Demon : the Fallen
Demon, le septième jeu de ce qui devait être à l'origine la pentalogie du Conteur, introduit, comme son nom l'indique, un nouveau type de créature dans le Monde des Ténèbres de 1991. Comme pour les autres jeux de la série du Conteur, la gamme a été arrêtée. L'ouvrage final de Demon est Time of Judgment. Les démons de White-Wolf sont quelque peu différents de l'imagerie traditionnelle et surtout de l'écho qu'en ont donné les précédents jeux de la collection, dans la mesure où leur histoire tragique insiste sur leur nature d'anges déchus.
A l'origine, les démons étaient des anges, qui se sont rebellés contre Dieu par amour de l'humanité, et qui ont quitté le Paradis pour rejoindre les hommes, vivre avec eux, et leur enseigner. En réaction, Dieu envoya les anges restés fidèles combattre les rebelles, et au terme d'une grande guerre qui dura plusieurs millénaires, les insoumis furent jetés dans un puits de néant, l'Enfer, et abandonnés sans autre forme de procès. Les horreurs de la guerre, le premier crime, commis par l'Homme (le meurtre d'Abel par Caïn), et une éternité de non-vie en Enfer, sont les principales raisons des changements profonds occasionnés dans la nature des déchus.
Le retour récent des démons dans le monde terrestre est une conséquence du sixième maelström, celui qui fut à l'origine de la destruction de l'Outre-Monde (cf Ends of the Empire). Ce phénomène surnaturel créa des failles dans la barrière qui isolait l'Enfer, et les plus petits des démons purent se faufiler pour rejoindre le monde physique. Depuis, les démons qui parviennent à quitter les abysses s'incarnent dans les corps d'humains qui se prêtent à la possession.
La découverte de la situation de l'humanité au début du XXIème siècle occasionna un choc pour les démons récemment échappés des Abysses : la déchéance morale des hommes, leur mépris envers autrui et leur environnement, l'absence de foi et de toute manifestation divine, firent penser à beaucoup que Dieu avait effectivement abandonné les hommes.
Chaque démon récemment incarné, en fusionnant avec l'esprit du corps qu'il habite, retrouve un semblant de conscience, ce qui le place face à un dilemme : va-t-il chercher la rédemption et le pardon en venant en aide aux hommes, ou utiliser ses pouvoirs et sa connaissance pour créer son royaume sur Terre ?
A ce choix moral, s'ajoute pour chaque démon une orientation politique ; en effet, plusieurs factions de démons furent fondées pendant leur emprisonnement en Enfer, et chacune a ses buts et ses principes distincts : "luciferians" fidèles aux principes de leur chef disparu, "cryptics" désireux d'élucider toutes les énigmes de l'histoire des démons, "faustians" voulant asservir les hommes pour le pouvoir qui en résulte, "raveners" obsédés par le carnage et la destruction, et "reconcilers" en quête de rédemption.
En plus du critère de l'orientation morale et du choix politique, on distingue les démons en fonction de leur appartenance à une des sept Maisons des Ténèbres. Celle-ci remonte à leur vie d'ange, ceux-ci étant depuis la Création hiérarchisés et répartis en maisons spécialisées. Les anges déchus conservèrent leurs spécificités, mais les objectifs et les méthodes des maisons furent perverties à mesure que durait la guerre. L'appartenance à une maison donne à un démon des pouvoirs spécifiques, qu'il pourra utiliser à sa guise pour chercher à retrouver son état angélique, ou pour asservir ses pulsions les plus sombres.
Les sept Maisons des Ténèbres sont les suivantes :
"Defilers" : ils furent les Néréides, les muses gardiennes de l'inspiration. Aujourd'hui, les démons de cette maison sont des séducteurs, capables aussi bien d'inspirer l'obsession, la jalousie, que la compassion ou la vertu.
"Devils" : après la chute, les anciens messagers de Dieu se firent les champions de l'humanité. Aujourd'hui, ils abusent de leur charisme pour pervertir les humains, ou s'en servent pour tenter de sauver l'humanité.
"Devourers" : les combattants, qui furent à l'origine les anges chargés du règne animal. Sauvages, impulsifs, destructeurs ou protecteurs selon le choix qu'ils ont fait au moment de leur retour sur Terre.
"Fiends" : anciennement des oracles capables de voir le futur dans les étoiles, ils sont désormais les maîtres des cauchemars et des malédictions.
"Malefactors" : alors qu'ils furent les artisans parmi les anges, ceux qui servent la cause de l'Enfer usent aujourd'hui de leurs pouvoirs pour créer des objets corrompus qu'ils offrent à leurs victimes.
"Scourges" : les anges du Firmament avaient la charge de donner la vie à ceux que Dieu choisissait. Maintenant, les démons de cette Maison sont capables aussi facilement de blesser que de guérir.
"Slayers" : les Slayers furent les anges de la mort, chargés de s'occuper des âmes de ceux qui venaient de décéder. Ils sont maintenant les maîtres des esprits et de la nécromancie.
Le choix de la maison oriente celui des connaissances surnaturelles que possède le démon. Chaque maison enseigne trois connaissances ("Lores"), parmi lesquelles tout démon peut se spécialiser. Chaque connaissance est divisée en paliers, chaque palier constituant un nouveau pouvoir. Si cette structure est habituelle dans les gammes du Monde des Ténèbres, il existe une innovation, dans la mesure où chaque pouvoir présente deux facettes, selon qu'il utilise la Foi ("Faith") du démon, ou, pour ceux qui restent "monstrueux", son "Tourment".
Foi et Tourment sont les deux caractéristiques, notées sur 10, permettant de jauger la situation morale du démon, l'état de son conflit entre ses natures angéliques et démoniaques, ainsi que celui de ses réserves psychiques. Le Tourment représente la mesure de la douleur que lui ont infligée des millénaires d'emprisonnement, alors que la Foi simule la croyance que le démon peut avoir en sa cause, et en l'humanité. La Foi est l'élément vital du jeu, puisque le démon utilise ce carburant pour ses pouvoirs, et qu'il dépend des hommes pour s'alimenter, soit ponctuellement, soit au moyen de pactes.
La situation des démons récemment incarnés est donc difficile : pour assumer son choix et suivre sa voie, il devra assurer sa situation, gérer les relations avec les démons des autres Factions et Maisons, empêcher ou favoriser l'incarnation de ses princes, toujours enfermés dans les Abysses, et affronter de nombreux ennemis potentiels : autres démons, chasseurs de démons, et surtout les "Earthbounds".
Ces derniers sont des démons libres depuis des siècles, grâce aux sorciers qui les ont invoqués. Leurs pouvoirs ont avec le temps grandi, jusqu'à atteindre un niveau avec lequel aucun déchu ne peut espérer rivaliser, et ces démons, qui sont en fait ceux que connaissent les hommes et créatures surnaturelles du Monde des Ténèbres, ont des objectifs qui n'ont rien à voir avec ceux des derniers arrivés.
Côté système de jeu, Demon : the Fallen utilise le même moteur que ses aînés, à savoir le Storyteller System, dont le principe de base repose sur le jet d'un nombre de D10 égal à l'addition de l'attribut et de la compétence. On compte un succès par dé atteignant ou dépassant la difficulté fixée par le MJ.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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City of Angels
première édition
City of Angels Bienvenue à Los Angeles, la cité de tous les excès. Sous le soleil de Californie bronzez sur les nombreuses plages, découvrez de nouvelles sensations grâce au marché florissant de la drogue et fraternisez avec les gangs locaux. City of Angels est un "citybook", l'équivalent des "By Night" de la gamme Vampire. Comme son nom l'indique, il est consacré à Los Angeles, la ville des USA la plus importante aux yeux des démons. Le premier chapitre du livre décrit historiquement et géographiquement Los Angeles. L'historique remonte aux premiers explorateurs qui ont fondé la colonie de "El Pueblo de la Reyna de los Angeles" ou "la ville de la reine des anges". Puis la colonie s'agrandit rapidement après le rattachement de la Californie au Etats-Unis, et avec elle la création d'une force de police efficace. La ville a malgré tout souffert de ses tremblements de terre et des émeutes de 1943, 1965 et 1992. Les démons se sont alors aperçus, à travers ses studios de cinéma et son industrie de l'image, du potentiel qu'avait Los Angeles et commencèrent à affluer en masse, et avec eux les démons monstrueux. C'est à ce moment que l'histoire du monde des ténèbres diverge avec la nôtre. Los Angeles fut victime d'un tremblement de terre, "The Big One", qui détruisit une grande partie de la ville. Les émeutes qui suivirent plongèrent la cité dans le chaos. Ce fut, étrangement, l'apparition de Lucifer en plein centre ville qui sauva LA de la destruction et ramena alors le calme. La description géographique qui suit fournit un panorama des principaux quartiers de Los Angeles à savoir : Santa Monica, Malibu, Venice, Beverly Hills, Hollywood, Pasadena, Burbank, Griffith Park, Downtown, South Central et East LA, et on trouve enfin quelques données économiques et sociales. Le deuxième chapitre traite des démons vivant à LA et de leur implication dans la vie de la cité : la Cour Infernale, les démons monstrueux, Lucifer lui-même, les maisons et enfin les factions. De plus, quelques idées de chroniques sont données à la fin du chapitre. Le troisième chapitre fournit des profils de démons, six par maison. Trois de ces six sont des PNJ importants fournis avec des propositions d'implication dans une chronique, les trois autres étant des PNJ de moindre importance. Pour chaque maison sont en outre fournis des démons mineurs sans profil. Le quatrième chapitre est un descriptif très détaillé de la Cour Infernale. On y trouve son organisation, ses règles, ses traditions, son fonctionnement interne, ses liens avec les humains et enfin ses ennemis. Le dernier chapitre traite des démons ne faisant pas partie de la Cour Infernale et des détracteurs de celle-ci. |
Supplément de contexte | January 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Damned and Deceived
première édition
Damned and Deceived Damned and Deceived est consacré aux Thralls, les serviteurs des Démons ayant fait un pacte faustien. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre, ses thèmes et quelques inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Les trois premiers chapitres contiennent trois courtes fictions. Les auteurs souhaitent, avec cet angle d’approche particulier, mieux immerger le lecteur dans la mentalité et le ressenti d’humains faisant des pactes infernaux. La police d’écriture est ainsi différente du reste du livre et change à chaque histoire :
Chaque chapitre contient l’une des trois épisodes de chaque récit. Les chapitres servent à mettre en avant les thématiques communes. Pour commencer, Chapter One : Signed in blood (16 pages) explique comment un Démon peut convaincre un mortel à faire un pacte, et comment le Déchu peut cacher à l’humain les terribles conséquences possibles. Puis Chapter Two : Dancing with the Devil (16 pages) montre comment les deux parties peuvent tirer leur épingle du jeu après le pacte, et comment leur relation duelle se développe : le Thrall obtient des pouvoirs tandis que le Déchu obtient un serviteur docile. Ensuite vient Chapter Three : The Damned and the Deceived (18 pages) qui décrit la descente aux Enfers du Thrall, et comment une relation avec un Déchu a de grandes chances de se terminer très mal, dans la folie ou bien pire. Le quatrième chapitre Chains of Fire (14 pages) est réservé aux joueurs : il détaille la création d’un personnage-joueur Thrall, avec de nouveaux Historiques et de nouvelles options pour forger des pactes. La Volonté est par exemple très importante pour un Thrall : elle lui sert de mesure de moralité. Chapter Five : Storytelling (14 pages) est réservé au Conteur : il offre des conseils pour introduire des Thralls comme personnages importants dans une chronique. Les auteurs reprennent les idées développées dans les trois récits dans un style plus classique. Enfin Chapter Six : We are Legion (9 pages) est une galerie de personnages non-joueurs Thralls prêts à l’emploi avec illustration, statistiques et conseils d’interprétation. On y trouve décrit sur une page chacun :
Une page de publicité pour Orpheus vient conclure l’ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Days of Fire
première édition
Days of Fire Days of Fire est un supplément sans aucune donnée technique, dont le texte est écrit sous forme de métaphores, de symboles et d'autres passages énigmatiques. Il contient l’histoire des Déchus, depuis leur rebellion jusqu’à leur libération, sous forme d’un vrai-faux récit d’inspiration biblique. Il aurait été écrit par Lucifer en personne, et la narration prend son point de vue : la rebellion angélique était une juste cause, l’Apocalypse est proche et l’Humanité doit se battre pour retrouver sa place. Le texte est présenté avec de très nombreuses illustrations d’inspiration médiévale (une à deux par page) et chaque paragraphe est numéroté à la façon des versets bibliques. De nombreuses références sont faites à d’autres jeux de cet univers. Cet ouvrage fait partie de la collection Time of Judgment qui introduit la fin du Monde du Ténèbres 1991. Le supplément recueille en fait trois livrets : Days of Fire, le texte écrit par Lucifer ; Times Catches Fire, un carnet de croquis d’un artiste inspiré par le manuscrit ; et enfin, The Miller Dossier, qui retrace l’enquête menée par un antiquaire pour retrouver Days of Fire. Après une page de titre, une page vierge, une page de titre avec le nom grec du livre, une autre page vierge, Publisher’s Introduction (2 pages) explique que le manuscrit a été source de nombreux drames pour ses possesseurs, mais qu’une nouvelle traduction a pu voir le jour. La Translator’s Introduction (2 pages) présente quand à elle la structure du texte et ses thèmes. Après deux pages arborant le logo des Déchus, Days of Fire s’ouvre sur une page de titre qui annonce la première partie. The Springtime of the World (4 pages) raconte la création d’Adam et Eve, et insinue que Lucifer se rebella sous l’ordre de Dieu lui-même. Seul Abel reste loyal à Dieu, le premier couple et Caïn choisissant Lucifer. The Summer of the World (6 pages) raconte comment Caïn offrit le sacrifice de son frère à Dieu, mais que ce dernier le rejeta. Après qu’un Ange soit venu lui demander le repentir, le premier meurtrier refuse et est transformé en vampire. Pendant ce temps, la guerre entre les anges loyalistes et rebelles bat son plein. Dieu crée une nouvelle force pour combattre les rebelles, peut être les Malhim, ou les Mages, ou les Imprégnés. Enfin, les Déchus créent l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) pour que les âmes errantes aient un refuge. En effet, les Déchus, en possédant des corps, laissent derrière eux des fantômes. Autumn of the World (10 pages) présente de nombreux événements. Dieu emprisonne les rebelles dans l’Abysse et ordonne aux loyalistes de quitter la Terre. Pendant ce temps, Caïn, voyant que les Anges sont partis, créé sa progéniture, les Antédiluviens. Une guerre vampirique s’ensuit. Les cinq Archiducs sont invoqués sur Terre par des sorciers (comme le raconte Earthbound). Gaia crée les Garous pour se protéger (des parallèles sont ici faits entre les Garous et les Exaltés Lunaires). Dieu créé la force de l’Oubli, et l’Outremonde devient également une prison pour les âmes qui refusent de passer dans les royaumes divins. Alors que la Terre sombre dans le chaos, Dieu provoque le Déluge. Le récit retrace ensuite l’Age des Ténèbres, la Révolte des Anarchs puis la Renaissance avec la création de l’Ordre de Raison (décrit dans Order of Reason) et sa disparition des mains du Conseil des Neufs. Winter of the World (20 pages) retrace les prémices de l’Apocalypse, les guerres mondiales et les drames de l’Histoire humaine récente, ainsi que l’apparition de puissants Grands Maelstrom dans l’Outremonde. La Technocratie fondée sur les cendres de l’Ordre de Raison déclare avoir gagné sa guerre contre les Traditions alors que le monde se transforme technologiquement. Lucifer continue d’errer, et les Earthbound conspirent en attendant leur heure. De très nombreuses autres références sont faites dans ce chapitre : aux Kuei-Jin, à la destruction de Ravnos (Time of the Thin Blood), aux Feras, à la naissance du Metis Parfait (dans Rage Across the Heavens), à la venue de Grandmother (Orpheus) et du dernier Maelstrom (Ends of Empire). On apprend également que les deux seuls Anges à ne pas avoir quitté la Terre, le Dragon d’Ebène et la Reine Ecarlate, créent les Imprégnés pour défendre l’Humanité alors que l’Etoile Rouge apparaît dans les cieux. Ces deux Anges sont les mystérieux Ministres évoqués dans Exterminateur, mais font aussi référence aux figures d’Exalted. Le texte mentionne également le tremblement de terre provoqué par Lucifer à Los Angeles (voir City of Angels) et le destin de plusieurs personnages mentionnés dans la trilogie de romans (Trilogy of the Fallen) pour le jeu. Three Paths to the Burning Forest (30 pages) raconte trois futurs apocalyptiques possibles pour l’ensemble des races du Monde des Ténèbres, et insiste sur la nécessité pour les Humains de trouver leur propre voie. Là encore, de très nombreuses références sont faites aux événements et personnages de l’ensemble des gammes.
Time Catches Fire : Images by August Bierce (20 pages) est un vrai-faux carnet de croquis agrémenté de quelques textes. Ces dessins, raconte l’artiste, ont été inspirés par Days of Fire. Les sujets sont les anges, Charon de l’Outremonde, les Imprégnés et Caïn. On remarquera que les illustrations sont d’un style très différent des précédents chapitres. The Miller Dossier (20 pages) est un recueil de documents fictifs (rapports de police, extraits d’emails, de journaux) retraçant les drames et les mystères entourant le manuscrit de Days of Fire. Il a été rassemblé par Miller, un antiquaire travaillant pour le FBI qui a connu une fin tragique. Le livre se termine par une page de crédits. |
Accessoire | December 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | November 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dice Set
première édition
Dice Set Une série de dix dés à dix faces vert foncé marbrés, à l'écriture bleu clair aux reflets verts, livrée avec une bourse de rangement noire en feutrine ornée du pentagramme logo de la gamme (en blanc ici).
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Accessoire | January 2002 | anglais | White Wolf | Papier |
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Earthbound
première édition
Earthbound Ce supplément décrit les plus puissants et les plus dangereux des démons, ceux qui ont été invoqués sur Terre par des sorciers au cours des siècles. Telles des entités lovecraftiennes, elles conspirent dans l’ombre en créant des cultes apocalyptiques. Ce sont aussi les ennemis principaux des Déchus et de Lucifer. Cependant ils sont condamnés à errer sur la Terre sous forme d’idoles possédées à cause de leur trop grande puissance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Prologue (6 pages) raconte comment un Déchu tombe sous l’emprise d’un Earthbound. L’Introduction (4 pages) présente l’objectif et le contenu de l’ouvrage, quelques inspirations et ses thèmes : corruption, esclavage et damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle pleine page. Chapter One : A stirring upon the deep (26 pages) raconte comment après avoir été emprisonnés durant des éons les cinq Archiducs démoniaques, les premiers Earthbound, furent libérés par des sorciers : Abaddon, Asmodeus, Dagon, Azrael et Belial. Enfin, les auteurs passent en revue leurs faits et gestes (notamment le développement de leurs cultes) depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours. Ensuite Chapter Two : Carved in stone (20 pages) détaille l’influence des Earthbound sur leurs serviteurs : comment sont structurées leurs sectes, comment ils séduisent ou dominent leurs cibles, etc. Des listes de lieux sensibles à leur cause sont données, ainsi que les méthodes pour développer et maintenire la puissance de ces cultes. Les auteurs insistent sur les plans à long terme que préparent ces monstres. Puis Chapter Three : Raising the Old Gods (42 pages) offre tout le nécessaire pour créer un personnage joueur ou non joueur Earthbound. Les Reliquaires, ces fameuses idoles dans lesquelles sont piégés ces abominations sont également détaillées. Les Earthbound sont ainsi dévorés par des Pulsions (de Chair, de Connaissance et d’Émotion) et consumés par leur très haut Tourment. De nouveaux Historiques et compétences tels que Torture ou Culte sont fournis. Le chapitre continue sur leurs pouvoirs, tel que la possession, l’immortalité incorporelle et de nouveaux Lore et Visages Apocalyptiques. Enfin les auteurs donnent la méthode de création des Cultistes (Thralls). Dans Chapter Four : Forbidden arcana (18 pages) se trouve une vingtaine d’objets maudits prêt à jouer, tels que des Reliquaires ou des Objets Enchantés. Enfin, de nouveaux Rituels sont fournis. On trouve ainsi un Couteau Sacrificiel, des instruments de torture, un moyen de libérer une peste sur une cité entière ou même un journal permettant d’influencer l’esprit d’un cultiste. Chapter Five : Storytelling (22 pages) recueille des conseils de mise en scène à destination du Conteur. Comment les introduire en tant qu’adversaires des joueurs ? Ou au contraire comment les introduire comme les patrons des joueurs ? Enfin les écueils et les avantages de créer un groupe de personnages Earthbound sont expliqués. Enfin Chapter Six : Darkness Rising (15 pages) décrit plusieurs Earthbound sur deux pages chacun, selon le même format : histoire, culte et relations avec les Déchus.
Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme et pour Orpheus. |
Supplément de règles et de contexte | April 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Fear to Tread
première édition
Fear to Tread Fear to Tread est une campagne en trois épisodes située à Los Angeles, qui met en scène la lutte secrète de deux puissances démoniaques, peu après l'apparition de Lucifer évoquée dans City of Angels. Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (18 pages) présente le contenu du supplément ainsi que le résumé des trois scénarios. Les auteurs expliquent qu’il est conçu pour être utilisé avec City of Angels mais fournissent un bref aperçu de la ville et de ses forces en présence. Enfin cinq personnages prétirés débutants, un pour chaque Maison, sont fournis avec hiseatoriques et statistiques, sur deux pages chacun.ext Chapter One : Suffer the Children (30 pages) est une enquête en huit-clos, qui met les personnages sur la piste d’un Earthbound après l’accident de voiture d’une éducatrice. Le monstre utilise, par l’intermédiaire de serviteurs, une école pour enfants difficiles comme une réserve de corps à posséder. Le fonctionnement de l’école ainsi que son personnel et les enfants sont présentés. Un plan détaillé du batiment est fourni. Chapter Two : Into the Fire (30 pages) met en scène les conséquences des évènements du premier scénario : des chasseurs de démons enquêtent sur l’école alors que les héros ont pour mission de la nettoyer spirituellement. Ce scénario utilise (et résume rapidement) les Cours Démoniaques et les PNJs présentés dans City of Angels. Les chasseurs ne sont pas des Exterminateurs mais des humains “classiques”. Chapter Three : The Judas Kiss (24 pages) est une enquête qui débute par le sauvetage d’un Déchu menacs. Les PJ vont remonter la trace d’un Earthbound, concurrent de celui du premier chapitre, jusqu’à une fondation pour les sans abris. Là, ils se verront offrir un choix : rejoindre les suppôts du monstre ou les combattre. Chapter Four : Storyteller Characters (21 pages) décrit les deux Earthbound qui se livrent une guerre larvée à Los Angeles ainsi qu’une dizaine de Déchus croisés dans les scénarios. Certains sont repris de City of Angels. Une galerie de serviteurs humains des Earthbound terminent ce chapitre Le livre se conclut sur une page de publicité pour la trilogie de romans pour le jeu. |
Scénario / Campagne | March 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Houses of the Fallen
première édition
Houses of the Fallen Houses of the Fallen détaille les sept Maisons des anges déchus. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et récapitule brièvement les sept Maisons auxquelles appartiennent les anges, une pour chaque étape de la création de l’univers. Les chapitres suivants présentent chaque Maison selon le même modèle : sa mission divine, son attitude lors de la guerre angélique, sa nouvelle vision une fois retournée sur Terre, un recueil d’objets démoniaques propres à la Maison et enfin des options techniques pour les personnages. Le Chapter One : The House of the Morning Star (28 pages) rassemble les premiers Anges, les Namaru, les leaders qui guidèrent les autres Maisons pour concevoir l’univers. Ils se décrivent comme des anges fiers, courageux et héroïques. Ce fut l’un d’entre eux qui douta pour la première fois de Dieu et qui décida de se rebeller : Lucifer. Aujourd’hui sa Maison est en émoi après son apparition à Los Angeles. Des détails sont donnés sur les stratégies et les victoires des démons durant la guerre céleste. Puis Chapter Two : The House of the Rising Wind (26 pages) abrite les anges ayant offert la vie aux êtres de la Création. Ils furent les gardiens de l’Humanité et reçurent avec douleur l’ordre paradoxal de Dieu : ils devaient se dissimuler à leurs yeux, mais aussi leur prodiguer de l’amour. Suite à leur rébellion, ils transformèrent leurs pouvoirs de guérison en pouvoirs de corruption et d’affaiblissement. Aujourd’hui, divisés, ils se laissent distancer par les jeux de pouvoir des autres Maisons. Vient ensuite Chapter Three : The House of the Fire and Stone (28 pages) qui rassemble les Annunaki, les anges ayant donné la matière et la substance à tous les niveaux de la Réalité. Durant la rébellion, ils bâtirent les citadelles, les armes et autres Reliques pour les Démons. Aujourd’hui ils sont horrifiés de voir à quel point la Création qu’ils bâtirent s’est corrompue et appauvrie. Ils veulent donc reconstruire l’univers et la race humaine. Dans Chapter Four : The House of the Indigo Night (22 pages) sont décrit les anciens ingénieurs, scientifiques et philosophes de la Création : ils régulèrent les différents éléments apportés par les autres anges et créèrent les lois qui les équilibrent. Depuis leur quartier général sur la Lune, ils notèrent tout ce qui se passait. En tant qu’oracles, ils cachèrent aux autres Maisons la venue de la catastrophe et ce secret cimenta leur propre division. Aujourd’hui ils unissent à nouveau leurs forces pour la prochaine guerre contre les Earthbound. Le Chapter Five : The House of the Restless Deeps (26 pages) décrit la Maison qui créa les océans, les mers et les rivières, mais aussi celle qui devait inspirer la beauté et la créativité. Ils furent déçus de voir Adam et Ève faire peu de cas des merveilles autour d’eux. Ils apprirent ensuite aux humains comment se rassembler dans des villes, et les premières techniques agricoles. Durant la guerre angélique, ils composèrent un chant destiné à inspirer les troupes rebelles. Aujourd’hui, ils utilisent leur pouvoir de séduction pour multiplier les serviteurs humains. Le chapitre suivant, Chapter Six : The House of Blood and Bone (30 pages) détaille les anges qui créèrent les animaux, qu’ils marchent, rampent, nagent ou volent. Durant la rébellion ils se servirent de leur connaissance des bêtes et des insectes pour fournir territoires, tactiques et poisons aux troupes de Lucifer. Ils combattirent sans relâche jusqu’à la fin de la guerre. Aujourd’hui ils souffrent de voir la biomasse au bord de l’effondrement. Chapter Seven : The House of the Falling Night (30 pages) décrit la dernière Maison, celle qui dû enlever la vie aux êtres de l’univers, pour permettre le changement et l’évolution. Les auteurs détaillent ici la création de l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) par Charon, un ange, comme refuge pour les âmes durant la guerre divine. Aujourd’hui, ils sont surpris de voir que la Mort continue son œuvre sans avoir besoin d’eux, mais veulent découvrir ce qu’est devenu Charon et son refuge (les auteurs font référence aux événements de Ends of Empire). Enfin Chapter Eight : The Game of Houses (20 pages) est un chapitre de conseils pour mettre en scène les jeux de pouvoirs et les scénarios de Maisons. Après avoir évoqué les conflits et les intrigues politiques entre les Maisons, les auteurs traitent de la conception de scénarios tournant autour de ces factions. De nombreux points sont examinés brièvement : implication des humains, soulèvement contre la cour, souvenirs de guerre, négociations, etc. L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et des publicités pour la gamme (4 pages). |
Supplément de règles et de contexte | November 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Dans la grande tradition des guides du joueur, ce livre ajoute de nombreux éléments afin de compléter le livre de base. Il se compose d'un prologue, d'une introduction et de six chapitres. Le prologue est une nouvelle qui poursuit le récit du pasteur et du démon commencé dans le livre de règles, le démon étant à la recherche d'une personne responsable de la destruction d'une église. L'introduction donne un aperçu des différents chapitres ainsi qu'une clarification de certains points de règles. Les choses sérieuses commencent avec le premier chapitre qui présente de façon plus détaillée les étapes de la création d'un personnage. Ce chapitre commence par la création du nom céleste et du vrai nom du démon, puis enchaîne sur le choix d'une maison. La suite propose une aide à la création d'un historique cohérent, des raisons de la révolte de l'ange déchu et de ses actions lors des différents âges jusqu'à la définition de son état d'esprit par rapport à l'humanité, à Lucifer et à Dieu. Le chapitre continue avec la création de l'hôte du démon, et la définition de son caractère, de ses relations, de ses désirs, de ses peurs et des circonstances de sa possession. La dernière partie de ce chapitre aborde les désagréments psychologiques de l'arrivée du démon dans le corps d'hôte qui peuvent aller de la perte ou de la distorsion de la mémoire du démon jusqu'à la folie. Il aborde également le devenir de l'âme de l'humain dépossédé de son corps. Le deuxième chapitre apporte de plus amples explications sur les différentes façons de gagner ou de perdre du "background", des vertus ou des connaissances (lores). Le background est gagné ou perdu en fonction des actions entreprises par les démons et reste à la discrétion du conteur. Les vertus sont par contre dépendantes de la maison et de la faction du démon mais aussi des interactions entre la maison et la faction. Enfin les connaissances sont une affaire de mémoire et de professeur. En effet les connaissances sont perdues lors de la possession du corps et du choc traumatique qui suit la confrontation entre l'esprit du démon et l'âme de l'humain. Les pouvoirs du démon sont aussi accrus en faisant appel à la résonance : l'emploi de matériaux en rapport avec la connaissance. Le chapitre trois aborde les incontournables atouts et faiblesses. Ceux-ci sont partagés en six catégories : les infernaux, les physiques, les sociaux, les mentaux, les légaux et les économiques. Le chapitre quatre propose les règles de création de forme apocalyptique. La création d'une forme apocalyptique se fait en dépensant un certain nombre de points permattant d'acheter des capacités. Il existe des capacités communes à tous les démons mais certaines dépendent de leur maison. Un exemple de forme est donné pour chaque connaissance. Des exemples de tactiques de révélation sont aussi donnés afin d'optimiser cette révélation. Les règles abordent également le développement de cette forme en obtenant de nouvelle connaissance ou en absorbant des âmes. Enfin des règles optionnelles sont fournies afin de personnaliser sa forme apocalyptique. Le chapitre cinq propose des règles de création de reliques. Ces reliques sont de trois types : les améliorées, les enchantées et les démoniaques. Les améliorées sont des objets plus performants, les enchantées possèdent des pouvoirs miraculeux et les démoniaques sont en fait possédés par un âme. Les règles abordent donc les façons de créer ces différents objets. Des exemples d'objets issus de l'enfer sont aussi donnés. Enfin le chapitre six va permettre aux démons d'apprendre et d'utiliser des rituels mais aussi de les créer. Ces rituels dépendent de chaque maison et nécessitent une grande quantité de foi. Ils permettent de façonner l'univers existant et de le modifier. Grâce à ces rituels, les démons ont la possibilité de créer des bastions qui forment une forteresse contre le monde extérieur. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Saviors and Destroyers
première édition
Saviors and Destroyers Ce supplément détaille les origines et les luttes désespérées des chasseurs de démon, hommes et femmes qui risquent leurs vies et leurs âmes pour sauver le monde de la destruction. Ces exorcistes peuvent être utilisés aussi bien comme un nouveau type de PJ que comme antagonistes dans une chronique de "Demon : the Fallen". Le livre est divisé en cinq chapitres : les trois premiers chapitres sont écrits dans un style narratif, et servent à poser l'ambiance et à décrire la lutte des chasseurs de démons. Il s'agit en fait de trois histoires distinctes où chaque chapitre correspond à un moment de la vie des protagonistes. On trouve donc l'histoire d'un rabbin en prise avec un possédé, d'un esclave qui se retourne contre son ancien maître et d'un père à la recherche de sa fille enlevée. Le chapitre quatre, plus technique, permet de créer un chasseur de démons cohérent pour l'implanter dans une chronique. On trouve d'abord les méthodes de création d'historiques, les interactions des chasseurs avec l'extérieur, leurs méthodes de chasse, les rituels d'exorcismes et enfin leurs façons d'agir, plus ou moins aggresives, face à un démon. Le chapitre cinq décrit cinq chasseurs de démons "types" avec leurs profils. |
Supplément de règles et de contexte | May 2003 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Storytellers Companion
première édition
Storytellers Companion L'écran à 4 volets présente côté joueur des illustrations de différents démons. De son côté, le meneur de jeu y trouve des tableaux sur le système de jeu, le système de combat, la gestion de la foi et quelques caractéristiques d'animaux. Le livret accompagnant l'écran est divisé en 5 chapitres contenant des aides de jeu diverses. Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre page et une page de sommaire, le livret débute par une Introduction (4 pages). Elle présente le contenu ainsi qu'un aperçu de l’évolution de la storyline et des révélations du jeu envisagées par White Wolf afin de prévenir les Conteurs. Le premier chapitre, Dark Gods (10 pages), fournit l'historique sur les Earthbounds, ces démons monstrueux échappés de l’Abysse depuis des temps plus anciens. On y retrouve brièvement leurs origines et les capacités et pouvoirs auxquels ils ont accès, ainsi que leurs plans dans le contexte du retour en masse des démons de Demon : The Fallen. Le second chapitre, The Factions (24 pages), décrit avec plus de détails les cinq factions démoniaques, à savoir : les Faustians, les Luciferans, les Cryptics, les Raveners et les Reconcilers. Chaque faction est décrite de la même façon : vision et objectifs, personnalités majeures de ces factions et autres personnalités (sans caractéristiques), ressources et comment utiliser les membres de chaque faction soit comme protagonistes (joueurs ou alliés des joueurs), soit comme adversaires. Le troisième chapitre, Lords of the Abyss (6 pages), est consacré aux rituels. Il explique comment invoquer et lier les démons les plus puissants des enfers. Le quatrième chapitre, The Spirit Realm (10 pages), décrit le royaume des esprits, ses origines, sa géographie, ses habitants, et plus particulièrement le personnage de Charon. Y sont aussi présentés les liens possibles avec le monde physique. Enfin, le cinquième chapitre, Monsters (15 pages), donne des informations sur les vampires, loup-garous, mages et chasseurs, leur organisation ainsi que les possibles interactions des démons avec chaque groupe. Les pouvoirs des démons sont redétaillés afin de les adapter pour ces créatures surnaturelles. |
Ecran | December 2002 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |