Darlene Pekul
Ce qui suit est ma proposition d'article de juillet 2007 à Jane Frank pour répondre aux questions de son Dictionnaire Biographique des Dessinateurs de Fantasy du 20e Siècle.
DARLENE : Our Lady of Gaming
Mon nom légal complet est DARLENE (écrit en majuscules/petites majuscules) mais je suis née avec le nom de Darlene Jean Pekul. "Darlene" était le prénom préféré de mon père tandis que "Jean" était le préféré de ma mère. J'aimais la signature de mon premier prénom et j'ai commencé à prendre l'habitude d'utiliser un seul prénom pour signer mes dessins. J'ai déposé le nom commercial "DARLENE" en 1980 et j'ai légalement abandonné mon nom de famille en 1984.
Dans ma carrière, j'ai utilisé et développé mes compétences en illustration, en conception de livre, de logo, de caractère, publication, graphisme (et marketing), cartographie, cartes de voeux, ainsi que d'autres applications des arts graphiques, et je continue à explorer de nouveaux modes d'expression artistique.
Pendant la période classique des années 80, à l'aube des Jeux de Rôles (JdR), j'ai utilisé mes compétences en dessin et peinture pour faire des illustrations de fantasy pour ce genre nouveau. Comme étudiante de l'art médiéval de l'enluminure et ayant appris la calligraphie à Londres de l'un des membres artisans de la célèbre Société des Scribes et Enlumineurs, j'ai tiré mon inspiration de sources historiques. Dans mes dessins pour TSR Hobbies, Inc. j'ai apporté avec moi un profond savoir historique et le talent de présentation des lettres, tant dessinées qu'écrites. Pour cette raison, je me qualifie de "médiévaliste".
En tant que créatrice cultivée des caractères typographiques, mes dessins donnent un sentiment d'authenticité aux projets que j'ai effectués pour TSR Hobbies. Depuis 1978, j'ai régulièrement associé des illustrations aux mots car je suis une grande admiratrice de William Morris et William blake qui tous deux ont prôné l'intégration entre illustration et mot écrit. Mes compétences en calligraphie et caractères associées à l'illustration de fantasy furent utiles pour de nombreux projets de titres d'articles de JdR, de titres de colonnes, de cartographie de JdR, d'en-tête de calendrier, de dessins de logos qui sont souvent négligés. J'ai conçu le logo "tête de sorcier" de TSR.
Je suis aussi auteur, connue surtout pour mon aventure de fantasy illustrée qui est passée dans Dragon magazine pendant un an. Plus important surtout, je suis la créatrice du premier jeu de cartes de JdR de l'histoire et j'ai inventé le style des illustrations de fantasy sur carte.
Je suis née fille de ferme et j'ai grandi dans la ville rurale d'Elkhorn (Wisconsin). Ma mère était dessinatrice et mes souvenirs précoces sont remplis de l'odeur d'huile de lin et d'essence de thérébentine. Il n'y eut jamais aucun doute que je suivrais ses traces. A l'école, j'excellais en dessin. Je suis devenue l'un des plus jeunes membres à entrer à la Geneva Lake Art Association et mes peintures étaient exposées dans toutes les salles locales. Avant d'avoir 16 ans, j'ai fait ma première vente dans une exposition professionnelle, la peinture surréaliste d'un humain en train de se changer en arbre. Au lycée je suis devenue fascinée par l'art nouveau et le dessin médiéval et j'ai appris la calligraphie en autodidacte dans un vieux cahier d'écriture Speedball. En 1972, à l'âge de 17 ans, j'ai obtenu le bac avec mention au lycée de Elkhorn et je suis allée au Benoit College cet automne-là.
J'ai obtenu un diplôme de dessin au Benoit College et j'ai découvert et été influencée par les dessins de Arthur Rackham, Edmund Dulac, Aubrey Beardsley, Kay Neilson et d'autres illustrateurs de livres pour enfants. J'ai aussi réagi à Heinrich Kley, Gustave Doré, Gustav Klimt et les préraphaélites. En 1974, j'ai participé au programme d'études étrangères du Benoit College et j'ai passé l'automne à Londres. Là-bas, j'adorais visiter les collections du musée Victoria & Albert, la Tate Gallery et le British Museum.
Dès le début, ma passion pour les lettres se développa aux côtés de ma passion pour le dessin. Comme partie de mes études indépendantes, je me suis arrangée pour prendre des cours officiels en calligraphie de base avec un Maître de cet Art, Dorothy Hammond. Un des projets de livre que j'ai commencé à Londres était l'illustration de "The Death of Rameer, the River Nymph", une histoire de fantasy que j'ai eu l'inspiration d'écrire. En utilisant un livre vierge que j'avais acheté, j'ai créé un manuscrit de style médiéval en calligraphiant le texte et en enluminant les pages.
J'ai obtenu le diplôme avec mention, obtenant ma licence au Benoit College en 1976. Je me suis beaucoup intéressée à ce qui se passait dans le mouvement national et étranger de renaissance de la calligraphie. J'ai commencé à donner des cours de calligraphie en 1977 comme instructrice d'éducation pour adultes et je continuerais à le faire pendant de nombreuses années. En commençant par un atelier d'été à apprendre les outils et techniques de l'enluminure de manuscrits médiévaux, les années suivantes j'allais apprendre à couper mes propres plumes, mélanger mes propres encres, faire mon propre papier et relier mes propres livres. En 1979, j'ai aidé à la co-fondation de la Guilde du Calligraphe du Wisconsin et j'ai servi de première rédactrice du Sripsit, son bulletin. Moins d'un an plus tard, j'utiliserais ce que j'avais appris pour créer une grande carte de JdR pour TSR connue sous le nom de World of Greyhawk.
Dans la période où j'ai travaillé en freelance pour TSR Hobbies, j'ai encore développé mes compétences en dessin de silhouette, art du portrait et peinture en prenant des cours de formation permanente à l'université du Wisconsin. J'ai aussi pris des cours d'anatomie et de photographie à l'institut de dessin de Milwaukee et j'ai passé une paire de semaines à Woodstock (New York) à apprendre les techniques de peinture traditionnelles pour huile auprès de Albert Handell. Au cours du programme d'études étrangères de l'université de Géorgie j'ai voyagé en Italie avec un groupe d'étudiants en dessin et j'ai passé l'été 1983 à étudier le dessin italien, la calligraphie, la fabrication de paier et la reliure.
En août 1982, j'ai assisté à un cours à l'institut de technologie Rochester enseigné par Hermann Zapf, l'un des concepteurs de polices de caractères les plus influents du 20e siècle. Zapf, lui-même un calligraphe et relieur accompli, m'a encouragé à poursuivre mes études dans cette voie. En 1984, j'ai quitté Lake Geneva (et donc, le JdR) pour suivre le programme avancé de Maîtrise des Beaux-Arts en graphisme à l'université d'Indiana. J'ai pleinement profité des ressources de l'université et j'ai aussi pris des cours en anatomie, dessin de silhouette, théorie des couleurs, histoire de l'art et imprimerie. J'ai aussi découvert que j'avais un don pour la photographie. Dans mon temps à l'université, je me suis immergée dans l'histoire. J'ai fait des recherches dans le développement de l'écriture calligraphique et des formes d'alphabet, la calligraphie islamique, l'histoire de la typographie, la création de caractères, la reliure, et l'histoire du design. J'ai fréquenté les bibliothèque principale et bibliothèque d'art de l'université et j'ai fait des recherches et écrit plusieurs livres. Je suis particulièrement fière des comparaisons que j'ai faites entre l'histoire et le développement des caractères et celui de la calligraphie et j'ai découvert de nombreuses corrélations fascinantes. Au moment où j'ai reçu ma Maîtrise des Beaux-Arts de l'université de l'Indiana en 1987, je concevais des caractères.
L'aspect conception de caractères de ma carrière devient à propos pour le JdR en 2004, quand j'ai eu l'occasion de faire un retour complet et d'utiliser mon savoir sur la conception de caractères pour créer une police onciale pour Paizo Publishing pour utiliser dans leur version mise à jour des cartes de Greyhawk.
Après le diplôme, j'ai déménagé à Plainville, une petite ville du Connecticut pas très loin de Hartford. Là, j'ai fait du graphisme en freelance dans l'industrie de l'assurance pour des clients comme The Phoenix Group, ITT Hartford et Aetna. J'ai donné des cours de calligraphie et de typographie à l'école de dessin Paire, j'ai fait des ateliers pour les Connecticut Valley Calligraphers et des cours de dessin pour la guilde de dessin de Farmington (Connecticut).
J'ai discuté de la réémergence de la calligraphie en tant que forme d'art à des étudiants en dessin de ma vieille école d'origine, le Benoit College, lors d'une conférence que j'ai donnée en 1981. Pour moi, créer des polices de caractères n'est qu'une forme de dessin bien plus disciplinée, comportant des courbes qui forment des motifs ayant une signification. Comme la plupart des inventeurs de caractères, j'ai été intriguée par la manière dont la forme de quelque chose définit sa nature. Je n'étais pas la seule intéressée par ce concept. Au début des années 80, la plupart des numéros du populaire tabloïde mensuel new-yorkais U/lc (Upper/Lowercase - soit "Haut/Bas de casse" ou "Majuscule/Minuscule" - NdT) comportait des exemples d'alphabets illustrés et autres "dessins de mots" alors même que l'objectif de la revue était de vendre de nouvelles polices. L'idée de mélanger des images aux alphabets était brûlante, excitante et nouvelle.
A ce moment-là, la technologie de l'impression faisait intervenir plusieurs étapes. Fabriquer une publication demandait beaucoup de temps et de nombreuses personnes. Le processus lourd et laborieux commençait avec le calcul mathématique du nombre de pages (en cahiers) nécessaire pour contenir la quantité de texte avec le nombre voulu d'illustrations, la spécification (le "specing") du manuscrit pour la composition, la préparation d'une maquette suivie par le maquettiste qui remet la machine complète pour que des négatifs soient préparés avec lesquels graver les plaques d'impression, etc... Dans ce processus, la seule place laissée à la créativité - en dehors des illustrations, bien sûr - était les titres et manchettes de la publication.
Le premier rédacteur de Dragon Magazine, Tim Kask, a tout de suite reconnu les avantages de quelqu'un qui pouvait à la fois faire des illustrations de fantasy et des caractères en même temps. Avant que j'arrive sur scène, les publications de TSR Hobbies avaient une apparence sensiblement différente. La plupart de mon influence artistique n'a peut-être pas été immédiatement visible car je travaillais souvent de manière invisible et en coulisse. Quand je suis partie, l'apparence de magie et de fantaisie des JdR s'en est allée avec moi, pour en fin de compte être remplacée par une apparence commerciale plus froide et sombre.
Mais au début, mon art eut de l'influence car il était partout présent. Pendant de nombreuses années, le premier module qui venait avec la boîte de base de D&D fut B1 - In Search of the Unknown. Toute personne qui découvrait ce genre de jeu voyait mon travail sur les première et dernière pages de couverture de ce module. De plus, les titres que je faisais apparaissaient chaque mois dans Dragon Magazine. En outre, j'ai illustré et dessiné à la main les informations des calendriers 1980 comme 1981 "Les Jours du Dragon". Aussi la possibilité était grande que mon travail soit vu chaque jour. En 1983, j'ai conçu et réalisé le livre "The Guide to the World of Greyhawk" pour qu'il apparaisse comme un manuscrit enluminé. J'ai aussi contribué aux caractères des calendriers Realm of Wonder 1983 et 1984 et du calendrier Dragonlance 1985. Le contexte visuel des JdR est venu à travers mon filtre, rendant mon art directement responsable d'apporter une ambiance - une authentique sensibilité gothique - à ces premiers suppléments de JdR.
J'ai toujours maintenu une présence à la Gen Con, la convention de jeu annuelle de TSR. Mes illustrations de fantasy apparaissaient en couverture des livrets de convention de la Gen Con. Mes dessins servaient aussi pour les T-shirts Gen Con, les certificats Gen Con et les coupons Gen Con. Chaque année à la Gen Con, j'avais un stand où je vendais mes dessins de fantasy. En plus d'exposer mes peintures originales de fantasy, j'ai créé une série de bloc-notes de fantasy, des ex-libris (gravure de livre) de fantasy, des certificats liés au jeu, et d'autres objets à vendre. En avril 1982, j'ai créé une série d'images pour Moira Collins (la Rubber Stamp Queen/Reine des Tampons) et sa compagnie, The Griffin. Ces tampons sont maintenant des objets de collection.
De toutes ces manières et d'autres, j'ai créé le cadre visuel du genre du JdR, le contexte qui aida le monde à comprendre et mieux parler du monde de Gary Gygax connu sous le nom de D&D. Collectivement, mon travail véhiculait un impact significatif. J'ai aussi modelé l'apparence, l'identité et le visage public de TSR d'une autre manière significative. En octobre 1980, j'ai créé le logo "visage de sorcier" (il existe un article sur son origine dans Scripsit, le journal de la Guilde des Calligraphes de Washington). Je suis aussi responsable des logos, en-têtes, cartes commerciales et objets publicitaires pour les revues de TSR et les publications Dragon.
Commençant dans le numéro 10 de Dragon Magazine, mes dessins ont enflammé l'imagination des gens. Ma représentation d'une grosse licorne sur la page de titre du Dungeon Master's Guide est tout particulièrement notable. De nombreuses personnes considèrent maintenant cette vieille image de 30 ans comme une icône, le symbole d'un temps révolu, de plaisirs passés dont on se rappelle avec tendresse. Michael Varhola aborda le sujet en 2004 lorsqu'il écrivit : "il serait juste que nous reconnaissions les contributions de Darlene... c'est une illustratrice de fantasy dont les dessins sont apparus dans des livres de jeu il y a plus d'un quart de siècle et, en conséquence, ont profondément influencé la plupart des dessins qui l'ont suivi...".
Cependant, je suis surtout connue pour la création de deux grandes cartes en couleurs (chacune de 61 x 91 cm) pour The World of Greyhawk. Gary Gygax a décrit mon interprétation comme les "meilleures cartes de jeu jamais réalisées pour ce genre de jeu" et croit que mes cartes sont toujours un classique incomparable. C'est parce que j'ai abordé le dessin des cartes comme si c'étaient des illustrations. J'ai dessiné des représentations picturales individuelles des montagnes particulières, des arbres et autres caractéristiques géographiques et je les ai intégrés organiquement avec différents styles de police pour réaliser un chef-d'oeuvre de cartographie.
L'effet global de ma carte de jeu ne peut pas être reproduite par quelqu'un qui ne comprend ou n'apprécie pas les subtils problèmes de la création de caractère. C'est pourquoi ces cartes ont fixé le niveau des cartes de jeu des futurs JdR de fantasy et ne peuvent être facilement reproduites. C'est aussi pourquoi ces cartes méritent une mention dans le développement des dessins de jeu de rôle.
Dans les années 80, les dessinateurs freelance qui s'engageaient à faire des dessins pour reproduction (au moins chez TSR) devaient préparer leurs oeuvres pour qu'elles soient imprimées en noir et blanc. Dans la terminologie d'aujourd'hui, cela correspondrait à des images matricielles à une couleur. Les rédacteurs de TSR acceptaient rarement des illustrations qui avaient des subtils dégradés de gris (en utilisant des outils comme le crayon, le fusain, ou l'aquarelle) à cause des étapes supplémentaires et des coûts nécessaires à leur préparation pour la reproduction.
Après qu'un contrat soit accepté et le croquis terminé, l'étape suivante était de le dessiner dans des dégradés approximatifs d'ombre et de lumière en utilisant juste du noir. Selon la date limite, j'utilisais plusieurs techniques. Souvent, j'utilisais un stylet sur carte à gratter (scratchboard) ou je modelais une image à l'aide d'un stylo-plume pour faire les hachures. L'utilisation d'un crayon à plume technique pour faire des images entièrement composées de points séparés, la technique du pointillisme était la plus satisfaisante mais aussi la plus fastidieuse. Une autre technique que j'utilisais était de dessiner les contours du sujet principal à main levée et de créer des motifs intéressants dans l'espace négatif. Pour le livre de jeu One-On-One, j'avais 200 illustrations à achever dans un petit laps de temps. Pour respecter la date limite, j'ai gagné du temps en plaçant du papier calque sur mes croquis et en appliquant de l'encre de Chine directement dessus avec un pinceau fin.
Aujourd'hui, je passe rarement par le procédé du dessin manuel. Avec la technologie informatique d'aujourd'hui, ça n'est plus nécessaire. Je le fais pour des raisons esthétiques ou pour créer un original. Mais en fonction du but recherché pour l'image, c'est tout aussi bien de faire des scans de mes croquis et de les manipuler dans l'ordinateur.
Je n'ai pas sérieusement commencé à utiliser l'ordinateur comme outil de dessin avant d'acheter un Apple LC II PowerMac en 1992. je suis complètement autodidacte. J'ai commencé avec des logiciels de dessin vectoriel pour création de logo et je suis devenue extrêmement habile pour créer des "lettres à main levée" individuelles et expressives directement sur ordinateur. J'ai aussi utilisé Photoshop et j'ai expérimenté différents moyens pour manipuler les pixels. Après être devenue familière de l'ordinateur comme outil de dessin, j'ai créé une série de soixante-cinq photo-montages en dégradés de gris par juxtaposition de symboles les uns sur les autres d'une manière surréaliste. Ces illustrations (et couverture) évocatrices générées par ordinateur dépeignaient des concepts abstraits métaphysiques, géométriques et mathématiques pour un livre sur la physique de la conscience. Je me suis tenue à jour des avancées technologiques et des dernières concernant la technologie des arts graphiques informatiques. J'ai des talents dans une multitude de programmes d'arts graphiques et d'illustration et je connais les plates-formes tant Mac que PC.
En tant que directrice artistique d'Aethyrea Books, éditeur de sujets ésotériques, j'ai été responsable de la création d'une certaine apparence de leur gamme de livres, en particulier "A Monument to the End of Time : Alchemy, Fulcanelli and the Great Cross" (1999, 2000) et "The Prophet Code" (2001). J'ai aussi été responsable des illustrations et photographies qui sont parues dans "The Cross of Hendaye" édité en 2004 chez Inner Traditions.
J'ai eu l'occasion de refaire équipe avec Gary Gygax en 2004-5. Je me suis sentie nostalgique lorsque j'ai créé ses cartes de jeu pour "Yggsburgh and the East Mark" et "The Town of Yggsburgh" (chez Troll Lord Games) mais cette fois-ci je les ai faites entièrement sur ordinateur en utilisant des logiciels de dessin vectoriel. En 1980, les cartes de jeu originales étaient laborieusement créées, sur mesure, sur planche à dessin, avec la couleur disposée de manière égale en appliquant des feuilles autocollantes de couleurs Pantone sur des couches d'acétate séparées. J'ai trouvé que l'ordinateur rendait le processus d'édition plus facile mais il prenait aussi beaucoup de temps pour dessiner tous les éléments géographiques particuliers, comme les arbres et les collines. Ce n'est pas impossible, mais l'ordinateur ne peut pas facilement reproduire la sensation de quelque chose dessiné à la main.
Comme mentionné plus haut, je suis surtout connue pour être la créatrice des cartes Greyhawk. Mais on se rappelle aussi de moi pour les douze épisodes (17 planches) d'une aventure de fantasy illustrée, The Story of Jasmine - une saga qui est parue dans Dragon Magazine de mai 1980 à avril 1981. Quand les rédacteurs de Dragon ont manqué de renouveler l'aventure The Story of Jasmine une année de plus, j'ai changé ma saga Jasmine en un jeu.
Mon jeu de cartes est venu directement des interactions de mes personnages. Je les ai triés en quatre factions, chacune possédant des forces et attributs spécifiques et différents. Comme le jeu de cartes était à l'origine des personnages, il est naturel pour des joueurs d'improviser en cours de jeu en adoptant la personnalité et les traits de leur faction. D'où un jeu de rôle de cartes !
En août 1982, j'ai publié Jasmine : The Battle for The Mid-Realm - jeu de cartes de collection - juste à temps pour la Gen con XV. Cela a officiellement marqué la sortie de 1) un jeu de rôle utilisant des cartes de jeu et 2) un jeu de cartes de collection lié au jeu et très illustré. Le système de jeu de cartes que j'ai été la première à développer définit trois types de cartes de jeu - cartes de groupe, cartes d'événements, et cartes spéciales - chacune avec des actions uniques qui peuvent changer selon les autres cartes qui sont en jeu ou à quel groupe elles appartiennent. C'était unique, à la fois pour l'époque et maintenant. En 1982, j'ai été saluée pour la création du "plus remarquable nouveau jeu en catégorie libre" aux neuvièmes prix annuels du Strategist's Club et j'ai toujours la plaque qui en est la preuve.
Pour mon jeu de cartes de collection, j'ai prodigué beaucoup d'attention aux détails des dessins de fantasy. Contrairement à beaucoup de jeux de cartes utilisés à l'époque, j'ai illustré les 112 cartes de jeu. J'ai imprimé les cartes spéciales et d'événement en deux couleurs. Mais j'ai été jusqu'à assurer le coût de dessins de portraits miniatures tout en couleurs pour les cartes de faction. Ainsi, Jasmine : The Battle for The Mid-Realm - jeu de cartes de collection - est le premier jeu à combiner des cartes d'action avec des dessins en quadrichromie dans le contexte de cartes de jeu. Dans sa critique de mon jeu en août 1983, Merle Rasmussen écrit : "Jasmine intègre quelques idées anciennes avec de nombreuses nouvelles pour créer une approche nouvelle dans le jeu de cartes. Une autre critique positive de mon jeu est parue dans le magazine Gameplay d'Avalon Hill. Malheureusement, mes plans d'édition du paquet d'extension que je développais ne se sont jamais concrétisés.
Peut-être que la raison la plus évidente pour expliquer que mes premiers dessins aient eu une telle influence, était peut-être que j'étais la seule femme dessinatrice à proposer mes talents en illustration de JdR de fantasy. Depuis que je suis revenue sur scène en 2002, j'ai eu de nombreux retours comme quoi mes dessins dans le Guide du Maître - en particulier les personnages féminins - ont toujours eu un profond effet sur de nombreux jeunes joueurs. On m'a souvent dit cela et par de nombreuses personnes différentes (!) Une théorie en cours expliquant pourquoi c'était possible est simplement que j'avais la touche féminine. Peut-être quelqu'un avec un diplôme de psychologie pourrait donner une explication du phénomène... mais est-ce qu'un dessin de l'inconscient féminin ne pourrait servir comme une espèce de catalyseur qui produirait l'étincelle qui permettrait à une industrie masculine inondée de testostérone de prendre feu ?
Comme une comète sur un chemin elliptique, je suis revenu au JdR en 2002 après que Gary Gygax m'ait contactée. Cela m'a donné l'occasion de revoir le monde du JdR et j'ai découvert que beaucoup de choses étaient arrivées à l'industrie du JdR pendant mon absence - y compris la violation volontaire de mes droits d'auteur. Du côté des plus, il semblait que j'avais beaucoup de fans dévoués qui se rappelaient mes dessins avec tendresse. En 2005, "pour le bon vieux temps", j'ai créé une série de deux cartes de jeu pour Castle Zygag de Gary Gygax et j'ai aussi conçu quatre numéros du journal The Crusader chez Troll Lord Games ainsi que divers logos, graphismes et petites illustrations pour eux.
Je fais maintenant référence à mes dessins en termes de "communication visuelle". Quand je fais des livres, brochures, et autres publications pour mes clients, les pages deviennent des canevas où je mélange art et texte pour faire de l'effet. Je maîtrise tout - du choix de la police de caractère, le format de page et les graphiques jusqu'au détail des illustrations. Tout est pris en compte, rien n'est laissé au hasard. J'ai même ajouté "marketing" à mon arsenal de compétences et je peux créer des matériaux capables de toucher les gens à de nombreux niveaux subtils.
Je suis entré dans le monde de l'entreprise comme expert en marketing et conception en 1999 et j'occupe maintenant la position de membre apprécié de l'équipe de marketing pour Toshiba Business Solutions en tant que dessinatrice numérique / designer / expert marketing maison. La section dans laquelle je travaille a beaucoup bénéficié de ventes record comme résultat direct de mes contributions. Mais ça n'est pas là où réside ma passion.
Mon travail est orienté classique, harmonieux, et tend à parler aux gens à un niveau sentimental. Je ressens une grande responsabilité pour une sage utilisation de mes talents, aussi j'ai tourné mon attention vers les livres pour enfants et je suis en plein travail d'illustration d'une merveilleuse histoire de Nancy Kimbell Baumgarten dans mon vieux style de dessin de fantasy des années 80.
Comme hommage à mon mari et tous les joueurs que j'ai l'air d'avoir attiré au cours de ma vie, je développe une série de personnages humoristiques - des crapauds de jeu - pour un projet favori qui s'appelle "Squats of the Toad". Je suis aussi en train de développer une ménagerie inhabituelle pour un comic (un truc du type "famille Addams" mis à jour) plein de personnages bizarres dont la maison contient des portails qui mènent à des réalités multi-dimensionnelles...
J'aimerais aborder un tournant inhabituel dans mon orientation artistique après que j'aie déménagé dans le Connecticut en 1987. A cette époque mon mari, Michael Price, et son frère Patrick, exploraient leurs liens ancestraux d'Indiens Amérique. Avec eux, je me suis profondément intéressée à la spiritualité des Amérindiens. En utilisant la roue-médecine des Amérindiens, Michael (qui a autrefois travaillé pour TSR comme auteur de jeu) et Patrick ont développé un système dans lequel une série de cartes, une fois placées sur un plateau, pouvaient être "lues". Tandis qu'ils testaient les limites entre création de jeu et système de divination, j'ai aussi décidé d'aller au-delà des limites de mon éducation traditionnelle et de renoncer à certaines notions préconçues.
Plus je lisais sur la spiritualité des Amérindiens, plus je commençais à comprendre leur vision de l'univers dans laquelle tout est imprégné du "Grand Esprit". Je ne pouvais pas espérer comprendre leurs symboles en utilisant le seul intellect. Ce n'était pas assez pour moi de scanner un symbole indigène et de le scotcher à un dessin. Pour découvrir son sens profond, je voulais m'informer à l'aide de moyens non-cérébraux. Pour comprendre complètement, je me suis immergée dans la création tactile d'artisanat autochtone, utilisant mes mains pour travailler le cuir, tailler la catlinite ("pipestone"), faire des travaux de perles et de plumes. Cela me ralentit assez pour occuper l'espace qu'il y avait entre eux. Je ne sais pas comment l'expliquer autrement. Mes investigations expérimentales en profondeur ont directement amené à des découvertes sur la manière dont la forme et le sens des symboles interagissent. J'ai vraiment découvert la corrélation entre symbole, esprit et l'action de création. Et j'ai découvert ce qui donne du pouvoir à des objets sacrés.
Ma phase amérindienne s'est brutalement arrêtée lorsque j'ai déménagé en Caroline du Nord pour être avec l'historien et auteur Vincent Bridges, maintenant mon mari actuel. Vincent a encouragé ma fascination pour l'ancien art égyptien. Il m'a aussi fait découvrir les concepts de la géométrie sacrée. Associé à ma connaissance des symboles indigènes, j'ai développé une grande estime pour l'intuition. J'ai décidé de créer quelques outils de cérémonie égyptiens juste pour voir comment le processus différait de ce que j'avais fait plus tôt avec l'artisanat amérindien. J'ai découvert que les créations égyptiennes étaient abstraites et de réalisation détaillée. L'importance de la couleur exacte, la forme exacte, et les proportions exactes, ne peut jamais être surestimée.
L'utilisation du crayon de couleur, en 1998, produisit une série d'illustrations de lieux anciens et sacrés pour utilisation dans une vidéo avec Greg Braden comme vedette. Et j'ai aussi fourni trente illustrations intérieures en noir et blanc et peintures en niveaux de gris de différentes images de déesses pour un livre édité en 2003.
Mes réalisations artistiques sur une période de 30 ans ne peuvent pas être facilement cataloguées car mon travail et mes talents ont de multiples facettes. Jusque-là, personne n'a entraperçu l'éventail de ma diversité. Au cours de ma carrière, j'ai cherché à équilibrer les fonctions gauche et droite du cerveau - l'expression intuitive avec les fruits de la recherche et du détail exigeant. J'ai assemblé l'entraînement professionnel et l'expérience brute, la discipline et la liberté. Possédant la capacité de créer quoi que ce soit auquel s'attache mon esprit, j'ai confiance qu'il n'y a aucune expression artistique que je ne puisse maîtriser.
Traduit (mai 2008) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Pour en savoir plus, on trouvera sur internet une interview de Darlene par James Maliszewski. Elle date du 20 juin 2009 et porte sur l'histoire et les relations de Darlene avec le monde du jeu de rôle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B1 - In Search of the Unknown
première édition, première impression
B1 - In Search of the Unknown Lorsque les deux célèbres aventuriers Roghan le Guerrier et Zelligar le Magicien prirent leur retraite, ils décidèrent de se construire une forteresse à l'écart du monde, et choisirent pour l'emplacement de ce sanctuaire une falaise surplombant une forêt. Ils y creusèrent, dit-on, un immense réseau de galeries où ils entreposèrent leurs trésors et objets magiques.
Or, le goût de l'aventure finit par les reprendre, et ils effectuèrent de loin en loin de petits voyages "d'agrément". Mais cela n'était sans doute plus de leur âge, car ils ne revinrent jamais de leur dernière escapade. Inutile de dire que les secrets de leur forteresse, où ils avaient sans doute accumulé de fabuleux trésors, excite bien des convoitises... Premier volume d'une série spécialement dédiée au Basic Set (d'où le code "B"), In Search of the Unknown est un module d'initiation pour des personnages - et joueurs - débutants (niveau 1 à 3). Les cinq premières pages regorgent de conseils pour les MD novices : préparation et organisation de l'aventure, gestion du temps, calcul de l'expérience et autres astuces pour être un "bon" MD. La section suivante présente le contexte historique de l'aventure (les différentes étapes de la construction du complexe souterrain) et propose une table aléatoire permettant de déterminer les rumeurs (vraies ou fausses) que connaîtra chaque personnage au début du scénario. Vient ensuite la description du donjon : rien n'est laissé au hasard (ou à l'improvisation), et chaque pièce est décrite avec un grand luxe de détails, afin que le MD novice ait réponse à tout. La section suivante propose au MD de s'impliquer davantage dans le scénario en rajoutant ses propres créations (des pièces vides optionnelles sont prévues à cette fin) et fournit là encore de nombreux conseils afin d'équilibrer ces nouvelles explorations en répartissant monstres et trésors. L'ouvrage s'achève sur une longue liste de tables de rencontres plus ou moins thématiques, une page à lire ou à distribuer aux joueurs formant l'introduction de l'aventure, et une série de personnages prétirés accompagnée de conseils aux joueurs débutants. Ce module a connu cinq impressions entre 1978 et 1982, chacune possédant quelques différences minimes (emplacement de l'ISBN et forme du logo de TSR). Ce n'est qu'à partir de la quatrième qu'il reçut une couverture en quadrichromie. |
January 1978 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B1 - In Search of the Unknown
première édition, quatrième impression
B1 - In Search of the Unknown Cette nouvelle impression se dote d'une couverture en quadrichromie (dont l'intérieur présente les plans du complexe souterrain), mais propose sensiblement le même texte que les versions précédentes (voir la première impression).
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January 1980 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
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10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules S2 et WG4 portait la référence 1106XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
deuxième édition, deuxième impression
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta Cette version du module B3 est identique à la précédente à quelques détails près. Ainsi, il a été imprimé aux U.S.A. : on trouve cette mention sur la première page du livret en français et anglais, ainsi que les copyright et trademark dans les deux langues. La couverture comporte aussi quelques différences :
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January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
May 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, troisième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
December 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, dixième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, version de luxe
Dungeon Masters Guide Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Dungeon Masters Guide. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un ruban de tissu pourpre (large d’environ 9 mm), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Dungeon Masters Guide
première édition, première impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc., indispensables pour les joueurs et le Maître du Donjon. Il comporte une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du Manuel des Joueurs, il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe, leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Il s'agit ici de la première impression d'août 1979. Sur ce premier tirage, le texte "Advanced D&D" écrit sur la couverture en rouge dans le bandeau d'angle sur fond jaune a une particularité qui permet de le distinguer des tirages suivants : le dernier "D" déborde de la bordure de la couverture. Ce défaut a été corrigé dès le deuxième tirage qui a suivi de très près le premier, la demande étant alors très forte. Remarquons que le Dungeon Masters Guide, à la différence du Player's Handbook ou du Monster Manual, n'a aucune information de date de tirage sur la page de copyright avant le tirage de 1985, ce qui rend du premier coup d'œil l'identification d'un tirage difficile. Jusqu'au 5e tirage inclus, les erreurs contenues dans le livre n'ont pas été corrigées ; elles le seront dans l'édition révisée de décembre 1979 avec ajout notamment des appendices O et P, portant le livre à 240 pages. Remarquons aussi que le Dungeon Masters Guide n'est pas le premier des trois livres fondamentaux de règles d'AD&D 1ère édition, mais le dernier, par ordre de parution, puisque celui-ci n'a été publié que deux ans après le Monster Manual (1er tirage en juin 1977) et un an après le Player's Handbook (1er tirage en juin 1978). Cette attente fut très longue pour tous les passionnés de la première heure… |
August 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums
première édition
Ergänzungsband 5 - Splitter des Imperiums Cet ouvrage, spécifique à la version allemande de Classic Traveller, était prévu pour servir de lien vers le système et l'époque de Megatraveller. Cependant, l'éditeur original Game Designers Workshop décida peu après d'abandonner Megatraveller pour passer au D20 System de Twilight 2000 et à la période post-apocalyptique de New Era ; Fantasy Production abandonna alors la production de Traveller en allemand. Le livre est une succession d'articles originaux, adaptés ou traduits, se situant dans la période troublée qui suit l'assassinat de l'Empereur : Le livre se conclut par des pages de publicité pour la gamme Traveller de l'éditeur. |
January 1991 | Traveller | Fantasy Production |
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Guide du Maître
première édition, dixième impression
Guide du Maître C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
March 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GW2 - Famine in Far-Go
première édition
GW2 - Famine in Far-Go Le village des PJ souffre de la famine depuis qu'une pluie de feu a irradié les cultures qui se meurent. Comme ils doivent accomplir leur rite de passage à l'âge adulte, on envoie les PJ chercher une source de nourriture pour sauver la population. Les baies consommées lors du rite leur donneront des indices sur une usine agro-alimentaire oubliée.
Commence alors un périple dans des terres irradiées, où la végétation mutante est un danger aussi important que les diverses tribus d'animaux intelligents. Après s'être échappé d'un complexe de galeries souterraines où des blaireaux mutants les avaient emprisonnés, ils voyageront jusqu'à une usine automatisée qui depuis 80 ans produit du maïs, dont elle nourrit des poulets qu'elle découpe et prépare ensuite. Comme les avions ne viennent plus depuis belle lurette charger les caisses de morceau de volaille, tout devrait s'arranger pour notre village affamé. Sauf que l'usine contenait une partie laboratoire destinée à améliorer les lignées de poulet. En l'absence de scientifique, les expérimentations se sont poursuivies de façon automatisée, et ont produit un redoutable poulet mutant intelligent et humanoïde, le Gallus Gallus 5/13, totalement paranoïaque (il est venu au monde dans un univers conçu pour le tuer et le découper), qui s'est multiplié. La tribu des Gallus Gallus 5/13 est en passe de prendre le contrôle de l'usine, et nos héros devront les éliminer pour obtenir l'aide de l'ordinateur central, qui après nettoyage des fragments de météorites radioactifs qui empoisonnent ses champs, acceptera de fournir des cargaisons régulières de viandes de poulet au village. Les PJ auront bien gagné leur nom d'adulte ! On a droit également à la description de quelques nouveaux monstres dont évidemment Gallus Gallus 5/13, ainsi qu'à quelques équipements et mutations supplémentaires, et des précisions sur les avantages des humains de pure souche. On a également deux pages d'informations sur Far-Go et ses 1200 habitants, les villages voisins, et une carte des alentours, en version incomplète et en couleurs pour les joueurs sur un des rabats de l'écran et en version annotée en noir et blanc pour le MJ dans le livret. On peut donc se servir du village de Far-Go comme base pour une campagne. |
January 1982 | Gamma World | T.S.R. |
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Hidden Shrine of Tamoachan
première édition
Hidden Shrine of Tamoachan Ce remake d’un module célèbre du même nom sorti en 1979 est hors commerce. Il est offert aux maîtres de jeu ayant participé aux programmes de démonstrations de D&D encounters en boutiques. Hormis la couverture qui est originale, les illustrations sont celles du scénario historique. Le scénario lui même est fort similaire mais adapté à la quatrième édition. Il est destiné à des personnages de niveau 7. |
October 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Montagne au Plumet Blanc (La)
première édition
Montagne au Plumet Blanc (La) White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Rogues Gallery (The)
première édition
Rogues Gallery (The) Vos aventuriers voyagent beaucoup, et ils font de nombreuses rencontres sur les routes (ou ailleurs) ? Vous n'avez pas le temps de détailler tous ces gens croisés au hasard, et vous cherchez un outil qui fasse le gros du travail ? Vous souhaitez en savoir plus sur quelques-uns des premiers personnages d'AD&D ? Ce supplément présente des listes de personnages non-joueurs ou autres individus ou groupes à rencontrer. Leurs caractéristiques principales et équipement sont fournis, afin de pouvoir monter le plus rapidement possible des rencontres aléatoires. L'ouvrage débute par un petit guide d'utilisation : les codes utilisés sont présentés, et quelques petites tables aléatoires sont données pour déterminer divers traits comme âge, apparence, richesse et autres. Pour plus de détails, des renvois sont faits - dans l'ensemble du supplément - vers le Manuel des Joueurs/Players Handbook ou le Guide du Maître/Dungeon Master's Guide, voire le Manuel des Monstres/Monster Manual. Arrivent les premières tables de personnages non-joueurs. Pour chaque profession du Manuel des Joueurs (assassin, guerrier, druide...) une liste est fournie, avec les caractéristiques majeures (race, niveau, alignement... et bien d'autres), celles propres à chaque profession (compétences de voleurs, de rôdeurs, bonus d'attaque...) et l'équipement particulier (magique). Après ces tables aléatoires, quelques groupes variés sont décrits. On trouve ainsi : Pour des rencontres/besoins très spécifiques, on trouve ensuite le détail de 3 monstres possédant des pouvoirs psioniques, ainsi que 2 liches avec tous leurs sorts. Enfin, 20 "groupes d'aventuriers errants" (pour rencontre en donjon) sont proposés, de niveau moyen allant de 1 à 10 (2 de chaque). En dernier sont présentées 18 personnalités, plus détaillées (histoire, caractère). Il s'agit en fait des personnages joués par les auteurs ou illustrateurs de ce supplément, ou leurs amis. Par exemple, on y trouve le personnage de Mordenkainen, joué par Gary Gygax.... |
January 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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S2 - White Plume Mountain
première édition
S2 - White Plume Mountain Le module White Plume Mountain est le second scénario de la série spéciale "S". Il est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 10. Il y a 13 siècles, le magicien Keraptis, avec une équipe de serviteurs gnomes, établit son repaire dans White Plume Mountain, un volcan, afin d'y poursuivre ses expériences en paix, le lieu ayant déjà mauvaise réputation. Oubliée par tous depuis longtemps, cette histoire ressurgit lorsque trois armes magiques portant les noms de Wave, un trident, Whelm, un marteau de guerre et Blackrazor, une épée, sont dérobées et que l'on trouve, à leur place, un poème signé du symbole de Keraptis. Engagés pour retrouver les trois armes magiques, les aventuriers, s'appuyant sur le poème laissé par le voleur, découvrent et explorent un complexe souterrain. Le complexe est composé de trois zones, chacune renfermant une des armes magiques recherchées. L'ensemble du complexe comprend bien entendu son lot d'énigmes, de pièges et de monstres que les personnages devront affronter. A noter qu'il existe trois versions différentes de ce module, sans compter les menues variations au gré des réimpressions. La première date de 1979 et possède une couverture monochrome de Dave C. Sutherland. En 1980, la couverture passe en couleurs avec une illustration de Jeff Dee et les illustrations intérieures supplémentaires de David S. LaForce, Jim Roslof, Bill Willingham et Jeff Dee. Une version identique à celle de 1979 est réimprimée en 1999 dans le cadre du 25ème anniversaire du jeu. La même année, le titre Return to White Plume Mountain sortait pour la deuxième édition de AD&D. Enfin, une version révisée pour l'édition 3.5 de D&D apparaît en 2005 sous le nom White Plume Mountain (revised) et est mise en libre téléchargement sur le site de l'éditeur Wizards of the Coast. Il en sera fait une traduction française en 2007 sous le nom La Montagne au Plumet Blanc, également en téléchargement libre sur le site de l'éditeur Asmodée. |
January 1979 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S2 - White Plume Mountain
première édition, cinquième impression
S2 - White Plume Mountain Cette version "à couverture orange" est identique à la précédente (couverture monochrome) sortie en 1979, hormis pour la couverture et de nombreuses illustrations intérieures supplémentaires. C'est pourquoi le nombre de pages est passé de 12 à 16. En revanche, le texte de l'aventure n'a pas été modifié. Cette présente version correspond à six impressions différentes, de la quatrième à la neuvième, sorties entre 1980 et 1981. Si le livret est identique - à la mention de la date près - la couverture connaît de légères différences, qui portent sur des éléments tels que :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Top Secret
deuxième édition
Top Secret Ce livre de base de Top Secret est avant tout une boîte à outils. A travers diverses recommandations, règles et tables, joueurs et meneurs pourront créer ou simuler de nombreuses situations dans un cadre contemporain, telles qu'on peut les imaginer ou les voir à travers les livres ou films d'espionnage. En revanche, aucun élément de contexte - personnage non-joueur ou organisation - n'est décrit ici. L'ouvrage commence par les habituels avant-propos, introduction et présentation du livre, plus la table des matières. Puis on passe au coeur du sujet : le personnage. Quelques pages suffisent pour décrire sa création, avec : Après quelques précisions sur des données comme le temps et l'espace, un chapitre aborde les missions qui sont proposées au personnage. Après leur description, qui comprend le gain en points d'expérience et en argent ("contrat"), diverses règles et tables passent en revue les interactions (hors combat) avec des personnages non-joueurs, et rencontres avec gardes et police. Puis on passe à la fin de la mission : repos, gains et amélioration du personnage. Le combat est ensuite décrit sur une quinzaine de pages. L'accent est mis sur les armes à feu, mais les autres types d'aggressions ne sont pas oubliés : combat à mains nues, à l'arme blanche (couteau, épée), arts martiaux... En plus des listes d'armes, de modificateurs, et tableaux de résultats, quelques exemples sont aussi donnés pour illustration. Après quoi le lecteur passe à un chapitre regroupant diverses règles, dont beaucoup ont trait à l'utilisation d'équipement varié : vêtements pare-balles, explosifs divers, drogues en tous genres, pièges et serrures, déguisements, recel de biens volés... Une petite section donne également quelques conseils sur la création/description d'un site d'aventure. Un nouveau chapitre propose ensuite des règles optionnelles : points de chance ou de célébrité, localisation des blessures et séquelles, complications et actes de vengeance... Enfin la création d'une organisation secrète est abordée, recueil de conseils à l'attention de l'Administrateur (meneur de jeu). Le livre se termine avec les appendices : Plus une bibliographie et un recueil des tables principales (qui se poursuit en page 4 de couverture), et la fiche de personnage recto-verso, le "dossier de l'agent". Ce livre de règles a également vu le jour au sein d'une boîte, avec : |
February 1981 | Top Secret | T.S.R. |
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Volume 1 - Yggsburgh
première édition
Volume 1 - Yggsburgh "Castle Zagyg" est une série de modules consacrée à un donjon titanesque que Gary Gygax élabore depuis l'aube du jeu de rôle. Ne pouvant plus exploiter le monde de Greyhawk, désormais propriété de Wizards of the Coast, l'auteur a replacé son château dans un nouveau pays de son invention : la cité franche de Yggsburgh et sa région, que les Châtelains (Castle Keepers) sont invités à placer dans leur univers de prédilection. Ce premier volume est entièrement consacré à ce décor entourant le château Zagyg, ce dernier étant littéralement laissé dans le brouillard (magique) dans le cadre de ce premier tome. La région fourmille d'occasions d'aventures, y compris de nombreux donjons calibrés pour les personnages à partir du niveau 4.
Le premier chapitre, "Yggsburgh: Setting, History and Culture", brosse un portrait général du pays et de sa culture, en trente pages. Ce chapitre aborde des points aussi divers que la politique locale ou les vêtements typiques. Une grande partie est consacrée à décrire les principales zones géographiques, avec des renvois vers les synopsis d'aventures du troisième chapitre. Le second chapitre, "Yggsburgh: Places of Import", décrit presque une centaine d'endroits de la ville d'Yggsburgh, en 70 pages. Les détails varient selon l'importance du lieu, mais peuvent comporter des listes de prix et des descriptions détaillées de PNJ. L'un de ces lieux est même un donjon dans les règles de l'art : les souterrains de la Guilde des Voleurs. Le troisième chapitre, "The Environs of Yggsburgh", décrit une cinquantaine de lieux avoisinant la ville d'Yggsburgh, en 90 pages. En dehors des paisibles villages et petites villes, la plupart de ces endroits sont l'occasion de rencontres hostiles ou extraordinaires, et plusieurs sont des donjons de facture classique : la Tombe du Roi du Fleuve, les Mines Maudites, les Terriers Gnomes, le Cercle Maudit, etc. L'ouvrage se termine par 62 pages d'appendices. "Appendix A - Developing Yggsburgh" propose des plans génériques de bâtiments, des listes de métiers, des prix typiques de logements... "Appendix B - Crime and Punishment" détaille les peines encourues pour divers crimes. "Appendix C - Urban Random Encounters and Event Tables" propose de nombreuses tables aléatoires de rencontres et événements urbains. Plusieurs rencontres sont développées sur plusieurs paragraphes, et accompagnées de synopsis d'aventure. "Appendix D - Yggsburgh Environs Random Encounters and Event tables" est un chapitre semblable consacré aux rencontres hors de la ville. "Appendix E - Weather and Fauna" donne des tables météorologiques et décrit différentes races d'animaux domestiques. "Appendix F - Magic Items and Spells" décrit de nouveaux objets magiques et sortilèges. "Appendix G - Monsters" décrit 26 nouveaux monstres pour Castles & Crusades. "Appendix H - Optional Rules" propose des règles optionnelles pour Castles and Crusades afin de gérer les aspects suivants : rang social, usure des armes et armures, multiclassage, système de compétences (celles-ci s'achetant avec des points d'expérience), système alternatif d'attribution d'expérience. "Appendix I - Order of Battle" donne les caractéristiques de plusieurs dizaines de PNJ : PNJ importants et génériques de la noblesse locale, de la Citadelle d'Yggsburgh, de la cité de Dradvil, du château Gaxhill, du hameau halfelin de Coverdale, de la vallée de Broadview, des plaines du sud et des villages. La carte à détacher du livre contient un plan de la région côté recto et un plan d'Yggsburgh au verso. Ces deux plans sont reproduits en noir et blanc dans l'ouvrage. |
August 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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White Plume Mountain
première édition White Plume Mountain White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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World of Greyhawk (The)
première édition
World of Greyhawk (The) Il vous arrive parfois de sortir la tête des donjons pour voir ce qui se passe à l'extérieur ? Vous vous demandez comment le commerce peut exister avec tous ces monstres errants ? Vous voudriez savoir d'où viennent toutes ces ruines à explorer qui font la joie de tant d'aventuriers ?
Ce supplément fournit un cadre aux premiers modules (scénarios) édités pour les règles avancées de Donjons et Dragons, voire pour Donjons & Dragons tout court. Le but étant de donner plus de consistance aux aventures, particulièrement celles qui se jouent en campagne. Et de servir de source d'inspiration aux maîtres du donjon.... Ce qui est décrit ici (cartes comprises) ne correspond qu'à la moitié orientale d'un des quatre grands continents principaux d'un monde dont on ne sait à peu près rien. Cette partie du monde décrite correspondrait au "centre civilisé" du monde d'Oerth ; du point de vue d'un de ses habitants du moins. Ce qui laisse toute souplesse au MD pour inventer ce qu'il veut. Le livret commence par un avant-propos d'une page, qui présente le supplément et son utilisation. En particulier, la description modèle des différentes unités politiques est détaillée. Suit un chapitre décrivant le monde, ou du moins cette portion, de manière globale. Après quelques tables sur l'utilisation des cartes (habitants des centres urbains, déplacements...), le monde est décrit en quelques lignes. Vient ensuite le calendrier - parfaitement régulier - et un historique du dernier millénaire, illustré par quelques cartes synthétiques (migrations, géographie, politique). Le chapitre suivant détaille, sur plus de 11 pages, les 50 entités politiques notables de cette partie du monde. Sont décrits la population, le (la) dirigeant(e), les ressources, et quelques informations notables, très variées. Les 10 pages suivantes présentent, plus ou moins brièvement, les éléments du paysage : montagnes, forêts, rivières, déserts, etc., sont passés en revue. Parfois, des modules déjà publiés sont cités là. Pour finir, le supplément s'achève sur une liste de titres honorifiques (comte, prince, maire...), une présentation de quelques ordres de chevalerie, et un glossaire (illustré) d'une série de runes communes dans cette partie du monde. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |