Amazing Adventures
Amazing Adventures est un jeu se proposant de simuler des aventures dans le style des magazines pulps des années 1920-1930. Il prend pour cadre une version décalée de l'histoire du XXe siècle, dans la lignée des Indiana Jones, Philip Marlowe, le Shadow ou Captain Sky et le Monde de Demain.
Les personnages sont définis, à la base, par un jeu de caractéristiques classiques : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme. Le joueur répartit entre elles un capital de points pour des valeurs entre 3 et 18 ; certaines seront classées comme principales, les autres secondaires. Le personnage a également une classe qui donne accès à des capacités particulières. Le personnage est de plus défini par un niveau dans sa classe et un Alignement (bon ou mauvais, loyal ou chaotique). En fonction de ses aventures, notamment des adversaires qu'il pourra défaire et des trésors qu'il ramènera, le personnage gagnera des points d'expérience qui lui permettront de monter en niveau, ce qui lui donnera de nouvelles capacités et un bonus de points de vie.
Amazing Adventures est motorisé par le système SIEGE, déjà utilisé dans Castles & Crusades. Un test de résolution amènera à comparer le résultat d'un dé à 20 faces modifié par son niveau et le modificateur lié à la caractéristique impliquée, plus d'autres facteurs selon les circonstances, et un Challenge Class (CC) égal à une base (12 pour les tests ressortant des caractéristiques principales, 18 pour les caractéristiques secondaires) plus les modificateurs de circonstances donnés par le MJ comme le niveau d'un adversaire, par exemple. Les dés sont considéré comme explosifs et si le D20 donne le résultat maximum, le joueur lancera alors un D6 -lui aussi explosif- dont il ajoutera le résultat à celui déjà obtenu. Dans les combats, le CC dépendra de la classe d'armure de la cible de l'attaque. Enfin dans certains cas, le personnage devra lancer les dés pour effectuer un jet de sauvegarde basé sur une caractéristique adaptée à la situation.
Si le personnage y est amené par sa classe, il peut disposer de sortilèges, alimentés en Mana Energy Points (MEP), dépensés pour lancer les sorts et regagnés par la méditation et le repos. Ces sorts nécessitent la réussite d'un jet de la compétence idoine pour parvenir à les lancer. Il peut aussi posséder des pouvoirs mentaux, qui fonctionnent de manière similaire.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Amazing Adventures
première édition
Amazing Adventures La livre de base d'Amazing Adventures s'ouvre sur une page de titre et crédits, huit de sommaire et une pour le texte de l'Open Gaming Licence. Puis une nouvelle (The Eye of Graeae, 12 pages) voit un aventurier nommé Tennessee O'Malley et ses amis chercher à récupérer le joyau du même nom. Enfin Introduction : The Cut Scene (2 pages) présente le jeu de rôle et les pulps. Book One: Marvelous Men Of Mystery (32 pages) présente ensuite tout ce qui concerne la création des personnages, de la détermination des caractéristiques aux huit classes proposées :
Les dernières pages de ce chapitre présente le système d'Alignement, et les Fate Points que les joueurs pourront dépenser pour modifier l'issue d'une action. Ces Fate Points sont gagnés à chaque passage de niveau, et le MJ peut en accorder dans le cas où le PJ accomplit une actions d'éclat. Enfin quatre pages présente divers équipements (armes, armures, etc.). Le chapitre suivant, Advanced Action Heroes (24 pages), propose des règles optionnelles permettant aux joueurs de modifier leurs personnages par rapport aux archétypes de base présentés précédemment, pour qu'ils correspondent plus à leurs souhaits. Cela passera par 18 nouvelles capacités non liées à une classe donnée, la possibilité d'ajouter une ou plusieurs professions à son CV, ou des Traits (le texte en propose 35) présentés avec les bonus et les malus qu'ils apportent. Une personne Polie aura un bonus pour ce qui ressort de la diplomatie mais un malus pour intimider autrui ; un personnage Désagréable aura des ajustement dans le sens inverse. Un système optionnel de gestion de la santé mentale occupe ensuite 7 pages; et une de plus est consacrée à la gestion de la réputation et de la richesse des personnages. Book Three: Mysteries Of Magic And Mentalism (82 pages) est dédié aux joueurs de personnages de type Arcanistes ou Mentalistes. Il commence par six pages consacrées aux pouvoirs psioniques, leur gestion et la description de 22 pouvoirs mentaux. La suite du chapitre est consacrée à la magie, avec 4 pages présentant les règles pour l'utilisation de sortilèges dans le jeu, 4 autres de tableaux listant les sortilèges par caractéristiques associée et en fonction des 9 niveaux de sorts, 3 pages expliquant les termes et éléments servant à décrire les sortilèges. Puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions de près de 340 sortilèges, classés par ordre alphabétique, descriptions allant de deux ou trois lignes à une ou deux pages pour ceux ayant des options multiples telles que contacter un autre plan, par exemple, ou ce qui concerne les émotions, avec des effets différents selon l’émotion concernée. Book Four: Astonishing Stories (21 pages) regroupe ensuite les règles de simulation proprement dites. Sont expliqués successivement les tests de résolution, les jets de sauvegarde et la gestion de la fatigue. Le combat suit avec les règles d'initiative, les diverses actions possibles, les cas particuliers d'attaques, les classes d'armure et les dommages. Deux pages sont consacrées aux combats entre véhicules et une au système d'expérience. Book Five: Spinning Strange Tales (11 pages) enchaîne avec des conseils pour le MJ. Il y en a pour le ton et le rythme du jeu, la gestion des règles et la création de scénarios. Enfin Book Six: The Rogues Gallery (37 pages) propose des adversaires et alliés pour les PJ. Il débute avec un cliché des aventures de pulps, les sociétés secrètes. Six pages exposent comment créer une telle société pour une campagne, puis onze pages présentent trois sociétés secrètes : la confrérie de William St John, un club d'aventuriers, la société d'Ormazd, chargée de dissimuler les informations sur la cité perdue d'Irem, et le Hellfire Club, dédié au contrôle du monde. Sept aventuriers de la confrérie de William St John sont ensuite décrits, ainsi qu'un maître du crime et sept archétypes de vilains (soldat SS, tueur de la Mafia, sectateur, etc.). Suivent quatre pages de règles sur la création de monstres, et 14 créatures de tous genres à titre d'exemples (grand singe, crocodile, vampire, lycanthrope, shoggoth,...) Book Seven: The Heart Of Yhtill (7 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1, engagés par une femme pour retrouver son mari disparu. Les quatre actes de l'histoire les mèneront d'un night-club au cœur de New York à l'Arabie Saoudite, en compétition avec des nazis pour retrouver un joyau perdu. Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine ce volume. |
Livre de base | September 2012 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Companion
première édition
Companion Le Companion est le troisième volume de la trilogie de base de Amazing Adventures, venant après le livre de base et le Manual of Monsters, et propose des extensions de règles et de nouvelles possibilités pour ce jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (4 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). Après quoi, la nouvelle A Tough Time in the Big Easy (8 pages) relate une enquête d'un privé de la Nouvelle Orléans. Enfin une Introduction de 2 pages présente l'ouvrage qui suit. Le premier chapitre, Book One: Astounding Action Heroes (38 pages), après une table étendue de modificateurs selon les caractéristiques montant jusqu'à 30, commence en présentant de nouvelles façons d'aborder les classes proposées dans le livre de base : le gadgeteer comme un super-héros street-level ou un alchimiste, le Gumshoe comme un reporter ou un détective conseil, etc. Puis il propose sept nouvelles classes, avec les aptitudes et capacités afférentes : Acrobate, Archer, Duelliste, Feral -les hommes de la jungle façon Tarzan-, Gunslinger, Pirate, Soldat. Suivent des règles pour utiliser les classes de Amazing Adventures dans le cadre de Castles & Crusades, des règles pour utiliser dans un jeu pulp un système d'armure similaire à celui de C&C, et des armes à poudre noire, dans des aventures plus cape et épée ou steampunk. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux équipements, avec une nouvelles liste mise à jour d'armes à feu (4 pages de tables et 7 de descriptions) et de nouveaux véhicules (3 pages de tables). Book Two: Advanced Action Heroes (3 pages) présente ensuite une douzaine de nouvelles aptitudes particulières (Berzerker, étudiant des arts occultes, artiste de l'évasion, etc.). Elle est suivie de Book Three: Mysteries of Magic, Mentalism and Gadgets (21 pages), qui débute avec la classe d'Occultiste, dérivée de celle d'Arcaniste présentée dans le livre de base, mais avec une magie qui prend son écot sur le pratiquant, dans la tradition des histoires de Lovecraft ou Howard, en érodant petit à petit sa santé mentale. Cette classe est présentée avec 67 sortilèges associés. Suivent 5 pages récapitulant tous les sortilèges proposés dans le jeu, par niveaux. Le chapitre se termine par les description de 9 nouveaux pouvoirs psychiques et 11 gadgets (5 pages pour le tout). Puis Book Four: Astonishing Stories (16 pages) présente de nouvelles règles, comme les silencieux, par exemple, ou des versions actualisées de certaines règles, les tests de confrontations en particulier. Six pages sont dédiées à des suggestions pour jouer une version Grandeur Nature de Amazing Adventures, puis autant à une version étendue des règles de combat entre véhicules. Book Five: Spinning Strange Tales (38 pages), plutôt destiné au MJ, s'intéresse à ce qui fait d'une aventure du pulp. Il passe en revue détaillée les différents sous-genres de ce dernier et leurs éléments constitutifs : moderne, puis cape et épée avec une mini aventure lançant des mousquetaires au secours de la Reine ! Vient ensuite l'époque victorienne mystique avec trois déclinaisons : Weird West, avec une mini aventure, Steampunk et Horror by Gaslight. Enfin, les dernières propositions sont Science-fantasy et Swords & Sorcery avec sa mini aventure. Enfin Book Six: The Rogue’s Gallery (28 pages) présente 8 héros possibles à faire rencontrer aux PJ, inspirés de personnes réelles comme Harry Houdini ou Billy the Kid, ou pas, comme Maddie Black, la privée de la Nouvelle Orléans, 3 Vilains et trois nouvelles sociétés secrètes dont les Illuminati. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques lieux propices à mettre en scène des aventures pulps. |
Supplément de règles | May 2015 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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Manual of Monsters
première édition
Manual of Monsters Le Manual of Monsters est un bestiaire pour Amazing Adventures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages consacrées aux titre, crédits, sommaire, texte de la licence OGL et à une illustration pleine page. Ensuite une Introduction (5 pages) explique comment lire les informations techniques des créatures présentées dans le corps de l'ouvrage et comment en créer de nouvelles. Suivent alors les 72 pages de The Complete Bestiary, qui présentent donc plus de 140 créatures issues du bestiaire classique (vampires, squelettes, zombies, loups-garous), animalier (grand singe, ours, tigre, etc.), antédiluvien (dinosaures), science-fictionnel (grays, divers types de robots) ou lovecraftien (shoggoths, rejeton de Shub-Niggurath). Deux Appendices terminent ce volume :
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Catalogue | February 2015 | anglais | Troll Lord Games | Papier et Electronique |
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