Jason Walton
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Illustration de couverture
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Galal's Grave
première édition
Galal's Grave Galal's Grave est une aventure d'introduction pour un groupe de quatre personnages de niveau un à trois. Elle mènera les personnages à la recherche de la crypte du légendaire elfe Galal pour y trouver son trésor avant qu'il ne tombe entre de mauvaises mains. Malheureusement, le lieu où se situe cette crypte, l'intérieur d'un Avryndal, sorte de gigantesque arbre-vivant à présent mort, a été maudit par un shaman orque. Ceux-ci devront faire preuve de courage et d'ingéniosité pour éviter les embûches créées à l'intérieur de cet arbre pour atteindre leur but. Après le sommaire et les crédits (une page), l'ouvrage débute par le chapitre 1 "Introduction" (2 pages) qui évoque la toile de fond de l'histoire, un court résumé de l'aventure et des pistes pour impliquer les joueurs. Le chapitre 2 "Gulum's Gullet" (2 pages) présente succintement l'auberge où débute l'aventure et ses protagonistes. Le chapitre 3 "Galal's Grave" (11 pages) développe l'intrigue en décrivant le chemin qu'emprunte les personnages pour arriver jusqu'au Avryndal puis les différentes pièces se situant à l'intérieur de cet arbre. Les pièces sont numérotées permettant de se référer au plan situé sur la deuxième de couverture. Le chapitre 4 "New Monsters" (5 pages) propose cinq nouveaux monstres ainsi que leurs caractéristiques techniques, rencontrés au cours du scénario. Il s'agit de l'Avryndal, du Black Lotus Creeper, du Black Lotus Automaton, des Elementals, Minor Flames et des Withervines. L'ouvrage se conclut sur une aide de jeu "The Song of Wounded Friends" (une page) à donner aux joueurs et le texte de l'Open Game License (2 pages). |
November 2000 | d20 System | Fiend Games |
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Lion in the Ropes (A)
deuxième édition
Lion in the Ropes (A) Les héros parcourent une province isolée, dont les habitants semblent terrorisés par l'obscurité. Ils finiront par apprendre qu'un monstre terrible rôde dans la région, le Démon de Charon (Charon Fiend). Les meurtres horribles se multiplient, dont on découvre les victimes horriblement mutilées au petit matin... Les personnages-joueurs seront recrutés par le très vieux chevalier régnant, Seigneur Galveston, qui les chargera de tirer cette affaire au clair pour ramener la sérénité dans la région.
Dans ce module prévu pour des niveaux 2 à 4, les personnages devront percer les mystères de ces meurtres, tentant de démêler le vrai du faux et de décrypter les légendes locales. Ils seront confrontés à la vérité sur le Démon de Charon, à des bandits locaux et aux véritables responsables des meurtres, de sinistres personnages venant d'un passé lointain... Très classiquement, l'aventure se termine par une exploration de souterrains. En fin d'ouvrage se trouvent les descriptions de deux nouveaux types de monstres, et deux pages de plans : la région, la Tour de Galveston, le Temple des Quatre Saints, et de mystérieux souterrains. La première édition de ce scénario était prévue pour le d20 System dans le monde de Erde. Cette deuxième édition est faite pour Castles & Crusades, et le monde est renommé "Aihrde". |
January 2004 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Reign of Discordia
première édition
Reign of Discordia Reign of Discordia est un univers qui n'a aucun rapport avec l'univers habituel de Traveller, mais en utilise les règles. Il a déjà connu une première incarnation dans une version True20. Dans ce monde, les humains ont découvert les "tachions" et, avec eux, le "champ tachionique" permettant de voyager plus vite que la lumière. Ils ont colonisé des planètes et rencontré d'autres espèces intelligentes, et après quelques guerres ont formé avec la plupart d'entre elles un empire. Ce dernier s'est effondré, suite à une guerre avec une autre espèce qui a utilisé un virus mortel. Les différents mondes sont maintenant sans autorité centrale, certains luttant pour survivre dans un milieu hostile, et tous redoutant une nouvelle vague d'attaques. A celà s'ajoute une espèce mystérieuse, technologiquement plus évoluée que tous, pacifiste mais qui n'a pas hésité à causer l'extinction d'espèces intelligentes hostiles. Par rapport aux règles de base de Traveller, deux différences majeures existent. La première est que les armes à particules ont un recul, ce qui empêche l'utilisation d'armes très puissantes au niveau individuel. La seconde est l'existence des rayons tracteurs, permettant d'attirer à soi un objet, et non pas seulement de créer de la gravité artificielle dans une zone. De plus, les pouvoirs psioniques existent, sauf la téléportation. Après une page contenant ours et sommaire, une préface (2 pages) de l'auteur explique pourquoi et dans quel esprit il a écrit ce contexte : créer un jeu de rôles reproduisant l'esprit des séries de science fiction des années 70, tout en ayant une base scientifique crédible, mais en prenant suffisamment de liberté avec les lois réelles pour introduire des éléments jugés intéressants. Life After the Stellar Imperium (15 pages, nommé Introduction dans le sommaire) retrace l'histoire du monde, du point de vue de l'humanité : découvertes des tachions, colonisation, rencontre avec une première espèce extraterrestre intelligente et pacifique, puis avec les Lamogos, guerre avec ces derniers et fondation de l'Interstellar Concord, guerre contre les Farradin et fondation du Stellar Imperium, guerre avec les R'Tillek et chute de l'empire. Puis il fournit une chronologie et fait un point sur l'état du monde connu, cinq ans après cette catastrophe, en abordant les points importants : commerce, communications, mondes morts, déplacement en vitesse supraluminique, extraction du carburant des géantes gazeuses, pouivoirs psioniques et religion. Major Worlds (19 pages) décrit 53 mondes, classés selon l'espèce dominante, avec pour chaque ses données techniques et quelques paragraphes de contexte. Character Options (17 pages) passe en revue les espèces majeures, d'un point de vue contexte, avec les ajustements de caractéristiques. Chacune est présentée de manière générale, puis avec des rubriques spécifiques pour l'apparence physique, le type de communication, la société, l'histoire et le comportement typique. Elles sont :
Suit un catalogue d'équipement, dont armes et armures occupent la moitié des pages. Politics and Organisations (17 pages), après avoir exposé en une page la situation politique qui se limite à la guerre probable entre humains et Lamogos, à la menace de R'Tillek, et les dispositions prises par chacun d'entre eux, présente plusieurs groupes d'intérêt. Ils peuvent être divisés en trois catégories : les forces militaires, ici humaines, Lamogos, Tallinites et R'Tillek, les groupes religieux ayant une forte influence, et les corporations. Il est suivi de Starships (54 pages), un catalogue de vaisseaux presque tous militaires, décrits au format standard de Traveller, avec en prime une illustration pleine page montrant leur tailles respectives. Running Reign of Discordia (6 pages) prodigue des conseils pour mener une partie dans cet univers, présentant plusieurs types de campagnes et les deux grands conflits possibles. Rovers Beacon (9 pages) décrit succinctement une station spatiale particulière. Peuplé par plus de 150 000 êtres, elle sert souvent de lieu de rencontre pour les diplomates, en plus de point important de commerce, licite ou non, et de repaire pour brigands. Les portraits de quelques groupes importants qui y sont présents sont également brossés. Virus (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages enquêtent sur la disparition d'un docteur, travaillant sur un des rares spécimens du virus déployé par les R'Tillek. Ils doivent le retrouver, le délivrer d'une base de bandits, et empêcher qu'il ne tombe aux mains des Lamogos. L'ouvrage se conclut par un Index (1 page). |
April 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Shadows of Cthulhu
première édition
Shadows of Cthulhu
Shadows of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte destiné à jouer dans l'univers de H.P. Lovecraft, comme l'Appel de Cthulhu, Cthulhu, Realms of Cthulhu entre autres, en utilisant le système générique True20. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par les règles consacrées aux personnages (19 pages) détaillant les backgrounds adaptés à des PJ dans le monde de Lovecraft, les Rôles susceptibles d'être utilisés (Academic, Investigator et Reverend) en plus des deux de base Warrior et Expert provenant des règles de True20 avec les traits (capacités, compétences et Feats) et les archétypes qui leur sont associés. Suivent quelques descriptions de compétences et Feats nouveaux ou modifiés par rapport aux règles de base et six exemples de personnages. Le chapitre suivant survole les années 1920 sur 8 pages : vie quotidienne avec transports, mode, communications,..., Factions tels les milieux d'affaires, le banditisme ou les forces de police, et équipements divers. Narrating Shadows of Cthulhu (9 pages) contient un récapitulatif des principes sous-tendant le Mythe de Cthulhu comme le thèmes, le style, l'atmosphère, le monde du Rêve puis propose les règles sur la Santé Mentale et cinq idées d'aventures. Insanity & Other Disorders couvre les troubles mentaux auxquels s'exposent les personnage en 9 pages, dont une de tables permettant de tirer une folie aléatoirement. Mythos Skills, Feats & Powers (14 pages) détaille les compétences et aptitudes particulières liées au Mythe et les règles qui les gèrent. Mythos Bestiary (29 pages) traite des dieux avec leurs motivations, les règles pour les contacter et les combattre, et autres créatures du Mythe de Cthulhu avec pour ces dernières leurs caractéristiques, les règles pour les combats, leur écologie et une idée d'aventure les mettant en scène. Terrible Things (16 pages) présente les lieux particuliers liés aux histoires lovecraftiennes dont Arkham et l'Université Miskatonic, le monde des Rêves, R'Lyeh, Innsmouth,... Les ouvrages interdits sont également traités avec les règles gérant leur lecture et ce que l'on obtient, de même que les artefacts liés au Mythe : Signe jaune, Trapézohèdre, etc. Adversaries & Allies (6 pages) décrit plusieurs cultes cthulhiens , leurs adeptes de base, cinq PNJ détaillés et 13 résumés à leurs caractéristiques. Le chapitre suivant décrit sur 4 pages le village de Dunwich et les principaux endroits intéressants qu'il comporte. Enfin un appendice de deux pages détaille un système alternatif de gestion de la Santé Mentale, suivi de trois pages d'index, deux pages consacrées à l'OGL 1.0a et une feuille de personnage clôturant l'ouvrage.
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April 2008 | True20 | Reality Deviant |
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Towers of Adventure
première édition
Towers of Adventure Ce supplément est une boîte à outils, destinée à la conception rapide de donjons, grâce à des éléments modulaires de scénario : plans, monstres, trésors, pièges... Le premier livret de 36 pages, "Illustrations & Maps", présente les illustrations pleine page et les plans de 15 tours aux noms évocateurs : Tour du Mage Solitaire, Tour Féerique en Ruines, Tour des Orques... A côté de chaque plan, des cases vierges permettent de noter les monstres, trésors, pièges et autres éléments présents, qui ne sont notés que par des sigles sur les plans. Le deuxième livret de 36 pages, "Hooks, NPCs & Monsters", est un catalogue de 196 personnages-non-joueurs et monstres destinés à peupler les tours. PNJ comme monstres sont triés par niveau : bas niveau (1-3), niveau moyen (4-8), haut niveau (9+). Le début du livret donne également les tarifs de divers mercenaires, et propose une sélection de vingt synopsis pour lancer les personnages à l'assaut des tours. Le troisième livret de 32 pages, "Treasures & Traps", est un catalogue de trésors et pièges. Les trésors sont triés par thème (classes, races) et les pièges par type (mécanique, créature, magique, poison, sonore). La boîte contient également les plans d'une tour à quatre étages, à un format utilisable pour des figurines. Elle contient également deux dés à dix faces. |
January 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Victorious
première édition
Victorious Le livre de base de Victorious: Victorian Role Playing Adventure in the age of Supermankind s'ouvre sur les titre et crédits, le sommaire et la licence OGL (4 pages), avant qu'une Introduction, de quatre pages également, ne présente le jeu, la liste des playtesteurs, et le jeu de rôle en général. Comme il en est d'usage, le premier chapitre, Chapter 1: Character Generation (25 pages), détaille la procédure de création de personnage. Ceci inclut la définition des Attributs, la description d'une vingtaine de Compétences, 36 pouvoirs (dont des membres supplémentaires, la projection d'attaques à distance, l'élasticité, les champs de force ou la télépathie) avec cinq "packages" permettant de les cadrer (gadgets, magie...) et enfin 16 Problèmes (parmi lesquels des problèmes psychologiques, physiques ou sociaux, des vulnérabilités particulières, etc.). Les différentes classes de personnage proposées sont décrites sur une page chacune :
Chapter 2: Rules Of The Game (16 pages) se penche ensuite sur les mécaniques de résolution des actions, l'expérience, les combats, avec des tables d'armes, les jets de sauvegarde et l'utilisation de l'alignement. La suite, c'est Chapter 3: Equipment And Encounters (16 pages) qui débute par la question du coût de la vie, avec le change des Livres Sterlings en diverses monnaies européennes ou autres (États-Unis, Russie, Empire Ottoman) et des listes de prix de divers biens. Quatre pages sont consacrées aux véhicules, leur utilisation et les poursuites à leur bord, et deux pages à des tables de génération d'événements pour les patrouilles de nuit des super-humains. La deuxième partie du chapitre détaille, sur 7 pages, 24 organisations gouvernementales (les services secrets de divers pays) ou non (les Anarchistes, la Golden Dawn, la Famille Moriarty, etc.) susceptibles de mettre des bâtons dans les roues des héros. Ensuite Chapter 4: The Victorious Era (16 pages) s'intéresse au monde de l'époque, en commençant par la vie quotidienne sous divers aspects plus ou moins reluisants, le jargon criminel (en distinguant celui des criminels anglais et celui des américains), et en finissant par six pages récapitulant divers événements de 1880 à 1901. Chapter 5: Bestiary (20 pages) propose alors diverses créatures que les héros pourront affronter, avec trois pages pour exposer les règles qui les définissent. Ces créatures incluent divers animaux (ours, tigres, chevaux, requins, etc.) mais aussi des dinosaures, les Morlocks de Wells et le Yéti, ou des créatures surnaturelles comme des fantômes, momies, vampires, etc. Chapter 6: The Supermankind (21 pages) présente neuf héros (dont Sherlock Holmes), quatre individus douteux (dont le fameux Spring-Heeled Jack) et une douzaine de personnalités dangereuses (dont Baba Yaga, Dracula, Fantômas, Mister Hyde et le "Professeur", alias le Napoléon du Crime). Enfin Hyde and Seek est une aventure de six pages reprise du Quickstart du jeu. Elle est prévue pour faire découvrir les rouages du jeu en une session. Les héros sont lancés dans l'action par un incendie qui risquerait de déclencher un nouveau Grand Incendie, et qu'il leur faudra donc combattre. Ils devront ensuite enquêter sur la mort du légiste local, alors qu'il s'apprêtait à pratiquer l'autopsie d'un fameux médecin décédé la veille. Et comme le corps a justement disparu, les héros devront le retrouver. Vient ensuite une série d'Appendices (16 pages) :
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May 2016 | Victorious | Troll Lord Games |
Illustrations
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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AA13 - White Dragon Run
première édition
AA13 - White Dragon Run Plutôt qu’un scénario, ce module destiné aux personnages de niveau 2 à 4 est un décor de campagne basique, sur le modèle de classiques tels Le Château-Fort aux Confins du Pays ou Secret of Bone Hill, ou d'avatars plus récents, comme Haunted Highlands ou Morgansfort. Ce décor est la frontière occidentale d’un royaume, bordant les Skathernes, une chaîne de collines grouillant d’humanoïdes belliqueux ; le village de White Dragon Run est l’ultime poste avancé de la civilisation, où se trouvent notamment une petite garnison et une auberge réputée… Entre les incursions de monstres, l’exploration de ruines mystérieuses, et les brigands féroces, l’aventure n’est pas loin ! Après la page de titres et crédits, deux pages et demie présentent la région, incluant une carte à hexagones, et des tables de rencontre selon les différentes zones géographiques autour du village. Cinq pages et demie sont ensuite consacrées au village, présentant son organisation, une table de rumeurs,un plan et une description des principaux lieux, ainsi que les caractéristiques des principaux personnages, etc. Deux “donjons”, lieux d’aventures abondamment garnis de monstres, de pièges et de trésors, sont ensuite détaillés :
Le livre se termine par :
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March 2010 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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After Winter's Dark
deuxième édition, deuxième impression After Winter's Dark Ce supplément est destiné à servir d'introduction au contexte d'Aihrde, notamment sa région la plus peuplée, le Berceau du Monde (Cradle of the World). Aihrde est le monde médiéval-fantastique où se déroulent la plupart des aventures officielles publiées par Troll Lord Games. D'autres se déroulent dans le monde intérieur, Inzae. Unklar le Dieu Cornu régna sur Aihrde durant mille ans : ce furent les Ténèbres Hivernales (Winter's Dark). Il en fut banni, mais des forces occultes et les Ungern, son peuple de semi-démons, conspirent pour son retour.
Le livret "Aihrde : A Fantasy Adventure Setting" (48 pages) présente le monde en détails. Il commence par une présentation des différents continents et territoires, plus particulièrement dans le Berceau du Monde. Le chapitre suivant examine les différents peuples d'Aihrde, parmi lesquels on retrouve les races standard du médiéval-fantastique et plusieurs peuples humains parmi lesquels les Oanthuils, des Doppelgängers. Le chapitre discute également des Ungern, peuple de démons créé par Unklar. Les différentes nations du Berceau du Monde sont ensuite détaillées. Les chapitres suivants traitent de cosmologie : organisation des plans d'existence, création du monde, histoire des dieux. Les dieux sont ensuite décrits selon leurs trois rangs : Val-Eahrakun (dieux anciens), Val-Austlich (esprits) et Val-Tulmiph (Immortels). Enfin, le dernier chapitre détaille l'histoire connue du monde, de sa création jusqu'à l'époque du jeu, où les Jeunes Royaumes ont succédé à l'empire d'Unklar depuis quelques décennies... Le livret "Cosmology, Time-Line, Guilds and Gods" (24 pages) commence par un article de cinq pages sur la cosmologie d'Aihrde, présentant l'organisation des différents plans d'existence. Celle-ci est assez proche de la cosmologie standard de D&D3, avec quelques différences : plan élémentaire de la neutralité, quatre dimensions parallèles au plan matériel (éther, songe, faërie, ombre), etc. Le chapitre parle également brièvement des différentes runes magiques. Le reste du livret est composé de chapitres synthétiques : tableaux chronologiques, liste des guildes, liste des langues, liste des dieux (avec les capacités spéciales offertes à leurs prêtres). La pochette contient cinq cartes recto en couleurs et une fiche recto-verso : Une première édition de ce produit avait originellement été publiée pour le d20 System, à l'époque où le monde s'épelait "Erde". Une première impression de la présente deuxième édition avait été vendue lors de la GenCon 2007. |
November 2007 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Alien Races 2
première édition, première impression
Alien Races 2 Ce supplément contient la description détaillée de deux civilisations ET majeures de l'univers de Traveller, les Aslan (très schématiquement, des hommes-lions) et les K'kree (ressemblant vaguement à des centaures). Il contient également la description (plus courte) de deux civilisations mineures. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Alternate Earths 2
première édition, première impression
Alternate Earths 2 Ce supplément décrit six Terre parallèles, où l'Histoire n'a pas suivi la même voie que sur la nôtre. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Amazing Adventures
première édition
Amazing Adventures La livre de base d'Amazing Adventures s'ouvre sur une page de titre et crédits, huit de sommaire et une pour le texte de l'Open Gaming Licence. Puis une nouvelle (The Eye of Graeae, 12 pages) voit un aventurier nommé Tennessee O'Malley et ses amis chercher à récupérer le joyau du même nom. Enfin Introduction : The Cut Scene (2 pages) présente le jeu de rôle et les pulps. Book One: Marvelous Men Of Mystery (32 pages) présente ensuite tout ce qui concerne la création des personnages, de la détermination des caractéristiques aux huit classes proposées :
Les dernières pages de ce chapitre présente le système d'Alignement, et les Fate Points que les joueurs pourront dépenser pour modifier l'issue d'une action. Ces Fate Points sont gagnés à chaque passage de niveau, et le MJ peut en accorder dans le cas où le PJ accomplit une actions d'éclat. Enfin quatre pages présente divers équipements (armes, armures, etc.). Le chapitre suivant, Advanced Action Heroes (24 pages), propose des règles optionnelles permettant aux joueurs de modifier leurs personnages par rapport aux archétypes de base présentés précédemment, pour qu'ils correspondent plus à leurs souhaits. Cela passera par 18 nouvelles capacités non liées à une classe donnée, la possibilité d'ajouter une ou plusieurs professions à son CV, ou des Traits (le texte en propose 35) présentés avec les bonus et les malus qu'ils apportent. Une personne Polie aura un bonus pour ce qui ressort de la diplomatie mais un malus pour intimider autrui ; un personnage Désagréable aura des ajustement dans le sens inverse. Un système optionnel de gestion de la santé mentale occupe ensuite 7 pages; et une de plus est consacrée à la gestion de la réputation et de la richesse des personnages. Book Three: Mysteries Of Magic And Mentalism (82 pages) est dédié aux joueurs de personnages de type Arcanistes ou Mentalistes. Il commence par six pages consacrées aux pouvoirs psioniques, leur gestion et la description de 22 pouvoirs mentaux. La suite du chapitre est consacrée à la magie, avec 4 pages présentant les règles pour l'utilisation de sortilèges dans le jeu, 4 autres de tableaux listant les sortilèges par caractéristiques associée et en fonction des 9 niveaux de sorts, 3 pages expliquant les termes et éléments servant à décrire les sortilèges. Puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions de près de 340 sortilèges, classés par ordre alphabétique, descriptions allant de deux ou trois lignes à une ou deux pages pour ceux ayant des options multiples telles que contacter un autre plan, par exemple, ou ce qui concerne les émotions, avec des effets différents selon l’émotion concernée. Book Four: Astonishing Stories (21 pages) regroupe ensuite les règles de simulation proprement dites. Sont expliqués successivement les tests de résolution, les jets de sauvegarde et la gestion de la fatigue. Le combat suit avec les règles d'initiative, les diverses actions possibles, les cas particuliers d'attaques, les classes d'armure et les dommages. Deux pages sont consacrées aux combats entre véhicules et une au système d'expérience. Book Five: Spinning Strange Tales (11 pages) enchaîne avec des conseils pour le MJ. Il y en a pour le ton et le rythme du jeu, la gestion des règles et la création de scénarios. Enfin Book Six: The Rogues Gallery (37 pages) propose des adversaires et alliés pour les PJ. Il débute avec un cliché des aventures de pulps, les sociétés secrètes. Six pages exposent comment créer une telle société pour une campagne, puis onze pages présentent trois sociétés secrètes : la confrérie de William St John, un club d'aventuriers, la société d'Ormazd, chargée de dissimuler les informations sur la cité perdue d'Irem, et le Hellfire Club, dédié au contrôle du monde. Sept aventuriers de la confrérie de William St John sont ensuite décrits, ainsi qu'un maître du crime et sept archétypes de vilains (soldat SS, tueur de la Mafia, sectateur, etc.). Suivent quatre pages de règles sur la création de monstres, et 14 créatures de tous genres à titre d'exemples (grand singe, crocodile, vampire, lycanthrope, shoggoth,...) Book Seven: The Heart Of Yhtill (7 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1, engagés par une femme pour retrouver son mari disparu. Les quatre actes de l'histoire les mèneront d'un night-club au cœur de New York à l'Arabie Saoudite, en compétition avec des nazis pour retrouver un joyau perdu. Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine ce volume. |
September 2012 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Né d'un cauchemar de l'auteur, ce supplément décrit un monde où l'Apocalypse a eu lieu, dans une histoire alternative démarrant en 1941, où l'intervention de plusieurs anges déchus amène la seconde guerre mondiale sur une voie divergente, les forces de l'Axe obtenant la victoire au bout de quelques années et des troupes "démoniaques" apparaissant sur Terre au milieu d'armées de mort-vivants...
Il est possible de jouer des membres de ces diverses races comme des humains. Les règles de création détaillent chacune d'entre elles. Sont également décrits différents pouvoirs et cyberwares, le monde de la campagne, contrée par contrée, diverses personnalités, des créatures monstrueuses et deux aventures pour se lancer dans ce monde assez dangereux. |
January 1997 | CORPS | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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Carnival of Swords
première édition
Carnival of Swords Sous-titré An Adventurer's Guide to Old Coryan, ce supplément présente la description du vieux Coryan, la capitale de l’empire, qui s’est intégrée sur les lieux d’une ancienne civilisation. |
August 2002 | d20 System | Paradigm Concepts |
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City of Secrets
première édition
City of Secrets Arcanis est un univers médiéval-fantastique qui se concentre plus sur l’aspect de la moralité et les intrigues politiques que sur les combats tactiques. Dans cet univers, Coryani, un empire décadent réimmiscent de l’empire romain, doit faire face à l’indépendance d’anciennes provinces, dont celle de Canceri qui a acquis une indépendance politique et religieuse. Cette nation est en effet une théocratie dirigée par un triumvirat dont les divinités ont quitté le panthéon coryani, à savoir Neroth, Nier, et Sarish, respectivement dieu de la mort, de la guerre et des arcanes. Le chapitre 6, Living Arcanis (4 pages), est dédié à une société secrète et 3 nouvelles classes de prestige spécifiques à cette cité. |
January 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Compagnon du Franc-Lancier (Le)
première édition
Compagnon du Franc-Lancier (Le) Le Compagnon du Franc-Lancier est un guide du joueur pour le jeu de rôle Lore & Legacy. L’ouvrage, comme les autres ouvrages de la gamme, suit l’évolution du monde en fonction des parutions et reprend, à ce titre, plusieurs Échos Étheriques ainsi que Planète Caravane. L’Étoffe des héros (4 pages, dont l’illustration de couverture en pleine page) sert d’introduction et revient sur l’histoire de la guilde des Francs-Lanciers, ainsi que sur l’évolution de la Guilde depuis la guerre et l’invasion des Ekkaïms dans Planète Caravane. Puis, Nouveaux Peuples (28 page) qui introduit les cultures, et les trois nouveaux peuples jouables que sont les Astarites, Ekkaïms, et Logidroïdes. 1 page présente le chapitre, précise les adaptations à faire pour jouer avant Planète Caravane, et apporte 2 addendum aux règles de créations.
Les Règles avancées (16 pages) propose une sélection de neuf règles avancées, optionnelles ou alternatives pour Lore & Legacy. L’ambidextrie, l’Incarnation, des niveaux de jeu, des traits négatifs à la création, l’utilisation de l’Attribut Fortune, de fabrication et de gestion des inventions, l'utilisation d'un bouclier pour protéger autrui, et les dangers environnementaux. Atouts (12 pages) propose une soixantaine de bonus permanents que les Francs-Lanciers peuvent apprendre auprès de leurs mentors, pour complémenter leurs Traits et Capacités. Nouveaux Traits (20 pages) liste 90 nouveaux Traits ; et Nouveaux Sortilèges (20 pages) offre douze nouveaux sortilèges d'Antimagie, douze autres de Magie Divinatoire, dix de Magie illusoire, dix de Magie Matérielle, et six de Magie Rituelle. Équipement (26 pages) réunit dans un même chapitre une sélection de nouveaux objets : armes, armures, boucliers, accessoires, reliques arcanotechs, et composants, ainsi que de nouveaux Enchantements. Véhicules & Karkans (8 pages) propose une sélection de huit nouveaux véhicules, et quatre modèles de karkans. La Guilde (10 pages) revient sur les Emblèmes de la Guilde, ses divisions spéciales, le plan de la Commanderie de Patéra, les nouveaux services proposés par la Guilde comme les ateliers arcaniques, les bibliothèques, etc. Mentors (5 pages) contient des règles pour que des Francs-Lanciers puissent à leur tour devenir instructeurs au sein de la Guilde, ainsi qu’une sélection de Grands Maîtres. La Feuille de personnage des Logidroïdes (3 pages) conclut l’ouvrage. |
July 2024 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Compendium Two
première édition
Compendium Two Cet ouvrage rassemble le contenu des onzième au vingtième scénarios de la série AA (Advanced Adventures) de l'éditeur :
En fin d'ouvrage, 10 pages reproduisent en noir et blanc les couvertures et quatrièmes de couverture des 10 aventures. La couverture et la quatrième de couverture reprennent les couvertures respectives de The Conqueror Worm et The Riddle of Anadi. Plusieurs des nouveaux monstres présentés dans ces scénarios se retrouvent dans le supplément Malevolent and Benign. |
October 2011 | OSRIC | Expeditious Retreat Press |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
May 2007 | Conan (OGL) | UbIK |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
July 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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DB4 - Dro Mandras : The Free West
première édition
DB4 - Dro Mandras : The Free West Des ouvrages antérieurs ont détaillé les collines hantés et les dieux du duché de Karborsk, puis les étages supérieurs et intermédiaires du Cratère d'Umeshti. Ce supplément aborde la capitale du duché, Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Seule la moitié libre, donc occidentale, est décrite dans le présent supplément.
Le duc Mandras Karbosk V a récemment tenté un coup d'état pour devenir roi. Autant dire qu'il ne peut espérer aucune aide de ses rivaux, les princes de Rodensia. Prise en tenaille entre ces deux menaces, et ce sans compter les pirates du fleuve, la population est en pleine détresse : des colonnes de réfugiés traversent les campagnes, des brigands et des espions rôdent, les demi-orcs subissent le racisme... Après un prélude résumant la situation, un premier chapitre détaille l'histoire de Dro Mandras jusqu'à son invasion récente. Ce chapitre contient également une table de rumeurs plus ou moins vraies. Le deuxième chapitre décrit et donne les caractéristiques des personnages les plus importants de la partie libre de la ville : le duc Mandras Karbosk V, la duchesse et quatre précieux alliés, ainsi que quatre personnages moins recommandables. Les chapitres suivants forment la moitié de l'ouvrage et décrivent les différents lieux de la ville : les fermes de l'ouest, l'ouest de la ville, les docks, le pont, les jardins, qui sont les quartiers riches, le marché du fleuve, qui sert aujourd'hui de base de mercenaires. Les lieux marquants sont décrits, avec les PNJ importants et des détails, tels que les prix des consommations. Les pages centrales contiennent les plans de l'auberge locale, appelée l'Epée Saignante, un plan général de la ville et des locaux du shérif. Le livret se termine par deux aventures : La dernière page du supplément est un plan détaillé de la partie Occidentale de Dro Mandras, où les différents lieux décrits dans le supplément sont indiqués. |
June 2008 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Fates Worse Than Death
première édition
Fates Worse Than Death Introduction (8 pages)
Fates Worse Than Death se veut un livre de base complet, centré sur le drame humain et éloigné du Cyberpunk à papa. C'est sans doute pour cela qu'après un sommaire, une présentation en une page du setting et du jeu et une courte nouvelle d'ambiance, l'auteur propose un tableau comparatif entre les grands poncifs des autres jeux cyberpunk et sa propre approche de l'anticipation sociale et urbaine. A travers vingt-trois points d'analyse, FWTD démontre une volonté de proposer une vision alternative et nettement plus critique de la désorganisation sociale par l'entremise d'un univers de jeu s'appuyant sur une fourchette de population allant des défavorisés à la classe moyenne. Ce biais social est renforcé par une série de conseils de survie donnée par vingt-deux habitants de Manhattan qui viennent clôre cette première partie. "Chapter one - Character creation" (50 pages) "Chapter two - Organic Rule Components" (23 pages) "Chapter three - The black market" (55 pages) "Chapter four - PC groups" (177 pages) "Chapter five - Encyclopedia" (80 pages) "Chapter six - Adventures" (27 pages) "Appendices" (17 pages) |
January 2004 | Fates Worse Than Death | Vajra Enterprises |
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Gods & Monsters (Of)
première édition
Gods & Monsters (Of) Cet ouvrage est le guide des religions et dieux pour Castles & Crusades. Il est écrit par Jim Ward, qui fut l'auteur des premiers ouvrages du genre, notamment Gods, Demi-Gods and Heroes pour OD&D et Deities & Demigods pour AD&D. Le livre commence par des préfaces de l'éditeur et de l'auteur, puis une introduction présente quelques règles spéciales utilisées dans l'ouvrage pour décrire les avatars des dieux, notamment certaines de leurs caractéristiques qui ne suivent pas les règles normales, par exemple pour le calcul de leurs points de vie. Est présenté également un tableau donnant les avantages spéciaux reçus pour les attributs supérieurs à 20 : capacités spéciales, immunités particulières, etc. Chaque chapitre est ensuite consacré à un panthéon différent :
Chaque chapitre présente les dieux principaux de chaque panthéon, éventuellement subdivisé en sous-panthéons. Des caractéristiques, semblables à celles de puissants personnages non-joueurs, sont proposées pour les Avatars de ces dieux, leurs manifestations physiques lorsqu'ils visitent les humains. Chaque divinité impose à ses prêtres des cérémonies (souvent pour monter en niveau), ainsi que des tabous. En contrepartie, elle les fait bénéficier d'avantages particuliers. Chaque panthéon propose une liste de 10 sortilèges spécifiques, du niveau 0 au niveau 9, utilisables par les clercs de ce panthéon, et souvent par d'autres catégories de lanceur de sort (druide, magicien ou illusionniste). Il s'y trouve d'autres informations et règles, notamment des monstres supplémentaires et des objets magiques liés au panthéon ou à l'une de ses divinités. Le livre se termine par une liste des sortilèges du livre, pour chaque classe de lanceur de sorts. |
November 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Interface Zero
deuxième édition
Interface Zero Interface Zero est un cadre de jeu futuriste et sombre. Il a d'abord été édité comme supplément pour True20 puis pour Modern20, avant d'être revisité pour Savage Worlds, tandis que d'autres portages sont en cours de travaux (Fate, Pathfinder). Cette édition utilise donc les règles de Savage Worlds (il nécessite donc la possession du livre de règles générique révisé). Il s'agit de la deuxième édition adaptée pour Savage Worlds. Après des nombreuses guerres, des catastrophes naturelles fréquentes au vu du réchauffement climatique, de la montée des eaux et la rareté des ressources, sans compter l’avancée toujours plus forte (et plus oppressante) de la haute technologie, le monde est devenu une société d’injustice sociale et de chaos. Les pauvres sont toujours plus pauvres et les riches toujours plus riches. Les gouvernements ont été remplacés par la puissance des mégacorporations, des multinationales sans foi ni loi. La biotechnologie se mêle à la cybernétique et chacun est connecté à la réalité augmentée. On peut par exemple sauvegarder sa conscience dans le réseau si l’on risque de mourir. On trouve aussi des androides intelligents ou encore des humains ayant mélangé leur ADN avec le code génétique d’animaux. Certains disposent même de pouvoirs psychiques : les mystérieux Zeeks. Remarquons encore que la violence est une composante importante de ce futur : le jeu propose de nombreux équipements dangereux, et même des robots géants de combat, les fameux Mechas d'inspiration japonaise, ici appelés Mécagolems (Golemmechs). Les auteurs proposent de jouer des mercenaires, hackers et autres anti-héros à la marge de cette société déchue. On peut ainsi jouer une dizaine de “races” différentes : Humains améliorés, hybrides, cyborgs, androides/bioroids, et même des simulacres, c’est à dire des clones créés pour une fonction particulière. A la différence d’autres jeux cyberpunk tels que Cyberpunk 2020, Interface Zero imagine un monde où la Réalité Augmentée domine par rapport aux mondes virtuels : ainsi une personne marchant dans la rue verra à travers ses yeux optimisés des informations virtuelles en surimpression comme des publicités, l’identité des passants ou des magasins, etc. Les réseaux sans fil se taillent la part du lion par rapport aux connections physiques. Au niveau des règles, on trouve quelques modifications au niveau des compétences : certaines sont fusionnées, l’emploi des spécialisations est fortement conseillée, et plusieurs caractéristiques apparaissent : Firewall pour résister aux attaques virtuelles, Strain qui mesure la capacité du personnage à s’équiper de cybernétique et enfin Street Cred qui mesure la réputation sociale du héros. Après une page de crédits et remerciements et un sommaire détaillé sur 5 pages (3 pages en VF) suivis de 3 illustrations pleine page, le livre débute par une Introduction (5 pages en VO, 7 pages en VF) qui présente l’histoire récente du monde : guerres, révoltes, oppression ponctuent le chapitre. L’ensemble du livre est constitué de rapports ou conversations entre factions ou personnes souhaitant témoigner du monde dans lequel ils vivent. Ainsi le lecteur peut trouver par exemple de nombreux commentaires divergents au hasard des chapitres. Création de personnage (Chapter Two : Character Creation, 32 pages en VO, 50 pages en VF) présente le processus de création de personnages. En plus des règles détaillées, on trouve une vingtaine d’archétypes prétirés pour démarrer plus rapidement le jeu. Les différentes races et les nombreux métiers proposés sont examinés ainsi que les avantages et inconvénients techniques qu’ils offrent. Les auteurs précisent quels Avantages et Handicaps sont disponibles ou interdits par rapport au livre de règles Savage Worlds puis en proposent de nouveaux, spécifiques à l’univers. Catalogue du Malmart 2090 (Chapter Three : Malmart 2090 Catalog, 52 pages en VO, 72 pages en VF) décrit tous les équipements de cette société futuriste : armes, explosifs, armures, implants cybernétiques, mais aussi des véhicules terrestres, sous-marins et aériens. Des détails sur leur fabricant et leurs particularités sont fournis. Une quinzaine de Mécagolems, des armures de combat robotisées sont présentées dans leur terrifiante gloire. N’oublions pas les drogues, indispensables à un bon état d’esprit, ou même les médias, jeux online et autres loisirs à la pointe. On remarquera que de nombreux équipements exemplaires disposent de leur illustration. Le monde (Chapter Four : The World, 152 pages en VO, 200 pages en VF) passe en revue les différentes factions de ce futur inquiétant : psychiques, mégacorporations, gangs mais aussi groupes politiques, religieux et terroristes. Vient ensuite la plus grosse partie du chapitre : le descriptif des grands pays du monde, pour chaque continent, depuis la Chine (devenue un empire) jusqu’à l’Australie, en passant par la Somalie. Pour chacun de ces pays sont donnés des lieux et personnages importants ainsi que des idées d’aventures. Les États-Unis sont largement développés par rapport aux autres nations. Beaucoup de cités ont été ravagées par les guerres et les catastrophes naturelles (notamment la montée des eaux), comme Manhattan sous les flots ou Chicago dans un triste état après avoir subi l’explosion de petites bombes nucléaires. Cette ville est bien plus développée que les autres sur une vingtaine de pages (carte détaillée à l’appui) afin de fournir un cadre de campagne. Une carte géopolitique de la Terre sur deux pages complète le tout. Le Système solaire (Chapter Five : The Solar System, 10 pages en VO, 13 pages en VF) présente le système solaire et les colonies spatiales terriennes. Après avoir dressé l’évolution de la conquête spatiale, les auteurs discutent de chacune des neufs planètes du système solaire ainsi que des lois en vigueur et des problématiques de la colonisation. Mise en place des règles (Chapter Six : Setting Rules, 24 pages en VO, 34 pages en VF) détaille les règles complémentaires et les changements par rapport au livre de règles Savage Worlds : Améliorations physiques, drogues, coût de la vie, drones, golemmechs mais aussi options pour rendre les dommages plus violents. L’intention des auteurs est de présenter des règles moins favorables aux personnages classiques que celles du système Savage Worlds. Le plus gros du chapitre se concentre toutefois sur les règles de piratage informatique : présentation du TAP, l’ordinateur de poche à tout faire. Les méthodes d’intrusion virtuelle, le combat virtuel, la Réalité Augmentée et les mondes entièrement virtuels sont brièvement passés en revue. Maîtrise du jeu (Chapter Seven : Game Mastering, 29 pages en VO, 42 pages en VF) offre de nombreux outils pour le meneur : un générateur de gangs mais aussi de scénarios et d’horreurs biomécaniques. Un bestiaire complète le chapitre. On y trouve pêle-mêle des Intelligences Artificielles folles, des gangsters, des soldats corporatistes et autres robots dangereux. Un Index (4 pages) et une liste des souscripteurs du Kickstarter ayant permis la parution de cette édition (4 pages en VO, 1 page en VF additionnée d'une illustration pleine page) terminent le livre. |
January 2014 | Savage Worlds | Gun Metal Games |
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Iron Gauntlets
première édition
Iron Gauntlets L'ouvrage débute sur le sommaire et une courte page présentant le jeu de rôle sous la forme d'une publicité mettant en avant les qualités d'adaptation et les possibilités de customisation d'Iron Gauntlets.
"Introduction" (2 pages) est un court chapitre qui explique les concepts de base du jeu de rôles : personnages, MJ (appelé ici "Director"), jet de dés... Puis le médiéval fantastique est abordé à travers toutes une série de questions qui peuvent servir de base à la création du setting qui va devoir être créé par le MJ pour exploiter les règles d'Iron Gauntlets. Ces questions prennent pour thème une descritpion physique de l'univers, les habitants, le niveau de la magie, l'histoire de ce monde, la société et son niveau technologique, la culture, la religion et la cartographie. "Characters" (20 pages) débute sur un descriptif des caractéristiques du moteur de jeu puis enchaine avec une présentation des six races classiques. Chaque race est décrite en une demi-page en précisant les spécificités techniques qu'elle entraine sur la création de personnage. Il convient alors de choisir le background du personnage : sera-t-il un homme des cavernes, un citadin, un membre du clergé, un noble, un habitant des montagnes, un nomade, un insulaire, un esclace, un forestier ou un homme de tribu ? Vingt-huit gimmicks permettent ensuite d'individualiser le personnage avant de choisir sa profession parmi les quinze proposées. Le choix d'une profession détermine les compétences accessibles qui sont organisées par caractéristiques et qui sont au nombre de cinquante. Il existe une possibilité de prendre une forme de spécialisation, appelée style, dans certaines compétences qui accorde des bonus en utilisant cette compétence. La quantité d'argent disponible pour le personnage à la création est déterminée aléatoirement. "Task resolution" (10 pages) détaille le système de jeu en précisant comment fonctionne différents types d'action : automatique, en opposition, complexe, collective ou utilisant plusieurs caractéristiques. Ce chapitre donne également une échelle de valeurs pour déterminer la difficulté des actions, les règles d'expérience et s'emploie ensuite à décrire par le menu le système de combat, les sources de dégâts et le système de blessure. "Equipment" (9 pages) contient le descriptif de tout un panel d'armes de mêlée ou de jet, de boucliers, d'armures, de potions et propose un tableau récapitulatif de ces objets en indiquant leur prix et leur disponibilité. "Magic" (12 pages) détaille les 3 types de magie. Si la magie divine permet de bénir des croyants, sanctifier un lieu ou soigner des blessés, elle permet également de concentrer la foi du prêtre à travers l'évangile, de faire des prophécies, de donner les sacrements et de construire une idole. Tous ces dons sont attribués au prêtre en fonction de sa piété et du lien qui l'unit à son Dieu. La magie traditionnelle accorde, elle, au magicien d'agir directement sur le monde à travers l'espace, la matière, les sens et les émotions. Mais cette pratique nécessite un apprentissage et l'utilisation de toute une symbolique complexe. L'emploi de grimoire, de tatouages, de runes, d'alchimie est indispensable et rend la pratique de la magie très codifiée. La magie animiste est, au contraire, basé sur le lien qui unit le pratiquant à son familier et les sacrifices qui sont faits aux esprits pour les satisfaire. En échange, l'animiste peut modifier son corps et se rendre directement dans le monde des esprits. "Bestiary" (7 pages) est l'occasion de décrire tout un ensemble de créatures standards qui peuplent habituellement les univers med-fan. Seize créatures surnaturelles (orques, dragons et autres hydres) sont ainsi décrites en une demi-douzaine de lignes chacune avec un profil technique. Ensuite, c'est au tour des animaux plus communs (chiens, pégases, licornes...) d'entrer en scène. Finalement, ce sont les créatures magiques (gargouille, momies, méduses) qui sont détaillées puis les créatures morts-vivantes. "Behind the scenes" (13 pages) regroupe une collection de conseils destinés au MJ pour la création de son univers de jeu et la maîtrise d'une partie de jeu de rôles. Sont passés en revue: le rôle du MJ, la gestion du temps et de l'espace, des règles de mise à mort, la manière de faire progresser les PJ et des pistes pour customiser le système de jeu en fonction de ses besoins. Ensuite, des idées générales de scénarios sont abordées, avec en plus des exemples de tables aléatoires de rencontre. Une page explique même comment reproduire les sortillèges traditionnels des autre jeux med-fan avec le système de magie d'Iron Gauntlets. Des règles sur les reliques sont détaillées, ainsi que sur les trésors, les pièges. Quatre adresses de sites Internet sont fournies pour trouver de plus amples informations. Une méthode n'utilisant pas les dés est également décrite puis le chapitre se termine sur un récapitulatif de différentes tables utiles en jeu. Une feuille de personnage et un index sont présents en fin d'ouvrage mais le livre de base prend fin sur les éléments d'un jeu de plateau à découper (personnages et décors) pour aider à représenter l'action en cours. Une douzaine de personnages sont disponibles ainsi que différents plateaux modulaires compatibles entre eux. Ce matériel se nomme "Disposable Heroes". |
January 2004 | Iron Gauntlets | Politically Incorrect Games |
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Lion in the Ropes (A)
deuxième édition
Lion in the Ropes (A) Les héros parcourent une province isolée, dont les habitants semblent terrorisés par l'obscurité. Ils finiront par apprendre qu'un monstre terrible rôde dans la région, le Démon de Charon (Charon Fiend). Les meurtres horribles se multiplient, dont on découvre les victimes horriblement mutilées au petit matin... Les personnages-joueurs seront recrutés par le très vieux chevalier régnant, Seigneur Galveston, qui les chargera de tirer cette affaire au clair pour ramener la sérénité dans la région.
Dans ce module prévu pour des niveaux 2 à 4, les personnages devront percer les mystères de ces meurtres, tentant de démêler le vrai du faux et de décrypter les légendes locales. Ils seront confrontés à la vérité sur le Démon de Charon, à des bandits locaux et aux véritables responsables des meurtres, de sinistres personnages venant d'un passé lointain... Très classiquement, l'aventure se termine par une exploration de souterrains. En fin d'ouvrage se trouvent les descriptions de deux nouveaux types de monstres, et deux pages de plans : la région, la Tour de Galveston, le Temple des Quatre Saints, et de mystérieux souterrains. La première édition de ce scénario était prévue pour le d20 System dans le monde de Erde. Cette deuxième édition est faite pour Castles & Crusades, et le monde est renommé "Aihrde". |
January 2004 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Magic Items 2
première édition, première impression
Magic Items 2 Ce supplément est un catalogue d'objets magiques. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mars
première édition
Mars Derrière une illustration pleine page d'un couple d'Hommes Rouges de Mars affrontant deux Hommes Verts, une page de crédits et une pour la table des matières, l'Introduction (4 pages) se résume à une page d'avant-propos reprenant le quatrième de couverture et une nouvelle d'ambiance intitulée White Apes, Red Dawn. Puis, Mars (27 pages) aborde le vif du sujet en décrivant en détail la planète rouge. Un bref historique suivi de quelques éléments à propos de la rude vie quotidienne des martiens précède une carte pleine page des zones connues. Ces différentes zones sont ensuite détaillées une par une : Red Kingdoms, Ape Empire, Grey Expanse, Green Wastes, Dark Below, Dead Seas, sans oublier les célèbres canaux de Mars. Pour chacune y sont présentés la géographie et les peuples qui y vivent :
Quelques pages concernant la végétation et les mystérieuses stations polaires terminent cette liste. Puis, une nouvelle, Quest for vengeance, clôt le chapitre. Characters (37 pages) présente d'abord les caractéristiques pour Savage Worlds des différents peuples, mais complète aussi le chapitre précédent en donnant des détails physiologiques et culturels sur chacun d'entre eux. Cette section fournit aussi des conseils pour créer une race originale ou des terriens du XIXe siècle échoués sur la planète rouge, laquelle fait naître chez eux d'étranges pouvoirs mentaux. Le reste du chapitre s'étend sur les compétences (skills) et dons (edges) spécifiques à cet univers. Une nouvelle intitulée On the Shores of the Sunless Sea finit le chapitre. Comme son nom ĺ'indique, Gear (14 pages), est consacré à l'équipement, essentiellement armes, armures et moyens de transport, parmi lesquels les armes laser alimentées au radium et les invulnérables tripodes des Hommes Gris. Les vaisseaux volants sont abordés dans Setting Rules, dont ils occupent l'essentiel des quinze pages, à l'exception de quelques règles visant à insufler un esprit héroïque et "pulp" aux parties. Gamemastering (16 pages) s'ouvre une petite histoire littéraire du genre "Sword and planet", puis enchaîne sur des conseils aux meneurs à propos de l'ambiance (Thematic Elements) et la création de scénarios. Un générateur aléatoire de synopsis sépare ce chapitre du suivant, Beasts of Mars (27 pages), qui est un bestiaire des créatures martiennes. Neuf créatures originales sont présentées, illustrations à l'appui, avant une dernière partie expliquant comment créer de toutes pièces une créature martienne (Making it martian). Slavers of Mars (46 pages) est une aventure en cinq épisodes pour personnages débutants. Recrutés par un marchand pour une mission de routine, à savoir récupérer sa fille partie évangéliser des tribus nomades, ceux-ci découvriront qu'elle a été enlevée et partiront à sa recherche. Le chapitre se termine sur une dizaine de synopsis (Adventure seeds). Puis, Caravans of Mars est une aventure supplémentaire de treize pages, en quatre épisodes, uniquement disponible dans la version à couverture rigide de l'ouvrage. Encounters (10 pages) rassemble des tables de rencontres aléatoires en fonction de la région traversée, et quelques personnages non-joueurs. |
October 2009 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Midgnight Harvest
première édition
Midgnight Harvest Midnight Harvest est un scénario se déroulant dans une ville de Nouvelle-Angleterre qui tente de retrouver sa gloire passée. En l'occurence, après sa désindustrialisation, Five Lanterns avait réussi une reconversion par l'intermédiaire d'un concours de costumes qui lui avait amené touristes et devises. Mais le succès, et les dérives dues à des fêtards, avaient paradoxalement été la cause de l'échec du dernier festival, une dizaine d'années plus tôt, qui s'était conclu par de graves incidents sans rapports avec le Mythe. La ville a décidé de retenter l'expérience, et c'est à l'occasion de ce nouveau concours de costumes que les investigateurs vont être confrontés au surnaturel. Un sorcier, allié avec un culte de goules, va en effet commettre une série d'atrocités afin d'invoquer un monstre sensé lui procurer l'immortalité. La ville en elle-même comporte plusieurs bâtiments historiques, dont un réseau de cavernes abritant un ancien village transformé en attraction touristique. Quelques Personnages Non Joueurs sont, tout au long de l'ouvrage, détaillés assez longuement, dont le shérif, son adjoint et une bibliothécaire qui sans le savoir connaît très bien le sorcier. L'un des travaux du gardien sera de créer des liens entre eux et les investigateurs. Le livret, après une demi-page contenant l'ours, commence par une présentation de l'aventure d'une dizaine de pages. Elle présente les principaux protagonistes mais aussi un résumé de l'aventure, ainsi qu'une règle permettant d'évaluer, en fonction des événements, la panique dans la ville et ses effets. Puis sont présentées des pistes pour amener les investigateurs dans l'aventure, allant des chasseurs de surnaturel aux pauvres touristes arrivés là par hasard. Le scénario est ensuite divisé en trois actes. Dans le premier, les principaux lieux de la ville sont décrits, avec pour chacun ce qui peut s'y passer dans les quatre premiers jours. L'incendie d'une usine et la disparition d'une petite fille sont les plus préoccupants des événements, mais de nombreux incidents de moindre ampleur se produisent également. Pendant les deux jours du second acte, ils peuvent sauver la fillette, mais aussi rencontrer le sorcier et ainsi comprendre presque complètement ce qui se passe. Enfin, dans le dernier acte, ils doivent empêcher l'invocation d'avoir lieu. Le temps dont ils disposent pour cela dépend de leur réussite précédente à empêcher les événements prévus par les goules de se produire. Des idées pour poursuivre le scénario sont ensuite fournies, de même que les descriptions de deux nouveaux grimoires et d'un monstre, les aides de jeu et quatre personnages pré-tirés. |
October 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Super Genius Games |
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Monsters & Treasure
première édition
Monsters & Treasure Présenté comme le second livre de base de Castles & Crusades avec le Player's Handbook, ce livre contient le catalogue de base des monstres, ainsi que des règles sur les différents trésors, magiques ou non. Il reprend le titre du premier ouvrage de ce genre, présent dans la boîte du Dungeons & Dragons original.
La partie consacrée aux monstres débute par une introduction qui présente les caractéristiques des monstres, puis décrit la méthode de création de nouvelles créatures. Les normes de présentation des monstres ressemblent à celles de la première édition de AD&D, avec quelques nouveautés. A la manière du d20 System, les dés de vie sont exprimés selon un type de dé, par exemple 4d12 ou 5d10. La classe d'armure est "inversée" et suit le modèle du d20 System en devenant croissante. Les "compétences" globales de la créatures sont exprimées comme des "caractéristiques primaires" à l'instar des PJ de Castles & Crusades. Néanmoins, au lieu de s'appuyer sur les six caractéristiques, elles ne proposent que quatre options : physique, mental, les deux, ou rien. Les monstres, traités en 78 pages, vont de l'Aboleth au Zombie, en passant par le basilic, les dragons et autres gnoll ou hobgobelin. Ils proviennent des manuels classiques de AD&D, issus du Monster Manual, du Fiend Folio ou encore du Monster Manual II. Ils sont mis à jour en s'inspirant de D&D3, avec éventuellement quelques différences dans leurs capacités. Les exceptions sont : le ver des glaces apparu avec D&D3, l'oeil prismatique (prysmal eye) et le ver de tavis (tavis wyrm) destinés à servir de palliatifs au tyrannoeil et au thoqqua non couverts par la licence OGL, le marionnettiste (fleshcrawler) et le naga spectral (ghost naga) qui sont de nouvelles créatures. Le limon vert (green slime) est redevenu un monstre alors que dans D&D3 il n'est qu'un obstacle inerte cité dans le Guide du Maître. Le hurleur a été rebaptisé : il se nomme "screecher" et non plus "shrieker". La seconde partie du livre est consacrée aux trésors. Elle commence par des explications générales, puis donne les règles de création d'objets magiques, de comportement des objets intelligents et de gestion de domaines. La suite du chapitre est essentiellement une liste détaillée d'objets magiques ou extraordinaires, de puissance variée, avec les tables aléatoires correspondantes. Après un rappel sur l'acquisition d'expérience, un appendice donne les règles de fabrication de poisons. |
July 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure
première édition révisée, troisième impression
Monsters & Treasure Cette nouvelle impression du second livre de base du jeu ne propose aucune modification dans le fond mis à part deux créatures le Yellow mold et le Yeth Hound. Les différences notables ont plutôt été apportées dans la forme, reprenant ainsi le design de la quatrième impression du livre de base : changement de couverture avec une transformation du logo Troll Lord Game vers une version plus minimaliste, réduction en taille du nom du jeu. L'intérieur voit sa maquette modifiée tout en gardant un style proche. Certaines illustrations de Peter Bradley ont disparu au profit de nouvelles. L'ouvrage conserve toujours ses 128 pages. La référence du livre est TLG 80113, le dernier chiffre représentant le numéro de l'impression. |
March 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Monsters & Treasure of Aihrde
première édition
Monsters & Treasure of Aihrde Ce livre est une suite au premier Monsters & Treasure : il présente des monstres et objets spécifiques au monde d’Aihrde, mais également des créatures plus génériques, comme un certain nombre d’animaux : rhinocéros, buffle, chameau... ou des monstres légendaires : bonnets rouges, pégases, crabes géants, etc. Autre nouveauté par rapport au Monsters & Treasure où ils étaient peu nombreux, le livre présente de nombreux démons et diables : hormis quelques races génériques telle la succube, leur liste est différente de celle du d20 System. Les monstres sont traités en 147 pages ; après une brève introduction aux normes de description, plus de 150 créatures sont détaillées. Ces créatures sont souvent issues de publications antérieures, comme les séries de suppléments Monsters of Aihrde et Dragons of Aihrde, le magazine Crusader, des aventures, etc. Dans la description des monstres, une rubrique in Airdhe décrit comment ils s’inscrivent dans l’écologie et l’histoire du monde. Par exemple, de nombreuses créatures maléfiques sont apparues lors du règne du Dieu Cornu, la période du Sombre Hiver (Winter Dark). Les objets magiques sont traités en 25 pages, présentant plusieurs douzaines de trésors du monde d’Aihrde. Là aussi, les descriptions sont l'occasion de rappels historiques. |
May 2010 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Planète Hurlante
première édition
Planète Hurlante Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), Planète Cyanide (7 pages) décrit rapidement le cadre du jeu, les factions actives et les types d'aventures, avec une chronologie de la planète et un texte d'ambiance sur une page. Après quoi Mettre en Scène (7 pages) présente une série de conseils pour le meneur de jeu (MJ), pour qu'il puisse s'adapter à une maîtrise essentiellement improvisée, listant au passage la liste des inspirations ludiques comme romanesques ou cinématographiques. Le chapitre suivant aborde le Système de Jeu (10 pages), expliquant les échelles de dés, le système de résolution d'actions avec ses variantes (faveurs, fléaux, défis) et les effets de l'Adrénaline. Ensuite, Combat, Dégâts et Soins (8 pages) détaille les procédures de gestion des conflits, que ce soit au corps-à-corps ou à distance, les dégâts spéciaux (poisons, radiations, etc.) et les soins. Enfin, Equipement (4 pages) propose des tables d'armes et d'armures (classées par types), ainsi qu'un point sur le système monétaire de Cyanide. Les chapitres suivants sont consacrés aux personnages : Personnages de Niveau 0 (7 pages) détaille la première étape du processus avec la création de personnages de niveau 0 pour lequel sont définis ses caractéristiques et une carrière passée tirée sur une table. Ces carrières regroupent une quarantaine de métiers d'Alchimiste à Scientifique Fou, en passant par des options diverses telles que Artiste, Esclave échappé, Métallurgiste, Contrebandier, Prophète ou Scribe. Une feuille de personnage est prévue pour ceux de niveau 0. Ensuite, logiquement, le processus se poursuit avec Création de Personnages de Niveau 1 (21 pages). Le joueur choisit, ou tire au dé, la guilde à laquelle le personnage se rattachera et le groupe de joueurs choisit (ou tire) une Faction. Viennent ensuite les calculs de points d'Adrénaline, le tirage d'une origine géographique et d'une planète sous l'influence de laquelle est né le PJ (ce qui déterminera un trait de caractère), et sa description. Les cinq guildes sont décrites avec les pouvoirs qui leur sont associés, sur onze pages. Enfin, Expérience et Prestige (4 pages) décrit la façon dont peuvent évoluer ces deux valeurs et ce que le PJ peut en tirer. Le chapitre suivant, Rituels, Drogues et Technomagie (19 pages), présente d'abord une description de ces trois types d'agents actifs sur cinq pages, puis une quarantaine d'effets magiques qu'il serait possible d'obtenir par l'un ou l'autre biais parmi ces trois. Ces effets sont accompagnés de tables visant à déterminer les ingrédients et effets secondaires des rituels. De la même façon, Mutations (6 pages) présente trente-sept mutations physiques et autant de mentales, avec leurs effets et Dieux (10 pages) décrits quelques divinités de l'Ordre, du Chaos et autres dieux neutres, qui règnent sur Cyanide. Enfin, Véhicules et Monstres (12 pages) présente une procédure pour créer rapidement un monstre ou un véhicule. Les premiers peuvent être classés en Sbires ou Élite. Une table permet de déterminer leur apparence. La deuxième partie du chapitre couvre donc les véhicules avec aussi les règles pour leur utilisation et leur customisation. Le dernier chapitre, Aventures (54 pages), contient diverses tables permettant au MJ de générer scénarios ou simples rencontres au fil de la partie, deux pages expliquant comment utiliser les tables suivantes pour ce faire. On trouve donc des tables de génération aléatoire de scènes, d'objectifs, de décors, de personnages avec leurs propres objectifs, de quartiers, de descriptions de cartes, de rencontres et objets sur les routes, dans les villes ou les ruines, etc. Enfin des Annexes, commençant et se terminant par des illustrations pleines pages, terminent le livret :
Planète Hurlante existe sous trois formats : électronique (illimité) et trois versions papier : une avec reliure spirale et intérieur en N&B (85 exemplaires souscripteurs de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition), une avec intérieur couleur en impression à la demande, et une sous forme de fiches couleurs sur papier 350g, perforées pour insertion dans un classeur (12 exemplaires collector pour les souscripteurs au palier le plus haut). |
September 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Planète Hurlante
première édition, deuxième impression
Planète Hurlante Hormis la couverture, cette édition ("version boutique"), distribuée par le biais d'une boutique particulière, est identique à la première. En revanche, un seul format est disponible : intérieur en noir et blanc et reliure par anneaux. |
October 2015 | Planète Hurlante | Batro' Games |
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Reign of Discordia
première édition
Reign of Discordia Reign of Discordia est un univers qui n'a aucun rapport avec l'univers habituel de Traveller, mais en utilise les règles. Il a déjà connu une première incarnation dans une version True20. Dans ce monde, les humains ont découvert les "tachions" et, avec eux, le "champ tachionique" permettant de voyager plus vite que la lumière. Ils ont colonisé des planètes et rencontré d'autres espèces intelligentes, et après quelques guerres ont formé avec la plupart d'entre elles un empire. Ce dernier s'est effondré, suite à une guerre avec une autre espèce qui a utilisé un virus mortel. Les différents mondes sont maintenant sans autorité centrale, certains luttant pour survivre dans un milieu hostile, et tous redoutant une nouvelle vague d'attaques. A celà s'ajoute une espèce mystérieuse, technologiquement plus évoluée que tous, pacifiste mais qui n'a pas hésité à causer l'extinction d'espèces intelligentes hostiles. Par rapport aux règles de base de Traveller, deux différences majeures existent. La première est que les armes à particules ont un recul, ce qui empêche l'utilisation d'armes très puissantes au niveau individuel. La seconde est l'existence des rayons tracteurs, permettant d'attirer à soi un objet, et non pas seulement de créer de la gravité artificielle dans une zone. De plus, les pouvoirs psioniques existent, sauf la téléportation. Après une page contenant ours et sommaire, une préface (2 pages) de l'auteur explique pourquoi et dans quel esprit il a écrit ce contexte : créer un jeu de rôles reproduisant l'esprit des séries de science fiction des années 70, tout en ayant une base scientifique crédible, mais en prenant suffisamment de liberté avec les lois réelles pour introduire des éléments jugés intéressants. Life After the Stellar Imperium (15 pages, nommé Introduction dans le sommaire) retrace l'histoire du monde, du point de vue de l'humanité : découvertes des tachions, colonisation, rencontre avec une première espèce extraterrestre intelligente et pacifique, puis avec les Lamogos, guerre avec ces derniers et fondation de l'Interstellar Concord, guerre contre les Farradin et fondation du Stellar Imperium, guerre avec les R'Tillek et chute de l'empire. Puis il fournit une chronologie et fait un point sur l'état du monde connu, cinq ans après cette catastrophe, en abordant les points importants : commerce, communications, mondes morts, déplacement en vitesse supraluminique, extraction du carburant des géantes gazeuses, pouivoirs psioniques et religion. Major Worlds (19 pages) décrit 53 mondes, classés selon l'espèce dominante, avec pour chaque ses données techniques et quelques paragraphes de contexte. Character Options (17 pages) passe en revue les espèces majeures, d'un point de vue contexte, avec les ajustements de caractéristiques. Chacune est présentée de manière générale, puis avec des rubriques spécifiques pour l'apparence physique, le type de communication, la société, l'histoire et le comportement typique. Elles sont :
Suit un catalogue d'équipement, dont armes et armures occupent la moitié des pages. Politics and Organisations (17 pages), après avoir exposé en une page la situation politique qui se limite à la guerre probable entre humains et Lamogos, à la menace de R'Tillek, et les dispositions prises par chacun d'entre eux, présente plusieurs groupes d'intérêt. Ils peuvent être divisés en trois catégories : les forces militaires, ici humaines, Lamogos, Tallinites et R'Tillek, les groupes religieux ayant une forte influence, et les corporations. Il est suivi de Starships (54 pages), un catalogue de vaisseaux presque tous militaires, décrits au format standard de Traveller, avec en prime une illustration pleine page montrant leur tailles respectives. Running Reign of Discordia (6 pages) prodigue des conseils pour mener une partie dans cet univers, présentant plusieurs types de campagnes et les deux grands conflits possibles. Rovers Beacon (9 pages) décrit succinctement une station spatiale particulière. Peuplé par plus de 150 000 êtres, elle sert souvent de lieu de rencontre pour les diplomates, en plus de point important de commerce, licite ou non, et de repaire pour brigands. Les portraits de quelques groupes importants qui y sont présents sont également brossés. Virus (17 pages) est un scénario dans lequel les personnages enquêtent sur la disparition d'un docteur, travaillant sur un des rares spécimens du virus déployé par les R'Tillek. Ils doivent le retrouver, le délivrer d'une base de bandits, et empêcher qu'il ne tombe aux mains des Lamogos. L'ouvrage se conclut par un Index (1 page). |
April 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Return to the Road of Kings
première édition
Return to the Road of Kings Return to the Road of Kings constitue l'adaptation de Road of Kings pour la 2e édition de Conan OGL. Il reprend la majeur parties des informations contenues dans celui-ci, et en enlève certaines pour en ajouter de nouvelles. Cet ouvrage propose une visite guidée du monde de Conan plus détaillée que ce que peut offrir le livre de base. Contrairement à ce dernier, il ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les bandes dessinées afin d'enrichir la description du décor de campagne. La description du monde de Conan est divisée en trente-cinq chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions de l'univers de Conan : l'Amazonie, l'Aquilonie, l'Argos, l'Atlaia, la Côte Noire, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Darfat, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Keshan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, le Désert du Sud, les Iles du Sud, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora, le Zembabwei et enfin la Zingara. L'Amazonoe, l'Atlaia, la Côte Noire, le Darfar, le Keshan, le Désert du Sud, les Iles du Sud et le Zembabwei sont de nouvelles régions qui ne bénéficiaient pas d'un chapitre à part entière dans Road of Kings. Chaque chapitre est organisé selon la structure suivante : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. Les PNJ et les conseils aux MJ de Road of Kings n'ont pas été repris dans cet ouvrage. Il s'y trouve en revanche un chapitre, "Adventure" (5 pages), qui propose des idées et synopsis d'aventures, ainsi qu'une bibliographie (3 pages) listant les ouvrages ayant servit de source au présent supplément. La carte du monde Hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. |
December 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Road of Kings (The)
première édition
Road of Kings (The) Le livre de base de Conan consacrait un chapitre à la description du monde à l'Age Hyborien. The Road of Kings propose une visite guidée largement plus détaillée de l'univers de Conan. A la différence du livre de base, cet ouvrage ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les comic books afin d'enrichir la description du décor de campagne.
La description du monde de Conan occupe 160 pages. Elle est divisée en vingt-six chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions du continent thurien : l'Aquilonie, l'Argos, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et enfin la Zingara. Chaque chapitre est organisé selon le plan général suivant : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Tous ces chapitres sont émaillés de cartes à différentes échelles ainsi que de nombreuses citations tirées des romans et bandes dessinées. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. "Notables of the Hyborian Age" (12 pages) est une galerie rassemblant les fiches techniques et les descriptions des principaux personnages apparus dans la saga : Conan, présenté en deux versions : voleur et roi, Constantius, Nathala la Brythunienne, Nafertari, le baron Amalric de Tor, Olgerd Vladislav, Thalis la Stygienne, le roi Tarascus de Némédie, Valéria de la Confrérie Rouge, la dévi Yasmina et la reine Zénobie d'Aquilonie. "Games Mastering Conan" (12 pages) s'adresse spécifiquement au meneur de jeu. Il commence par quelques considérations sur les particularités des campagnes hyboriennes, puis propose une trentaine d'idées d'aventures spécifiquement conçues pour servir de scénario d'introduction à une campagne et permettant de créer une cohésion dans le groupe de joueurs. Ce chapitre détaille également les différentes thématiques que l'on trouve dans les aventures de Conan et leur utilisation dans une campagne. Il se termine par une présentation du calendrier hyborien et la description d'une vingtaine de nouveaux dons, la plupart formant des versions plus puissantes de dons de base présentés dans le livre de règles. La carte du monde hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. A noter que celle-ci est désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
June 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Rune Stryders
première édition
Rune Stryders Chaque chapitre du livre de base débute par une nouvelle d'ambiance de plusieurs pages.
Introduction (9 pages) The book of creation (8 pages) The book of war (24 pages) The book of runes (34 pages) The book of Stryders (38 pages) The book of world (60 pages) The book of roles (45 pages) The book of destiny (11 pages) Appendix (5 pages) |
January 2003 | Rune Stryders | Politically Incorrect Games |
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Scarrport
première édition
Scarrport Les Campaign Cutouts se veulent des suppléments fournissant un cadre prêt à jouer pour D&D4, sans pour autant fournir un décor de campagne complet. Ils peuvent ainsi être utilisés dans un univers existant, ou encore servir de décor à un scénario ou une mini-campagne. En plus de la description d'un lieu, le lecteur y trouvera aussi les règles concernant les éventuelles nouvelles races, classes, monstres et équipements spécifiques. Toutefois, ces Cutouts se veulent modulaire et des conseils sont fournis pour ajouter ou enlever certains éléments. Scarrport fournit le cadre d'une cité située à la confluence de deux fleuves. Le principal changement d'ambiance concerne des ajouts notablement steampunk, avec des armes à feu, une race habituée à réaliser des créations mécaniques, et des véhicules propulsés à la vapeur. Le premier chapitre (Scarrport, 32 pages) décrit la ville elle-même, avec ses quatres districts. Torrell, la rive est, est l'endroit où se masse la population industrieuse, travailleuse et même parfois honnête. Jharadin, la rive ouest, était un véritable bidonville jusqu'à une épidémie qui a poussé le dirigeant de la ville à une solution radicale : raser le quartier par le feu. Depuis, la rive ouest est en reconstruction. The Fens, situé à la confluence, est un territoire marécageux sur lequel la ville a pris peu à peu le pas, peuplé par les pires malandrins. Enfin, The Isle of Stone Dogs, île située au milieu du fleuve, est à la fois le centre historique et culturel de la cité. Les régions environnantes sont aussi rapidement décrites, de même que certains des cultes locaux, tel que le Cult of Stone Dogs, qui vénère les gargouilles canines mystérieuses que l'on peut apercevoir partout dans la cité. Les deux chapitres suivants proposent de nouvelles options pour les personnages issus du contexte de Scarrport. Tout d'abord (Races of Scarrport, 10 pages), trois nouvelles races. Les Ghodon sont d'impressionnants demi-géants nomades qui commercent parfois à Scarrport, les Gremlin sont de petits nabots ingénieux passés maître dans l'art de concevoir et animer tout ce qui est mécanique. Enfin les Otterkin sont des loutres antropomorphe aussi à l'aise dans le fleuve que sur ses rives. Plusieurs autres options de développement sont ensuite rassemblées dans un même chapitre (Character Options, 25 pages). Ainsi, on y trouve une nouvelle classe, l'élémentaliste, de nouvelles voies paragoniques, pour l'élémentaliste mais aussi pour d'autres classes, et de nouveaux dons. Le quatrième chapitre concerne l'équipement (10 pages), et de nouveaux objets de tous types sont proposés, incluant notamment les objets "steampunk" caractéristiques des gremlins. Le cinquième chapitre (Creatures, 17 pages) propose de nouveaux monstres et de nouveaux dangers qui guettent les aventuriers qui visiteraient Scarrport. En plus de onze nouvelles créatures, dont certaines résolument steampunk, on trouve ainsi les caractéristiques et effets de la peste fiévreuse qui a touché Scarrport quelques années plus tôt. L'appendice A propose un scénario de six pages intitulé The Iron Lumberjack. L'appendice B propose cinq rencontres prêtes à être jouées et plutôt génériques, qui peuvent se dérouler n'importe quand à Scarrport. Enfin, l'appendice C décrit les règles de trois jeux de hasard pratiqués dans la ville. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Mongoose Publishing |
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Shadows of a Green Sky
première édition
Shadows of a Green Sky Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2015. La première page comporte le titre et les crédits. Puis une introduction de quelques paragraphes explique l'utilisation de l'ouvrage, avec les règles utiles présentées au fur et mesure de l'aventure, de même que des glossaires. Elle précise également le groupe visé : 3 à 6 personnages de niveau 2 à 5. Ensuite commence le scénario. Une ancienne malédiction est réapparue, et le ciel au-dessus d'un village de montagne est devenu vert. Le conseil des anciens, en cherchant à protéger les habitants, est devenu sa victime. Désormais, des monstres, dont un cyclope, errent dans les rues et la population s'est enfuie comme elle le pouvait. Les personnages, qui suivent leur route, rencontrent les réfugiés dans une situation très difficile. Ils vont devoir les aider et surtout nettoyer le village de ses monstres, levant ainsi le maléfice. Quatre personnages pré-tirés viennent boucler le texte. |
June 2015 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Shadows of Cthulhu
première édition
Shadows of Cthulhu
Shadows of Cthulhu est un supplément de règles et de contexte destiné à jouer dans l'univers de H.P. Lovecraft, comme l'Appel de Cthulhu, Cthulhu, Realms of Cthulhu entre autres, en utilisant le système générique True20. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par les règles consacrées aux personnages (19 pages) détaillant les backgrounds adaptés à des PJ dans le monde de Lovecraft, les Rôles susceptibles d'être utilisés (Academic, Investigator et Reverend) en plus des deux de base Warrior et Expert provenant des règles de True20 avec les traits (capacités, compétences et Feats) et les archétypes qui leur sont associés. Suivent quelques descriptions de compétences et Feats nouveaux ou modifiés par rapport aux règles de base et six exemples de personnages. Le chapitre suivant survole les années 1920 sur 8 pages : vie quotidienne avec transports, mode, communications,..., Factions tels les milieux d'affaires, le banditisme ou les forces de police, et équipements divers. Narrating Shadows of Cthulhu (9 pages) contient un récapitulatif des principes sous-tendant le Mythe de Cthulhu comme le thèmes, le style, l'atmosphère, le monde du Rêve puis propose les règles sur la Santé Mentale et cinq idées d'aventures. Insanity & Other Disorders couvre les troubles mentaux auxquels s'exposent les personnage en 9 pages, dont une de tables permettant de tirer une folie aléatoirement. Mythos Skills, Feats & Powers (14 pages) détaille les compétences et aptitudes particulières liées au Mythe et les règles qui les gèrent. Mythos Bestiary (29 pages) traite des dieux avec leurs motivations, les règles pour les contacter et les combattre, et autres créatures du Mythe de Cthulhu avec pour ces dernières leurs caractéristiques, les règles pour les combats, leur écologie et une idée d'aventure les mettant en scène. Terrible Things (16 pages) présente les lieux particuliers liés aux histoires lovecraftiennes dont Arkham et l'Université Miskatonic, le monde des Rêves, R'Lyeh, Innsmouth,... Les ouvrages interdits sont également traités avec les règles gérant leur lecture et ce que l'on obtient, de même que les artefacts liés au Mythe : Signe jaune, Trapézohèdre, etc. Adversaries & Allies (6 pages) décrit plusieurs cultes cthulhiens , leurs adeptes de base, cinq PNJ détaillés et 13 résumés à leurs caractéristiques. Le chapitre suivant décrit sur 4 pages le village de Dunwich et les principaux endroits intéressants qu'il comporte. Enfin un appendice de deux pages détaille un système alternatif de gestion de la Santé Mentale, suivi de trois pages d'index, deux pages consacrées à l'OGL 1.0a et une feuille de personnage clôturant l'ouvrage.
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April 2008 | True20 | Reality Deviant |
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Ssethregore
première édition
Ssethregore Arcanis est un monde inspiré de l’Empire romain en plein déclin et le peuple serpent constitue l’un des grands antagonistes.
Chapter 4 Classes of the Empire (33 pages) fait le tour d’horizon des classes habituelles, applicables et décrit une nouvelle classe sur 20 niveaux ayant accès à des sorts de clerc. On y trouve aussi 14 nouvelles classes de prestiges propres à cette race, la plupart montant sur 10 niveaux. |
March 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Tainted Lands
première édition
Tainted Lands Cette boîte présente un nouvel univers pour Castles & Crusades, les Terres Souillées (Tainted Lands), territoire maléfique où règnent les morts-vivants, univers de poche accessible par des portails à sens unique. Bien qu'un livret de règles soit inclus dans la boîte, celles-ci ne permettent de jouer que jusqu'au niveau 4. Par défaut, cet univers est relié au monde d'Aihrde, l'univers maison de Troll Lord Games. Castles & Crusades Rules of Play (28 pages) est un livret présentant les règles nécessaires pour jouer à Castles & Crusades jusqu'au niveau 4. La sélection de classes est limitée aux Guerriers, Magiciens, Roublards et Clercs, mais les races proposées sont les mêmes que celles du jeu complet : humains, elfes, nains, halfelins, gnomes, demi-elfes, demi-orques. L'équipement et les sorts sont décrits sous forme de simples listes, et le système de résolution est condensé en 5 pages. The Keeper's Tome (42 pages) est le livre de présentation des Terres Souillées, destiné au Châtelain. Il commence par 5 pages de conseils génériques pour mener des scénarios d'horreur. Il présente ensuite deux nouveaux attributs qui s'ajoutent aux 6 attributs classiques, Surnaturel et Psychique, représentant respectivement des liens intuitifs avec les morts-vivants et la magie, et offrant certains avantages particuliers en fonction de leur score et du niveau de personnages : bonus divers, sorts offerts, ... Une quinzaine de pages sont ensuite dédiées à décrire la géographie des Terres Souillées : caractéristiques générales, plan de la région, qui ressemblant à un gigantesque crâne entouré de brumes, et description des différentes zones avec population, défenses, forces militaires, géographie, trésors légendaires, rumeurs et aspect. Les PNJ les plus importants des Terres Souillées sont présentés dans ce chapitre, notamment les maléfiques créateurs de ce monde. L'ouvrage expose ensuite des capacités spéciales pour les morts-vivants locaux. Les caractéristiques des morts-vivants classiques sont ensuite rappelées, suivies des descriptions détaillées de six créatures spécifiques aux Terres Souillées. La fin du livret est un catalogue d'une quarantaine d'objets magiques et de 90 sortilèges de ce monde. Player's Companion (28 pages) est un livre de règles complémentaires destiné aux joueurs. Il commence par rappeler celles concernant les attributs spécifiques au monde : Surnaturel et Psychique. Il présente ensuite quatre classes de personnages propres aux Terres Souillées, pour lesquelles la progression est beaucoup plus difficile en dehors de ce monde. Le Chasseur de Sorcières est semblable au Rôdeur, mais spécialisé dans la traque des morts-vivants. La Maître du Métal est capable de consacrer ses armes à la destruction des morts-vivants. Le Gardien de Portail est un mage spécialiste des passages entre les Terres Souillées et les autres mondes. Enfin, le Vampire est une variante de ce type de mort-vivant, adapté sous forme de classe de personnage dont les pouvoirs croissent avec le niveau. Le livret fournit ensuite les mutations affectant les visiteurs des Terres Souillées. S'ensuit une liste d'équipements locaux, puis les descriptions détaillées de quatre divinités locales. La suite du livret présente les Ruses, un peuple de gitans survivant au sein des Terres Souillées, et qui sont optionnellement utilisables comme PJ. Le livret se conclut par une table déterminant quel type d'animal s'attache aux PJ, ce qui arrive facilement dans les Terres Souillées, et par une dizaine de rumeurs concernant le monde. The Lollygag Inn (20 pages) est une aventure permettant à un groupe d'aventuriers d'entrer dans les terribles Terres Souillées. Il se déroule néanmoins dans un monde classique, où les personnages auront pour mission d'enquêter sur une auberge luxueuse et isolée, dont plus personne n'a de nouvelles. Ils découvriront une bâtisse infestée de morts-vivants et risqueront de basculer dans le monde des Terres Souillées. L'essentiel du livret décrit les dangers présents dans les différents lieux de l'auberge, accompagnés de conseils de narration. La boîte contient également :
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September 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Terra Incognita
deuxième édition
Terra Incognita Après une première version de Terra Incognita diffusée gratuitement sur le web, cet ouvrage constitue la première version papier du jeu. L'ouvrage contient les règles du système FUDGE nécessaires pour jouer, et il n'est donc pas indispensable de disposer du livre des règles correspondant pour mener à Terra Incognita. Le présent ouvrage est organisé en trois grandes parties.
La première partie rassemble toutes les informations destinées aux joueurs, en soixante-dix pages. Ceci consiste tout d'abord en une introduction au monde de Terra Incognita, présentant le rôle et les objectifs de la Société et de ses membres, les Nags. Une bonne partie de cette introduction traite en outre du recrutement des Nags, souvent rendu difficile par le caractère secret de la Société. La création de personnages vient ensuite, avec la détermination des attributs, compétences, dons et désavantages. Attributs et compétences sont mesurés sur l'échelle habituelle de FUDGE (de Terrible à Superb ou Legendary) tandis que les dons ("Gifts") et désavantages ("Faults") offrent seulement des petits plus. Il est possible de créer librement un personnage, ou de sélectionner une spécialité ("Area of Specialty"), parmi celles proposées dans Terra Incognita : Bookworm, Gadgeteer, Hack, Hero, Preservationist et Snoop. L'utilisation des "Fudge Points", au cours de la partie ou entre les parties, est aussi décrit. Les Nags disposent d'un arsenal impressionnant, souvent en avance sur son temps, et bien souvent basé sur les mécanismes d'horlogerie et la vapeur. Divers équipements sont décrits, avec tables de prix en dollars et en livres pour 1890 et 1930, les principales périodes de jeu possibles. Le mécanisme de résolution de FUDGE est ensuite décrit en détails, les règles de combat se distinguant du reste. Cette partie destinée aux joueurs se poursuit par la description des gadgets Nags et des véhicules à leur disposition. Les gadgets ("Nag Tech") offrent souvent un avantage notable aux agents en mission, mais ils sont aussi connus pour leurs loupés (les "Glitch"), qui peuvent mettre n'importe quel agent en fâcheuse posture. Des règles de combats de véhicules sont proposées, ainsi qu'un catalogue de véhicules et de gadgets, à moduler selon la période de jeu. Cette partie se termine par un chapitre sur le modus operandi de la Société Nationale Archéologique, Géographique et Sous-Marine. Leur politique, le manifeste de ses fondateurs et la classification des opérations sont décrits, avec des exemples piochés dans la littérature. La deuxième partie est destinée au meneur de jeu et occupe soixante-quatre pages. Sont tout d'abord proposées des variantes et adaptations du système FUDGE, par exemple si le meneur souhaite faire interpréter des personnages beaucoup plus expérimentés, ou sur la manière d'ajuster les combats. La gestion des "Fudge Points" par le meneur est aussi abordée dans cette partie. Suivent des conseils pour créer véhicules et gadgets et déterminer leurs caractéristiques. Enfin, le reste de cette partie permet au meneur de mettre en place sa campagne : elle décrit les différentes bases d'opération de la Société sur tous les continents, puis propose une chronologie modifiée allant de 1850 à 1940. Pour chaque entrée, les événements historiques et officiels sont distinctement séparés des événements liés à l'existence de la Société. Viennent ensuite des conseils pour créer sa propre campagne : il s'agit pour le meneur de jeu de choisir un ou plusieurs thèmes et ambiance, souvent piochés dans la littérature victorienne ou pulp. Un exemple de structure de campagne est proposé ("The Pangea Prophecy"), dans lequel les personnages mettent peu à peu à jour l'existence d'une ancienne civilisation datant de la Pangée. Après le cadre de campagne, ce sont des conseils pour proposer des scénarios qui sont fournis en quelques pages. Un petit scénario d'introduction de dix pages, compatible avec la campagne proposée plus haut, est fourni, intitulé "Moctezuma's Revenge". Enfin, cette partie se termine par les caractéristiques de PNJ et de monstres que le meneur saura mettre dans les roues de ses joueurs. Quelques conseils pour en créer de nouveaux accompagnent le tout. La troisième partie regroupe les appendices de l'ouvrage, à commencer par des conseils de conversion vers d'autres systèmes, et l'évaluation des chances de succès du personnage selon la convention de dés adoptée. Une bibliographie, une page de résumé des tables nécessaires en cours de partie, un modèle vierge de feuille de personnages et un index concluent le tout. |
November 2001 | Terra Incognita - FUDGE | Grey Ghost Games |
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Towers of Adventure
première édition
Towers of Adventure Ce supplément est une boîte à outils, destinée à la conception rapide de donjons, grâce à des éléments modulaires de scénario : plans, monstres, trésors, pièges... Le premier livret de 36 pages, "Illustrations & Maps", présente les illustrations pleine page et les plans de 15 tours aux noms évocateurs : Tour du Mage Solitaire, Tour Féerique en Ruines, Tour des Orques... A côté de chaque plan, des cases vierges permettent de noter les monstres, trésors, pièges et autres éléments présents, qui ne sont notés que par des sigles sur les plans. Le deuxième livret de 36 pages, "Hooks, NPCs & Monsters", est un catalogue de 196 personnages-non-joueurs et monstres destinés à peupler les tours. PNJ comme monstres sont triés par niveau : bas niveau (1-3), niveau moyen (4-8), haut niveau (9+). Le début du livret donne également les tarifs de divers mercenaires, et propose une sélection de vingt synopsis pour lancer les personnages à l'assaut des tours. Le troisième livret de 32 pages, "Treasures & Traps", est un catalogue de trésors et pièges. Les trésors sont triés par thème (classes, races) et les pièges par type (mécanique, créature, magique, poison, sonore). La boîte contient également les plans d'une tour à quatre étages, à un format utilisable pour des figurines. Elle contient également deux dés à dix faces. |
January 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Victorious
première édition
Victorious Le livre de base de Victorious: Victorian Role Playing Adventure in the age of Supermankind s'ouvre sur les titre et crédits, le sommaire et la licence OGL (4 pages), avant qu'une Introduction, de quatre pages également, ne présente le jeu, la liste des playtesteurs, et le jeu de rôle en général. Comme il en est d'usage, le premier chapitre, Chapter 1: Character Generation (25 pages), détaille la procédure de création de personnage. Ceci inclut la définition des Attributs, la description d'une vingtaine de Compétences, 36 pouvoirs (dont des membres supplémentaires, la projection d'attaques à distance, l'élasticité, les champs de force ou la télépathie) avec cinq "packages" permettant de les cadrer (gadgets, magie...) et enfin 16 Problèmes (parmi lesquels des problèmes psychologiques, physiques ou sociaux, des vulnérabilités particulières, etc.). Les différentes classes de personnage proposées sont décrites sur une page chacune :
Chapter 2: Rules Of The Game (16 pages) se penche ensuite sur les mécaniques de résolution des actions, l'expérience, les combats, avec des tables d'armes, les jets de sauvegarde et l'utilisation de l'alignement. La suite, c'est Chapter 3: Equipment And Encounters (16 pages) qui débute par la question du coût de la vie, avec le change des Livres Sterlings en diverses monnaies européennes ou autres (États-Unis, Russie, Empire Ottoman) et des listes de prix de divers biens. Quatre pages sont consacrées aux véhicules, leur utilisation et les poursuites à leur bord, et deux pages à des tables de génération d'événements pour les patrouilles de nuit des super-humains. La deuxième partie du chapitre détaille, sur 7 pages, 24 organisations gouvernementales (les services secrets de divers pays) ou non (les Anarchistes, la Golden Dawn, la Famille Moriarty, etc.) susceptibles de mettre des bâtons dans les roues des héros. Ensuite Chapter 4: The Victorious Era (16 pages) s'intéresse au monde de l'époque, en commençant par la vie quotidienne sous divers aspects plus ou moins reluisants, le jargon criminel (en distinguant celui des criminels anglais et celui des américains), et en finissant par six pages récapitulant divers événements de 1880 à 1901. Chapter 5: Bestiary (20 pages) propose alors diverses créatures que les héros pourront affronter, avec trois pages pour exposer les règles qui les définissent. Ces créatures incluent divers animaux (ours, tigres, chevaux, requins, etc.) mais aussi des dinosaures, les Morlocks de Wells et le Yéti, ou des créatures surnaturelles comme des fantômes, momies, vampires, etc. Chapter 6: The Supermankind (21 pages) présente neuf héros (dont Sherlock Holmes), quatre individus douteux (dont le fameux Spring-Heeled Jack) et une douzaine de personnalités dangereuses (dont Baba Yaga, Dracula, Fantômas, Mister Hyde et le "Professeur", alias le Napoléon du Crime). Enfin Hyde and Seek est une aventure de six pages reprise du Quickstart du jeu. Elle est prévue pour faire découvrir les rouages du jeu en une session. Les héros sont lancés dans l'action par un incendie qui risquerait de déclencher un nouveau Grand Incendie, et qu'il leur faudra donc combattre. Ils devront ensuite enquêter sur la mort du légiste local, alors qu'il s'apprêtait à pratiquer l'autopsie d'un fameux médecin décédé la veille. Et comme le corps a justement disparu, les héros devront le retrouver. Vient ensuite une série d'Appendices (16 pages) :
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May 2016 | Victorious | Troll Lord Games |
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Volume 1 - Yggsburgh
première édition
Volume 1 - Yggsburgh "Castle Zagyg" est une série de modules consacrée à un donjon titanesque que Gary Gygax élabore depuis l'aube du jeu de rôle. Ne pouvant plus exploiter le monde de Greyhawk, désormais propriété de Wizards of the Coast, l'auteur a replacé son château dans un nouveau pays de son invention : la cité franche de Yggsburgh et sa région, que les Châtelains (Castle Keepers) sont invités à placer dans leur univers de prédilection. Ce premier volume est entièrement consacré à ce décor entourant le château Zagyg, ce dernier étant littéralement laissé dans le brouillard (magique) dans le cadre de ce premier tome. La région fourmille d'occasions d'aventures, y compris de nombreux donjons calibrés pour les personnages à partir du niveau 4.
Le premier chapitre, "Yggsburgh: Setting, History and Culture", brosse un portrait général du pays et de sa culture, en trente pages. Ce chapitre aborde des points aussi divers que la politique locale ou les vêtements typiques. Une grande partie est consacrée à décrire les principales zones géographiques, avec des renvois vers les synopsis d'aventures du troisième chapitre. Le second chapitre, "Yggsburgh: Places of Import", décrit presque une centaine d'endroits de la ville d'Yggsburgh, en 70 pages. Les détails varient selon l'importance du lieu, mais peuvent comporter des listes de prix et des descriptions détaillées de PNJ. L'un de ces lieux est même un donjon dans les règles de l'art : les souterrains de la Guilde des Voleurs. Le troisième chapitre, "The Environs of Yggsburgh", décrit une cinquantaine de lieux avoisinant la ville d'Yggsburgh, en 90 pages. En dehors des paisibles villages et petites villes, la plupart de ces endroits sont l'occasion de rencontres hostiles ou extraordinaires, et plusieurs sont des donjons de facture classique : la Tombe du Roi du Fleuve, les Mines Maudites, les Terriers Gnomes, le Cercle Maudit, etc. L'ouvrage se termine par 62 pages d'appendices. "Appendix A - Developing Yggsburgh" propose des plans génériques de bâtiments, des listes de métiers, des prix typiques de logements... "Appendix B - Crime and Punishment" détaille les peines encourues pour divers crimes. "Appendix C - Urban Random Encounters and Event Tables" propose de nombreuses tables aléatoires de rencontres et événements urbains. Plusieurs rencontres sont développées sur plusieurs paragraphes, et accompagnées de synopsis d'aventure. "Appendix D - Yggsburgh Environs Random Encounters and Event tables" est un chapitre semblable consacré aux rencontres hors de la ville. "Appendix E - Weather and Fauna" donne des tables météorologiques et décrit différentes races d'animaux domestiques. "Appendix F - Magic Items and Spells" décrit de nouveaux objets magiques et sortilèges. "Appendix G - Monsters" décrit 26 nouveaux monstres pour Castles & Crusades. "Appendix H - Optional Rules" propose des règles optionnelles pour Castles and Crusades afin de gérer les aspects suivants : rang social, usure des armes et armures, multiclassage, système de compétences (celles-ci s'achetant avec des points d'expérience), système alternatif d'attribution d'expérience. "Appendix I - Order of Battle" donne les caractéristiques de plusieurs dizaines de PNJ : PNJ importants et génériques de la noblesse locale, de la Citadelle d'Yggsburgh, de la cité de Dradvil, du château Gaxhill, du hameau halfelin de Coverdale, de la vallée de Broadview, des plaines du sud et des villages. La carte à détacher du livre contient un plan de la région côté recto et un plan d'Yggsburgh au verso. Ces deux plans sont reproduits en noir et blanc dans l'ouvrage. |
August 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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War of the Dead - Chapter One
première édition
War of the Dead - Chapter One Il s’agit du premier chapitre de la campagne « War of the dead », sous-titré « And the dead shall walk the earth ». Il regroupe les treize premiers scénarios de la campagne, de « week 1 » à « week 13 ». Il faut noter que cette notion de scénario / semaine n’est pas lié à la durée du scénario, mais à la parution initiale en pdf hebdomadaire. Après une page de garde incluant le sommaire, une page intitulée « The zombie genre and war of the dead » présente aux maîtres du jeu les spécificités d’un monde victime d’une invasion de morts-vivants. Puis les deux pages suivantes, « Character Types » donnent quelques pistes pour l’interprétation des personnages dans un tel monde, tandis que les deux pages d’après présentent de nouvelles règles pour la campagne : utilisation des bennys, nouveaux dons… Le second chapitre, « Know thy enemy » explique sur 7 pages tout ce qu’il faut savoir sur les zombis de war of the dead. D’abord sur un plan scénaristique (leur râle, leur organisation ou le fait que les animaux ne soient pas atteints), puis sur le plan technique (viser la tête « par hasard », la contamination…) Puis 3 pages intitulées « The campaign » survolent le déroulement de la campagne à l’attention du maitre du jeu. Le premier scénario, Week 1 (7 pages), voit la croisière de rêve des personnages se transformer en cauchemar alors qu’ils seront confrontés à leurs premiers zombis. Au cours du deuxième scénario, Week 2 (7 pages, dont une image pleine page), les personnages rejoignent l’équipe de sécurité du navire, alors que des saboteurs mettent en péril le bateau. L’épidémie de zombification s’étend et les personnages essaient de sauver ce qui peut l’être. Durant Week 3 (9 pages), les personnages, après avoir mené une expédition punitive, découvrent que les innocentes victimes, en situation de stress, peuvent se révéler plus dangereuses encore que les zombis. Les personnages débutent le scénario Week 4 (6 pages) en très fâcheuse posture. Entre fanatisme et trahison, ils ne peuvent survivre et fuir le navire qu’au prix de très nombreuses morts sur leur conscience. Au cours de Week 5 (8 pages), en accostant à Fairport, les personnages découvrent que la terre ferme a aussi été frappée par l’épidémie. Après avoir été accueillis par un couple de personnes âgées, ils doivent faire face à une bande de pillards agressifs. Contraints au cours de Week 6 (7 pages) à servir d’appâts à zombis, les personnages doivent réussir à s’enfuir et à sauver leurs proches. Week 7 (9 pages) amène les personnages à faire la rencontre d’un groupe amical de survivants. Obligés de faire un arrêt pour réparer leur véhicule, ils se retrouvent retranchés dans une église, coincés à l’intérieur avec une femme enceinte et une fillette malade, face à une nouvelle variété de zombis tandis que des ennemis les encerclent. Week 8 (8 pages) débute par une crise de confiance au sein du groupe de survivants qui accompagnent les personnages jusqu’à la zone sécurisée de Jacksonville. Mais une fois aux portes de la ville, ils ne croisent que réfugiés en fuite et déserteurs, la ville vient de tomber, il leur faut fuir… Au cours de Week 9 (6 pages), coincés avec une cinquantaine de survivants, les personnages devront tenter une sortie dans la ville infestée de zombis afin de trouver des médicaments et de savoir enfin si la fillette malade souffre d’une simple grippe ou d’autre chose de plus dangereux pour tous. Mais à leur retour, ils n’auront pas le temps de souffler. Week 10 (9 pages) débute par un accident. Les personnages et leurs alliés sont emmenés dans une petite ville retranchée, Dalesbury, et doivent se faire accepter des habitants. Au cours d’une patrouille, dans Week 11 (6 pages), les personnages rencontrent un convoi de militaires survivants de Jacksonville. En les guidant jusqu’à Dalesbury, ils se mettent à dos le maire et sa milice, et brisent un fragile équilibre. Week 12 (7 pages) retrace les préparatifs pour essayer de défendre Dalesbury d’une horde de zombis qui se dirige droit sur la ville. Les personnages vont récupérer du matériel dans un entrepôt situé dans la ville voisine. Mais la disparition de Samantha, la jeune fille malade, les pousse à quitter la ville au moment où elle a le plus besoin de défenseurs. Dans le dernier scénario de ce premier chapitre, Week 13 (7 pages), les personnages sont confrontés à la véritable nature des dirigeants de Dalesbury et apprennent la vérité sur la maladie de Samatha. Les 8 dernières pages regroupent les fiches des zombis et des différents PNJ rencontrés tout au long de ce premier chapitre. |
January 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Warriors
première édition, première impression
Warriors Warriors est un catalogue de 116 PNJ guerriers en tous genres et pour tous contextes. Table des matières : |
July 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Wayfarers
première édition
Wayfarers Après les pages d’introduction commence la section des joueurs, qui fait 168 pages. Sept pages expliquent les bases de la création de personnage :
15 pages détaillent ensuite les diverses disciplines et compétences accessibles, avec leurs coûts et leurs effets, puis une page est consacrée à des conseils pour bien jouer son PJ. Quatre pages expliquent le système monétaire et proposent un catalogue d’équipements. Basic Game Mechanics (5 pages) est un chapitre consacré au système de combat. Il est suivi de Magic Potential Skills & Spells (120 pages) qui détaille le système de magie et propose un catalogue de sorts des 4 magies possibles : hermétique, populaire (hedge magic), religieuse (faith magic) et rituelle. Cette partie se termine par sept exemples de personnages complets, et par un récit de partie. La section du maître de jeu débute alors. Elle commence par des conseils sur l’attribution de points de compétences en jeu, qui font office de points d’expérience. Ce chapitre d’une trentaine de pages propose ensuite des règles détaillées pour la résolution d’action, y compris des commentaires sur chaque compétence, des compléments sur l’acquisition des sorts, le combat, avec un exemple très détaillé, la perception, les voyages, etc. Ensuite, Magic Items & their Creation (25 pages) est un vaste catalogue d’objets magiques classés par type, avec des règles de jeu sur leur fabrication. Optional Rules (5 pages) propose des règles optionnelles :
Non-player Characters (8 pages) propose des règles pour créer rapidement des PNJ. Deux pages expliquent ensuite les différents plans d’existence, selon une cosmologie spécifique. Catalog of Creatures (74 pages) donne les règles de gestion des créatures, puis en décrit un grand nombre, classées par ordre alphabétique. Les créatures sont présentées de manière simplifiée par rapport aux PJ, sans compétences ni disciplines, mais avec quelques données de base telle l'esquive, les points de vie, le bonus au toucher, etc., d’éventuelles capacités spéciales et une description. The World of Twylos (96 pages) décrit le monde du jeu, élaboré de 1988 à 2008 lors des campagnes jouées par les auteurs du jeu. Les nations sont héritières de l’empire d’Irendor qui s’effondra il y a des siècles, et sont en pleine décadence. La civilisation tient grâce à de grandes guildes internationales, qui détiennent des monopoles et règnent sur certaines villes. Le chapitre dédié aux joueurs décrit successivement l’histoire du monde, les dieux, les guildes, et les langues. Le chapitre dédié aux MJ donne des détails et idées supplémentaires sur le monde, ses religions, les guildes et leurs secrets. Des dizaines de pages sont consacrées à décrire les différentes régions et villes de Twylos, les factions et personnages intéressants, et des idées d’aventures. Cette partie se termine par des appendices :
Le livre se termine par 23 pages d’appendices généraux :
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October 2008 | Wayfarers | Ye Olde Gaming Companye |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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You Are Here
première édition
You Are Here You Are Here est en fait un catalogue de courts descriptifs de lieux pouvant servir de base chacun à un scénario. Chaque lieu est présenté de la même manière, c'est-à-dire d'abord une petite citation d'un personnage présent dans ce lieu, puis vient la description de ce lieu, de son histoire, de son avenir possible et des gens qui s'y intéressent. Enfin, un focus est fait sur un ou plusieurs personnages-clefs de ce lieu. Après deux pages d'introduction expliquant comment se servir de ces idées de lieux, ces derniers sont répartis en trois grandes catégories, chacune introduite par des conseils sur leur utilisation et leur évolution. Les Corporeal Locations (68 pages) sont tous les lieux situés sur la Terre. D'abord ceux qui appartiennent au camp des "gentils", puis ceux appartenant aux "méchants" et, enfin, ceux qui sont encore soumis à "discussion". Il y a des lieux en tous genre : un phare, une salle d'arcade, un magasin de chaussures, une laverie, etc. Les Celestial Locations (38 pages) sont des lieux situés en Enfer ou au Paradis. Si les personnages vont visiter la cafétéria du Paradis ou le bordel des "Soies Rouges", ces derniers, comme les autres, sont décrits en détail avec leurs habitants. Les Locations in the Marches (12 pages) sont donc des lieux perdus dans l'Ether, mais pas pour tout le monde. Ce sont généralement des lieux faisant plus partie des légendes ou des peurs humaines, comme Arachnidae. Quatre synopsis d'une demi page chacun et un index de deux pages terminent l'ouvrage. |
July 1999 | In Nomine | Steve Jackson Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Scarrport
première édition
Scarrport Les Campaign Cutouts se veulent des suppléments fournissant un cadre prêt à jouer pour D&D4, sans pour autant fournir un décor de campagne complet. Ils peuvent ainsi être utilisés dans un univers existant, ou encore servir de décor à un scénario ou une mini-campagne. En plus de la description d'un lieu, le lecteur y trouvera aussi les règles concernant les éventuelles nouvelles races, classes, monstres et équipements spécifiques. Toutefois, ces Cutouts se veulent modulaire et des conseils sont fournis pour ajouter ou enlever certains éléments. Scarrport fournit le cadre d'une cité située à la confluence de deux fleuves. Le principal changement d'ambiance concerne des ajouts notablement steampunk, avec des armes à feu, une race habituée à réaliser des créations mécaniques, et des véhicules propulsés à la vapeur. Le premier chapitre (Scarrport, 32 pages) décrit la ville elle-même, avec ses quatres districts. Torrell, la rive est, est l'endroit où se masse la population industrieuse, travailleuse et même parfois honnête. Jharadin, la rive ouest, était un véritable bidonville jusqu'à une épidémie qui a poussé le dirigeant de la ville à une solution radicale : raser le quartier par le feu. Depuis, la rive ouest est en reconstruction. The Fens, situé à la confluence, est un territoire marécageux sur lequel la ville a pris peu à peu le pas, peuplé par les pires malandrins. Enfin, The Isle of Stone Dogs, île située au milieu du fleuve, est à la fois le centre historique et culturel de la cité. Les régions environnantes sont aussi rapidement décrites, de même que certains des cultes locaux, tel que le Cult of Stone Dogs, qui vénère les gargouilles canines mystérieuses que l'on peut apercevoir partout dans la cité. Les deux chapitres suivants proposent de nouvelles options pour les personnages issus du contexte de Scarrport. Tout d'abord (Races of Scarrport, 10 pages), trois nouvelles races. Les Ghodon sont d'impressionnants demi-géants nomades qui commercent parfois à Scarrport, les Gremlin sont de petits nabots ingénieux passés maître dans l'art de concevoir et animer tout ce qui est mécanique. Enfin les Otterkin sont des loutres antropomorphe aussi à l'aise dans le fleuve que sur ses rives. Plusieurs autres options de développement sont ensuite rassemblées dans un même chapitre (Character Options, 25 pages). Ainsi, on y trouve une nouvelle classe, l'élémentaliste, de nouvelles voies paragoniques, pour l'élémentaliste mais aussi pour d'autres classes, et de nouveaux dons. Le quatrième chapitre concerne l'équipement (10 pages), et de nouveaux objets de tous types sont proposés, incluant notamment les objets "steampunk" caractéristiques des gremlins. Le cinquième chapitre (Creatures, 17 pages) propose de nouveaux monstres et de nouveaux dangers qui guettent les aventuriers qui visiteraient Scarrport. En plus de onze nouvelles créatures, dont certaines résolument steampunk, on trouve ainsi les caractéristiques et effets de la peste fiévreuse qui a touché Scarrport quelques années plus tôt. L'appendice A propose un scénario de six pages intitulé The Iron Lumberjack. L'appendice B propose cinq rencontres prêtes à être jouées et plutôt génériques, qui peuvent se dérouler n'importe quand à Scarrport. Enfin, l'appendice C décrit les règles de trois jeux de hasard pratiqués dans la ville. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Mongoose Publishing |