancêtres des colons actuels… Mais aujourd'hui, ce sont ces paisibles colons qui subissent des attaques mortelles ! De valeureux aventuriers (de niveau 3 à 5) vont devoir tirer ça au clair... L'ouvrage commence par une page de titres et crédits, suivie de deux pages d'introduction détaillant l'histoire passée et les dessous des événements actuels. Cette partie propose également trois événements qui peuvent conduire les aventuriers à l'action : la découverte d'une ferme dévastée, la rencontre de fuyards, ou, plus classiquement, le recrutement par les autorités locales. L'aventure elle-même fait 6 pages. De structure assez libre, elle consiste à explorer la région, en faisant face aux dangers (aléatoires) qui rôdent, éventuellement à explorer les multiples tertres qui parsèment les collines… Deux petits « donjons » sont également à découvrir, un ancien fortin et le lieu final de l'aventure, un tumulus où les personnages rencontreront la créature responsable des événements récents, puissant seigneur mort-vivant décidé à protéger ses terres ancestrales. Il est éventuellement possible de négocier une paix avec lui … sauf si les personnages se sont livrés à du pillage de tertres ! La dernière page de l'aventure propose plusieurs synopsis de campagne pour prolonger ce module, ainsi qu'une description détaillée du nouveau type de créature rencontré : le Seigneur des Tertres (Barrow Lord). L'ouvrage se conclut par une page de publicité pour la série d'aventures de l'éditeur, et une page de licence OGL. |
June 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA20 - The Riddle of Anadi
première édition
AA20 - The Riddle of Anadi Après la page de titre et crédits, une page résume le contexte de l’aventure et les caractéristiques globales de ce “donjon” : il s’agit du laboratoire de la légendaire clerc et magicienne Anadi, créatrice de nombreux sortilèges et dont personne ne connaît la destinée finale… La localisation de ce laboratoire est restée cachée, jusqu’à aujourd’hui, quand un sage recrute une équipe de 5 à 7 personnages de niveaux assez élevés (6 à 10) pour explorer ce complexe oublié depuis des siècles. Six pages sont ensuite dédiées à décrire les deux niveaux, y compris leurs plans détaillés, de ce donjon, un complexe riche en pièges, illusions, ainsi que de monstres puissants ou très inhabituels. Peut-être même que les joueurs mettront la main sur des sortilèges inédits et apprendront le destin final d’Anadi… Le livre se conclut par des annexes :
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June 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA21 - The Obsidian Sands of Syncrates
première édition
AA21 - The Obsidian Sands of Syncrates Après la page de titres et crédits, une page résume le contexte de l’aventure : le bateau des personnages est au point mort sur une mer d’huile, et de la cendre noire tombe du ciel… Un sommeil magique les assomme ; à leur réveil, ils retrouvent leur navire posé au fond d’une arène de plusieurs kilomètres. Ils sont au pied d’une gigantesque statue d’un guerrier ; plus loin, la statue d’un lion tout aussi énorme ; dans les gradins, une foule de statues géantes… Dans cette aventure, les personnages de niveaux 4 à 7 sont les jouets d’une divinité, Syncrates, visant à sélectionner une équipe de héros pour être les “pilotes” du guerrier géant ! Le pilotage se fait principalement dans la tête, mais d’autres postes de pilotage sont présents aux autres endroits-clef : mains, pieds, estomac et thorax. Chaque poste présente deux sièges : l’un pour les fonctions de base (attaque, défense, dégâts), l’autre pour différents effets spéciaux. Après avoir examiné plusieurs lieux de l’arène, notamment un autre navire (extraterrestre) échoué, les personnages devront explorer la statue du guerrier, où Syncrates a disposé de nombreux monstres, énigmes et pièges pour sélectionner l’élite des héros qui sera digne de participer au combat. Tous ces éléments sont détaillés en cinq pages. Le livre se conclut par des annexes :
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September 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA22 - Stonepick Crossing
première édition
AA22 - Stonepick Crossing Ce module décrit une petite ville installée sur une barrage anciennement construit par des nains. En apparence, il s’agit d’une paisible cité lacustre et commerciale, mais de sombres trafics se noueraient dans les arrière-salles du port, et il existerait d’anciennes ruines hantées dans les profondeurs de la cité... Destiné à des aventuriers débutants de niveau 1 à 3, ce module ne propose pas de mission ni de fil directeur général ; c’est un lieu à explorer de fond en comble pour en découvrir les secrets, sur un mode de “bac à sable”. Après la page de titre et crédits, la première page résume la description de la ville, et brosse un portrait général de ses dirigeants ainsi que des principales menaces présentes ; des tables de rencontres aléatoires et de rumeurs sont également proposées. La suite du module présente les trois niveaux de la ville, avec plans numérotés et description des zones correspondantes et de leurs habitants :
La dernière page propose quelques pistes pour enrichir le module, la description d’un nouveau monstre et la licence OGL. |
January 2012 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA25 - Beneath the Heart of Empire
première édition
AA25 - Beneath the Heart of Empire Après une page de titre et de crédits, l’aventure démarre quasi-directement, après quelques paragraphes d’histoire ancienne et quatre suggestions de synopsis pour introduire les personnages-joueurs (de niveaux 1 à 3) dans les égouts sous la ville ancienne de Venir, capitale de l’Empire Vénirien. Ils s'y rendent afin de les explorer et d’y découvrir les vestiges souterrains de la première période de la cité… L’aventure se déploie en 5 pages. Après la page introductive, deux niveaux sont détaillés avec leur plan, des détails sur leurs zones, et bien entendu de nombreuses créatures dangereuses... :
Les deux dernières pages présentent des annexes :
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July 2012 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA26 - The Witch Mounds
première édition
AA26 - The Witch Mounds Après la première page de titre, crédits et sommaire, une poignée de paragraphes suffisent à introduire l’aventure : les personnages (de niveau 3 à 6) explorent les Tertres des Sorciers, site funéraire d’une civilisation de pillards, les Maerlings, qui écuma autrefois les côtes du royaume. Les personnages vont vérifier les rumeurs indiquant que ces tertres sont hantés… Il s’avère qu’en effet, le site est encore habité par des Maerlings, ayant obtenu une forme de vie éternelle grâce à leur maléfique déesse Sorana. Sur une dizaine de pages sont décrits les environs des tertres, puis deux niveaux d’un considérable complexe souterrain (d’une cinquantaine de pièces) habités par ces morts-vivants, des humanoïdes à leur service, et quelques autres créatures et pièges, dans un décor souterrain inspiré des cultures scandinaves. En fin d’ouvrage trois pages présentent :
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January 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA27 - Bitteroot Briar
première édition
AA27 - Bitteroot Briar Autour du village d’Ipwich se trouve une épaisse forêt, et au coeur de cette forêt se trouve la Roncière de Gentianes (Bitterroot Briar), un mur de végétation apparemment impénétrable, d’où des voix étranges sortent parfois. Mais il existe des lieux de passage… au péril des explorateurs ; plusieurs personnes en sont ressorties amnésiques, sans avoir vieilli, après avoir disparu durant des mois voire des années… Cette aventure, destinée à des personnages de niveaux 2 à 4, les conduira à explorer la Roncière, qu’ils soient intrigués par les légendes locales, instruits par le druide local, piégés par un personnage malveillant, ou autre. Ils feraient bien de prêter une oreille attentive aux comptines des enfants d'Ipwich, qui leur offriront de précieux indices ! Au coeur de la roncière se trouve un royaume magique... Dans cette clairière eut lieu il y a très longtemps une féroce bataille, et l’esprit de la forêt exauça une malédiction, transformant les belligérants en animaux, ainsi que d’autres effets magiques :
Autant dire que la première possibilité de sortie est la solution préférée pour les PJ, mais ils feront face à un adversaire décidé à utiliser la manière forte, et à de nombreux animaux géants dont plusieurs ont gardé un instinct guerrier. Par ailleurs, la roncière laisse libre passage aux créatures féeriques ou apparentées, comme les lycanthropes, ainsi qu’à d’autres dangers. Après la page de titre et crédits, l’aventure est développée sur une dizaine de pages, examinant successivement, après une brève présentation générale, le village et ses habitants importants, la forêt des Ironwoods, la roncière, et enfin la clairière, divisée en quatre quadrants successivement détaillés, avant de décrire le coeur de la clairière et notamment l’arbre magique où devrait se dérouler la fin de l’aventure. La dernière page est la licence OGL. |
February 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA28 - Redtooth Ridge
première édition
AA28 - Redtooth Ridge Après une page de titre, crédits et table des matière, une page d’introduction présente le contexte global de l’aventure, une butte rocheuse où se trouvent quelques bâtiments abandonnés, une forêt dense, et quelques monstres : une tribu de gobelins, un ogres, des goules, des mioches (mites) et des pestes (pesties) qui sont deux variétés de gremlins, et quelques autres créatures. L’aventure elle-même fait 8 pages :
L’ouvrage ne présente pas de nouveaux monstres ; pour les mioches et pestes (ou snyades), il faut se reporter au Fiend Folio ou à des ouvrages postérieurs pour des descriptions, mais le scénario récapitule les caractéristiques techniques de chaque individu. L’ouvrage se termine par une page de publicité pour d’autres ouvrages de la série, suivie d’une page de licence OGL. |
April 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA29 - The Doom of Red Rauthim
première édition
AA29 - The Doom of Red Rauthim Le document débute par une page de titre et crédits ; l’aventure fait ensuite 6 pages. L’introduction fait un quart de page, expliquant qu’il y a une vingtaine d’années, un groupe d’aventuriers menés par le guerrier Red Rauthim attaqua un temple de Géants du Feu. L’expédition se solda par un fiasco face au maître du temple, le chamane Thjazi-Loki. Le groupe dut fuire, l’un de ses membres se sacrifiant… Maintenant âgé, après vingt années de remords, Red Rauthim a décidé de retourner seul au temple, venger son ami. Il a disparu depuis plusieurs mois, mais des divinations montrent qu’il est encore vivant ; les personnages-joueurs, de niveaux 7 à 9, sont recrutés pour retrouver sa trace et le libérer. L’aventure se divise en deux parties à-peu-près égales. La première est consacrée au temple de Mulaefiore, dédié au dieu Surtur. Bien garni en gardiens, prêtres et pèlerins puissants et inhumains, il donnera du fil à retordre aux joueurs qui voudraient “nettoyer” ses 10 salles sans tenter de parlementer … et la violence ne les aidera pas forcément dans leur mission, puisque ni Red Rauthim ni Thjazi-Loki ne sont là ! Ce dernier, devenu fou, a été exilé du temple et loge maintenant dans une grotte à proximité. Persuadé d’être devenu missionnaire pour un dieu Loyal-Bon, il a recruté, plutôt de force, plusieurs adeptes ou serviteurs, et il détient Red Rauthim prisonnier dans l’espoir de le convertir à sa vision dérangée. Lorsque les joueurs arriveront, plusieurs serviteurs humanoïdes de Thjazi-Loki sont en plein préparatifs d’un complot pour échapper à leur maître et dérober ses supposées richesses... La dernière page de l’ouvrage contient la description d’une nouvelle créature, ainsi que la licence OGL. |
March 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA3 - The Curse of the Witch Head
première édition
AA3 - The Curse of the Witch Head Dans ce scénario, pour personnages de niveaux 6 à 10, les PJ auront pour mission, commanditée par une famille régnante, de combattre des bandits qui se sont emparés d'un sanctuaire abritant un artefact maudit. Il s’avèrera que ces fourbes sont bien plus que de simples brigands, et ont des projets ambitieux... En fin d’ouvrage sont présentés 3 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par la licence OGL. |
April 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA30 - To End the Rising
première édition
AA30 - To End the Rising Le village de Prallis, au bord du lac Selmar, subit tous les cinq ans une invasion de créatures monstrueuses sortant du lac. Aucune autorité ne vient à leur rescousse, le village est ravagé à chaque fois, et ces attaques sont de plus en plus féroces et destructrices... Mais heureusement que de jeunes aventuriers, de niveaux 1 à 3, sont prêts à aider les villageois cette année-là, voire mettre fin à cette malédiction ! Après la page de titre, crédits et table des matières, l’aventure présente en quatre pages l’historique du lieu, les cartes du village et du lac, le recrutement des personnages-joueurs et les événements de l’invasion : Plusieurs enfants ont été kidnappés ! Les six pages suivantes, d’une structure plus libre, décrivent les différents lieux entourant le lac, incluant notamment un manoir abandonné (d’une douzaine de pièces) et le repaire (de 8 pièces) des créatures responsables des invasions, le tout assorti d'une table de rencontres. La dernière demi-page propose des pistes pour poursuivre la campagne, après que les personnages-joueurs aient démantelé le culte maléfique des envahisseurs. Une dernière page présente la nouvelle créature qui est au coeur du scénario, une race de poissons-chats humanoïdes, possédant des poumons primitifs. La langue anglaise classe en effet parmi les “catfish” certaines espèces de poissons dotés de tels organes, les Channallabes (eel catfish). Cette dernière page contient également la licence OGL. |
September 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA4 - The Prison of Meneptah
première édition
AA4 - The Prison of Meneptah Dans cette aventure, les PJ de niveaux 8 à 10 seront recrutés par un ordre de mages explorateurs des Plans, avec pour mission de retrouver une vingtaine de leurs membres, partis visiter un monde désertique. Les héros devront voyager dans un milieu aride, avant de parvenir à une cité antique infestée de démons, où les PJ exploreront quatre “donjons”. En fin d’ouvrage sont présentés 2 nouvelles créatures, dont le dieu Meneptah. Le module se conclut par deux pages de publicité et la licence OGL. |
April 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA5 - The Flaming Footprints of Jilanth
première édition
AA5 - The Flaming Footprints of Jilanth Les protagonistes de cette aventure, de niveaux 3 à 5, exploreront une île mystérieuse où régnait autrefois le redoutable pirate Firebeard. Des indices laissent penser à son retour... Les PJ explorent librement l’île en quête de la vérité, parcourant notamment trois petits donjons. En fin d’ouvrage sont présentés 4 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign, et 5 objets magiques dont un réédité dans le même recueil. Le module se conclut par la licence OGL. |
August 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA6 - The Chasm of the Damned
première édition
AA6 - The Chasm of the Damned Tous les 37 ans, un ravin apparaît, demeure 108 heures puis se dissipe à nouveau... L’heure est proche, et des groupes d’aventuriers se tiennent prêts à l’apparition fugace de ce lieu magique, dont le groupe des personnages (de niveau 6 à 10). Durant cette course contre la montre, les aventuriers parcourront cette faille, contenant huit “donjons” divers communicant de manière non-euclidienne : un repaire d’orcs, le nid d’agressives créatures volantes, la caverne d’un mystérieux oracle, un repaire de svirneblins, celui d’un étrange peuple sans visage, celui d’un tyran métallique, le logement du magicien responsable des étranges propriétés du lieu, et le refuge d’une divinité mineure irascible. En fin d’ouvrage sont présentés 3 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Monsters of Myth. Le module se conclut par une publicité pour d’autres ouvrages de la série, puis la licence OGL. |
July 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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AA7 - The Sarcophagus Legion
première édition
AA7 - The Sarcophagus Legion Syriana, épouse du sultan Mehmet a été kidnappée par les nomades du désert, ennemis de longue date. Les personnages (de niveau 2 à 4) sont recrutés pour la récupérer. Leur aventure commence par un périple dans le désert, avec quelques mésaventures en chemin. Ils retrouvent ensuite la princesse dans d’anciennes ruines naines, où elle s’est réfugiée après avoir échappé à ses ravisseurs, pour retomber dans de plus grands dangers... Mais l’aventure n’est pas terminée ! Les aventuriers sont victimes d’une trahison majeure de la part du sultan, dont ils ne sortent que par l’aide des nomades du désert. Leur ultime mission est de sauver une deuxième fois la princesse, cette fois-ci des griffes des sbires du sultan, au coeur d’un temple maudit où un sacrifice se prépare. En fin d’ouvrage sont présentés 4 nouvelles créatures, ultérieurement rééditées dans le recueil Malevolent and Benign. Le module se conclut par une publicité pour d’autres ouvrages de la série puis la licence OGL. |
November 2008 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium One
première édition
Compendium One Cet ouvrage rassemble le contenu des dix premiers scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Pod-Caverns of Sinister Shroom et The Lost Keys of Solitude. La quasi-totalité des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios ont été recyclés dans le supplément Malevolent and Benign, à l'exception de ceux de The Pod-Caverns of Sinister Shroom, recyclés dans Monsters of Myth. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium Three
première édition
Compendium Three Cet ouvrage rassemble le contenu des vingt-et-unième au trentième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les ilustrations respectives de Down the Shadowvein et The Mouth of the Shadowvein. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios proviennent du supplément Malevolent and Benign. |
June 2013 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Compendium Two
première édition
Compendium Two Cet ouvrage rassemble le contenu des onzième au vingtième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Conqueror Worm et The Riddle of Anadi. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios se retrouvent dans le supplément Malevolent and Benign. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Forgotten Temple of Baalzebul (The)
première édition
Forgotten Temple of Baalzebul (The) Ce module, prévu pour des personnages de très hauts niveaux (13 à 15), les verra affronter les occupants maléfiques d’une forteresse souterraine où se fomente une invasion des forces des enfers, répétition possible d’une guerre qui eut lieu 600 an plus tôt. Les croisés de Tyr mirent à l'époque fin à l’existence de la secte des adorateurs de l’archi-diable Baalzebul et scellèrent le temple. Mais récemment, de nouveaux venus ont ré-ouvert ce lieu, le mal y rôde à nouveau ... et certains occupants multi-centenaires sont encore là ! L’ouvrage commence par une page de titres et de crédits, suivie de trois pages résumant le contexte historique, la menace majeure présente, et un synopsis de l’aventure. Puis Beginning Play (2,5 pages) discute de la façon dont les personnages-joueurs sont invités à l’aventure, avec plusieurs options au choix, et décrit succinctement le village de départ et sa région. L’aventure se divise ensuite en trois épisodes :
La première partie, décrit un “donjon” assez classique de 36 zones où rodent de terribles monstres et d’affreux sectateurs, dont quelques morts-vivants et lanceurs de sorts. La seconde partie, en 27 zones, accueille des créatures très puissantes, puisque y logent les acolytes démoniaques du monstre terrifiant auquel les personnages seront confrontés dans la dernière partie de l’aventure ; celle-ci décrit les 4 zones dangereuses de son antre, l’affrontement final et trois possibilités pour le futur de l’humanité, selon le succès, l’échec total ou un échec partiel de l’aventure. L’ouvrage se termine par :
Quelques illustrations de monstres de ce scénario ont été réutilisées dans le livre de base d'OSRIC à partir de sa seconde édition. |
January 2008 | OSRIC | Brave Halfing Publishing |
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Guide de l'Arbitre
première édition révisée
Guide de l'Arbitre Le Referee's Book est le complément de Règles et Magie (Rules & Magic en VO) pour faire le tour des règles de Lamentations of the Flame Princess. Il reprend le contenu du livret Referee de la boîte Grindhouse Edition. Après la couverture, le document commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages), les objets magiques (6 pages) et, enfin, des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). Les Autres Jeux de Rôle (What Else Is Out There ?, 8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin, Une Étrange Tempête (A Strange Storm, 20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrir un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les personnages. Le document se termine sur 1 page (2 en VF) regroupant quatre tables pour utilisation par le MJ (en quatrième de couverture dans la version papier Grindhouse). |
March 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Lamentations of the Flame Princess
première édition révisée
Lamentations of the Flame Princess L'édition révisée de Lamentations of the Flame Princess, dite Grindhouse Edition, se présente de façon similaire à la version Deluxe, dont elle reprend la boite et le contenu. Elle présente cependant quelques différences :
Le contenu de la version Grindhouse se compose pour l'essentiel de trois livrets. Tutorial (96 pages) rassemble les contenus des livrets Tutorial et Recommended Readings de la version Deluxe. Ce livret donne les bases du jeu et du jeu de rôle en général. Il ne s’adresse qu’aux débutants. On y trouve deux aventures. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page, le sommaire, une présentation du JdR et des dés utilisés (4 pages). La première aventure (16 pages) prend la forme d’un récit. Elle est décrite par le menu, introduisant au passage et au fur et à mesure, les concepts du jeu : caractéristiques, points de coup, classe d’armure, règles de combat, jets de protection, etc. La deuxième aventure (26 pages) est écrite sur le modèle des Livres dont vous êtes le Héros. Une fois les deux aventures passées, 9 pages sont consacrées à expliquer comment se déroule le jeu lui-même, dont une page proposant un récapitulatif des symboles utilisés sur les cartes et plans du jeu. Vient ensuite la retranscription des dialogues d’une partie (22 pages). Recommended Readings (18 pages) présente enfin quelques auteurs ayant eu une influence sur la conception du jeu (Barker, Leiber, Howard, Lovecraft, Poe, +Tolkien, Smith, Vance, Verne et Wells). Rules & Magic (168 pages) contient les règles du jeu, inspirées de OD&D, présentées dans le livret homonyme de l'édition précédente. Après une page de sommaire, la création des personnages occupe 22 pages, pour les deux tiers constituée des informations et des tables de progression pour chacune des classes de personnages (Clerc, Magicien, Combattant et Spécialiste, Nain, Elfe, Halfling). Cette procédure est complétée par 6 pages de listes d'équipements. Adventuring : the Rules of the Game présente ensuite diverses règles (grimper, expérience, chasser, dangers divers, lumière, soins...), que viennent compléter des chapitres sur les déplacements (5 pages), les aventures en milieu maritime (4 pages), les suivants et employés (6 pages) et les propriétés dans le jeu (3 pages). Encounters (8 pages) est consacré aux rencontres que peuvent faire les personnages, et surtout à leur conséquence la plus prévisible, le combat. 14 pages d'illustrations précèdent ensuite les règles relatives aux jeteurs de sorts (Clercs sur 4 pages et magiciens sur 6 pages) dont 3 pages listant les sorts de chacune de ces deux classes. Les descriptions de ces sorts (un peu plus de 200 sorts) occupent ensuite 76 Pages, dont onze pour déterminer les effets d'un sortilège d'invocation (Summon). Le livret se termine sur 2 pages de crédits et 3 pour expliquer le contenu de la feuille de personnage. Referee (96 pages), suivant le livret homonyme de l'édition précédente, s’adresse au MJ et commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages dont deux ajoutées par rapport à la version Deluxe, présentant une exemple de monstre, le vampire), les objets magiques (6 pages dont trois exemples ajoutés par rapport à la version Deluxe), des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). What Else Is Out There ? (8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin A Strange Storm (20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrent un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les PJ. Les trois livrets présentent respectivement en quatrième de couverture :
Les compléments se composent de :
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June 2011 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Malevolent and Benign
première édition
Malevolent and Benign Cet ouvrage est un recueil de monstres pour tous les jeux de type Première édition, qu'il s'agisse d'OSRIC ou d'AD&D1, ces deux jeux n'étant pas explicitement cités. Certaines de ces créatures ont été reprises de scénarios de l'éditeur, d'autres ont été créées spécifiquement pour l'ouvrage. La présentation cherche à reproduire le style graphique et la mise en page des manuels de monstres d'AD&D1. Plus de 150 créatures sont détaillées, selon les normes d’OSRIC, et classées par ordre alphabétique. Pour chaque monstre, une description individuelle des trésors typiquement possédés est donnée, plutôt qu’un type de trésor générique comme dans AD&D1. Les pouvoirs psioniques ne sont mentionnés à aucun endroit du catalogue. L’ouvrage se termine par une page d'objets magiques, des listes des créatures (par niveau, par rareté, par habitat) et la licence OGL. |
June 2009 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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OSRIC
deuxième édition, deuxième impression
OSRIC Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :
Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles. Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre). Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page. Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le livre se conclut par des annexes :
L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO. |
December 2012 | OSRIC | Auto-édition |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette nouvelle version A5 d’OSRIC bénéficie d’une nouvelle couverture, de diverses rectifications dans la mise en page, ainsi que de quelques erratas inédits et mineurs en provenance des forums officiels du jeu. Par ailleurs, cette version est disponible sous deux autres formes qu’un livre à reliure souple : reliure à anneaux métalliques et pdf gratuit. |
February 2013 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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OSRIC
deuxième édition, petit format
OSRIC Cette version alternative d'OSRIC 2.2 a un contenu strictement équivalent à celui de la version standard. Les seules différences sont :
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August 2011 | OSRIC | Usherwood Publishing |
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OSRIC
deuxième édition, deuxième impression
OSRIC Cette version d’OSRIC apporte de légères améliorations au livre de base :
Les paginations ci-dessous s'appliquent à la version française électronique de l'ouvrage, téléchargeable sur le site officiel du jeu et dont il n'existe pas de version officielle en impression à la demande, bien que plusieurs versions officieuses soient disponibles. Cette version 2.2 d'OSRIC est un tome de 394 pages (auxquelles s'ajoutent la couverture et la 4e de couverture) reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. L'ouvrage en VF commence par une page de titre et une page vierge, équivalentes à la couverture de la VO. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Les cinq chapitres qui suivent et les premières annexes ont leurs pages numérotées en chiffres arabes en repartant à zéro ou plutôt à 1 (première page du premier chapitre). Le chapitre 1, Création d'un personnage (32 pages), est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 2, Sorts (78 pages ), est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, profane et fantomatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Danse Irrésistible d'Otto et Disque Flottant de Tenser deviennent ainsi Danse Irrésistible et Disque Flottant. La dernière page est une illustration pleine page. Le troisième chapitre, Comment Jouer (36 pages), traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte et synthétique, avec quelques simplifications. Les trois dernières pages sont décoratives : une illustration sur deux pages, une page verte. Le chapitre 4, Donjons, Villes et Contrées Sauvages (34 pages), contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le Chapitre 5, Monstres (118 pages), est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le chapitre 6, Trésors (52 pages), discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Les deux dernières pages sont décoratives : une illustration pleine page, une page verte. Le livre se conclut par des annexes :
L'ouvrage en VF se termine par une page vierge et l'équivalent traduit de la 4e de couverture de la VO. |
January 2011 | OSRIC | Stuart Marshall |
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OSRIC
deuxième édition
OSRIC La version 2.0 d'OSRIC est un tome de 400 pages reprenant les trois livres de base d'AD&D première édition, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les éléments non retenus se trouvent notamment les classes de Moine et de Barde, la géographie des Plans, les pouvoirs psioniques et quelques points de règle mineurs : les modificateurs au toucher des armes selon les armures, les facteurs de rapidité des armes, etc. Les règles elles-même contiennent quelques ajustements : différences légères dans les bonus, les pourcentages, etc. Les 14 premières pages du livre, numérotées en chiffres romains, comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un index des monstres, un index des objets magiques, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 34, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments ont été ajoutés, comme les tables de détermination de l'âge et de la taille, issues du Guide du Maître. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Le chapitre 2, Spells, des pages 35 à 116, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Le troisième chapitre, How to play, des pages 117 à 152, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs comme au maître du jeu. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Le chapitre 4, Dungeons, Towns and Wildernesses,des pages 153 à 188, contient des outils de conception d'aventures, essentiellement des tableaux variés, permettant notamment de concevoir un donjon totalement aléatoire. Le Chapitre 5, Monsters, des pages 189 à 308, est l'équivalent du Manuel des Monstres d'AD&D1, auxquels ont été retirés quelques créatures, comme celles qui sont propriété de Wizards of the Coast (Illithids, Tyrannoeils, etc.). En revanche, environ 70 monstres issus des Monster Manual 2 et du Fiend Folio sont décrits : Barghest, Behir, Désenchanteur, Kraken, Phénix, Troll des Glaces, etc. Les règles de création de lanceurs de sorts tribaux, originellement situées dans le Guide du Maître, sont présentent en introduction du chapitre. Les monstres sont classés en plusieurs catégories, et classés alphabétiquement dans chaque catégorie : hommes, semi-hommes, humanoïdes, géants, dragons, démons, diables, dinosaures, golems, lycanthropes, créatures sylvestres et féeriques, morts-vivants, animaux, autres créatures. Par rapport à la norme d’AD&D1, les descriptions ont retiré l’allusion aux éventuels pouvoirs psioniques et rajouté le nombre de points d’expérience remporté. Le chapitre 6, Treasures, des pages 309 à 358, discute des différents trésors, notamment les objets magiques. Le livre se conclut par des appendices :
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November 2008 | OSRIC | Stuart Marshall |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Players Reference
première édition limitée Players Reference Cet ouvrage est une version alternative du Players Reference, un recueil des règles d'OSRIC strictement nécessaires aux joueurs, dans un format réduit et avec une autre couverture. La mise en page reste strictement la même que celle de l'ouvrage de taille standard. La couverture reprend celle du Book of Lairs de Dragonlance sans autorisation, raison pour laquelle il fut rapidement retiré de la vente. |
September 2011 | OSRIC | Wild Games Productions |
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Players Reference
première édition
Players Reference Ce document est une compilation des règles d'OSRIC utiles aux joueurs, revenant ainsi à un contenu proche de celui de la première édition. Il reprend exactement la présentation de la version standard d'OSRIC, avec une réorganisation du chapitre How to play, d'où une partie des règles a été enlevée, et une renumérotation des pages. Les 10 premières pages du livre comprennent les crédits, une table des matières, un index des sorts, un glossaire et un préambule. Le chapitre 1, Creating a character, des pages 1 à 31, est dédié à la création de personnage. On y retrouve l'essentiel du chapitre équivalent du Manuel des Joueurs, en dehors de la classe de Moine. Il détaille ainsi 7 races et 9 classes. Quelques éléments d'AD&D n'ont pas été retenus : le titre des différents niveaux de chaque classe, la possibilité d’utiliser poison et huile... Pour les guerriers, rangers et paladins, OSRIC reprend le système de spécialisation en armes de l'Unearthed Arcana, légèrement modifié. Les tables de combat se trouvent également dans ce chapitre, selon les capacités de chaque classe. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre ne comporte pas les tables de détermination de la taille et du poids des personnages. Le chapitre 2, Spells, des pages 32 à 113, est consacré à la magie. Les sortilèges sont classés par ordre alphabétique en quatre listes, correspondant aux quatre classes de lanceurs de sorts : cléricale, druidique, arcane et phantasmatique. Pour chaque sort, l'école à laquelle il appartient est précisée, une nouveauté qui était apparue dans le Manual of the Planes. La liste des sorts est exactement celle du Manuel des Joueurs d’AD&D1, sauf que certains noms ont été retouchés, généralement pour éviter des problèmes légaux : Otto’s Irresistible Dance et Tenser’s Floating Disc deviennent ainsi Irresistible Dance et Floating Disk. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est strictement identique. Le troisième chapitre, How to play, des pages 114 à 128, traite du système de jeu et des conseils aux joueurs. On y retrouve le système d’AD&D1, exprimé de manière plus compacte. Par rapport à la version complète du jeu, ce chapitre est deux fois plus petit, excluant plusieurs points de règles optionnels ou à réserver aux MJ : pertes de niveaux, moral, poisons et folies, règles d'exploration, mouvements aériens, plans... Le livre se conclut par la licence OGL spécifique. |
September 2011 | OSRIC | Wild Games Productions |
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Referee's Book
première édition révisée
Referee's Book Le Referee's Book est le complément de Règles et Magie (Rules & Magic en VO) pour faire le tour des règles de Lamentations of the Flame Princess. Il reprend le contenu du livret Referee de la boîte Grindhouse Edition. Après la couverture, le document commence par une page de sommaire avant de présenter le rôle de MJ (2 pages), comment utiliser les règles (3 pages) et comment introduire l'Etrange (Weird, 4 pages). Suivent des guides et conseils pour la création d'une aventure (22 pages) et d'une campagne (12 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des monstres (8 pages), les objets magiques (6 pages) et, enfin, des conseils divers sur la mise en place du jeu et la gestion des joueurs (7 pages). Les Autres Jeux de Rôle (What Else Is Out There ?, 8 pages) aborde la compatibilité de LotFP avec d’autres jeux existants. Enfin, Une Étrange Tempête (A Strange Storm, 20 pages) est une aventure qui voit les PJ, voyageant sous des cieux incléments, découvrir un corps sur le bord de la route, un peu avant d'arriver à une auberge. Celle-ci, comme le village alentour, risque de causer quelques surprises pour les personnages. Le document se termine sur 1 page (2 en VF) regroupant quatre tables pour utilisation par le MJ (en quatrième de couverture dans la version papier Grindhouse). |
April 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Swords & Wizardry
première édition, quatrième impression
Swords & Wizardry L'ouvrage débute par l'ours (crédits et mentions légales - 1 page), une table des matières (1 page) et un index de toutes les tables (1 page). Puis viennent un avant-propos (Foreword, 1 page) signé Tim Kask, éditeur de Dragon Magazine chez TSR, ainsi qu'une Introduction (1 page) rédigée par l'auteur, Matthew Finch. Ce dernier y explique avoir conçu Swords & Wizardry pour que les règles d'origine de D&D (publiées entre 1974 et 1978) ne disparaissent pas. Finch et Kask, chacun de leur côté, insistent sur la nécessité de ne pas prendre les règles au pied de la lettre. Les règles forment une base sur laquelle chaque meneur de jeu (MJ) est encouragé à greffer ses règles-maison (house-rules). Le bon sens et l'inventivité sont encouragés. Cet état d'esprit est affirmé tout au long de l'ouvrage. Creating a character (18 pages), présente les règles de création de personnage. Tout d'abord, les six caractéristiques de base sont présentées, identiques à celles de D&D. Puis les classes de personnages emblématiques du jeu sont décrites : clerc, combattant et magicien, plus le voleur, présenté comme une classe optionnelle. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas. Vade-retro (banishing Undead) pour le clerc ; attaques multiples et possibilité de parade pour le guerrier ; résistance aux sorts pour le mage ; et, enfin, attaques dans le dos (backstab) et compétences de voleur pour ce dernier. Suivent ensuite les trois classes "raciales" (nain, elfe et halfelin), chacune dotée de ses avantages propres. Des règles optionnelles sont proposées pour le biclassage et le multiclassage. C'est ensuite l'alignement qui est abordé, avec trois choix possibles : loi, chaos ou neutralité. Puis vient l'équipement (3 pages) avec notamment les armes et les armures. Une règle optionnelle est proposée pour avoir une classe d'armure ascendante (plus le chiffre est élevé, meilleure est la protection) plutôt que descendante (le fameux THAC0). Enfin, weight and movement (1 page) donne les bases du déplacement en donjon comme en extérieur. How to play (12 pages) présente la gestion de l'expérience, du temps, et des jets de sauvegarde, avec un score unique à gérer. Puis est décrit le combat, avec l'ordre d'action, la surprise, l'initiative, les tables d'attaque et les situations spécifiques (retraite, négociations, dégâts "assommants", combat sans armes, etc.) qui peuvent survenir. Le Vade-Retro, les dégâts et les soins, la mort et le moral sont aussi abordés. Example of play (4 pages) décrit une partie type de Swords & Wizardry et permet de montrer par l'exemple comment le jeu fonctionne, comment le MJ (referee en VO) garde certains jets secrets, comment les joueurs s'organisent , etc. High Level Adventuring (3 pages) donne quelques pistes pour les personnages qui atteindront le niveau 9 et voudront se construire un fief : coût des hommes d'armes et des bâtiments, embauche de serviteurs (avec salaires indicatifs). Magic (28 pages) commence par une présentation de la sorcellerie. L'auteur y recommande de créer une ambiance mystérieuse, par exemple en rendant difficile d'accès les sorts de niveau 5 et plus. Ceux-ci devraient être rares et leur apprentissage devrait nécessiter de longues et coûteuses recherches, l'exploration de donjons anciens, la rencontre d'oracles, d'ermites, la recherche et la lecture de tomes interdits. Passés ces conseils, est fournie la liste de tous les sorts de clerc et de magicien par niveau, puis leur description, classée par ordre alphabétique. For the Referee only débute par une série de conseils (13 pages). Ils portent sur la maîtrise des aventures, la conception des donjons, les aventures en extérieur (avec les probabilités de ségarer), la juste répartition des monstres au sein d'une aventure, l'usage de "challenge level" pour mesurer leur dangerosité et quelques tables de rencontre. Mass Combat Rules (2 pages) donne quelques bases pour pouvoir gérer des grandes batailles. Puis le lecteur passe à Monsters (35 pages). Ce chapitre comporte 30 pages de descriptions de monstres archétypaux du médiéval-fantastique, de Ant, giant (fourmi géante) à Zombie. Vampires, gnolls, goules, kobolds, orcs et gobelins, gelées ocres et cubes gélatineux sont tous au rendez-vous, ainsi que plusieurs démons (dont Orcus !), dragons et géants. Deux pages de conseils sur la création de monstres originaux viennent clore ce chapitre. Treasure (18 pages) recense tous les trésors, objets magiques, potions, parchemins et autres qui pourront tomber entre les mains des aventuriers. Les épées intelligentes, anneaux, armes magiques et objets maudits sont eux aussi abordés, de même que plusieurs artefacts/objets spécifiques et typiques de D&D : bag of holding, deck of many things, horn of blasting... After the fall of the Empire of the Iron Maiden... (2 pages) décrit rapidement, carte à l'appui, un cadre de jeu générique qui pourra servir pour les premières parties. Enfin, arrive en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge (1 page), l'Open Gaming License avec les conditions de publication d'ouvrages Swords & Wizardry (2 pages), et une page de présentation des ressources présentes sur le net. L'ouvrage peut être téléchargé intégralement et gratuitement sur le site officiel de l'éditeur. Il est aussi possible de commander une version imprimée sur lulu.com, avec couverture cartonnée souple ou rigide, au choix. |
May 2011 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |