Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages)
Ce premier chapitre commence par une rapide explication du concept de jeu de rôle, avant de présenter le contenu de l'ouvrage, le type de personnages et d'aventures qu'il permet de jouer et les mécanismes fondamentaux du système de jeu. Il décrit ensuite les six caractéristiques communes à tous les personnages et explique leur utilisation et l'influence qu'elles ont sur leurs autres statistiques et compétences.
"Characters" (39 pages)
Dans OGL Ancients la création d'un personnage commence par le choix d'une nationalité et d'un background associé. L'ouvrage se concentre essentiellement sur les Grecs et les Egyptiens, et les joueurs optant pour l'une de ces nationalités pourront choisir comme background esclave, travailleur, classe moyenne, ou noble. Il est également possible de choisir une autre nationalité (Amazone, Assyrien, Barbare, Nubien, Perse, Hittite, Phénicien, Scythe) mais ces peuples secondaires proposent un nombre plus restreint de backgrounds. Un personnage peut également adopter un background lié à sa cité ou région d'origine (Sparte, Athènes, Thessalie, Crète, Thèbes, Karnak). Il est enfin possible de doter un personnage de backgrounds mythiques (divine blood, divine patronage ou divine boon) permettant de créer un demi-dieu ou un héros ayant les faveurs particulières d'une divinité. Quelle que soit leur nature, tous les backgrounds ont des avantages et des inconvénients, qui se traduisent par des bonus et des malus à certains tests. Un héros peut donc avoir plusieurs backgrounds sans être forcément plus puissant que ses compagnons. La création du personnage se poursuit par le choix d'une classe parmi les douze présentées :
- Aristocrat, pouvant être dirigeant, simple noble ou ambassadeur ;
- Artificer, artisan et inventeur de machines extraordinaires ;
- Bard, musicien, artiste et messager ;
- Courtesan, spécialiste des plaisirs de la cour, mais aussi espion ou assassin ;
- Egyptian Priest, pratiquant la magie Hekau ;
- Greek Priest, serviteur des dieux de l'Olympe ;
- Noble Warrior, stratège et chef de guerre ;
- Sage, érudit ou philosophe ;
- Seer, devin spécialisé dans les augures ;
- Thief, voleur et roublard ;
- Warrior, soldat de base des armées antiques ;
- Witch, classe normalement réservée aux femmes et pratiquant la sorcellerie.
Les règles de création de personnages prenant d'ailleurs en compte la différence entre les sexes dans les cultures antiques, certaines classes sont interdites ou fortement déconseillées aux PJ féminins issus de certaines cultures. Ce chapitre se poursuit par une section consacrée à l'expérience et proposant plusieurs méthodes de progression en niveau : distribution classique de points d'expérience, progression par exploits (les joueurs devant noter leurs exploits et gagnant un niveau chaque fois qu'ils ont rempli un certain nombre de pages), progression par "décision divine". Enfin ce chapitre explique le fonctionnement de la Réputation, une valeur indiquant la célébrité d'un personnage et influençant différents tests de compétence.
"Ancient Skills" (32 pages)
Ce chapitre détaille les règles concernant l'utilisation des compétences qui sont sensiblement identiques à celles du Manuel des Joueurs de D&D3, la liste des compétences de base étant à peine retouchée. Plusieurs compétences spécifiques à l'Age Mythique font cependant leur apparition : Debate, Presence, Rhetoric et Solve Condundrum traduisent le goût des anciens pour la philosophie et les énigmes, alors que Hekau, Prayer et Witchcraft représentent les pratiques mystiques des peuples de l'Antiquité.
"Ancient Feats" (15 pages)
Là encore, la plupart des dons présentés sont connus des habitués du d20 System, puisqu'ils sont pour une bonne part issus de d20 Modern. Parmi la centaine de dons proposés on trouve cependant quelques nouveautés, comme des dons de formation militaire (Throw As One, Phalanx Front Attack, Meat Skewer) et des dons divins fonctionnant plus ou moins comme les dons de métamagie.
"Equipment" (23 pages)
Après quelques considérations sur la place de l'argent, les différentes monnaies et les pratiques commerciales de l'Ancien Monde, ce chapitre consacre la plus grande partie de ses pages à la description des nombreuses armes et armures disponibles chez les différentes cultures antiques. Il s'attarde également sur les herbes et leurs effets très prisés par les magiciens, avant de proposer un petit catalogue de matériel divers allant des vêtements aux équipements d'équitation en passant par les moyens de transport et les outils professionnels.
"Combat" (37 pages)
Ce chapitre reprend la même structure et la plupart des règles du chapitre correspondant dans le Manuel des Joueurs, tout en leur apportant de nombreuses modifications. Ainsi les armures ne sont plus considérées comme un bonus à la défense, mais comme une réduction des dégâts, et les personnages ont le choix entre défense passive, défense active, défense totale et défense au bouclier. Les blessures peuvent être de deux types : blessures normales ou blessures graves (autrement dit dépassant la Constitution du personnage) qui ne peuvent être guéries naturellement et doivent faire l'objet de soins médicaux sous peine de s'aggraver régulièrement. Le chapitre en profite pour présenter des règles sur les cicatrices (qui jouent un rôle social important chez les guerriers) et la cautérisation des blessures au fer chaud. Le fonctionnement du combat lui-même demeure similaire à celui de D&D3 mais OGL Ancients propose de nouvelles manoeuvres comme la décapitation ou le fait de trancher les tendons de l'adversaire. La fin de ce chapitre présente un système de courses et de combats de chars.
"Adventuring" (6 pages)
Ce court chapitre rassemble différentes règles annexes comme le poids qu'un personnage peut transporter, les règles relatives aux déplacements terrestres et aériens, la vision et les conditions d'éclairage, et les règles permettant de casser des objets.
"Magic and Miracles" (30 pages)
OGL Ancients propose trois types de magie : la sorcellerie des sorcières grecques, les miracles des prêtres grecs, et la magie Hekau des prêtres égyptiens. Ces trois systèmes fonctionnent sur le même principe : pour lancer un sort, le personnage doit réussir un test de compétence dont la difficulté dépend du sort choisi. Chacun de ces systèmes possède cependant ses particularités : la pratique de la sorcellerie et de la magie Hekau consomme des points de vie, alors que les miracles deviennent de plus en plus difficiles à obtenir au fil de la journée. Ces trois écoles de magie utilisent globalement les mêmes sorts, bien que certains effets soient réservés à une école particulière. La deuxième partie de ce chapitre présente d'ailleurs une centaine de sorts classés en treize catégories : bewitchments, blastings, consecrations, curses, exorcisms, healings, invocations, makings, manifestations, manipulations, seemings, transformations et unmakings.
"Timeline of the Ancient World" (9 pages)
Cette table chronologique résume l'histoire du monde antique depuis l'apogée de la civilisation égyptienne au deuxième millénaire avant notre ère jusqu'à la mort d'Alexandre le Grand en -323. Cette chronique se concentre essentiellement sur l'histoire des Egyptiens et des Grecs, mais évoque également les principales étapes de l'histoire des autres cultures du bassin méditerranéen.
"Religion and Philosophies" (27 pages)
Les divinités et la religion auront une place très importante dans toute campagne ayant pour cadre l'Antiquité ' peut-être même plus importante que dans un jeu de rôle médiéval-fantastique classique. Ce chapitre commence donc par expliquer les rapports complexes entre dieux et mortels, et insiste sur le fait que le bien et le mal sont des notions très floues dans ce contexte. Il présente ensuite les quatorze principaux membres du panthéon grec :
- Aphrodite, déesse de l'amour ;
- Apollon, dieu de la lumière et de la beauté ;
- Asclépios, dieu de la médecine ;
- Arès, dieu de la guerre et de l'armée ;
- Artémis, déesse de la chasse et de la virginité ;
- Athéna, déesse de la stratégie ;
- Déméter, déesse de la fertilité ;
- Dionysos, dieu du vin ;
- Hécate, déesse de la magie ;
- Héphaïstos, dieu du métal et des forgerons ;
- Héra, déesse de la royauté et de l'ordre ;
- Hermès, messager des dieux et protecteur des voyageurs ;
- Poséidon, dieu de la mer ;
- Zeus, dieu du ciel et du pouvoir.
Suivent les quatorze dieux composant le panthéon égyptien :
- Anhur, dieu de la chasse et du combat ;
- Anubis, dieu-chacal de la mort et de l'embaumement ;
- Apophis, dieu-serpent de la trahison et du secret ;
- Bastet, déesse-chat des plaisirs et de l'harmonie ;
- Hathor, déesse de la beauté et de l'amour ;
- Horus, dieu de la lumière, du combat et de la vengeance ;
- Isis, déesse de la prospérité et de la civilisation ;
- Osiris, dieu de la mort, de la résurrection et de la fertilité ;
- Ptah, dieu des artisans et des architectes ;
- Ra, dieu de la royauté, de la noblesse et du pouvoir ;
- Sekhmet, déesse-lionne des combats sanglants ;
- Set, dieu-âne des ténèbres et de la corruption ;
- Thot, dieu-ibis des scribes et de la magie ;
- Wepwawet, dieu-loup des soldats et de la guerre.
Chaque divinité est présentée selon le même format : description générale, mots-clefs associés, culte, vertus et péchés aux yeux de la divinité, conséquences pour les personnages ayant gagné ses faveurs ou au contraire son inimitié. Ce chapitre se poursuit par la présentation des Points Divins, un capital de points que les héros peuvent utiliser pour faire appel à leur divinité tutélaire afin d'accroître leurs chances de succès ou obtenir des effets spectaculaires ou surnaturels. Il s'attarde également sur les actes consacrés, qui permettent aux personnages de réaffirmer leur foi en leur divinité et regagner leurs points divins. Après avoir évoqué les différents courants philosophiques de l'Antiquité, ce chapitre détaille le fonctionnement de la faveur et de la défaveur des dieux et explique leur fonctionnement en termes de jeu. La dernière section de ce chapitre est plus spécialement consacrée aux cultes rendus aux dieux ; elle évoque les sacrifices, les offrandes, les pèlerinages, les célébrations et autres expiations exigés par les divinités de leurs fidèles.
"Death and Beyond" (6 pages)
Ce chapitre décrit ce qui arrive à l'âme humaine après la mort dans les deux principales cultures évoquées dans l'ouvrage. Il détaille ainsi la momification et le voyage de l'âme égyptienne, avant de décrire le voyage de l'âme grecque jusqu'aux Enfers. Il s'intéresse ensuite aux rituels et cérémonies funéraires et aux relations des mortels avec leurs ancêtres, et s'attarde sur la nature et les pouvoirs des créatures spirituelles et des morts-vivants.
"Artifice" (12 pages)
Les exemples de machines extraordinaires sont nombreux dans les légendes antiques, et on pense immédiatement au Colosse de Rhodes et au Cheval de Troie. Les maîtres de ces inventions sont les membres de la classe d'Artificiers, et le présent chapitre détaille toutes les règles leur permettant de créer des machineries fabuleuses, mais aussi des objets de maîtres et autres merveilles de l'industrie. Il explique également leur entretien et leur éventuelle alimentation en énergie.
"Bestiary" (10 pages)
Le dernier chapitre du livre propose un petit catalogue de créatures issues des légendes grecques et égyptiennes. Il insiste sur le fait que les monstres sont très rares et que les héros ne devraient en croiser que de façon très sporadique au cours de leur campagne.
Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre.