Eric Hotz
J'ai commencé à jouer aux jeux de rôle chez des amis, c'était en 1978. Ils jouaient à Donjons & Dragons et je pensais que ça serait chouette d'essayer.
Mes débuts dans le circuit professionnel ont été les suivants : j'ai dessiné une série de grandes illustrations à l'encre, et j'en ai envoyé quelques-unes à Metagaming au Texas. Metagaming éditait le magazine Space Gamer, en 1979. Mes dessins furent acceptés et publiés dans le numéro du magazine de juin/juillet. Et également dans le numéro d'août/septembre.
Maintenant, je vis du jeu de rôle. Environ 80 % de mes revenus proviennent de mon travail dans l'industrie du jeu de rôle, bien que, de plus en plus, je m'oriente vers l'édition de livres (hors suppléments de jeux) et la vente de dessins dans des expositions. Mon travail devient unique en son genre (gravure sur bois médiévale), et il y a une part croissante du grand public qui aime ce genre d'illustrations.
Quant à mes jeux préférés, je déteste l'avouer, mais en réalité je suis un joueur de jeux de figurines. Je joue à un jeu de combat aérien de la Première Guerre Mondiale que j'ai monté qui s'appelle Canvas Eagle (disponible gratuitement sur www.generalissue.com). Je joue aussi un peu à des combats de science-fiction (combats individuels avec armure), de la Guerre Civile Américaine (échelle 6 mm), médiévaux (escarmouches et combats de masse - échelle 25 mm). J'aime aussi jouer à du combat naval antique, et je travaille sur un nouveau jeu de combat naval médiéval. Je pense que je suis unique en mon genre, car je suis la seule personne que je connaisse qui travaille beaucoup dans l'industrie du jeu de rôle, et ce depuis 1979, et qui soit ma principale source de revenus, mais hélas je ne joue pas vraiment aux jeux de rôle.
Je fais des jeux de figurines une fois par mois dans mon club de jeu à Vancouver, en Colombie Britannique (Canada). Je suis aussi le rédacteur en chef du bulletin du club. Nous sommes le plus grand club de jeu du Canada avec plus de 180 membres au dernier recencement.
Dans mon temps libre... y a-t-il une vie en dehors de mon travail ? Je ne m'en étais pas aperçu. Quand je ne travaille pas pour un client, je fais des illustrations pour des expositions. Je pense, mange, dors et rêve d'illustrations, à peu près 24 heures sur 24. J'avais pensé me mettre à la pêche, vu que j'habite à juste un demi-mile (800 m) de la rivière Fraser, qui est connue pour ses migrations de saumons - j'ai toujours voulu pêcher, et comme ça peut se faire presque dans mon arrière-cour, je pense que ce sera mon premier passe-temps (en dehors des illustrations). Le seul autre passe-temps que j'ai en dehors du jeu de rôle et des illustrations pour expositions, c'est la bande dessinée online Larry Leadhead. J'ai co-créé cette BD avec mon ami Doug Hamm - surtout pour m'amuser, mais les dessins continuent, même si ce sont des illustrations de dessin animé ; c'est un peu de distraction qui me change de mes illustrations habituelles, et je le prends comme une coupure dans mon travail ordinaire. Jusqu'à présent nous avons 15 000 visiteurs par mois sur notre site, pour 500 000 pages visitées par mois. On m'a dit que c'était très bon, mais je continue à le considérer comme un amusement. Nous allons éditer un comic papier de 48 pages reprenant la première année de Larry Leadhead, d'ici six ou sept semaines (vers la deuxième quinzaine de juillet 2002).
Les illustrations dont je suis le plus fier sont mes dessins de nature de petits animaux (souris, grenouilles, etc.). Ce sont des gravures à l'eau forte, en couleurs. C'est le genre d'illustrations que j'ai toujours voulu faire comme dessinateur. J'ai eu ça en tête pendant plusieurs années avant d'essayer de le coucher sur du papier. En ce qui concerne le jeu de rôle, je suis fier de nombreux cartes-posters et jeux de plateau que j'ai créés au fil des ans. J'ai dessiné la carte en couleurs de l'ouest de la Terre du Milieu (Seigneur des Anneaux) pour ICE en 1990, et j'ai trouvé qu'elle avait bien rendu, bien qu'elle n'ait pas été imprimée correctement (ils ont coupé sur l'océan et sur les bords de carte, ce qui a rendu la carte moins que parfaite) ; les cartes de l'Europe Mythique pour Ars Magica (éditées par White Wolf) étaient un bon projet, très agréable à réaliser (carte médiévale en couleurs de 11" x 22"/28 x 56 cm ; j'ai fait toute l'illustration, y compris les lettres sur la carte) ; et la carte et la couverture du jeu de plateau Bobby Lee (malgré l'attitude stupide et les découpages de l'éditeur, toutes deux restent parmi mes meilleures illustrations à ce jour ; j'ai même reçu des coups de fil de deux directeurs artistiques des USA pour me dire à quel point mes dessins étaient bons).
Petit à petit, je fais de plus en plus d'illustrations de nature, et si tout va bien, très bientôt en fait, je vais faire une exposition. Beaucoup de monde, parmi ceux qui ont vu les dessins achevés, m'ont dit que c'étaient mes meilleures illustrations, et je pense qu'ils ont raison - c'est le genre de dessins que j'aimerais faire plus, si le temps et les commandes me le permettaient. Jusqu'ici j'ai été tellement pris par les commandes des clients, qu'il me reste peu de temps pour en faire ce que je veux.
En ce qui concerne les illustrations de jeu de rôle, ça m'est difficile de parler de ce sur quoi je travaille. La plupart des clients m'ont demandé de ne rien dire des projets sur lesquels je suis, jusqu'à ce qu'ils soient publiés, mais alors, tout le monde les connait.
A tous :
"My artwork has been, and always will have, an old world style. I feel comfortable working in this style. Later this year (2002) I will setting up my website so I can sell my artwork directly to the general public via the internet.
I am always available to write to and I answer all questions thrown at me by people, and new, just starting out artists/illustrators. I get five or six people each year asking me how to go about getting their artwork in print, and I answer their questions to the best of my ability."
Ceux qui veulent me contacter peuvent le faire à erichotz@direct.ca.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Geographica
première édition
Geographica Le Geographica regroupe l'ensemble des données géographiques nécessaires au jeu, sous la forme d'un écran d'un livret et d'une carte.
L'écran fournit au maître de jeu l'ensemble des tables nécessaire pour diriger une partie de Talislanta. Il regroupe essentiellement des tables d'armes et de niveaux de protection pour ce qui concerne le combat. Il présente aussi la liste des archétypes existants, ainsi qu'une description rapide des résultats sur la table d'action. Il est illustré côté joueurs d'une carte couleur du continent et d'une carte plus précise centrée sur les Sept Royaumes, elle aussi en couleur. L'écran est accompagné d'une carte format A1 du continent, la même que celle présente sur deux des trois volets de l'écran. Cette carte reproduit tant la végétation que les zonages politiques du continent de Talislanta. Enfin, l'ensemble est accompagné d'un livre qui présente différents éléments géographiques généraux, tels que les vents et courants, la répartition des langages et celle des conflits socio-politiques. Le livret s'achève sur quatre scénarios de deux pages: "Une question de lignage", "Contre Chalgus d'Ur", "Le dilemme d'Abrim", et "La porte du cauchemar". |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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High Colonies
première édition
High Colonies High Colonies est organisée en 22 sections de taille et d'importance diverses, que l'on peut regrouper en quatre grandes parties :
Les trois premières sections du livre sont consacrées essentiellement à l'explication du contexte de jeu. La première section propose un historique détaillé de "notre futur", depuis 1990 jusqu'à 2188. Dans la section suivante, on trouve la description sommaire d'une centaine de stations spatiales avec des détails sur leurs localisations, sur la population actuelle et potentielle, leur système politique et leur attitude générale vis-à-vis du monde extérieur. La section III est consacrée aux dix grandes organisations politiques, religieuses, industrielles et militaires qui jouent un rôle d'importance dans l'univers de High Colonies. Les sections IV à XII sont consacrées aux règles proprement dites. Les caractéristiques des personnages sont déterminées aléatoirement, en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent (humain ou chakon). Les compétences, par contre, sont déterminées par l'allocation d'un certain nombre de points, qui est fonction des caractéristiques et de l'âge du personnages. Les règles de combat sont fort détaillées : les actions sont divisées en plusieurs types, selon le temps qu'il est nécessaire pour les accomplir. Les premiers soins, par exemple, prennent trois tours, tandis que s'agenouiller ne prend que la moitié d'un tour. Un système de combat de vaisseaux spatiaux est également inclus. Les section XIII à XXI contiennent des informations utiles aux MJ pour l'élaboration et la maîtrise d'une campagne de High Colonies. On trouve notamment dans cette partie du livre des détails sur le temps des voyages entre les différentes planètes du système solaire, l'équipement, les aliens, les robots, les humains génétiquement modifiés, ainsi que des tables de rencontres aléatoires et quelques conseils pour la création de scénarios. La dernière section du livre est en réalité un scénario d'introduction de 10 pages intitulé "Hard Times at Lyric 3". Dans ce scénario, les PJ sont des mercenaires engagés par une petite société minière afin de pallier aux déficiences de leurs propres services de sécurité. |
January 1988 | High Colonies | Waterford Publishing House |
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Poster Maps of Middle-Earth
première édition Poster Maps of Middle-Earth De Cul-de-Sac à Erebor, la Montagne Solitaire, en passant par Fondcombe, Gobelinville, le Carrock, la Forêt Noire, le palais de Thranduil, la Ville sur le Lac, et Dale, ça fait une trotte. Et de Cul-de-Sac à Orodruin, la Montagne du Destin, au coeur de Mordor : d'après vous, c'est plus court ou plus long? Et ailleurs, comment est-ce? La carte originelle du nord-ouest d'Endor (la Terre du Milieu) fut dessinée par Christopher Tolkien et incluse dans l'oeuvre de son père, le Seigneur des Anneaux. Par la suite nombreux furent ceux qui la redessinèrent. Nous avons là 2 interprétations : la première est celle de Pete Fenlon, qui a inventé et dessiné également toutes les terres à l'est, au nord et au sud de la partie "connue". Et nous avons aussi la carte dessinée par Eric Hotz, qui se concentre sur une région familière, le nord-ouest de la Terre du Milieu. La carte de Pete Fenlon est en concordance avec l'invention de JRR Tolkien, et particulièrement son esprit. Les éléments qui ont participé à la création des terres inconnues sont tirés de mécanismes réels : de même que la partie connue s'appuie sur des terres réelles (l'Angleterre entre autres), la partie inventée s'appuie sur des notions de géologie ou d'écologie propres à notre monde. Si la carte dessinée par Pete Fenlon couvre toute la Terre du Milieu, celle d'Eric Hotz se concentre sur la zone la plus détaillée par Tolkien : l'ouest et le nord-ouest de la Terre du Milieu. Un lecteur des oeuvres du Professeur sera en terrain familier et reconnaîtra facilement les différentes étapes qu'ont suivi Bilbo, Gandalf et les nains, puis Frodon et la compagnie de l'Anneau. Ces 2 cartes ont déjà été publiées avec d'autres suppléments : Campaign and Adventure Guidebook (1982) ou Middle-Earth Campaign Guide (1993) contiennent la carte de Pete Fenlon, qui fut aussi publiée séparément (Poster/map of Middle-Earth - 1982) ; alors que celle d'Eric Hotz est incluse dans Middle-Earth Adventure Guidebook II (1989). |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Araka-Kalai
première édition
Araka-Kalai C'est, d'après l'introduction, le premier scénario publié pour le monde de Hârn. Le format Encyclopedia Hârnica reste très présent, et représente 26 pages quand les scénarios en encart n'en totalisent que 16. Il y a deux numérotations de page, selon que l'on est dans la partie encyclopédie ou dans les scénarios.
Après une page d'introduction vient une page de description générale de la faille puante nommée Araka-Kalai, où résiderait un dieu. Suit un historique de 3 pages qui remonte à plusieurs dizaines de milliers d'années dans le passé. On passe ensuite à une description détaillée d'une communauté religieuse. Installée autour du lac qui emplit la faille, elle vénère le dieu reposant au-dessous. Dans le cadre de cette description, on trouve des cartes pleine page de la région, ainsi que des plans des bâtiments. Deux des cartes sont également proposées dans une version muette et en couleurs destinée aux joueurs. Puis arrive la description du réseau de cavernes sous le lac et autour de lui, ainsi que de la tour sacrée qui se dresse sur un îlot rocheux au centre du lac. Ces cavernes sont le lieu de résidence d'une branche dissidente de l'ordre religieux installé à l'extérieur. Une description de cet ordre dissident occupe deux pages. Enfin une page décrit les Ivashu, des créatures étranges originaires de cette région. Les scénarios sont au nombre de sept, sommairement présentés sur une à trois pages dans un cahier spécial. Tous se passent sur place, et les principaux PNJ utilisés sont détaillés sur des pages cartonnées détachables du cahier, lui-même détachable du reste de l'ouvrage. Pour chaque scénario sont indiqués les suppléments à lire pour se documenter, l'objectif à atteindre, et les principales difficultés. Certains des scénarios sont des variantes d'autres scénarios. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Azadmere
première édition
Azadmere Ce supplément décrit Azadmere, le royaume Khuzdul (nain) situé sur Hârn, en quatre articles. Ll'organisation est la même que pour les autres ouvrages de la gamme. Azadmere, premier article (10 pages), présente la capitale du royaume auquel elle a donné son nom. Encore sous le choc de la chute de Kiraz (les six cent ans qui nous en séparent ne font que quelques générations pour les nains), Azadmere est aussi fermé que le caractère de ses habitants. Le royaume vit replié dans ses montagnes, n'entretenant qu'un minimum de relations avec le reste de l'île. Bâtisseurs inégalés et mineurs sans rivaux, les nains échangent métaux et bijoux de qualité contre des biens agricoles avec les humains. L'essentiel de l'article décrit la capitale, divisée entre la cité intérieure (souterraine, militaire, et demeure royale interdite aux non-Khuzduls) et la cité extérieure, commerçante et (quasiment) ouverte aux hommes. L'article se termine sur un tableau récapitulatif des fiefs du royaume. Khuzdul, deuxième article (4 pages), étoffe l'histoire et la description du peuple nain tel qu'il est présenté dans Hârn World. De fait, les nains sont tout aussi étrangers à l'humanité que le sont les elfes (cf. Evael). Comme eux, leur nombre est tout aussi limité, et, à l'exception du royaume de Hârn, les cinq autres cités naines ont maintenant un statut de légende, oubliées des hommes ou simplement disparues. Les khuzduls sont relativement semblable aux nains que l'on trouve dans les autres jeux de rôles : petits, robustes, barbus et vivant entre deux et trois cents ans. Cet article présente par contre l'histoire du royaume d'Azadmere depuis sa création en 6894 BT (soit presque sept mille ans avant l'époque actuelle), et aussi le tragique destin de sa soeur Kiraz, disparue sous les assauts des gargnes de Lothrim (cf. Nasty, Brutish and Short). Ce dense article se termine sur un rapide survol des aspects sociaux des khuzduls (religion, organisation sociale, appréhension du monde, etc.). Habe (6 pages) décrit la principale colonie humaine en Azadmere, et principale source de nourriture du royaume. Habe est généralement le point où s'arrêtent les voyageurs humains; rares sont ceux qui sont autorisés à aller plus au nord jusqu'à la capitale. Après un bref historique des lieux, les quatres dernières pages de l'article présentent Caer Habe, le fortin du Baron des lieux et poste de garde du pont de la route royale. Zerhun (10 pages) est le fief du prince Khuzdul. Chargés de protéger le sud du royaume et aboutissement de la route de l'Argent, les lieux se présentent comme une véritable forteresse gardant le passage au creux de deux collines. Le fleuve qui borde l'endroit est impraticable pour la navigation commerciale. La description de l'ouvrage donne une bonne idée de ce que peut être une construction naine. Hormis le rôle militaire et stratégique de la forteresse, un petit village de Jarins (hommes) s'occupe du commerce avec les caravanes provenant du sud. Non loin au sud de Zerhun se trouve Fana, tombée aux mains des gargnes et jamais reconquise, constante menace pour ces mêmes marchands. Bref, petit et costaud, le royaume Khuzdul est à l'image du peuple émérite qui le dirige. Solide et rigide, son organisation en deux castes (militaires nains et paysans humains) semble aussi inébranlable que ses forteresses et ses mines. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |
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Barbarians
première édition révisée
Barbarians Ce supplément est consacré aux dix-huit "nations barbares" de Hârn. Chacune d'elles fait l'objet d'un article de quatre ou six pages, à l'exception des cannibales Kabloqui, décrits en deux pages seulement. Précédées d'une introduction de quatorze pages, ces descriptions constituent l'essentiel du supplément. On y trouve pour chacune d'elles un résumé de l'histoire de la nation, les points marquants de sa culture : habillement, mode de vie, croyances, armement, relations avec les autres habitants de l'île, etc.), son territoire et les pouvoirs particuliers de ses shamans. En quatorze pages, on trouve là nombre de renseignements et de détails sur la vie et l'organisation de ces tribus. L'article contient aussi une carte de la répartition géographique de chacune des nations (ensembles de tribus) sur Hârn et ses environs. Parmi les sujets abordés, citons les différentes occupations, le rôle de la guerre, les croyances (shamanisme, totémisme, animisme ou hylozoïsme), etc. Les tribus vivant toutes de la chasse, de la pêche ou de la cueillette, deux pages leurs sont consacrées, avec les règles associées (utile lorsque les personnages sont une fois de plus perdus dans la nature). Ces règles complètent celles présentées dans les règles de base. De même, le shamanisme, son rôle social et ses pouvoirs, font l'objet d'une présentation approfondie. L'article s'achève sur les règles pour créer des personnages barbares. |
January 2000 | Hârn | Columbia Games |
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Chybisa
deuxième édition
Chybisa Cet ouvrage se consacre au royaume de Chybisa et à sa capitale, mais également au système judiciaire de Hârn. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Chybisa
première édition
Chybisa Cette première version du module Chybisa contient plus de matériel que sa seconde édition, moins riche mais complétée d'éléments qui manquaient (la ligne de succession des rois de Chybisa, par exemple) et amputée des éléments plus généralistes. Tout le contenu est repris des numéros 2, 9, 10 et 11 de l'Encyclopedia Hârnica. Les articles sont les suivants :
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January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Curse of Hlen
première édition
Curse of Hlen Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Panaga, qui commence avec "The Staff of Fanon" et se poursuit avec The Lost City of Kiraz.
La première partie, intitulée "Plot", retrace sur 6 pages l'ensemble de la campagne, en mettant l'accent sur les options possibles pour le MJ qui voudrait compliquer les choses pour ses joueurs ou prolonger la campagne. Borin est un texte de 4 pages qui décrit une petite ville du royaume de Harbaal. Le scénario y amènera probablement les joueurs, mais la description est réalisée au format Encyclopedia Hârnica, sans faire allusion à l'intrigue, pour pouvoir l'utiliser dans d'autres contextes. Hlen est une petite ville décrite sur 8 pages, mais qui inclut des éléments du scénario en dernière page. Elle est soumise à une malédiction qui empêche de dire du mal de Panaga et de ses lieutenants, voire même d'en penser du mal. Hormis cela, la description est au format habituel, avec plan de la ville et des principaux bâtiments. Les lieux sont réputés pour les créatures surnaturelles qui y rôdent périodiquement. Vaden Tol (2 pages) concerne un sanctuaire oublié proche de Hlen, qui est en fait un portail de téléportation vers un autre monde. Son activation automatique deux fois par an explique les créatures étranges qui apparaissent autour de Hlen. Les joueurs s'en serviront pour poursuivre leur lutte contre Panaga et aboutiront à Varaxis. Varaxis (12 pages) décrit un lieu dans lequel les personnages vont être soumis à sept épreuves par un vieil homme étrange, avant de pouvoir continuer leur route. Les épreuves, et le lieu presque tout entier, sont en fait dans les rêves de ce vieillard, un demi-dieu nommé Varax. L'étape suivante est "City of Nascent Visions", qui décrit sur 10 pages le lieu et les événements qui sont le point culminant de cette campagne. Située dans un autre monde, entre les royaumes constamment en guerre de Larani et d'Agrikan, elle contrôle le seul pont sur un grand canyon. Elle est donc stratégique pour les deux royaumes, qui cherchent à s'en emparer. Les personnages devront s'y infiltrer, se renseigner auprès des nombreuses races qui y vivent, y compris divers démons, et ayant localisé les égouts de la ville comme lieu probable de détention du démon Ikaras, les explorer pour libérer le démon et ainsi priver son maître Panaga de son pouvoir. Pour terminer, les feuilles de personnage des différents PNJ importants sont proposées. Au centre de l'ouvrage, 6 pages détachables en couleurs (au recto seulement), présentent les cartes muettes de Borin, Hlen, Varaxis, City of Nascent Visions, ainsi que le royaume de Harbaal en double page. Au verso se trouvent les mêmes cartes en noir et blanc, avec les indications pour le MJ. |
January 1993 | Hârn | Columbia Games |
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Fyvria
première édition
Fyvria Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié à la voie de la terre, des plantes, de la vie et de la décomposition, et s'oppose donc à Lyahvi, la voie de l'air et de l'illusion. Sa couleur est le vert. Les pages du livret ne comportent ni numéro de page ni illustration, à l'exception du symbole de Fyvria en haut des pages, sauf exception.
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January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Gods of Hârn
première édition
Gods of Hârn L'ouvrage commence sur un court article ("Religion", 4 pages) reprenant quelques passages de l'article "Hârn" de HârnWorld sur la nature de l'univers (Kethira); brièvement, il s'agit d'un univers séparé en plans parallèles. L'un d'eux contient Hârn, un autre notre bonne vieille terre, encore un autre, Yashain. C'est sur ce dernier que sont censés vivre les dieux dont il sera question dans la suite.
Les grandes bases de la religion Hârnique sont tirées d'un ouvrage ancien, qui décrit la guerre entre des créatures primitives, les Premiers Dieux, continuation du chaos originel. Cet affrontement menaçant dangereusement la stabilité de Kethira même, un accord fut finalement conclu, achevant de donner sa forme actuelle à l'univers; mais la guerre se prolonge aujourd'hui par le biais des Dieux Mineurs, dont font partie les dix dieux du Panthéon Hârnique. La rivalité entre ces dieux est réglée par un autre accord, le Concordat du Tome Illimité. Ce Concordat est, paraît-il, tellement obscur que les prêtres y voient la principale raison pour laquelle les motivations et les agissements divins nous paraissent incompréhensibles. L'article se termine sur la cosmogonie telle qu'elle est acceptée sur Hârn, avec ses dix dieux querelleurs, infime partie du grand conflit cosmique. Le reste du supplément décrit justement ces dix dieux, à raison d'un article par divinité. Tous ces articles partagent la même présentation : présentation du dieu, de ses attributs et de ses serviteurs. Viennent ensuite l'origine de son Eglise sur Lythia, son histoire et son organisation actuelle (hiérarchie au sein des temples, au niveau régional et mondial), ainsi que les pratiques religieuses usuelles. Enfin, on trouve la description de la religion sur Hârn, son importance, ses symboles, et quelques indices sur sa répartition géographique. Pour certaines religions, d'autres descriptions concernant d'autres régions que Hârn sont données. Une des originalités des Eglises Hârniques, c'est qu'elles sont pour la plupart divisées en ordres religieux, rivaux ou alliés, et souvent soutenues par un ou plusieurs ordres guerriers. Ces ordres peuvent s'affronter pour des raisons théologiques (orthodoxes contre dissidents) ou de pur pouvoir séculier. Dans le monde violent de Hârn, les armes servent aussi à régler les différents doctrinaires. Cela rappelle fortement nos propres guerres de religion (si l'on fait abstraction du polythéisme sous-jacent) et donne un cachet très réaliste à cette présentation, une fois encore. Pour terminer, esquissons un bref portrait des dix religions. Agrik (8 pages), est un dieu maléfique (selon nos critères) et guerrier, cruel, violent, semblable au feu, élément auquel il est naturellement associé. Sans surprise, il semble d'abord un "méchant" classique, mais contrairement aux habitudes du genre, n'oublions pas qu'il s'agit ici d'une religion, et les choses sont plus subtiles qu'il n'y paraît: l'Église est puissante sur Hârn, la force de ses prêtres (guerrière et politique) exerce un attrait important sur une grande partie de la noblesse (essentiellement à l'Ouest), et joue de ce fait un rôle majeur sur l'île. La population subit en partie les cruautés de ses pratiques, mais son adhésion ne fait aucun doute : les croyances Agrikiennes, dures mais cohérentes (pas de "chaotic evil" bête et méchant, mais quelque chose proche de "la raison du plus fort est toujours légitime", ou "Might is Right", pour les lecteurs de Cérébus), ont vraiment leur place dans le monde violent de Hârn. À la réflexion, Agrik est assez semblable à Huitzilopochtli ou Huhueteotl, respectivement dieu de la guerre et dieu du feu chez les Aztèques, cruels et sanguinaires à nos yeux, mais pourtant acceptés par des peuples entiers. Halea (6 pages) est la déesse de l'opulence, des plaisirs et des choses sympathiques qui vont avec. Son Église fut fondée par une ancienne esclave devenue richissime courtisane grâce à la bénédiction de Halea, et son clergé est exclusivement féminin. La plupart des pratiques rituelles sont de nature orgiaque, et certaines sanglantes (castration), dit-on. Toutefois, l'influence de cette déesse sur Hârn se limite essentiellement à la République de Tharda et à l'élite marchande. En effet, la richesse fait partie des attributs de Halea, et nombre de marchands lui offrent des sacrifices dans l'espoir d'améliorer leur condition et d'obtenir de la chance dans leurs affaires. Mais à moins d'avoir des personnages socialement élevés, riches ou simplement obsédés, Halea est une déesse plutôt mineure comparée aux autres membres du Panthéon. Ilvir (6 pages) est unique en son genre, puisque c'est le seul dieu connu à résider sur Hârn même. C'est d'ailleurs quasiment le seul endroit où on le vénère, ce qui fait de lui aussi un dieu relativement peu puissant. Très mystique, pacifique et renfermé sur lui-même, Ilvir n'a guère de rapports avec les autres dieux. La majorité de ses adhérents est constituée des Jarins, dont les prêtres prétendent que leur peuple fut appelé par Ilvir sur Hârn. Adaptées à l'esprit fortement individualiste des Jarins, les croyances Ilviriennes ne sont guères structurées, et son clergé quasi-inexistant. La seule chose sur laquelle les prêtres s'accordent, c'est sur le fait que Ilvir génère des Ivashus (bestioles de toutes sortes) à Araka-Kalaï (une tourbière sur Hârn), sans doute à partir des âmes mortes. Ces Ivashus, véritables enfants du dieu, se retrouvent un petit peu partout sur l'île; vénérés par les Ilviriens, certaines Églises, comme celle d'Agrik par exemple, se divertissent aussi en les pourchassant. Larani (8 pages), est l'antithèse d'Agrik. Féminine, elle est la déesse de la chevalerie et de la guerre juste. Puissante à l'Est, son Église est en lutte contre celle d'Agrik depuis des siècles. Cette opposition reflète aussi socialement l'affrontement entre la féodalité nouvelle et l'ancien système barbare. Paladins et Templiers forment l'ossature de son clergé et, tout comme pour Agrik, on découvre à la lecture que les choses sont moins simples qu'il n'y paraît : le Laranisme est parfois intransigeant, et sa "bonté" affichée recèle quelques côtés "obscurs" qui rendraient presque Agrik sympathique... Morgath (6 pages) est encore un autre dieu "mauvais", puisqu'il s'agit cette fois du dieu de la mort, du chaos voire de la folie. En effet, Morgath est censé être en perpétuelle contemplation de Bukrai, une sphère qui évoque un trou noir. Certains prétendent que Bukrai est en fait un dieu majeur, mais hormis la crainte qu'il inspire, d'une part pour avoir rendu fou Morgath, d'autre part à cause de l'Ombre qu'il exhale, on ne sait rien sur sa véritable nature. L'Ombre de Bukrai est une aura qui se dégage de certaines créatures ou objets associés à Morgath, et ceux qui y succombent rejoignent la cohorte des morts-vivants de Kethira. Parce que ces morts-vivants exhalent eux-mêmes l'Ombre, croiser l'un d'eux est une expérience dont tous les aventuriers se souviendront. Bien sûr, il existerait une façon de céder à l'Ombre tout en gardant sa volonté, si l'immortalité vous tente... Naveh (4 pages), vient aussi s'ajouter à la liste des dieux noirs. Dieu de l'ombre, faiseur de l'impossible, son clergé invisible rassemble des assassins et des fanatiques. Il n'a évidemment pas de temple avec pignon sur rue, et ses croyances sont tellement secrètes que peu en est révélé ici-bas; quant à ses adhérents séculiers, ils n'existent évidemment pas (quoiqu'une certaine guilde, dont je tairai le nom, y soit étroitement liée, mais elle ne le sait pas et je ne vous l'ai pas dit). Peoni (6 pages), déesse de la terre, de la vérité et des récoltes, est une des rares divinités "de masse", puisqu'elle s'adresse à la paysannerie plutôt qu'aux guerriers ou aux lettrés. En pratique, elle n'existe que là où le Laranisme est assez fort pour la protéger. Sarajin (4 pages), est le dieu nordique des envahisseurs Iviniens, et ils sont à peu près les seuls à le vénérer. Divinité marine, il est associé au courage, à la bravoure et aux prouesses physiques. Sa mythologie décrit les nombreux affrontements entre Sarajin et les Pradeyalkri, sortes de créatures monstrueuses et redoutables. On y retrouve aussi certains éléments "nordiques", tels que les vierges guerrières et les batailles perpétuelles auprès du dieu avec banquet à la clé pour les plus valeureux. La lutte entre Sarajin et les Pradeyalkri est à peu près terminée, ces derniers ayant été chassés des terres Iviniennes, mais un MJ bien documenté saura dénicher quelques informations croustillantes à leur sujet dans certains suppléments de la gamme; de quoi donner du fil à retordre à un personnage Sarajin. Save-K'nor (6 pages) est le dieu du savoir et de la connaissance. Avec Larani (les combattants) et Peoni (les paysans), il clôt le tryptique féodal en s'adressant aux lettrés. Son Église hiérarchisée comme une université maintient et contrôle le savoir dans toute l'île, mais aussi l'ignorance... Siem (4 pages), dernier de la liste, est le dieu qui est censé avoir créé les elfes et les nains. De leur côté, les nains sont bien trop terrestres et pragmatiques pour succomber au sentiment religieux, et les immortels elfes trop égocentriques. De ce fait, Siem n'a que peu d'adorateurs et reste relativement mineur. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
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HârnManor
première édition
HârnManor HarnManor rassemble les règles et les informations nécessaires pour créer soi-même un domaine seigneurial. Il s'adresse ainsi à la fois au MJ, qui y trouvera un outil pour créer un décor empreint de réalisme, et au joueur ayant un personnage noble, qui pourra ainsi se confronter à la difficile gestion de fief, surtout si, dans l'hypothèse où son personnage ne sait ni lire ni écrire, seul le MJ a accès aux données chiffrées. Remarque linguistique : le mot "Manor" est un faux ami qu'on doit traduire par le terme "seigneurie", qui désigne l'ensemble des terres sur lesquelles s'étend l'autorité d'un seigneur, plutôt que par le mot "Manoir", qui évoque bien sûr un bâtiment. Comme à l'accoutumée, le supplément est divisé en articles. L'article principal de 38 pages, intitulé "Manor", contient toutes les règles proprement dites. Les quatre autres articles, dix pages chacun, décrivent quatre domaines générés en suivant celles-ci. Le principal article est lui-même divisé en quatre parties: "Manor Life", "Village generation" et "Manor generation", "Household", "Manor Bugdet". Dans "Manor Life", on découvre le quotidien du seigneur et à quoi ressemblent le domaine et ses terres, avec notamment des détails sur les récoltes, les paturages et les terres arables : nous sommes bien loin de l'imposant château de pierre et plus proches de la ferme de terre fortifiée. Les vassaux du domaine, qu'ils soient hommes libres, serfs ou autres, sont également décrits dans ce chapitre. Ces huit pages denses brossent un bref portrait de la société Hârnique et sont pleines de détails qui rappellent au lecteur la distance qui existe entre notre monde et le moyen-âge, fût-il imaginaire. On apprend ici ce que mangent et boivent quotidiennement les hommes de Hârn, comment ils s'habillent, quel est leur univers journalier. Faisons remarquer au lecteur non-anglophone qu'à l'instar du Pilot's Almanac, le vocabulaire utilisé est relativement technique et spécialisé, lui fournissant une occasion d'augmenter ses connaissances avec, par exemple, des mots comme jachère, levure, orge, suif, etc. De plus, on trouvera à la fin de l'article un court glossaire sur les termes les plus anciens et les coutumes oubliées. Après ces quelques pages descriptives, arrivent les règles de création d'un village, "Village Generation", ou comment peupler son domaine. Sans surprise, le nombre d'habitants est conditionné par la superficie des terres arables, car il faut bien manger pour vivre en ce bas-monde. Serfs, esclaves, artisans, vilains, religieux et officiers du domaine n'auront plus de secret pour le lecteur ou presque. Surtout, on découvre à la lecture de ces pages la puissance et le pouvoir de la noblesse : tous les habitants du domaine sont soumis à moult taxes et devoirs, comme les récoltes ou la levée, au profit du maître des lieux. L'article s'achève avec la quantification des terres du domaine : quel type, quelle proportion, quelle qualité... Voilà pour le peuple, passons maintenant au propriétaire de tout cela, qui fait l'objet du chapitre "Household". Si l'article précédent détaillait les multiples sources de revenu, voici maintenant le temps des dépenses, qui ne sont pas moins multiples : famille, entourage, serviteurs, chevaux, chenil, hommes d'armes et artisans spécialisés coûtent cher à entretenir et, sur Hârn, il n'y a guère de "donjons" à piller pour se renflouer. A la lecture de cette section, on comprend mieux l'intérêt de la suivante, "Manor Bugdet", qui donne les clefs pour équilibrer tous ces chiffres sur l'année, pour peu que l'on ait une bonne récolte ou que le cheptel ne soit pas décimé par la maladie. La banqueroute serait-elle un plus redoutable ennemi que les démons et les dieux ? Quelques pages permettront au MJ d'agrémenter l'année de divers événements ou de placer pour un temps un personnage noble devant ses responsabilités de juge, tel Saint Louis sous son chêne, et d'administrateur. Les quatre derniers articles décrivent chacun une seigneurie en dix pages avec des plans en noir et blanc et en couleur. Pour chaque village, on trouvera les fiches récapitulatives semblables à celles du bloc-note fourni avec l'ouvrage qui rassemblent toutes les caractéristiques du domaine: surface et type des terres, budget du fief, recensement de la population. Chaque maison et ses habitants a droit à quelques phrases de description. Avonel se trouve en bord de mer, en Rethem. A l'image du royaume, la population est l'enjeu et la proie des luttes entre diverses factions nobles et religieuses. Clord, domaine de l'Eglise de Peoni, est située sur l'île d'Anak et présente la particularité d'abriter une léproserie, ce qui n'est pas fait pour attirer les hommes libres. Roganter est un domaine typique de Kaldor, riche et prospère. Turenborg se trouve en Orbaal. C'est aussi un village typique de la région, avec une oligarchie Ivinienne régnant sur une population Jarin, mais qui fut un haut lieu de la révolte de 701TR dont les cicatrices sont encore fraîches. En 2009, HârnManor a été réédité à l'identique, aux formats papier et électronique. |
January 1999 | Hârn | Columbia Games |
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HârnManor
première édition révisée
HârnManor La réédition de 2013 reprend celle de 2009 mais inclut l'article Clord 20: Woodcrafter, 2 pages décrivant le menuisier de Clord. Ledit article est aussi disponible séparément. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster
première édition
HârnMaster Force est de constater que le ramage se rapporte au plumage (cf. la description du matériel): l'essentiel et le réalisme, c'est-à-dire ne pas trahir l'esprit du monde de Hârn, méticuleux et pensé avant tout. Tout comme l'Encyclopedia Harnica, les règles sont organisées en articles, dont la longueur varie de deux à une trentaine de pages. Un index (puisqu'il n'y a pas de table des matières) est fourni. Character (12 pages) : Skills (18 pages) :
Combat (28 pages) :
Religion (10 pages) : Shek Pvar (24 pages) :
Mercantyler (2 pages), Prices (4 pages) :
Campaign (8 pages), Encounter (4 pages) : Bestiary (10 pages), Treasure (14 pages) :
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January 1986 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster
deuxième édition
HârnMaster Pour ce qui est du contenu, cette deuxième édition de HârnMaster est une simple remise en forme des informations contenues dans la première version du livre de base. Désormais présentées sous la forme d'un classeur, les règles n'ont pas été bouleversées mais simplement mieux ordonnées pour être plus lisibles et agréables à lire (notamment en aérant le texte et en utilisant la couleur).
L'organisation interne des règles est la suivante : Introduction (1 page) Character (12 pages) Skills (12 pages) Psionics (4 pages) Combat (10 pages) Physician (2 pages) Campaign (8 pages) Treasure (12 pages) Bestiary (4 pages) Index (2 pages) L'ouvrage se termine avec 25 feuilles de personnages recto/verso en couleurs. Pour résumer, le livre de règles est désormais un squelette bien moins dense que la première édition et les informations qui ont disparue pendant cette mue doivent être cherchées dans les différents suppléments de la gamme. |
January 1996 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnplayer
première édition
Hârnplayer Hârnplayer est un livre prévu pour que les joueurs aient accès à une connaissance générale de l'univers de Hârn, équivalente à celle de leurs personnages, ou du moins des personnages connaissant vraiment bien leur île. Après deux pages pour le titre et des dédicaces, l'ouvrage est divisé en trois grandes parties. Pour commencer, Hârnview (44 pages) reprend en grande partie l'information présentée dans Hârnworld : géographie, économie, gouvernement, histoire, dieux et religions. Puis The First Book of Common Knowledge : being the legends and folklore (and downright lies) of Hârn (26 pages) est un ensemble de 35 éléments du folklore de l'île. Chaque conte occupe entre une demi page et une page et demie. Ils évoquent des créatures fantastiques, des rois et des personnages mythiques, des objets ou des lieux auréolés de mystère. Finalement, Hârnic Dictionary (58 pages) est une encyclopédie de Hârn destinée à être compulsée par les joueurs en cours de jeu. Elle est le pendant joueurs du Hârndex présent dans Hârnworld, sans les secrets réservés au MJ mais avec d'autres éléments, comme par exemple les signes zodiacaux de Hârn, utiles pour certains points techniques du jeu. L'ouvrage se termine sur quelques annexes : un guide de prononciation (deux pages), le calendrier religieux hârnique (4 pages). La quatrième de couverture du livre propose une carte de l'île à destination des joueurs, en couleur. |
January 1994 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
deuxième édition
HârnWorld Ce module régional est le premier de la gamme et présente les grandes lignes de l'univers, dont la petite île d'Hârn fait partie. Du point de vue de la présentation, les livrets sont prévus pour être rassemblés dans une grande encyclopédie, l'Encyclopedia Hârnica (EH), et sont donc numérotés par article (p.ex. HARN-1 pour la première page de l'article d'introduction). Le livret HârnWorld contient trois articles généraux de présentation de l'univers. Kethira (8 pages) donne de succinctes mais parfois inhabituelles informations sur la planète où se trouve Hârn. L'accent est mis sur les caractéristiques physiques, populations et civilisations faisant l'objet d'articles plus spécialisés. Quelques cartes noir et blanc ou couleur donnent une idée synthétique de la végétation, des courants océaniques, des vents dominants, des continents, du système solaire ou de la carte du ciel. Le souci du détail, pour ne citer qu'un exemple, va jusqu'à mentionner que la carte des hémisphères est une "projection épizénithale interrompue". Le second article traite de Lythia (en 24 pages), qui est le plus grand des trois continents de la planète. On y trouve un résumé de la préhistoire de l'humanité Hârnique, une carte des grandes cultures, une carte économique (matières premières et commerce), une carte des langages (classés en grandes familles, avec indices sur la prononciation et les relations ethniques) et enfin, une carte géographique en couleurs accompagnée d'un index qui recense les régions, royaumes et villes principales. Vient enfin l'article le plus long, celui sur Hârn (38 pages). L'abdication du roi elfe, renonçant à sa souveraineté sur l'île, est à l'origine de la rancoeur qu'ont depuis les nains à leur égard, car ces derniers ont pris la chose comme une trahison. Un grand sorcier, Lothrim, créera plus tard les "garguns", équivalent des orcs, et un des grands empires de Hârn (100 TR). De nombreux autres événements, quelques guerres tribales (178 TR), un jihad religieux et de nombreux autres événements, l'invasion d'Orbaal (royaume au nord) par des "vikings" du continent achèvent de modeler le découpage actuel des royaumes, dont certains semblent peu pérennes. Il est difficile de résumer ces dix pages très denses, essentiellement centrées sur les deux siècles précédant l'année 720 TR, le "présent" de toute la gamme. À l'instar de l'anecdote précédente sur le roi Sindarin, tous les éléments classiques du genre trouvent quelque part leur explication, et vous ne trouverez pas des pièces d'or à la tonne ou des objets magiques pour annihiler vos ennemis en un clin d'oeil. C'est avec le second livret, le Hârndex (contraction de "Hârnic Index"), que l'on entre dans le vif du sujet. Le Hârndex, c'est littéralement Hârn de A à Z. Hârn contient plusieurs royaumes ou régions qui peuvent servir de cadre à la plupart des aventures, moyennant adaptation. La république pseudo-romaine de Tharda est adaptée aux intrigues les plus diverses ou aux campagnes militaires; le royaume d'Orbaal, avec sa population Jarine sous domination Sarajin, n'attend qu'un signe pour se révolter; Rethem est la proie du chaos, des bandes pillardes et des sanglantes luttes religieuses des divers cultes "sombres"; Kaldor est féodal à souhait, mais son roi est à l'article de la mort et sa succession incertaine; Melderyn et Chibisa sont deux petits états bien plus importants qu'il n'y paraît pour le reste de l'île; Evael, vestige de l'ancien royaume Sindarin, est une forêt mystérieuse recélant bien des secrets; Azadmere, le royaume nain, a laissé derrière lui d'anciennes constructions souterraines propices aux bons vieux "donjons" si le coeur vous en dit (quant à ses constructions actuelles, les nains n'apprécieront guère les incursions étrangères, et ils sont bien plus redoutables que dans d'autres univers). |
January 1990 | Hârn | Columbia Games |
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High Colonies
première édition
High Colonies High Colonies est organisée en 22 sections de taille et d'importance diverses, que l'on peut regrouper en quatre grandes parties :
Les trois premières sections du livre sont consacrées essentiellement à l'explication du contexte de jeu. La première section propose un historique détaillé de "notre futur", depuis 1990 jusqu'à 2188. Dans la section suivante, on trouve la description sommaire d'une centaine de stations spatiales avec des détails sur leurs localisations, sur la population actuelle et potentielle, leur système politique et leur attitude générale vis-à-vis du monde extérieur. La section III est consacrée aux dix grandes organisations politiques, religieuses, industrielles et militaires qui jouent un rôle d'importance dans l'univers de High Colonies. Les sections IV à XII sont consacrées aux règles proprement dites. Les caractéristiques des personnages sont déterminées aléatoirement, en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent (humain ou chakon). Les compétences, par contre, sont déterminées par l'allocation d'un certain nombre de points, qui est fonction des caractéristiques et de l'âge du personnages. Les règles de combat sont fort détaillées : les actions sont divisées en plusieurs types, selon le temps qu'il est nécessaire pour les accomplir. Les premiers soins, par exemple, prennent trois tours, tandis que s'agenouiller ne prend que la moitié d'un tour. Un système de combat de vaisseaux spatiaux est également inclus. Les section XIII à XXI contiennent des informations utiles aux MJ pour l'élaboration et la maîtrise d'une campagne de High Colonies. On trouve notamment dans cette partie du livre des détails sur le temps des voyages entre les différentes planètes du système solaire, l'équipement, les aliens, les robots, les humains génétiquement modifiés, ainsi que des tables de rencontres aléatoires et quelques conseils pour la création de scénarios. La dernière section du livre est en réalité un scénario d'introduction de 10 pages intitulé "Hard Times at Lyric 3". Dans ce scénario, les PJ sont des mercenaires engagés par une petite société minière afin de pallier aux déficiences de leurs propres services de sécurité. |
January 1988 | High Colonies | Waterford Publishing House |
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Jmorvi
première édition
Jmorvi Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié à la voie des minéraux et en particulier des métaux, et s'oppose donc à Savorya, la voie de l'esprit et du savoir. Sa couleur est le jaune. Les pages du livret ne comportent ni numéro de page ni illustration, à l'exception du symbole de Jmorvi en haut des pages, sauf exception. Après la page des crédits et mentions légales, la voie de Jmorvi est présentée ainsi que quelques modificateurs au lancement des sorts sur des objets qui dépendent des autres voies. Sont également précisés les termes se référant à la pureté d'un métal, ainsi que les densités de différents métaux. Ensuite, 24 sorts sont présentés au rythme d'un sort par page. Puis vient une fiche vierge de liste des sorts (de toutes les voies) sur une page, et une fiche vierge de sort sur la dernière page. La liste des loges de magie (Chantries) de Jmorvi est fournie en troisième de couverture. La quatrième page de couverture énumère la liste des sorts niveau par niveau, de Golden Eye (analyse des propriétés magiques d'un objet métallique) à Lance of Meredos (conjuration et lancement d'un javelot d'acier brûlant). Les niveaux I à V comprennent quatre sorts chaque, tandis que les deux plus hauts niveaux n'en comprennent que deux. Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
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January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Kaldor
première édition
Kaldor Cet ouvrage, consacré au Royaume de Kaldor, se compose des parties suivantes :
Kaldor (18 pages) Le reste du module trace les grandes lignes de l'administration royale (avec les revenus des différents postes), donne la carte des différents évêchés du Laranisme, la seconde religion du royaume derrière le Peonisme, mais de loin la plus puissante, puisque c'est la religion de la noblesse. Les huit dernières pages décrivent synthétiquement le domaine royal. Pour chacun des fiefs, on trouve un paragraphe résumant son origine et le personnage à sa tête. Vient ensuite la liste des manoirs et places fortes qui lui sont affiliés, avec la superficie des terres arables, leur qualité, et le nombre de foyers. Olokand (8 pages) Kiban (6 pages) Trobridge Inn (4 pages) Anisha (8 pages) Elkall-Anuz (10 pages) Enfin, cet imposant module s'achève sur quelques pages décrivant trois peuples barbares : Kath, Chelni et Tulwyn. Rien de tel pour pimenter les voyages qu'une rencontre avec une tribu nomade aux moeurs inconnues. |
December 1986 | Hârn | Columbia Games |
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Kanday
première édition
Kanday Cet ouvrage décrit le royaume de Kanday au sud-ouest du continent. Deux grands voisins, la Thardic Republic et le royaume de Rethem le bordent au nord-est et au nord-ouest. C'est un royaume féodal classique, avec un roi qui doit tenir compte de l'influence des grands féodaux.
Une première page présente l'ouvrage et l'avenir de la gamme et une deuxième donne la liste complète de la gamme existante. La première partie, "Kanday" (16 pages), est une présentation générale du royaume. L'historique remonte à un empire antérieur, à sa destruction par une théocratie féroce, puis la chute de cette théocratie qui permit au noble clan Kand de forger son propre royaume et de l'étendre, jusqu'à la situation actuelle de paix nerveuse avec ses deux grand voisins. La religion dominante, l'Eglise de Larani, soutient le gouvernement royal. Toutes les agglomérations du royaume sont détaillées une à une, avec les fiefs correspondants, leur ressources et leur population. "Dyrisa" (8 pages) détaille le château des Kand, siège et symbole du pouvoir royal dont les alentours sont encore hantés par le fantôme d'un ancien seigneur maléfique. Les plans en révèlent tous les étages. "Menekod" (8 pages) concerne une des principales positions défensives du royaume, contrôlée par un ordre combattant dépendant de l'Eglise de Larani. Le château est détaillé étage par étage. Pris et repris dans les guerres entre les royaumes de Kanday et de Rethem, il a finalement été repris par l'ordre du bouclier à damier, qui s'en est vu confier la responsabilité par la reine Mirelael. L'ordre lui-même est brièvement présenté. "Tesien" (8 pages) décrit les restes d'une ancienne implantation comprenant un observatoire astrologique aujourd'hui à demi noyé dans un marécage et lieu de résidence favori de diverses bandes de brigands. "Adaenum" présente en deux pages une tribu qui vit sur l'île d'Anfla. Divisée en deux groupes, les pasteurs de l'intérieur et les pêcheurs de la côte, elle restent très primitive. Les kandais tentent de les intégrer et leur influence se fait de plus en plus sentir sur les côtes. "Kamaki" est la description en deux pages de la tribu qui vit sur l'île de Kamace, en face de l'île d'Anfla. En guerre larvée avec les Adaenums, ils sont aussi primitifs qu'eux. Leur langage a beau être très particulier, ce qui les met à l'écart de toutes les populations voisines, ils ont récemment vu leur culture et leur religion évoluer sous l'influence d'une missionnaire aujourd'hui décédée. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Menekod, de Tesien et de Dyrisa, ainsi que du continent. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. |
March 1986 | Hârn | Columbia Games |
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Kiraz
première édition
Kiraz Il s'agit du deuxième épisode d'une trilogie, après "The staff of Fanon" et avant "Curse of Hlen", chacun pouvant être joué de manière indépendante.
L'encart central en couleurs est fait pour être montré aux joueurs. Il comporte une carte muette des collines boisées où se cache l'entrée de Kiraz, et une carte muette des autres collines boisées où se dissimule Ushet. Deux illustrations montrent la colline qui cache Ushet et l'entrée murée de Kiraz. Pour commencer, après une préface et une brève introduction, 14 pages décrivent la cité perdue de Kiraz. De nombreux plans sont fournis, ainsi qu'une liste des quelques trésors qui ont été oubliés lors de l'abandon de la cité. Cette cité souterraine fut le berceau des Khuzdul, les nains de Hârn, avant qu'ils ne fondent d'autres villes. Elle fut prise par surprise en l'absence de l'armée, il y a 600 ans, par un mage et son armée d'orcs, et tous les civils furent tués. Les nains survivants, de retour d'une expédition, traquèrent et tuèrent les coupables jusqu'au dernier, puis ils scellèrent la cité, devenu la tombe collective de sa population. Non loin de là, un avant-poste de Kiraz sert désormais de cité à un millier d'orcs, des garguns selon l'appellation locale. Cette petite cité, nommée Ushet, est décrite sur 4 pages. Disposant d'un accès souterrain à Kiraz, elle peut être la voie d'accès des personnages à la grande cité murée, mais c'est une aventure en soi. Les garguns n'ont jamais trouvé les clefs des portes qui ferment l'accès à la cité, et rêvent de pouvoir la coloniser enfin. Le scénario "Horn of Ikaras" est exposé sur 4 pages. Les personnages, qui ont sauvé un village dans l'épisode précédent, doivent récupérer une mystérieuse boîte d'argent, impossible à ouvrir, qui se trouve quelque part dans Kiraz. Elle contient les cornes d'un démon nommé Ikaras (ou Ikarus, les deux orthographes sont employées) que le maléfique archi-mage Panaga retient prisonnier. Les personnages commencent avec une clef de la cité, mais il en faut deux pour les portes principales, et les portes mineures ne sont accessibles que par la cité orc. Cette partie contient plusieurs documents à photocopier et remettre aux joueurs. Avec la boîte identique trouvée à l'épisode précédent, contenant les yeux et la langue du démon, les personnages auront de quoi vaincre Panaga. S'ils trouvent le moyen d'ouvrir les boîtes, au prochain épisode. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Lionheart
première édition
Lionheart Lionheart est une sorte d'ovni dans le monde du jeu de rôle. Dans la préface, l'auteur précise qu'au départ, ce fut un jeu de rôle complet. A sa parution, ce fut un background. Lionheart est en effet une présentation détaillée de l'Angleterre du XIIème siècle, facilement adaptable en JdR pour peu que l'on dispose d'un système générique.
L'auteur a de plus pris le parti de décrire l'époque sans concession. Une époque rude, douloureuse, une époque où Richard Coeur-de-Lion et ses chevaliers étaient non pas des héros au grand coeur, mais des brutes meurtrières... Contenu du livre "Lionheart (living in history England 1190 AD)": - un index, avec 5 types d'entrée : - une bibliographie détaillée |
January 1987 | Générique : Historique | Columbia Games |
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Lyahvi
première édition Lyahvi Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie de l'air, de l'invisible, et de l'illusion, Lyahvi. On y trouve vingt-quatre sortilèges de niveau allant de un à sept. La dernière page de l'ouvrage fait office de fiche de sorts. Enfin, le troisième de couverture donne une liste des Loges de magie Lyahviennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Melderyn
première édition
Melderyn Cet ouvrage concerne un royaume féodal au sud-est du continent, avec en particulier une grande île qui lui donne son nom. C'est le royaume le plus ancien de tous, un lieu que les humains ont atteint avant même le reste de Hârn.
La première partie, Melderyn (22 pages), décrit le royaume dans son ensemble, avec l'influence importante des mages, qui reste une caractéristique jusqu'à nos jours. Ils composent l'essentiel du conseil des onze, qui depuis sept siècles exerce une profonde influence sur les affaires du royaume, et par là même d'une grande partie du continent. Toutes les agglomérations et tous les fiefs sont présentés, avec des informations démographiques et économiques ainsi qu'un bref historique. Nurisel (8 pages) détaille une capitale provinciale avec plan de la ville et également du château, étage par étage. L'organisation économique et sociale est brièvement abordée, ainsi que l'histoire du lieu, qui vit un redoutable sorcier y faire régner la terreur, avant d'être éliminé par ses pairs. Harden (8 pages) suit le même schéma pour présenter une forteresse stratégique du royaume. La ville qui l'entoure voit son économie décliner depuis la fondation de la cité rivale de Thay. Gelimo (6 pages) présente un ensemble de cercles de pierres dressées, un monument mystérieux laissé par la culture de Henge, inexplicablement disparue depuis des millénaires. Une "chantry" moderne s'y est installée pour tirer profit du renforcement de magie disponible grâce aux monolithes. Arcane Lore (6 pages) décrit la guilde des magiciens, son histoire, son organisation et ses activités sur tout le continent. Les elfes et nains y sont rares, mais bienvenus. Earthmaster (4 pages) détaille le peu qui est connu sur cette mystérieuse race depuis longtemps disparue, mais qui a laissé des bâtiments étranges et des artéfacts puissants. Puis une version possible de la vérité est proposée, pour le MJ seulement. Solori (4 pages) dépeint une tribu primitive, vivant aux confins du royaume, et qui ne se soumet à personne. Leurs habitudes guerrières et sauvages sont en train de les conduire à l'extinction. Hodiri (2 pages) concerne un peuple de nomades à cheval, ennemis des Solori, mais aussi de tous leurs autres voisins. Ils aiment lancer des raids contre eux, ne serait-ce que pour le sport. Enfin, Chymak détaille un petit peuple de pêcheurs primitifs installés sur une île, et en voie d'intégration à la civilisation. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Harden, de Nurisel et de Gelimo. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. Les cartes présentent les parties nord et sud de Melderyn. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Nasty, Brutish and Short
première édition
Nasty, Brutish and Short Ce supplément (NBS, pour faire court) entreprend d'étoffer l'article 'Gargun' de l''Encyclopedia Hârnica' ; comme tout le monde ne le sait pas, les "orcs" de Hârn se nomment "gargnes" (traduction personnelle de 'Gargun') et ont été crées artificiellement par Lothrim, le Malegerme('Foulspawner' en VO). NBS se voulant générique, une courte introduction (deux pages) rappelle quelques points importants de l'univers et des règles de HârnWorld et HârnMaster, à des fins d'adaptation à votre univers favori (TM). Le premier article (Gargun, 10 pages), nous dévoile les origines et les secrets de cette race maudite, tirée du néant par un sorcier fou du premier siècle (donc, il y a six cent ans, pour ceux qui n'auraient pas lu la description de la gamme). Ces dix pages passent en revue les spécificités de l'espèce, à la fois si proche de l'homme et si différente. Jugez plutôt: les gargnes ont un système reproductif plus proche des abeilles que des hommes, avec un pourcent de femelles, reines ovipares des tribus. Dès leur naissance (plus justement, leur éclosion), les gargnes disposent d'une mémoire génétique leur apportant connaissance du langage, de leur culture, etc. Agnostiques et cannibales, violentes mais sachant écrire, elles se développent à coups d'essaims migrateurs, souvent dirigées par un groupe de mâles dominants ayant réussi à capturer une femelle à la reine de leur tribu, femelle qui deviendra sous peu fertile et sera reine de la future colonie. Malheur à qui se trouve sur le chemin d'un tel essaim ivre de furie et de désir reproductif. Sachez enfin qu'il existe plusieurs espèces de gargnes, plus ou moins brutales, qui n'hésitent pas à s'affronter entre elles (par exemple, certaines espèces arrivent à élever des chiens et à les dresser plutôt que de les manger). Hormis les moeurs décrites ci-dessus, l'article présente l'astucieuse facon de construire des nids de ces petites créatures, ainsi qu'un recensement des colonies connues sur Hârn, espèce par espèce, s'il vous plait. En effet, tout comme les Sindarins (cf. Evael, les gargnes ne sont présentes quasiment que sur Hârn, pour des raisons historiques. Historiques aussi sont les raisons de la haine ancestrale entre gargnes et nains (cf. Azadmere), le tort en revient principalement à Lothrim, leur créateur. Pour résumer, tout est court chez les gargnes, sauf l'agressivité : la taille, l'intelligence, l'espérance de vie (moins de vingt-cinq ans) et la finesse. Petit, bête et méchant on vous dit. Le reste du supplêment est constituê par la description de quatre colonies pittoresques, saupoudrêe de six synopsis de scênarios. Chaque article a le même format: un plan de surface des environs de la colonie, un extrait des plans souterrains (caves ou anciennes forteresse Khuzdul) annoté, et éventuellement un ou plusieurs synopsis d'une à quatre pages. Attention, la suite de ce texte révèle quelques secrets. "Fana" est une ancienne mine Khuzhul (les nains de Hârn), tombée aux mains des gargnes, qui menace régulièrement la route de l'argent, un chemin commercial de l'ile. Malgré de nombreuses tentatives étalées sur plusieurs siècles (contrairement aux gargnes, les nains ont la vie dure et la mémoire longue), le clan Khuzdul n'a toujours pas réussi à la reconquérir (la dernière tentative date de moins de cinquante ans). Le scénario propose d'ailleurs aux aventuriers de faire office d'éclaireurs et d'espions pour le dit clan, en vue de préparer la prochaine attaque, ce qui est un rien suicidaire, il faut bien le dire. Six pages de bruit et de fureur pour cet article. "Bwaft" est le lieu habité le plus élevé sur Hârn, à 5900 pieds au-dessus de la mer, comme quoi il faut toujours se méfier des plus petits que soi. Loin de disposer des magnifiques ouvrages d'art Khuzdul pour se loger, cette colonie, vestige d'un contigent de l'armée de Lothrim en déroute, occupe un réseau de grottes au flanc des montagnes, menaçant périodiquement les pélerins d'Araka-Kalaï. Deux synopsis sont proposés: une rencontre fortuite avec des gargnes de Bwaft ayant eu maille à partir avec leurs homologues d'Huxuth, la colonie d'à côté. Aux personnages de faire preuve de compassion dans ce monde de brutes. L'autre synopsis tourne autour d'une rencontre avec un ancien pélerin capturé par les gargnes et affirmant qu'il existe là-bas un magnifique trésor accumulé au cours des nombreuses années de pillage. Six pages de diplomatie et de "donjon". "Korego" est la mère de toutes les colonies. Abandonnée par les Sindarin et les Khuzduls, c'est aussi la plus grande colonie de tout Hârn, forte de 2300 individus (soit l'équivalent de la moitie de la population Sindarin recensée à elle seule), fondée par des déserteurs de l'armée de Lothrim. Cet article est aussi l'occasion d'introduire un personnage (dont je tairai le nom) propre à boulverser complètement le présent de l'ile. Le premier synopsis propose aux aventuriers d'enquêter sur un éventuel traffic d'armes orchestré par des humains avec la colonie. La seconde aventure, "Vivre et mourir à Korego",occupe un tiers de l'article et entrainera les joueurs à la recherche d'une fille disparue sur la route du sel. Elle fait intervenir plusieurs acteurs aux motivations complexes, et devrait réserver bien des surprises aux aventuriers, pour peu que ceux-ci arrivent à découvrir la vérité. Dix pages laissant entendre que certains hommes peuvent être pire que les gargnes. "Ejatus" est une récente colonie au Nord de l'ile, composée de caves ammenagées par les gargnes. Le scénario, "Dance à l'abattoir", est un véritable prologue à une campagne qui reste néanmoins à bâtir. Comme le précise l'introduction et pour celles et ceux qui auraient mal lu le titre, "le MJ doit s'attendre à un fort taux de mortalité, même avec des aventuriers doués et bien équipés. Les groupes plus faibles seront massacrés". Faisant suite au scénario décrit avec Korego, il propose plusieurs voies pour amorcer l'aventure, mais surtout amener les personnages à se confronter directement avec un adversaire d'une puissance redoutable. En fait, cet article brosse le portrait de cet adversaire, un "grand méchant" à même de servir de toile de fond pour une campagne de longue haleine. Huit pages pour se faire peur avec un PNJ. |
January 1997 | Hârn | Columbia Games |
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Odivshe
première édition
Odivshe Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié à la voie de la lenteur, de l'obscurité, de l'eau et de la glace, et s'oppose donc à Peleahn, la voie du feu et de l'action. Sa couleur est le bleu. Les pages du livret ne comportent ni numéro de page ni illustration, à l'exception du symbole d'Odivshe en haut des pages, sauf exception. Après la page des crédits et mentions légales, la voie d'Odivshe est présentée ainsi que quelques modificateurs au lancement des sorts sur des objets qui dépendent des autres voies. Ensuite, 24 sorts sont présentés au rythme d'un sort par page. Puis vient une fiche vierge de liste des sorts (de toutes les voies) sur une page, et une fiche vierge de sort sur la dernière page. La liste des loges de magie (Chantries) d'Odivshe est fournie en troisième de couverture. La quatrième page de couverture donne la liste des sorts niveau par niveau, de Azure Hand (rafraîchissement d'une personne ou d'un objet) à Orb of Aumos (lancement d'une boule de froid, eau ou glace éthérée). Les niveaux I à V comprennent quatre sorts chaque, tandis que les deux plus hauts niveaux n'en comprennent que deux. Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
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January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Orbaal
première édition
Orbaal Orbaal présente le royaume du nord de l'île, autrefois sous domination Jarine, et actuellement sous le joug des conquérants Iviniens. Le premier article, Orbaal (9 pages), retrace l'histoire de la région qui s'étend du nord de la rivière Anoth au nord-est de l'Himod. Les Jarins sont les descendants directs de la population humaine originelle de Hârn, les plus anciens habitants étant les Sindarins (Elfes) et Khuzdhuls (Nains), aujourd'hui retranchés dans leurs royaumes respectifs. La conquête Ivinienne, quant à elle, est relativement récente (643TR) et s'est stabilisée autour d'un fragile status quo : le centre des terres reste aux mains des tribus Jarines tandis que les côtes sont tenues par les nouveaux arrivants. La paix est toutefois relativement fragile. Pour l'instant, seule la sempiternelle division des tribus Jarines et leur incapacité chronique à s'unir pour rejeter les envahisseurs à la mer permet aux clans Iviniens, formant à peine plus d'un dixième de la population, de maintenir leur domination. Le module donne quelques rappels sur les différences culturelles, sociales et religieuses entre les deux ethnies. Pour terminer, nous avons droit à une liste exhaustive des fiefs et de leur allégeance (Jarine ou Ivinienne), accompagnée pour chacun d'un bref descriptif (un paragraphe) dans la lignée de la gamme. Le second article, Geldeheim (6 pages), détaille la capitale Ivinienne où siège Alegar II, chef de clan Ivinien dont le manque de caractère risque de plonger le royaume dans la guerre civile entre Iviniens, à moins qu'un autre clan ne prenne les rênes du pouvoir à sa place, mais risquant alors d'amener le peuple conquis à la révolte, comme cela s'est déjà produit en 701TR. Le corps de l'article est constitué des plans et de la légende de la carte de la ville, ainsi que de celles de la forteresse royale. L'exigüité des lieux invite une fois de plus à la modestie, la bâtisse inspirant le respect plus par l'épaisseur de ses murs que par une fastueuse architecture. Le troisième article, Leriel (6 pages), est bâti sur le même modèle mais présente le principal fief Jarin du royaume. Bien plus modeste que Geldeheim, l'endroit reste très important pour la résistance Jarine et aussi en raison de son temple, le temple de Sudelrhynn, l'un des plus grands de la religion d'Ilvir, majoritaire chez les Jarins. Le quatrième article, Jarin (4 pages), présente l'histoire et la société Jarine, très proche des celtes de notre monde (légendes et coutumes sont aisément reconnaissables, au point que l'on imagine facilement transposer Légendes Celtiques à ce nouveau cadre). Comme de leur côté les Iviniens sont les portraits crachés des envahisseurs vikings (attention aux anachronismes en ce qui nous concerne!), le lecteur est en terrain connu. Le cinquième article, Noron's Keep (6 pages), apporte une touche originale après les précédents de facture plutôt classique (ou académique). Sans déflorer le sujet, on découvre là Noron, un personnage qui cache de nombreux secrets et qui devrait laisser un souvenir mémorable à ceux qui croiseront sa route ou celle de sa famille. Il y a dans ces pages, dont deux seulement décrivent le fameux château, de quoi construire plusieurs aventures voire une campagne autour de Noron lui-même. Gedan (6 pages), quant à lui, est un ancien site funéraire reconverti en une base pour et par la résistance Jarine. Deux pages présentent les lieux, tandis que le reste est consacré à l'historique et à la situation actuelle des mouvements de résistance, si on accepte de donner le nom de mouvement à cette poignée d'individus qui ne sont d'accord que sur ce qui les divise. Le portrait détaillé des Cheyn Mhic Cainte, un groupuscule radical qui n'hésite pas à assassiner en priorité des Jarins jugés coupables de trahison et de lâcheté, laisse penser que les occupants ont encore de longs jours devant eux. On trouve finalement pour terminer le volume, quatre courts articles (deux pages chacun), Anoa, Ymodi, Taelda et Yelgri. Les trois premiers traitent des tribus nomades du royaume qui donnent beaucoup de fil à retordre aux sédentaires, mais surtout aux marchands et aux voyageurs. Gageons que quelques rencontres isolées mais hautes en couleurs et en malentendus redonneront aux aventuriers errants le goût des auberges calmes, accueillantes, et où vous ne risquez pas l'incident diplomatique à chaque geste, à moins qu'ils ne tombent sous le charme de la vie en plein air. Yelgri consacre deux pages aux harpies de Hârn, chose surprenante pour de simples bestioles à l'intelligence limitée, mais qui deviennent du coup une curiosité que l'on souhaite faire découvrir à ses joueurs. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |
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Peleahn
première édition Peleahn Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie du feu, Peleahn. On y trouve vingt-quatre sortilèges de niveau allant de un à sept. La dernière page de l'ouvrage fait office de fiche de sorts. Enfin, le troisième de couverture donne une liste des Loges de magie Peleahniennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Pilot's Almanac
première édition
Pilot's Almanac Cet ouvrage contient les règles concernant la navigation et le pilotage, qui se veulent simples, détaillées et bien documentées, selon l'habitude de la gamme.
Pilot (12 pages) : Crew (10 pages) : Shipwright (12 pages) : Maritime trade (5 pages) : |
January 1988 | Hârn | Columbia Games |
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Savorya
première édition
Savorya Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie de l'esprit, Savorya, et rien d'autre. On y trouve vingt-et-un sortilèges de niveau allant de un à sept, et deux sortilèges de niveau variable, introduits dans le supplément Shek-Pvar (HârnMaster Magic, pour la seconde édition), à raison d'un sort par page. La dernière page de l'ouvrage étant une fiche de sort. Enfin, la troisième de couverture donne une liste des Loges de magie savoryiennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Shek-Pvar
première édition
Shek-Pvar Ce supplément pour HârnMaster 1ère édition (HM1) met à jour le système de magie du livre de base. Ces quarante pages abordent tous les aspects de la magie de façon claire et synthétique, et approfondissent certains points évoqués dans l'article de base : La seconde partie, Enriched Magick, propose un grand nombre d'extensions au système originel, laissant au MJ la liberté de piocher selon ses goûts, mais amène aussi ce dernier à se poser des questions sur le rôle et le type de magie qu'il veut voir dans sa campagne : les magiciens doivent-ils chanter, exécuter de complexes mouvements pour lancer un sort, ou bien une simple concentration mentale suffit-elle ? Les Shek-Pvars peuvent-ils travailler ensemble pour leur recherche, ou bien sont-ils condamnés à une retraite solitaire pour progresser ? Ont-ils des focus les aidant à lancer leurs sorts ? Peuvent-ils tenter de rattraper un sort raté en prenant des risques supplémentaires ? Ont-ils besoin de relire régulièrement leur grimoire pour pouvoir relancer un sort sans d'immenses efforts de mémoire ? Comment enchanter un objet ? Lui insuffler une personnalité ? |
January 1990 | Hârn | Columbia Games |
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Shorkyne
première édition
Shorkyne Ce module régional décrit la région de Shorkyne, située à l'ouest de l'ile de Hârn et au sud d'Ivinia, deux autres modules de la gamme. S'il était prévu originellement de cartographier, région par région, tout le continent deLythia, les fortunes de l'éditeur, et sans doute aussi les ressources de l'auteur, n'ont permis à ce jour qu'à ces trois modules de paraitre. Le livret, fidèle à la mise en page sobre de la gamme, est divisé en "articles" consacrés chacun à un sujet bien précis. Le premier article, Shorkyne Region, présente en six pages le module lui-même: le système monétaire et social, le calendrier, la légende de la carte, ainsi qu'une table permettant de déterminer aléatoirement le lieu de naissance d'un personnage. Le deuxième article, Shorkyne (20 pages), décrit précisement le royaume du même nom, principale puissance féodale de la région. Modelé par des siècles d'affrontement avec l'empire Azeryan au sud, les luttes intestines entre les barons locaux et les incursions des pirates Iviniens et Harbaalais, le royaume a trouvé aujourd'hui (720 TR) une relative stabilité politique en adoptant un système monarchique parlementaire. L'histoire mouvementée de la région nous est racontée en six pages, depuis les premières vagues de population vers -900 TR jusqu'à la fondation du royaume en 536 TR, pour terminer sur la situation actuelle, fragile équilibre entre les deux clans les plus puissants sur l'échiquier politique. Le reste de l'article, une douzaine de pages, consiste en une description des institutions féodales du royaume. De la Constitution aux factions parlementaires, les fiefs, l'ost, la Chancellerie, les diverses Chambres et Bureaux, le budget ou le système judiciaire, tout est là, chiffres à l'appui. Certes, à moins de jouer des intrigues de cour, les personnages ne verront sans doute jamais d'aussi près les rouages de la royauté, mais ces quelques pages façonnent la trame d'une société médiévale qui prend ainsi corps sous les yeux du lecteur. Bien qu'étant le théâtre de rivalités profondes, le royaume Shorkyni est une force redoutable dans la région, de part sa richesse de ses terres et la puissance de son armée. Le second article a pour sujet Harbaal, sorte de Norvège hârnique. Plus court que le précédent (8 pages seulement), cet article suit toutefois le même plan : on y trouve l'histoire et un aperçu des institutions actuelles. Peuple d'Iviniens, ou plutôt de leurs descendants, le royaume d'Harbaal ressemble plutôt à une fédération de plusieurs royaumes indépendants rassemblés sous l'autorité d'un Pendragon. Plus frustre que le systeme féodal Shorkyni, le royaume Harbaalais est basé autour des liens familiaux et des échanges d'otages pour assurer la solidité des accords entre clans. Redoutables marins (ils sont à l'image de nos vikings), les Harbaalais ont longtemps harcelé les côtes de Hârn, Shorkyne et Chelemby, et nombreux sont ceux qui s'inquiètent des visées expansionnistes du royaume, resté trop longtemps calme aux yeux des historiens. Chelemby, petite île au milieu du golfe de Shorkyne, brave son puissant voisin septentrional, Harbaal. Le royaume de Chelemby s'apparente à une Suisse maritime. Occupant une place stratégique dans le golfe, l'ile fut originellement un repaire de pirates et d'Iviniens bannis avant de se doter d'une structure politique unique. Forcée de se défendre contre la menace Harbaalaise mais dépourvue d'une noblesse guerrière, le pouvoir et la terre Chelembyienne sont aux mains des marchants et non des "aristocrates", inexistants. Un haut conseil préside aux decisions, le roi n'ayant qu'un pouvoir exécutif sévèrement controlé. Le reste de l'administration royale est divisé en de multiples conseils de trois membres, la loi Chelembyienne interdisant à un individu de cumuler plusieurs postes. Petite île pleine d'independance, semblable à la Venise de la Renaissance par ses institutions, Chelemby occupe douze pages du livret. Le reste de l'ouvrage est constitué de l'Index de Shorkyne, qui fait aussi office de glossaire et de légende pour la carte. Les clans, les royaumes, comtes ou baronnies, les grandes villes et les lieux historiques sont classés par ordre alphabétique. Seul absent, une carte politique de la région (la carte fournie est géographique, et il faut reconstituer les frontières à partir des différents articles, exercice laborieux). Enfin, au milieu de l'index, on trouvera la description en quelques pages de Hurisea, mosaïque de petits fiefs autonomes qui, contrairement aux autres royaumes du module, ne sont pas parvenus à l'unification. Pour résumer, ce module propose trois nouveaux cadres propice aux aventures : Harbaal est un royaume viking, ou les joueurs pourront incarner des Iviniens sans forcement endosser un rôle d'envahisseur (ce qui était le cas en Orbaal) ; Chelemby apporte un souffle de Renaissance permettant de s'affranchir quelque peu des règles féodales, pour des aventures plus mercantiles que chevaleresques ; Shorkyne, enfin, se rapproche de la France de la guerre de cent ans, avec un pouvoir royal solide et à son apogée, à la différence de Hârn, dont les institutions paraissent plutôt mérovingiennes. En comparaison, Hârn est nettement plus "magique" que Shorkyne, mais cela reste fidèle aux orientations de la gamme. En Shorkyne, point d'orcs ni de conseils de magiciens investis dans la politique, aucune citadelle naine, aucune forêt elfe (mais un lecteur attentif pourra tout de même trouver quelques "secrets" fantastiques ça et là, cachés dans l'index et sur la carte). |
January 1997 | Hârn | Columbia Games |
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Streetfighting
première édition
Streetfighting Ce livret consiste en une collection de mini-aventures d'action, sept au total :
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January 1993 | Cyberpunk | Atlas Games |
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Tharda
première édition
Tharda Cet ouvrage de l'encyclopedia harnica porte le nom de Thardic republic. Il concerne la zone à l'ouest-centre du continent, anciennement celle du défunt empire Corani, aujourd'hui une république unifiée qui contrôle l'essentiel du bassin du fleuve Thard.
La première partie de l'ouvrage est une présentation sur 18 pages de Tharda, avec d'abord l'histoire de la république, née de la fusion de deux républiques marchandes voisines et alliées, elles-mêmes apparues sur les ruines de l'empire Corani. Puis viennet la société et le gouvernement, avec le rôle du Sénat et l'usage de la corruption institutionnalisée comme moyen de limiter les excès d'étatisme. L'armée est une des forces armées permanente les plus importantes du continent, avec un système de légions proches de la république romaine. Enfin les diverses provinces sont présentées, avec leur démographie et une brève histoire. La partie suivante (6 pages) concerne une des cités importantes de la république, Telen. Un historique est suivi d'une liste des principaux bâtiments, avec plans et descriptifs. Puis le gouvernement et l'économie sont détaillés. Un projet en cours est une route de commerce jusqu'à la mer avec création d'un port. Couteux et risqué, car traversant des terres habitées par des tribus sauvages, il est au point mort. Une autre capitale provinciale est décrite selon le même schéma : Moleryn. Annexée de force par la ligue thardique, ancêtre de la république actuelle, elle s'est bien adaptée et contrôle désormais une importante route de commerce : la Route du Sel. Comme pour la ville précédente, historique, bâtiment, plans, le gouvernement et l'économie sont présents. Le culte du danseur de minuit est un danger pour les voyageurs, que ces fanatiques assassinent après s'être joint à leur groupe sur la Route du Sel. Les autorités locales ne savent encore rien, mais commencent à soupçonner quelque chose. La fin de l'ouvrage est consacrée à des élements marquants de la république. Le premier est le fort de Taztos (6 pages), sensé protéger la Route du Sel sur de nombreuses lieues, avec son histoire, son plan, ses habitants et les dangers alentours. "Hikun" (4 pages) décrit une mine protégée par un village fort, aux côtés d'une autre mine illégale, et menacée par des garguns. Et enfin la présentation d'une coalition de tribus sauvage connue sous le nom de Gozyda (2 pages), partiellement cannibales et contrôlant un vaste territoire pour leur taille. Enfin "Pamesani" est une description en 2 pages des jeux du même nom, événement à la fois religieux et festif, qui voit s'affronter des gladiateurs professionnels, des esclaves capturés, des fauves, voire même des garguns ou des ivashu. Les paris sur l'issu des combats sont courants. Certains voient la popularité croissante de ces distractions sanglantes comme le signe de la dégénérescence de la république thardique. En encart au centre de l'ouvrage se trouve des cartes en couleurs et en noir et blanc,avec annotations ou pas, de Telen, de Moleryn et de Taztos, ainsi que du continent. Les blasons des légions et des principaux clans de la république thardique sont également représentés en couleurs. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Tome of Gray Mysteries (The)
première édition
Tome of Gray Mysteries (The) Ce livret est l'un des sept recueils de sorts des Shek-Pvar (magiciens). Il est dédié aux sorts neutres, n'appartenant à aucune voie spécifique, ou aux sorts communs qui peuvent être de n'importe laquelle de ces voies. Sur le schéma de la roue pvarique, représentée (en gris) en couverture, ce livret correspond au centre de la roue ou à son ensemble. Chaque rayon ou embranchement représente une voie, un élément :
La couleur de cette voie neutre ou commune est le gris. Les pages du livret ne comportent pas d'illustration, à l'exception d'un voire deux symboles en haut des pages des sorts : roue grise pour les sorts ou versions neutres, roue avec six rayons pour les sorts communs. Un sort peut avoir une version neutre et une version commune, toutes deux décrites sur la même page qui portera donc les deux symboles. Contrairement aux autres livrets, les pages sont numérotées. Après la page des crédits et mentions légales, une introduction donne la définition des sorts neutres ou communs, ainsi que des changements ayant eu lieu avec la nouvelle édition des règles. Les sorts à niveau multiple ou présentant les deux versions sont également évoqués. Après une table des matières de deux pages, le reste du livret est consacré à la liste des sorts. Cette liste comprend 48 sorts, répartis en :
Chaque sort est décrit d'une manière similaire, du haut vers le bas :
Contrairement aux autres livrets, aucune loge de magie n'est présentée, et aucune fiche vierge de sort ou liste n'est fournie. |
January 1990 | Hârn | Columbia Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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... Dans ta Face !
première édition
... Dans ta Face ! ... Dans ta Face ! est la traduction des cinq derniers scénarios de In Your Face Again, et fait suite à Mange ça.... L'ouvrage américain a en effet été coupé en deux, afin d'étoffer le planning de parution assez maigre. Les scénarios proposés suivent le même principe que ceux du premier ouvrage : le MJ pourra à son gré les jouer en one shots ou les intégrer dans le cadre d'une campagne en cours. Les scénarios sont à chaque fois de la plume d'auteurs différents, et s'adressent tantôt à des personnages qui ne connaissent pas l'univers de Feng Shui, tantôt à des Héros rompus à toutes les ficelles de la Guerre Secrète. Baston Club est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot. L'aventure se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Feux Croisés se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. L'Annuaire de Hong Kong consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. La Foire du Drone oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. L'Enfant de Cristal se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à un match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
December 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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100 Bushels of Rye
première édition
100 Bushels of Rye 100 Bushels of Rye est un scénario se déroulant à Kaldor dans lequel les héros sont envoyés pour résoudre deux mystères qui semblent liés : enquêter sur une série de meurtres dans une mine de fer et comprendre la raison pour laquelle le village de Loban n'a pas payé son obligation féodale annuelle de 100 boisseaux de seigle. Le livre décrit en détail Loban et le complexe minier L'ouvrage (identifié avec la référence 5051) débute par une première page contenant l'ours. Il est suivi par une page d'introduction résumant le scénario et le contextualisant dans l'univers de Hârn et plus particulièrement dans le royaume de Kaldor. Le premier chapitre (10 pages) décrit le village de Loban. Il présente les principaux interlocuteurs:
Plusieurs plans sont proposés : celui du village, des environs, d'une ferme type, de l'auberge, et du manoir local. Le second chapitre (2 pages) décrit la Mine Amba ainsi que Martin, l'ermite vivant à proximité. Le troisième et dernier chapitre décrit la forge de Krazma ainsi que les grottes attenantes (14 pages). On y découvre les plans de la forge et du complexe de cavernes ainsi que la description de la mystérieuse créature à l'origine des troubles. |
January 1988 | Hârn | Columbia Games |
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12 Days of Gunmas (The)
première édition
12 Days of Gunmas (The) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
January 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Age des Ténèbres : Vampire (L')
deuxième édition
Age des Ténèbres : Vampire (L') "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
March 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Age of Mortals
première édition
Age of Mortals Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
September 2003 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau
première édition
Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Alliances (Les)
première édition
Alliances (Les) Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
January 1994 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Araka-Kalai
première édition
Araka-Kalai C'est, d'après l'introduction, le premier scénario publié pour le monde de Hârn. Le format Encyclopedia Hârnica reste très présent, et représente 26 pages quand les scénarios en encart n'en totalisent que 16. Il y a deux numérotations de page, selon que l'on est dans la partie encyclopédie ou dans les scénarios.
Après une page d'introduction vient une page de description générale de la faille puante nommée Araka-Kalai, où résiderait un dieu. Suit un historique de 3 pages qui remonte à plusieurs dizaines de milliers d'années dans le passé. On passe ensuite à une description détaillée d'une communauté religieuse. Installée autour du lac qui emplit la faille, elle vénère le dieu reposant au-dessous. Dans le cadre de cette description, on trouve des cartes pleine page de la région, ainsi que des plans des bâtiments. Deux des cartes sont également proposées dans une version muette et en couleurs destinée aux joueurs. Puis arrive la description du réseau de cavernes sous le lac et autour de lui, ainsi que de la tour sacrée qui se dresse sur un îlot rocheux au centre du lac. Ces cavernes sont le lieu de résidence d'une branche dissidente de l'ordre religieux installé à l'extérieur. Une description de cet ordre dissident occupe deux pages. Enfin une page décrit les Ivashu, des créatures étranges originaires de cette région. Les scénarios sont au nombre de sept, sommairement présentés sur une à trois pages dans un cahier spécial. Tous se passent sur place, et les principaux PNJ utilisés sont détaillés sur des pages cartonnées détachables du cahier, lui-même détachable du reste de l'ouvrage. Pour chaque scénario sont indiqués les suppléments à lire pour se documenter, l'objectif à atteindre, et les principales difficultés. Certains des scénarios sont des variantes d'autres scénarios. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Ars Magica
deuxième édition
Ars Magica L'organisation de cette deuxième édition d'Ars Magica, que beaucoup qualifient de "One True Edition" (OTE) est la suivante. L'introduction (5 pages) présente le monde médiéval et les mécanismes de base du jeu. La création des personnages occupe 27 pages. Les compétences sont détaillées sur 11 pages. Les règles de combat occupent 15 pages. La base des règles de magie (Arts magiques, lancement de sorts, etc.) est expliquée en 15 pages. Viennent ensuite la liste des sortilèges (27 pages), puis les activités de laboratoire (objets magiques, apprentis, familiers, etc... : 15 pages). Un bestiaire est ensuite présenté (15 pages) avant des conseils pour monter une Saga (plus de renseignements sur l'Ordre d'Hermès et la société médiévale : 19 pages) et des conseils d¿organisation d'une partie d'Ars Magica (côté joueur, avec la notion de jeu en troupe et côté MJ, le tout complété par des idées de scénarios : 10 pages). La classique feuille de personnage est fournie en annexe. |
January 1989 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
September 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Ars Magica
quatrième édition
Ars Magica L'organisation de cette quatrième édition est sensiblement la même que celle de la troisième édition (traduite en français par Jeux Descartes), mais de nombreux points de règles ont été améliorés. Après une introduction d'une douzaine de pages, la création des personnages en occupe environ 50. Elle se base sur des modèles de personnages complètement personnalisables, notamment grâce à toute une série d'avantages (vertus) et de défauts (vices) restructurés et mis en cohérence par rapport à la 3ème édition. Le reste est classique : caractéristiques, compétences et arts magiques pour les mages. Suivent les règles de magie : principe, activités de laboratoire (les personnages ont une vie entre les aventures !) et liste de sortilèges (revue, corrigée et assortie de guides de sorts très pratiques pour décider du niveau de la magie spontanée), sur une centaine de pages. Les règles de combat, qui ont été entièrement revues, occupent une quinzaine de pages. Suivent deux chapitres réservés au MJ et qui contiennent notamment les nouvelles règles d'évolution des personnages (25 pages). Suivent les nouvelles règles de création d'Alliances (association de mages, 10 pages), la description de l'Europe Mythique, cadre du jeu (10 pages), des royaumes surnaturels (magique, divin, féerique et infernal, 25 pages) et un petit bestiaire (10 pages). Le livre se termine sur un glossaire des termes latins utilisés dans le jeu, des indications de conversion 3ème édition ¿ 4ème édition, l'inévitable feuille de perso et trois index très utiles (vices et vertus, sorts, général). |
January 1996 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
quatrième édition, deuxième impression
Ars Magica Cet ouvrage est identique à la quatrième édition du livre de base, à l'exception de sa couverture qui est rigide. |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
November 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
troisième édition
Ars Magica Le livre commence par un feuillet de seize pages (six dans la version française) avec illustrations couleurs qui offre un résumé général de ce qu'est Ars Magica, assorti de deux nouvelles d'une page. On y parle entre autres du concept central du jeu, l'Alliance de mages, les "covenants". L'introduction se poursuit par la présentation du système, en particulier les lancers de dés dans le jeu : les jets simples qui mènent juste à un échec ou une réussite, et les jets de stress, qui peuvent déboucher sur de vrais miracles ou sur des faillites retentissantes. Le chapitre 2 se penche sur la création de personnages. La particularité d'Ars Magica est qu'il y en a trois types : les grogs, les compagnons et les mages. Les grogs sont des personnages de moindre importance. Ils occupent des rôles de second plan dans l'histoire. Ce sont, en particulier, les gardes de l'Alliance. Les compagnons sont des personnages importants, mais qui ne disposent pas du Don permettant de faire de la magie. Classiquement, chaque joueur d'une campagne d'Ars Magica va créer un mage et un compagnon, alors que les grogs sont créés par l'ensemble des participants. La création de personnages proprement dite peut se faire par le biais de vocations - des modèles de personnages modifiables - ou de toute pièce. Un personnage est défini par huit caractéristiques : Intelligence, Force, Perception, Vitalité, Présence, Communication, Dextérité, Rapidité. La valeur des caractéristiques peut varier de -5 à +5. On choisit ensuite des vertus et des défauts, puis des capacités. Pour les mages, vient enfin le choix des aptitudes magiques. La création d'un personnage se termine par la définition de quelques caractéristiques complémentaires, telles que la confiance, la taille, la réputation, etc. Le chapitre est suivi d'un exemple complet de création de personnage. Le chapitre 3 présente les traits, à savoir tout ce qui définit un personnage et lui donne son identité unique. Pour commencer, chaque joueur est invité à qualifier d'un adjectif les caractéristiques dont la valeur n'est pas égale à zéro. Vient ensuite l'énumération des vertus et des défauts, qui s'appliquent à différents domaines : la magie, les passions, le physique, le mental, le surnaturel, le social, les traits, l'histoire du personnage et enfin, l'équipement. Le chapitre se poursuit par la liste des capacités, qui se partagent en trois groupes : les talents (capacités intuitives), les compétences (acquises par entraînement) et les connaissances (capacités intellectuelles). On passe ensuite à la réputation, à la confiance et aux traits de personnalité. Le chapitre se conclut en parlant de la taille et de la santé, qui est représentée par six niveaux de blessure et six niveaux de fatigue. Le chapitre 4 s'intéresse aux Alliances, aussi bien du point de vue de leur structure sociale que physique. Dans une campagne d'Ars Magica classique, tous les personnages des joueurs vont vivre dans la même alliance. C'est donc un élément central du jeu, qui est appelé à évoluer au même titre que les personnages. Il existe donc un système de création d'Alliances, basé sur une sélection d'avantages et de défauts. L'Alliance est créée conjointement par tous les joueurs. De nombreux textes illustrent ce chapitre, afin de mieux présenter ce concept inhabituel. Le chapitre 5 est celui du combat. Le combat est découpé en rounds, eux-mêmes composés de cinq séquences : l'administration, pendant laquelle on tient les comptes des personnages, de leurs blessures et de leur fatigue, le mouvement, les armes de jet et de tir, puis la mêlée, pour finir par la magie et une seconde fois les armes de tir. L'ordre des combats est déterminé par l'initiative, somme de plusieurs facteurs et d'un jet de dé. Une passe d'armes revient à tenter de toucher pour l'attaquant, tenter d'éviter le coup pour le défenseur, puis à déterminer les dégâts en cas de réussite de l'attaque. Tout cela fait à chaque fois l'objet d'une somme de plusieurs facteurs plus un jet de dé. C'est dans ce chapitre que l'on parle aussi des protections, des blessures et de leur soin, de la fatigue et de sa récupération. Le chapitre 6 est au coeur du jeu, puisqu'il présente le système de magie. Dans Ars Magica, il existe quinze arts magiques, regroupés en cinq techniques et dix formes. Lancer un sort revient à associer une technique à une forme pour créer un effet, par exemple Rego (contrôle) et Aquam (l'eau) pour contrôler le cours d'un ruisseau. Les sorts sont, eux, divisés en deux grandes famille. Il y a tout d'abord les sorts formulaïques, qui sont des sorts connus, codifiés, qui peuvent se transmettre à tout mage. Ils sont plus faciles à lancer, mais leur effet est prédéterminé et ne peut varier. Au contraire, les sorts spontanés permettent de faire à peu près tout ce que l'on veut, au prix d'un plus grand effort (fatigue) et d'une puissance généralement moindre. Ce chapitre traite aussi de la résistance à la magie, ainsi que des options liées au lancer d'un sort. Il se termine par la présentation du certámen, le duel de mages. Le chapitre suivant poursuit l'exploration de la magie en présentant une vaste liste de sorts formulaïques, pour chaque paire possible de techniques et de formes. Un certain nombre d'aspects techniques supplémentaires sont discutés ici, tels que la puissance des sorts, leur portée, leur durée, leur aire d'effet, etc. Ces paramètres sont également importants pour la magie spontanée. Dans une campagne d'Ars Magica, un mage n'est pas tout le temps à l'aventure. Il passe de nombreuses saisons (des tranches de trois mois), reclus dans son laboratoire pour apprendre de nouvelles compétences, créer des sorts originaux, façonner des objets magiques ou encore se lier avec un familier. Toutes ces activités sont décrites dans le chapitre 8. On y parle encore de la potion de longévité, qui permet au mage de ralentir les effets du temps, et de la gestion d'un apprenti. Le chapitre 9 décrit l'Europe Mythique, l'univers proposé pour jouer à Ars Magica. Il s'agit de l'Europe du 13e siècle, mais où tout le surnaturel existe bel et bien : les anges et les démons, les fées, les dragons et, bien sûr, les magiciens. Ce chapitre présente donc la société médiévale et le système féodal, puis fait un rapide tour de l'Europe. C'est également l'occasion de présenter l'Ordre d'Hermès, auquel appartiennent tous les mages des joueurs. Cet ordre veille à ce que les mages ne s'entretuent pas en de vaines luttes de pouvoir. Il édicte également des règles pour restreindre au maximum le contact avec les mortels, partant de l'adage que pour vivre heureux, il vaut mieux vivre caché, surtout par rapport à l'Eglise, force première de l'Europe Mythique. Le chapitre 10 explore les différents royaumes, à savoir les royaumes magique, divin, infernal, féerique et de la Raison. Ces cinq royaumes représentent les principales puissances qui influencent la vie dans l'Europe Mythique. Ces royaumes interagissent, soit en se renforçant, soit en s'affaiblissant mutuellement. Chaque royaume a droit à une présentation sommaire, ainsi qu'à un petit bestiaire. Le chapitre se termine par une explication du concept de regio, zones d'influence des royaumes, qui peuvent contenir des portes vers les royaumes eux-mêmes. Le chapitre 11 présente la saga, à savoir le jeu en campagne. Il met en avant les particularités d'Ars Magica, en particulier le passage du temps. Comme les mages vont passer de nombreux trimestres dans leur laboratoire, entre deux aventures, beaucoup plus de temps va s'écouler que dans une campagne habituelle. L'évolution des personnages et leur vieillissement sont donc importants, tout comme l'évolution de l'Alliance, qui va avoir le temps de se développer sur le long terme. On parle aussi, dans cette partie, de l'expérience, ainsi que du crépuscule des mages. En effet, à force de baigner dans la magie, les mages s'en imprègnent (les non-mages aussi, mais beaucoup plus lentement), accumulant du crépuscule. Au-delà d'un certain seuil, le mage quitte ce monde, mais avec un certain mystère. Nul ne sait si le mage est vraiment mort, ni s'il y a quelque chose au-delà du crépuscule. Le dernier chapitre est un recueil de conseils au meneur de jeu. Il comprend aussi un certain nombre d'idées de sagas et de scénarios. Il se termine par de brefs conseils aux joueurs. La fin du livre comprend un index alphabétique et une feuille de personnage. |
January 1992 | Ars Magica | White Wolf |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Azadmere
première édition
Azadmere Ce supplément décrit Azadmere, le royaume Khuzdul (nain) situé sur Hârn, en quatre articles. Ll'organisation est la même que pour les autres ouvrages de la gamme. Azadmere, premier article (10 pages), présente la capitale du royaume auquel elle a donné son nom. Encore sous le choc de la chute de Kiraz (les six cent ans qui nous en séparent ne font que quelques générations pour les nains), Azadmere est aussi fermé que le caractère de ses habitants. Le royaume vit replié dans ses montagnes, n'entretenant qu'un minimum de relations avec le reste de l'île. Bâtisseurs inégalés et mineurs sans rivaux, les nains échangent métaux et bijoux de qualité contre des biens agricoles avec les humains. L'essentiel de l'article décrit la capitale, divisée entre la cité intérieure (souterraine, militaire, et demeure royale interdite aux non-Khuzduls) et la cité extérieure, commerçante et (quasiment) ouverte aux hommes. L'article se termine sur un tableau récapitulatif des fiefs du royaume. Khuzdul, deuxième article (4 pages), étoffe l'histoire et la description du peuple nain tel qu'il est présenté dans Hârn World. De fait, les nains sont tout aussi étrangers à l'humanité que le sont les elfes (cf. Evael). Comme eux, leur nombre est tout aussi limité, et, à l'exception du royaume de Hârn, les cinq autres cités naines ont maintenant un statut de légende, oubliées des hommes ou simplement disparues. Les khuzduls sont relativement semblable aux nains que l'on trouve dans les autres jeux de rôles : petits, robustes, barbus et vivant entre deux et trois cents ans. Cet article présente par contre l'histoire du royaume d'Azadmere depuis sa création en 6894 BT (soit presque sept mille ans avant l'époque actuelle), et aussi le tragique destin de sa soeur Kiraz, disparue sous les assauts des gargnes de Lothrim (cf. Nasty, Brutish and Short). Ce dense article se termine sur un rapide survol des aspects sociaux des khuzduls (religion, organisation sociale, appréhension du monde, etc.). Habe (6 pages) décrit la principale colonie humaine en Azadmere, et principale source de nourriture du royaume. Habe est généralement le point où s'arrêtent les voyageurs humains; rares sont ceux qui sont autorisés à aller plus au nord jusqu'à la capitale. Après un bref historique des lieux, les quatres dernières pages de l'article présentent Caer Habe, le fortin du Baron des lieux et poste de garde du pont de la route royale. Zerhun (10 pages) est le fief du prince Khuzdul. Chargés de protéger le sud du royaume et aboutissement de la route de l'Argent, les lieux se présentent comme une véritable forteresse gardant le passage au creux de deux collines. Le fleuve qui borde l'endroit est impraticable pour la navigation commerciale. La description de l'ouvrage donne une bonne idée de ce que peut être une construction naine. Hormis le rôle militaire et stratégique de la forteresse, un petit village de Jarins (hommes) s'occupe du commerce avec les caravanes provenant du sud. Non loin au sud de Zerhun se trouve Fana, tombée aux mains des gargnes et jamais reconquise, constante menace pour ces mêmes marchands. Bref, petit et costaud, le royaume Khuzdul est à l'image du peuple émérite qui le dirige. Solide et rigide, son organisation en deux castes (militaires nains et paysans humains) semble aussi inébranlable que ses forteresses et ses mines. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |
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Barbarians
première édition révisée
Barbarians Ce supplément est consacré aux dix-huit "nations barbares" de Hârn. Chacune d'elles fait l'objet d'un article de quatre ou six pages, à l'exception des cannibales Kabloqui, décrits en deux pages seulement. Précédées d'une introduction de quatorze pages, ces descriptions constituent l'essentiel du supplément. On y trouve pour chacune d'elles un résumé de l'histoire de la nation, les points marquants de sa culture : habillement, mode de vie, croyances, armement, relations avec les autres habitants de l'île, etc.), son territoire et les pouvoirs particuliers de ses shamans. En quatorze pages, on trouve là nombre de renseignements et de détails sur la vie et l'organisation de ces tribus. L'article contient aussi une carte de la répartition géographique de chacune des nations (ensembles de tribus) sur Hârn et ses environs. Parmi les sujets abordés, citons les différentes occupations, le rôle de la guerre, les croyances (shamanisme, totémisme, animisme ou hylozoïsme), etc. Les tribus vivant toutes de la chasse, de la pêche ou de la cueillette, deux pages leurs sont consacrées, avec les règles associées (utile lorsque les personnages sont une fois de plus perdus dans la nature). Ces règles complètent celles présentées dans les règles de base. De même, le shamanisme, son rôle social et ses pouvoirs, font l'objet d'une présentation approfondie. L'article s'achève sur les règles pour créer des personnages barbares. |
January 2000 | Hârn | Columbia Games |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
première édition Bestiary L'ouvrage commence sur 2 pages de remarques générales sur le bestiaire hârnique, avant de fournir les articles suivants, rassemblés :
Les feuilles sont sensées aller dans un classeur unique. La couverture en carton peut être découpée pour illustrer le classeur et le signet est à utiliser sur la tranche du classeur pour le rendre identifiable et identique aux autres classeurs de la gamme. Il existe d'autres articles de cette sous-gamme, à insérer dans le bestiaire quand on les possède. |
January 2015 | Hârn | Columbia Games |
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Birthright
première édition
Birthright Atlas of Cerilia Rulebook Ruins of empire Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins. L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Bitter Crusade
première édition
Bitter Crusade Bitter Crusade est une série de trois scénarios se déroulant pendant la 4ème croisade. La dite croisade est expliquée en détails dans l'introduction, avec tous les événements qui concoururent à détourner les croisés de leur quête pour les amener au sac de Constantinople. Le premier épisode est une enquête policière se déroulant tandis que les Vénitiens convainquent les croisés de faire voile vers Constantinople plutôt que la Palestine. Les adversaires ne sont pas très puissants et l'aventure devrait être rapidement résolue par des personnages débutants. L'essentiel repose sur l'ambiance qui règne dans Venise. Dans le deuxième épisode, les croisés ont fait escale sur la côte Dalmate et sont harcelés par des Tzimisce qui mettent en péril le silence du sang. Il faut donc aller à la rencontre de ces ténébreux adversaires pour dénouer les fils de l'intrigue. Dans le dernier épisode, les vampires assistent au sac de Constantinople et participent à la chute du Mathusalem Michael. C'est la fin d'un règne et le début d'une légende. Une galerie de personnages rassemble les PNJ des trois scénarios, avec comme d'habitude à Dark Ages, leur destinée. Le dernier chapitre donne l'esprit de la chronique et des conseils pour jouer la campagne en dehors des scénarios. Le thème proposé est : les humains ont mené la danse parce que les vampires se déchiraient entre eux. Et c'est le déclin de cet âge des ténèbres, où les Caïnites régnaient en maîtres. 9 idées d'aventures en marge de la campagne sont proposées, chacune exploitant un thème majeur autour de la croisade ou des personnalités vampiriques rencontrées. |
January 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Black Death
première édition
Black Death Ce scénario oppose les mages au plus terrible des ennemis : la Peste. La ville de Montrouge a été contaminée, de même que l'Alliance voisine, Ad Vis Per Veritas. Pour sauver ce qui reste de l'Alliance et reconstruire Montrouge, les personnages devront risquer eux-même la contamination... et pire ! |
January 1991 | Ars Magica | Atlas Games |
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Blood & Fire
première édition
Blood & Fire Ce scénario est la suite de The Last Supper, et prend place en 1666. Les personnages ayant joué le premier volet ont donc deux siècles d'existence, et suivant la façon dont le précédent épisode s'est fini, ils peuvent avoir une position respectable dans la société vampirique. Mais Blood & Fire peut également être joué indépendamment des autres épisodes des Giovanni Chronicles, avec des personnages créés pour l'occasion. Comme le précédent opus, ce supplément a été publié sous le label "Black Dog". L'aventure commence en Italie, et mettra les personnages sur la piste de manuscrits historiques ayant appartenu à Cappadocius. Au cours de leur périple en Europe, ils rencontreront entre autre les fondateurs de la future secte du Sabbat. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Blood Treachery
première édition
Blood Treachery Ce supplément est destiné à la troisième édition de Mage : The Ascension. Tous ceux qui connaissent un petit peu les différentes gammes du Monde des Ténèbres savent que le clan Tremere, les fameux vampires sorciers, faisaient originellement partie de l'Ordre d'Hermès. Suite à un sortilège très puissant destiné à leur accorder l'immortalité, Tremere est ses adeptes sont devenus des vampires et ont disparu dans les limbes du Moyen-Age. L'Ordre d'Hermès essaya bien à l'époque de pourchasser ces hérétiques, mais sans grand succès. Ce supplément a pour cadre un renouveau du conflit opposant l'Ordre d'Hermès au Clan Tremere. Pourquoi reprendre cette lutte au vingtième siècle alors que l'Ordre d'Hermès vient de subir sa plus amère défaite contre la Technocratie et est coupé d'un grand nombre de ses ressources ? C'est que justement très peu de bibliothèques occultes étaient conservées sur la Terre par l'Ordre, qui avait préféré les mettre en sécurité dans des univers maintenant inaccessibles. Or, le Clan Tremere a, quant à lui, conservé un bon nombre de ressources occultes qu'il suffit d'aller récupérer les armes à la main. Les maîtres de jeux désireux de mettre en scène ce conflit trouveront tout ce qui leur faut dans ce supplément quelque peu anecdotique, mais qui ravira les passionnés de cross-over. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Book of Nod
première édition limitée
Book of Nod Cet ouvrage est l'édition limitée du Book of Nod. Son contenu est en tout point identique à l'édition à couverture souple. Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Cain, d'Enoch, la cité qu'il a bâti, et des prédictions qui ont été faites au moment de la révolte des Antédiluviens. Ce livre rassemble des fragments de textes, regroupés en trois parties :
Comme il s'agit d'un accessoire destiné à ajouter un côté légendaire et mythique au background de Vampire : la Mascarade (mais il est aussi utile pour Vampire : l'Age des Ténèbres), aucune donnée de jeu ou règle n'est fournie. |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Nod
première édition
Book of Nod Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Caïn, d'Hénoch, la cité qu'il a bâti, et des prédictions qui ont été faites au moment de la révolte des Antédiluviens. Ce livre rassemble des fragments de textes, regroupés en trois parties :
Comme il s'agit d'un accessoire destiné à ajouter un côté légendaire et mythique au background de Vampire : la Mascarade (mais il est aussi utile pour Vampire : l'Age des Ténèbres), aucune donnée de jeu ou règle n'est fournie. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Book of Nod
première édition révisée
Book of Nod Cette version est identique au tirage original excepté ces détails :
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October 2012 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Broken Covenant of Calebais (The)
deuxième édition
Broken Covenant of Calebais (The) The Broken Covenant of Calebais est une aventure pour la deuxième édition d'Ars Magica. L'ouvrage commence par une introduction qui résume l'aventure et propose un certain nombre de conseils pour la mener à bien. Les auteurs tiennent en particulier à souligner le thème central de cette aventure. On y décrit aussi comment l'aventure va se présenter aux personnages : en l'occurrence, un messager de l'Ordre d'Hermès va leur remettre une vieille lettre provenant de Calebais, une Alliance disparue mystérieusement environ 50 ans avant le début du scénario. La suite de l'ouvrage décrit l'aventure en quatre chapitres. Le premier détaille une péripétie du voyage, durant laquelle ils peuvent apprendre quelques éléments utiles ou juste en découdre avec un chevalier errant. Le second chapitre couvre l'approche de l'Alliance perdue, le troisième son exploration, étage par étage (l'Alliance est entièrement souterraine), pièce par pièce. Car si l'Alliance est abandonnée et elle n'est pas pour autant vide et un étrange écosystème s'y est développé. Ce chapitre contient d'ailleurs quelques règles supplémentaires concernant les fantômes et les créatures élémentaires. Le quatrième chapitre mène les personnages au trésor, récompense de leurs efforts. Par rapport à la première édition, cette version contient un chapitre supplémentaire décrivant une suite de l'aventure principale, qui se déroule dans un couvent. Ils devront donc marcher sur des oeufs, mais auront l'opportunité d'en apprendre beaucoup plus sur le trésor trouvé à Calebais. Une double page clôt l'ouvrage, proposant les différentes énigmes à résoudre pour s'approcher de Calebais sous forme de fiches à découper et à distribuer aux joueurs. Suit encore une page de matériel "bonus" sans lien direct avec le scénario : un sort, une créature et une courte discussion de la résistance à la magie. Les crédits de la VF ne mentionnent pas d'illustrateur, mais le style permet de voir qu'il s'agit de l'illustrateur habituel de toute la gamme, Gilles Lautussier. |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Caïnite Heresy
première édition
Caïnite Heresy Frappé du sceau Black Dog Game Factory, qui signale des suppléments destinés à un public averti, Caïnite Heresy révèle au grand jour les diverses hérésies des Caïnites. Qu'elles soient issues de mythes humains ou vampiriques ou des hérésies humaines élaborées à partir de textes bibliques, pré-bibliques ou apocryphes, de nombreux vampires utilisent les hérésies pour se glorifier face aux humains ou accumuler un pouvoir séculier immense. Après deux nouvelles présentant différents aspects de l'hérésie caïnite, d'abord l'alliance de la politique et de la religion, puis une consonance mystique sur un parchemin, l'introduction donne quelques sources et un long lexique religieux. Le premier chapitre retrace une histoire de l'hérésie caïnite depuis des racines pré-chrétiennes jusqu'au Moyen Age de Vampire Dark Ages. Suit une description de nombreuses hérésies. Un encadré donne le futur de ces hérésies après le douzième siècle. Le second chapitre décrit l'hérésie caïnite dans tous ses détails : doctrines, pratiques, répartition géographique, quelques organisations et leurs objectifs. Une partie du chapitre s'attarde sur la (més)interprétation et l'utilisation des écrits et symboles religieux par les vampires hérétiques. Le troisième chapitre se veut une description de la manière de jouer l'hérésie, ainsi que des idées de chroniques. Le chapitre quatre décrit les ennemis de l'hérésie caïnite : l'église, les chevaliers et les vampires. Le chapitre cinq reprend la Via Diabolis (la Voie du Diable) pour les caïnites hérétiques. Les deux appendices décrivent 5 personnages non joueurs puis fournissent un nouvel historique, une nouvelle connaissance et de nombreux atouts et inconvénients. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Castle Falkenstein
première édition
Castle Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Castle Falkenstein
première édition, première impression
Castle Falkenstein Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu Castle Falkenstein, qui a pour contexte une Terre parallèle à la fin du XIXème siècle, sur laquelle on rencontre des créatures féériques, de la magie, une technologie steampunk, et où une mer occupe une partie de l'Allemagne de l'ouest et l'est des Pays-Bas. La Prusse est le "grand méchant" du contexte géopolitique européen et elle a face à elle une coalition dirigée par la Bavière (l'unité allemande ne s'étant pas réalisée). Table des matières : |
August 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Castle Falkenstein
première édition, deuxième impression
Castle Falkenstein En dehors de la couverture cartonnée rigide et de l'ISBN en 4e de couverture, cet ouvrage est strictement identique à la première version parue précédemment, avec juste quelques semaines d'écart. Au point que l'ISBN indiqué à l'intérieur du présent livre est celui de la version à couverture souple. Par la suite, il n'y a jamais eu de retirage de la première version (avec le code éditeur 6001) : seule la présente version à couverture rigide (code 6002) a été réimprimée. |
January 1994 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Castle Falkenstein
première édition
Castle Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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January 1997 | Château Falkenstein | Truant |
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Castles and Covenants
première édition
Castles and Covenants Le livre débute par une nouvelle de huit pages intitulée Black Moon. Le premier chapitre, intitulé Souls and Mortar donne en 16 pages des idées générales sur la construction et l'organisation des Covenants, lieux où sont basés les mages. The Order of Reason nous présente en 54 pages différents lieux chers à l'Ordre de la Raison, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). The Council of Nine nous présente en 32 pages différents lieux chers au Conseil des Neuf Traditions, en présentant pour chacun l'histoire du lieu, les groupes présents et les personnages les plus remarquables (sans en donner les caractéristiques). Le quatrième chapitre s'intitule Independant Covenants; on y trouve en 14 pages la description des Covenants suivants : Other places of Note présente en 5 pages un monastère infernaliste et une île où différents mages exercent leurs pouvoirs indépendamment des Traditions et de l'Ordre de la Raison. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page (comptée dans le nombre de pages). |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Château Falkenstein
première édition
Château Falkenstein Ce livre de base est divisé en deux parties plus ou moins égales. Dans une première partie, essentiellement narrative et supposée être un manuscrit envoyé à Mike Pondsmith, le lecteur suit les tribulations de Tom Olam, un concepteur de jeux informatiques qui est invoqué dans le monde de Château Falkenstein par un puissant magicien. C'est par les yeux de Tom que le lecteur découvre cet univers très différent de notre monde contemporain. Le tout est présenté comme un roman dont les différents chapitres aborderaient, petit à petit, les aspects essentiels de la vie dans la Nouvelle Europe et les dangers qui y résident. La pagination est en quadrichromie sur papier glacé, illustrée de dessins au trait ou de peintures (tous supposés l'œuvre de Tom Olam dans le manuscrit envoyé). Les informations plus techniques, et notamment les règles du jeu, sont réservées à la deuxième partie de l'ouvrage, présentée sur un papier non glacé, en monochromie, et avec des illustrations plus sommaires. Elles sont complétées avec un court scénario, des synopsis et une liste d’inspirations diverses destinées à mettre en œuvre les conseils d’écriture et de thèmes de campagne donnés. En termes de présentation, les informations fournies sont aussi agrémentées sur certaines pages par des marges dans lesquelles se retrouvent des éléments plus spécifiques : mises en contexte, focus sur un point particulier, commentaires… Après une page de couverture intérieure reprenant l’illustration de la couverture, puis une double page présentant le sommaire et les crédits, le livre débute par un long premier chapitre, Spellnapped ! (Ensorlevé !, 88 pages). Ce chapitre raconte le périple de Tom Olam, après qu’il ait été téléporté de notre monde vers la Nouvelle Europe, lors d'un voyage touristique. Ce premier chapitre constitue le premier volet de ses aventures : il se retrouve dans le Château Falkenstein, siège du pouvoir de Ludwig II de Bavière, qui n’a pas sombré dans la folie dans cet univers parallèle, où la magie existe et est la source du sortilège qui l’a amené ici. Au gré des différentes pages, on retrouve ainsi les protagonistes majeurs – historiques ou inventés – de cette époque et des aventures de Tom Olam, la dimension fantastique de cet univers avec les peuples et cours féériques qui influent dessus, la situation géopolitique où on reconnaît les grandes puissances européennes, même si le Continent Européen n’offre plus tout à fait le même aspect physique… Comme l’inspiration de ce jeu est aussi steampunk, on retrouvera enfin les descriptions de certaines inventions très avancées qui ont été permises grâce à une maîtrise et une omniprésence de la vapeur très différente de notre monde ! Se mêlent aussi les dangers et intrigues ourdies par des génies du crime ou des sociétés secrètes qui peuvent être versées dans l’occultisme et la thaumaturgie, ce qui ne doit pas empêcher les règles de bienséance et d’honneur : la mentalité et le style (vêtements et apparence, langage et expressions) de l’époque Victorienne sont aussi abordés avec la même importance ! Le second chapitre, Swords Against Steam (Épées contre Vapeur, 38 pages), narre, après la présentation générale du contexte, les péripéties dans lesquelles Tom Olam s’est retrouvé après avoir défendu Ludwig II et son royaume contre les visées hégémoniques de la Prusse et du Chancelier Bismarck. Au travers des nouvelles alliances qui se forment, le jeu aborde plus en détail le contexte mouvant géopolitique de l’époque. Comme nous sommes en Nouvelle Europe, ces antagonismes s’appuient aussi sur des alliés fantastiques (les Cours Seelie et Unseelie, les Nains et les Dragons), et sur des innovations technologiques au service des armes : forteresses d’assaut, aérocroiseur faisant office de bombardier… Ces informations sont complétées avec des informations plus historiques sur l’organisation et le fonctionnement des armées de ce temps. On retrouvera aussi avec ce chapitre et le détail du récit de Tom Olam les différentes puissances en présence qui animent le monde de Château Falkenstein : celles-ci avaient été abordées dans le premier chapitre, mais ce second chapitre permet de proposer un déroulement dynamique, au travers de la préparation et de la confrontation d’une campagne militaire qui verra la défaite de Bismarck (tout en laissant à ce dernier la possibilité de revenir) ! Le troisième chapitre, The Great Game (Le Grand Jeu, 91 pages), aborde donc la partie technique, et plus spécifiquement les règles permettant de créer des personnages et de jouer à Château Falkenstein. Elles détaillent d'abord comment Tom Olam a été amené à rédiger ces règles adaptées au monde de Falkenstein (un monde où les gens de qualité ne s'abaissent pas à toucher des dés !) pour le plaisir de son nouvel entourage composé par les aristocrates d’Europe. Sont cités ensuite quelques grands classiques de littérature ou du cinéma, qui pourront servir de support aux ressorts classiques des aventures victoriennes qui sont abordés après (et qui seront complétés par la bibliographie publiée à la fin). Les personnages iconiques (héros, méchants, et même second rôles) sont ensuite abordés, pour introduire les règles de création qui se basent sur des archétypes et en proposent un certain nombre de différents, en guise d’exemples. La création du journal du personnage est donc abordée (Heroes & Villains, Héros & Méchants), et ce n’est qu’après que les éléments techniques – les talents et leurs descriptions, les différents niveaux de maîtrise, les règles de progression – interviennent. On complétera enfin la création avec une liste possible d’équipements, qui permet d’avoir aussi un ordre d’idée sur le coût de la vie dans Château Falkenstein. La section d’après est davantage réservée au Meneur de Jeu : elle donne des conseils sur comment gérer une partie et écrire des scénarios, fournit des listes de PNJ issus de l’Histoire ou de l’imaginaire avec leurs statistiques, et propose des règles supplémentaires pour créer des personnages d’origine draconique ou féérique avec leurs restrictions d’usage. La section suivante est enfin dédiée aux règles génériques et spéciales : l’introduction et le fonctionnement des cartes à jouer pour résoudre les actions et simuler des prouesses, les règles de combat et de santé, avec des déclinaisons pour les véhicules et engins militaires et les duels, et enfin les règles de magie et de science steampunk - construction des inventions (gadgets, véhicules, armes…) et règles s’appliquant, notamment lorsque ceux-ci peuvent mêler science et thaumaturgie ! On retrouvera en complément des informations sur les ouvrages de magie de la Nouvelle Europe et leur contenu, et des exemples d’artefacts magiques existant. De même pour la technologie steampunk, où la création des matériels est illustrée avec des exemples possibles. La dernière partie propose d’abord un scénario, Like Clockwork (Comme une Horloge), qui est un court scénario d'introduction au monde de Falkenstein, se déroulant à Vienne. Celui-ci est relativement bref car il se compose de 4 scènes intervenant en fonction des PNJ entrant en scène. Il est suivi d’une page Synopsis d'Aventures contenant onze inspirations pour continuer à élaborer et développer des scénarios dans les thèmes de Château Falkenstein. Chaque synopsis reprend l’intrigue centrale proposée, et les deux antagonistes principaux avec leurs caractéristiques. La version allemande suit le découpage de la version originale :
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August 1995 | Château Falkenstein | Descartes Editeur |
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Château Falkenstein
première édition révisée
Château Falkenstein Après une première version française publiée en 1995 par Jeux Descartes et une gamme qui se sera limitée à un seul supplément traduit (Ere de la Vapeur), Lapin Marteau a ré-édité en 2021 le jeu Château Falkenstein. La tentative précédente par l’éditeur Fat Goblin Games de relancer ce jeu en VO s’était limitée à la parution de quelques petits suppléments sans que le livre de base ne soit ré-édité. Concernant ce dernier, l’éditeur et l’auteur d’origine (respectivement R. Talsorian Games & Michael Pondsmith) n’ont pas souhaité le faire évoluer, et c’est donc l’édition d’origine qui a été reprise par Lapin Marteau. On retrouvera donc dans cette version le même contenu que la VO et la VF de la première édition, mais avec une présentation et une traduction profondément remaniées. On notera parmi les modifications majeures apportées le changement de format de livre qui fait donc passer la pagination de la VF de 224 à 332 pages. L’organisation de la maquette est donc revue en conséquence : les crédits sont présentés sur 2 pages, puis un avertissement concernant cette nouvelle version sur 1 page. Le sommaire est sur 3 pages : les trois principaux chapitres d’origine sont conservés (respectivement Ensorlevé ! – 121 pages, Épées Contre Vapeur – 51 pages, Le Grand Jeu – 131 pages) mais le scénario (Comme une Horloge, 5 pages) et les synopsis (Synopsis d’Aventures, 4 pages) sont désormais présentés comme des chapitres à part, et toujours terminés par Inspirations (7 pages) & Index (7 pages). L’ouvrage se termine avec 3 pages vierges. Le chapitre Inspirations a été intégralement revu pour proposer une bibliographie et filmographie qui tient compte de ce qui est paru sur ces deux dernières décennies (livres, films, séries TV), et qui abandonne des références de la première VF oboslètes ou devenues difficilement trouvables. Enfin, le livre est désormais intégralement en noir et blanc à l’intérieur. En raison de son format, les marges ont disparu et les informations qu’elles contenaient ont été intégrées dans le texte sur la forme d’encart. Les tableaux ont été aussi revus avec une présentation plus lisible. Sur la partie Illustration, une couverture couleur originale est proposée avec cette VF, l’illustration d’origine n’étant reprise que dans la page de couverture intérieure qui débute le livre, et en N&B. Toutes les illustrations des deux premiers chapitres de la version d’origine, et notamment les cartes, sont présentes mais elles-mêmes redimensionnées par la maquette et en N&B. Les illustrations des chapitres suivants (à partir du Grand Jeu) ont été remplacées par des créations originales afin d’illustrer davantage les informations données, notamment les types de personnage et leur représentation dans le style de l’époque. On notera enfin le plan de Vienne fourni dans le scénario de fin plus étendu et plus lisible que dans la version d’origine. Concernant le texte enfin, on trouvera comme seul ajout un Avertissement en introduction de l’ouvrage : celui-ci replace le contexte de la rédaction de la première version de Château Falkenstein, avant la massification d’Internet et le développement du genre Steampunk, et éclaire comment les thèmes abordés – la société au XIXème siècle, la foi dans la science et le progrès la technologie galopante – sont des thèmes qui parlent encore davantage en 2021. Les autres modifications sont donc sur la traduction avec quelques changements de termes sur la partie technique (nommage de certaines Talents et de leur graduation), ou de formulation (par exemple le lexique d’argot, ou des termes liés au background et aux règles). La traduction profite aussi de préciser de corriger des bugs techniques issus de la première VF : le Jeu du Destin est partagé entre l’Hôte et les joueurs, et ils n’en gèrent donc pas deux distincts, ainsi que l’ajout du talent Pilotage qu’on retrouve dans des caractéristiques et qui n’était pas décrit auparavant. |
October 2021 | Château Falkenstein | Lapin Marteau |
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Chybisa
deuxième édition
Chybisa Cet ouvrage se consacre au royaume de Chybisa et à sa capitale, mais également au système judiciaire de Hârn. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Chybisa
première édition
Chybisa Cette première version du module Chybisa contient plus de matériel que sa seconde édition, moins riche mais complétée d'éléments qui manquaient (la ligne de succession des rois de Chybisa, par exemple) et amputée des éléments plus généralistes. Tout le contenu est repris des numéros 2, 9, 10 et 11 de l'Encyclopedia Hârnica. Les articles sont les suivants :
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January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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City & Guild
première édition
City & Guild City & Guild s'intéresse, comme son nom l'indique, aux villes de l'Europe Mythique. Après une introduction (2 pages) présentant le supplément et donnant une bibliographie sur son sujet, le premier chapitre (30 pages) présente de manière générale les villes de l'Europe Mythique. La différence entre milieux urbain et rural, les origines des villes médiévales, la structure physique des villes, le régime alimentaire de leurs habitants, le crime et les maladies y sont abordés. Une partie de ce chapitre est consacrée à la politique urbaine, et notamment aux chartes (mondaines ou non). Le premier chapitre se termine par plusieurs exemples de villes historiques.
Alors que le second chapitre (4 pages) complète les informations concernant les salaires et le temps libre dont disposent les travailleurs, parues auparavant dans Covenants, le troisième chapitre (20 pages) présente l'association urbaine typique que sont les guildes. Les trois types de guildes (de service, marchande et d'artisans) sont détaillés, ainsi que leur fonctionnement et les différents grades en leur sein. Le chapitre se conclut par la présentation de quelques guildes spécifiques, telles que les forgerons, les tanneurs, les armuriers, etc. Le quatrième chapitre (19 pages) est consacré à l'artisanat. Après une présentation générale, il contient des informations et des règles pour gérer toutes les étapes de la fabrication et la réparation d'un objet. Il propose également de nouvelles vertus pour les artisans. Les autres chapitres de l'ouvrage sont consacrés de près ou de loin au coeur de la vie citadine : le commerce. Le cinquième chapitre (11 pages) présente les différents modes de transports de l'époque médiévale. Il s'attarde sur les différents types de navires à disposition, sur les routes maritimes et sur les combats navals. Le sixième chapitre (16 pages) détaille l'organisation et le déroulement des foires et marchés médiévaux. L'organisation financière et juridique de ces dernières, ainsi que les grands cycles de foires ont droit à une attention particulière. Le septième chapitre (27 pages) s'intéresse aux marchands. Après la présentation de nouveaux défauts et vertus, le chapitre détaille les différents types de marchands possibles et propose des pistes d'aventures pour chaque type. Sont ainsi présentés : le marchand urbain, le transporteur local, le marchand aventureux, l'agent commercial, le chef d'une compagnie marchande, et les liens entre l'Ordre d'Hermès et les commerçants. Quelques pages présentent également les différentes manoeuvres douteuses liées au commerce : espionnage, assassinat, piraterie, etc. Le huitième et dernier chapitre (9 pages) porte quant à lui sur les biens en Europe. Les différentes régions européennes sont passées en revue du point de vue de leur production mercantile, et une liste des biens échangés conclut le chapitre. Un appendice (deux pages) portant sur la monnaie médiévale et sur les prix conclut le supplément. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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City of Splendors
première édition
City of Splendors Malgré sa position excentrée au nord-ouest de Faerûn, la cité portuaire d'Eauprofonde est l'un des principaux carrefours économiques, culturels et politiques des Royaumes Oubliés. Cette métropole indépendante voit débarquer dans son immense port des navires chargés de marchandises venues du monde entier, mais aussi une foule d'aventuriers venus s'essayer au donjon de Montprofond ou y faisant escale avant de partir explorer le Nord Sauvage. La cité d'Eauprofonde avait déjà été détaillée dans les suppléments FR1 - Waterdeep and the North et Volo's Guide to Waterdeep. La boîte City of Splendors propose cependant une quantité de matériel et d'informations suffisante pour faire d'Eauprofonde l'une des cités les plus détaillées de l'histoire du jeu de rôle. Livre 1 : Campaign Guide to the City Réservé au Maître du Donjon, ce premier ouvrage propose une présentation complète de la cité d'Eauprofonde. L'introduction (6 pages) commence par un historique de l'évolution d'Eauprofonde à travers les différents suppléments qui lui ont été consacrés ou qui en faisaient mention. Puis les différents auteurs ayant participé à City of Splendors expliquent leur intérêt pour Eauprofonde et les souvenirs qu'ils en ont en tant que joueurs. Le premier chapitre (17 pages) est un guide géographique d'Eauprofonde et de ses environs. Il commence par présenter les voies d'accès à la cité et son découpage en différents quartiers, puis décrit les villages, avant-postes et autres camps de trappeurs que l'on trouve dans la région, sans oublier les sites naturels notables et les ruines et autres donjons. Le chapitre deux raconte l'histoire d'Eauprofonde (10 pages), ancien avant-poste dans les régions sauvages du Nord devenu rapidement un carrefour économique incontournable. Cette position a d'ailleurs suscité de nombreuses convoitises et Eauprofonde a connu divers gouvernements : les Seigneurs de la Guerre, les Maîtres de Guildes, et finalement le Conseil des Seigneurs. Une chronologie résume les principaux événements de cette longue histoire, et ce chapitre se termine sur la description détaillée des événements survenus ces deux dernières années, la plupart pouvant donner lieu à des scénarios. Les différents Districts de la cité sont présentés dans le chapitre trois (20 pages). Il propose un générateur aléatoire de bâtiments complété par des plans génériques, puis détaille chaque District à travers un annuaire des différents bâtiments, chaque entrée étant associée à un code que l'on retrouve sur le plan géant fourni dans la boite. Le chapitre quatre (11 pages) rassemble cinq lieux que les aventuriers en mal de sensations fortes ne manqueront pas de vouloir explorer : la Cité des Morts est la nécropole d'Eauprofonde, dont l'accès est strictement interdit la nuit du fait des créatures qui s'y baladent. Les eaux du Port d'Eauprofonde abritent une colonie de siréniens et d'elfes des mers qui forme le quartier sous-marin de la cité. L'immense réseau d'égout accueille quant à lui une faune aussi variée que dangereuse, sans compter les étranges maladies que l'on peut y contracter. Ce chapitre évoque également le célèbre donjon de Montprofond, qui a bénéficié de sa propre extension : The Ruins of Undermountain. Il se termine par la description des Collines du Rat, le dépotoir d'Eauprofonde. Le chapitre cinq (8 pages) présente les Seigneurs d'Eauprofonde qui forment le corps dirigeant de la cité depuis plus de trois siècles. Cette organisation forme un conseil de seize Seigneurs à l'identité secrète, et ce chapitre nous en présente une dizaine : à charge du MD d'y ajouter ses propres créations selon les besoins de la campagne. Ce chapitre détaille les pouvoirs des Seigneurs, leurs responsabilités, le fonctionnement interne du conseil et les agents à leur service. Le système judiciaire d'Eauprofonde est le sujet du chapitre six (9 pages). On y découvre le fonctionnement et les prérogatives des deux forces de maintien de l'ordre de la cité : la City Watch (police des rues) et la City Guard (force militaire). Ce chapitre décrit également la Cour de Justice et les lois en vigueur dans la cité, avant de détailler toute la procédure légale et le déroulement des procès. Il se termine par la présentation de six PNJ appartenant à ce système judiciaire et auxquels les PJ seront confrontés s'ils ne respectent pas la loi. Le chapitre sept (18 pages) est consacré à la magie. Il commence par présenter une vingtaine de nouveaux sorts de tous niveaux connus des magiciens d'Eauprofonde. Puis vient la description d'une dizaine de nouveaux objets magiques, suivie de sept artefacts et objets magiques uniques particulièrement puissants. Cinq appendices viennent compléter ce livre. Le premier (2 pages) traite du commerce terrestre et maritime dans le Nord Sauvage. Le second appendice (8 pages) présente Port-au-Crâne, un port souterrain relié au donjon de Montprofond et cueillant contrebandiers et autres brigands. Le troisième appendice (8 pages) décrit l'Allée Bleue, une étrange ruelle construite par un mage fou afin de s'amuser aux dépends des aventuriers qui tentent de l'explorer. Le quatrième appendice (5 pages) propose des tableaux de conversions des références permettant de retrouver les lieux évoqués dans les anciens suppléments consacrés à Eauprofonde sur les plans et cartes fournis dans cette boîte. Enfin le dernier appendice est un index complet de 4 pages couvrant les quatre ouvrages de la boîte. Livre 2 : Who's Who in Waterdeep Si le premier livre s'intéressait à la géographique d'Eauprofonde, le présent ouvrage se penche sur la population de cité, sa culture, ses coutumes et sa vie quotidienne. Le premier chapitre (3 pages) présente la société d'Eauprofonde. On y découvre la place des différentes classes sociales, mais aussi les bonnes manières et la mode vestimentaire. Il se termine sur la description des relations entre les différentes factions : les instances dirigeantes, les guildes, les temples et bien sûr le peuple lui-même. Les nobles de la cité sont décrits dans le chapitre deux (27 pages). Il présente l'histoire de la noblesse locale, les alliances et intrigues qui unissent les différentes familles, et les relations que les nobles entretiennent avec le reste de la population. La deuxième partie rassemble la description rapide de près de quatre-vingts de ces maisons nobles : principaux membres, blasons, ressources économiques. Le chapitre trois (29 pages) détaille les activités économiques de la cité. Il commence par une présentation du système monétaire local, et des taxes et impôts qui y sont levés, avant d'évoquer le marché noir et les marchandises illégales en circulation. Le reste du chapitre décrit une trentaine de guildes des plus diverses, depuis la Ligue des Vanniers jusqu'à la Guilde des Joailliers, en passant la Compagnie des Charretiers, le Conseil des Musiciens ou encore l'Ordre Bienveillant des Mages. Le chapitre quatre (4 pages) développe le rôle de la religion dans la vie de la cité. Il présente les principaux temples d'Eauprofonde, ainsi que quelques cultes exotiques plus ou moins secrets. Eauprofonde est la cité la plus tolérante de Faerûn en ce qui concerne la religion, et tous les cultes y sont acceptés du moment qu'ils sont gratuits et ne sont pas dangereux pour les gens et les biens. Le chapitre cinq (21 pages) présente les autres groupes indépendants d'Eauprofonde, à commencer par les Compagnies d'Aventure qui y ont élu domicile : des groupes d'aventuriers (à l'instar des PJ) ayant un statut semi-officiel. Ce chapitre évoque également les sages qui vivent à Eauprofonde : des érudits réputés pour leur savoir et leur expérience dans des domaines variés et que l'on vient fréquemment consulter. La deuxième partie de ce chapitre forme une galerie d'une quarantaine de PNJ pittoresques, pouvant servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux aventuriers. Une cité aussi importante et prospère qu'Eauprofonde ne peut manquer d'ennemi, comme nous le montre le chapitre six (5 pages) : Les Chevaliers de l'Ecu forment une coalition économique basée dans le royaume d'Amn et cherchant à contrôler le commerce sur la Côte des Epées, dont Eauprofonde fait partie. Les Voleurs de l'Ombre sont une ancienne guilde de voleurs d'Eauprofonde, devenu depuis une organisation maléfique elle aussi basée en Amn et trempant dans la plupart des affaires criminelles de la Côte des Epées. Les Invisibles sont un mystérieux groupe de polymorphes et d'illusionnistes particulièrement doués pour l'intrigue politique, leur but principal étant d'infiltrer les différentes instances dirigeantes d'Eauprofonde afin de prendre le contrôle de la cité. Enfin, la Guilde des Voleurs de Xanathar est une organisation criminelle basée dans les égouts d'Eauprofonde et contrôlé par un beholder aussi haineux qu'ambitieux. Deux appendices complètent ce livret : le premier (4 pages) est un essai sur la vie quotidienne à Eauprofonde à travers le récit d'une journée typique de certains de ses habitants. Le second appendice (2 pages) propose la description du Gosier Sec, une taverne plutôt mal famée. Livre 3 : Adventurer's Guide to the City Ce troisième ouvrage forme un guide d'Eauprofonde destiné aux joueurs. Il présente la cité telle que la perçoivent ses habitants et les aventuriers qui la visitent. Les informations présentées sont donc le plus souvent subjectives et incomplètes, voire erronées. Le premier chapitre occupe 21 pages et propose une visite guidée de la cité. Après quelques considérations générales sur le climat, l'architecture et la population d'Eauprofonde, il détaille les différents districts et leurs particularités : chaque fois, une introduction présente l'atmosphère générale du district avant de s'intéresser aux commerces, auberges, tavernes, sites divers et lieux de danger qu'il abrite. On découvre ainsi successivement les Districts du Sud, du Commerce, de la Mer, du Château et des Docks. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse à l'évolution d'Eauprofonde au fil du temps et des saisons. Il commence par présenter la vie nocturne de la cité et le changement de rythme en hiver, avant de dresser la liste des différentes fêtes et célébrations marquant l'année : festivals religieux, commémorations des événements historiques et fêtes traditionnelles. Au total une quinzaine de jours particuliers nous sont présentés. Eauprofonde attire les aventuriers du monde entier, mais la cité en enfante également un bon nombre. Le chapitre trois (9 pages) présente les informations nécessaires pour incarner un personnage originaire d'Eauprofonde. Il décrit également les différentes fonctions officielles qu'on peut occuper dans la cité (gardes standards ou maritimes, vigiles, magiciens-gardes, officiers) en indiquant chaque fois les avantages et inconvénients que cette fonction représente pour un aventurier. Quelques nouvelles compétences sont ensuite décrites, suivies de tables d'équipements et de prix. Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes ayant la cité d'Eauprofonde comme cadre exclusif. Le chapitre quatre (9 pages) décrit un petit quartier que les habitants d'Eauprofonde appellent le Quartier des Aventuriers (c'est en effet là que de nombreux aventuriers à la retraite ont élu domicile) destiné à devenir le camp de base des PJ et forme le point de ralliement de leur campagne. Cette zone est suffisamment petite pour que ce chapitre en donne la description de chaque bâtiment. Le chapitre cinq (12 pages) vient compléter le précédent en fournissant une galerie de PNJ pittoresques permettant d'animer les rues du Quartier des Aventuriers. La première partie rassemble une vingtaine de PNJ majeurs et présente leur apparence, leur personnalité, les endroits où on peut les rencontrer et divers détails anecdotiques à leur sujet (mais pas leurs caractéristiques techniques, fournies dans le fascicule Secrets of the City). La seconde partie propose quant à elle une trentaine de PNJ secondaires, servant davantage de figurants. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) propose quatre amorces de scénarios pouvant être développées de différentes manières, ainsi que quelques idées d'aventures ayant pour point de départ les tavernes, la prison ou les rues d'Eauprofonde. Livre 4 : Secrets of the City Ce fascicule strictement réservé au Maître du Donjon présente la face cachée du Quartier des Aventuriers présenté dans le livret précédent. On y découvre les petits et grands secrets des différents PNJ qui y vivent, leurs amis, leurs ennemis et bien sûr leurs caractéristiques techniques. A la fin de ce fascicule se trouve une section complétant les informations du chapitre six de l'Adventurer's Guide et proposant diverses pistes d'aventure. City of Splendors propose également 8 nouvelles fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et présentant 13 nouvelles créatures de la région d'Eauprofonde, comme les requins-garous qui rôdent dans les eaux du port ou le palimpseste, étrange rouleau de parchemin carnivore. Six posters viennent compléter la boîte : les deux premiers s'assemblent pour former un plan géant d'Eauprofonde. Deux autres proposent des photographies d'une maquette de la cité, alors que les deux derniers fournissent les plans du château d'Eauprofonde et de différents bâtiments typiques (dont l'auberge du Gosier Sec). |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Clord #20: Woodcrafter
première édition
Clord #20: Woodcrafter Ce supplément est inclus dans la version de 2017 de HârnManor mais il est aussi disponible séparément pour ceux qui auraient une version antérieure du supplément. Il représente les pages 11 et 12 de l'article Clord de HârnManor. Les deux pages sont numérotées Clord 20-1 et Clord 20-2. Ceci s'explique parce que l'article Clord présent dans HârnManor ne fait que 10 pages, l'emplacement de la menuiserie est identifiée sur le plan de Clord par le numéro 20. Ces deux pages décrivent en détail la menuiserie de Clord – un fief situé dans le Medelryn – ainsi que la biographie et le portrait de Edan le menuisier. Le plan complet et détaillé de son atelier et trois brèves accroches d'aventures sont fournis sur la seconde page.
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January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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Covenants
première édition
Covenants Covenants/Les Alliances est un supplément pour la deuxième édition d'Ars Magica. Il décrit la création d'Alliance, ces structures dans lesquelles les magiciens se regroupent pour mieux se protéger et, souvent, également coopérer. L'Alliance (Covenant, en anglais) constitue un élément central d'une campagne Ars Magica et dispose, grâce à cet ouvrage, de règles équivalentes à la création de personnage. Le livre commence par une introduction de deux pages qui présente en détail le concept d'Alliance et ce que les règles dudit livre amènent au jeu. Le second chapitre (6 pages) décrit le cycle de vie d'une Alliance. En effet, les magiciens parlent de quatre saisons. Le printemps correspond à une jeune Alliance qui débute, avec peu de moyens. Une Alliance d'été a créé son trou dans le monde des magiciens, elle a une certaine force et une certaine réputation. L'automne est la période de gloire d'une Alliance : à l'instar du paysan, elle récolte le fruit de ses investissements. On ne badine pas avec une Alliance d'automne, c'est une force magique - et souvent politique - majeure. L'hiver marque le déclin : les mages vieillissent, les ressources s'assèchent, le monde oublie peu à peu l'Alliance. Il ne lui reste plus qu'à disparaître, ou trouver un nouveau souffle et connaître un nouveau printemps. Le chapitre suivant (3 pages) décrit les principales caractéristiques avec lesquelles on mesure une Alliance : sa capacité à se défendre, sa capacité de surveillance (pensez "contre-espionnage"), sa capacité à s'informer (aussi bien des affaires magiques que de la "société civile") et le moral des troupes. La création d'une Alliance se fait au travers de l'achat d'avantages et d'inconvénients. Selon la saison de l'Alliance, les joueurs disposent d'un certain nombre de points pour acheter des avantages, et d'un certain nombre d'inconvénients qu'ils sont obligés de prendre. Les chapitres qui suivent couvrent donc ces avantages et inconvénients, classés par thèmes. On trouve ainsi 3 pages concernant l'endroit où se situe l'Alliance (terrain plus ou moins favorable, voisins gênants, etc.), 5 pages sur la structure physique de l'Alliance (taille, fortifications, etc.), 5 pages sur les habitants de l'Alliance (ambiance entre les habitants, quantité et qualité des soldats, etc.), 4 pages sur les relations avec le monde extérieur (magique ou pas), 4 pages sur les ressources magiques et 2 pages sur les ressources non magiques, pour finir avec 2 pages sur les éventuelles obligations auxquelles l'Alliance pourrait être soumise (par exemple, le versement d'un tribut). Vient ensuite un chapitre de 4 pages donnant des conseils sur la vie quotidienne de l'Alliance et comment la gérer dans le jeu. On y trouve notamment des idées d'événements pouvant survenir, ainsi qu'un exemple de Charte. En effet, toute Alliance digne de ce nom aura à coeur de rédiger une Charte décrivant ses grands principes et à laquelle tout membre est obligé de souscrire. L'ouvrage se termine par quatre exemples d'Alliances (3-4 pages chacun), un pour chaque saison. Enfin, sur 2 pages, on trouve l'équivalent d'une feuille de personnage pour l'Alliance. |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Crusade Lore
première édition
Crusade Lore La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Curse of Hlen
première édition
Curse of Hlen Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Panaga, qui commence avec "The Staff of Fanon" et se poursuit avec The Lost City of Kiraz.
La première partie, intitulée "Plot", retrace sur 6 pages l'ensemble de la campagne, en mettant l'accent sur les options possibles pour le MJ qui voudrait compliquer les choses pour ses joueurs ou prolonger la campagne. Borin est un texte de 4 pages qui décrit une petite ville du royaume de Harbaal. Le scénario y amènera probablement les joueurs, mais la description est réalisée au format Encyclopedia Hârnica, sans faire allusion à l'intrigue, pour pouvoir l'utiliser dans d'autres contextes. Hlen est une petite ville décrite sur 8 pages, mais qui inclut des éléments du scénario en dernière page. Elle est soumise à une malédiction qui empêche de dire du mal de Panaga et de ses lieutenants, voire même d'en penser du mal. Hormis cela, la description est au format habituel, avec plan de la ville et des principaux bâtiments. Les lieux sont réputés pour les créatures surnaturelles qui y rôdent périodiquement. Vaden Tol (2 pages) concerne un sanctuaire oublié proche de Hlen, qui est en fait un portail de téléportation vers un autre monde. Son activation automatique deux fois par an explique les créatures étranges qui apparaissent autour de Hlen. Les joueurs s'en serviront pour poursuivre leur lutte contre Panaga et aboutiront à Varaxis. Varaxis (12 pages) décrit un lieu dans lequel les personnages vont être soumis à sept épreuves par un vieil homme étrange, avant de pouvoir continuer leur route. Les épreuves, et le lieu presque tout entier, sont en fait dans les rêves de ce vieillard, un demi-dieu nommé Varax. L'étape suivante est "City of Nascent Visions", qui décrit sur 10 pages le lieu et les événements qui sont le point culminant de cette campagne. Située dans un autre monde, entre les royaumes constamment en guerre de Larani et d'Agrikan, elle contrôle le seul pont sur un grand canyon. Elle est donc stratégique pour les deux royaumes, qui cherchent à s'en emparer. Les personnages devront s'y infiltrer, se renseigner auprès des nombreuses races qui y vivent, y compris divers démons, et ayant localisé les égouts de la ville comme lieu probable de détention du démon Ikaras, les explorer pour libérer le démon et ainsi priver son maître Panaga de son pouvoir. Pour terminer, les feuilles de personnage des différents PNJ importants sont proposées. Au centre de l'ouvrage, 6 pages détachables en couleurs (au recto seulement), présentent les cartes muettes de Borin, Hlen, Varaxis, City of Nascent Visions, ainsi que le royaume de Harbaal en double page. Au verso se trouvent les mêmes cartes en noir et blanc, avec les indications pour le MJ. |
January 1993 | Hârn | Columbia Games |
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Dark Ages : Inquisitor
première édition
Dark Ages : Inquisitor "Dark Ages : Inquisitor", cousin médiéval de Hunter, contient les règles spécifiques pour interpréter un Inquisiteur dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu qui sont contenues dans "Dark Ages : Vampire". Comme les autres jeux de la gamme "Dark Ages", "Inquisitor" met l'accent sur la spiritualité : foi, fanatisme, superstition sont les thèmes majeurs de ce jeu d'horreur médiévale. Quelques hautes instances de l'Eglise, conscientes de la réalité de phénomènes surnaturels, ont secrètement lancé plusieurs années avant l'Inquisition officielle l'Inquisition de l'ombre (Shadow Inquisition), destinée à lutter contre le Diable et ses manifestations. Les Inquisiteurs, qui viennent de différents horizons, se différencient du commun des mortels par leur foi en Dieu. Ayant été touché par la révélation, ils disposent de pouvoirs d'origine divine, et peuvent utiliser leur piété pour lutter contre les créatures surnaturelles. Les ennemis ne manquent pas : démons (ceux qui deviendront les "Earthbounds" de Demon : the Fallen), vampires, garous, sorciers, fantômes, hérétiques, païens... Mais les Inquisiteurs ont également à faire face à des dissensions internes, des problèmes politiques, des conflits d'intérêts, et surtout, à leurs démons intérieurs : le pouvoir qu'ils ont est source de responsabilités, et les Inquisiteurs ne sont pas à l'abri de la tentation... Le prélude du livre contient, comme c'est l'habitude chez White Wolf, une nouvelle mettant en scène le type de personnages auxquels l'ouvrage s'attache, à savoir un groupe d'inquisiteurs. L'introduction, qui vient ensuite, présente le concept du jeu, ses thèmes, une bibliographie succincte, et un lexique de termes spécifiques. Chapitre 1 : Against all Demons Chapitre 2 : Call to arms Chapter 3 : the Mind of the Inquisition Chapter 4 : Characters and Drama Chapter 5 : the Word of God Chapitre 6 : Storytelling L'ouvrage se finit sur une feuille de personnage vierge, et un index. |
December 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition
Dark Ages : Vampire "L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux. Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer. Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables. Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché. La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang. La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées. L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage. |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Ages : Vampire
deuxième édition limitée
Dark Ages : Vampire Ce coffret limité contient une version de luxe du livre de base, semblable en tous points en dehors de son aspect matériel à la version courante du jeu, et un recueil intitulé "Penance by Firelight" contenant huit nouvelles illustrées, dont les titres, auteurs et illustrateurs sont : |
July 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Dark Tides Rising
première édition
Dark Tides Rising Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre. Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs. Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction. Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314. Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix. Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie. Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants. Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.). Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc. Le livre se termine sur deux pages de publicité. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Days of Fire
première édition
Days of Fire Days of Fire est un supplément sans aucune donnée technique, dont le texte est écrit sous forme de métaphores, de symboles et d'autres passages énigmatiques. Il contient l’histoire des Déchus, depuis leur rebellion jusqu’à leur libération, sous forme d’un vrai-faux récit d’inspiration biblique. Il aurait été écrit par Lucifer en personne, et la narration prend son point de vue : la rebellion angélique était une juste cause, l’Apocalypse est proche et l’Humanité doit se battre pour retrouver sa place. Le texte est présenté avec de très nombreuses illustrations d’inspiration médiévale (une à deux par page) et chaque paragraphe est numéroté à la façon des versets bibliques. De nombreuses références sont faites à d’autres jeux de cet univers. Cet ouvrage fait partie de la collection Time of Judgment qui introduit la fin du Monde du Ténèbres 1991. Le supplément recueille en fait trois livrets : Days of Fire, le texte écrit par Lucifer ; Times Catches Fire, un carnet de croquis d’un artiste inspiré par le manuscrit ; et enfin, The Miller Dossier, qui retrace l’enquête menée par un antiquaire pour retrouver Days of Fire. Après une page de titre, une page vierge, une page de titre avec le nom grec du livre, une autre page vierge, Publisher’s Introduction (2 pages) explique que le manuscrit a été source de nombreux drames pour ses possesseurs, mais qu’une nouvelle traduction a pu voir le jour. La Translator’s Introduction (2 pages) présente quand à elle la structure du texte et ses thèmes. Après deux pages arborant le logo des Déchus, Days of Fire s’ouvre sur une page de titre qui annonce la première partie. The Springtime of the World (4 pages) raconte la création d’Adam et Eve, et insinue que Lucifer se rebella sous l’ordre de Dieu lui-même. Seul Abel reste loyal à Dieu, le premier couple et Caïn choisissant Lucifer. The Summer of the World (6 pages) raconte comment Caïn offrit le sacrifice de son frère à Dieu, mais que ce dernier le rejeta. Après qu’un Ange soit venu lui demander le repentir, le premier meurtrier refuse et est transformé en vampire. Pendant ce temps, la guerre entre les anges loyalistes et rebelles bat son plein. Dieu crée une nouvelle force pour combattre les rebelles, peut être les Malhim, ou les Mages, ou les Imprégnés. Enfin, les Déchus créent l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) pour que les âmes errantes aient un refuge. En effet, les Déchus, en possédant des corps, laissent derrière eux des fantômes. Autumn of the World (10 pages) présente de nombreux événements. Dieu emprisonne les rebelles dans l’Abysse et ordonne aux loyalistes de quitter la Terre. Pendant ce temps, Caïn, voyant que les Anges sont partis, créé sa progéniture, les Antédiluviens. Une guerre vampirique s’ensuit. Les cinq Archiducs sont invoqués sur Terre par des sorciers (comme le raconte Earthbound). Gaia crée les Garous pour se protéger (des parallèles sont ici faits entre les Garous et les Exaltés Lunaires). Dieu créé la force de l’Oubli, et l’Outremonde devient également une prison pour les âmes qui refusent de passer dans les royaumes divins. Alors que la Terre sombre dans le chaos, Dieu provoque le Déluge. Le récit retrace ensuite l’Age des Ténèbres, la Révolte des Anarchs puis la Renaissance avec la création de l’Ordre de Raison (décrit dans Order of Reason) et sa disparition des mains du Conseil des Neufs. Winter of the World (20 pages) retrace les prémices de l’Apocalypse, les guerres mondiales et les drames de l’Histoire humaine récente, ainsi que l’apparition de puissants Grands Maelstrom dans l’Outremonde. La Technocratie fondée sur les cendres de l’Ordre de Raison déclare avoir gagné sa guerre contre les Traditions alors que le monde se transforme technologiquement. Lucifer continue d’errer, et les Earthbound conspirent en attendant leur heure. De très nombreuses autres références sont faites dans ce chapitre : aux Kuei-Jin, à la destruction de Ravnos (Time of the Thin Blood), aux Feras, à la naissance du Metis Parfait (dans Rage Across the Heavens), à la venue de Grandmother (Orpheus) et du dernier Maelstrom (Ends of Empire). On apprend également que les deux seuls Anges à ne pas avoir quitté la Terre, le Dragon d’Ebène et la Reine Ecarlate, créent les Imprégnés pour défendre l’Humanité alors que l’Etoile Rouge apparaît dans les cieux. Ces deux Anges sont les mystérieux Ministres évoqués dans Exterminateur, mais font aussi référence aux figures d’Exalted. Le texte mentionne également le tremblement de terre provoqué par Lucifer à Los Angeles (voir City of Angels) et le destin de plusieurs personnages mentionnés dans la trilogie de romans (Trilogy of the Fallen) pour le jeu. Three Paths to the Burning Forest (30 pages) raconte trois futurs apocalyptiques possibles pour l’ensemble des races du Monde des Ténèbres, et insiste sur la nécessité pour les Humains de trouver leur propre voie. Là encore, de très nombreuses références sont faites aux événements et personnages de l’ensemble des gammes.
Time Catches Fire : Images by August Bierce (20 pages) est un vrai-faux carnet de croquis agrémenté de quelques textes. Ces dessins, raconte l’artiste, ont été inspirés par Days of Fire. Les sujets sont les anges, Charon de l’Outremonde, les Imprégnés et Caïn. On remarquera que les illustrations sont d’un style très différent des précédents chapitres. The Miller Dossier (20 pages) est un recueil de documents fictifs (rapports de police, extraits d’emails, de journaux) retraçant les drames et les mystères entourant le manuscrit de Days of Fire. Il a été rassemblé par Miller, un antiquaire travaillant pour le FBI qui a connu une fin tragique. Le livre se termine par une page de crédits. |
December 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Dragon and the Bear (The)
première édition
Dragon and the Bear (The) Ce supplément est consacré au Tribunal de Novgorod (Russie et pays slaves). Il présente en 39 pages la culture et l'histoire des peuples slaves (russes et polonais, principalement) en n'oubliant pas l'influence des chevaliers teutoniques en Pologne. Le chapitre suivant (31 pages) est consacrée à la magie slave, pratiquée par les Volkhv, dont il est possible de faire des personnages. Suit une description des fées spécifiques des pays slaves (15 pages). La partie "mythique" (43 pages) présente les Alliances du Tribunal, leurs interactions politiques et leurs relations avec les Tribunaux voisins. Le chapitre suivant est consacré aux mongols en passe de déferler sur le pays (19 pages). Une annexe reprend d'ailleurs les règles du supplément Shamans (épuisé) et les remet au goût du jour pour gérer la magie des envahisseurs de l'est. Trois autres annexes viennent compléter le tout : dieux slaves, objets magiques et noms slaves. |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Dragon Lords of Melniboné
première édition
Dragon Lords of Melniboné L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
March 2001 | d20 - Princes Dragons | Chaosium |
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Dungeon Master Option : High-Level Campaigns
première édition
Dungeon Master Option : High-Level Campaigns Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
August 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Edgework - Issue 2
première édition
Edgework - Issue 2 Le fanzine Edgeworks recueillait des idées de fans, mais aussi des contributions d'auteurs officiels, ou des textes éliminés en dernière minute des publications de l'éditeur. Il était financé et distribué par Atlas Games. Ce deuxième numéro contient :
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January 1994 | Conspirations | Atlas Games |
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Elric
première édition
Elric Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1994 | Elric | Oriflam |
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Elric
première édition révisée, deuxième impression
Elric Bien que son code ISBN soit le même que pour l'impression précédente, il existe plusieurs différences notables :
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January 1999 | Elric | Oriflam |
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Elric !
première édition
Elric ! Ce livre est la première édition d'Elric, mais il s'agit en fait d'une refonte du précédent jeu tiré de l'oeuvre de Michael Moorcock, Stormbringer. Le changement de nom correspond en fait à un recentrage du jeu sur les romans (le jeu intègre désormais les éléments provenant des trois plus récents romans de la saga d'Elric), et à quelques changements significatifs du système. Les règles de combat (plus réalistes et plus fluides), de création de personnage (plus souples), de magie (moins puissantes), et le système d'allégeance (plus ouvert) ont été revus. En ce sens, Elric n'est pas une énième édition ou une réécriture, mais un nouveau jeu. Toutefois, les mécanismes de base restent similaires à Stormbringer, et les suppléments précédemment parus restent entièrement compatibles avec cette nouvelle version. Le livre débute par un avant-propos de l'auteur. Après une introduction au jeu de rôle et à l'univers des romans d'Elric, on attaque la présentation des Jeunes Royaumes. Une carte (double page en VF) est fournie, pour visualiser l'état du monde quelques années avant les événements de Elric le Nécromancien. Les pays et la religion sont couverts par ce chapitre de 28 pages (deux fois moins dans la VO). La création de personnages est ensuite abordée (32 pages en VF, 20 pages en VO). Pour ce faire, on a une rapide présentation des notions de base du système, puis le mécanisme de création lui-même. Par rapport à Stormbringer, le principal changement est que la nationalité n'est plus tirée aux dés, et ne donne plus lieu à des bonus/malus de caractéristique. La liste des professions est également plus large. Le système de jeu est ensuite disséqué (14 pages en VF, 13 en VO) : résolution des actions, déplacements, blessures. Le combat a droit à son propre chapitre. Les règles de base et optionnelles occupent au total 28 pages en VF, et 10 pages en VO, car celle-ci ne comporte aucune illustration. C'est ensuite au tour de la magie d'être présentée : les démons (la pièce maîtresse), les élémentaires, et les sorts qui n'existaient pas dans Stormbringer (basés sur la Loi, ou le Chaos). Au total, cette partie occupe 54 pages en VF (31 pages en VO). Ensuite viennent les conseils de maîtrise (18 pages en VF, 11 pages en VO), qui contiennent des explications sur les notions du jeu et la façon de les utiliser en cours de partie, et des personnages typiques. Dans la VF seulement, le chapitre suivant est un bestiaire illustré de 20 pages, qui propose les caractéristiques des monstres peu ragoûtants qui apparaissent dans les romans. L'ouvrage se clôt sur les annexes, qui contiennent un scénario d'initiation ("L'idée qui fait la Différence", qui se déroule sur l'Île des Cités Pourpres), les caractéristiques des protagonistes de la saga, les règles de conversion des personnages de Stormbringer, et des feuilles de personnage vierges. La fin de la VO est organisée différemment. Elle contient, dans l'ordre :
Les principales différences entre la VO et la VF sont :
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January 1993 | Elric | Chaosium |
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Era de los Mortales (La)
première édition Era de los Mortales (La) Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Erciyes Fragments (The)
première édition
Erciyes Fragments (The) Ce livre rassemble les travaux de Fra Niccolo Giovanni, goule au service du Clan Cappadocien. Tout comme le Livre de Nod, il traite de la mythologie et des origines de la Famille et peut être utilisé comme accessoire de jeu à fournir aux joueurs. Le livre débute avec une préface de l'auteur, Niccolo Giovanni, datée de 1197. Les 13 pages suivantes sont extraites de son journal personnel où il expose l'avancée de ses recherches sur le Livre de Nod, son voyage vers le Monastère des Ombres et ses travaux en ce lieu où il rédigea cet ouvrage. Le reste de l'ouvrage est divisé en 9 chapitres. Le texte est écrit à la première personne car Caïn lui-même est censé en être l'auteur. Tous les chapitres sont richement illustrés et mis en page avec les annotations de Fra Niccolo comme s'il s'agissait d'un véritable travail de compilation de fragments anciens. Les trois premiers chapitres sont "Genesis", "Lilith" et "Tempations". Ils décrivent le crime de Caïn - le meurtre d'Abel - et son exil, puis la rencontre avec la première femme d'Adam, qui l'aida et éveilla ses pouvoirs. Vient ensuite l'échec des quatre archanges - Michael, Uriel, Gabriel et Raphäel - pour le ramener dans le droit chemin, et les malédictions qui s'ensuivirent. Les trois chapitres suivants sont "Enoch", "Lamentations" et "Tansgressions". On y parle du règne de Caïn sur la cité légendaire où il engendra ses infants, puis du Déluge envoyé par Dieu. Enfin, on voit les descendants de Caïn se répandre à travers le monde, violant les lois qu'il a édictées. Les derniers chapitres sont "Commandments", "Prophecies" et "Proverbs". Ils présentent les paroles de Caïn à ses infants, de sombres prophéties annonçant le pire pour les damnés, et deux pages de proverbes caïnites. Le livre s'achève avec deux lettres adressées à Augustus Giovanni, le fondateur du clan du même nom. La première vient de son neveu, Niccolo. La seconde est de l'abbé Malachai, un membre de la confrérie des Ombres, dans laquelle il présente ses condoléances pour la mort de Niccolo. Trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Evael
première édition
Evael Evael (22 pages) est le morceau de choix de ce supplément. On y trouve l'histoire complète des elfes hârniques, arrivés sur Kethira (le monde de Hârn) environ dix mille ans avant l'apparition des hommes. Pour l'anecdote, les elfes viendraient de Midgaad (le monde de la Terre du Milieu) et ne seraient que de passage dans cet univers "parallèle". Tous les aspects de ce peuple mythique sont brièvement abordés, dans un mélange de détails parfois sans surprise, d'autres apportant leur lot d'originalité : la psychologie elfique et leur rapport au temps (les elfes, immortels, ont une mémoire limitée à quelques centaines d'années), l'économie du royaume (dont l'étendue se limite aux abords de la forêt de Shava et contient environ cinq mille individus), les clans, l'art et la culture, la religion et la spiritualité (les elfes croient en Siem, divinité décrite dans Gods of Hârn, pour la première édition, "HârnMaster Religion" pour la seconde). On y trouve aussi le point du vue Hârnique sur les elfes noirs et les demi-elfes. De manière générale, les Sindarins (appelation Hârnique des elfes) sont nettement moins "féériques" que leurs homologues décrits dans les autres jeux de rôles. Ils font figure d'un peuple étranger à l'humanité, mystérieux, contemplatif et retiré, ayant abandonné Kethira aux hommes (cet abandon ad'ailleurs fondé l'animosité habituelle avec le peuple Nain, qui a vécu le retrait des elfes comme une trahison). De plus, la quasi-totalité des elfes de Kethira réside en Evael ; de fait, si les elfes sont très rares sur Hârn hors de leur forêt dans laquelle personne n'ose pénétrer, leur existence n'est qu'un mythe pour le reste du monde. Un elfe est un être unique et exceptionnel. Avec tout ça, nous voilà rendus à dix pages, la moitié de l'article. Une page traite de la création des personnages (HârnMaster 2 et D20), les dernières pages faisant l'objet d'un scénario permettant aux joueurs de rencontrer pour la première fois ces mystérieux Sindarins. Sans dévoiler trop de secrets, l'aventure commence avec l'étrange requête de la fille d'un baron de Kaldor, désirant ardemment voir la forêt de Shava, et s'achève sur une énigme au sein d'un théatre, le tout agrémenté de quelques sous-intrigues légèrement fantastiques pour le monde plutôt "réaliste" de Hârn. Le scénario renvoie évidemment à deux autres articles (de six et huit pages) traitant des cités sindarines d'Elshavel et d'Ulshafen, respectivement capitale et port principal du royaume. Chacun des articles reprend la carte en couleur des joueurs, mais avec une légende et tous les détails pour le MJ (la carte est en noir et blanc, cette fois), dans un format habituel pour la gamme (bâtiments numérotés renvoyant au texte descriptif). Attention, la description des deux articles suivants est susceptible de dévoiler certains secrets du monde : joueurs, passez votre chemin. En bordure du royaume de Shava se trouve Pesino, un site datant de plus de quinze mille ans. Ce site est actuellement extrêmement protégé par les elfes, qui en interdisent l'accès à quiconque, sauf autorisation royale. Les lieux recèlent bien des secrets de la puissance des tous premiers habitants de Kethira, dont on peut trouver des traces un peu partout. Mais Pesino comporte plusieurs bâtiments inexplorés répartis sur plusieurs hectares. Les lieux sont une mine pour un magicien archéologue, mais le savoir qui s'y trouve est protégé par des défenses à sa mesure. Gageons que les lieux resteront plutôt une énigme pour les visiteurs, revenus bredouilles, mais déjà capables de la prouesse d'un aller-retour. Le second article a pour objet Bejist, autre site semblable à Pesino, mais dans une moindre mesure. Méconnu des elfes, les dangers qui s'y trouvent sont aussi d'une autre nature. En effet, les lieux ont été investis par une secte Navéhenne (culte d'assassins), et la seule description de leur temple fait frémir. Quant à ce qui a amené ces fous furieux sur place... Pour résumer, ces deux derniers articles décrivent deux endroits riches en péripéties, mais susceptibles de décimer un groupe d'aventuriers un peu trop naïfs. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
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Faeries
première édition
Faeries Faeries, sous-titré "A Complete Handbook of the Seelie", est un supplément Ars Magica visant à décrire tout ce qui concerne les créatures féeriques, leur monde et leur magie. Le premier chapitre (5 pages) décrit quelques principes généraux concernant les fées et leurs habitats. Il se termine par une bibliographie d'ouvrages de référence et de fiction. Le second chapitre (9 pages) parle de la nature des fées. On y discute en particulier des lois qui régissent les fées et qui expliquent leurs comportements parfois si bizarres aux yeux des humains. Le troisième chapitre (10 pages), quant à lui, s'intéresse au Royaume Fée et à ses manifestations, tout particulièrement les "regios". Le quatrième chapitre (16 pages) nous amène au pays des fées proprement dit, Arcadia. On y trouve des informations sur les habitants et la géographie de ce monde à part, et notamment une description des six grandes régions qui le composent. On y apprend aussi comment aller en Arcadia, y voyager et, surtout, en ressortir. Le chapitre se termine par des conseils pour la création de scénarios se déroulant en Arcadia. Le chapitre 5 (10 pages) décrit les particularités des créatures fées. Tout en insistant bien sur la diversité extrême desdites créatures, cette section dresse une liste des caractéristiques communes, ou à défaut fréquentes, des êtres féeriques, comme leurs aptitudes magiques ou leurs faiblesses courantes. Avec ses 36 pages, le chapitre 6 constitue le plat de résistance de Faeries. Il s'agit en effet d'un bestiaire très fourni décrivant les différents types de fées. On passe ainsi en revue les créatures féeriques des différents milieux (mer, forêt, etc.), puis les êtres qui constituent la noblesse des fées, réparties entre la Seelie et l'Unseelie Court (schématiquement, les bonnes et les mauvaises fées, mais ce n'est pas aussi simple). Le tour d'horizon se poursuit avec les fées mineures, puis les animaux d'essence féerique. Le chapitre se conclut par le règne végétal, avec un petit herbier féerique. Le chapitre 7 (8 pages) s'attache à la création de personnages fées. Un ensemble de règles est présenté pour traiter les spécificités de ce genre de personnage, notamment une liste de vertus et défauts particuliers. La suite de l'ouvrage est constitué de 4 scénarios mettant en scène, d'une manière ou d'une autre, des éléments féeriques. Dans "The Pool of Nylasaira" (8 pages), les personnages seront mis sur la piste d'une mare enchantée, où vit une fée capable de puissantes guérisons, alors même qu'ils sont en train d'accomplir une vengeance quelconque. "Night of the Faeries" (13 pages) se passe à l'approche d'une fête fée majeure, qui doit se tenir sur le lieu-même de l'Alliance des personnages. Ils doivent donc partir en mission pour convaincre les fées de déplacer le lieu des leurs réjouissances. "The shortest Day" (17 pages) voit les personnages en mission auprès d'une noble fée, pour recueillir des informations et des objets précieux. Mais, à la nuit tombée, les bonnes fées se retirent et les mauvaises occupent la place, les personnages se trouvant ainsi constamment ballottés entre rêve et cauchemar. Enfin, dans "The Golden Ship", les personnages sont en quête d'un trésor fée, mais ils vont rencontrer beaucoup d'opposition, autant de villageois que de fées repliés sur eux-mêmes et méfiants envers les étrangers. L'ouvrage se termine par un appendice de 3 pages qui présente le point de vue de six mages différents sur les fées. |
January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Fallen Angel (The)
première édition
Fallen Angel (The) Ce scénario entraînera vos personnages en Irlande via l'île de Man. Guidés par un signe de Dieu, ils devront vaincre un démon venant d'au-delà de la sphère lunaire, et donc insensible à la magie. La récompense sera à la hauteur du danger pour ceux qui relèveront le défi.
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January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Festival of the Damned
deuxième édition
Festival of the Damned Ce livret "Anniversary Edition" regroupe en fait deux scénarios "grands classiques" depuis longtemps épuisés. Le premier, The Ghoul of Saint Lazare (une trentaine de pages), est en fait un prélude au second, Festival of the Damned (environ 70 pages). Les deux scénarios d'enquête se déroulent dans le petit village de Vézay, où d'obscures forces sont à l'oeuvre. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Fils du Dragon (Le)
première édition
Fils du Dragon (Le) Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce second tome commence en Transylvanie, deux siècles après la fin de Marées de Ténèbres, et s'étale entre l'an 1450 et l'an 1500. En cette période de troubles, la coterie participera ou assistera à la fondation des grandes sectes vampiriques : le Sabbat, les Anarchs et la Camarilla. Toutefois, le fameux "fils du dragon" du titre n'est autre que Vlad "Dracula" Tepes, célébrité qui pourra devenir leur allié, leur ennemi, voire leur infant. Du côté des Tremere, Goratrix a fui son clan en créant les premiers Tremere anti-tribu. Le siège du clan à Ceoris est en train d'être déménagé à Vienne. Les Ravnos, persécutés, préparent leur vengeance. Le mouvement Anarch se développe après la disparition de Lasombra. Les Assamites perpétuent de nombreux assassinats de vampires. Le livre fait souvent référence aux informations de contexte et aux personnages développés dans Liber Transylvania. Encore une fois, Lucita la Lasombra et Anatole le Malkavien apparaissent tout au long des scénarios pour aider les personnages. L'ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales et la Table des Matières (2 pages). Après quoi viennent trois illustrations pleine page, dont une comportant quelques lignes mêlant une citation et ce qui fait penser à une sorte de prophétie. Puis l'Introduction (6 pages) présente l'objectif du livre, son contenu et des sources d'inspiration. Chapitre premier : Les ombres de Transylvanie (20 pages) résume le précédent épisode. Les auteurs expliquent ensuite les évolutions et les vampires influents de l'ensemble des fiefs de la région, comme le fameux château que les personnages ont construit avec Zelios dans Marées de Ténèbres, désormais aux mains des Tzimisces, ou encore Ceoris. La section suivante donne des conseils pour introduire la coterie dans les différentes sectes qui vont fracturer la société Caïnite. Elle détaille l'évolution géopolitique du monde médiéval, comme les négociations pour créer la Camarilla, la tragique chute de Constantinople, la venue des Assamites et d'autres événements d'ampleur qui ont lieu durant les scénarios présentés dans le livre ou durant les interludes. De très nombreuses informations de contexte sont ainsi livrées sur le monde de l'Age des Ténèbres et celui de la Mascarade. Les règles sur les armes à poudre, les voyages et plusieurs cartes de la région complètent le chapitre. Chapitre second : Le sang appelle le sang (18 pages) est le premier scénario du livre. Il commence en 1472 et met en scène Dracula. La coterie est invitée au château de Birkau, celui qu'ils ont construit quelques siècles avant. Il est désormais aux mains des Tzimisces, et, par héritage, au prince mortel mais très influent Vlad Dracul. De fil en aiguille les personnages se retrouvent dans une réception où de nombreux nobles mortels et vampiriques sont présents. Après un véritable jeu d'échec diplomatique et l'attaque d'Anarchs déchaînés, la coterie escorte Vlad Dracul auprès de l'ancien Tzimisce, Yorak. Celui-ci doit décider quoi faire du prince de Valachie, alors que le clan se déchire à propos de lui. Il est en effet très influent dans le monde des mortels. Cet ancien a bâti une cathédrale de chair, formée de milliers de victimes dont l'âme et le corps ont été modelés. Malheureusement, la cathédrale a une conscience propre et se rebelle au moment où Yorak étreint Vlad Dracul. Yorak est alors détruit et l'étreinte rate. Si la coterie en sort indemne, elle pourra comprendre que le démon Kupala n'est pas étranger à cet événement. Emprisonné dans la terre transylvanienne, il cherche à se délivrer. Dans le Chapitre troisième : Haceldema (22 pages) la coterie quitte la Transylvanie pour participer à la convention de Thorns en Angleterre, en 1493. Cette réunion historique va rassembler la nouvelle Camarilla et les leaders du mouvement Anarch pour mettre fin aux troubles qui déciment les Caïnites, et éviter que l'Inquisition ne se focalise sur eux. Les moyens de transport pour se rendre de la Transylvanie à l'Angeleterre sont examinés en détail, avant que les auteurs décrivent l'organisation de la convention de Thorns et les possibilités de participation de la coterie. Ils y croiseront à nouveau Myca Vykos et de nombreux Caïnites importants, les représentants des sept clans fondateurs de la Camarilla. Hardestdadt le Ventrue mène ainsi plusieurs réunions. Etrius, représentant des Tremere, mène le grand rituel qui interdira aux Assamites de boire le sang des vampires. La loi de la Mascarade est officiellement instaurée. Le texte du Traité de Thorns qui fonde la Camarilla est reproduit du Storytellers Handbook to the Sabbat. La Convention se termine sur un tragique événement : les dissidents du traité, futurs chantres du Sabbat, exterminent la population mortelle de la ville toute proche. A partir de ce chapitre, les auteurs donnent des options pour modifier les scénarios en fonction de la secte d'appartenance de la coterie. Par défaut, ils sont considérés comme étant neutres ou alliés à la Camarilla. Le Chapitre quatrième : L'ombre prophétique (14 pages) débute en 1495, en Transylvanie, au temps de Christophe Colomb. Le scénario réutilise les fragments prophétiques trouvés durant Marées de Ténèbres à la passe et au camp des Gitans. Zelios l'architecte leur demande de l'aide : ils vont visiter Vlad Dracul dans un de ses châteaux, en Valachie. Ce lieu doit faire partie de la toile géomantique qui emprisonne Kupala. Une attaque du Sabbat, menée par le Tzimisce Lambach Ruthven (voir Les Nuits des Prophéties) sur le château, les entraîne dans une bataille féroce aux côtés ou contre Vlad Dracul. Ce dernier forcera Lambach à l'étreindre, à moins qu'un des personnages souhaite le faire. Enfin, dans le château se trouve un ancien grimoire écrit par Salubri. Ils peuvent le déchiffrer grâce à leurs précédentes trouvailles et à Zélios. Le livre révèle que Saulot a forcé son clan à créer celui des Baali. C'est sur cette révélation que se termine le deuxième épisode des Chroniques Transylvaniennes. Le Chapitre cinquième : les protagonistes (16 pages) dresse le portrait de tous les Caïnites fondateurs de la convention de Thorns, mais également de l'ensemble des personnages non-joueurs croisés dans les scénarios du livre. Cela comprend la Nosfératu Durga Syn, concurrente de Baba Yaga (voir Rage across Russia et Les Nuits des Prophéties) qui devint la conseillère de Dracula lorsqu'il était encore mortel, et le prince de Valachie lui-même. Ils sont classés par clan. Le Chapitre sixième : comment jouer une épopée (8 pages) synthétise une partie des informations du chapitre six de Marées de Ténèbres tout en le complétant par de nouveaux conseils et règles. Ce chapitre a pour objectif d'aider le meneur à mettre en scène cette campagne très spéciale au vu de sa durée et de sa complexité. Un système spécial de points de maturation est décrit pour faire évoluer les personnages durant les interludes. Des règles complémentaires sont données pour certains atouts et les handicaps. Appendice : le rôle de l'Histoire et du destin (9 pages) complète l'appendice de Marées de Ténèbres avec la suite de la chronologie détaillée du monde mortel et du monde des Caïnites, du XIVe au XVIe Siècle. Des articles de contexte approfondissent le tout, comme l'influence réelle et fictive de Dracula, la présence de Kupala et d'Octavio son prophète. Un Index (1 page) termine l'ouvrage. |
September 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Furry Pirates
première édition
Furry Pirates L'ouvrage est divisé en six grandes parties. |
January 1999 | Furry Pirates | Atlas Games |
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Geographica
première édition
Geographica Le Geographica regroupe l'ensemble des données géographiques nécessaires au jeu, sous la forme d'un écran d'un livret et d'une carte.
L'écran fournit au maître de jeu l'ensemble des tables nécessaire pour diriger une partie de Talislanta. Il regroupe essentiellement des tables d'armes et de niveaux de protection pour ce qui concerne le combat. Il présente aussi la liste des archétypes existants, ainsi qu'une description rapide des résultats sur la table d'action. Il est illustré côté joueurs d'une carte couleur du continent et d'une carte plus précise centrée sur les Sept Royaumes, elle aussi en couleur. L'écran est accompagné d'une carte format A1 du continent, la même que celle présente sur deux des trois volets de l'écran. Cette carte reproduit tant la végétation que les zonages politiques du continent de Talislanta. Enfin, l'ensemble est accompagné d'un livre qui présente différents éléments géographiques généraux, tels que les vents et courants, la répartition des langages et celle des conflits socio-politiques. Le livret s'achève sur quatre scénarios de deux pages: "Une question de lignage", "Contre Chalgus d'Ur", "Le dilemme d'Abrim", et "La porte du cauchemar". |
January 1992 | Talislanta | Wizards of the Coast |
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Gethaena
première édition
Gethaena Dans le monde de Shadow World, il est une région secrète, un monde à part, qui ne voit jamais le soleil mais ne connaît jamais la nuit : Gethaena. Ce nom évoque des légendes anciennes, des histoires de richesses, de périls, de magie. Mais rien que des légendes, car personne ne peut atteindre Gethaena... sauf s'il a de la ressource et qu'il est motivé.
Sous Emer existe un monde à part, issu de la magie et des machinations tortueuses d'anciens Seigneurs de l'Essaence. Coupé du monde extérieur, c'est la prison d'êtres immortels qui jouent et expérimentent avec une peuplade humaine enfermée avec eux. De nombreuses et très puissantes personnalités surveillent ou font partie du décor, car il y a là de quoi perturber sérieusement tout le monde de Shadow World et les forces qui l'habitent. Dans cette campagne, l'aspect relationnel est primordial. L'usage de la force devra être tempéré, sinon il risque d'amener des périls encore plus grands, sans rien résoudre durablement. Le supplément est divisé en deux parties principales. La première, une fois l'introduction passée, décrit le monde et les personnalités qui l'habitent. Sur 5 chapitres, et une quarantaine de pages, l'histoire de Gethaena va être dévoilée, de même que les personnalités qui influencent son avenir. En premier vient la description physique du monde, assez brève. Puis sont présentés les Ishru, ces êtres immortels quoiqu'immatures, qui réapparaissent dans un corps sain lorsqu'ils sont "tués". Puis c'est au tour des Dain Saedhu, la peuplade humaine obligée de supporter les caprices des Ishru. Après quoi un chapitre nous parlera des ordres rebelles parmi les serviteurs des Ishru. Et enfin certaines ficelles seront dévoilées ou précisées, avec la description des autres forces en présence : Seigneurs d'Essaence, Loremasters et Navigateurs. La campagne est décrite en 7 chapitres ou étapes (plus de 60 pages), pas forcément linéaires. Le relationnel et l'exploration dominent largement, mais le niveau de risque garantit de l'action également... qui peut être un piège. Tout cela s'adresse avant tout à des personnages - et joueurs - d'expérience. En fin d'ouvrage un chapitre rassemble des listes et tables pour le meneur de jeu : matériaux ou objets spéciaux, pouvoirs régénératifs des Ishru et leurs serviteurs, nouvelles listes de sorts, tables de personnages et tables militaires, nouveaux poisons et herbes médicinales, et enfin un glossaire. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Giovanni Saga I
première édition
Giovanni Saga I Ce livre regroupe ensemble les deux premiers épisodes des chroniques des Giovanni, The Last Supper et Blood & Fire, épuisés chez l'éditeur. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Gods of Hârn
première édition
Gods of Hârn L'ouvrage commence sur un court article ("Religion", 4 pages) reprenant quelques passages de l'article "Hârn" de HârnWorld sur la nature de l'univers (Kethira); brièvement, il s'agit d'un univers séparé en plans parallèles. L'un d'eux contient Hârn, un autre notre bonne vieille terre, encore un autre, Yashain. C'est sur ce dernier que sont censés vivre les dieux dont il sera question dans la suite.
Les grandes bases de la religion Hârnique sont tirées d'un ouvrage ancien, qui décrit la guerre entre des créatures primitives, les Premiers Dieux, continuation du chaos originel. Cet affrontement menaçant dangereusement la stabilité de Kethira même, un accord fut finalement conclu, achevant de donner sa forme actuelle à l'univers; mais la guerre se prolonge aujourd'hui par le biais des Dieux Mineurs, dont font partie les dix dieux du Panthéon Hârnique. La rivalité entre ces dieux est réglée par un autre accord, le Concordat du Tome Illimité. Ce Concordat est, paraît-il, tellement obscur que les prêtres y voient la principale raison pour laquelle les motivations et les agissements divins nous paraissent incompréhensibles. L'article se termine sur la cosmogonie telle qu'elle est acceptée sur Hârn, avec ses dix dieux querelleurs, infime partie du grand conflit cosmique. Le reste du supplément décrit justement ces dix dieux, à raison d'un article par divinité. Tous ces articles partagent la même présentation : présentation du dieu, de ses attributs et de ses serviteurs. Viennent ensuite l'origine de son Eglise sur Lythia, son histoire et son organisation actuelle (hiérarchie au sein des temples, au niveau régional et mondial), ainsi que les pratiques religieuses usuelles. Enfin, on trouve la description de la religion sur Hârn, son importance, ses symboles, et quelques indices sur sa répartition géographique. Pour certaines religions, d'autres descriptions concernant d'autres régions que Hârn sont données. Une des originalités des Eglises Hârniques, c'est qu'elles sont pour la plupart divisées en ordres religieux, rivaux ou alliés, et souvent soutenues par un ou plusieurs ordres guerriers. Ces ordres peuvent s'affronter pour des raisons théologiques (orthodoxes contre dissidents) ou de pur pouvoir séculier. Dans le monde violent de Hârn, les armes servent aussi à régler les différents doctrinaires. Cela rappelle fortement nos propres guerres de religion (si l'on fait abstraction du polythéisme sous-jacent) et donne un cachet très réaliste à cette présentation, une fois encore. Pour terminer, esquissons un bref portrait des dix religions. Agrik (8 pages), est un dieu maléfique (selon nos critères) et guerrier, cruel, violent, semblable au feu, élément auquel il est naturellement associé. Sans surprise, il semble d'abord un "méchant" classique, mais contrairement aux habitudes du genre, n'oublions pas qu'il s'agit ici d'une religion, et les choses sont plus subtiles qu'il n'y paraît: l'Église est puissante sur Hârn, la force de ses prêtres (guerrière et politique) exerce un attrait important sur une grande partie de la noblesse (essentiellement à l'Ouest), et joue de ce fait un rôle majeur sur l'île. La population subit en partie les cruautés de ses pratiques, mais son adhésion ne fait aucun doute : les croyances Agrikiennes, dures mais cohérentes (pas de "chaotic evil" bête et méchant, mais quelque chose proche de "la raison du plus fort est toujours légitime", ou "Might is Right", pour les lecteurs de Cérébus), ont vraiment leur place dans le monde violent de Hârn. À la réflexion, Agrik est assez semblable à Huitzilopochtli ou Huhueteotl, respectivement dieu de la guerre et dieu du feu chez les Aztèques, cruels et sanguinaires à nos yeux, mais pourtant acceptés par des peuples entiers. Halea (6 pages) est la déesse de l'opulence, des plaisirs et des choses sympathiques qui vont avec. Son Église fut fondée par une ancienne esclave devenue richissime courtisane grâce à la bénédiction de Halea, et son clergé est exclusivement féminin. La plupart des pratiques rituelles sont de nature orgiaque, et certaines sanglantes (castration), dit-on. Toutefois, l'influence de cette déesse sur Hârn se limite essentiellement à la République de Tharda et à l'élite marchande. En effet, la richesse fait partie des attributs de Halea, et nombre de marchands lui offrent des sacrifices dans l'espoir d'améliorer leur condition et d'obtenir de la chance dans leurs affaires. Mais à moins d'avoir des personnages socialement élevés, riches ou simplement obsédés, Halea est une déesse plutôt mineure comparée aux autres membres du Panthéon. Ilvir (6 pages) est unique en son genre, puisque c'est le seul dieu connu à résider sur Hârn même. C'est d'ailleurs quasiment le seul endroit où on le vénère, ce qui fait de lui aussi un dieu relativement peu puissant. Très mystique, pacifique et renfermé sur lui-même, Ilvir n'a guère de rapports avec les autres dieux. La majorité de ses adhérents est constituée des Jarins, dont les prêtres prétendent que leur peuple fut appelé par Ilvir sur Hârn. Adaptées à l'esprit fortement individualiste des Jarins, les croyances Ilviriennes ne sont guères structurées, et son clergé quasi-inexistant. La seule chose sur laquelle les prêtres s'accordent, c'est sur le fait que Ilvir génère des Ivashus (bestioles de toutes sortes) à Araka-Kalaï (une tourbière sur Hârn), sans doute à partir des âmes mortes. Ces Ivashus, véritables enfants du dieu, se retrouvent un petit peu partout sur l'île; vénérés par les Ilviriens, certaines Églises, comme celle d'Agrik par exemple, se divertissent aussi en les pourchassant. Larani (8 pages), est l'antithèse d'Agrik. Féminine, elle est la déesse de la chevalerie et de la guerre juste. Puissante à l'Est, son Église est en lutte contre celle d'Agrik depuis des siècles. Cette opposition reflète aussi socialement l'affrontement entre la féodalité nouvelle et l'ancien système barbare. Paladins et Templiers forment l'ossature de son clergé et, tout comme pour Agrik, on découvre à la lecture que les choses sont moins simples qu'il n'y paraît : le Laranisme est parfois intransigeant, et sa "bonté" affichée recèle quelques côtés "obscurs" qui rendraient presque Agrik sympathique... Morgath (6 pages) est encore un autre dieu "mauvais", puisqu'il s'agit cette fois du dieu de la mort, du chaos voire de la folie. En effet, Morgath est censé être en perpétuelle contemplation de Bukrai, une sphère qui évoque un trou noir. Certains prétendent que Bukrai est en fait un dieu majeur, mais hormis la crainte qu'il inspire, d'une part pour avoir rendu fou Morgath, d'autre part à cause de l'Ombre qu'il exhale, on ne sait rien sur sa véritable nature. L'Ombre de Bukrai est une aura qui se dégage de certaines créatures ou objets associés à Morgath, et ceux qui y succombent rejoignent la cohorte des morts-vivants de Kethira. Parce que ces morts-vivants exhalent eux-mêmes l'Ombre, croiser l'un d'eux est une expérience dont tous les aventuriers se souviendront. Bien sûr, il existerait une façon de céder à l'Ombre tout en gardant sa volonté, si l'immortalité vous tente... Naveh (4 pages), vient aussi s'ajouter à la liste des dieux noirs. Dieu de l'ombre, faiseur de l'impossible, son clergé invisible rassemble des assassins et des fanatiques. Il n'a évidemment pas de temple avec pignon sur rue, et ses croyances sont tellement secrètes que peu en est révélé ici-bas; quant à ses adhérents séculiers, ils n'existent évidemment pas (quoiqu'une certaine guilde, dont je tairai le nom, y soit étroitement liée, mais elle ne le sait pas et je ne vous l'ai pas dit). Peoni (6 pages), déesse de la terre, de la vérité et des récoltes, est une des rares divinités "de masse", puisqu'elle s'adresse à la paysannerie plutôt qu'aux guerriers ou aux lettrés. En pratique, elle n'existe que là où le Laranisme est assez fort pour la protéger. Sarajin (4 pages), est le dieu nordique des envahisseurs Iviniens, et ils sont à peu près les seuls à le vénérer. Divinité marine, il est associé au courage, à la bravoure et aux prouesses physiques. Sa mythologie décrit les nombreux affrontements entre Sarajin et les Pradeyalkri, sortes de créatures monstrueuses et redoutables. On y retrouve aussi certains éléments "nordiques", tels que les vierges guerrières et les batailles perpétuelles auprès du dieu avec banquet à la clé pour les plus valeureux. La lutte entre Sarajin et les Pradeyalkri est à peu près terminée, ces derniers ayant été chassés des terres Iviniennes, mais un MJ bien documenté saura dénicher quelques informations croustillantes à leur sujet dans certains suppléments de la gamme; de quoi donner du fil à retordre à un personnage Sarajin. Save-K'nor (6 pages) est le dieu du savoir et de la connaissance. Avec Larani (les combattants) et Peoni (les paysans), il clôt le tryptique féodal en s'adressant aux lettrés. Son Église hiérarchisée comme une université maintient et contrôle le savoir dans toute l'île, mais aussi l'ignorance... Siem (4 pages), dernier de la liste, est le dieu qui est censé avoir créé les elfes et les nains. De leur côté, les nains sont bien trop terrestres et pragmatiques pour succomber au sentiment religieux, et les immortels elfes trop égocentriques. De ce fait, Siem n'a que peu d'adorateurs et reste relativement mineur. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
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Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Hârndex
troisième édition Hârndex Pour la troisième édition de Hârnworld, les livrets Hârnworld et Hârndex ont été séparés en deux ouvrages. Hârndex est l'encylopédie de l'île de Hârn. Ses 152 pages contiennent des centaines d'articles brefs, organisés alphabétiquement. Il reprend le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et seconde édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer (l'édition de 1994). Les entrées sont nombreuses et portent sur tous les sujets mais il est possible de dégager plusieurs thématiques, qui étendent et complémentent le contenu des articles contenus dans Hârnworld v3 :
Ces articles sont encore approfondis dans les articles destinés à complémenter Hârnworld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition, deuxième impression
Hârndex Tout comme la troisième édition de Harnworld, le Hârndex a bénéficié d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant l'édition spéciale anniversaire de HârnWorld qui contient également cet ouvrage. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec quelques modifications mineures (certains passages réécrits, quelques ajouts, et remise en page avec de nouvelles illustrations) qui reprenait le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et deuxième édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer de 1994. Le contenu approfondit donc la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. |
September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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HârnManor
première édition
HârnManor HarnManor rassemble les règles et les informations nécessaires pour créer soi-même un domaine seigneurial. Il s'adresse ainsi à la fois au MJ, qui y trouvera un outil pour créer un décor empreint de réalisme, et au joueur ayant un personnage noble, qui pourra ainsi se confronter à la difficile gestion de fief, surtout si, dans l'hypothèse où son personnage ne sait ni lire ni écrire, seul le MJ a accès aux données chiffrées. Remarque linguistique : le mot "Manor" est un faux ami qu'on doit traduire par le terme "seigneurie", qui désigne l'ensemble des terres sur lesquelles s'étend l'autorité d'un seigneur, plutôt que par le mot "Manoir", qui évoque bien sûr un bâtiment. Comme à l'accoutumée, le supplément est divisé en articles. L'article principal de 38 pages, intitulé "Manor", contient toutes les règles proprement dites. Les quatre autres articles, dix pages chacun, décrivent quatre domaines générés en suivant celles-ci. Le principal article est lui-même divisé en quatre parties: "Manor Life", "Village generation" et "Manor generation", "Household", "Manor Bugdet". Dans "Manor Life", on découvre le quotidien du seigneur et à quoi ressemblent le domaine et ses terres, avec notamment des détails sur les récoltes, les paturages et les terres arables : nous sommes bien loin de l'imposant château de pierre et plus proches de la ferme de terre fortifiée. Les vassaux du domaine, qu'ils soient hommes libres, serfs ou autres, sont également décrits dans ce chapitre. Ces huit pages denses brossent un bref portrait de la société Hârnique et sont pleines de détails qui rappellent au lecteur la distance qui existe entre notre monde et le moyen-âge, fût-il imaginaire. On apprend ici ce que mangent et boivent quotidiennement les hommes de Hârn, comment ils s'habillent, quel est leur univers journalier. Faisons remarquer au lecteur non-anglophone qu'à l'instar du Pilot's Almanac, le vocabulaire utilisé est relativement technique et spécialisé, lui fournissant une occasion d'augmenter ses connaissances avec, par exemple, des mots comme jachère, levure, orge, suif, etc. De plus, on trouvera à la fin de l'article un court glossaire sur les termes les plus anciens et les coutumes oubliées. Après ces quelques pages descriptives, arrivent les règles de création d'un village, "Village Generation", ou comment peupler son domaine. Sans surprise, le nombre d'habitants est conditionné par la superficie des terres arables, car il faut bien manger pour vivre en ce bas-monde. Serfs, esclaves, artisans, vilains, religieux et officiers du domaine n'auront plus de secret pour le lecteur ou presque. Surtout, on découvre à la lecture de ces pages la puissance et le pouvoir de la noblesse : tous les habitants du domaine sont soumis à moult taxes et devoirs, comme les récoltes ou la levée, au profit du maître des lieux. L'article s'achève avec la quantification des terres du domaine : quel type, quelle proportion, quelle qualité... Voilà pour le peuple, passons maintenant au propriétaire de tout cela, qui fait l'objet du chapitre "Household". Si l'article précédent détaillait les multiples sources de revenu, voici maintenant le temps des dépenses, qui ne sont pas moins multiples : famille, entourage, serviteurs, chevaux, chenil, hommes d'armes et artisans spécialisés coûtent cher à entretenir et, sur Hârn, il n'y a guère de "donjons" à piller pour se renflouer. A la lecture de cette section, on comprend mieux l'intérêt de la suivante, "Manor Bugdet", qui donne les clefs pour équilibrer tous ces chiffres sur l'année, pour peu que l'on ait une bonne récolte ou que le cheptel ne soit pas décimé par la maladie. La banqueroute serait-elle un plus redoutable ennemi que les démons et les dieux ? Quelques pages permettront au MJ d'agrémenter l'année de divers événements ou de placer pour un temps un personnage noble devant ses responsabilités de juge, tel Saint Louis sous son chêne, et d'administrateur. Les quatre derniers articles décrivent chacun une seigneurie en dix pages avec des plans en noir et blanc et en couleur. Pour chaque village, on trouvera les fiches récapitulatives semblables à celles du bloc-note fourni avec l'ouvrage qui rassemblent toutes les caractéristiques du domaine: surface et type des terres, budget du fief, recensement de la population. Chaque maison et ses habitants a droit à quelques phrases de description. Avonel se trouve en bord de mer, en Rethem. A l'image du royaume, la population est l'enjeu et la proie des luttes entre diverses factions nobles et religieuses. Clord, domaine de l'Eglise de Peoni, est située sur l'île d'Anak et présente la particularité d'abriter une léproserie, ce qui n'est pas fait pour attirer les hommes libres. Roganter est un domaine typique de Kaldor, riche et prospère. Turenborg se trouve en Orbaal. C'est aussi un village typique de la région, avec une oligarchie Ivinienne régnant sur une population Jarin, mais qui fut un haut lieu de la révolte de 701TR dont les cicatrices sont encore fraîches. En 2009, HârnManor a été réédité à l'identique, aux formats papier et électronique. |
January 1999 | Hârn | Columbia Games |
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HârnManor
première édition révisée
HârnManor La réédition de 2013 reprend celle de 2009 mais inclut l'article Clord 20: Woodcrafter, 2 pages décrivant le menuisier de Clord. Ledit article est aussi disponible séparément. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster
première édition
HârnMaster Force est de constater que le ramage se rapporte au plumage (cf. la description du matériel): l'essentiel et le réalisme, c'est-à-dire ne pas trahir l'esprit du monde de Hârn, méticuleux et pensé avant tout. Tout comme l'Encyclopedia Harnica, les règles sont organisées en articles, dont la longueur varie de deux à une trentaine de pages. Un index (puisqu'il n'y a pas de table des matières) est fourni. Character (12 pages) : Skills (18 pages) :
Combat (28 pages) :
Religion (10 pages) : Shek Pvar (24 pages) :
Mercantyler (2 pages), Prices (4 pages) :
Campaign (8 pages), Encounter (4 pages) : Bestiary (10 pages), Treasure (14 pages) :
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January 1986 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster
deuxième édition
HârnMaster Pour ce qui est du contenu, cette deuxième édition de HârnMaster est une simple remise en forme des informations contenues dans la première version du livre de base. Désormais présentées sous la forme d'un classeur, les règles n'ont pas été bouleversées mais simplement mieux ordonnées pour être plus lisibles et agréables à lire (notamment en aérant le texte et en utilisant la couleur).
L'organisation interne des règles est la suivante : Introduction (1 page) Character (12 pages) Skills (12 pages) Psionics (4 pages) Combat (10 pages) Physician (2 pages) Campaign (8 pages) Treasure (12 pages) Bestiary (4 pages) Index (2 pages) L'ouvrage se termine avec 25 feuilles de personnages recto/verso en couleurs. Pour résumer, le livre de règles est désormais un squelette bien moins dense que la première édition et les informations qui ont disparue pendant cette mue doivent être cherchées dans les différents suppléments de la gamme. |
January 1996 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster
troisième édition
HârnMaster Comme les précédentes, cette édition de HârnMaster est un ensemble de règles fourni pour pouvoir jouer dans l'univers de Hârn, Kethira. Tout comme celui-ci est présenté (dans les suppléments HârnWorld) sans référence technique, HârnMaster ne fait que des brèves allusions au background de Hârn, se concentrant sur un système se voulant à l'échelle humaine, plutôt simulationniste, où les combats sont très dangereux. La présentation de cette troisième édition est dans la continuité de la première et de la seconde édition du jeu. Toutes les pages servant directement au jeu sont perforées afin de pouvoir les ranger dans un classeur, dans l'ordre désiré. Les règles sont organisées en articles. L'écran HârnMaster III HârnMaster Third Edition Character (30 pages) Skills (24 pages) Combat (26 pages) Physician (4 pages) Psionics (8 pages) Campaign (16 pages) Treasure (24 pages) Bestiary (2 pages) Gargun (12 pages) Ivashu (6 pages) Yelgri (2 pages) Un Index de 2 pages termine les règles de HârnMaster. Character Profile Enfin, on trouve dans la boîte un catalogue d'une page de produits Columbia Games, et trois publicités en quadrichromie, une au format US et deux au format carte postale. La grande publicité présente HârnWorld. Des deux petites, la première est pour Wizard Kings, un jeu de stratégie du même éditeur, et la seconde est pour Web of the Widow, un scénario de la gamme Hârn DE (pour Digitally Enhanced). Disponible sur CD-ROM, ce scénario est compatible avec HârnMaster et le D20 system. |
February 2003 | Hârn | Columbia Games |
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HârnMaster Religion
première édition
HârnMaster Religion Religion est la partie dédiée aux dieux et aux prêtres de Hârn. Il reprend pour beaucoup le contenu de Gods of Hârn. Après une page de crédits et une d'introduction, l'ouvrage commence par l'article Religion (18 pages). Cet article commence par étudier la nature des dieux de Hârn avant de passer à la structure des églises qui leur sont dédiées. Le reste des pages de l'article est consacrée à l'aspect système : la création d'un personnage prêtre, les points de piété, les interventions divines, lancer une invocation (un sort) et un catalogue des invocations génériques enseignées par toutes les églises (sous des noms divers). Les trois dernières pages évoquent les créatures éthérées et leurs caractéristiques, avant de proposer quelques considérations sur l'après-vie. Tribal religion (deux pages) s'attarde brièvement sur les religions des tribus barbares de Hârn (animisme, totémisme) et les capacités de leurs shamans. Ensuite, chaque dieu a droit à un article. Le texte est, là, repris en grande partie de Gods of Hârn, avec quelques ajouts dont quelques sortilèges dédiés de chaque culte. |
January 1998 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnplayer
première édition
Hârnplayer Hârnplayer est un livre prévu pour que les joueurs aient accès à une connaissance générale de l'univers de Hârn, équivalente à celle de leurs personnages, ou du moins des personnages connaissant vraiment bien leur île. Après deux pages pour le titre et des dédicaces, l'ouvrage est divisé en trois grandes parties. Pour commencer, Hârnview (44 pages) reprend en grande partie l'information présentée dans Hârnworld : géographie, économie, gouvernement, histoire, dieux et religions. Puis The First Book of Common Knowledge : being the legends and folklore (and downright lies) of Hârn (26 pages) est un ensemble de 35 éléments du folklore de l'île. Chaque conte occupe entre une demi page et une page et demie. Ils évoquent des créatures fantastiques, des rois et des personnages mythiques, des objets ou des lieux auréolés de mystère. Finalement, Hârnic Dictionary (58 pages) est une encyclopédie de Hârn destinée à être compulsée par les joueurs en cours de jeu. Elle est le pendant joueurs du Hârndex présent dans Hârnworld, sans les secrets réservés au MJ mais avec d'autres éléments, comme par exemple les signes zodiacaux de Hârn, utiles pour certains points techniques du jeu. L'ouvrage se termine sur quelques annexes : un guide de prononciation (deux pages), le calendrier religieux hârnique (4 pages). La quatrième de couverture du livre propose une carte de l'île à destination des joueurs, en couleur. |
January 1994 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
deuxième édition
HârnWorld Ce module régional est le premier de la gamme et présente les grandes lignes de l'univers, dont la petite île d'Hârn fait partie. Du point de vue de la présentation, les livrets sont prévus pour être rassemblés dans une grande encyclopédie, l'Encyclopedia Hârnica (EH), et sont donc numérotés par article (p.ex. HARN-1 pour la première page de l'article d'introduction). Le livret HârnWorld contient trois articles généraux de présentation de l'univers. Kethira (8 pages) donne de succinctes mais parfois inhabituelles informations sur la planète où se trouve Hârn. L'accent est mis sur les caractéristiques physiques, populations et civilisations faisant l'objet d'articles plus spécialisés. Quelques cartes noir et blanc ou couleur donnent une idée synthétique de la végétation, des courants océaniques, des vents dominants, des continents, du système solaire ou de la carte du ciel. Le souci du détail, pour ne citer qu'un exemple, va jusqu'à mentionner que la carte des hémisphères est une "projection épizénithale interrompue". Le second article traite de Lythia (en 24 pages), qui est le plus grand des trois continents de la planète. On y trouve un résumé de la préhistoire de l'humanité Hârnique, une carte des grandes cultures, une carte économique (matières premières et commerce), une carte des langages (classés en grandes familles, avec indices sur la prononciation et les relations ethniques) et enfin, une carte géographique en couleurs accompagnée d'un index qui recense les régions, royaumes et villes principales. Vient enfin l'article le plus long, celui sur Hârn (38 pages). L'abdication du roi elfe, renonçant à sa souveraineté sur l'île, est à l'origine de la rancoeur qu'ont depuis les nains à leur égard, car ces derniers ont pris la chose comme une trahison. Un grand sorcier, Lothrim, créera plus tard les "garguns", équivalent des orcs, et un des grands empires de Hârn (100 TR). De nombreux autres événements, quelques guerres tribales (178 TR), un jihad religieux et de nombreux autres événements, l'invasion d'Orbaal (royaume au nord) par des "vikings" du continent achèvent de modeler le découpage actuel des royaumes, dont certains semblent peu pérennes. Il est difficile de résumer ces dix pages très denses, essentiellement centrées sur les deux siècles précédant l'année 720 TR, le "présent" de toute la gamme. À l'instar de l'anecdote précédente sur le roi Sindarin, tous les éléments classiques du genre trouvent quelque part leur explication, et vous ne trouverez pas des pièces d'or à la tonne ou des objets magiques pour annihiler vos ennemis en un clin d'oeil. C'est avec le second livret, le Hârndex (contraction de "Hârnic Index"), que l'on entre dans le vif du sujet. Le Hârndex, c'est littéralement Hârn de A à Z. Hârn contient plusieurs royaumes ou régions qui peuvent servir de cadre à la plupart des aventures, moyennant adaptation. La république pseudo-romaine de Tharda est adaptée aux intrigues les plus diverses ou aux campagnes militaires; le royaume d'Orbaal, avec sa population Jarine sous domination Sarajin, n'attend qu'un signe pour se révolter; Rethem est la proie du chaos, des bandes pillardes et des sanglantes luttes religieuses des divers cultes "sombres"; Kaldor est féodal à souhait, mais son roi est à l'article de la mort et sa succession incertaine; Melderyn et Chibisa sont deux petits états bien plus importants qu'il n'y paraît pour le reste de l'île; Evael, vestige de l'ancien royaume Sindarin, est une forêt mystérieuse recélant bien des secrets; Azadmere, le royaume nain, a laissé derrière lui d'anciennes constructions souterraines propices aux bons vieux "donjons" si le coeur vous en dit (quant à ses constructions actuelles, les nains n'apprécieront guère les incursions étrangères, et ils sont bien plus redoutables que dans d'autres univers). |
January 1990 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
troisième édition révisée
HârnWorld Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition
HARP : High Adventure Roleplaying Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales. Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages. Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages. Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble. L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages. L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling"). L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages. L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages. |
December 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition révisée
HARP : High Adventure Roleplaying Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures. Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications. Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur. |
April 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP Lite
première édition
HARP Lite Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la première édition de HARP. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du livre de base. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu. Comme le grand frère dont il est tiré, ce supplément ne décrit aucun monde, mais un système de règles, modulable. Le meneur est plus d'une fois averti qu'il doit considérer quels éléments il choisit de conserver (dans des listes entre autres), lesquels sont adaptés à son monde. HARP se veut une boîte à outils plus qu'un système/monde clés en mains. Après les crédits et table des matières, l'ouvrage commence par un résumé de la création de personnage, en six étapes : profession, caractéristiques, race & culture, compétences et talents, équipement, et touches finales. Toutes ces étapes sont décrites dans le détail, avec les tables appropriées, dans les chapitres suivants. Quatre professions sont décrites ici, sur les neuf présentées dans la version complète. De la même manière, seules quatre races (Humain, Nain, Elfe et Halfling/Semi-homme) sont présentées sur les six au total, les Gnome et Gryx étant juste cités. On aura la description de cinq cultures et non sept, mais la liste des 44 compétences, toutes décrites, est complète. Les règles sur les points de destin sont également présentes. Très peu de kits d'apprentissage sont décrits, mais les règles qui permettent d'en créer sont là également. La section essentiellement dédiée à la création de personnages - une trentaine de pages au total - s'achève par les listes d'équipement. L'ouvrage se poursuit par la description du mode de résolution des actions et leurs conséquences. Sont présentés - sur une douzaine de pages - les différents types d'action physiques ou magiques, les jets de résistance, la table de résolution, la table des maladresses, les règles de visibilité, les blessures et la guérison (et la mort). La description du combat occupe 14 pages. Cela comprend : La magie occupe les 15 pages suivantes. Sont décrits les trois domaines de magie (universel/clerc/mage), et les différents sorts. Chacun est considéré comme une compétence à part entière, mais les effets peuvent être étendus ou améliorés avec l'expérience (le niveau dans la compétence). La suite de l'ouvrage (14 pages) est plus réservée au meneur de jeu. Après une liste de monstres et des tables de trésors, des conseils sont donnés pour l'attribution des points d'expérience. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage vierge, un index, et des publicités couleur pour d'autres produits de la gamme. |
January 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Hedge Magic
première édition
Hedge Magic Ce supplément présente quatre types de magie parallèle (i.e., extérieure à l'Ordre d'Hermès) avec en filigrane une fiction, l'histoire de Michael Scott. Les règles concernent quatre traditions de magie mineure : - les mages populaires (cunning-folk), faiseurs de charmes |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Heirs to Merlin
première édition
Heirs to Merlin Ce supplément est entièrement consacré au Tribunal de Stonehenge (Angleterre et Pays de Galles) : histoire depuis avant l'époque romaine jusqu'au XIIIème siècle (21 pages) ; vie quotidienne dans les campagnes (7 pages) ; vie quotidienne dans les villes (21 pages) ; voyages, commerce et artisanat (5 pages) ; l'Eglise, organisation et lieux saints (32 pages) ; la noblesse (14 pages) ; le gouvernement et la loi (9 pages) ; des informations spécifiques sur le Pays de Galles (6 pages) ; l'Ordre d'Hermès en Angleterre (24 pages) ; la politique (hermétique et vulgaire, 7 pages) ; et pour finir les mythes et légendes britanniques, y compris Merlin, bien sûr (16 pages). A noter que ce supplément de contient aucune caractéristique de personnage, juste des historiques. C'est le parti pris de l'auteur, de manière à ce que les Conteurs puissent adapter les PNJ au niveau de puissance de leur Saga. |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Heraldry
première édition
Heraldry Cet article est une réédition d'un article paru dans Encyclopedia Hârnica 7. Il détaille tout ce qui concerne l'héraldique sur l'île de Hârn. Les deux premières pages décrivent le College of Herald, organisation vouée à l'enregistrement et la validation de toute enseigne d'armoirie (achievement). Porter un écusson sans en avoir le droit est généralement douloureusement puni. Les six pages suivantes expliquent la signification des différents éléments d'une enseigne. La dernière de ces pages étant un formulaire d'enregistrement vierge auprès du Collège d'Héraldique. Deux pages détaillent par après le droit à porter les armes (au sens "blason" du terme) et leur transmission. La conception d'un blason avec quelques détails informatifs est abordé durant les dix dernières pages, dont la majeure partie se compose d'un annuaire de partitions et de charges (le découpage de l'écusson et les objets ajoutés dessus, comme un poisson ou des coquillages). Les deux dernières pages de l'article abordent les écussons maritimes, les badges (dont ceux des guildes) et l'héraldique hors de l'île de Hârn. |
January 2010 | Hârn | Columbia Games |
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High Colonies
première édition
High Colonies High Colonies est organisée en 22 sections de taille et d'importance diverses, que l'on peut regrouper en quatre grandes parties :
Les trois premières sections du livre sont consacrées essentiellement à l'explication du contexte de jeu. La première section propose un historique détaillé de "notre futur", depuis 1990 jusqu'à 2188. Dans la section suivante, on trouve la description sommaire d'une centaine de stations spatiales avec des détails sur leurs localisations, sur la population actuelle et potentielle, leur système politique et leur attitude générale vis-à-vis du monde extérieur. La section III est consacrée aux dix grandes organisations politiques, religieuses, industrielles et militaires qui jouent un rôle d'importance dans l'univers de High Colonies. Les sections IV à XII sont consacrées aux règles proprement dites. Les caractéristiques des personnages sont déterminées aléatoirement, en fonction de l'espèce à laquelle ils appartiennent (humain ou chakon). Les compétences, par contre, sont déterminées par l'allocation d'un certain nombre de points, qui est fonction des caractéristiques et de l'âge du personnages. Les règles de combat sont fort détaillées : les actions sont divisées en plusieurs types, selon le temps qu'il est nécessaire pour les accomplir. Les premiers soins, par exemple, prennent trois tours, tandis que s'agenouiller ne prend que la moitié d'un tour. Un système de combat de vaisseaux spatiaux est également inclus. Les section XIII à XXI contiennent des informations utiles aux MJ pour l'élaboration et la maîtrise d'une campagne de High Colonies. On trouve notamment dans cette partie du livre des détails sur le temps des voyages entre les différentes planètes du système solaire, l'équipement, les aliens, les robots, les humains génétiquement modifiés, ainsi que des tables de rencontres aléatoires et quelques conseils pour la création de scénarios. La dernière section du livre est en réalité un scénario d'introduction de 10 pages intitulé "Hard Times at Lyric 3". Dans ce scénario, les PJ sont des mercenaires engagés par une petite société minière afin de pallier aux déficiences de leurs propres services de sécurité. |
January 1988 | High Colonies | Waterford Publishing House |
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Historias de la Cruzada
première édition
Historias de la Cruzada La première partie du manuel vise à mieux cerner la société du XVème siècle, fort différente des mondes médiévaux dans lesquels les jeux de rôles sont généralement situés. Le chapitre un sort de l'ordinaire puisqu'il contient 18 pages de plans et de descriptions de lieux d'aventures tels qu'ils se présentent à l'époque de la croisade des mages : un bateau, un port, une rue, une taverne, une maison noble, un laboratoire de mage, un donjon (prison), des catacombes, un cimetière, une forêt, un camp, une maisonnette, la place du village. Ces présentations sont suivies de descriptions de matériel de guerre d'invention récente : les fusées incendiaires, les machines de siège. Le chapitre deux propose des concepts de personnage de l'artiste au philosophe en passant par l'hérétique ou le fermier. Ils sont brossés en une dizaine de lignes avec le regard de l'homme du XVème. Suivent 7 nouvelles compétences, et une série de qualités/défauts légèrement adaptés des autres jeux du Monde des Ténèbres. A nouveau 4 pages d'ambiance de la Renaissance : la façon de s'habiller, les gens du peuple, les soldats, l'orgueil, l'Italie, l'Europe du Nord, la bigoterie. Le chapitre trois aborde les règles de cross-over avec les autres créatures du Monde des Ténèbres, leurs principales caractéristiques, et leur histoire au moment de la Renaissance. Plusieurs exemples sont proposés de vampires, loup-garous, changelins, wraiths et de scourgelings, les esprits qui tourmentent les mages. |
September 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Houses of Hermes
première édition
Houses of Hermes Houses of Hermes reprend et met à jour en grande partie (mais pas complètement) le matériel contenu dans l'épuisé Order of Hermes. Le supplément décrit par le menu les douze Maison d'Hermès en donnant pour chaque son agenda secret, des idées de scénario, un exemple de mage. Le supplément contient aussi de nouveaux sorts et de nouvelles compétences, un chapitre sur les apprentis et une histoire de l'Ordre de la période antique au XIIIe siècle. |
January 1994 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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HR6 - Age of Heroes
première édition
HR6 - Age of Heroes La collection Historical Reference a pour ambition de fournir des décors de campagne tirés de notre propre histoire et utilisables avec la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Ce sixième volume de la série propose de s'aventurer sur les traces d'Hercule, Jason, Thésée, Ulysse, Persée et les autres héros de la mythologie grecque.
Le premier chapitre (17 pages) propose un résumé de l'histoire de la civilisation grecque, divisée en huit grandes périodes : La Période Minoenne, l'Ere Mycénienne, Le Moyen-Age Grec, L'Ascension des Etats-Cités, l'Age d'Or, les Guerres Perses, les Guerres du Péloponnèse et enfin l'Empire d'Alexandre. Le chapitre deux (23 pages) est consacré à la création des personnages. Toutes les classes de personnage ne sont pas accessibles et deux listes de classes autorisées sont fournies selon qu'on souhaite faire jouer une campagne historique ou de fantasy. Ce chapitre présente également la liste des différents kits issus de la collection des PHBR et adaptés à une campagne en Grèce Antique, ainsi que les sortilèges autorisés. Outre les aspects technique, ce chapitre fournit également des informations sur la place de chaque classe dans la société grecque ainsi qu'un système permettant de composer le nom de son personnage. La vie quotidienne dans la Grèce Antique est détaillée dans le chapitre suivant (17 pages). Après avoir présenté les modes vestimentaires des Grecs, cette section nous présente le statut des différents acteurs de la sociétés : femmes, enfants, esclaves, métèques, hommes libres, aristocrates. Viennent ensuite des sujets comme la loi, les coutumes et la politique, mais aussi les spectacles dont les Grecs classiques sont friands (et notamment les Jeux Olympiques). Ce chapitre se termine sur les moyens de transport connus des Grecs et les différentes rencontres qu'on peut faire dans le Monde Antique à cette époque : une liste des créatures issues du Monstrous Manual et convenant à ce genre de campagnes est fournie. Le chapitre quatre (11 pages) est consacré à l'équipement et aux trésors. Après avoir présenté les différentes systèmes monétaires ainsi que les systèmes de trocs encore largement en vigueur à l'époque, cette section dresse la liste des équipements et services disponibles, avant de présenter quelques trésors et objets magiques typiques. Le panthéon grec ayant été décrit en détails dans Legends & Lore, le chapitre 5 (5 pages) se contente d'un bref rappel des principales divinités. Il présente cependant un nouveau dieu intermédiaire : Asclepios, protecteur des médecins et des chirurgiens. Quelques uns des héros les plus célèbres de la mythologie grecque sont également évoqués : Bellerophon, Jason, Ulysse, Orphée, Persée et Thésée. Ce chapitre se termine sur quelques conseils concernant l'adaptation des mythes classiques au jeu de rôle. Le sixième et dernier chapitre propose un scénario d'introduction à une campagne en Grèce Antique. L'aventure se déroule à l'époque des Guerres du Péloponnèse : les personnages issus de diverses cités-états devront y affronter des pirates et divers autres dangers avant de pouvoir s'illustrer lors des Jeux Olympiques. A la fin de l'ouvrage sont rassemblés trois appendices : le premier propose des personnages prétirés spécialement étudiés pour l'aventure d'introduction proposée dans le chapitre six, le second contient un glossaire et le troisième présente quelques illustrations des tactiques et machines de siège. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Hyen Keep
première édition
Hyen Keep Le Fort de Hyen et les terres attenantes sont quasiment tout ce qui reste des domaines appartenant à l'Ordre du Crochet de Cuivre depuis la fin de la guerre de Ezar, dont l'ordre guerrier est un des principaux responsables. L'ordre n'a jamais reconnu le traité de paix entre le Rethem, au roi duquel il a prêté allégeance, et le Kanday, où il continue de faire des raids illégaux, quitte à risquer une reprise des hostilités. Hyen Keep est, comme son nom l'indique, consacré au fort en question. Il s'agit d'une mise à jour de l'article paru dans le dixième numéro du magazine HârnLore. La première page décrit l'histoire du fort, ainsi que ses revenus. Les deux pages suivantes comportent une carte en couleurs du domaine, à destination du MJ (numérotée) et la description des bâtiments du domaine. Les quatre pages d'après comportent, quant à elles, un plan du fort dans les moindres détails. L'avant-dernière page décrit l'organisation de l'Ordre du Crochet de Cuivre sur les lieux, et la structure féodale du domaine. La dernière page est une carte en noir et blanc à destination des joueurs (non-numérotée). |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Iberia
première édition
Iberia Anno Dei 1212, un siècle après la mort du Cid, en pleine période de Reconquista, l'Espagne est partagée entre les princes chrétiens du Nord et les princes maures du Sud, les deux camps étant également en proie aux conflits internes. Côté vampires, l'Espagne est surtout aux mains des Lasombras, qui se luttent également entre eux, notamment en soutenant les différentes factions de la guerre. D'autres causes de sécession existent, comme par exemple l'hérésie caïnite et notamment la faction des apôtres du troisième Caïn. Plus encore que dans les autres suppléments de la gamme, les auteurs nous montrent combien les vampires du Moyen-Age sont prompts à se diviser en factions et sectes, avec de fortes implantations régionales et des alliances rendues incertaines par la difficulté des transports de Caïnites et d'informations. Dans la lignée de "Bitter Crusade", Iberia by night prolonge une gamme de suppléments centrés autour d'épisodes majeurs et épiques de cette sombre époque. Le supplément tente également de dépeindre l'Espagne de l'art mauresque, divisée entre deux civilisations qui rivalisent en richesses culturelles L'organisation du livret en chapitres est la suivante : |
November 2001 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Icelandic Wars (The)
première édition
Icelandic Wars (The) Cette addition au supplément Land of Fire and Ice par les mêmes auteurs est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. Il développe un synopsis de campagne mettant en scène une véritable guerre entre l'Ordre d'Hermès et les défenseurs mystiques de l'Islande. Les personnages peuvent se trouver dans l'un ou l'autre des deux camps, voire même pris entre deux feux entre des adversaires et/ou des alliés extrêmement puissants. Cependant, l'action des personnages est sensée se placer sur le plan politique et tactique, plutôt que sur le plan guerrier. A eux de tirer leur épingle du jeu ! Diverses alternatives sont proposées tout au long du texte pour permettre au Conteur de gérer au mieux les actions des personnages et leurs conséquences à terme. Les caractéristiques en termes de jeu des principaux protagonistes non-hermétiques de l'histoire sont également fournies. |
January 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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In Your Face Again
première édition
In Your Face Again Comme Marked for Death en son temps, In Your Face Again est un recueil de scénarios pour Feng Shui, indépendants les uns des autres. Il contient au total dix aventures, écrites chacune par un auteur différent. La plupart peuvent être utilisées pour des personnages expérimentés, ou au contraire débutant dans la Guerre Secrète. Comme d'habitude à Feng Shui, les scénarios mettent en avant des scènes d'action échevelées, plutôt que des intrigues alambiquées. Chacun des scénarios peut être joué en One Shot, ou integré dans un campagne en cours. On trouvera pour chacun des conseils pour introduire les personnages en douceur. Ce supplément a été traduit en français en deux ouvrages distincts, Mange ça... et ... Dans ta Face ! Fast Forward se déroule à Hong Kong, en 1996. Il débute alors que les personnages se rendent à leur magasin de vidéos, pour rendre les cassettes qu'ils ont louées. Mais un échange involontaire va avoir lieu, et les PJ vont se retrouver avec un jeu de cassettes bien différent et recherché... Blood & Sand enverra les PJ à Rome en 69 ap. J.C., dans le but d'arracher un site de Feng Shui aux Mangeurs de Lotus. Combats de gladiateurs et Courses de chars sont au programme ! Invincible Chi se déroule dans l'Entremonde, et mettra les PJ aux prises avec deux factions, dans une lutte pour la possession d'un talisman qui rend son porteur invincible. Last Stand at Old Man Fong's est une course contre la montre aux côtés d'un vieux sorcier caractériel, dans laquelle les PJ vont tenter de détruire une terrible relique avant que les Mangeurs de Lotus ne s'en emparent. The Lost City of An-Makalur débute à Shangaï en 1850, et enverra les PJ en Afrique Noire, à la recherche d'une cité perdue, et de ses trésors. Fight Night est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot, et se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Crossfire se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. Hong Kong Phonebook consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. E Ticket Ride oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. Murderer's Row se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à une match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
May 2001 | Feng Shui | Atlas Games |
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Ivashu
première édition Ivashu Ivashu reprend à l'identique et complète les informations contenues dans l'article du même nom proposé dans HârnMaster 3, qu'il remplace complètement. Enfants du dieu Ilvir, créés de la boue qui tapisse le fond du gouffre de l'Araka-Kalai, les Ivashus sont des "monstres" ayant toutes les formes possibles. Certains types sont toutefois plus fréquents et cet article en décrit quelques-uns. Il commence par une présentation générale des descendants d'Ilvir et de l'Araka Kalai, faille puante où résiderait le dieu Ilvir. Les 13 pages suivantes décrivent treize espèces courantes d'Ivashu, à raison d'une par page : description, particularités et un cartouche contenant les caractéristiques. |
January 2002 | Hârn | Columbia Games |
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Kabbalah
première édition
Kabbalah Kabbalah propose un panorama complet sur le judaïsme au moyen âge, que ce soit du point de vue de la loi, de l'histoire, de la foi ou des légendes. Il révèle les mystères de la Kabbale, de l'Arbre de Vie, de la gematria et de l'animation des golems. Le livre est divisé en deux parties : le background et les règles (création de perso, bestiaire, etc.). Les relations des puissants kabbalistes juifs avec l'Ordre d'Hermès sont également évoquées.
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January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Kaldor
première édition
Kaldor Cet ouvrage, consacré au Royaume de Kaldor, se compose des parties suivantes :
Kaldor (18 pages) Le reste du module trace les grandes lignes de l'administration royale (avec les revenus des différents postes), donne la carte des différents évêchés du Laranisme, la seconde religion du royaume derrière le Peonisme, mais de loin la plus puissante, puisque c'est la religion de la noblesse. Les huit dernières pages décrivent synthétiquement le domaine royal. Pour chacun des fiefs, on trouve un paragraphe résumant son origine et le personnage à sa tête. Vient ensuite la liste des manoirs et places fortes qui lui sont affiliés, avec la superficie des terres arables, leur qualité, et le nombre de foyers. Olokand (8 pages) Kiban (6 pages) Trobridge Inn (4 pages) Anisha (8 pages) Elkall-Anuz (10 pages) Enfin, cet imposant module s'achève sur quelques pages décrivant trois peuples barbares : Kath, Chelni et Tulwyn. Rien de tel pour pimenter les voyages qu'une rencontre avec une tribu nomade aux moeurs inconnues. |
December 1986 | Hârn | Columbia Games |
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Kanday
première édition
Kanday Cet ouvrage décrit le royaume de Kanday au sud-ouest du continent. Deux grands voisins, la Thardic Republic et le royaume de Rethem le bordent au nord-est et au nord-ouest. C'est un royaume féodal classique, avec un roi qui doit tenir compte de l'influence des grands féodaux.
Une première page présente l'ouvrage et l'avenir de la gamme et une deuxième donne la liste complète de la gamme existante. La première partie, "Kanday" (16 pages), est une présentation générale du royaume. L'historique remonte à un empire antérieur, à sa destruction par une théocratie féroce, puis la chute de cette théocratie qui permit au noble clan Kand de forger son propre royaume et de l'étendre, jusqu'à la situation actuelle de paix nerveuse avec ses deux grand voisins. La religion dominante, l'Eglise de Larani, soutient le gouvernement royal. Toutes les agglomérations du royaume sont détaillées une à une, avec les fiefs correspondants, leur ressources et leur population. "Dyrisa" (8 pages) détaille le château des Kand, siège et symbole du pouvoir royal dont les alentours sont encore hantés par le fantôme d'un ancien seigneur maléfique. Les plans en révèlent tous les étages. "Menekod" (8 pages) concerne une des principales positions défensives du royaume, contrôlée par un ordre combattant dépendant de l'Eglise de Larani. Le château est détaillé étage par étage. Pris et repris dans les guerres entre les royaumes de Kanday et de Rethem, il a finalement été repris par l'ordre du bouclier à damier, qui s'en est vu confier la responsabilité par la reine Mirelael. L'ordre lui-même est brièvement présenté. "Tesien" (8 pages) décrit les restes d'une ancienne implantation comprenant un observatoire astrologique aujourd'hui à demi noyé dans un marécage et lieu de résidence favori de diverses bandes de brigands. "Adaenum" présente en deux pages une tribu qui vit sur l'île d'Anfla. Divisée en deux groupes, les pasteurs de l'intérieur et les pêcheurs de la côte, elle restent très primitive. Les kandais tentent de les intégrer et leur influence se fait de plus en plus sentir sur les côtes. "Kamaki" est la description en deux pages de la tribu qui vit sur l'île de Kamace, en face de l'île d'Anfla. En guerre larvée avec les Adaenums, ils sont aussi primitifs qu'eux. Leur langage a beau être très particulier, ce qui les met à l'écart de toutes les populations voisines, ils ont récemment vu leur culture et leur religion évoluer sous l'influence d'une missionnaire aujourd'hui décédée. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Menekod, de Tesien et de Dyrisa, ainsi que du continent. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. |
March 1986 | Hârn | Columbia Games |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition
King Arthur Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
December 2005 | Pendragon | Arthaus Publishing, Inc. |
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King Arthur Pendragon
cinquième édition révisée
King Arthur Pendragon En dehors de retouches mineures dans le cours du texte, cette édition se distingue de la précédente essentiellement par l'ajout d'un Appendice 6, Glory Awards (3 pages). Il donne des guides pour l'attribution aux personnages de points de Gloire et la réputation (Respecté, Notable, Fameux, etc.) auxquels ils peuvent prétendre. |
May 2010 | Pendragon | Nocturnal Media |
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Kingdom of Willows
première édition
Kingdom of Willows Ce livre fournit le background correspondant au sud des États-Unis, c'est-à-dire le royaume des Saules dans le grand royaume de Concordia, mais aussi l'événement le plus tragique de l'histoire dudit royaume : l'enlèvement du haut roi David. |
January 1998 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Kiraz
première édition
Kiraz Il s'agit du deuxième épisode d'une trilogie, après "The staff of Fanon" et avant "Curse of Hlen", chacun pouvant être joué de manière indépendante.
L'encart central en couleurs est fait pour être montré aux joueurs. Il comporte une carte muette des collines boisées où se cache l'entrée de Kiraz, et une carte muette des autres collines boisées où se dissimule Ushet. Deux illustrations montrent la colline qui cache Ushet et l'entrée murée de Kiraz. Pour commencer, après une préface et une brève introduction, 14 pages décrivent la cité perdue de Kiraz. De nombreux plans sont fournis, ainsi qu'une liste des quelques trésors qui ont été oubliés lors de l'abandon de la cité. Cette cité souterraine fut le berceau des Khuzdul, les nains de Hârn, avant qu'ils ne fondent d'autres villes. Elle fut prise par surprise en l'absence de l'armée, il y a 600 ans, par un mage et son armée d'orcs, et tous les civils furent tués. Les nains survivants, de retour d'une expédition, traquèrent et tuèrent les coupables jusqu'au dernier, puis ils scellèrent la cité, devenu la tombe collective de sa population. Non loin de là, un avant-poste de Kiraz sert désormais de cité à un millier d'orcs, des garguns selon l'appellation locale. Cette petite cité, nommée Ushet, est décrite sur 4 pages. Disposant d'un accès souterrain à Kiraz, elle peut être la voie d'accès des personnages à la grande cité murée, mais c'est une aventure en soi. Les garguns n'ont jamais trouvé les clefs des portes qui ferment l'accès à la cité, et rêvent de pouvoir la coloniser enfin. Le scénario "Horn of Ikaras" est exposé sur 4 pages. Les personnages, qui ont sauvé un village dans l'épisode précédent, doivent récupérer une mystérieuse boîte d'argent, impossible à ouvrir, qui se trouve quelque part dans Kiraz. Elle contient les cornes d'un démon nommé Ikaras (ou Ikarus, les deux orthographes sont employées) que le maléfique archi-mage Panaga retient prisonnier. Les personnages commencent avec une clef de la cité, mais il en faut deux pour les portes principales, et les portes mineures ne sont accessibles que par la cité orc. Cette partie contient plusieurs documents à photocopier et remettre aux joueurs. Avec la boîte identique trouvée à l'épisode précédent, contenant les yeux et la langue du démon, les personnages auront de quoi vaincre Panaga. S'ils trouvent le moyen d'ouvrir les boîtes, au prochain épisode. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Kustan
première édition Kustan Cet article décrit Kustan, un lieu perdu dans les contrées sauvages du Peran, terminus nord de la route connue sous le nom de "Ruban Écarlate". C'est un lieu sacré pour les Kubora, qui pensent que c'est là que le prophète qui les a emmenés de l'est de l'île au Peran est enterré. Quand l'empire Corani essaya de conquérir le Peran, ils parvinrent jusqu'à Kustan et y construisirent une forteresse, qui survivait, sous perfusion, aux assauts incessants des tribus Kubora. La chute de cette forteresse signa l'effondrement de l'empire. La première page résume l'histoire du lieu. Les deux pages suivantes proposent une carte et une description rapide des principaux bâtiments situés sur la carte. Ensuite, une page présente la situation actuelle de Kustan, utilisé pour la réunion annuelle des tribus Kubora. La page suivante décrit ce qui reste de la forteresse Corani. Trois pages présentent ensuite les légendes qui entourent ce lieu. Les deux dernières pages fournissent un extrait de la carte régionale de Hârn comprenant Kustan, une liste des documents Hârn pour développer autour de cet article et une carte couleurs de Kustan à destination des joueurs (sans références). |
January 2012 | Hârn | Columbia Games |
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Land of Fire and Ice
première édition
Land of Fire and Ice Bienvenue en Islande Mythique ! Ce supplément a pour but de vous présenter cette contrée hautement magique, où la nature sauvage constitue un challenge pour tous les colons, où les géants et les trolls sortent au grand jour, contrairement aux endroits plus civilisés de l'Europe Mythique. Il s'agit donc du huitième Tribunal Book, après surtout Ultima Thule, qui décrivait la Scandinavie Mythique.
Après l'introduction, le second chapitre présente la géographie et l'histoire de l'Islande (14 pages), qui est encore vierge de toute visite hermétique, protégée par de puissants esprits. Il a fallu des clercs chrétiens pour ouvrir la voie de l'Islande, avant sa colonisation par les vikings, l'établissement d'une société d'hommes libres, et le lent développement d'une aristocratie Islandaise. Une chronologie plus précise permet de connaître les possibles évolutions politiques au delà de 1220. Le chapitre suivant (14 pages) s'attache à la population (très majoritairement des fermiers) et à sa culture (nordique) : habitations, rangs sociaux, traits culturels, économie, ordre de magiciens local, les clans de géants et de trolls, et les landvaettir, les esprits magiques de l'Islande. Puis les lois sont détaillées plus précisément dans un nouveau chapitre (7 pages), avec les assemblées de printemps, l'Althing, les punitions, dans cette société d'égaux. L'Eglise a également son propre chapitre (4 pages), avec deux évêchés, quelques monastères, et surtout deux écoles, où il est dit que l'on peut même étudier la magie... La Magie Islandaise constitue le chapitre suivant (17 pages). Trois traditions sont décrites : les Galdramen sont des théurgistes qui contrôlent les esprits, partagés entre les Galdramen traditionnels, utilisant la poésie, le chant et les traditions païennes, et les Galdramen éduqués, sortant des écoles de clercs, pratiquant plutôt la Magie Naturelle (décrite dans Hedge Magic). La dernière tradition est celle des Trollsynir, ceux qui ont du sang de Géant, et partagent quelque peu leurs capacités surnaturelles. La magie Islandaise partage d'ailleurs des points communs avec les traditions scandinaves d'Ultima Thulé, et les Trollsynir avec les gruagach d'Ecosse, qui tirent pareillement leurs pouvoirs de leurs ancêtres géants. Toframanna Saga (5 pages) est un chapitre destiné à guider les Conteurs pour mettre en scène des histoires en rapport avec l'Islande, en proposant des pistes pour y aller, et des adaptations sur les vertus & vices pour créer des personnages Islandais. Le restant du livre (soit un peu plus de la moitié) est d'ailleurs une saga, Fire and Ice, permettant à de jeunes mages du continent de s'installer en Islande. Il s'agit d'une saga plutôt high fantasy, inspirée des sagas nordiques, mettant en jeu des protagonistes très puissants, à même de donner du fil à retordre à l'Ordre d'Hermès dans son ensemble! Mais cela reste adapté à des mages débutants, avec une première aventure de sauvetage (11 pages), puis la description de l'Alliance de Vindolanda (10 pages), un premier contact avec la société Islandaise, et avec un puissant gardien de l'Islande (9 pages), puis une fête chez les géants (7 pages). Le reste de la saga se concentre plus sur le fil principal, avec un dernier chapitre décrivant les différents protagonistes (9 pages). A noter que l'éditeur propose, en téléchargement gratuit sur son site, un additif au supplément. "The Icelandic Wars" développe un synopsis de campagne mettant en scène une véritable guerre entre l'Ordre d'Hermès et les défenseurs mystiques de l'Islande, les personnages pouvant se trouver dans l'un ou l'autre des deux camps, voire même pris entre deux feux entre des adversaires et/ou des alliés extrêmement puissants. Cependant, l'action des personnages est sensée se placer sur le plan politique et tactique, plutôt que sur le plan guerrier. À eux de tirer leur épingle du jeu ! Diverses alternatives sont proposées tout au long du texte pour permettre au Conteur de gérer au mieux les actions des personnages et leurs conséquences à terme. Les caractéristiques en termes de jeu des principaux (et particulièrement impressionnants) protagonistes non-hermétiques de l'histoire sont également fournies. |
March 2003 | Ars Magica | Atlas Games |
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Law
première édition Law Ce supplément reprend l'article sur la loi hârnique paru dans la première édition de Chybisa. Il décrit le fonctionnement des diverses lois sur l'île : la loi familiale, la loi féodale, les vendettas, la justice royale et le fonctionnement des tribunaux, avec un petit focus sur certaines variantes locales. Les deux dernières pages évoquent les crimes et leurs châtiments usuels |
January 2010 | Hârn | Columbia Games |
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Libellus Sanguinis 1 : Masters of the State
première édition
Libellus Sanguinis 1 : Masters of the State Plutôt que de publier à nouveau 13 clanbooks sur les versions médiévales des clans de Vampire : the Mascarade, White Wolf a choisi de sortir des compilations réunissant à chaque fois trois clans. Ce supplément est le premier de la série, et concerne les trois clans de la noblesse vampirique : les Tzimisce, les Ventrue, et les Lasombra. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : - Les Lasombra cherchent à contrôler les mortels des deux côtés de la Méditerranée. Leur structure rigide permet de comprendre pourquoi les plus jeunes se révolteront pour fonder le Sabbat. |
January 1997 | Vampire : l'Age des Ténèbres | White Wolf |
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Lion of the North
première édition
Lion of the North Lion of the North est consacré au Tribunal de Loch Leglean, en d'autres termes à l'Ecosse, contrée de collines et d'ombres où les fées côtoient les hommes et ou les sorciers sont quasi-immortels... Le supplément est divisé en six grandes parties : histoire mythique de l'Écosse (17 pages) ; histoire hermétique (guerre contre Dav'nalleous et création de la Maison Ex Miscellanea, 11 pages) ; géographie écossaise, us et coutumes (27 pages) ; les trois principales Alliances du Tribunal, habitants compris (35 pages) ; tout sur la création de personnages, vices et vertus, magiciens parallèles gruagachan, noms (21 pages) ; idées de scénarios (17 pages). Le supplément se termine sur deux annexes : des archétypes de personnages (vulgaires et mages) et un glossaire de la langue gaélique. |
January 1994 | Ars Magica | Wizards of the Coast |
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Lionheart
première édition
Lionheart Lionheart est une sorte d'ovni dans le monde du jeu de rôle. Dans la préface, l'auteur précise qu'au départ, ce fut un jeu de rôle complet. A sa parution, ce fut un background. Lionheart est en effet une présentation détaillée de l'Angleterre du XIIème siècle, facilement adaptable en JdR pour peu que l'on dispose d'un système générique.
L'auteur a de plus pris le parti de décrire l'époque sans concession. Une époque rude, douloureuse, une époque où Richard Coeur-de-Lion et ses chevaliers étaient non pas des héros au grand coeur, mais des brutes meurtrières... Contenu du livre "Lionheart (living in history England 1190 AD)": - un index, avec 5 types d'entrée : - une bibliographie détaillée |
January 1987 | Générique : Historique | Columbia Games |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Lyahvi
première édition Lyahvi Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie de l'air, de l'invisible, et de l'illusion, Lyahvi. On y trouve vingt-quatre sortilèges de niveau allant de un à sept. La dernière page de l'ouvrage fait office de fiche de sorts. Enfin, le troisième de couverture donne une liste des Loges de magie Lyahviennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Lythia
première édition
Lythia Lythia est le continent au large duquel se trouve l'île de Hârn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec HârnWorld commence avec une petite présentation du continent (1 page). Il présente ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Un Index, sur le modèle du Hârndex, s'étend ensuite sur les 16 pages suivantes du recueil. |
November 2019 | Hârn | Columbia Games |
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Mage : the Sorcerers Crusade
première édition
Mage : the Sorcerers Crusade L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
January 1998 | Mage : the Sorcerers Crusade | White Wolf |
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Magic Items
première édition, première impression
Magic Items Magic items est tout simplement un catalogue d'objets magiques pour GURPS. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic Items 2
première édition, première impression
Magic Items 2 Ce supplément est un catalogue d'objets magiques. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Mago la Cruzada
première édition
Mago la Cruzada L'ouvrage, après une courte introduction sur le monde de la Renaissance, aborde dès le premier chapitre la quête mystique des mages de l'époque, guidés par un daemon intérieur, mais aussi fortement teintée de divin ou d'infernal, les merveilles et les grandes alliances de mages qui parsèment l'Europe. Le chapitre suivant détaille le monde de la renaissance et donne une chronologie réelle et magique de 1431 à 1550 avec notamment le début de la guerre de l'ascension qui opposera les traditions à l'ordre de la raison. Le chapitre 3 aborde déjà la question de l'Umbra et des mondes parallèles car les aventures de la croisade seront plus fantastiques que leurs contreparties du XXème siècle (Mage). Le chapitre 4 permet de créer un personnage avec les catégories classiques des autres jeux du Monde des ténèbres : concept du personnage (menant à nature et comportement), attributs, compétences, avantages (magie, historiques) et points de bonus ; suivi d'une série de qualités/défauts. Le chapitre 5 détaille sur deux pages les traditions et conventions auxquelles peuvent appartenir les mages selon qu'ils sont du conseil des neufs ou de l'ordre de la raison. Le chapitre 6 aborde brièvement quelques particularités du role-playing dans le contexte de la croisade. Le chapitre 7 donne les règles régissant les principales actions, y compris l'interaction entre combat "normal" et magie et il est suivi d'une courte aventure en bande dessinées commentée en termes de jeu. Le chapitre 8 décrit la magie sur quelques 50 pages, étant données la complexité du système avec les différents niveaux de sphères, mais aussi les différentes façons de déclencher la magie. Quelques exemples de sorts (correspondant aux routines de Mage) sont donnés. L'appendice contient des détails sur les adversaires humains des mages, des créatures et des objets magiques, suivis d'une fiche de personnage sur deux pages et d'un index. |
April 1999 | Mage : the Sorcerers Crusade | Factoría de Ideas (La) |
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Maître des Nuées (Le)
première édition
Maître des Nuées (Le) The Stormrider est un scénario d'introduction à Ars Magica deuxième édition. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu. L'aventure tourne autour d'une mystérieuse créature, le Maître des Nuées (Stormrider), qui apparaît les nuits de tempête et sème la dévastation dans la région. Les personnages vont se lancer sur ses traces pour tenter de comprendre sa nature et l'éliminer. Cette quête est détaillée étape par étape. Des descriptions à lire telles quelles aux joueurs sont incluses. Parmi les fiches accompagnant le livret se trouvent des personnages prétirés suggérés pour l'aventure et des résumés de leurs situations. Des condensés des règles essentielles (règles générales, de combat et de magie) sont également fournies sous forme de fiches, de même qu'un récapitulatif du scénario pour le meneur de jeu. Les deux dernières fiches exposent les visions qu'un des personnages prétirés va avoir au cours de l'aventure. |
January 1993 | Ars Magica | Descartes Editeur |
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Mange ça...
première édition
Mange ça... Mange ça... est la traduction des cinq premiers scénarios de In Your Face Again, divisé en deux ouvrages par Oriflam (Mange ça... et ... Dans ta face !) pour remplir un planning de parution assez pauvre en VO. Le principe est de proposer des scénarios jouables soit en one shots, soit dans le cadre d'une campagne en cours. On trouve donc dans ce recueil, dont la maquette et les illustrations ont été enrichies d'une langue à l'autre, les cinq scénarios suivants :
On trouve dans les dernières pages de ce recueil l'annonce du sommaire de ... Dans ta face ! et une feuille de personnage vierge. |
July 2001 | Feng Shui | Oriflam |
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Marées de Ténèbres
première édition
Marées de Ténèbres Les Chroniques Transylvaniennes forment une campagne en quatre parties : Marées de Ténèbres, puis Le Fils du Dragon, Mauvais Augures et L'Ascendant du Dragon. Cette épopée s'étale sur plus de 800 ans et trois grandes périodes couvertes par le jeu : L'Age des Ténèbres, l'Ere Victorienne et enfin le monde contemporain de la Mascarade. Les auteurs ont ainsi voulu mettre en pratique l'existence immortelle des vampires. Les Chroniques permettent aux personnages-joueurs de traverser les siècles tout en participant aux grands événements de l'histoire des Caïnites, et en côtoyant ses plus célèbres protagonistes. Le principe est donc sensiblement le même que celui des Giovanni Chronicles et dans une moindre mesure The Ventrue Chronicle. Ainsi, en plus de livrer des scénarios, la campagne apporte de nombreux éclairages sur l'univers des vampires. Le fil rouge tourne autour des prophéties de la Géhenne annoncées dans le Livre de Nod et autour de Kupala, un puissant démon prisonnier dans les terres transylvaniennes. Ce premier tome sert d'introduction aux Chroniques. Marées de Ténèbres puise largement dans les informations de Liber Transylvania et dans Children of the Inquisition (chapitre quatre). L'intrigue démarre en 1197 et se termine en 1417 dans cette région célèbre. Les trois scénarios contenus dans ce livre sont conçus pour quatre à cinq jeunes vampires. Mais les auteurs expliquent qu'il est préférable que les joueurs connaissent bien l'univers de Vampire : The Dark Ages. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, vient une Introduction (7 pages). Elle explique l'objectif de la campagne, et le contenu du livre. Chapter One : The Tides of History (16 pages), donne des conseils de mise en scène et explique tous les événements ayant conduit à ce premier épisode. Les auteurs donnent plusieurs raisons pour les personnages d'être acteurs du scénario en fonction des protagonistes actifs de leur clan dans la région. Tout au long des scénarios, les auteurs proposent des pistes et options pour chacun des mentors possibles. Les nombreuses factions concurrentes sont ensuite présentées, les Tremere, Tzimisce et Ventrue en tête. Enfin, une brève présentation géopolitique de la région avec une carte à l'appui termine cette partie. Il est conseillé au meneur d'ajouter ses propres scénarios entre les différents actes de la campagne, puisque les intervalles de temps sont très longs. Chapter Two : Dark Tides Rising (18 pages) démarre véritablement l'épopée en 1197, soixante-six ans après que le mage Tremere soit devenu un vampire, entraînant une guerre féroce contre les Tzimisces. La coterie est envoyée dans les montagnes des Carpathes par leur mentor : ils doivent ériger une forteresse pour garder une passe stratégique. Son importance varie selon la nature du mentor, mais ils y trouveront des tablettes gravées très anciennes. Ils croiseront de nombreux vampires importants : Octavio et Anatole, deux Malkaviens tourmentés par des visions apocalyptiques ; Lucita la Lasombra ; Myca Vykos le Tzimisce qui leur offrira son secours ; et, enfin, l'architecte mystique Zelios qui leur permettra de construire la forteresse. Il veut créer une "toile" géomantique à travers la Transylvanie pour emprisonner durablement le démon Kupala. Brigands, lupins et seigneurs vampires viendront troubler la construction. Chapter Three : Dark Tides Cresting (14 pages) commence en 1314. Les hordes mongoles (voir Wind from the East) ont déferlé puis ont été repoussées. Leur allié Vykos est parti à Constantinople, mais il leur demande d'escorter Goratrix, un dignitaire Tremere qui doit être jugé à Ceoris par son propre clan. Parallèlement le prophète Octavio leur demande de graver des runes mystiques dans la forteresse des sorciers pour compléter sa toile. Ils croiseront également un groupe de Templiers en disgrâce transportant de mystérieuses tablettes d'ivoire. Une fois à Ceoris, Tremere et ses troupes accueilleront froidement la coterie et emmèneront Goratrix. Chapter Four : Dark Tides Falling (18 pages) commence en 1413. La coterie est maintenant influente et puissante. Mais les temps sont troublés : la révolte gronde chez les mortels comme chez les vampires, et l'Antédiluvien Lasombra a été détruit par diablerie (son sang bu par un autre vampire) quelques années en arrière. Le mouvement Anarch se propage. Les Sires de la coterie s'inquiètent. Ils leur demanderont de se lier par le sang. De fil en aiguille, la coterie va avoir le choix d'accompagner ou non une troupe d'Anarchs jusqu'au repaire de l'Antédiluvien Tzimisce, pour le détruire. L'Inquisition et les Ravnos seront également de la partie. Chapter Five : Characters (14 pages) synthétise une partie des informations contenues dans Liber Transylvania. L'ensemble des protagonistes de l'histoire sont présentés avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques, dont Anatole, Octavio, Lucita, Zelios, les dignitaires Tremere et quelques princes importants. Chapter Six : Storytelling the Chronicle of Ages (10 pages) est destiné au Conteur. Les auteurs y expliquent comment utiliser les scénarios à bon escient étant donné leur nature particulière, et comment utiliser efficacement les interludes. Des règles d'expérience spécifiques sont également données, comme par exemple des listes d'évolution pour chaque historique (troupeau, alliés, etc.). Appendix : The Role of History (18 pages) offre une chronologie détaillée des grands et petits événements géopolitiques ou secrets de la région s'étalant sur l'ensemble de la période couverte par les trois scénarios, plus les interludes. Les dates historiques et les dates concernant les vampires sont clairement identifiées. De plus une dizaine d'articles approfondissant le contexte historique (réel et vampirique) permettent d'aller plus loin : personnalités au pouvoir, invasions, révoltes, etc. Le livre se termine sur deux pages de publicité. |
January 1998 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Martial Law
première édition
Martial Law Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement. Après une introduction présentant l'auteur du supplément, le deuxième chapitre ("Role Playing Warriors" - 6 pages) reprend toutes les étapes de création d'un personnage présentées dans le livre de base et les agrémente de conseils plus spécifiquement destinés aux guerriers. Quelle profession choisir, quels attributs privilégier, quels talents et compétences entraîner, quelles motivations, enfin, pour ce genre de personnages, sont autant de questions auxquelles le chapitre apporte quelques réponses. Le troisième chapitre ("Battle Runes" - 2 pages) traite des runes de bataille, des incantations semblables à des sorts inscrites sur des armes ou des armures et utilisables pendant le combat. La liste des sorts inscriptibles de la sorte est présentée, les sorts étant répartis par catégorie. Les manoeuvres de combat font l'objet du quatrième chapitre ("Fighting with Style" - 13 pages). On y trouve de nouvelles compétences, les styles de combat, qui traduisent certaines particularités des combattants, comme le combat aérien ou le combat monté. Des utilisations inhabituelles de compétences standards sont aussi présentées. Viennent ensuite une liste d'une dizaine de nouveaux talents spécifiques aux situations de combat ainsi que quelques nouveaux "training packages". Enfin, les actions de combat sont proposées, réparties en quatre catégories : base, avancée, expert, légendaire. Les types d'actions auquel a accès un personnage dépend des rangs qu'il possède dans l'arme concernée. Le chapitre est clos par quelques règles concernant des situations précises : chute d'une monture, barrière de bouclier, etc. Les actions de combat sont utilisées au cours des combats au corps à corps ou à distance, qui sont détaillés dans le cinquième chapitre ("Melee & Missile Combat" - 7 pages). Après quelques éclaircissements sur le round de combat, des situations particulières sont présentées : combat sous-marin, maritime ou aérien, le long d'une paroi, etc. Des conseils sont proposés ensuite pour gérer des combats de masse. Enfin des conseils et règles supplémentaires sont proposés sur le désengagement, les rencontres, les embuscades ou les duels. Le sixième chapitre ("Weapons & Armors" - 13 pages) traite de l'équipement essentiel du guerrier. Chaque type d'arme est présenté et détaillé et l'ouvrage propose des listes plus complètes d'armes, de pièces d'armure, de matériaux spécifiques ou d'adaptations possibles d'armes et armures standards. Le septième chapitre ("Orders & Organizations" - 7 pages) fait le point sur les organisations et carrières à vocation militaire. Les grands types d'organisations sont présentés, chacune appartenant au moins à l'une des catégories : politique, religieux, militaire, économique, etc. Vient ensuite un guide pour créer de nouvelles organisations, par étapes : nom, credo, objectifs, pré-requis, acceptation dans le groupe, structure, avancement, radiation sont autant d'aspects à définir en créant une organisation. Cinq exemples sont fournis en suivant ce guide de création. Le huitième chapitre ("Critical Tables" - 16 pages) présente un système de coups critiques alternatif, par localisation. Le système de localisation se base sur le résultat des unités lors du jet d'attaque et ne requiert pas de jet de dés supplémentaires. Les treize tables de critiques étendus du chapitre permettent de distinguer les effets selon ladite localisation. Taille de l'arme, coups visés et ajustements dus à l'armure sont pris en compte. Le chapitre suivant présente en quatre pages des objets magiques, armes et armures principalement, ainsi que quelques objets maudits. Le dixième et dernier chapitre ("Creating NPCs" - 14 pages) présente une méthode pour créer rapidement des PNJ. Détermination aléatoire des traits de caractère, choix d'une profession, attributs, race et culture, compétences et talents permettent de préparer un PNJ qui peut alors être présenté de manière condensée et synthétique. Vingt-cinq exemples de PNJ ainsi créés sont proposés et occupent la majeure partie du chapitre. |
May 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Medieval Bestiary
première édition
Medieval Bestiary Ce supplément décrit en termes de règles plus de 100 animaux et créatures mythiques à la façon d'un véritable bestiaire médiéval. Chaque description est de plus accompagnée d'une idée de scénario.
Les créatures sont divisées en sept catégories : animaux, semi-bêtes (centaures et compagnie), changeformes, serpents (dragons compris), oiseaux, poissons et créatures marines, automates. Un chapitre est également consacrée à l'enchantement des familiers. |
January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Medieval Bestiary (The)
première édition révisée
Medieval Bestiary (The) Ce supplément est l'édition révisée de Medieval Bestiary paru une dizaine d'années auparavant. Il est destiné aussi bien aux conteurs qu'aux joueurs décrit à la fois dans un "esprit médiéval" et en termes de règles tous les animaux susceptibles d'intervenir dans une Saga. L'ouvrage diffère des bestiaires médiévaux habituels (conçus pour illustrer les vertus chrétiennes ou leurs contraires) car il est écrit par une mage Bjornaër pour ses sodales. Les descriptions d'animaux sont accompagnées (mais pas systématiquement) d'idées de scenarios.
Les créatures sont divisées en six catégories : animaux domestiques, animaux terrestres (de la fourmi à la licorne en passant par le lion), oiseaux, poissons et animaux marins, ceux qui rampent (serpents, scorpions, dragons et compagnie) et bêtes légendaires (centaures, pégases, vampires...). L'introduction parle également des familiers, des formes multiples des Bjornaër et des animaux en tant que personnages. Deux annexes donnent, respectivement, des règles de création d'animaux nouveaux et des caractéristiques génériques, par exemple pour un petit oiseau, un grand animal domestique, etc. |
January 2001 | Ars Magica | Atlas Games |
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Medieval Tapestry (A)
première édition
Medieval Tapestry (A) Ce supplément est en fait une collection de textes d'ambiance et de personnages (pouvant faire office d'archétypes ou de PNJ). Il est divisé en six grandes parties : nouveaux archétypes de mages, nobles, ecclésiastiques, gens du commun, mages et étrangers (sous-entendu étrangers à l'Europe Mythique occidentale : Vikings, Maures...). |
January 1997 | Ars Magica | Atlas Games |
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Melderyn
première édition
Melderyn Cet ouvrage concerne un royaume féodal au sud-est du continent, avec en particulier une grande île qui lui donne son nom. C'est le royaume le plus ancien de tous, un lieu que les humains ont atteint avant même le reste de Hârn.
La première partie, Melderyn (22 pages), décrit le royaume dans son ensemble, avec l'influence importante des mages, qui reste une caractéristique jusqu'à nos jours. Ils composent l'essentiel du conseil des onze, qui depuis sept siècles exerce une profonde influence sur les affaires du royaume, et par là même d'une grande partie du continent. Toutes les agglomérations et tous les fiefs sont présentés, avec des informations démographiques et économiques ainsi qu'un bref historique. Nurisel (8 pages) détaille une capitale provinciale avec plan de la ville et également du château, étage par étage. L'organisation économique et sociale est brièvement abordée, ainsi que l'histoire du lieu, qui vit un redoutable sorcier y faire régner la terreur, avant d'être éliminé par ses pairs. Harden (8 pages) suit le même schéma pour présenter une forteresse stratégique du royaume. La ville qui l'entoure voit son économie décliner depuis la fondation de la cité rivale de Thay. Gelimo (6 pages) présente un ensemble de cercles de pierres dressées, un monument mystérieux laissé par la culture de Henge, inexplicablement disparue depuis des millénaires. Une "chantry" moderne s'y est installée pour tirer profit du renforcement de magie disponible grâce aux monolithes. Arcane Lore (6 pages) décrit la guilde des magiciens, son histoire, son organisation et ses activités sur tout le continent. Les elfes et nains y sont rares, mais bienvenus. Earthmaster (4 pages) détaille le peu qui est connu sur cette mystérieuse race depuis longtemps disparue, mais qui a laissé des bâtiments étranges et des artéfacts puissants. Puis une version possible de la vérité est proposée, pour le MJ seulement. Solori (4 pages) dépeint une tribu primitive, vivant aux confins du royaume, et qui ne se soumet à personne. Leurs habitudes guerrières et sauvages sont en train de les conduire à l'extinction. Hodiri (2 pages) concerne un peuple de nomades à cheval, ennemis des Solori, mais aussi de tous leurs autres voisins. Ils aiment lancer des raids contre eux, ne serait-ce que pour le sport. Enfin, Chymak détaille un petit peuple de pêcheurs primitifs installés sur une île, et en voie d'intégration à la civilisation. En encart au centre de l'ouvrage se trouvent des cartes en couleurs et en noir et blanc, muettes ou pas, de Harden, de Nurisel et de Gelimo. Les blasons des principaux clans sont également représentés en couleurs. Les cartes présentent les parties nord et sud de Melderyn. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Mistridge
première édition
Mistridge Ce supplément pose un décor de campagne complet pour Ars Magica 3e Edition. L'action se situe dans l'Alliance de la Crête des Brumes au sein du Tribunal de Provence, en 1197. Elle sert de base au premier volet de la tétralogie des saisons, Le Songe d'une Nuit d'Eté, mais les deux ouvrages restent indépendants. Le chapitre d'introduction présente les différentes manières de faire jouer une saga d'Ars Magica centrée sur une alliance, et donne un premier aperçu de la Crête des Brumes. Le second chapitre décrit le Val des Bois, la région géographique environnant l'alliance. Plusieurs lieux, dont la ville de Foix, sont présentés, ainsi que leurs habitants. Des pistes de scénarios complètent les descriptions de chaque point important. Le troisième chapitre présente l'hérésie Cathare, très implantée dans le val. Elle sera éradiquée par la Croisade Albigeoise de 1209 à 1220 si la chronologie historique est respectée. Des lieux mythiques environnant le Val sont décrits dans le quatrième chapitre, comme des régions féeriques, et l'alliance adverse du Carrefour des Vents (WindGarden). Comme dans le second chapitre, toutes les descriptions sont illustrées d'idées de scénarios. Le cinquième chapitre donne tous les détails concernant l'alliance de la Crête des Brumes elle-même. Il s'agit d'une grande tour de 20 étages, habitée par une cinquantaine de personnes. Cinq mages et cinq compagnons sont fournis avec leurs caractéristiques. Une chronologie permet de déterminer la saison de l'alliance suivant la période choisie pour la saga. Le dernier chapitre est un scénario se déroulant dans le Val. Il permet de faire découvrir aux PJ l'ambiance de ce décor de campagne, et particulièrement les relations difficiles avec le Carrefour des Vents. Une carte couleur du Val, de style médiéval, se situe au centre de l'ouvrage en V.O. En V.F. elle est en feuille volante. |
January 1992 | Ars Magica | White Wolf |
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Monsters : A Field Guide
première édition
Monsters : A Field Guide Ce supplément est un bestiaire pour HARP présentant les caractéristiques et descriptions de créatures, animaux et monstres, répartis par catégorie. En plus du bestiaire à proprement parler, l'ouvrage propose un chapitre de neuf pages, intitulé "Monsters", qui invite à s'interroger sur les caractéristiques non chiffrées des créatures rencontrées : leur rôle par rapport au groupe de personnages, leur écologie, leur modèle social, leur intellect, leurs motivations, ou leur rapport à la civilisation telle que les personnages la conçoivent. Un autre chapitre de dix pages, en fin d'ouvrage, propose des règles de création, afin de générer les caractéristiques de n'importe quelle créature non présentée dans l'ouvrage. Les règles de création sont illustrées par la création d'une nouvelle créature au même format que dans le reste du supplément. Le reste de ce "Field Guide" est un bestiaire traditionnel, présentant en six chapitres autant de types de créatures : animaux dangereux, créatures inhabituelles, dragons, morts-vivants, brutes et démons. Les animaux dangereux sont répartis par habitat et leurs caractéristiques chiffrées sont résumées en tableau, le chapitre se consacrant surtout à présenter leurs habitudes, compétences ou particularités. Pour les autres créatures, tous types confondus, un bloc de caractéristiques est fourni, résumant toutes les caractéristiques chiffrées du monstre. Un texte, généralement long d'une page, décrit la créature, son habitat, ses habitudes en combat, ses pouvoirs spéciaux et les trésors que peuvent recéler sa tanière. En tout, cinquante-six créatures sont présentées, en plus des animaux naturels. Certaines créatures sont des "templates", tels les lycanthropes ou les vampires, c'est à dire des modificateurs à appliquer aux caractéristiques de base d'un personnage lorsqu'il est affecté par la transformation en question. |
December 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Mysteries (The)
première édition
Mysteries (The) The Mysteries ancre Ars Magica dans la vraie tradition magique du Moyen Âge. En introduisant des sociétés secrètes et des lignages hermétiques inédits, les mystères, ce supplément fait constamment référence à la science, la théologie, la philosophie et la magie médiévales. L'ouvrage est constitué de quatre chapitres principaux consacrés aux quatre grands courants de magie et à leurs mystères : Alchimie (26 pages), Astrologie (33 pages), Divination et Oniromancie (28 pages) et Théurgie (30 pages). Ces chapitres sont précédés d'une introduction de 23 pages concernant le fonctionnement des mystères, leurs rites d'initiation, etc. et la création de personnages mystes. Deux chapitres sont également consacrés aux mystères "exotiques" (14 pages) et aux lignées au sein de l'Ordre d'Hermès (30 pages). Une double page est finalement consacrée aux ouvrages mythiques, tels ceux d'Hermès Trismegiste, chiffrés en termes de jeu. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Mythic Europe
première édition
Mythic Europe Mythic Europe est consacré à l'univers officiel d'Ars Magica, une Europe historique bien peu différente de la notre. Le supplément aborde rapidement l'histoire, la société, l'Église et les croisades (une cinquantaine de page en tout) avant de se consacrer jusqu'à la fin du livre à tous les grands royaumes de l'époque, de la péninsule ibérique jusqu'au moyen-orient. Chaque région est décrite selon le même modèle : histoire, puis géographie (avec une liste des principales villes), le tout sur une douzaine de pages. Tout cela est complété par une carte en couleurs, une liste des souverains et des papes selon les époques et un index complet. |
January 1992 | Ars Magica | White Wolf |
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Mythic Seas (The)
première édition
Mythic Seas (The) Comme son nom l'indique, The Mythic Seas est consacré à la mer, à la navigation et au commerce. Le supplément est divisé en cinq grandes parties, avec une fiction en filigrane :
- règles de construction de navires, de navigation et de combat naval (28 pages) |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Nasty, Brutish and Short
première édition
Nasty, Brutish and Short Ce supplément (NBS, pour faire court) entreprend d'étoffer l'article 'Gargun' de l''Encyclopedia Hârnica' ; comme tout le monde ne le sait pas, les "orcs" de Hârn se nomment "gargnes" (traduction personnelle de 'Gargun') et ont été crées artificiellement par Lothrim, le Malegerme('Foulspawner' en VO). NBS se voulant générique, une courte introduction (deux pages) rappelle quelques points importants de l'univers et des règles de HârnWorld et HârnMaster, à des fins d'adaptation à votre univers favori (TM). Le premier article (Gargun, 10 pages), nous dévoile les origines et les secrets de cette race maudite, tirée du néant par un sorcier fou du premier siècle (donc, il y a six cent ans, pour ceux qui n'auraient pas lu la description de la gamme). Ces dix pages passent en revue les spécificités de l'espèce, à la fois si proche de l'homme et si différente. Jugez plutôt: les gargnes ont un système reproductif plus proche des abeilles que des hommes, avec un pourcent de femelles, reines ovipares des tribus. Dès leur naissance (plus justement, leur éclosion), les gargnes disposent d'une mémoire génétique leur apportant connaissance du langage, de leur culture, etc. Agnostiques et cannibales, violentes mais sachant écrire, elles se développent à coups d'essaims migrateurs, souvent dirigées par un groupe de mâles dominants ayant réussi à capturer une femelle à la reine de leur tribu, femelle qui deviendra sous peu fertile et sera reine de la future colonie. Malheur à qui se trouve sur le chemin d'un tel essaim ivre de furie et de désir reproductif. Sachez enfin qu'il existe plusieurs espèces de gargnes, plus ou moins brutales, qui n'hésitent pas à s'affronter entre elles (par exemple, certaines espèces arrivent à élever des chiens et à les dresser plutôt que de les manger). Hormis les moeurs décrites ci-dessus, l'article présente l'astucieuse facon de construire des nids de ces petites créatures, ainsi qu'un recensement des colonies connues sur Hârn, espèce par espèce, s'il vous plait. En effet, tout comme les Sindarins (cf. Evael, les gargnes ne sont présentes quasiment que sur Hârn, pour des raisons historiques. Historiques aussi sont les raisons de la haine ancestrale entre gargnes et nains (cf. Azadmere), le tort en revient principalement à Lothrim, leur créateur. Pour résumer, tout est court chez les gargnes, sauf l'agressivité : la taille, l'intelligence, l'espérance de vie (moins de vingt-cinq ans) et la finesse. Petit, bête et méchant on vous dit. Le reste du supplêment est constituê par la description de quatre colonies pittoresques, saupoudrêe de six synopsis de scênarios. Chaque article a le même format: un plan de surface des environs de la colonie, un extrait des plans souterrains (caves ou anciennes forteresse Khuzdul) annoté, et éventuellement un ou plusieurs synopsis d'une à quatre pages. Attention, la suite de ce texte révèle quelques secrets. "Fana" est une ancienne mine Khuzhul (les nains de Hârn), tombée aux mains des gargnes, qui menace régulièrement la route de l'argent, un chemin commercial de l'ile. Malgré de nombreuses tentatives étalées sur plusieurs siècles (contrairement aux gargnes, les nains ont la vie dure et la mémoire longue), le clan Khuzdul n'a toujours pas réussi à la reconquérir (la dernière tentative date de moins de cinquante ans). Le scénario propose d'ailleurs aux aventuriers de faire office d'éclaireurs et d'espions pour le dit clan, en vue de préparer la prochaine attaque, ce qui est un rien suicidaire, il faut bien le dire. Six pages de bruit et de fureur pour cet article. "Bwaft" est le lieu habité le plus élevé sur Hârn, à 5900 pieds au-dessus de la mer, comme quoi il faut toujours se méfier des plus petits que soi. Loin de disposer des magnifiques ouvrages d'art Khuzdul pour se loger, cette colonie, vestige d'un contigent de l'armée de Lothrim en déroute, occupe un réseau de grottes au flanc des montagnes, menaçant périodiquement les pélerins d'Araka-Kalaï. Deux synopsis sont proposés: une rencontre fortuite avec des gargnes de Bwaft ayant eu maille à partir avec leurs homologues d'Huxuth, la colonie d'à côté. Aux personnages de faire preuve de compassion dans ce monde de brutes. L'autre synopsis tourne autour d'une rencontre avec un ancien pélerin capturé par les gargnes et affirmant qu'il existe là-bas un magnifique trésor accumulé au cours des nombreuses années de pillage. Six pages de diplomatie et de "donjon". "Korego" est la mère de toutes les colonies. Abandonnée par les Sindarin et les Khuzduls, c'est aussi la plus grande colonie de tout Hârn, forte de 2300 individus (soit l'équivalent de la moitie de la population Sindarin recensée à elle seule), fondée par des déserteurs de l'armée de Lothrim. Cet article est aussi l'occasion d'introduire un personnage (dont je tairai le nom) propre à boulverser complètement le présent de l'ile. Le premier synopsis propose aux aventuriers d'enquêter sur un éventuel traffic d'armes orchestré par des humains avec la colonie. La seconde aventure, "Vivre et mourir à Korego",occupe un tiers de l'article et entrainera les joueurs à la recherche d'une fille disparue sur la route du sel. Elle fait intervenir plusieurs acteurs aux motivations complexes, et devrait réserver bien des surprises aux aventuriers, pour peu que ceux-ci arrivent à découvrir la vérité. Dix pages laissant entendre que certains hommes peuvent être pire que les gargnes. "Ejatus" est une récente colonie au Nord de l'ile, composée de caves ammenagées par les gargnes. Le scénario, "Dance à l'abattoir", est un véritable prologue à une campagne qui reste néanmoins à bâtir. Comme le précise l'introduction et pour celles et ceux qui auraient mal lu le titre, "le MJ doit s'attendre à un fort taux de mortalité, même avec des aventuriers doués et bien équipés. Les groupes plus faibles seront massacrés". Faisant suite au scénario décrit avec Korego, il propose plusieurs voies pour amorcer l'aventure, mais surtout amener les personnages à se confronter directement avec un adversaire d'une puissance redoutable. En fait, cet article brosse le portrait de cet adversaire, un "grand méchant" à même de servir de toile de fond pour une campagne de longue haleine. Huit pages pour se faire peur avec un PNJ. |
January 1997 | Hârn | Columbia Games |
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Neo Tribes
première édition
Neo Tribes Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Nomade". Toujours resté dans le flou, le nomade a longtemps été perçu comme le personnage "bouche-trou" de Cyberpunk, représentant à la fois le biker, le voyou, le roadie, le gitan, etc. Ce supplément est intégralement consacré au mouvement nomade et à son développement aux USA, éclairant largement ce sujet resté flou trop longtemps. Nomads in America présente d'abord la culture nomade. Pourquoi culture ? Parce que plus de sept millions de personnes se revendiquent nomades dans l'Amérique du Nord de 2020. Une paille... Originaires du crash économique et social, leur développement est raconté au cours d'une chronologie débutant en 1989, et allant jusqu'en 2020. Le code d'honneur nomade est présenté ainsi que les différents styles de groupements nomades : les agripacks (travailleurs agricoles saisonniers), les native americans (tribus indiennes), les gypsies (gitans, gens du voyage), les carnies (gens du cirque), et les bikers (bandes de motards). On y détaille les échelles des groupes rencontrés, depuis la famille (10 à 100 personnes), jusqu'à la nation (100.000 à 1.000.000 de personnes). Enfin, le chapitre se termine sur une interview d'un nomade, et sur la carte des USA en double page, signalant les différentes villes et leur catégorie, ainsi que des spécificités régionales. The Seven Nations présente ensuite les sept grandes nations nomades : Snake Nation représente la confédération la plus tolérante et laxiste, représentant souvent les nomades indépendants ; Jodes tire ses origines des fermiers déracinés du sud, touchés par la crise économique ; The Blood Nation est un mélange détonnant entre des organisations criminelles, Walt Disney et le cirque Barnum ; The Meta est une sorte de corporation ambulante dont le QG est sur une île mobile ; The Aldecaldos est le gang mené par Santiago (PNJ de Cyberpunk 2020) ; Thelas Nation est composées de pirates des mers ; Folk Nation travaille à la reconstruction de Chicago. Il existe également une huitième nation, honnie des nomades : The Raffen Shiv, des renégats pillards et criminels. Le troisième chapitre Creating Nomad Character présente des professions ou des rôles affinant la classe de nomade (Warrior, Shaman, etc.), ainsi que des compétences et règles supplémentaires. Des rôles annexes dans le cadre d'un gang nomade sont fournis pour des Netrunners, Techs, etc. Des tables de création aléatoire de background sont proposées. Le chapitre suivant Nomad Equipment fournit une liste de matériel classique, orienté survie, ou même des véhicules et des armes. Running Nomads explique comment gérer les nomades dans une campagne Cyberpunk, ou comment intégrer des Edgerunners dans une campagne de nomades. Des renseignements d'ordre général sont dispensés sur l'économie, les véhicules, et les types de campagnes. Le sixième chapitre Sample packs fournit quatre bandes de nomades en exemple : les "gargoyles", une équipe de 300 personnes travaillant principalement dans la construction de façon itinérante, et inclus informellement dans Blood Nation ; la famille Blayne, des travailleurs agricoles itinérants ; les "Force of Nature", des jeunes natifs mystiques ; les "Technomancers" des mercenaires technologiques. Le dernier chapitre Chicago : The Adventure est un scénario de 14 pages se déroulant dans Chicago, désormais une ville en ruine, où ils devront escorter un nomade blessé, et qui les sortira du contexte familier de Night City. |
January 1995 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Nigrasaxa
première édition
Nigrasaxa Nigrasaxa est une mini-campagne gratuite d'introduction à Ars Magica. Nigrasaxa a pour but de faire découvrir à la fois à des joueurs et à un Conteur débutants à Ars Magica toutes les facettes du jeu. Seules les règles de base de la quatrième édition sont nécessaires pour jouer. La mini-saga est découpée en trois parties séparées par des interludes d'une saison, mis à profit pour l'évolution des personnages (travail de laboratoire et études).
La première partie (7 pages) confronte les mages débutants à la fois au monde des mortels et à celui des fées. La deuxième partie (5 pages) se déroule en huis clos dans l'Alliance de Nigrasaxa, après le Crépuscule final du chef de l'Alliance. Il revient aux personnages de mettre un terme aux phénomènes magiques provoqués par le Crépuscule de leur aîné et de reprendre en main les servants. Enfin, la troisième partie (2 pages) entraîne les jeunes mages à leur premier Tribunal. La dernière partie du livret est consacrée à la description de l'Alliance de Nigrasaxa (2 pages) et principalement de sa bibliothèque, ainsi qu'à la présentation (12 pages) de six mages pré-tirés. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Noël des Punks à Flingues (Le)
première édition
Noël des Punks à Flingues (Le) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Nouvelle Chair (La)
première édition
Nouvelle Chair (La) Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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February 2000 | Feng Shui | Oriflam |
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Obiecanki-Cacanki
première édition
Obiecanki-Cacanki "Promises, Promises" est un scénario gratuit d'initiation à Ars Magica. Le scénario lui-même est court (5 pages). Il se déroule en Angleterre. Il est prévu pour être joué en trois à quatre heures, l'idéal pour une convention. Six personnages pré-tirés sont fournis avec le scénario. Ce sont tous des mages débutants, de différentes Maisons. Deux pages de résumés sont également fournies aux joueurs : une pour les règles, une pour le background. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Operation Overlord
première édition
Operation Overlord La vague de la seconde invasion Kafer commence à refluer. Sept mois après la bataille décisive qui marqua la fin de l'avancée extra-terrestre, une brigade des Marines américains va donner l'assaut contre la garnison Kafer de la planète Dunkelheim.
Ce scénario, abordant résolument une ambiance militaire, se situe chronologiquement après les événements décrits dans Invasion. Les joueurs tiennent obligatoirement le rôle de Marines. Le scénario en lui-même emportera les joueurs dans la tourmente de cette opération militaire, jusqu'au final qui aura pour théâtre une citadelle Kafer détaillée avec soin. Pour terminer ce scénario, deux appendices proposent pour l'un, l'état des forces humaines le long du bras français au lendemain de la libération de Dunkelheim, pour l'autre des règles pour créer des personnages membres de l'U.S. Marine Corps. |
January 1989 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Orbaal
première édition
Orbaal Orbaal présente le royaume du nord de l'île, autrefois sous domination Jarine, et actuellement sous le joug des conquérants Iviniens. Le premier article, Orbaal (9 pages), retrace l'histoire de la région qui s'étend du nord de la rivière Anoth au nord-est de l'Himod. Les Jarins sont les descendants directs de la population humaine originelle de Hârn, les plus anciens habitants étant les Sindarins (Elfes) et Khuzdhuls (Nains), aujourd'hui retranchés dans leurs royaumes respectifs. La conquête Ivinienne, quant à elle, est relativement récente (643TR) et s'est stabilisée autour d'un fragile status quo : le centre des terres reste aux mains des tribus Jarines tandis que les côtes sont tenues par les nouveaux arrivants. La paix est toutefois relativement fragile. Pour l'instant, seule la sempiternelle division des tribus Jarines et leur incapacité chronique à s'unir pour rejeter les envahisseurs à la mer permet aux clans Iviniens, formant à peine plus d'un dixième de la population, de maintenir leur domination. Le module donne quelques rappels sur les différences culturelles, sociales et religieuses entre les deux ethnies. Pour terminer, nous avons droit à une liste exhaustive des fiefs et de leur allégeance (Jarine ou Ivinienne), accompagnée pour chacun d'un bref descriptif (un paragraphe) dans la lignée de la gamme. Le second article, Geldeheim (6 pages), détaille la capitale Ivinienne où siège Alegar II, chef de clan Ivinien dont le manque de caractère risque de plonger le royaume dans la guerre civile entre Iviniens, à moins qu'un autre clan ne prenne les rênes du pouvoir à sa place, mais risquant alors d'amener le peuple conquis à la révolte, comme cela s'est déjà produit en 701TR. Le corps de l'article est constitué des plans et de la légende de la carte de la ville, ainsi que de celles de la forteresse royale. L'exigüité des lieux invite une fois de plus à la modestie, la bâtisse inspirant le respect plus par l'épaisseur de ses murs que par une fastueuse architecture. Le troisième article, Leriel (6 pages), est bâti sur le même modèle mais présente le principal fief Jarin du royaume. Bien plus modeste que Geldeheim, l'endroit reste très important pour la résistance Jarine et aussi en raison de son temple, le temple de Sudelrhynn, l'un des plus grands de la religion d'Ilvir, majoritaire chez les Jarins. Le quatrième article, Jarin (4 pages), présente l'histoire et la société Jarine, très proche des celtes de notre monde (légendes et coutumes sont aisément reconnaissables, au point que l'on imagine facilement transposer Légendes Celtiques à ce nouveau cadre). Comme de leur côté les Iviniens sont les portraits crachés des envahisseurs vikings (attention aux anachronismes en ce qui nous concerne!), le lecteur est en terrain connu. Le cinquième article, Noron's Keep (6 pages), apporte une touche originale après les précédents de facture plutôt classique (ou académique). Sans déflorer le sujet, on découvre là Noron, un personnage qui cache de nombreux secrets et qui devrait laisser un souvenir mémorable à ceux qui croiseront sa route ou celle de sa famille. Il y a dans ces pages, dont deux seulement décrivent le fameux château, de quoi construire plusieurs aventures voire une campagne autour de Noron lui-même. Gedan (6 pages), quant à lui, est un ancien site funéraire reconverti en une base pour et par la résistance Jarine. Deux pages présentent les lieux, tandis que le reste est consacré à l'historique et à la situation actuelle des mouvements de résistance, si on accepte de donner le nom de mouvement à cette poignée d'individus qui ne sont d'accord que sur ce qui les divise. Le portrait détaillé des Cheyn Mhic Cainte, un groupuscule radical qui n'hésite pas à assassiner en priorité des Jarins jugés coupables de trahison et de lâcheté, laisse penser que les occupants ont encore de longs jours devant eux. On trouve finalement pour terminer le volume, quatre courts articles (deux pages chacun), Anoa, Ymodi, Taelda et Yelgri. Les trois premiers traitent des tribus nomades du royaume qui donnent beaucoup de fil à retordre aux sédentaires, mais surtout aux marchands et aux voyageurs. Gageons que quelques rencontres isolées mais hautes en couleurs et en malentendus redonneront aux aventuriers errants le goût des auberges calmes, accueillantes, et où vous ne risquez pas l'incident diplomatique à chaque geste, à moins qu'ils ne tombent sous le charme de la vie en plein air. Yelgri consacre deux pages aux harpies de Hârn, chose surprenante pour de simples bestioles à l'intelligence limitée, mais qui deviennent du coup une curiosité que l'on souhaite faire découvrir à ses joueurs. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |
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Ordo Nobilis
première édition
Ordo Nobilis Ordo Nobilis est consacré à la noblesse d'Europe Mythique et propose de nombreuses règles permettant de jouer des nobles (richesse, combat chevaleresque, etc.). Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la société noble. Le deuxième chapitre (26 pages) est focalisé sur les personnages, leur statut social et leur évolution dans la hiérarchie nobiliaire. Le troisième chapitre (12 pages) traite de la loi et de la justice médiévales. Le quatrième chapitre (24 pages) est consacré aux passe-temps de l'époque, des festins à la chasse en passant par le conte. Le cinquième chapitre (28 pages) présente de nombreuses règles de combat optionnelles et un système de combat de masse permettant de gérer de véritables batailles. Le sixième chapitre (47 pages) est un survol quasi exhaustif des royaumes d'Europe Mythique et de leurs souverains. Les trois derniers chapitres (56 pages en tout) sont des scénarios explorant chacun un des aspects présentés dans le supplément (un tournois, de la politique ; la justice ; la société noble, vue par le miroir déformant de la féerie). Le supplément se termine sur un bestiaire (chevaliers types, montures, chiens de chasse) de 5 pages. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Over the Edge
première édition
Over the Edge Cette première édition d'Over the Edge s'articule en dix parties : L'introduction renferme les informations habituelles sur la nature du jeu de rôle, le matériel nécessaire pour jouer, ainsi qu'une demande à l'attention des critiques : ne pas révéler les secrets d'Al Amarja (dont acte). Le premier chapitre est consacré aux Player's rules. Il s'agit des règles que peuvent connaître les joueurs. Ces 28 pages détaillent principalement la création des personnages et les règles de combat. C'est le moteur du jeu. Le second chapitre est intitulé Overview of Al Amarja et offre en 7 pages une première approche de l'île, tant du point de vue géographique que politique. Ce chapitre est réservé aux meneurs de jeu ou aux joueurs qui ont déjà une certaine expérience d'Over the Edge. Le troisième chapitre, Deep Overview, décrit en 11 pages les dessous de la scène d'Al Amarja. Le quatrième chapitre est intitulé The Edge et est consacré à la capitale de l'île ainsi qu'à ses habitants. At Your Service est le cinquième chapitre du livre, et consiste en un véritable guide touristique d'Al Amarja (en 38 pages). On trouve dans cette partie une description détaillée des principaux établissements de l'île et des personnages non joueurs qui s'y attachent : hôtels, restaurants, hôpitaux, bars, entreprises, aéroport, etc. Forces to be reckoned with est le chapitre consacré aux organisations d'Al Amarja. Chacune d'entre elles est passée en revue de façon plus ou moins détaillée, en fonction de son importance, avec ses alliés, ses ennemis, ainsi que sa réputation et même des idées de scénarios impliquant ces groupes, gangs, conspirations et individus importants. C'est le coeur de l'ouvrage : pas moins de 58 pages sont consacrées à cette analyse sociologique. Le septième chapitre est consacré aux règles réservées aux meneurs de jeu. On y trouve énormément de conseils de maîtrise, mais également beaucoup de détails sur certaines capacités spéciales réservées à certains PNJ. Le huitième chapitre propose trois aventures introductives ainsi qu'une flopée d'idées de scénarios supplémentaires. Enfin, le neuvième et dernier chapitre consiste en une série d'accessoires à remettre aux joueurs. Le plus utile d'entre eux est probablement le Business Directory qui reprend la liste complète des établissements mentionnés dans le chapitre cinq. La traduction française d'Over the Edge, Conspirations, n'a pas repris l'intégralité du matériel fourni dans cette première édition. Les parties manquantes ont été intégrées dans le supplément Al Amarja. De plus, les trois scénarios ont été remplacés par une unique aventure, de création française. Autre différence entre les deux éditions : l'édition française situe Al Amarja dans le triangle des Bermudes, tandis que l'édition américaine la situait en mer Méditerranée. |
January 1992 | Conspirations | Atlas Games |
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Over The Edge
première édition
Over The Edge "Over The Edge" est un jeu de rôle aux règles schématiques (elles prennent à peine 30 pages sur les 240 pages du livre) et dont la toile de fond (une cité dans une île méditerranéenne) est détaillée tout le long de l'ouvrage.
Après une introduction au jeu, le chapitre 1 "Players' Rules" détaille la création de personnages et le système de résolution en une trentaine de pages. Le chapitre 2 "Overview" décrit succintement (7 pages) l'île d'Al-Amarja et le chapitre 3 "Deep Overview" en dévoile quelques secrets sur 11 pages (mutants, conspirations, crime, magie, drogue, technologies avancées). Le chapitre 4 "The Edge" décrit les quartiers de la ville principale d'Al-Amarja, avec une table de rencontre par quartier. Il contient également une courte présentation des groupes majeurs de l'île. Le chapitre 5 "At your service" présente divers lieux publics de l'île. Le chapitre 6 "Forces to be reckoned with" est, lui, plus axé sur les personnalités et les groupes secrets. Ces deux derniers chapitres contiennent la description complète de nombreux PNJs, des ébauches de scénarii et prennent la plus grande partie du livre (un peu plus de 100 pages). Le chapitre 7 "Game Moderator's Rules" contient les règles sur les pouvoirs psi et la magie, mais surtout des conseils de maîtrise. Le chapitre 8 "Plots" contient 3 scénarii introductifs, la description de 3 "métaplots" dont l'un ("self-referential awareness, or 'Oh my God I'm a character in a role-playing game.' ") n'a pas été retenu dans l'édition française. On y trouve également des idées d'aventures en partant d'une page de petites annonces du journal "Al Amarja Today". Ensuite, diverses aides de jeu sont proposées : lexique d'argot, mini-annuaire, affiche de bienvenue aux touristes sur l'île, page de "Al Amarja today", feuille de personnage, index... La seconde édition américaine est assez proche de la première édition américaine ; seule la présentation (illustrations, organisation ...) a changé de façon significative. Ont été ajoutés : quelques paragraphes théoriques sur les pouvoirs étranges (déjà intégrés dans l'édition française) et un tableau (s'étendant sur 7 pages) résumant ce que les acteurs principaux d'Al-Amarja (34 organisations ou PNJs importants) pensent les uns des autres. On trouve également, de ci de là des allusions et références aux supplément publiés entre temps. Ont été retirées : les règles de conversions et de crossovers avec divers JdRs devenus obsolètes entre 1992 et 1997 (Nightlife, CORPS ...). Par rapport à l'édition française, on peut dire que le livre de base de "Over The Edge" est la somme de "Conspirations" et "Al-Amarja", en y retirant les scénarios français et quelques paragraphes spécifiques à l'édition française, et en y rajoutant un "Métaplot" supplémentaire, trois scénarii et des plans. |
January 1997 | Conspirations | Atlas Games |
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Pamesani Games
première édition
Pamesani Games Ce petit complément (au code éditeur 4038) de 4 pages donne toutes les informations sur les jeux du cirque que l'on retrouve dans certaines nations issues de l'Empire Coranien : les royaumes de Rethem et la république de Tharda. On y découvre l'histoire et l'origine des jeux, avant d'aborder la version actuelle : finances, organisation, événements, paris, hauts-lieux, opposants, etc. La majeure partie de ce complément est issue de l'ancien supplément Tharda. |
January 2010 | Hârn | Columbia Games |
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Parma Fabula
troisième édition
Parma Fabula L'écran pour la quatrième édition d'Ars Magica est composé au dos principalement de tableaux résumant les règles de magie et de combat, ainsi que de quelques informations plus générales sur la vitesse de voyage, les règles d'utilisation des dés et des compétences. Sur la face avant, les deux panneaux latéraux comportent également des tableaux, sur les blessures et les activités de laboratoire. Le livret décrit dans son premier chapitre (15 pages) des règles d'enchantement d'armes et d'armures et divers objets magiques issus de ces règles. Quelques objets de grande qualité et beauté, mais non magiques, sont également proposés. Puis viennent quelques ouvrages mystiques qui illustrent les nouvelles règles de la 4ème édition. Le chapitre 2 (10 pages) décrit le contenu de la bibliothèque d'une alliance moyenne, ouvrage par ouvrage. Enfin, le dernier chapitre (6 pages) contient des personnages servants pré-tirés. |
January 1996 | Ars Magica | Atlas Games |
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Peleahn
première édition Peleahn Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie du feu, Peleahn. On y trouve vingt-quatre sortilèges de niveau allant de un à sept. La dernière page de l'ouvrage fait office de fiche de sorts. Enfin, le troisième de couverture donne une liste des Loges de magie Peleahniennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1989 | Hârn | Columbia Games |
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Pendragon
cinquième édition
Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
January 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Pilot's Almanac
première édition
Pilot's Almanac Cet ouvrage contient les règles concernant la navigation et le pilotage, qui se veulent simples, détaillées et bien documentées, selon l'habitude de la gamme.
Pilot (12 pages) : Crew (10 pages) : Shipwright (12 pages) : Maritime trade (5 pages) : |
January 1988 | Hârn | Columbia Games |
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Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Poster Maps of Middle-Earth
première édition Poster Maps of Middle-Earth De Cul-de-Sac à Erebor, la Montagne Solitaire, en passant par Fondcombe, Gobelinville, le Carrock, la Forêt Noire, le palais de Thranduil, la Ville sur le Lac, et Dale, ça fait une trotte. Et de Cul-de-Sac à Orodruin, la Montagne du Destin, au coeur de Mordor : d'après vous, c'est plus court ou plus long? Et ailleurs, comment est-ce? La carte originelle du nord-ouest d'Endor (la Terre du Milieu) fut dessinée par Christopher Tolkien et incluse dans l'oeuvre de son père, le Seigneur des Anneaux. Par la suite nombreux furent ceux qui la redessinèrent. Nous avons là 2 interprétations : la première est celle de Pete Fenlon, qui a inventé et dessiné également toutes les terres à l'est, au nord et au sud de la partie "connue". Et nous avons aussi la carte dessinée par Eric Hotz, qui se concentre sur une région familière, le nord-ouest de la Terre du Milieu. La carte de Pete Fenlon est en concordance avec l'invention de JRR Tolkien, et particulièrement son esprit. Les éléments qui ont participé à la création des terres inconnues sont tirés de mécanismes réels : de même que la partie connue s'appuie sur des terres réelles (l'Angleterre entre autres), la partie inventée s'appuie sur des notions de géologie ou d'écologie propres à notre monde. Si la carte dessinée par Pete Fenlon couvre toute la Terre du Milieu, celle d'Eric Hotz se concentre sur la zone la plus détaillée par Tolkien : l'ouest et le nord-ouest de la Terre du Milieu. Un lecteur des oeuvres du Professeur sera en terrain familier et reconnaîtra facilement les différentes étapes qu'ont suivi Bilbo, Gandalf et les nains, puis Frodon et la compagnie de l'Anneau. Ces 2 cartes ont déjà été publiées avec d'autres suppléments : Campaign and Adventure Guidebook (1982) ou Middle-Earth Campaign Guide (1993) contiennent la carte de Pete Fenlon, qui fut aussi publiée séparément (Poster/map of Middle-Earth - 1982) ; alors que celle d'Eric Hotz est incluse dans Middle-Earth Adventure Guidebook II (1989). |
January 1994 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Primal Order (The)
première édition
Primal Order (The) Le but de Primal Order était de permettre à des meneurs de jeu de créer des panthéons cohérents et intéressants pour leurs univers de médiéval-fantastique. L'aventure s'est arrêtée après le premier supplément, "Pawns : The Opening Move", suite à un procés intenté par Palladium Books. Trois autres suppléments étaient prévus à l'origine ("Bishops : The Eternal Crusade", "Knights : Strategies in Motion", "Chessboards : Planes in Contention").
Après une courte introduction de Ken Rolston, le lecteur est plongé dans le vif du sujet avec une nouvelle d'introduction destinée à montrer que The Primal Order entend mener à une manière radicalement différente de mettre en scène les dieux dans le jeu de rôle. Le second chapitre pose les fondements du système. Dans Primal Order, les dieux s'appuient sur une énergie dite "originelle" ("primal", en anglais). Cette énergie est le propre des dieux, les humains ne peuvent y avoir accès, sauf lorsqu'ils touchent au statut de héros ou de demi-dieu. L'énergie originelle est supérieure à toutes les autres et aucune défense autre qu'originelle, elle aussi, ne saurait y résister. Le parti pris est donc clair : avec Primal Order, les dieux sont plus puissants que les humains, même s'ils sont de grands magiciens. Le reste du chapitre est consacré à définir d'autres concepts tels que les sphères d'influence, les adorateurs, les rangs au sein d'un panthéon, etc. Toutes ces notions sont reprises en détail dans les chapitres suivants. Le chapitre 3 aborde l'énergie originelle en détail. On y apprend qu'elle se divise en deux types : la base originelle et le flux originel. La base est ce qui constitue le dieu. Plus il en possède, plus il est puissant. La base est là pour être capitalisée. Le flux, par contre, est fait pour être utilisé, pour créer des effets originels, autrement dit des manifestations divines, seule manière pour un dieu d'intervenir dans le plan des mortels. Le chapitre se poursuit avec une description des pouvoirs que l'on peut obtenir grâce au flux originel, dont certains sont d'ailleurs gratuit pour les deux, comme l'immortalité par exemple. Le chapitre se conclut avec les manières de gagner du flux et de la base originels. Relevons, en particulier, que ce sont les adorateurs qui constitue une des principales sources de flux. Le chapitre 4 décrit les "outils" des dieux, à savoir les demi-dieux, les mignons, les prêtres, les serviteurs et les artefacts. Le chapitre s'étend en détail sur les sphères d'influence. Dès le rang de demi-dieu, l'entité possède une sphère d'influence. Elle en acquiert d'autres en augmentant de statut. Le choix des sphères d'influence est délicat : si elle est très spécifique, le dieu n'attirera que peu d'adorateurs; si elle est trop vaste, elle devra la disputer à nombre de concurrents divins. Quelques exemples de sphères concluent le chapitre. Le chapitre 6 concerne les églises. Un dieu a tout intérêt à avoir un culte organisé s'il veut voir son influence grandir. Il s'agit donc de mettre une église sur pied, avec ses règles, sa hiérarchie et, surtout, sa philosophie, son catéchisme. Deux exemples viennent illustrer tout cela. Le chapitre 7 aborde les plans d'existence. Un des buts d'un dieu est de prendre le contrôle d'au moins un plan d'existence, ce qui lui assurera une base originelle plus importante. Toutefois, un plan ne s'acquiert pas sans effort. Il faut en prendre le contrôle, opération d'autant plus compliquée si d'autres dieux cherchent à s'approprier du même plan. Le chapitre 9 décrit les panthéons. En effet, la plupart des campagnes de jeu de rôle font appel à des religions polythéistes. Ce chapitre aborde donc l'organisation des panthéons et les problèmes relationnels qui ne manquent de surgir dans de tels groupes. Le chapitre 9 se penche sur l'ascension d'un mortel. Dans quelles circonstances une personne peut-elle devenir une divinité, quelles sont les difficultés liées à une telle promotion ? Le livre se termine par plusieurs annexes. L'annexe A, en particulier, propose des correspondances avec 16 jeux de rôle de type médiéval-fantastique, dont AD&D 2, Warhammer, Ars Magica, Palladium, etc. Suivent quelques règles optionnelles et deux exemples complets de divines créatures. |
January 1992 | Générique : Médiéval-Fantastique | Wizards of the Coast |
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Princes Dragons
première édition
Princes Dragons L'introduction présente le personnage d'Elric et la saga de M. Moorcock, et les concepts de base du livre. Vient ensuite une description du monde des Jeunes Royaumes, du point de vue historique, géographique, et socilologique. Cette description pays par pays est peu ou prou identique à celle qu'on trouve dans le livre de base d'Elric. Une section aborde la création de personnages. On entre dans la partie règles. Il s'agit en fait des adaptations du système de DD3 au contexte des Jeunes Royaumes. On trouvera aussi dans cette partie des tables de prix et d'équipement, et quatre personnages pré-tirés. La partie suivante concerne le système de jeu. "Magie et Religion" ("Magic & Religion") (49) pages présente la cosmologie du monde d'Elric, et, surtout, la magie des Jeunes Royaumes. On trouve aussi dans cette partie la description des cultes et religions (Eglises de la Loi et du Chaos, cultes des Seigneurs-Bêtes et des Seigneurs Elémentaires, ainsi que la soldatesque de Tanelorn, un ordre de moine voué à la Balance). "Démons, Monstres, Gens du Peuple et Héros" ("Demons, monsters, folk & heroes") (59 pages) contient, comme le nom l'indique, un bestiaire, une galerie d'archétypes de PNJ, et les caractéristiques des protagonistes de la saga (c'est le retour d'Elric aux règles de D&D, plus de 20 ans après Deities & Demigods). "Compagnon du Maître du Donjon" ("Dungeon Master Companion") réunit sur 9 pages des conseils de maîtrise, des pistes de scénario, et des indications sur la façon de gérer l'allégeance ou les combats de masse. L'ouvrage se conclut avec une feuille de personnage, et on trouve en plus dans la VO un index, et 4 pages de catalogue de produits Chaosium, prouvant, si besoin était, que ce supplément est un produit d'appel pour la gamme Elric. |
November 2001 | d20 - Princes Dragons | Oriflam |
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Promesses, Toujours des Promesses (Des)
première édition
Promesses, Toujours des Promesses (Des) "Promises, Promises" est un scénario gratuit d'initiation à Ars Magica. Le scénario lui-même est court (5 pages). Il se déroule en Angleterre. Il est prévu pour être joué en trois à quatre heures, l'idéal pour une convention. Six personnages pré-tirés sont fournis avec le scénario. Ce sont tous des mages débutants, de différentes Maisons. Deux pages de résumés sont également fournies aux joueurs : une pour les règles, une pour le background. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Promises, Promises
première édition
Promises, Promises "Promises, Promises" est un scénario gratuit d'initiation à Ars Magica. Le scénario lui-même est court (5 pages). Il se déroule en Angleterre. Il est prévu pour être joué en trois à quatre heures, l'idéal pour une convention. Six personnages pré-tirés sont fournis avec le scénario. Ce sont tous des mages débutants, de différentes Maisons. Deux pages de résumés sont également fournies aux joueurs : une pour les règles, une pour le background. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Rethem
première édition, deuxième impression
Rethem Cet ouvrage est en tout point identique à la première édition, première impression, si ce n'est que c'est une version entièrement en noir et blanc, couverture comprise. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
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Rethem
première édition, première impression
Rethem Ce supplément décrit la partie occidentale de Hârn, bordée au Sud par Kanday, à l'est par la république de Tharda et au Nord par Orbaal. Après une page de titre et crédits et une autre avec le résumé de l'ouvrage, la liste des suppléments de la gamme et les sorties à venir, le livre est divisé en sept articles. Le premier article, Rethem (14 pages), résume l'histoire mouvementée du royaume : arrivée des Jarin (vers 1000BT), naissance et chute de l'empire Corani sous les coups du Jihad Balshanique (565TR), ascension d'Arlun le Barbare (629TR, dernière fois que le royaume fut unifié) et disparition de ses descendants, cédant la place à la dynastie actuelle (681TR). Les quarantes dernières années ont vu pas moins de cinq dirigeants (Puril, Kabe, Chafin I, II et III) se succéder sur le trône, sans un moment de paix. Il faut dire que, depuis le Jihad Balshanique, le royaume est tiraillé par les affrontements religieux entre les églises de Morgath et d'Agrik, qui y ont pignon sur rue. Si on ajoute à cela le fait que les factions concurrentes d'une même église (ordres religieux rivaux) sont parfois en conflit ouvert, on comprendra bien que Rethem est le plus dangereux des royaumes d'Hârn. Meurtres, assassinats et massacres de populations y forment le quotidien de la politique intérieure, les rivalités frontalières avec les tribus barbares du Nord et la guerre larvée avec république de Tharda constituant la politique extérieure La présentation historique et politique de Rethem est suivie par une description détaillée, fief par fief, du royaume (6 pages), avec la hiérarchie féodale (qui est vassal de qui), la surface des terres cultivée et leur qualité, la population, etc. Le deuxième article, Shostim (8 pages), est consacré à la capitale de Rethem depuis 635, date de sa capture par Arlun. Depuis cette époque, à deux exceptions près, tous les souverains y ont établi leur résidence et se sont attachés à fortifier le château en prévision d'une tentative de coup d'état. L'article présente le plan détaillé de la ville, avec ses principaux édifices, parmi lesquels on compte, hormis le château royal, le cirque Pamesani. C'est une fameuse arène tenue par les Agrikanistes où se tiennent régulièrement des divertissements sanglants : combats de gladiateurs, sacrifices humains et d'Ivashu À toute face son revers, le troisième article, Tormau (8 pages), décrit la rivale politique de Shostim, lieu de rassemblement de tous les adversaires du trône actuel. Tormau contrôle en pratique le Nord du royaume, et son propriétaire, le comte Denyl Lynnaeus, y rumine en attendant de devenir le prochain roi Changement de programme avec le reste des articles, qui délaissent les îlots de civilisation que sont les villes pour aborder les tribus barbares du royaume. Trois de ces articles, Kubora (4 pages), Urdu (2 pages), Equani (2 pages), ont été repris dans "Hârnmaster Barbarians". Restent Kustan (6 pages), qui présente le lieu saint des Kubora, et Lia-Kavair (2 pages), qui traite de la guilde (secrète) des voleurs, truands et autres coupe-bourses, vivant eux aussi, d'une certaine manière, à l'écart de la civilisation. Affiliée à l'église de Naveh, cette pseudo-guilde s'apparente plus à une association de malfaiteurs unis par la loi du silence qu'à une véritable institution hiérarchisée ; de ce fait, elle s'étend en théorie bien au-delà de Hârn et certains murmurent que ses racines plongent jusqu'au lointain Azeryan. En encart, en plus de la grande carte couleur du royaume de Rethem, sont fournies :
Cet ouvrage a également connu une autre impression à l'identique mais entièrement en noir et blanc, couverture comprise. |
January 1985 | Hârn | Columbia Games |
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Return of the Stormrider
première édition
Return of the Stormrider Ce scénario d'initiation est la suite du Stormrider (il se déroule vingt ans après, toujours dans le Tribunal Provençal). Il inclut des personnages pré-tirés complets et des aides de jeu pour débutants. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Revelations of the Dark Mother
première édition
Revelations of the Dark Mother Les vampires ont leurs légendes, elles parlent de Cain mais aussi de la sorcière absolue, la femme que Caïn rencontra lorsqu'il fut chassé du paradis, Lilith. Ce livre rassemble des fragments de textes censés avoir été rassemblés en réponse au Livre de Nod. Comme lui, ce livre ne présente aucune donnée technique de jeu, uniquement des informations de contexte. La tradition de Lilith présentée dans ce livre est, à l'opposé de celle de Cain, une tradition essentiellement orale. L'introduction décrit donc les enfants de Lilith, appelés Baharis, et précise que les textes rassemblés ne sont nécessairement qu'une des nombreuses versions des légendes en question. Le premier livre, le Livre du serpent, raconte la version Bahari de la genèse biblique, et tout particulièrement l'histoire de Lilith, crée par Dieu en même temps qu'Adam, aimée de Dieu puis de Lucifer, et condamnée par Dieu.Le second Livre, le Livre de la chouette, raconte la suite des errances de Lilith, son retour au paradis, l'arrivée de Cain et sa trahison, ainsi que les rites afférents à cette légende. Le dernier livre, le Livre du Dragon, décrit les prophéties d'apocalypse qui sont liées à Lilith, ainsi que plusieurs rites des Bahari et des précisions sur les Lamia. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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River of Cradles
première édition
River of Cradles La rivière des berceaux constitue une oasis de civilisation dans une région sauvage et désolée de Genertela, Prax. Elle doit son nom aux berceaux que les géants laissaient descendre la rivière pour des raisons inconnues. La Vallée de la Zola Fel (autre nom de la rivière) est habitée par une toute autre population, sédentaire et organisée :
La deuxième partie du supplément est une campagne intitulée "en eau trouble" qui débute par le sauvetage des personnages par la déesse de la rivière Zola Fel elle-même. Ils vont se retrouver en charge de découvrir et de supprimer la source de l'infestation de Gorps, une immonde matière chaotique, qui pollue la rivière. Investigations et combats les mèneront au coeur du Big Rubble où un temple maléfique serait la source des maux de Zola Fel. Le supplément se conclue par la traditionnelle présentation de cultes : Daka Fal, le Taureau Tempête, Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy et Zola Fel. Le supplément comprend un encart avec les cartes de la vallée des berceaux, de Pavis et du Big Rubble. River of Cradles reprend de nombreux éléments des suppléments suivants : Pavis, Big Rubble, et Borderlands. |
January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Road of Heaven
première édition
Road of Heaven
Dark Ages : Vampire insiste sur l'importance des voies, ces philosophies qui aident les vampires à rester maîtres d'eux malgré la Bête féroce qui rôde en eux. Ceux qui ont complètement abandonné ces voies deviennent des créatures assoiffées de sang sans aucune maîtrise de leurs instincts. Road of Heaven est le troisième supplément consacré aux voies. Il traite de la voie des Cieux, suivie par ceux qui cherchent à contrôler leur nature par leur dévotion religieuse. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: Who Would Stand In This Holy Place? (6 pages), conte le récit de deux vampires de confessions différentes se rencontrant en Terre Sainte. Ensuite, le chapitre 1, Stages In Threefold Darkness (20 pages), décrit les origines de la Voie, son influence sur l'histoire, ce qui est attendu de ses fidèles, et la manière dont ils suivent les Traditions. Il est suivi du chapitre 2, The Fragile Path (26 pages), qui présente les types de vampires suivant la Voie, les rituels associés, la hiérarchie de la Voie, les punitions pour ceux qui s'en écartent, les religions non-chrétiennes qui suivent la Voie, les opinions sur les autres Voies et les différents Clans, les sites saints, et les factions internes à la Voie. Après, le chapitre 3, Angels of the Lord (22 pages), s'intéresse aux mécaniques de jeu. Il donne des conseils pour créer et interpréter un personnage suivant la Voie, présente quatre variantes (Path of Divinity, Path of Penitence, Path of Retribution et Path of Tears), de nouvelles disciplines combinées, une nouvelle branche de sorcellerie Assamite, de nouveaux Atouts et Handicaps, et des reliques et textes sacrés de la Voie. Enfin, le chapitre 4, A Heavenly Host (19 pages), propose des archétypes de fidèles de la Voie, et présente des adeptes notables, parmi lesquels Qawiyya el-Ghaduba, Salubrienne protectrice de Jérusalem. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Ruines de Château-Zhentil (Les)
première édition
Ruines de Château-Zhentil (Les) Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | Hexagonal |
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Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Russia
première édition, première impression
Russia Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la Russie historique, du VIème siècle à la fin du règne de Pierre le Grand. Table des matières : |
January 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Savorya
première édition
Savorya Ce petit supplément est un recueil de sorts pour la voie de l'esprit, Savorya, et rien d'autre. On y trouve vingt-et-un sortilèges de niveau allant de un à sept, et deux sortilèges de niveau variable, introduits dans le supplément Shek-Pvar (HârnMaster Magic, pour la seconde édition), à raison d'un sort par page. La dernière page de l'ouvrage étant une fiche de sort. Enfin, la troisième de couverture donne une liste des Loges de magie savoryiennes (par royaume et par niveau d'excellence) et de celles de la guilde des Arcanes. |
January 1991 | Hârn | Columbia Games |
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Secrets in Sand
première édition
Secrets in Sand Cette addition au supplément Blood and Sand : The Levant Tribunal par le même auteur est disponible gratuitement sur le site web d'Atlas Games. Elle contient trois types de bonus qui n'ont pas pu être inclus, faute de place, dans le supplément d'origine:
- des informations et des règles pour les thaumaturges pratiquant la magie Hermétique d'un point de vue Islamique (2 pages) - les caractéristiques en termes de jeu de quelques-uns des mages décrits dans Blood and Sand (9 pages) - la description d'un puissant artéfact adapté des contes des mille et une nuits (1 page). |
January 2002 | Ars Magica | Atlas Games |
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Seed of the New Flesh
première édition
Seed of the New Flesh Ce premier supplément pour la seconde édition de Feng Shui présente l'une des quatre époques dans lesquelles se déroule la Guerre Secrète. Il s'agit de l'année 2056, qui a vu la consécration de la faction qui se donne le nom d'Architectes de la Chair. Ceux-ci ont étendu leur domination sur le monde entier, imposant aux citoyens un bonheur uniformisé fait d'émissions télévisées abrutissantes et de drogues de productivité. La surveillance policière est omniprésente, et l'emploi de l'Arcanologie, un mélange de science et de magie, généralisé. Le supplément vise surtout à donner l'ambiance et le ton de cette époque, plus qu'à en décrire les moindres aspects. Le MJ sera donc toujours libre de puiser dans ses inspirations préférées (Blade Runner, 1984, Un bonheur insoutenable, Brazil, par exemple) pour créer des scénarios dans cette époque. Le détail de l'ouvrage est le suivant :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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Shadows on the Borderlands
première édition
Shadows on the Borderlands "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1993 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Shek-Pvar
première édition
Shek-Pvar Ce supplément pour HârnMaster 1ère édition (HM1) met à jour le système de magie du livre de base. Ces quarante pages abordent tous les aspects de la magie de façon claire et synthétique, et approfondissent certains points évoqués dans l'article de base : La seconde partie, Enriched Magick, propose un grand nombre d'extensions au système originel, laissant au MJ la liberté de piocher selon ses goûts, mais amène aussi ce dernier à se poser des questions sur le rôle et le type de magie qu'il veut voir dans sa campagne : les magiciens doivent-ils chanter, exécuter de complexes mouvements pour lancer un sort, ou bien une simple concentration mentale suffit-elle ? Les Shek-Pvars peuvent-ils travailler ensemble pour leur recherche, ou bien sont-ils condamnés à une retraite solitaire pour progresser ? Ont-ils des focus les aidant à lancer leurs sorts ? Peuvent-ils tenter de rattraper un sort raté en prenant des risques supplémentaires ? Ont-ils besoin de relire régulièrement leur grimoire pour pouvoir relancer un sort sans d'immenses efforts de mémoire ? Comment enchanter un objet ? Lui insuffler une personnalité ? |
January 1990 | Hârn | Columbia Games |
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Shorkyne
première édition
Shorkyne Ce module régional décrit la région de Shorkyne, située à l'ouest de l'ile de Hârn et au sud d'Ivinia, deux autres modules de la gamme. S'il était prévu originellement de cartographier, région par région, tout le continent deLythia, les fortunes de l'éditeur, et sans doute aussi les ressources de l'auteur, n'ont permis à ce jour qu'à ces trois modules de paraitre. Le livret, fidèle à la mise en page sobre de la gamme, est divisé en "articles" consacrés chacun à un sujet bien précis. Le premier article, Shorkyne Region, présente en six pages le module lui-même: le système monétaire et social, le calendrier, la légende de la carte, ainsi qu'une table permettant de déterminer aléatoirement le lieu de naissance d'un personnage. Le deuxième article, Shorkyne (20 pages), décrit précisement le royaume du même nom, principale puissance féodale de la région. Modelé par des siècles d'affrontement avec l'empire Azeryan au sud, les luttes intestines entre les barons locaux et les incursions des pirates Iviniens et Harbaalais, le royaume a trouvé aujourd'hui (720 TR) une relative stabilité politique en adoptant un système monarchique parlementaire. L'histoire mouvementée de la région nous est racontée en six pages, depuis les premières vagues de population vers -900 TR jusqu'à la fondation du royaume en 536 TR, pour terminer sur la situation actuelle, fragile équilibre entre les deux clans les plus puissants sur l'échiquier politique. Le reste de l'article, une douzaine de pages, consiste en une description des institutions féodales du royaume. De la Constitution aux factions parlementaires, les fiefs, l'ost, la Chancellerie, les diverses Chambres et Bureaux, le budget ou le système judiciaire, tout est là, chiffres à l'appui. Certes, à moins de jouer des intrigues de cour, les personnages ne verront sans doute jamais d'aussi près les rouages de la royauté, mais ces quelques pages façonnent la trame d'une société médiévale qui prend ainsi corps sous les yeux du lecteur. Bien qu'étant le théâtre de rivalités profondes, le royaume Shorkyni est une force redoutable dans la région, de part sa richesse de ses terres et la puissance de son armée. Le second article a pour sujet Harbaal, sorte de Norvège hârnique. Plus court que le précédent (8 pages seulement), cet article suit toutefois le même plan : on y trouve l'histoire et un aperçu des institutions actuelles. Peuple d'Iviniens, ou plutôt de leurs descendants, le royaume d'Harbaal ressemble plutôt à une fédération de plusieurs royaumes indépendants rassemblés sous l'autorité d'un Pendragon. Plus frustre que le systeme féodal Shorkyni, le royaume Harbaalais est basé autour des liens familiaux et des échanges d'otages pour assurer la solidité des accords entre clans. Redoutables marins (ils sont à l'image de nos vikings), les Harbaalais ont longtemps harcelé les côtes de Hârn, Shorkyne et Chelemby, et nombreux sont ceux qui s'inquiètent des visées expansionnistes du royaume, resté trop longtemps calme aux yeux des historiens. Chelemby, petite île au milieu du golfe de Shorkyne, brave son puissant voisin septentrional, Harbaal. Le royaume de Chelemby s'apparente à une Suisse maritime. Occupant une place stratégique dans le golfe, l'ile fut originellement un repaire de pirates et d'Iviniens bannis avant de se doter d'une structure politique unique. Forcée de se défendre contre la menace Harbaalaise mais dépourvue d'une noblesse guerrière, le pouvoir et la terre Chelembyienne sont aux mains des marchants et non des "aristocrates", inexistants. Un haut conseil préside aux decisions, le roi n'ayant qu'un pouvoir exécutif sévèrement controlé. Le reste de l'administration royale est divisé en de multiples conseils de trois membres, la loi Chelembyienne interdisant à un individu de cumuler plusieurs postes. Petite île pleine d'independance, semblable à la Venise de la Renaissance par ses institutions, Chelemby occupe douze pages du livret. Le reste de l'ouvrage est constitué de l'Index de Shorkyne, qui fait aussi office de glossaire et de légende pour la carte. Les clans, les royaumes, comtes ou baronnies, les grandes villes et les lieux historiques sont classés par ordre alphabétique. Seul absent, une carte politique de la région (la carte fournie est géographique, et il faut reconstituer les frontières à partir des différents articles, exercice laborieux). Enfin, au milieu de l'index, on trouvera la description en quelques pages de Hurisea, mosaïque de petits fiefs autonomes qui, contrairement aux autres royaumes du module, ne sont pas parvenus à l'unification. Pour résumer, ce module propose trois nouveaux cadres propice aux aventures : Harbaal est un royaume viking, ou les joueurs pourront incarner des Iviniens sans forcement endosser un rôle d'envahisseur (ce qui était le cas en Orbaal) ; Chelemby apporte un souffle de Renaissance permettant de s'affranchir quelque peu des règles féodales, pour des aventures plus mercantiles que chevaleresques ; Shorkyne, enfin, se rapproche de la France de la guerre de cent ans, avec un pouvoir royal solide et à son apogée, à la différence de Hârn, dont les institutions paraissent plutôt mérovingiennes. En comparaison, Hârn est nettement plus "magique" que Shorkyne, mais cela reste fidèle aux orientations de la gamme. En Shorkyne, point d'orcs ni de conseils de magiciens investis dans la politique, aucune citadelle naine, aucune forêt elfe (mais un lecteur attentif pourra tout de même trouver quelques "secrets" fantastiques ça et là, cachés dans l'index et sur la carte). |
January 1997 | Hârn | Columbia Games |
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Six-Guns & Sorcery
première édition
Six-Guns & Sorcery Ce supplément dense est consacré à l'Amérique du Nord, principalement les Etats-pas complètement-Unis, mais avec aussi un peu d’information sur le Canada et le Mexique. Toute cette zone géographique n’avait en effet quasiment pas été traitée dans le livre de base, qui n’avait développé que la Nouvelle Europe. Château Falkenstein étant un jeu américain à l’origine, ceci est donc corrigé de façon encyclopédique dans le supplément présent, qui aborde ainsi un décor complètement revisité en raison du contexte Steampunk, et qui comporte aussi de nombreuses aides de jeu techniques. A l’instar du livre de règles et des autres suppléments, ce supplément est construit sur la base d’un récit de voyage qui voit Tom Olam, l’ami américain de l’éditeur Mike Pondsmith ensorlevé dans le monde de Falkenstein, remplir une mission en tant qu’agent secret au service du Royaume de Bavière sur tout ce continent nord-américain alternatif, dont il est lui-même originaire. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de couverture en noir et blanc, vient une page reprenant le sommaire et les crédits. Puis le supplément commence avec la longue nouvelle racontant le périple de Tom Olam, divisée en de très nombreux chapitres qui alternent à la fois le récit de cette expédition, et des informations factuelles et aides de jeu (170 pages). Celles-ci peuvent se présenter sous la forme d’encadrés qui font le focus sur certains points évoqués dans le récit, ou s’étendent sur une ou plusieurs pages, comme par exemple pour rappeler l’histoire uchronique des endroits abordés. Parmi les aides de jeu, on trouvera des portraits des personnages réels ou imaginaires emblématiques de la culture américaine du XIXe siècle, de nouvelles règles ou de nouveaux talents et archétypes propres au contexte américain. Le récit couvre l’ensemble du territoire étatsunien de l’époque, morcelé, et qui sera abordé au fur et à mesure des étapes. Les Etats-Unis tout d’abord, qui n’occupent que la partie Est du Continent mais débordent un peu sur le Canada : Nouveau Brunswick et région d’Ottawa qui forment chacun deux états supplémentaires. La Guerre de Sécession a sinon pris fin, et les Etats du Sud ont réintégré l’Union, à l’exception de la Louisiane qui forme maintenant l’Etat Libre d’Orléans (Free State of Orleans). Le Texas est pour sa part toujours une République indépendante qui couvre aussi le Nouveau Mexique et l’Arizona. Le Midwest, les Rocheuses et les plaines du Missouri et Mississippi sont encore occupées par les diverses tribus indiennes qui ont résisté à la colonisation grâce à leur magie et forment désormais une entité politique, la Confédération des Vingt Nations (The Twenty Nations Confederation). Enfin, à l’Ouest, la Californie a gardé sont indépendance et s’est étendue à l’Oregon et au Washington pour être désormais gouverné par l’Empereur Norton Ier (The Bear Flag Empire of California). Tom Olam va donc parcourir toutes ces nations, aux ambiances très éclectiques : Etats-Unis expansionnistes mais freinés dans leur ambition, Etat de la Nouvelle-Orléans aux relents de Vaudou et de piraterie désormais aérienne, Texas qui recrée les ambiances du Far West de l’époque, cultures indiennes qui prennent l’urgence, sous l’impulsion de Tom Olam, de se moderniser pour se défendre, et un Empire de l’Etendard de l’Ours baroque et richissime grâce à ses gisements d’or, dont la capitale est San Francisco, qu’il est interdit de nommer Frisco sous peine d’amende ! L’expédition sera agrémentée de toutes les rencontres qui font écho à l’histoire américaine ou ses légendes : les cow-boys célèbres, les monstres issus du folklore, les inventions déroutantes complètement dans l’ambiance de la série des "Mystères de l'Ouest", ou encore les communautés religieuses typiques de cet âge comme les Mormons par exemple… Une double page listant un ensemble de PNJ fictifs ou réels, et reprenant leurs qualités et leurs statistiques, vient en conclusion. Le supplément se termine sur un index détaillé de deux pages.
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July 1996 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Sous le Signe du Chaos
première édition
Sous le Signe du Chaos "Sous le Signe du Chaos" est un supplément pour Runequest contenant 3 scénarii mettant en scène, comme son nom l'indique, le Panthéon Chaotique. Ils se déroulent dans le cadre décrit dans River of Craddles, c'est-à-dire autour de la région de Zola Fel en Prax. Ils peuvent être joués de façon indépendante ou comme une mini-campagne avec les indications fournies par l'auteur. L'ouvrage se décompose ainsi dans sa version française : "Aventures sur la Frontière" (2 pages) : c'est une présentation de l'ouvrage et du contexte des scénarii. "La vision de Gaumata" (30 pages) : ce premier scénario, une enquête, prend place dans un petit village sans histoire. Enfin sans histoire... Il dépeint l'aspect corrupteur du chaos. "Les Cavernes de Dyskund" (38 pages) présente un lieu abritant d'anciens temples chaotiques du Second Age. Malheureusement, il semblerait que des ogres aient décidé de faire revivre ces sépultures, affiliées à Thanatar et à Vivamort. "Histoire d'une Histoire" (32 pages) narre la libération du fantôme d'un ancien sage de Lhankor Mhy, tenu en servitude par d'anciens enchantements, libération qui provoquera aussi celle d'une sorcière prêtresse de Malia. Un gang de broos est également au menu. Les Annexes enfin terminent l'ouvrage avec : une description du culte chaotique de Thanatar plus détaillée que ce qui en a été repris dans Lords of Terror, le point de vue du chaman Broo et d'une Griffe Ogre, un article sur la culture yelmalienne et sur les agents du Service d'Exploration Lunar. |
January 1994 | RuneQuest | Oriflam |
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South of the Sun
première édition
South of the Sun Ce supplément décrit les contrées situées au-delà de l'Anneau de Feu, de l'équateur, en un mot, une Afrique Mythique. Là-bas, les Colosses de Dis règnent dans leur citadelles d'acier, la Reine de Niobia, descendante des exilés de l'antique Carthage, voue un culte à Junon et le bon Prêtre Jean a constitué un empire chrétien renommé jusqu'en occident. Et que dire des joyaux du fleuve Physon, des sphinx de la savane et des sorciers des rêves de la jungle ? Le livret décrit successivement les lieux géographiques notables au Sud du Soleil et leurs habitants, les bêtes qui vivent en ces contrées et les traditions magiques spécifiques du continent. Un scénario d'introduction, "La Croisade d'Akeem" conclut le tout. |
January 1991 | Ars Magica | Atlas Games |
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Star Crown Empire
première édition
Star Crown Empire Dans le sud de Shadow World, un vaste continent, Govon, héberge l'ancien royaume de G'thal, connu des aventuriers sous le nom de l'Empire de la Couronne Etoilée. Peuplé de cultures et races très variées, il est organisé en 8 états-cités où l'intrigue et la diplomatie sont quasiment synonymes. Un terrain particulièrement propice pour acquérir gloire et fortune rapidement... et les perdre (avec sa vie) encore plus vite !
Ce supplément utilise les règles de Rolemaster (première version/édition) et Fantasy Hero pour la description des personnages. De par la très grande variété de situations et races/cultures présentes, il est bien adapté à des personnages débutants. Après une courte introduction au monde de Shadow World, G'thal nous est présenté, en commençant par son histoire. Depuis la guerre entre Seigneurs de l'Essænce jusqu'à l'Empire actuel, ça n'a été qu'une succession de conflits, d'alliances et de tensions multiples et variées, avec un équilibre des forces actuelles relativement stable. Suit la description du continent lui-même et de ce qu'il porte. Un premier chapitre nous parle de géographie, climat, Essænce, faune et flore. Un second nous décrit brièvement les 8 états-cités (culture, politique, économie), avant tout humains ; et le chapitre suivant les autres races ou cultures : nains, elfes, centaures, et bien d'autres, sans oublier les classiques Lugrôki, ou encore les Ruechei, cousins des dragons.... La suite est plus orientée aventure. La cité de Borbinak est décrite comme exemple de cadre possible de campagne. Ensuite un chapitre nous présente des idées d'aventures et trois scénarios, plutôt adaptés pour personnages débutants. Après quoi nous avons une description des éléments importants de la société : religion, monnaie, collèges de magie.... Des personnages importants sont également présentés, assez variés, mais ni très puissants ni en très grand nombre. Puis c'est au tour des tables et autres aides de jeu. En plus des caractéristiques des armées ou personnages, on trouve tables de rencontre, quelques cartes (en plus de celles du continent ou de certaines régions, au milieu du livre), plus une généalogie des anciens Ruechei. L'ouvrage s'achève par deux pages de publicité pour produits ICE ou Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Stormrider (The)
première édition
Stormrider (The) The Stormrider est un scénario d'introduction à Ars Magica deuxième édition. D'une manière plus générale, il est prévu pour des débutants en jeu de rôle. Il contient en effet de nombreuses aides de jeu. L'aventure tourne autour d'une mystérieuse créature, le Maître des Nuées (Stormrider), qui apparaît les nuits de tempête et sème la dévastation dans la région. Les personnages vont se lancer sur ses traces pour tenter de comprendre sa nature et l'éliminer. Cette quête est détaillée étape par étape. Des descriptions à lire telles quelles aux joueurs sont incluses. Parmi les fiches accompagnant le livret se trouvent des personnages prétirés suggérés pour l'aventure et des résumés de leurs situations. Des condensés des règles essentielles (règles générales, de combat et de magie) sont également fournies sous forme de fiches, de même qu'un récapitulatif du scénario pour le meneur de jeu. Les deux dernières fiches exposent les visions qu'un des personnages prétirés va avoir au cours de l'aventure. |
January 1989 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Stormrider (The)
deuxième édition
Stormrider (The) Cette version de ce kit d'introduction est la seconde édition de The Stormrider (1989). Une suite a été publiée sous le nom Return of the Stormrider. L'ouvrage s'ouvre sur une colonne de crédits et une colonne contenant une note concernant la fusion de White Wolf Publishing et Lion Rampant en White Wolf et des remarques sur la production de l'ouvrage dans le contexte de publication d'Ars Magica à cette époque (1 page), suivies d'une table des matières (1 page). The Story of Pol (1 page) est le récit de la mort de Pol, tué par le Stormrider, et de Lucienne sauvée de ce dernier par les actions héroïques de Pol et Torlen. Celle-ci jure alors de faire payer la mort du premier au Stormrider. Read This First (1 page) se compose de trois parties. La première explique le caractère thématique et l'orientation intrigue du scénario, ainsi que le côté prêt à jouer de l'ouvrage. La deuxième est un avertissement pour les joueurs afin qu'ils ne lisent pas la suite. La troisième contient des conseils destinés au conteur. The Stormrider (6 pages) commence par une introduction qui ne manque pas de mentionner la nécessité pour le conteur d'avoir lu certains chapitres d'Ars Magica et survolé les autres, ainsi que l'ensemble de cet ouvrage avant de conter ce scénario. Le synopsis expose les circonstances, l'enchaînement prévu de l'histoire, et les complications possibles entre personnages. Le thème du conte est la colère et devrait être un motif dominant encouragé par le conteur dans cette histoire linéaire à cause du format court de cette publication. On the Fiery Trail (18 pages) est la partie plus libre de l’histoire. Il s’agit tout d’abord des préparatifs, notamment les informations disponibles sur le Stormrider et une vision de Tomas avant de quitter l’alliance. Pour rejoindre le village de Javielle depuis Mistridge, il faut traverser la rivière en crue, ce qui met à l’épreuve les capacités des joueurs comme des personnages. S’ils s’intéressent ensuite à un arbre en feu, ils trouveront, non sans danger, leurs premiers indices à propos du Stormrider auprès d’un écuyer mourant et pourront, de là, suivre sa piste. Les traces les conduisent à Javielle. La présentation de Javielle inclut un plan avec les traces de sabot enflammées dessinées. Les personnages y constateront les dommages causés et pourront venir en aide à l’aimée blessée de l’écuyer, une source d’informations précieuses. Après leur traversée du village, les traces se dirigent vers le château d’Uverre. Sur leur chemin, ils croisent un sanctuaire dédié à Sante Fabia avec une vieille femme au seuil de sa hutte à proximité dont la sagesse a de la valeur. Toujours sur la piste, ils se font brièvement attaquer par le Stormrider. Plus tard, ils seront à nouveau confrontés à lui en train d’attaquer le château du baron d’Uverre. Avec un peu de préparation s’ils sont prudents, les parages du château seront le lieu d’une nouvelle confrontation avec leur adversaire. Une carte sommaire pleine page du Val du Bosque accompagne cette partie. Dès qu’il est blessé ou à la fin du troisième round de combat, pour une raison à découvrir, le Stormrider s’enfuit vers la rivière, la traversée par son cheval créant des élémentaires d’eau à affronter après avoir rencontré le baron et potentiellement obtenu des informations de sa part. Une fois les adversaires défaits, la rivière peut être traversée. Une fois atteints les contreforts du mont Tierné, ils pourraient rencontrer Sante Fabia. Dans ce cas, ses conseils seront précieux. Après une ascension, ils atteignent le lieu de la confrontation finale. Suivant leur manière de l’aborder, de nombreux résultats sont possibles. Il se pourrait qu’ils mettent fin à la carrière de l’actuel Stormrider. Les pages suivantes contiennent des éléments à destination du conteur :
Les pages suivantes sont consacrées aux personnages pré-tirés prévus pour ce scénario, chacun présenté par une description, un portrait en pied, la feuille de personnage :
Viennent alors des pages d’aides de jeu :
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January 1991 | Ars Magica | White Wolf |
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Tales of the Dark Ages
première édition
Tales of the Dark Ages Tales of the Dark Ages est un recueil de quatre scénarios :
- The Ghoul of Saint Lazare (enquête et diabolisme dans un petit village) |
January 1990 | Ars Magica | Atlas Games |
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Technocracy : Progenitors
première édition
Technocracy : Progenitors Cinquième supplément de la gamme, il s'attache à décrire la convention technocratique des Progéniteurs.
Le livre se décompose en deux parties. La première, sous forme d'un journal de bord, décrit l'entrée d'un étudiant dans la convention. On y apprend ainsi leur méthode de recrutement, leur histoire (avec notamment une polémique sur leur rapport avec le sinistre Mengele). La structure de la convention est également décrite ainsi que ses différentes factions que sont les "FACADE engineers", les Genegineers et les Pharmacopeists. Enfin, on découvre les relations que les Progéniteurs entretiennent avec les autres acteurs du Monde des Ténèbres. La second partie s'attache aux règles : foci, effets de la sphère Vie, routines propres aux factions, règles sur les drogues... La section se poursuit avec la description de certaines créatures élevées par les Progéniteurs. Le livre se conclut sur une fondation basée en Virginie : plans, PNJs, rien ne manque. |
January 1993 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 1
première édition
Technocracy Assembled 1 Ce recueil rassemble le contenu des trois livres de Convention technocratiques suivants : Le recueil se termine par une page de publicité pour Mage : The Sorcerer's Crusade. |
January 1998 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocratie : Progéniteurs
première édition
Technocratie : Progéniteurs Cinquième supplément de la gamme, il s'attache à décrire la convention technocratique des Progéniteurs.
Le livre se décompose en deux parties. La première, sous forme d'un journal de bord, décrit l'entrée d'un étudiant dans la convention. On y apprend ainsi leur méthode de recrutement, leur histoire (avec notamment une polémique sur leur rapport avec le sinistre Mengele). La structure de la convention est également décrite ainsi que ses différentes factions que sont les "FACADE engineers", les Genegineers et les Pharmacopeists. Enfin, on découvre les relations que les Progéniteurs entretiennent avec les autres acteurs du Monde des Ténèbres. La second partie s'attache aux règles : foci, effets de la sphère Vie, routines propres aux factions, règles sur les drogues... La section se poursuit avec la description de certaines créatures élevées par les Progéniteurs. Le livre se conclut sur une fondation basée en Virginie : plans, PNJs, rien ne manque. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Tempest (The)
première édition
Tempest (The) Cette campagne est le deuxième volet de la tétralogie des quatre saisons. Elle fournit une série de scénarios reliés entre eux qui, une fois achevés, permettent à une Alliance de passer de la croissance de l'été à la puissance de l'automne. Les personnages y seront confrontés aux séquelles d'un épisode sanglant de l'histoire de l'Ordre d'Hermès, la Guerre du Schisme. Entre tradition druidique et tradition mercurielle, ils devront se tirer au mieux de la Tempête qui s'annonce afin que leur Alliance passe en Automne dans les meilleures conditions possibles. La campagne est composée de six épisodes, qui sont parfois séparés par des années. Il s'agit donc pour le meneur de glisser ces scénarios au milieu d'autres scénarios sans rapport, car ce n'est que progressivement que les connexions deviendront visibles pour les joueurs. La pagination indiquée plus bas correspond à celle de la VO - la VF comporte six pages de plus au total. Après une page de préface et trois d'introduction sur l'histoire de l'Ordre d'Hermès, viennent deux pages qui présentent le déroulement de la campagne. Puis deux pages présentent les deux traditions opposées de magie qui sont à l'origine de l'Ordre, druidique et mercurienne. Enfin, quatre pages présentent les deux pnj principaux, Herrick le druide et Marlowe, de la maison Flambeau. Le premier scénario, "The druid rises" (5 pages), voit les personnages partis pour régler un problème d'approvisionnement en ville, confrontés à une étrange créature sortie des eaux. Le suivant, "The mentor" (12 pages), amène les personnages à pourchasser un dragon qui terrorise le village de Gern. Mais le maître du dragon est un mage ancien, puissant et reclus, avec qui il va falloir négocier. Il se nomme Marlowe et c'est un survivant de la Guerre du Schisme. "The hedge wizard" (3 pages) voit un magicien autodidacte et peu puissant devenir un assistant de l'alliance. Ses actes de sabotage risquent de n'être découverts que trop tard. Un intermède, "The bleeding ground" (3 pages), traite du problème auquel l'alliance va progressivement être confrontée. Le sol autour d'elle se met à saigner, des ossements d'animaux en sortent, et comble de malheur, l'aura s'affaiblit. Désormais, l'urgence est grande et les scénarios vont s'enchaîner sans temps morts. "The longship" (9 pages) voit les personnages embarqués dans une quête d'information sur les origines et la nature du problème. Elle va les mener dans le nord à un drakkar coulé et à son défunt équipage, capable de les conduire sur l'emplacement d'une île mythique. "Beneath the waves" (4 pages) permet aux personnages d'accéder aux trésors magiques qui furent engloutis lorsque cette île a sombré. Cela pourra sauver leur alliance en allégeant la puissance de frappe que le druide Herrick est en train d'assembler contre eux. Enfin, "Herrick's assault" (5 pages) est le combat final. Herrick attaque l'alliance avec tous ses moyens, et d'une façon ou d'une autre, la campagne se termine. L'appendice 1 (1 page), apporte deux nouveaux sorts, "Claws of the razor edge" et "Spell aegis". L'appendice 2 (1 page), détaille la magie d'une pierre faérique. Enfin l'appendice 3 (4 pages), est une reprise d'un ouvrage précédent, "The Order of Hermes", et donne quelques détails supplémentaires sur l'Ordre et son histoire, avant et après la Guerre du Schisme. La dernière page est une publicité pour le reste de la gamme. La tétralogie des quatre saisons (The Four Season Tetralogy) est constituée de : |
January 1990 | Ars Magica | Lion Rampant |
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Tharda
première édition
Tharda Cet ouvrage de l'encyclopedia harnica porte le nom de Thardic republic. Il concerne la zone à l'ouest-centre du continent, anciennement celle du défunt empire Corani, aujourd'hui une république unifiée qui contrôle l'essentiel du bassin du fleuve Thard.
La première partie de l'ouvrage est une présentation sur 18 pages de Tharda, avec d'abord l'histoire de la république, née de la fusion de deux républiques marchandes voisines et alliées, elles-mêmes apparues sur les ruines de l'empire Corani. Puis viennet la société et le gouvernement, avec le rôle du Sénat et l'usage de la corruption institutionnalisée comme moyen de limiter les excès d'étatisme. L'armée est une des forces armées permanente les plus importantes du continent, avec un système de légions proches de la république romaine. Enfin les diverses provinces sont présentées, avec leur démographie et une brève histoire. La partie suivante (6 pages) concerne une des cités importantes de la république, Telen. Un historique est suivi d'une liste des principaux bâtiments, avec plans et descriptifs. Puis le gouvernement et l'économie sont détaillés. Un projet en cours est une route de commerce jusqu'à la mer avec création d'un port. Couteux et risqué, car traversant des terres habitées par des tribus sauvages, il est au point mort. Une autre capitale provinciale est décrite selon le même schéma : Moleryn. Annexée de force par la ligue thardique, ancêtre de la république actuelle, elle s'est bien adaptée et contrôle désormais une importante route de commerce : la Route du Sel. Comme pour la ville précédente, historique, bâtiment, plans, le gouvernement et l'économie sont présents. Le culte du danseur de minuit est un danger pour les voyageurs, que ces fanatiques assassinent après s'être joint à leur groupe sur la Route du Sel. Les autorités locales ne savent encore rien, mais commencent à soupçonner quelque chose. La fin de l'ouvrage est consacrée à des élements marquants de la république. Le premier est le fort de Taztos (6 pages), sensé protéger la Route du Sel sur de nombreuses lieues, avec son histoire, son plan, ses habitants et les dangers alentours. "Hikun" (4 pages) décrit une mine protégée par un village fort, aux côtés d'une autre mine illégale, et menacée par des garguns. Et enfin la présentation d'une coalition de tribus sauvage connue sous le nom de Gozyda (2 pages), partiellement cannibales et contrôlant un vaste territoire pour leur taille. Enfin "Pamesani" est une description en 2 pages des jeux du même nom, événement à la fois religieux et festif, qui voit s'affronter des gladiateurs professionnels, des esclaves capturés, des fauves, voire même des garguns ou des ivashu. Les paris sur l'issu des combats sont courants. Certains voient la popularité croissante de ces distractions sanglantes comme le signe de la dégénérescence de la république thardique. En encart au centre de l'ouvrage se trouve des cartes en couleurs et en noir et blanc,avec annotations ou pas, de Telen, de Moleryn et de Taztos, ainsi que du continent. Les blasons des légions et des principaux clans de la république thardique sont également représentés en couleurs. |
January 1987 | Hârn | Columbia Games |
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Tremere
deuxième édition
Tremere
Membres de la Camarilla, les Tremere sont à l'origine un ordre de mages, devenus des vampires grâce à des rituels interdits. Ils sont plus loyaux aux supérieurs de leur clan qu'aux anciens de la Camarilla, mais ils sont trop utiles pour que la secte les rejette. Après la page des crédits viennent deux pages de sommaire, une illustration pleine page, et Enlightened by the Darkness, une nouvelle de 5 pages. The Prize of Immortality (14 pages) contient l'histoire du clan, depuis le rituel qui a mené à sa création jusqu'aux nuits modernes, accompagnée d'apartés sur l'antédiluvien Saulot, les avantages de la Camarilla... Inside the Pyramid (46 pages) inclut une présentation du clan : rapport avec l'humanité et la Mascarade, hiérarchie au sein du clan et de la Camarilla, opinions sur les autres clans et créatures surnaturelles, et Disciplines favorisées (avec des niveaux supérieurs dans les disciplines du clan, de nouvelles branches de Thaumaturgie, de nouveaux rituels et des disciplines combinées). Les branches présentées sont celles du Levinbolt, pour manipuler la foudre et l'électricité, et celle du Shadowcrafting, pour manipuler les ombres (mais d'une manière différente de la discipline d'Obtenebration). Une vingtaine de nouveaux rituels sont détaillés, et vont du niveau 1 (Blood Mastery, Dedicate the Chantry...) jusqu'au 6 (Bone Contention). Stones of the Pyramid fournit en 31 pages des membres du clan. 10 sont détaillés avec fiche de personnage pour Mind Eye Theater, la version GN de Vampire, à l'appui. Ils sont suivis d'une coterie-exemple constituée entièrement de Tremere, et de personnalités importantes, appartenant aussi bien à la Camarilla qu'au Sabbat. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages.
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October 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Triamore
première édition
Triamore Triamore est une Alliance située entre le Tribunal du Rhin et le Tribunal de Normandie, à la limite entre les terres de l'Empereur, du Brabant et des Ardennes, et sujette à toutes les convoitises. Le supplément est divisé en quatre grandes parties : description de Bois de Haillot, le village duquel l'Alliance est suzeraine (23 pages) ; description de l'Alliance elle-même, lieux, occupants et histoire (49 pages) ; description du domaine de l'Alliance, paysans, endroits mythiques (21 pages) ; description de la région aux alentours de l'Alliance (27 pages). Le supplément se conclut sur deux annexes : bibliothèque de l'Alliance et système d'expérience alternatif. |
January 2000 | Ars Magica | Atlas Games |
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Tribunals of Hermes : Iberia
première édition
Tribunals of Hermes : Iberia Ce supplément est consacré au Tribunal Ibérique, en d'autres termes, à l'Espagne et au Portugal. Il est divisé en quatre parties :
Le supplément est complété par une série d'archétypes de personnages. |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |
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Tribunals of Hermes : Rome
première édition
Tribunals of Hermes : Rome Ce supplément est consacré au Tribunal de Rome, en d'autres termes, à l'Italie. Il est divisé en cinq parties :
Le supplément est complété par une série d'archétypes de personnages romains. |
January 1993 | Ars Magica | White Wolf |
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Triptyque Sanglant 1 : les Maîtres de l'Etat
première édition
Triptyque Sanglant 1 : les Maîtres de l'Etat Plutôt que de publier à nouveau 13 clanbooks sur les versions médiévales des clans de Vampire : the Mascarade, White Wolf a choisi de sortir des compilations réunissant à chaque fois trois clans. Ce supplément est le premier de la série, et concerne les trois clans de la noblesse vampirique : les Tzimisce, les Ventrue, et les Lasombra. Pour chacun de ces clans, l'information est divisée en cinq parties : - L'introduction Ces clans présentent parfois des différences notables avec leurs homologues modernes : - Les Lasombra cherchent à contrôler les mortels des deux côtés de la Méditerranée. Leur structure rigide permet de comprendre pourquoi les plus jeunes se révolteront pour fonder le Sabbat. |
July 1999 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Hexagonal |
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Ultima Thule
première édition
Ultima Thule Ultima Thule est un supplément consacré au nord de l'Europe Mythique : Scandinavie, Islande et même Groenland. Le premier chapitre (22 pages) est consacré à l'histoire et à la géographie. Le deuxième chapitre (35 pages) se concentre sur la société et la culture nordique. Le troisième chapitre (19 pages) est dédié à la création de personnages, y compris les jeteurs de sorts nordiques, et présente quelques nouveaux vices et vertus. La magie runique est développée dans les deux chapitres suivants (20 pages). Le sixième chapitre (9 pages) est également consacré à des traditions de magie parallèle : les mages du vent finlandais et la magie des nains. Le supplément se termine sur un bestiaire (11 pages) et des idées de scénarios (6 pages). |
January 1999 | Ars Magica | Atlas Games |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Ventrue
première édition
Ventrue Dirigeants, dirigistes, manipulateurs, charmeurs, conseillers, mafiosos, élites corporatistes... Voilà quelques caractéristique des Ventrues, et encore, celles-ci ne sont que les plus stéréotypées. Au final, c'est un Clan trop incompris et détesté, pourtant s'ils sont là où ils sont, c'est que les Ventrues le méritent. Ce n'est pas donné à tout le monde de diriger la Camarilla, il y a bien quelques Clans qui devraient en prendre de la graine. Bref, voici les leaders de la Camarilla. Conçu comme tous les autres livres de Clan, ce supplément se compose d'une nouvelle de présentation, d'un survol du développement du clan à travers l'histoire et le monde, de détails de background sur son organisation et ses relations avec les autres Clans, de points de règles supplémentaires, d'exemples de personnages, de détails sur des célèbres membres du clan, et de feuilles de personnage. |
January 1994 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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WGM1 - Border Watch
première édition
WGM1 - Border Watch Border Watch est un scénario dans le monde de Greyhawk destiné à un groupe de quatre à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Il se déroule juste après les Guerres de Faucongris décrites dans le jeu Greyhawk Wars et exploite la description du monde après ce conflit présentée dans From the Ashes. Cette dernière boîte n'est pas indispensable pour jouer le scénario, mais elle permettra au meneur de jeu de mieux appréhender le contexte géopolitique qui sert de toile de fond à l'aventure.
L'introduction donne la liste des autres ouvrages nécessaires ou utiles pour pouvoir jouer cette aventure, avant de présenter dans les grandes lignes le village servant de point de départ au scénario, la mission qui forme sa trame principale, la situation actuelle des PJ et un synopsis du scénario tel qu'il devrait se dérouler si tout se passe comme prévu. Cette mission consiste essentiellement à assurer la réouverture d'une route commerciale à la frontière des terres d'Iuz le maléfique. C'est du moins ce que pensent les personnages : leur commanditaire en profite également pour transférer de l'or afin d'assurer la levée d'une armée de défense contre les forces du sorcier, le tout dans le plus grand secret. L'aventure décrit donc le parcours de la caravane depuis Greatwall jusqu'à un avant-poste frontalier. Ce voyage va être semé d'embûches : des bandes d'orques semblent particulièrement renseignées sur la nature de la caravane, et au fil des mauvaises rencontres, la suspicion commence à s'insinuer parmi les marchands et caravaniers. Ce voyage est également l'occasion de rencontres avec les habitants de la région, avides de nouvelles du reste du monde depuis la fin de la guerre. Dans la deuxième partie de l'aventure, les personnages vont apprendre la véritable mission de la caravane, ce qui devrait raviver leur motivation, d'autant que les attaques des orques se font de plus en plus pressantes, et que les aventuriers seront bientôt obligés de confronter leur chef dans sa base secrète. |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGR4 - The Marklands
première édition
WGR4 - The Marklands Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boite From the Ashes, consacrée à la Flannesse après la Grande Guerre de Greyhawk. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyen-âgeux. Seules dix illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre le Royaume du Nyrond et de Furyondy, depuis la forêt de Vesves au nord-ouest jusqu'au Royaume-uni d'Ahlissa au sud-est. La carte comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret décrit la situation des royaumes en péril situés au centre de Flanaess. Tout d'abord le grand royaume de la Furyondie (38 pages) qui fut le premier à repousser les hordes de Iuz avec l'aide de ses alliés, la Maison-Haute et la grande forêt de Vesve qu'on aborde également sur un peu plus de 10 pages. L'autre moitié du livret (38 pages) est consacrée au Royaume du Nyrond, exténué et appauvri après la Grande Guerre de Greyhawk, une partie de sa population ayant fuit et la population restante devant faire face à la famine et aux émeutes. Les armées d'humanoïdes des Bone March ont réduit son moral à zéro. La douzaine de chapitres composant ce livret décrivent en détail ces territoires affaiblis et leurs habitants. Un brève histoire de chaque nation est suivie d'une description de leurs dirigeants, mais également d'informations sur le commerce et l'économie et la façon dont la population arrive à survivre dans ces sombres jours. On découvre également les relations entretenues avec les états voisins et le bilan des armées après la Grande Guerre de Greyhawk. Les affrontements de puissantes factions sont décrits, ainsi que la vie de la population. Chaque nation dispose d'une partie détaillant sa capitale : châteaux, fortifications, mines, lieux particuliers, etc. La deuxième de couverture donne la légende des cartes de ces trois cités. Les principaux PNJ sont donnés en détail dans la section "Characters and Forces". Enfin une dernière partie consacrée au Maître du Donjon propose des accroches d'aventures dans chacune de ces contrées. |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGR5 - Iuz the Evil
première édition
WGR5 - Iuz the Evil Outre les références aux livres de base de la seconde édition d'AD&D, ce livret fait appel à la boîte From the Ashes consacrée à la Flannesse après les Guerres de Greyhawk, et recommande d'avoir le supplément WGR4 - The Marklands. Le texte du livret s'étale sur deux colonnes par page, avec une frise brune dans la marge extérieure et en pied de page représentant des animaux et blasons dans un style moyenâgeux. Seules six illustrations en noir et blanc agrémentent les 96 pages. La grande carte en couleurs couvre tous les territoires de Iuz et comporte un quadrillage hexagonal, un hexagone représentant vingt miles. Le livret comprend treize sections couvrant l'empire de Iuz le Seigneur de la Douleur et son histoire, le culte qui lui est dédié, la description des différents territoires de son empire suivie de quelques idées d'aventures, avec enfin un détail de ses armées de monstres et quelques personnalités maléfiques présentes dans ces contrées. Après une introduction (1 page) présentant très brièvement l'empire de Iuz l'Ancien, la première section (4 pages) aborde l'histoire des territoires du Seigneur de la Douleur et effectue un large panorama sur l'état présent de son empire. Il comprend également ses sombres desseins, ses objectifs ultimes et craintes ainsi que ses alliés et opposants. Enfin on y trouve les relations qu'il entretient avec le reste de la Flannesse (Flanaess) et avec les autres Puissances de la Taerre (Oerth). La seconde partie décrit l'organisation des prêtres de Iuz, qui jouent ici un rôle primordial. Elle présente également de nouveaux sorts et objets magiques conçus par le culte de Iuz. La section trois (21 pages) est consacrée au territoire de Iuz proprement dit, les terres qui sont totalement sous son contrôle. La carte dépliable qui accompagne le livret devient alors utile. Dans cette section on découvre la population monstrueuse résidant sur ce vaste territoire, mais aussi quelques lieux particuliers comme Dorakaa la fameuse Cité des Crânes où siège Iuz l'Ancien et dont l'aventure WGR6 - City of Skulls apporte une description beaucoup plus détaillée. Les six parties suivantes (38 pages) présentent chacune les terres sous la domination de Iuz. On y découvre donc les dirigeants et la population de chacune de ces terres, ainsi que leurs lieux intéressants et villes principales avec un plan sommaire. Vient ensuite une partie consacrée à des idées d'aventures dans cet empire (5 pages), un détail des armées de Iuz par territoire et par ville (4 pages) et, pour terminer ce livret, toute une série de PNJ maléfiques (15 pages). |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Who's Who 1
première édition, première impression
Who's Who 1 Ce supplément rassemble 52 personnages historiques, chacun décrit sur deux pages : biographie, description physique, quantification en termes de jeu, what if. Il contient également quelques esquisses de personnages totalement fictifs dont l'existence aurait pu bouleverser notre Histoire. Table des matières : |
May 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Wizard's Grimoire (The)
première édition révisée
Wizard's Grimoire (The) Le Grimoire est un complément de règles uniquement focalisé sur la magie et les mages. Il regroupe une mise à jour de l'ancienne édition, des éléments originaux et quelques textes primordiaux de l'antique Order of Hermes aujourd'hui épuisé. Le premier chapitre (10 pages) traite de la place de l'Ordre dans la société médiévale, sous la forme de lettres échangées entre des mages. Le deuxième chapitre (11 pages) traite du droit et de la politique hermétiques (Code d'Hermès, Tribunaux...). Le troisième chapitre (14 pages) est consacré à la vie des mages et à leur évolution au sein de l'Ordre (comment devenir archimage, par exemple). Le quatrième chapitre (10 pages) présente de nouveaux archétypes de mages. Le cinquième chapitre (18 pages) est essentiellement consacré à de nouveaux vices et vertus. Le sixième chapitre (9 pages) traite des laboratoires des mages et des manières de les personnaliser. Le septième chapitre (24 pages) présente diverses découvertes magiques en usage dans certaines maisons, comme les tatouages Criamon, les familiers féeriques ou les automates. Le huitième chapitre (17 pages) est un catalogue d'objets magiques. Le neuvième chapitre (14 pages) est consacré aux livres de magie (règles additionnelles et exemples). Le dixième chapitre (19 pages) traite de la magie féerique (sorts compris). Pour finir, le onzième et dernier chapitre (24 pages) est une liste de nouveaux sortilèges hermétiques. |
January 1998 | Ars Magica | Atlas Games |
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Wizards
première édition, première impression
Wizards Ce catalogue rassemble 112 PNJ magiciens en tous genres et pour tous contextes. Il s'articule autour d'un système d' "archétypes" à compléter, permettant la création rapide de personnages supplémentaires. Table des matières : |
April 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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XUT4 - Hellgate Keep
première édition
XUT4 - Hellgate Keep "Hellgate Keep" appartient à la série "Dungeon Crawler", dont le principe est simple : un donjon, des portes, des monstres, des trésors, le tout agrémenté de pièges et d'énigmes à résoudre. Ce module est destiné à un groupe de six à huit personnages expérimentés (niveau 9 à 12).
Hellgate Keep était autrefois une citadelle connue sous le nom d'Ascalhorn, oeuvre collective des elfes et des humains. Conquise par une horde démoniaque, elle devint un bastion du mal et faillit conquérir toute la région du Nord. Les Harpistes mirent fin aux agissements des forces du mal, et tout le monde crut que Hellgate Keep n'était plus qu'un mauvais souvenir. Mais les aventuriers vont bientôt découvrir qu'il n'en est rien, et que le donjon est loin d'être désert. L'introduction de l'ouvrage présente la collection Dungeon Crawler et donne un aperçu rapide du module. Elle explique également comment les aventuriers peuvent trouver le donjon. La section suivante, "Hidden Stories" (5 pages), raconte en détail l'histoire de Hellgate Keep, de sa création jusqu'aux événements les plus récents. Une chronologie résumant cette histoire vient clore cette partie. Les huit pages suivantes sont consacrées à la description des principaux PNJs que les aventuriers seront amenés à rencontrer dans le donjon et ses alentours, ainsi que des objets magiques qu'ils pourront découvrir. La suite du module est consacrée à la visite du donjon proprement dit. On y trouve donc la description précise des différentes pièces de chaque niveau et des créatures qui y résident, le tout en 13 pages. A la fin du livret, un épilogue fait un bilan de la situation une fois les personnages sortis du donjon, et propose plusieurs pistes afin de poursuivre l'aventure. Les deux fiches cartonnées qui accompagnent l'ouvrage présentent les plans en couleurs des différents niveaux du donjon. |
February 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Y2K
première édition, première impression
Y2K En commençant par le bogue de l'an 2000 (et en terminant par l'Apocalypse biblique), cet ouvrage traite de catastrophes anéantissant la civilisation telle que nous la connaissons (ci-après nommées Ruine), et de la survie après de tels évènements. Table des matières : |
October 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Z'hura
première édition Z'hura Cet article du bestiaire décrit certains z'huran ("champignons") particuliers de Hârn, qui se nourrissent de protéines animales. Après une page de généralités, chaque z'hura est décrit en une page, avec son écologie, une illustration et un cartouche de caractéristiques :
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January 2015 | Hârn | Columbia Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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100 Bushels of Rye
première édition
100 Bushels of Rye 100 Bushels of Rye est un scénario se déroulant à Kaldor dans lequel les héros sont envoyés pour résoudre deux mystères qui semblent liés : enquêter sur une série de meurtres dans une mine de fer et comprendre la raison pour laquelle le village de Loban n'a pas payé son obligation féodale annuelle de 100 boisseaux de seigle. Le livre décrit en détail Loban et le complexe minier L'ouvrage (identifié avec la référence 5051) débute par une première page contenant l'ours. Il est suivi par une page d'introduction résumant le scénario et le contextualisant dans l'univers de Hârn et plus particulièrement dans le royaume de Kaldor. Le premier chapitre (10 pages) décrit le village de Loban. Il présente les principaux interlocuteurs:
Plusieurs plans sont proposés : celui du village, des environs, d'une ferme type, de l'auberge, et du manoir local. Le second chapitre (2 pages) décrit la Mine Amba ainsi que Martin, l'ermite vivant à proximité. Le troisième et dernier chapitre décrit la forge de Krazma ainsi que les grottes attenantes (14 pages). On y découvre les plans de la forge et du complexe de cavernes ainsi que la description de la mystérieuse créature à l'origine des troubles. |
January 1988 | Hârn | Columbia Games |
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Chicago Chronicles - Volume 1
première édition
Chicago Chronicles - Volume 1 Ce supplément est la compilation de Chicago by Night (1st edition) et The Succubus Club. |
January 1996 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Discworld
deuxième édition
Discworld La deuxième édition du livre de base de Discworld présente de nombreuses mises à jour par rapport à la première édition : intégration de contenu du supplément Discworld Also, ajout de références aux romans du Disque-Monde publiés entretemps, mise à jour des règles pour la quatrième édition de GURPS, insertion d’un nouveau système de magie… Après la page de titre et la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre, les jeux de rôle, et l’histoire de la gamme. Le chapitre 1, On the Back of Four Elephants (14 pages), est une présentation du Disque-Monde et des principaux éléments qui le régissent : l’importance des histoires et de la causalité narrative, les champs morphiques, les bases (directions, climat, mesure du temps…), une histoire et une géographie globales, et les points de départ pour y vivre et partir à l’aventure (langues, technologie, médecine, magie, guerre, et monnaies). Le chapitre 2, Making Characters (63 pages), contient toutes les règles reprises de la 4e édition pour créer un personnage dans le système GURPS, avec des éléments supplémentaires pour l’intégrer au Disque-Monde (avantage pour pratiquer la magie, appartenance à un peuple non-humain, statut au sein de la Guilde des Assassins…). Le chapitre 3, Nonhumans and Occupational Templates (62 pages), détaille les règles supplémentaires pour créer un personnage d’un peuple non-humain, ou ayant un métier spécifique, au moyen de templates contenant un ensemble d’avantages, de défauts, de modificateurs de caractéristiques, de compétences… Parmi ces templates de races, on peut retrouver les trolls, les nains, les animaux sentients, les golems… Les templates de métiers sont classés par niveau de puissance : faible (touriste agatéen, ingénieur du clacks, journaliste, sorcière débutante…), moyen (apprenti héros barbare, sorcier diplômé, voleur de la Guilde, agent du Guet…), élevé (Igor, assassin, petit dieu, troll costaud…) Le chapitre 4, Going Shopping (18 pages), s’intéresse aux objets pouvant être possédés par les résidents du Disque-Monde, avec leurs coûts et règles. Après des considérations sur les possessions des personnages-joueurs (différences de train de vie entre sédentaires et vagabonds, équipement de départ, coûts de voyage…), on voit le coût de la vie (nourriture et vêtements), les armes de corps à corps, les armes à distance, les armures, l’équipement général (matériel de voyage, outils courants…), l’équipement magique (balais volants, bâtons de mages, objets à base de démons…), et les cas spéciaux (équipement adapté à la morphologie de non-humains, coût de la vie pour les non-humains…). Le chapitre 5, Doing Stuff (56 pages), contient les règles pour résoudre des actions, et couvre un grand nombre d’actions possibles : physiques (escalade, course, saut…), mentales (perception, volonté…), sociales (réaction, influence…), actions de combat, gestion des blessures, magie… avant de finir sur des conseils pour les MJ et les joueurs. Le chapitre 6, Life and Lands (26 pages), s’intéresse à la vie sur le Disque-Monde, aussi bien en termes de sociologie que de géographie. Après une première partie sur la société (gouvernements, politique, crimes, applications de la loi, l’arrivée des réseaux de sémaphores, et la chirurgie d’Uberwald pratiquée par les Igors), on voit les peuples non-humains (nains, trolls, créatures de la nuit diverses, et races mineures), avant de passer aux grandes zones géographiques (les plaines de Sto, les pays entourant la Mer circulaire, les Montagnes du Bélier…) Le chapitre 7, « Wellcome to Ankh-Morpork » (22 pages), s’appesantit sur Ankh-Morpork, une des cités les plus importantes du Disque-Monde, et où se déroulent de nombreux romans de la série. On voit son histoire, son gouvernement actuel, sa géographie (avec les différents quartiers, le fleuve Ankh, le Palais du Patricien…), la loi, l’ordre et la défense de la ville (le Guet municipal, le système légal, les guildes…), et la question de la nourriture, de la boisson et du logement (avec les principaux établissements, tels que le Tambour rafistolé, le Seau, la pension de Mme Cake…). Le chapitre 8, The Supernatural Side (37 pages), traite de la magie et des créatures surnaturelles, dans le contexte particulier du Disque-Monde. Après avoir vu les bases (les fondations de la réalité, les définitions de la magie…), on voit les sorts (les différents types d’utilisateurs de magie, l’utilisation de sa magie et ses conséquences, les objets magiques…), les niveaux de magie (signes de présence de magie, aspects de magie, magie réduite ou augmentée…), l’Université de l’Invisible (la principale école de mages du Disque-Monde), la sorcellerie (les types de sorcières, leur entrainement, l’organisation en convents…), et les personnifications anthropomorphiques majeures (la Mort, les Auditeurs de la Réalité, les dieux et le système de religion et de croyance…). Le chapitre 9, « Suicidally Gloomy When Sober, Homicidally Insane When Drunk » (46 pages), présente de nombreux personnages connus des Annales du Disque-Monde, avec leurs profils en jeu et des notes. Ils sont groupés en catégories :
Le chapitre 10, Beware the Ambiguous Puzuma (16 pages), est un bestiaire de différentes créatures du Disque-Monde, avec des informations, leur profil en jeu, et des conseils d’interprétation. Elles sont groupées en catégories :
Le chapitre 11, Bad Food, No Sleep, and Strange People (34 pages), est un essai sur le jeu dans le Disque-Monde, les campagnes et idées d'aventures, et l'utilisation de l'humour si particulier de Pratchett. Il se conclut par des exemples de cadre de campagne, et un scénario, Lost and Found, où Ankh-Morpork est confrontée à une pénurie de bananes à laquelle les personnages doivent mettre fin, et d’autres idées de scénarios. A Brief Glossary (1 page) est un glossaire de différents termes du Disque-Monde. Le livre se termine sur une Bibliography (2 pages) du Disque-Monde et d’autres livres de la gamme GURPS pouvant servir, et un Index alpahabétique (5 pages). |
November 2015 | Disque-Monde (GURPS) | Steve Jackson Games |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
September 2002 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Europe
première édition
Europe Après la page de garde, le livre s'ouvre sur la table des matières en double page (la pagination ci-dessous est celle de la VF). L'Introduction (4 p.) présente l'ouvrage au Conteur avec un sous-chapitre un rapide survol ("chronologie", "nations", "comment utiliser ce livre" et "des sources utiles"). Les chapitres qui suivent décrivent chacun une nation d'Europe sous le même modèle : d'abord avec ses généralités qui incluent des tables pour les personnalités mortels et caïnites, des encadrés spécifiques, la description des régions plus une carte géénrale du pays et il se termine sur les portraits illiustrés des Caïnites d'importance. Chapitre Un : Les Iles Britanniques (4 p.) intègrent la description de l'Angleterre (baronnies d'Avalon, Winchester Glastonbury, York, Canterbury, Carlisle, Chester, Exeter, Gloucester, Lincoln, Norwich), le Pays de Galles (Deheubarth, Gwynedd, Powys), l'Ecosse (Le Lothan et la frontière, les Highlands, les Iles), l'Irlande et ses deux terres, le duché d'Aquitaine (dernière possession française d'Angleterre). Mithra, prince de Londres, et Mélusine d'Anjou, "reine" de Winchester, concluent ce chapitre. Chapitre Deux : La France (22 p.) s'attarde notamment sur le roi de France, la Grande Cour et les Cours de l'Amour courtois, et la croisade albigeoise. Les régions décrites sont : l'Anjou, l'Auvergne, le comté de Blois, la Bretagne, la Bourgogne, la Champagne, le Dauphiné, les Flandres, l'Ile de France, la Normandie, le Poitou, la Provence et le Comté de Toulouse. Après les Foires de Champagne et la Croisade des Cathédrales concernant la vie en France, le chapitre se termine sur Esclarmonde la Noire, reine de Toulouse, Eudes de Troyes, champion des Foires, et Saint Régis, prince de Marseille Chapitre Trois : Le Saint Empire Romain Germanique (24 p.) est le plus vaste pouvoir européen. Les domaines des Ventrues (Magdebourg, Francfort, Cologne) et les domaines hors d'atteinte des Patriciens (Prague, Vienne, Hambourg, la Sicile) sont détaillés. Deux factions (les Chevaliers teutoniques et la Furie silencieuse) précèdent les caïnites d'importance : Lothaire, le prince magicien et Julia Antasia, la relique romaine. Chapitre Quatre : La Péninsule Ibérique (20 p.) se répartit en plusieurs régions : Al-Andalus, avec l'empire Almohade (Cordoue, Séville, Silves, Valence) et les royaumes Taifa (Grenade, Murcie) ; l'Aragon (Barcelone, Saragosse) ; la Castille (Compostelle, Madrid, Tolède), la Navarre (Pampelune) et le Portugal (Coimbra, Lisbonne).Ambrosio Luis Monçada, gardien de la foi, Badr, sultan de Grenade Balesquida,apôtre du Troisième Caïn sont les personnalités caïnites de la Péninsule Ibérique. Chapitre Cinq : L'Italie (16 p.) est une nation de nom uniquement avec ses cités-états, la papauté et ses universités. Ses principales cités-états sont : Ancône, Assise, Bologne, Florence, Gênes (avec en sus la Corse et la Sardaigne), Milan, Pise, Ravenne, Rome, Sienne, Venise et ses colonies (Crète, Modon, Nègrepont) et Vérone. Ce chapitre s'achève avec Caton Orsini, notaire, Guilelmo Aliprando, prince de Venise et Livia de Ravenne, prince de Ravenne. Chapitre Six : La Hongrie et l'Est Slave (24 p.) et ses particularités, la Longue Nuit et la Guerre des Princes. La Hongrie, la Bulgarie, la Pologne et les principautés russes sont particulèrement détaillées. Les caïnites d'importance sont Béla Rusenko, prince de Sofia et Yitzhak ben Avraham, rabbin livide de Cracovie. Chapitre Sept : La Scandinavie et Les Pays Baltes (20 p.). Cette partie présente bien entendu la Scandinavie, avec le Danemark, la norvège, la Suède et l'Etat Libre (Finlande), mais aussi les Pays Baltes tels la Lettonie, la Lituanie et la Prusse. C'est la seigneur Horst de Novara, croisé marchand qui clôture ce septième chapitre. Chapitre Huit : Les Etats Successeurs de Byzance (14 p.) s'attarde sur l'empire latin de Constantinople (Andrinople, Constantinople, le duché d'Athènes, la principauté d'Achaïe), l'empire de nicée (Nicée, Smyrne, la Nouvelle Lacédémone), le despotat d'Epiré et de Thessalonique (Arta, Nicopolis, Thessalonique) et l'empire de Trébizonde (Sinope, Trébizonde). Anne Comnène, prince en attente et Natalia Sviatoslav, prince de Thessalonique concluent ce chapitre. Chapitre Neuf : L'Outremer (12 p.) détaille le royaume latin de Jérusalem et la ville sainte, la principauté d'Antioche-Tripoli (Antioche, le comté de Tripoli), le royaume d'Acre (Acre, Tyr), Chypre l'ile de l'amour (Lanarka). Le portrait du caïnite d'importance concerne Ahmed ibn Zayyat, prince de Tripoli. |
May 2003 | Age des Ténèbres (L') | Hexagonal |
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Hârndex
troisième édition Hârndex Pour la troisième édition de Hârnworld, les livrets Hârnworld et Hârndex ont été séparés en deux ouvrages. Hârndex est l'encylopédie de l'île de Hârn. Ses 152 pages contiennent des centaines d'articles brefs, organisés alphabétiquement. Il reprend le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et seconde édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer (l'édition de 1994). Les entrées sont nombreuses et portent sur tous les sujets mais il est possible de dégager plusieurs thématiques, qui étendent et complémentent le contenu des articles contenus dans Hârnworld v3 :
Ces articles sont encore approfondis dans les articles destinés à complémenter Hârnworld. |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârndex
troisième édition, deuxième impression
Hârndex Tout comme la troisième édition de Harnworld, le Hârndex a bénéficié d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant l'édition spéciale anniversaire de HârnWorld qui contient également cet ouvrage. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec quelques modifications mineures (certains passages réécrits, quelques ajouts, et remise en page avec de nouvelles illustrations) qui reprenait le contenu des Hârndex parus dans Hârnworld première et deuxième édition, ainsi que le matériel de l'index contenu dans le Hârnplayer de 1994. Le contenu approfondit donc la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. |
September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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HârnManor
première édition révisée
HârnManor La réédition de 2013 reprend celle de 2009 mais inclut l'article Clord 20: Woodcrafter, 2 pages décrivant le menuisier de Clord. Ledit article est aussi disponible séparément. |
January 2013 | Hârn | Columbia Games |
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HârnManor
première édition
HârnManor HarnManor rassemble les règles et les informations nécessaires pour créer soi-même un domaine seigneurial. Il s'adresse ainsi à la fois au MJ, qui y trouvera un outil pour créer un décor empreint de réalisme, et au joueur ayant un personnage noble, qui pourra ainsi se confronter à la difficile gestion de fief, surtout si, dans l'hypothèse où son personnage ne sait ni lire ni écrire, seul le MJ a accès aux données chiffrées. Remarque linguistique : le mot "Manor" est un faux ami qu'on doit traduire par le terme "seigneurie", qui désigne l'ensemble des terres sur lesquelles s'étend l'autorité d'un seigneur, plutôt que par le mot "Manoir", qui évoque bien sûr un bâtiment. Comme à l'accoutumée, le supplément est divisé en articles. L'article principal de 38 pages, intitulé "Manor", contient toutes les règles proprement dites. Les quatre autres articles, dix pages chacun, décrivent quatre domaines générés en suivant celles-ci. Le principal article est lui-même divisé en quatre parties: "Manor Life", "Village generation" et "Manor generation", "Household", "Manor Bugdet". Dans "Manor Life", on découvre le quotidien du seigneur et à quoi ressemblent le domaine et ses terres, avec notamment des détails sur les récoltes, les paturages et les terres arables : nous sommes bien loin de l'imposant château de pierre et plus proches de la ferme de terre fortifiée. Les vassaux du domaine, qu'ils soient hommes libres, serfs ou autres, sont également décrits dans ce chapitre. Ces huit pages denses brossent un bref portrait de la société Hârnique et sont pleines de détails qui rappellent au lecteur la distance qui existe entre notre monde et le moyen-âge, fût-il imaginaire. On apprend ici ce que mangent et boivent quotidiennement les hommes de Hârn, comment ils s'habillent, quel est leur univers journalier. Faisons remarquer au lecteur non-anglophone qu'à l'instar du Pilot's Almanac, le vocabulaire utilisé est relativement technique et spécialisé, lui fournissant une occasion d'augmenter ses connaissances avec, par exemple, des mots comme jachère, levure, orge, suif, etc. De plus, on trouvera à la fin de l'article un court glossaire sur les termes les plus anciens et les coutumes oubliées. Après ces quelques pages descriptives, arrivent les règles de création d'un village, "Village Generation", ou comment peupler son domaine. Sans surprise, le nombre d'habitants est conditionné par la superficie des terres arables, car il faut bien manger pour vivre en ce bas-monde. Serfs, esclaves, artisans, vilains, religieux et officiers du domaine n'auront plus de secret pour le lecteur ou presque. Surtout, on découvre à la lecture de ces pages la puissance et le pouvoir de la noblesse : tous les habitants du domaine sont soumis à moult taxes et devoirs, comme les récoltes ou la levée, au profit du maître des lieux. L'article s'achève avec la quantification des terres du domaine : quel type, quelle proportion, quelle qualité... Voilà pour le peuple, passons maintenant au propriétaire de tout cela, qui fait l'objet du chapitre "Household". Si l'article précédent détaillait les multiples sources de revenu, voici maintenant le temps des dépenses, qui ne sont pas moins multiples : famille, entourage, serviteurs, chevaux, chenil, hommes d'armes et artisans spécialisés coûtent cher à entretenir et, sur Hârn, il n'y a guère de "donjons" à piller pour se renflouer. A la lecture de cette section, on comprend mieux l'intérêt de la suivante, "Manor Bugdet", qui donne les clefs pour équilibrer tous ces chiffres sur l'année, pour peu que l'on ait une bonne récolte ou que le cheptel ne soit pas décimé par la maladie. La banqueroute serait-elle un plus redoutable ennemi que les démons et les dieux ? Quelques pages permettront au MJ d'agrémenter l'année de divers événements ou de placer pour un temps un personnage noble devant ses responsabilités de juge, tel Saint Louis sous son chêne, et d'administrateur. Les quatre derniers articles décrivent chacun une seigneurie en dix pages avec des plans en noir et blanc et en couleur. Pour chaque village, on trouvera les fiches récapitulatives semblables à celles du bloc-note fourni avec l'ouvrage qui rassemblent toutes les caractéristiques du domaine: surface et type des terres, budget du fief, recensement de la population. Chaque maison et ses habitants a droit à quelques phrases de description. Avonel se trouve en bord de mer, en Rethem. A l'image du royaume, la population est l'enjeu et la proie des luttes entre diverses factions nobles et religieuses. Clord, domaine de l'Eglise de Peoni, est située sur l'île d'Anak et présente la particularité d'abriter une léproserie, ce qui n'est pas fait pour attirer les hommes libres. Roganter est un domaine typique de Kaldor, riche et prospère. Turenborg se trouve en Orbaal. C'est aussi un village typique de la région, avec une oligarchie Ivinienne régnant sur une population Jarin, mais qui fut un haut lieu de la révolte de 701TR dont les cicatrices sont encore fraîches. En 2009, HârnManor a été réédité à l'identique, aux formats papier et électronique. |
January 1999 | Hârn | Columbia Games |
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HârnWorld
troisième édition révisée
HârnWorld Cette troisième édition (révisée version 1.1) de HârnWorld est une remise à plat complète de l'univers de ce jeu, avec la mise au format classeur qui s'est généralisée durant la seconde édition. La première conséquence est une séparation de HârnWorld et du HârnDex en deux ouvrages séparés, contrairement aux deux éditions précédentes. La version française de l'ouvrage est proposée dans une couverture souple à agrafes. Cette réédition se consacre entièrement à l'île de Hârn. Les considérations sur le continent de Lythia et sur le reste de la planète sont donc réduites au minimum. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harn En Quelques Mots (2 pages, uniquement dans la VF) vient ensuite présenter ce monde de manière générale pour le public francohone, cet ouvrage en constituant le premier aperçu dans cette langue. Cultures Hârniques (Harnic Cultures, 13 âges) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ces cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Gouvernment (Government, 2 pages en VO, 3 en VF) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il est suivi de Les Seigneuries (Rural Manors, 2 pages en VO, 6 en VF, le texte ajoutant des éléments provenant d'un autre supplément du jeu), décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine. Enfin, Les Villes et les cités (Towns and Cities, 3 pages, 4 en VF) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Les guildes (Guilds, 3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) explique le fonctionnement des guildes. Les 7 pages suivantes, Economie/Prix et revenus, se concentre au fonctionnement de l'argent sur l'île: les moyens de paiement, les diverses taxes, les caravanes commerciales, les revenus selon les métiers et une liste de prix. Les Lois et le Droit (5 pages, uniquement en VF) s'attache au codes de lois de l'île, droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes. Les religions (8 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. Les 2 dernières pages évoquent la structure des églises hârniques, la loi Canon (en VO uniquement, ce paragraphe est reporté de manière largement plus développée dans le chapitre précédent dans la VF), les ordres cléricaux et les ordres combattants. L'histoire de Hârn (17 pages, 16 en VF) raconte l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
La version française se termine avec une Table des Matières détaillée (3 pages). La carte fournie comporte à son recto l'île de Hârn avec ses principales routes et villes, ses aspects géographiques (fleuves, forêts, montagnes, etc.) et une légende. Le verso est une présentation publicitaire du jeu : illustrations, produits disponibles, éléments clef de design du jeu, etc. Les principales différences pour la version française sont une nouvelle identité visuelle avec des illustrations de John Grümph et l'ajout d'éléments publiés dans le Hârnplayer (principalement dans la section concernant la société Hârnique et le féodalisme). |
January 2014 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, deuxième impression
Hârnworld La troisième édition révisée de Harnworld a bénéficié elle-même d'une révision pour les 40 ans du jeu, accompagnant une édition spéciale anniversaire. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente (ainsi que le format classeur), avec certains passages réécrits, des ajouts (la section sur les obligations féodales, par exemple, passe ainsi de deux paragraphes à près de trois quarts de page) et remis en page avec de nouvelles illustrations. L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Harnic Cultures (13 pages) décrit ensuite les cultures de l'île avec quelques considérations géographiques. Ses cultures sont représentées par les royaumes humains, les royaumes elfes et nains, la république tharde, les tribus barbares et, enfin la culture des Gargnes. Chaque peuple est décrit en une page avec ses éléments saillants : histoire, société, population, religion et, aussi, la référence des suppléments disponibles pour approfondir le sujet. Government (13 pages) rappelle le fonctionnement du féodalisme et la structure politique d'un royaume féodal. Il détaille ensuite le fonctionnement du pouvoir royal et du gouvernement de celui-ci (1 page), avant d'aborder la question du sytème judiciaire et des lois de l'île (droit familial, droit féodal, droit canon, etc., avec les principaux crimes et les peines attenantes) sur 7 pages. Bearing Arms (3 pages) s'attacfhe enfin aux règles limitant la possesion et l'usage des armes en fonction de la classe sociale des personnes. Rural Manors (6 pages) décrit le fonctionnement domanial, c'est à dire le fonctionnement des liges et baillis, ainsi que l'usage des terres d'un domaine, pour finir avec un plan de manoir typique. Puis Cities and Towns (5 pages) explique le fonctionnement des villes et leur gouvernement, suivant que ce sont des villes libres ou non. Une section est ensuite consacrée à l'économie de l'île, en commençant par Guilds (3 pages dont une planche des symboles des diverses guildes de l'île) expliquant le fonctionnement de celles-ci. Les pages suivantes présentent des listes de prix et de revenus (3 pages), et un point sur les taxes et redevances (1 page). Une carte de l'île indiquant les principales productions de chaque région (1 page) fait le lien avec un point sur le commerce dans l'île. Religions (13 pages) couvre l'origine des dieux de Hârn et les ordres cléricaux et religieux, avant de décrire les dix dieux principaux vénérés sur l'île. History (17 pages) est consacré à l'histoire de l'île depuis ses tout premiers colons (Earthmasters/Maîtres de la Terre, Elfes, Nains) jusqu'en 720TR, date d'arrêt de tous les suppléments du jeu. Au départ générale à toute l'île, l'Histoire se concentre à ce qui s'est passé pour chacun des royaumes humains, une fois ceux-ci établis. La dernière page fait un état des lieux de la situation géopolitique par grande région. Les 4 dernières pages fournissent :
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September 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Hârnworld
troisième édition révisée, version de luxe
Hârnworld L'édition publiée pour le 40e anniversaire de Hârn se présente sous la forme d'un volume cartonné accompagné d'un folio contenant les cartes associées. Le volume reprend les versions 40e anniversaire de HarnWorld et Harndex, accompagnés de Lythia et Kethira pour compléter la présentation du monde. Le volume s'ouvre sur 2 pages (techniquement reprises de Harnworld, mais les entêtes les isolent du reste de l'ouvrage) pour les crédits et une explication sur la gamme HârnWorld et son organisation. Suit alors la reprise de Harnworld (80 pages), avec successivement :
La couverture du supplément et une page d'introduction (techniquement partie du supplément) font la transition avec la deuxième partie, Harndex (148 pages), l'encyclopédie du monde, avec des centaines d'articles, classés par ordre alphabétique, approfondissant la géographie, l'histoire, la société et la culture de l'île, ou encore les dieux et religions associées. Lythia (32 pages) est le continent au large duquel se trouve l'île de Harn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec Harnworld commence avec une petite présentation (1 page), défile ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Kethira (10 pages) s'attache enfin à la planète sur laquelle se trouve l'île de Hârn avec une description des continents de la planète (Hârn n'est qu'une petite île au large de Lythia, le continent principal), accompagnée d'une vue en projection de la planète, avec un découpage par « carte régionale » (1 page).une vue des paysages de la planète et de leur végétation (toundras, forêts de pins, forêts tropicales, etc.), y compris une carte de ces différents paysages (3 pages)un point sur les vents, courants et mouvements tectoniques de Kethira, accompagné encore une fois des cartes en projection des vents principaux, des courants marins et des plaques tectoniques (4 pages).une vue du ciel et des astres visibles de la planète, y compris deux planisphères nocturnes avec les constellations du ciel de Kethira, un par hémisphère (2 pages). Les 4 dernières pages présentent un guide d'utilisation des cartes quisuivent, puis deux cartes de Harn (une avec hexagones dans un style classique des cartes géographiques, l'autre sans hexagones, dans un style plus ancien), et une carte de Lythia. L'enveloppe en carton léger accompagnant le volume principal contient donc deux cartes :
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April 2023 | Hârn | Columbia Games |
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Ithiko Castle
première édition
Ithiko Castle Le château d'Ithiko est le siège du Comte d'Ithiko, ennemi du Comte de Tormau, qui est à l'heure actuelle (720TR) le plus puissant des vassaux du roi, et ennemi juré de ce dernier. Fidèle au trône, le comte d'Ithiko essaie de monter une armée de bric et de broc pour contrer la levée de troupes et les visées de Tormau. Ithiko est aussi la ville de naissance du prophète Balshan, à la tête d'une hérésie morgathienne et cause de la première guerre de religion de Hârn, qui donna naissance à une théocratie entièrement dédiée au dieu maléfique Morgath. Un autel lui est dédié dans la ville. Le culte de Morgath est tout à fait autorisé dans le Rethem. Le supplément conserve la structure habituelle : Histoire (1 page et demie), Religion (1 demi-page), hauts lieux de la ville (1 page), plan du château et description (2 pages). Deux pages comportent un plan de la ville en couleurs, l'un sans référence à destination des joueurs, l'autre avec des numéros, pour le MJ. |
January 2009 | Hârn | Columbia Games |
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Joshuan’s Almanac & Book of Facts
première édition
Joshuan’s Almanac & Book of Facts
Nouvelle édition qui succède au Poor Wizard’s Almanac & Book of Facts, Joshuan’s Almanac s’appuie sur les mêmes principes d’un almanach couvrant le monde de Mystara et ambitionne donc de couvrir les événements de l’année 1013 AC (les trois tomes du Poor Wizard’s Almanac ayant traité les années 1010, 1011 et 1012 AC). Mystara étant intégré au moment de la parution de cet ouvrage dans les cadres de campagne d’AD&D (alors qu’il était originellement le décor officiel de Dungeons & Dragons), les caractéristiques présentées dans l’ouvrage s’appuient donc sur le système d’AD&D2. Après une page de couverture intérieure, une page de crédits et une page de sommaire, le supplément débute par une Preface (3 pages) qui narre comment le Poor Wizard’s Almanac jusqu’ici publié est maintenant sous la responsabilité du halfeling Joshuan Gallidox et les changements que ce dernier y a apporté (notamment son titre). Il présente ensuite dans Our Correspondents (3 pages) les différents rédacteurs chargés des articles publiés dans cet Almanach et de leur mise à jour. Le supplément continue ensuite avec la première grosse partie, Atlas of the Known World (107 pages). Elle aborde par ordre alphabétique tous les lieux géographiques notables de Mystara à la façon d’un guide touristique : description générale de chaque contrée, dernières actualités, lieux ou expériences notables à envisager. Toutes les informations fournies le sont sous la perspective des rédacteurs présentés dans Our Correspondents. La seconde partie, Famous Folks (55 pages), est naturellement un recueil présentant des PNJ majeurs de Mystara (dirigeants politiques des différentes contrées, personnalités de premier plans, héros et ennemis notoires dont les fameux Baron Von Hendricks et Bargul l’Infâme hantant les terres de Mystara depuis les origines de la boîte de base D&D). Cette partie est aussi accompagnée d’aides de jeux diverses, notamment des plans de sites ou des idées d’intrigues (mariages et alliances à venir). La troisième partie, Mystaran Miscellanea (22 pages) contient les traditionnelles informations diverses sur Mystara : les calendriers et fêtes programmées de l’année, des statistiques climatiques et démographiques, un focus sur les systèmes fiscaux en vigueur. La quatrième partie, History of the Known World (18 pages), regroupe un ensemble d’articles d’aides de jeu. C’est dans cette partie qu’on a les explications de la complète occultation du Hollow World dans cette édition de l’Almanach par rapport aux versions précédentes du Poor Wizard’s Almanac car on nous relate qu’en l’absence concrète de preuve de l’existence du Hollow World, celui-ci s’apparente à une mystification pour les habitants du Known World, et non pas une réalité. La dernière partie, Current Events – 1013 AC (26 pages), présente à la fois une chronologie de l’année 1013 AC et zoome sur les événements principaux pour donner au Maître du Donjon des idées de scénario s’appuyant dessus (déroulement de l’événement, conséquences, protagonistes). Le supplément se termine sur des prédictions recueillies auprès d’une voyante (Predictions & Prognostications, 1 page) et livrées sous la forme de versets énigmatiques, et de petites annonces (Classified Ads, 2 pages). |
November 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Legends of Hermes
première édition
Legends of Hermes Ce supplément est consacré au récit de la vie de cinq mages remarquables et à la description de l'héritage magique qu'ils ont laissé derrière eux. Ces légendes dans l'Ordre d'Hermès, qui sont au moins superficiellement connues de tous les membres de l'Ordre, sont des sources d'inspiration pour certains, mais leur héritage complet reste encore à découvrir. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (5 pages), Introduction (4 pages) présente successivement les cinq mages de légende dont il sera question dans les chapitres suivants : Conciatta de Bonisagus, Fortunata de Jerbiton, Hérisson de Bjornaer, Hermanus de Tremere et Thomae de Tytalus. Après leur date de naissance et de disparition et un paragraphe de résumé, quelques paragraphes fournissent davantage de détails. Ce chapitre se clôt sur les règles concernant les différents seuils à atteindre ainsi que les ajustements des jets d'Intelligence + Connaissance de l'Ordre d'Hermès pour disposer de faits et rumeurs concernant ces mages du passé. Après une courte introduction, chacun des chapitres suivants présente d'abord le mage concerné du point de vue de sa légende. Il est ensuite question de son héritage avec les règles correspondantes. Viennent alors plusieurs parties, accompagnées de règles lorsque c'est nécessaire, consacrées à l'utilisation dans la saga de la découverte de l'héritage du mage. La plupart d'entre eux se termine avec les conséquences de la découverte de cet héritage. The Four Aspects of Conciatta (34 pages) nous présente une Bonisagus, auteur de l'unification des quatre domaines surnaturels dans la forme Vim. Victime d'ostracisme dans les années qui suivirent, elle cessa de publier le résultat de ses recherches. Le développement de cette unification pour l'apprentissage de sorts en laboratoire, l'application de la connaissance des domaines surnaturels aux incantations rituelles et cérémonielles ainsi qu'à la perception des regio et l'usage de cette connaissance des domaines pour modérer leurs effets néfastes forment son héritage non transmis. Son esprit est divisé en quatre parties associées à chacun des domaines. Il faudra les retrouver et les réunir pour bénéficier d'un dernier trésor. Dans Fortunata’s Island of Bound Spirits (24 pages), il est question d'une Jerbiton. Elle est connue pour sa maîtrise des esprits, ses pouvoirs issus du passé, ses traductions de textes anciens et son isolement volontaire. Elle a laissé derrière elle des livres contenant les connaissances d'un culte mystérieux avec des scénarios d'initiation, des sorts et des textes de laboratoire pour des objets magiques et des esprits liés. Les personnages trouveront tout d'abord une parcelle de la production de Fortunata, puis des recherches progressives mèneront jusqu'à son île et à sa demeure avec bibliothèque, laboratoire et trésors. The Magical Garden of Hérisson (25 pages) est l'occasion d'en apprendre davantage sur un mage de Bjornaer connu pour son pacifisme et sa fin tragique. Sa légende dit qu'il possédait un jardin magique débordant de vis, mais celui-ci n'a jamais été retrouvé. Ses affirmations selon lesquelles il pouvait faire pousser des quantités pratiquement illimitées de vis n'ont jamais été prises au sérieux. Les personnages seront tout d'abord confrontés à du vis inhabituel, un autre cas de vis inhabituel leur fera trouver les dernières volontés de Hérisson. Ils devraient alors rechercher le Jardin de Hérisson pour y régler un dernier problème. The Sunken Laboratory of Hermanus (26 pages) traite du principal responsable des défenses magiques de Coeris, le domus magnus de la maison Tremere. Le crépuscule final de ce vétéran de la Guerre du Schisme emporta une partie de l'alliance. La découverte du corps d'Amarantha de Tremere et de ses notes met les personnages sur la complexe piste du laboratoire d'Hermanus. Après avoir exploré des pistes infructueuses, affronté les dangers de l'environnement sous-marin y menant et retrouvé le laboratoire, il leur restera a affronter ses défenses pour accéder au trésor. Quand la maison Tremere aura eu vent de la récupération de ses biens par d'autres, les négociations pour leur restitution commenceront. The Flying Castle of Thomae (28 pages) est une création unique dans l'Ordre d'Hermès. Son constructeur Tytalus est un célèbre chasseur de bêtes magiques et un mage mercenaire obsédé par la possibilité de voler. Le vis qu'il avait obtenu lui a servi à payer cet objet magique. L'usage peu discret qu'il en a fait par la suite lui a valu des poursuites en tribunal et l'a poussé à plus de discrétion. Il a disparu depuis une vingtaine d'années. La découverte du château, des objets magiques associés, des notes de laboratoire correspondantes et des ressources environnantes constitue un héritage étendu. Après une enquête sur un voleur, puis sur la magie employée et l'origine géographique de l'objet magique, un voyage dangereux et un service rendu, suivis d'une confrontation ; les personnages sont maintenant à portée de la récompense et peuvent l'atteindre après un dernier effort. Timeline of the Order (1 page) entrelace la chronologie de l'Ordre d'Hermès avec la vie des mages légendaires présentés dans cet ouvrage. Les cinq dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
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Lythia
première édition
Lythia Lythia est le continent au large duquel se trouve l'île de Hârn. Cet assortiment de 16 feuilles (la couverture est en plus) à insérer dans le classeur avec HârnWorld commence avec une petite présentation du continent (1 page). Il présente ensuite des approches des cultures (2 pages dont une carte des peuples du continent), sa topographie et sa végétation (1 page), les routes économiques (3 pages dont une carte du continent avec les routes), et ses langages (6 pages dont une carte montrant leur répartition et un arbre des liens entre eux). Les versions écrites sont abordées ensuite sur 2 pages, avec une vue de l'alphabet principal du continent. Un Index, sur le modèle du Hârndex, s'étend ensuite sur les 16 pages suivantes du recueil. |
November 2019 | Hârn | Columbia Games |
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Northwestern Middle-Earth Gazetteer
première édition
Northwestern Middle-Earth Gazetteer Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1992 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Orbaal
première édition
Orbaal Orbaal présente le royaume du nord de l'île, autrefois sous domination Jarine, et actuellement sous le joug des conquérants Iviniens. Le premier article, Orbaal (9 pages), retrace l'histoire de la région qui s'étend du nord de la rivière Anoth au nord-est de l'Himod. Les Jarins sont les descendants directs de la population humaine originelle de Hârn, les plus anciens habitants étant les Sindarins (Elfes) et Khuzdhuls (Nains), aujourd'hui retranchés dans leurs royaumes respectifs. La conquête Ivinienne, quant à elle, est relativement récente (643TR) et s'est stabilisée autour d'un fragile status quo : le centre des terres reste aux mains des tribus Jarines tandis que les côtes sont tenues par les nouveaux arrivants. La paix est toutefois relativement fragile. Pour l'instant, seule la sempiternelle division des tribus Jarines et leur incapacité chronique à s'unir pour rejeter les envahisseurs à la mer permet aux clans Iviniens, formant à peine plus d'un dixième de la population, de maintenir leur domination. Le module donne quelques rappels sur les différences culturelles, sociales et religieuses entre les deux ethnies. Pour terminer, nous avons droit à une liste exhaustive des fiefs et de leur allégeance (Jarine ou Ivinienne), accompagnée pour chacun d'un bref descriptif (un paragraphe) dans la lignée de la gamme. Le second article, Geldeheim (6 pages), détaille la capitale Ivinienne où siège Alegar II, chef de clan Ivinien dont le manque de caractère risque de plonger le royaume dans la guerre civile entre Iviniens, à moins qu'un autre clan ne prenne les rênes du pouvoir à sa place, mais risquant alors d'amener le peuple conquis à la révolte, comme cela s'est déjà produit en 701TR. Le corps de l'article est constitué des plans et de la légende de la carte de la ville, ainsi que de celles de la forteresse royale. L'exigüité des lieux invite une fois de plus à la modestie, la bâtisse inspirant le respect plus par l'épaisseur de ses murs que par une fastueuse architecture. Le troisième article, Leriel (6 pages), est bâti sur le même modèle mais présente le principal fief Jarin du royaume. Bien plus modeste que Geldeheim, l'endroit reste très important pour la résistance Jarine et aussi en raison de son temple, le temple de Sudelrhynn, l'un des plus grands de la religion d'Ilvir, majoritaire chez les Jarins. Le quatrième article, Jarin (4 pages), présente l'histoire et la société Jarine, très proche des celtes de notre monde (légendes et coutumes sont aisément reconnaissables, au point que l'on imagine facilement transposer Légendes Celtiques à ce nouveau cadre). Comme de leur côté les Iviniens sont les portraits crachés des envahisseurs vikings (attention aux anachronismes en ce qui nous concerne!), le lecteur est en terrain connu. Le cinquième article, Noron's Keep (6 pages), apporte une touche originale après les précédents de facture plutôt classique (ou académique). Sans déflorer le sujet, on découvre là Noron, un personnage qui cache de nombreux secrets et qui devrait laisser un souvenir mémorable à ceux qui croiseront sa route ou celle de sa famille. Il y a dans ces pages, dont deux seulement décrivent le fameux château, de quoi construire plusieurs aventures voire une campagne autour de Noron lui-même. Gedan (6 pages), quant à lui, est un ancien site funéraire reconverti en une base pour et par la résistance Jarine. Deux pages présentent les lieux, tandis que le reste est consacré à l'historique et à la situation actuelle des mouvements de résistance, si on accepte de donner le nom de mouvement à cette poignée d'individus qui ne sont d'accord que sur ce qui les divise. Le portrait détaillé des Cheyn Mhic Cainte, un groupuscule radical qui n'hésite pas à assassiner en priorité des Jarins jugés coupables de trahison et de lâcheté, laisse penser que les occupants ont encore de longs jours devant eux. On trouve finalement pour terminer le volume, quatre courts articles (deux pages chacun), Anoa, Ymodi, Taelda et Yelgri. Les trois premiers traitent des tribus nomades du royaume qui donnent beaucoup de fil à retordre aux sédentaires, mais surtout aux marchands et aux voyageurs. Gageons que quelques rencontres isolées mais hautes en couleurs et en malentendus redonneront aux aventuriers errants le goût des auberges calmes, accueillantes, et où vous ne risquez pas l'incident diplomatique à chaque geste, à moins qu'ils ne tombent sous le charme de la vie en plein air. Yelgri consacre deux pages aux harpies de Hârn, chose surprenante pour de simples bestioles à l'intelligence limitée, mais qui deviennent du coup une curiosité que l'on souhaite faire découvrir à ses joueurs. |
January 1984 | Hârn | Columbia Games |