Castles & Crusades
Castles & Crusades est un jeu de rôles médiéval-fantastique tirant son nom de la Castle & Crusade Society, un club américain dont Gary Gygax est membre fondateur. L'ambition du jeu est de proposer un système qui soit à la fois fondé sur les règles "d20" disponibles sous l'Open Gaming License, à la base de Dungeons & Dragons Third Edition, tout en offrant un style de jeu simple, réminiscence du Donjons & Dragons original et d'AD&D.
A ce titre, Castles & Crusades (C&C) ne propose aucun monde de jeu particulier, seulement des règles et des scénarios, à charge pour le meneur de jeu - ici "Castle Keeper" - de créer le décor dont il a envie.
Les personnages de C&C sont des aventuriers, humains ou appartenant à une race standard de l'heroic-fantasy : elfes, nains, gnomes, halflings, etc. Ils sont définis par :
- Six caractéristiques : Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom & Charisma,
- Une classe de personnage,
- Un niveau d'expérience,
- Un nombre de points de vie dépendant des caractéristiques, de la classe et du niveau.
Tous les tests effectués dans le système, appelé le "SIEGE Engine", se font avec le lancer d'1d20 + modificateurs devant atteindre un degré de difficulté, comme dans le d20 system classique. Les modificateurs et le seuil de difficulté sont néanmoins déterminés différemment.
Chaque caractéristique a un modificateur associé qui dépend de sa valeur, par exemple +2 pour une valeur de 16. De plus, le joueur choisit deux ou trois caractéristiques de son personnage comme caractéristiques "primaires" : le seuil de base à atteindre pour les tests associés sera alors de 12, les caractéristiques "secondaires" ayant un seuil de base de 18. Un modificateur de difficulté est alors additionné à ce seuil pour déterminer le degré de difficulté du test.
La valeur du test est déterminée par le lancer d'un dé à vingt faces additionné au modificateur associé à la caractéristique adéquate, auxquels on ajoute le niveau du PJ si la tâche entreprise est cohérente avec la classe du personnage. Ce système se substitue aux compétences et aux bonus de sauvegarde.
C'est sur cette base que se greffe un ensemble de règles (sorts, points de vie, etc.) comparables à celles d'AD&D.
Derniers ajouts sur cette gamme
Aihrde
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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A0 - The Rising Knight
première édition
A0 - The Rising Knight Ce document est extrait de la version en boîte de Castles & Crusades, qui comprenait trois livrets. Il s'agit ici du troisième livret, d'où la numérotation décalée des pages.
Gritznak le Brave, chef gnoll d'une horde de pillards, terrorise la Marche Orientale. Les gens de la région ont réclamé de l'aide aux Chevaliers d'Outremere, mais ceux-ci sont occupés à faire la guerre ailleurs. Néanmoins, ces seigneurs offrent une récompense à quiconque leur apportera la tête de Gritznak... Voilà une mission idéale pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 1 ! Les personnages devront d'abord aller à Malforten, la ville près de laquelle Gritznak sévirait. Les personnages devront discuter avec les notables locaux, dont la description et les caractéristiques sont détaillées, et une table de rencontre pimentera leur voyage. Une fois que les personnages auront quelques indices sur la localisation du repaire de Gritznak, ils partiront à l'exploration des berges de la rivière Drunderry, puis des Collines de Fallow où ils découvriront d'anciennes ruines... Ces explorations seront agrémentées de rencontres et de découvertes, éventuellement décidées par de nouvelles tables de rencontres aléatoires. Enfin, les personnages toucheront à leur but : le temple de Baleon Nakt, dédié à un dieu oublié, le Dieu Cornu. Gritznak a élu domicile dans ce sombre lieu, donjon à deux étages où les joueurs croiseront les divers gobelins, gnolls et kobolds de la bande. Le combat final opposera les PJ à Gritznak, accompagné de quelques invités surprise morts-vivants. L'aventure se termine par plusieurs suggestions de suites, ainsi qu'une liste de noms typiques pour les PJ et PNJ locaux. La dernière page du fichier est une carte en couleurs de la région où se déroule l'aventure, comme les autres modules de la série "A". Initialement inclus dans la première édition limitée en boîte de Castles & Crusades, ce scénario a ensuite été mis gratuitement à disposition sous forme électronique. |
Scénario / Campagne | September 2006 | anglais | Troll Lord Games | Electronique |
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After Winter's Dark
deuxième édition, deuxième impression After Winter's Dark Ce supplément est destiné à servir d'introduction au contexte d'Aihrde, notamment sa région la plus peuplée, le Berceau du Monde (Cradle of the World). Aihrde est le monde médiéval-fantastique où se déroulent la plupart des aventures officielles publiées par Troll Lord Games. D'autres se déroulent dans le monde intérieur, Inzae. Unklar le Dieu Cornu régna sur Aihrde durant mille ans : ce furent les Ténèbres Hivernales (Winter's Dark). Il en fut banni, mais des forces occultes et les Ungern, son peuple de semi-démons, conspirent pour son retour.
Le livret "Aihrde : A Fantasy Adventure Setting" (48 pages) présente le monde en détails. Il commence par une présentation des différents continents et territoires, plus particulièrement dans le Berceau du Monde. Le chapitre suivant examine les différents peuples d'Aihrde, parmi lesquels on retrouve les races standard du médiéval-fantastique et plusieurs peuples humains parmi lesquels les Oanthuils, des Doppelgängers. Le chapitre discute également des Ungern, peuple de démons créé par Unklar. Les différentes nations du Berceau du Monde sont ensuite détaillées. Les chapitres suivants traitent de cosmologie : organisation des plans d'existence, création du monde, histoire des dieux. Les dieux sont ensuite décrits selon leurs trois rangs : Val-Eahrakun (dieux anciens), Val-Austlich (esprits) et Val-Tulmiph (Immortels). Enfin, le dernier chapitre détaille l'histoire connue du monde, de sa création jusqu'à l'époque du jeu, où les Jeunes Royaumes ont succédé à l'empire d'Unklar depuis quelques décennies... Le livret "Cosmology, Time-Line, Guilds and Gods" (24 pages) commence par un article de cinq pages sur la cosmologie d'Aihrde, présentant l'organisation des différents plans d'existence. Celle-ci est assez proche de la cosmologie standard de D&D3, avec quelques différences : plan élémentaire de la neutralité, quatre dimensions parallèles au plan matériel (éther, songe, faërie, ombre), etc. Le chapitre parle également brièvement des différentes runes magiques. Le reste du livret est composé de chapitres synthétiques : tableaux chronologiques, liste des guildes, liste des langues, liste des dieux (avec les capacités spéciales offertes à leurs prêtres). La pochette contient cinq cartes recto en couleurs et une fiche recto-verso : Une première édition de ce produit avait originellement été publiée pour le d20 System, à l'époque où le monde s'épelait "Erde". Une première impression de la présente deuxième édition avait été vendue lors de la GenCon 2007. |
Supplément de contexte | November 2007 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Lion in the Ropes (A)
deuxième édition
Lion in the Ropes (A) Les héros parcourent une province isolée, dont les habitants semblent terrorisés par l'obscurité. Ils finiront par apprendre qu'un monstre terrible rôde dans la région, le Démon de Charon (Charon Fiend). Les meurtres horribles se multiplient, dont on découvre les victimes horriblement mutilées au petit matin... Les personnages-joueurs seront recrutés par le très vieux chevalier régnant, Seigneur Galveston, qui les chargera de tirer cette affaire au clair pour ramener la sérénité dans la région.
Dans ce module prévu pour des niveaux 2 à 4, les personnages devront percer les mystères de ces meurtres, tentant de démêler le vrai du faux et de décrypter les légendes locales. Ils seront confrontés à la vérité sur le Démon de Charon, à des bandits locaux et aux véritables responsables des meurtres, de sinistres personnages venant d'un passé lointain... Très classiquement, l'aventure se termine par une exploration de souterrains. En fin d'ouvrage se trouvent les descriptions de deux nouveaux types de monstres, et deux pages de plans : la région, la Tour de Galveston, le Temple des Quatre Saints, et de mystérieux souterrains. La première édition de ce scénario était prévue pour le d20 System dans le monde de Erde. Cette deuxième édition est faite pour Castles & Crusades, et le monde est renommé "Aihrde". |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Troll Lord Games | Electronique |
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Monsters & Treasure of Aihrde
première édition
Monsters & Treasure of Aihrde Ce livre est une suite au premier Monsters & Treasure : il présente des monstres et objets spécifiques au monde d’Aihrde, mais également des créatures plus génériques, comme un certain nombre d’animaux : rhinocéros, buffle, chameau... ou des monstres légendaires : bonnets rouges, pégases, crabes géants, etc. Autre nouveauté par rapport au Monsters & Treasure où ils étaient peu nombreux, le livre présente de nombreux démons et diables : hormis quelques races génériques telle la succube, leur liste est différente de celle du d20 System. Les monstres sont traités en 147 pages ; après une brève introduction aux normes de description, plus de 150 créatures sont détaillées. Ces créatures sont souvent issues de publications antérieures, comme les séries de suppléments Monsters of Aihrde et Dragons of Aihrde, le magazine Crusader, des aventures, etc. Dans la description des monstres, une rubrique in Airdhe décrit comment ils s’inscrivent dans l’écologie et l’histoire du monde. Par exemple, de nombreuses créatures maléfiques sont apparues lors du règne du Dieu Cornu, la période du Sombre Hiver (Winter Dark). Les objets magiques sont traités en 25 pages, présentant plusieurs douzaines de trésors du monde d’Aihrde. Là aussi, les descriptions sont l'occasion de rappels historiques. |
Catalogue | May 2010 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
Castle Zagyg
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Class Options & Skills
première édition
Class Options & Skills Ce document est une version complétée et révisée des règles optionnelles présentes dans Yggsburgh, concernant le multiclassage et les compétences secondaires.
Il existe deux types de multiclassage : le multiclassage à proprement parler (multi-class) et les changements de carrière (dual class). Dans le premier cas le personnage suit deux (ou trois) classes en parallèle en répartissant son expérience entre les classes. Dans le second cas le personnage passe d'une carrière à une autre en perdant deux niveaux au passage. Contrairement au d20 System standard, le multiclassage n'autorise pas de cumuler les bonus offerts par les deux classes, mais on utilise les meilleures capacités offertes par chaque classe. La seule exception est l'armure, qui doit respecter la classe la plus restrictive. Les points de vie, en revanche, sont cumulés, sauf au premier niveau de multiclassage, où le personnage a la moyenne des points de vie des classes. Le système de Castles and Crusades, le Siege Engine, n'utilise pas de système formalisé de compétences. L'auteur propose ici un système permettant d'acquérir des compétences en plus de ses capacités de classe : ces compétences s'achètent directement avec des points d'expérience, et offrent un bonus de +2 par niveau de compétence. Après l'explication des règles générales, le fonctionnement de plusieurs compétences est détaillé : embuscade, dressage, art, combat à mains nues, affaires, construction, détection, évasion, ésotérisme, falsification, jugement, érudition, commandement, thespianisme (comédie) et foresterie. |
Supplément de règles | July 2006 | anglais | Troll Lord Games | Electronique |
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Volume 1 - Yggsburgh
première édition
Volume 1 - Yggsburgh "Castle Zagyg" est une série de modules consacrée à un donjon titanesque que Gary Gygax élabore depuis l'aube du jeu de rôle. Ne pouvant plus exploiter le monde de Greyhawk, désormais propriété de Wizards of the Coast, l'auteur a replacé son château dans un nouveau pays de son invention : la cité franche de Yggsburgh et sa région, que les Châtelains (Castle Keepers) sont invités à placer dans leur univers de prédilection. Ce premier volume est entièrement consacré à ce décor entourant le château Zagyg, ce dernier étant littéralement laissé dans le brouillard (magique) dans le cadre de ce premier tome. La région fourmille d'occasions d'aventures, y compris de nombreux donjons calibrés pour les personnages à partir du niveau 4.
Le premier chapitre, "Yggsburgh: Setting, History and Culture", brosse un portrait général du pays et de sa culture, en trente pages. Ce chapitre aborde des points aussi divers que la politique locale ou les vêtements typiques. Une grande partie est consacrée à décrire les principales zones géographiques, avec des renvois vers les synopsis d'aventures du troisième chapitre. Le second chapitre, "Yggsburgh: Places of Import", décrit presque une centaine d'endroits de la ville d'Yggsburgh, en 70 pages. Les détails varient selon l'importance du lieu, mais peuvent comporter des listes de prix et des descriptions détaillées de PNJ. L'un de ces lieux est même un donjon dans les règles de l'art : les souterrains de la Guilde des Voleurs. Le troisième chapitre, "The Environs of Yggsburgh", décrit une cinquantaine de lieux avoisinant la ville d'Yggsburgh, en 90 pages. En dehors des paisibles villages et petites villes, la plupart de ces endroits sont l'occasion de rencontres hostiles ou extraordinaires, et plusieurs sont des donjons de facture classique : la Tombe du Roi du Fleuve, les Mines Maudites, les Terriers Gnomes, le Cercle Maudit, etc. L'ouvrage se termine par 62 pages d'appendices. "Appendix A - Developing Yggsburgh" propose des plans génériques de bâtiments, des listes de métiers, des prix typiques de logements... "Appendix B - Crime and Punishment" détaille les peines encourues pour divers crimes. "Appendix C - Urban Random Encounters and Event Tables" propose de nombreuses tables aléatoires de rencontres et événements urbains. Plusieurs rencontres sont développées sur plusieurs paragraphes, et accompagnées de synopsis d'aventure. "Appendix D - Yggsburgh Environs Random Encounters and Event tables" est un chapitre semblable consacré aux rencontres hors de la ville. "Appendix E - Weather and Fauna" donne des tables météorologiques et décrit différentes races d'animaux domestiques. "Appendix F - Magic Items and Spells" décrit de nouveaux objets magiques et sortilèges. "Appendix G - Monsters" décrit 26 nouveaux monstres pour Castles & Crusades. "Appendix H - Optional Rules" propose des règles optionnelles pour Castles and Crusades afin de gérer les aspects suivants : rang social, usure des armes et armures, multiclassage, système de compétences (celles-ci s'achetant avec des points d'expérience), système alternatif d'attribution d'expérience. "Appendix I - Order of Battle" donne les caractéristiques de plusieurs dizaines de PNJ : PNJ importants et génériques de la noblesse locale, de la Citadelle d'Yggsburgh, de la cité de Dradvil, du château Gaxhill, du hameau halfelin de Coverdale, de la vallée de Broadview, des plaines du sud et des villages. La carte à détacher du livre contient un plan de la région côté recto et un plan d'Yggsburgh au verso. Ces deux plans sont reproduits en noir et blanc dans l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2005 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Castellan's Guide to Arms & Armor
première édition
Castellan's Guide to Arms & Armor Ce livre est destiné à donner des compléments d'information sur l'histoire ou des points de règle optionnels, et des illustrations détaillées concernant les armes et armures du jeu, avec également quelques nouveaux équipements. Les différentes notes historiques se rapportent au haut moyen-âge, du 8e au 12e siècle. L'introduction présente les buts de l'ouvrage, et explique les normes utilisées. Les armes et armures sont regroupées en catégories successivement examinées : |
Catalogue | February 2009 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Castle Keeper Screen
première édition
Castle Keeper Screen L'écran de Castles & Crusades présente, côté joueurs, une illustration en couleurs montrant des personnages typiques en action. Du côté du Châtelain (Castle Keeper), les quatre volets sont consacrés à des sujets divers.
Le volet de gauche résume toutes les capacités spéciales des 13 classes de personnages du jeu : Guerrier (Fighter), Rôdeur (Ranger), Roublard (Rogue), Assassin, Barbare, Moine, Magicien (Wizard), Illusionniste, Prêtre (Cleric), Druide, Chevalier (Knight), Paladin et Barde. Le deuxième volet résume les règles générales de résolution et les modificateurs de caractéristiques, ainsi que les règles de combat : modificateurs de situation, coups spéciaux à mains nues, usage de liquides (acide...), etc. Le troisième volet donne des règles sur les monstres : types de morts-vivants, échelle d'expérience, modificateurs pour les caractéristiques exceptionnelles (19 à 24), tailles, calcul de l'expérience. Il décrit également les jets de sauvegarde, les effets de l'encombrement, les types de vision nocturne, etc. Le volet de droite contient un catalogue exhaustif des armes et armures, avec leurs caractéristiques essentielles. Il contient également la table de tirage aléatoire des trésors possédés par les monstres. L'écran est accompagné d'un scénario de vingt pages intitulé "The Golden Familiar". Destinée à des personnages de niveau 2 ou 3, cette aventure se déroule sur le monde d'Aihrde. Les PJ partiront à l'assaut d'une forteresse occupée par des orques, au coeur de laquelle se terre Ottokar Vanek, un ancien serviteur du Dieu Cornu. Ce suppôt des ténèbres serait immortel, et le seul moyen de le détruire serait d'employer la puissance du mystérieux "Familier Doré" : reste à savoir en quoi consiste ce dernier, et à le découvrir quelque part dans la forteresse... |
Ecran | February 2007 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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Castle Keepers Guide
première édition
Castle Keepers Guide Le Castle Keepers Guide comprend 19 chapitres s'articulant sur trois parties distinctes : une extension des règles de base axée sur les personnages ; une section plutôt consacrée au Gardien du Château qui a trait aux différents environnements d'aventures ; et une troisième partie directement liée à des options de règles pour le Siege Engine, le système de jeu de Castles & Crusades. Le titre de l'ouvrage indique clairement que celui-ci est plus particulièrement destiné au Gardien du Château (Castle Keeper), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de C&C. Outre l'inévitable Open Game License sur lequel s'appuie C&C, l'ouvrage débute par une page de remerciements, puis quelques mots sur la philosophie du jeu : privilégier le jeu plutôt que les règles. Vient ensuite une introduction de 2 pages présentant le livre et son contenu. La première partie du Castle Keepers Guide, The Character, est une sorte d'extension du Players Handbook qui comprend quatre chapitres. Le premier, Expanding Characters (26 pages), propose de nouvelles options pour la création des personnages, et offre une évolution des classes de base pour les niveaux 13 à 24. On y trouve également quelques variantes des principales races de personnage. Le second chapitre, Magic (16 pages), présente une foule d'options de jeu, comme l'utilisation des composantes matérielles des sorts ainsi que la façon d'interpréter la magie. Il propose également une variante du système de magie sous forme de points de mana. Le troisième chapitre, Expanding equipment (11 pages), offre une foule d'articles allant du prix d'une chope de bière jusqu'aux caractéristiques d'un navire de guerre. Là encore il complète bien la liste d'équipement du livre de base. Le chapitre quatre, Non-Player Characters (25 pages), est quant à lui consacré à la création de personnages non-joueurs, qu'il s'agisse de professionnels du peuple ou de serviteurs accompagnant les personnages. La seconde partie de l'ouvrage, Worlds of Adventure, se rapproche d'avantage d'un Guide du Maître et est constitué de neuf chapitres. Il débute avec le chapitre 5, The World (18 pages), qui donne toutes les informations nécessaires au Gardien du Château pour créer les bases géographiques et temporelles de son propre univers de campagne. Le chapitre 6, The City (24 pages), offre au maître de jeu les renseignements nécessaires pour imaginer une culture avec son histoire, son gouvernement, son économie, sa société, mais aussi la manière de créer un village ou une métropole avec tout ce que cela comprend. Le septième chapitre, Dungeons (16 pages), est consacré aux aventures en "donjon". Il aborde ainsi l'environnement souterrain et son exploration ainsi qu'une section sur les pièges. Le chapitre huit, Air and water adventure (8 pages), comme le titre l'indique, a trait aux aventures dans les airs, sur et sous l'eau. On y trouve ainsi des règles de navigation, des informations sur l'environnement aquatique et le fonctionnement des sorts dans ce milieu, ainsi que la façon de gérer un combat aérien. Le chapitre neuf, Equipement wastage (10 pages), aborde des règles optionnelles sur l'usure du matériel lié au vieillissement ou aux dommages dus aux combats. Dans le chapitre dix, Land as treasure (12 pages), l'ouvrage propose de remplacer les trésors habituels des personnages par des terres ou des titres dans le cadre d'un modèle féodal. Le chapitre onze, Going to war (14 pages), se consacre à la guerre et offre des règles pour la gestion des combats d'armées, une liste des machines de guerre et la gestion d'un siège. Le chapitre douze, Monster ecology (18 pages), a trait aux monstres, à leur environnement et leur mode de vie. Il offre un paragraphe descriptif supplémentaire pour la plupart des monstres du livre Monsters & Treasure. Enfin, le treizième chapitre, Expanding the genre (13 pages), propose un petit tour dans le futur avec le mélange temporel de genres et introduit les armes à feu et même des armes énergétiques futuristes. La troisième section de l'ouvrage, The Siege Engine, comprends les six derniers chapitres. Le chapitre quatorze, Advancing the game (15 pages), fournit des informations au Gardien du Château pour l'élaboration de ses propres aventures et scénarii. Le chapitre quinze, The siege engine (13 pages), propose de nombreuses variantes et options sur divers points de règles du Siege Engine. Le seizième chapitre, Treasure (11 pages), est consacré aux trésors et à la manière de les répartir. C'est une sorte de complément de règles à l'ouvrage Monsters & Treasure. Le chapitre dix-sept, Iron & Sulfur : Combat (16 pages), comprend une foule d'options et variantes de règles pour la gestion des combats : critiques, maladresses, etc. Le chapitre dix-huit, Skill Packages (12 pages), introduit la notion de compétences secondaires et avantages qui apportent des petits plus aux personnages. Le dernier chapitre, Character death and fates (5 pages), offre également de nouvelles options de jeu, comme les points de destin, les points de chance, et les séquelles laissées lorsqu'un personage flirte avec la mort. L'ouvrage se referme sur un index (6 pages). Le livre est parsemé de nombreuses illustrations dont certaines sont des clins d'œil aux illustrations du Manuel des Joueurs de la première édition du jeu AD&D. |
Supplément de règles | March 2011 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Druid's Lament (A)
première édition
Druid's Lament (A) Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2014. La première page comporte le titre, les crédits et la licence OGL 1.0a. Elle précise également le groupe visé : 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8. Puis, après une illustration pleine page, commence le scénario. Une famille vient d'être massacrée dans la forêt voisine, et la petite ville est en ébullition. Les personnages, de passage à ce moment-là, se voient chargés de résoudre le problème. La forêt est le domaine d'un druide, qui n'est pas innocent dans cette affaire, mais qui est dépassé par la situation. Les héros doivent donc explorer le cœur des bois et même le cœur d'un arbre géant pour en finir. Deux nouveaux objets magiques, un plan et six personnages pré-tirés viennent boucler le texte. Ils sont suivi d'un logo C&C en pleine page. |
Scénario / Campagne | June 2014 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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Gods & Monsters (Of)
première édition
Gods & Monsters (Of) Cet ouvrage est le guide des religions et dieux pour Castles & Crusades. Il est écrit par Jim Ward, qui fut l'auteur des premiers ouvrages du genre, notamment Gods, Demi-Gods and Heroes pour OD&D et Deities & Demigods pour AD&D. Le livre commence par des préfaces de l'éditeur et de l'auteur, puis une introduction présente quelques règles spéciales utilisées dans l'ouvrage pour décrire les avatars des dieux, notamment certaines de leurs caractéristiques qui ne suivent pas les règles normales, par exemple pour le calcul de leurs points de vie. Est présenté également un tableau donnant les avantages spéciaux reçus pour les attributs supérieurs à 20 : capacités spéciales, immunités particulières, etc. Chaque chapitre est ensuite consacré à un panthéon différent :
Chaque chapitre présente les dieux principaux de chaque panthéon, éventuellement subdivisé en sous-panthéons. Des caractéristiques, semblables à celles de puissants personnages non-joueurs, sont proposées pour les Avatars de ces dieux, leurs manifestations physiques lorsqu'ils visitent les humains. Chaque divinité impose à ses prêtres des cérémonies (souvent pour monter en niveau), ainsi que des tabous. En contrepartie, elle les fait bénéficier d'avantages particuliers. Chaque panthéon propose une liste de 10 sortilèges spécifiques, du niveau 0 au niveau 9, utilisables par les clercs de ce panthéon, et souvent par d'autres catégories de lanceur de sort (druide, magicien ou illusionniste). Il s'y trouve d'autres informations et règles, notamment des monstres supplémentaires et des objets magiques liés au panthéon ou à l'une de ses divinités. Le livre se termine par une liste des sortilèges du livre, pour chaque classe de lanceur de sorts. |
Catalogue | November 2009 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Monsters & Treasure
première édition
Monsters & Treasure Présenté comme le second livre de base de Castles & Crusades avec le Player's Handbook, ce livre contient le catalogue de base des monstres, ainsi que des règles sur les différents trésors, magiques ou non. Il reprend le titre du premier ouvrage de ce genre, présent dans la boîte du Dungeons & Dragons original.
La partie consacrée aux monstres débute par une introduction qui présente les caractéristiques des monstres, puis décrit la méthode de création de nouvelles créatures. Les normes de présentation des monstres ressemblent à celles de la première édition de AD&D, avec quelques nouveautés. A la manière du d20 System, les dés de vie sont exprimés selon un type de dé, par exemple 4d12 ou 5d10. La classe d'armure est "inversée" et suit le modèle du d20 System en devenant croissante. Les "compétences" globales de la créatures sont exprimées comme des "caractéristiques primaires" à l'instar des PJ de Castles & Crusades. Néanmoins, au lieu de s'appuyer sur les six caractéristiques, elles ne proposent que quatre options : physique, mental, les deux, ou rien. Les monstres, traités en 78 pages, vont de l'Aboleth au Zombie, en passant par le basilic, les dragons et autres gnoll ou hobgobelin. Ils proviennent des manuels classiques de AD&D, issus du Monster Manual, du Fiend Folio ou encore du Monster Manual II. Ils sont mis à jour en s'inspirant de D&D3, avec éventuellement quelques différences dans leurs capacités. Les exceptions sont : le ver des glaces apparu avec D&D3, l'oeil prismatique (prysmal eye) et le ver de tavis (tavis wyrm) destinés à servir de palliatifs au tyrannoeil et au thoqqua non couverts par la licence OGL, le marionnettiste (fleshcrawler) et le naga spectral (ghost naga) qui sont de nouvelles créatures. Le limon vert (green slime) est redevenu un monstre alors que dans D&D3 il n'est qu'un obstacle inerte cité dans le Guide du Maître. Le hurleur a été rebaptisé : il se nomme "screecher" et non plus "shrieker". La seconde partie du livre est consacrée aux trésors. Elle commence par des explications générales, puis donne les règles de création d'objets magiques, de comportement des objets intelligents et de gestion de domaines. La suite du chapitre est essentiellement une liste détaillée d'objets magiques ou extraordinaires, de puissance variée, avec les tables aléatoires correspondantes. Après un rappel sur l'acquisition d'expérience, un appendice donne les règles de fabrication de poisons. |
Catalogue | July 2005 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Monsters & Treasure
première édition révisée, troisième impression
Monsters & Treasure Cette nouvelle impression du second livre de base du jeu ne propose aucune modification dans le fond mis à part deux créatures le Yellow mold et le Yeth Hound. Les différences notables ont plutôt été apportées dans la forme, reprenant ainsi le design de la quatrième impression du livre de base : changement de couverture avec une transformation du logo Troll Lord Game vers une version plus minimaliste, réduction en taille du nom du jeu. L'intérieur voit sa maquette modifiée tout en gardant un style proche. Certaines illustrations de Peter Bradley ont disparu au profit de nouvelles. L'ouvrage conserve toujours ses 128 pages. La référence du livre est TLG 80113, le dernier chiffre représentant le numéro de l'impression. |
Catalogue | March 2009 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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Players Handbook
première édition
Players Handbook Le Player's Handbook de Castles & Crusades contient les règles nécessaires à la création et l'évolution d'un personnage, les règles de magie et de combat, ainsi qu'une section sur la gestion du jeu destinée au "Castle Keeper" (meneur de jeu). Après deux pages de crédits et de remerciements, une page pour la préface, une pour la table des matières et deux pour l'introduction, le livre se divise en cinq chapitres. Creating the Character (32 pages) Completing the Character (67 pages) The Castle Keeper & the Game (12 pages) Combat (14 pages) Une liste de futurs produits pour C&C (1 page) et l'Open Gaming License (1 page) terminent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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Players Handbook
deuxième édition
Players Handbook Cette deuxième édition du livre de base intègre des errata, agrandit la liste des équipements, révise la mise en page et rajoute une feuille de personnage de deux pages. |
Livre de base | April 2006 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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Players Handbook
troisième édition
Players Handbook Outre quelques corrections typographiques, cette troisième édition du livre de base est identique en tout point à la seconde édition mis à part la nouvelle table des poisons de la classe d'assassin. L'ouvrage porte la référence TLG 80103, le dernier chiffre représentant le numéro d'impression de l'ouvrage. |
Livre de base | May 2007 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Players Handbook
quatrième édition
Players Handbook La quatrième édition du livre de base est celle qui apporte le plus de changements au jeu par rapport aux éditions précédentes, ce qui ne les rend toutefois pas obsolètes. Ces modifications affectent principalement certaines classes de personnage : la classe du barbare pour un meilleur équilibre du jeu, la classe de l'illusionniste en lui ajoutant pas moins de 45 sortilèges supplémentaires, et la classe de moine afin de mieux représenter les différents styles de combats à mains nues. De ce fait la mise en page a été modifiée tout en gardant le même style mais avec davantage d'illustrations, ce qui lui ajoute 16 pages. La fiche de personnage de 2 pages qui termine le livre a été entièrement refaite. L'OGL qui se trouvait en dernière page est maintenant placé avant la table des matières en début d'ouvrage. La référence de l'ouvrage est la TLG 80104, le dernier chiffre représentant la version. |
Livre de base | January 2009 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Players Handbook
cinquième édition
Players Handbook Cette cinquième impression des règles de Castles & Crusades est entièrement en couleurs. Les pages des crédits sont agrémentées de la liste des souscripteurs qui ont rendu possible cette version luxueuse. Hormis les crédits supplémentaires, les couleurs et la nouvelle couverture, le contenu du livre est identique à celui de la quatrième édition. Les illustrations sont des versions en couleurs de celles qui furent originellement publiées en noir et blanc. Le texte est en brun très foncé, sur un fond vert pâle moucheté d’ocre ; les encadrés et certaines lignes des tableaux sont sur fond orange pâle. |
Livre de base | August 2012 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Shadows of a Green Sky
première édition
Shadows of a Green Sky Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2015. La première page comporte le titre et les crédits. Puis une introduction de quelques paragraphes explique l'utilisation de l'ouvrage, avec les règles utiles présentées au fur et mesure de l'aventure, de même que des glossaires. Elle précise également le groupe visé : 3 à 6 personnages de niveau 2 à 5. Ensuite commence le scénario. Une ancienne malédiction est réapparue, et le ciel au-dessus d'un village de montagne est devenu vert. Le conseil des anciens, en cherchant à protéger les habitants, est devenu sa victime. Désormais, des monstres, dont un cyclope, errent dans les rues et la population s'est enfuie comme elle le pouvait. Les personnages, qui suivent leur route, rencontrent les réfugiés dans une situation très difficile. Ils vont devoir les aider et surtout nettoyer le village de ses monstres, levant ainsi le maléfice. Quatre personnages pré-tirés viennent boucler le texte. |
Kit de démo | June 2015 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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Towers of Adventure
première édition
Towers of Adventure Ce supplément est une boîte à outils, destinée à la conception rapide de donjons, grâce à des éléments modulaires de scénario : plans, monstres, trésors, pièges... Le premier livret de 36 pages, "Illustrations & Maps", présente les illustrations pleine page et les plans de 15 tours aux noms évocateurs : Tour du Mage Solitaire, Tour Féerique en Ruines, Tour des Orques... A côté de chaque plan, des cases vierges permettent de noter les monstres, trésors, pièges et autres éléments présents, qui ne sont notés que par des sigles sur les plans. Le deuxième livret de 36 pages, "Hooks, NPCs & Monsters", est un catalogue de 196 personnages-non-joueurs et monstres destinés à peupler les tours. PNJ comme monstres sont triés par niveau : bas niveau (1-3), niveau moyen (4-8), haut niveau (9+). Le début du livret donne également les tarifs de divers mercenaires, et propose une sélection de vingt synopsis pour lancer les personnages à l'assaut des tours. Le troisième livret de 32 pages, "Treasures & Traps", est un catalogue de trésors et pièges. Les trésors sont triés par thème (classes, races) et les pièges par type (mécanique, créature, magique, poison, sonore). La boîte contient également les plans d'une tour à quatre étages, à un format utilisable pour des figurines. Elle contient également deux dés à dix faces. |
Scénario / Campagne | January 2009 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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Under the Blood Red Moon
première édition
Under the Blood Red Moon Cet ouvrage, offert lors du Free RPG Day 2016, est un scénario pour 2 à 4 personnages de niveau 2 à 5. Après une page de titre et de crédits, commence un texte de quatre pages qui mêle extraits de règles et scénario. Les règles, après une présentation globale en une page, sont mentionnées dans le texte au moment où il va falloir les utiliser. Le scénario suit l'exploration d'un temple souterrain de quatre pièces, dédié à un culte disparu. Le texte est ensuite répété avec cette fois les règles et caractéristiques pour le jeu Amazing Adventures. Puis après la licence OGL, une page présente quatre personnages pré-tirés pour Castles & Crusades. La dernière page fait de même pour Amazing Adventures. |
Kit de démo | June 2016 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
Harvesters
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Harvesters
première édition
Harvesters Harvesters est une variante de Castles & Crusades où les héros et créatures fantastiques sont remplacés par des animaux, souvent anthropomorphes. Ce livre est un jeu indépendant et assez complet pour jouer plusieurs aventures jusqu’au niveau 6 ; ensuite le maître du jeu est invité à puiser les règles complémentaires dans la version standard de Castles & Crusades. Après une page de crédits et de licence OGL, une introduction de deux pages et demie présente l’univers de Harvesters et le jeu de rôle en général. 16 pages et demie sont ensuite dédiées à la création des personnages et à leur évolution. Ces règles sont quasi identiques à celles de Castles & Crusades, hormis que l’évolution est limitée au niveau 6, que les races sont des animaux anthropomorphes et que les classes de personnages sont limitées à une sélection de sept : Guerrier, Rôdeur, Roublard, Mage, Clerc, Druide et Chevalier. Les classes fonctionnent comme dans le jeu standard, sauf que leur description s’adapte parfois au contexte animalier, par exemple dans la sélection des ennemis du Rôdeur. Les races disponibles sont Blaireau, Souris, Loutre, Lapin (ou Lièvre) et Écureuil. Elles ont chacune leurs bonus particuliers et capacités spéciales, comme la fureur des Blaireaux ou le don des Écureuils pour l’escalade. Il n’y a pas de correspondance stricte avec les races médiévales fantastiques du jeu standard, même si certaines correspondances peuvent être notées : les Blaireaux grognons peuvent faire penser aux nains, les Écureuils à des Elfes des Bois, les Souris polyvalentes aux Humains, etc. Après une page de liste d’équipements, une page explique la magie, suivie de trois pages de listes de sorts, dont les effets sont décrits de manière très synthétique. Six pages décrivent ensuite le système de jeu, y compris le combat, en reprenant les règles standard de SIEGE. Wheat Hollow (18 pages) est la description d’une contrée, ainsi qu’une aventure complète. Il s’agit d’un village à proximité d’un lac ; les personnages seront recrutés pour enquêter sur des disparitions suspectes dans une ferme, et la possible implication d’un fantôme maléfique... Les différentes zones parcourues lors de l’aventure sont détaillées, avec leurs occupants parfois dangereux ; les aventuriers finiront par découvrir de dangereux brigands, et des fantômes pas si maléfiques… L’ouvrage se conclut par des annexes :
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Livre de base | June 2010 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
Karbosk
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Black Libram of Nartarus (The)
première édition
Black Libram of Nartarus (The) Ce supplément est un recueil d'informations sur la magie noire. S'il est utilisable dans la plupart des contextes, il est principalement prévu pour être utilisé dans l'univers de Karbosk. Plusieurs éléments de contexte y font directement allusion, comme les diverses divinités tel Nartarus, le dieu des morts-vivants. Après une brève introduction, Necromancer, Agent of Undeath (2 pages) donne les règles du jeu pour qu'un lanceur de sorts acquière des pouvoirs de nécromancien. Ils s'achètent avec des points d'expérience, permettant d'obtenir des niveaux de sorts spécifiques, ou des capacités spéciales. The Blackest Magic (12 pages) est un recueil de trente-trois sortilèges maléfiques. La plupart sont réservés aux nécromanciens, mais certains sont accessibles à d'autres lanceurs de sorts. Quelques sorts sont issus de deux grimoires particuliers : le Grimoire de la Reine Sorcière décrit des sorts maléfiques druidique mais utilisable par d'autres classes, et le Draconium de Kyuleshedrac permet de faire appel à la puissance des dragons (transformation partielle, invocations...). Sacrificial Magic (1 page) donne les règles concernant les sacrifices et les bonus qu'ils apportent. Ces sacrifices permettent d'augmenter temporairement le niveau du lanceur de sort, les sacrifices d'êtres intelligents étant plus efficaces... Des règles sont également proposées pour des sacrifices volontaires. Les quatrième et cinquième chapitres détaillent, en deux pages, neuf objets magiques maléfiques, ainsi que le terrible Tome de Nartarus, un grimoire maudit rempli de magie noire, possédant d'autres pouvoirs... Creatures from the Crypt (2 pages) donne des règles pour gérer des versions anciennes et puissantes de plusieurs types de morts-vivants : Liches, Vampires et Momies. Les treize dernières pages de l'ouvrage recueillent vingt-trois nouveaux monstres, convertis à partir du d20 System, en provenance des trois Tome of Horrors de Necromancer Games. |
Supplément de règles et de contexte | April 2009 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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DB1.1 - Deities of the Karboskian Marches
première édition
DB1.1 - Deities of the Karboskian Marches Cet ouvrage est le "chapitre perdu" de DB1 - The Haunted Highlands, décrivant les diverses divinités vénérées dans la région des Marches Karboskiennes, le contexte des modules de la série "DB" de Casey Christofferson.
En cinq pages sont décrites 17 divinités, avec pour chacune d'entre elles : son nom, son alignement, son symbole (illustré), les vêtements consacrés, l'arme de prédilection, la description du culte et des jours sacrés, les adorateurs typiques et enfin une description du dieu lui-même (non chiffrée). Les dieux ainsi décrits sont : |
Catalogue | October 2006 | anglais | Troll Lord Games | Electronique |
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DB1 - The Haunted Highlands
première édition
DB1 - The Haunted Highlands La série de scénarios DB, du nom de Dirty Bowbe, tenancier de l'auberge locale, décrit une région que les châtelains (castle keepers) peuvent utiliser comme contexte indépendant ou intégrer dans leur monde de campagne. Ce premier livret expose l'essentiel du contexte local, et présente en 24 pages l'Auberge de Dirty, les territoires Ugashtan (barbares locaux) ainsi que quatre donjons où l'on peut exercer ses talents à partir du niveau 4 : les tumulus de Mynthnoc, les ruines de Bortenski, le tertre de la Sorcière et le cercle de l'Homme Vert.
Une introduction présente le contexte global : les Marches Karboskiennes, une région désolée du Duché de Karbosk, proche de l'Empire déclinant de Rodensia. Les Marches sont également le coeur de l'empire antique d'Umeshti, disparu il y a 10 000 ans et dont la capitale n'est plus qu'un cratère désolé. Enfin, ce territoire subit les attaques d'un redoutable chef de guerre, Yorgash le Ravageur. En sept pages, un chapitre est entièrement consacré à l'Auberge de Dirty (Dirty's Roadhouse), repaire des aventuriers du coin, avec plans, descriptions des lieux, PNJ marquants, table de rencontres commentées et liste des prix pratiqués. Ce chapitre contient également des règles pour simuler la pratique de jeux et sports locaux : fléchettes, cartes et concours de boisson. En douze pages, Le chapitre suivant détaille quatre lieux d'aventure, avec plans détaillés, PNJ et trésors. Les tumulus de Mynthnoc sont des tombes hantées, Bortenski est un village décimé par les hordes de Yorgash qui en ont fait une base, le tertre de la Sorcière est au coeur d'un mystérieux marais hanté par de sombres créatures, et le cercle de l'Homme Vert est un lieu sacré extrêmement important pour les druides de la région. Ce chapitre décrit également la culture locale, les barbares Ugashatan, avec plan d'un village typique, détails culturels et exemples de PNJ complets. Le livre se termine par des tables de rencontres aléatoires adaptées à la région, avec détails de caractéristiques des humanoïdes. Un nouveau monstre est également présenté : l'Araignée Charnelle, créature géante dont la morsure peut avoir des effets zombifiants. Le quatrième chapitre du livre, consacré aux dieux karboskiens, n'a pu être intégré au livret pour des questions de place, mais est disponible séparément sous forme électronique. |
Supplément de contexte | July 2006 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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DB2 - The Crater of Umeshti
première édition
DB2 - The Crater of Umeshti L'ouvrage DB1 introduisait la région des Marches Karboskiennes, et ses Collines Hantées. Sur la carte, on découvre le mystérieux cratère où se trouvait la capitale détruite de l'Empire d'Umeshti : le présent ouvrage décrit le cratère et les étages supérieurs d'un mystérieux complexe souterrain.
Le livre commence par une introduction générale précisant les classes de personnages recommandées : au minimum un prêtre, un lanceur de sorts arcanes, un voleur, et plusieurs combattants. Un bref historique du cratère est ensuite donné : la civilisation magique d'Umeshti fut détruite par la chute d'une météorite. Peu après, une colonie de nains s'implanta pour exploiter les métaux rares de ce météore, et ils repartirent une fois le gisement épuisé. Suite à cela, diverses créatures indésirables s'installèrent là. Le chapitre propose ensuite plusieurs idées pour lancer les PJ dans l'exploration du cratère : recherche d'objets magiques (l'Oeuf Infernal, les Parchemins de Nartarus), enquête sur deux aventuriers disparus, mise à prix de l'infâme nécromancien Malash, qui se cacherait dans le cratère, etc. Le livret décrit ensuite le trajet, et enfin la surface du cratère elle-même, avec un plan général. Par la suite, l'essentiel du livret est consacré au gouffre ("The Sinkhole"), examinant successivement les trois étages supérieurs, avec plans et description des différentes pièces de ce donjon. Les deux premiers étages sont essentiellement occupés par des kobolds et leurs créatures domestiques, certaines assez surprenantes. Le troisième niveau appartient à Malash le nécromancien, installé là avec l'autorisation du roi kobold Skritch, accompagné de créatures expérimentales ou mort-vivantes. Le livret se conclut par divers appendices : Cette aventure ne décrit que les trois niveaux supérieurs du gouffre, les autres niveaux sont reportés à un ouvrage ultérieur : "Crater of Umeshti 2 - The Deeper Darkness". |
Scénario / Campagne | January 2007 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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DB3 - A Deeper Darkness
première édition
DB3 - A Deeper Darkness Faisant suite à DB2 - The Crater of Umeshti, ce scénario envoie les PJ, de niveaux 3 à 7, explorer les trois étages suivants du donjon. Les premières pages du livret résument à nouveau l'histoire du cratère : autrefois s'y trouvait la capitale d'un empire, qui fut détruite par la chute d'un météorite. Des nains s'y installèrent par la suite pour exploiter les métaux rares, puis abandonnèrent leurs galeries à des occupants moins recommandables.
La plus grande partie du livret examine successivement les quatrième, cinquième et sixième niveaux du cratère, occupés respectivement par une communauté de gargouilles, une bande de goblours et d'ogres, et enfin par une race mystérieuse venant d'un autre plan d'existence. Lors de ces explorations, les personnages pourront croiser quelques vestiges de l'ancien empire, des aventuriers égarés et bien entendu de nombreux ennemis. Chaque niveau est accompagné d'une table de rencontres, d'un plan et des descriptions détaillées de chaque pièce et de ses occupants. Après quelques conseils pour exploiter ce donjon dans le cadre d'une campagne, la fin du livre décrit de nouveaux monstres : les Margouilles ("Margoyles") issues du Tome of Horrors, les Ogres de Guerre, et surtout une nouvelle race d'aberrations, les Thunes. Ce sont des créatures insectoïdes dotées de nombreux pouvoirs psychiques et armés de poisons mutagènes. Quatre castes de Thunes sont détaillées, morphologiquement très différentes : les Chirurgiens, les Nobles (Highborn), les Mâchoires (Maw) et les Demi-Sang. Mais il reste encore des niveaux plus profonds au donjon, où se trouveraient la cité souterraines d'Ulgakur, et la forteresse naine de Fandenburgh... |
Scénario / Campagne | April 2007 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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DB4 - Dro Mandras : The Free West
première édition
DB4 - Dro Mandras : The Free West Des ouvrages antérieurs ont détaillé les collines hantés et les dieux du duché de Karborsk, puis les étages supérieurs et intermédiaires du Cratère d'Umeshti. Ce supplément aborde la capitale du duché, Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Seule la moitié libre, donc occidentale, est décrite dans le présent supplément.
Le duc Mandras Karbosk V a récemment tenté un coup d'état pour devenir roi. Autant dire qu'il ne peut espérer aucune aide de ses rivaux, les princes de Rodensia. Prise en tenaille entre ces deux menaces, et ce sans compter les pirates du fleuve, la population est en pleine détresse : des colonnes de réfugiés traversent les campagnes, des brigands et des espions rôdent, les demi-orcs subissent le racisme... Après un prélude résumant la situation, un premier chapitre détaille l'histoire de Dro Mandras jusqu'à son invasion récente. Ce chapitre contient également une table de rumeurs plus ou moins vraies. Le deuxième chapitre décrit et donne les caractéristiques des personnages les plus importants de la partie libre de la ville : le duc Mandras Karbosk V, la duchesse et quatre précieux alliés, ainsi que quatre personnages moins recommandables. Les chapitres suivants forment la moitié de l'ouvrage et décrivent les différents lieux de la ville : les fermes de l'ouest, l'ouest de la ville, les docks, le pont, les jardins, qui sont les quartiers riches, le marché du fleuve, qui sert aujourd'hui de base de mercenaires. Les lieux marquants sont décrits, avec les PNJ importants et des détails, tels que les prix des consommations. Les pages centrales contiennent les plans de l'auberge locale, appelée l'Epée Saignante, un plan général de la ville et des locaux du shérif. Le livret se termine par deux aventures : La dernière page du supplément est un plan détaillé de la partie Occidentale de Dro Mandras, où les différents lieux décrits dans le supplément sont indiqués. |
Supplément de contexte | June 2008 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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DB5 - Dro Mandras II : The Conquered East
première édition
DB5 - Dro Mandras II : The Conquered East Ce supplément complète la description de la capitale du duché de Karbosk, décor de la série DB de Casey Christofferson : Dro Mandras. Cette cité est coupée en deux par un fleuve : sa moitié orientale a été envahie par des troupes d'orcs de la grande armée de Yorgash le Ravageur, et sa moitié occidentale résiste encore. Si la moitié libre (occidentale) était décrite dans le supplément DB4 - Dro Mandras, le présent supplément aborde les zones les plus dangereuses de la ville, envahie par l'armée de Yorgash le Ravageur. Un prologue de deux pages présente les thèmes du module, et son but possible : libérer la ville. La progression de cette tâche se mesure par l'accumulation de points, en réussissant certaines tâches décrites dans le supplément : 400 points sont nécessaires à cette libération. Le chapitre donne des règles simplifiées de gestion d'escarmouches, en résumant une escouade de créatures mineures en une seule fiche de PNJ. Les chapitres suivants décrivent diverses parties de la ville : Le chapitre 6, "Mausoleum of the Faithful", est un scénario de 5 pages, où les PJ doivent récupérer de précieux artéfacts au coeur d'un mausolée assiégé. Les principaux obstacles seront les diverses protections magiques du bâtiment. Le chapitre 7 ne fait qu'une page et décrit six objets magiques. Les deux dernières pages (chapitre 8) décrivent trois nouveaux types de monstres : un diable et deux morts-vivants. Les pages centrales comportent un plan de la ville, légendé pour se repérer par rapport aux descriptions. |
Supplément de contexte | February 2009 | anglais | Troll Lord Games | Papier |
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DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur
première édition
DB6 - Dwellers in the Darkness : Ulgakur Ce ouvrage présente Ulgakur, une cité souterraine à laquelle les ouvrages précédents de la série DB avaient fait allusion, qui fait partie d'un royaume souterrain plus vaste, la Ténèbre (the Darkness). Contrairement aux escapades souterraines précédentes de la série, il ne s'agit pas d'un donjon hostile, mais d'un lieu de passage, ou d'une possible base pour des explorations ultérieures. Les premières pages présentent brièvement le décor, et proposent des règles pour créer des monstres avec des classes de personnages. L'essentiel de l'ouvrage fait 18 pages, présentant vingt-huit lieux de la ville avec des détails sur leurs occupants, ainsi qu'un plan général de la cité sur une double page centrale. Majoritairement peuplée d'humanoïdes non-humains, Ulgakur est néanmoins une cité organisée et fréquentée par de nombreux visiteurs, certes plutôt maléfiques. Le livre présente ensuite une nouvelle classe de personnage, le Conjureur, un lanceur de sort tirant ses pouvoirs de pactes avec des êtres surnaturels. En comparaison des autres lanceurs de sorts, il lance moins de sorts quotidiens, mais avec plus de souplesse dans leur sélection. Deux nouvelles races jouables sont également présentées : les Zavarguth ou Nains Ténébreux qui ont une affinité pour l'alchimie et la mécanique, et les Meshkuri, une race de mutants cavernicoles qui rejettent la religion et ont développé une science médicale. Les dernières pages présentent 16 nouveaux monstres, selon le format habituel de Castles & Crusades. |
Supplément de contexte | February 2010 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
Tainted Lands
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Tainted Lands
première édition
Tainted Lands Cette boîte présente un nouvel univers pour Castles & Crusades, les Terres Souillées (Tainted Lands), territoire maléfique où règnent les morts-vivants, univers de poche accessible par des portails à sens unique. Bien qu'un livret de règles soit inclus dans la boîte, celles-ci ne permettent de jouer que jusqu'au niveau 4. Par défaut, cet univers est relié au monde d'Aihrde, l'univers maison de Troll Lord Games. Castles & Crusades Rules of Play (28 pages) est un livret présentant les règles nécessaires pour jouer à Castles & Crusades jusqu'au niveau 4. La sélection de classes est limitée aux Guerriers, Magiciens, Roublards et Clercs, mais les races proposées sont les mêmes que celles du jeu complet : humains, elfes, nains, halfelins, gnomes, demi-elfes, demi-orques. L'équipement et les sorts sont décrits sous forme de simples listes, et le système de résolution est condensé en 5 pages. The Keeper's Tome (42 pages) est le livre de présentation des Terres Souillées, destiné au Châtelain. Il commence par 5 pages de conseils génériques pour mener des scénarios d'horreur. Il présente ensuite deux nouveaux attributs qui s'ajoutent aux 6 attributs classiques, Surnaturel et Psychique, représentant respectivement des liens intuitifs avec les morts-vivants et la magie, et offrant certains avantages particuliers en fonction de leur score et du niveau de personnages : bonus divers, sorts offerts, ... Une quinzaine de pages sont ensuite dédiées à décrire la géographie des Terres Souillées : caractéristiques générales, plan de la région, qui ressemblant à un gigantesque crâne entouré de brumes, et description des différentes zones avec population, défenses, forces militaires, géographie, trésors légendaires, rumeurs et aspect. Les PNJ les plus importants des Terres Souillées sont présentés dans ce chapitre, notamment les maléfiques créateurs de ce monde. L'ouvrage expose ensuite des capacités spéciales pour les morts-vivants locaux. Les caractéristiques des morts-vivants classiques sont ensuite rappelées, suivies des descriptions détaillées de six créatures spécifiques aux Terres Souillées. La fin du livret est un catalogue d'une quarantaine d'objets magiques et de 90 sortilèges de ce monde. Player's Companion (28 pages) est un livre de règles complémentaires destiné aux joueurs. Il commence par rappeler celles concernant les attributs spécifiques au monde : Surnaturel et Psychique. Il présente ensuite quatre classes de personnages propres aux Terres Souillées, pour lesquelles la progression est beaucoup plus difficile en dehors de ce monde. Le Chasseur de Sorcières est semblable au Rôdeur, mais spécialisé dans la traque des morts-vivants. La Maître du Métal est capable de consacrer ses armes à la destruction des morts-vivants. Le Gardien de Portail est un mage spécialiste des passages entre les Terres Souillées et les autres mondes. Enfin, le Vampire est une variante de ce type de mort-vivant, adapté sous forme de classe de personnage dont les pouvoirs croissent avec le niveau. Le livret fournit ensuite les mutations affectant les visiteurs des Terres Souillées. S'ensuit une liste d'équipements locaux, puis les descriptions détaillées de quatre divinités locales. La suite du livret présente les Ruses, un peuple de gitans survivant au sein des Terres Souillées, et qui sont optionnellement utilisables comme PJ. Le livret se conclut par une table déterminant quel type d'animal s'attache aux PJ, ce qui arrive facilement dans les Terres Souillées, et par une dizaine de rumeurs concernant le monde. The Lollygag Inn (20 pages) est une aventure permettant à un groupe d'aventuriers d'entrer dans les terribles Terres Souillées. Il se déroule néanmoins dans un monde classique, où les personnages auront pour mission d'enquêter sur une auberge luxueuse et isolée, dont plus personne n'a de nouvelles. Ils découvriront une bâtisse infestée de morts-vivants et risqueront de basculer dans le monde des Terres Souillées. L'essentiel du livret décrit les dangers présents dans les différents lieux de l'auberge, accompagnés de conseils de narration. La boîte contient également :
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Supplément de règles et de contexte | September 2009 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Castles and Crusades Collectors Set
- C& C PH Leatherette Edition
- C& C MT Leatherette Edition
- Castles & Crusades Deluxe
- C& C Slip Sleeve (for CZ, CCPH, CCMT)
- Castle Keeper's Screen 2e édition
- Quick Start Rules
- Quick Start Rules II
- Castles & Crusades Flip Book
- Player Reference Sheets
- Revised Player Reference Sheets
- Engineering Dungeons
- Fields of Battle
- Castles & Crusades Condensed
- Umbrage Saga Boxed Set
- Umbrage Saga Fragments
- A1 Assault on Blacktooth Ridge
- A1.1 Return to Blacktooth Ridge
- A1.2 Back to Blacktooth Ridge
- A2 Slag Heap
- A3 Wicked Cauldron
- A4 Usurpers of The Fell Axe
- A5 The Shattered Horn
- A6 Of Banishment & Blight
- A7 Beneath the Despairing Stone
- C1 The Mortality of Green
- C2 Shades of Mist
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- I2 Under Dark and Misty Ground
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- U3 Verdant Rage
- D1 Chimera's Roost
- The Heart of Glass
- Lure of Delusion
- Dwarven Glory
- D1 Through The Looking Stones
- D2 Wyrm Well
- D3 The Winding Stair
- PDF1 C&C Encounters: Band of Orcs
- PDF2 C&C Encounters: Unusual Roadside
- PDF3 C&C Towers of Adv. The Wizard's Tower
- PDF4 C&C Towers of Adv. Cloud Giant's Tower
- GG1: The Mysterious Tower
- GG2: Palace of Shadows
- GG3: The Secret of Smugglers Cove
- GG4: The Slithering Overlord
- GG5: The Dread Crypt of Srihoz (levels 9-11)
- After Winter's Dark (1e édition)
- After Winter's Dark (2e édition/1ère impression)
- Dragons of Aihrde: Miasmal Wyrms
- Dragons of Aihrde: Leech Wyrms
- Monsters of Aihrde I
- Monsters of Aihrde II
- Monsters of Aihrde III
- Monsters of Aihrde IV
- CZA1 Castle Zagyg : Dark Chateau
- Yggsburgh Player Maps
- The Outs inn
- Castle Zagyg : The Upper Works