Stephan Foulc
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord
première édition
Grimoire du Chaos (Le) - Les Terres du Nord Depuis les légendaires Realms of Chaos (Slaves to Darkness et The Lost and the Damned), aucun ouvrage synthétique n'avait jamais été publié sur les dieux du Chaos et leurs serviteurs. Le présent supplément comble ce manque, grâce à des textes de l'équipe du Grimoire et d'anciens collaborateurs de Hogshead Publishing. De plus, le livre est également un guide des Terres Nordiques, principalement les territoires de la Norsca et ses rudes habitants. Il complète également Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev en décrivant les cités Kislévites de Praag et Erengard. Enfin, il prolonge la trilogie inachevée de l'Architecte des Destinées avec un scénario faisant suite au seul tome publié : Pour la Gloire d'Ulric. Ce supplément a été développé pour la première édition de Warhammer, même si le début de l'ouvrage propose un système de conversion des personnages. Le premier chapitre est intitulé Le Chaos dans le Monde de Warhammer ; il s'agit d'un chapitre qu'Alfred Nunez et Anthony Ragan avaient écrit pour le guide des Royaumes du Chaos prévu par Hogshead Publishing, jamais publié. Ces douze pages résument l'histoire du monde de Warhammer du point de vue du Chaos. Le chapitre suivant ne fait qu'une page, et porte le titre paradoxal Le Chaos n'existe pas. C'est le simple constat que la vigilance envers le Chaos s'est considérablement affaiblie, et l'Ennemi Intérieur est plus fort que jamais. Le chapitre suivant, L'Appel du Chaos, est le plus copieux de l'ouvrage, avec quarante pages. Il se divise en plusieurs parties chacune consacrée à un dieu du Chaos. Chaque partie décrit des grimoires maudits, l'historique et l'aspect du dieu, ses principales sectes et plusieurs exemples détaillés de créatures. Le chapitre De Beastiis Chaotis discute, en quatre pages, de l'origine chaotique de certaines créatures. C'est un chapitre purement descriptif, puisque les caractéristiques des bêtes concernées sont trouvables dans la première édition du livre de base : chimères, griffons, harpies, hydres, hippogriffes, jabberwocks, manticores et vouivres. Le chapitre discute également des Sombres Esprits, divinités végétales adorées par les hommes-bêtes. Le Royaume de Kislev offre des informations complémentaires sur ce voisin de l'Empire. Treize pages de plans, descriptions et idées d'aventures sont ainsi consacrées à deux villes : Erengrad le grand port, et Praag qui se remet à peine d'incursions chaotiques. Arianka, la Déesse Oubliée est un court chapitre de deux pages, consacrée à cette déesse de l'Ordre, son emprisonnement par Tzeentch et les neuf clefs de cristal qui pourraient la libérer... Un court chapitre nommé Les Hobgobelins fait un zoom de quatre pages sur cette race humanoïde, peuplant les steppes. La Norsca consacre vingt-neuf pages à ces froides contrées. Après une présentation géographique et historique, le chapitre présente les divers peuples (Méridionaux dans le sud, Maraudeurs du Chaos dans le nord) et la capitale Olricstaad dont quatre personnages importants sont détaillés. Après un retour sur les différentes zones géographiques, sept nouveaux animaux sont détaillés, ainsi que trois nouvelles races humanoïdes : géant nordique, troll noir et yéti. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux voyages terrestres et maritimes, avec cinq exemples de monstres marins. Ce chapitre se termine sur les règles de création de personnages issus de ces contrées, en proposant des variations sur la tirage des caractéristiques et des carrières. Le chapitre propose également une nouvelle version des tables de P.E.R.S.O.N.N.A.G.E. destinées à peaufiner la description des personnages : couleur des yeux et des cheveux, poids, nom, prénom, et lieu de naissance. Les nordiques ayant de fortes chances d'être loup-garou, des règles avancées sont proposées pour gérer cet état. Pour les non-humains, le chapitre renvoie au Manuel des Joueurs pour les elfes des neiges, à Nains, Pierre et Acier pour les nains nordiques et à Mootland pour les ogres. Trois nouvelles carrières sont décrites : karl (noble), thrall (esclave) et walkyrie ; pour les autres carrières, le livre renvoie au Manuel des Joueurs : viking, berserker, hirman, jarl, skald, serf, et huscarl. Pour la Gloire d'Ulric est la suite de l'aventure éponyme anciennement publiée par Jeux Descartes. Elle commence par quelques suggestions pour remettre celle-ci au goût du jour, car plusieurs détails ont été modifiés dans des publications officielles, notamment sur la géographie de la Norsca. Ensuite, deux épisodes sont proposés : |
October 2004 | Warhammer | Grimoire (Le) |
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Pendragon
cinquième édition
Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
January 2012 | Pendragon | Editions Icare |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Grande Campagne (La) - Volume 1
première édition
Grande Campagne (La) - Volume 1 Il s'agit de la traduction partielle de The Great Pendragon Campaign. Une courte première partie est traduite dans la version française de la 5e version des règles chez le même éditeur. Ce premier volume, introduction comprise contient huit chapitres et trois annexes. L'ouvrage débute par un sommaire détaillé comprenant aussi un index de cartes. L'introduction (5 pages) explique comment utiliser cet ouvrage, la structure de la campagne en huit grandes périodes, les repères thématiques et ce que l'on peut trouver dans le descriptif de chaque année. Elle se termine sur des conseils au Meneur de Jeu. Une première section (14 pages) présente des règles additionnelles pour adapter le jeu à une campagne de longue durée :
Les chapitres qui suivent, consacrés chacun à une période, sont tous construits de la même manière. L'on y retrouve dans une première partie un descriptif général de la période avec le cas échéant une comparaison historique, un paragraphe qui résume la situation, l'ambiance et les grands faits du moment, les nouveautés de la période, une description des lieux d'importance. Dans une deuxième partie un descriptif année par année contenant :
Ces chapitres se clôturent tous par une série d'aventures de taille variable jouables pendant cette période. Le premier chapitre (6 pages) fait suite à celui traduit dans les règles en Annexe VI, sur la période du règne d'Uther, par une série de dix scénarios, qui doivent permettre une introduction et une prise en main en douceur des personnages par les joueurs et de la campagne par le MJ. Un récapitulatif des événements de cette période clôture ce chapitre. Le chapitre suivant (30 pages) traite de la période dite de l'Anarchie. On trouvera ici une petite règle optionnelle sur une valeur de Rancune des Saxons vis-à-vis du comté originel des joueurs. Il se termine par sept aventures pour cette période. Un chapitre (32 pages) est consacré à la Forêt Sauvage, qui prend une importance grandissante après la mort d'Uther, avec la présence du Roi Sauvage. Ainsi ce chapitre explique la magie présente dans cette forêt, pourquoi et comment rendre visite au Roi Sauvage. Si les joueurs s'y perdent, les solutions à apporter et une table aléatoire d'événements aident le MJ à gérer la situation. Pour cela, cinq créatures magiques sont décrites en mini-bestiaire. Quinze lieux d'importance reçoivent une courte description avant de passer aux dix-sept aventures qui peuvent être jouées à diverses périodes. Vient alors la période dite de l'Enfant Roi (39 pages) avec une série de neuf aventures jouables pendant cette période. Puis Aventure dans les terres Gastes (17 pages) est une aventure qui peut être jouée à partir de la fin de la période de l'Enfant Roi. Elle est décomposée en plusieurs petites aventures pour être jouée en plusieurs fois et mènera les joueurs jusqu'au château du Graal pour se poursuivre à l'intérieur et se terminer par une grande bataille dans les terres faëriques. Le dernier chapitre (45 pages) traite de la période dite de l'Age des Conquêtes et se termine par une série de cinq aventures jouables pendant cette période. Plusieurs annexes terminent ce livre :
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December 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Pendragon
cinquième édition
Pendragon Cette cinquième édition de Pendragon comporte assez peu de différences avec la troisième édition, mais elle intègre des données issues du supplément de campagne L'Enfant Roi. Le chevalier par défaut reste donc un chrétien Cymri (prononcer Kim-ri) originaire du comté de Salisbury. Toutefois, des données sont fournies afin de faire évoluer la saga familiale depuis l'année 440, marquant la fin du roi Constantin et le début des manigances de Vortigern, jusqu'au désastre de la bataille de Camlann, en 565. La période de jeu débute théoriquement en 485, sous le règne d'Uther Pendragon. Une Introduction de six pages présente le thème et l'ambiance du jeu Pendragon, le parallèle avec la littérature arthurienne, l'échelle de temps et diverses questions comme la prononciation des termes spécifiques, les conventions de lancer de dés, les système impériaux et métriques ou un court glossaire des abréviations. Les quinze pages du premier chapitre (Le Monde de Pendragon) font le point sur le royaume de Bretagne à l'époque du début du jeu. Personnages célèbres, description géographique et politique de l'île de Bretagne, description de la Chevalerie se succèdent, avant un point sur la société "féodale" arthurienne. Comme dans les éditions précédentes, l'organisation sociale est plus une transposition de l'époque contemporaine de Thomas Malory qu'une réelle transcription de la société des Ages Sombres. En dix-neuf pages, le deuxième chapitre traite de la création de personnage (Création de Personnages). Le système reste semblable aux éditions précédentes, avec composition d'une famille, choix d'une culture, d'une origine et d'une foi. Le système de traits et de passions est maintenu, avec treize couples de traits formant le coeur de la personnalité de chaque personnage et des passions pouvant diriger ses actes. Le tout influe sur la quête de gloire de tout chevalier qui se respecte. Un encart traite spécifiquement de la cérémonie d'adoubement, et six pages traitent de la place des personnages féminins dans le jeu. Famille & Patrie consacre vingt-et-une pages à la description de l'arbre généalogique des personnages et de leur héritage ancestral. Dans la mesure où les campagnes de Pendragon sont censées s'étaler sur plusieurs années et plusieurs générations de personnages, ce chapitre revêt une importance particulière. Il offre notamment la possibilité de déterminer les agissements des aïeuls du premier personnage, depuis l'année 439. Une règle permet aussi de déterminer aléatoirement la composition de sa famille, chevaliers ou autres parents. La fin du chapitre se consacre exclusivement au Comté de Salisbury, où le personnage dispose a priori d'un domaine lors de sa création. En vingt-sept pages, le quatrième chapitre traite en détail des caractéristiques et compétences des personnages. Il présente l'utilisation des traits et passions, décrit l'emploi des traits dirigés, ainsi que chaque couple de traits opposés. La DEXtérité revêt une importance particulière dans le jeu, soulignée par un paragraphe présentant ses divers usages : équilibre, escalade, discrétion, lancer, etc. Ces actions ne sont pas représentées par une compétence et dépendent uniquement des capacités innées du personnage. Plus d'une vingtaine de compétences sont accessibles, et sont décrites ensuite avec, pour chaque compétence, précision s'il s'agit d'une compétence chevaleresque ou non. Des encarts présentent les utilisations possibles de certaines compétences. Les compétences de combat, une quinzaine en tout, sont décrites à part. En vingt pages chacun, les cinquième et sixième chapitres présentent le système général puis le système de combat (Système de Jeu et Combat). La phase hivernale est abordée, une des caractéristiques du jeu Pendragon, pendant laquelle joueurs et meneur de jeu détermine l'évolution du domaine du personnage avant une nouvelle phase estivale narrative. Les règles de combat comprennent les règles de guérison et de soins, ainsi que des règles basiques d'escarmouche. Le septième chapitre occupe vingt-quatre pages et traite des rangs et titres (Ambition & Foi), autant pour les chevaliers et les ecclésiastiques chrétiens que pour la foi païenne druidique ou pour les magiciens. Le huitième et dernier chapitre (A Propos de la Fortune) traite en onze pages de l'équipement des personnages, depuis la détermination de l'équipement de départ jusqu'aux listes de prix en passant par le coût général de la vie. Cinq appendices suivent :
L'ouvrage s'achève sur une liste de lectures conseillées d'une page, trois pages de notes de l'auteur, un index de trois pages et deux modèles de feuilles vierges de personnage : une pour un personnage masculin, et un autre pour un personnage féminin. Les intérieurs de couverture, en couleurs, proposent d'un côté les blasons des grandes figures de Bretagne et de l'autre une carte de l'île de Bretagne. La carte grand format de la troisième édition est absente. La version française a effectué quelques changements mineurs. Cela comprend notamment la disparition des personnages pré-tirés comme exemples dans le chapitre sur la création des personnages, et l'ajout des illustrations pleine page entre les chapitres. Elle ajoute deux appendices :
Les Designer's Notes et l'Index présents dans la VO ne sont pas repris dans la VF et les intérieurs de couverture sont vierges. Par contre, un scénario supplémentaire de création française, écrit par Stephan Foulc, est proposé : l'Aventure de la Bête de Tilshead (8 pages). Dans celui-ci, de jeunes chevaliers envoyés quérir de l'aide pour leur seigneur auprès d'un de ses vassaux découvrent celui-ci confronté à une créature monstrueuse qui sème la mort sur ses terres. Découvrir la créature et ce qui se cache derrière sera évidemment de leur devoir. |
January 2012 | Pendragon | Editions Icare |
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Rose et l'Epée (La)
première édition
Rose et l'Epée (La) La Rose et l'Epée est la traduction du supplément paru en 2011, The Book of Knights and Ladies de Greg Stafford. Ce recueil fait partie d'une souscription lancée à l'automne 2014 incluant également la publication du recueil de la saison 2 des chroniques de Pendragon. La Rose et l'Epée se propose d'apporter des modifications à la création de personnages proposée par la version 5 du jeu. Y sont notamment proposées des règles concernant la création de personnages non originaires des régions classiques des cycles arthuriens. Après la page de garde, le sommaire et l'ours (une page) et une illustration pleine page, l'Introduction (1 page) présente les objectifs de l'ouvrage et résume les principales nouveautés techniques qu'il introduit. Parmi celles-ci se trouvent une nouvelle méthode de génération des caractéristiques, quelques modifications des règles concernant les caractéristiques familiales et l'héritage et des ajustements régionaux jouant sur les compétences et les passions. Le premier chapitre (53 pages) se consacre aux Personnages traditionnels, c'est à dire les personnages originaires du monde arthurien : du Nord, d'Irlande, de Cumbrie, de Cambrie, de Cornouailles, du Royaume de Logres, d'Armorique ou de la lointaine Aquitaine. Au coeur des aventures classiques de Pendragon, leur création fait l'objet de nombreuses modifications en regard des règles de la cinquième édition de Pendragon. Après une page de conseils, la nouvelle procédure de création de personnage est détaillée sur près d'une cinquantaine de pages. La première partie "données personnelles" détaille les moyens de déterminer l'historique du personnage à travers son âge, le rang d'aînesse qu'il occupe, sa province d'origine, son suzerain, la place de son père dans l'ordre social ainsi que l'équipement. C'est de loin la section la plus conséquente avec près de 28 pages. Une fois l'âge et le rang d'ainesse trouvés, la détermination des Provinces et patries d'origine occupe environ six pages sous formes de table et de listes. L'origine du personnage varie en effet en fonction de l'époque pendant laquelle a lieu la campagne. Ainsi, un personnage jouant à l'époque de l'Enfant-Roi a plus de chances de créer un personnage originaire de l'une des trois provinces du royaume de Logres que s'il avait déterminé son personnage pour la Quête du Graal et du déclin arthurien, cette période offrant pas moins de 10 origines possibles. La combinaison époque / province permet d'entrer dans les détails afin de déterminer la patrie d'origine du personnage. Un personnage originaire de Logres peut ainsi venir de l'embouchure de la Tamise, de Londres, de Dorchester ou de Salisbury. Ensuite, six pages détaillent les cultures jouables. Pour chacune sont précisées les stéréotypes qui lui sont attachés, des listes de noms et de prénoms ainsi que, le cas échéant, un guide de prononciation et enfin une ou deux attitudes religieuses, chacune illustrée par une citation. Une fois la culture déterminée, le joueur peut créer le suzerain de son personnage (tous les personnages débutants ont un suzerain) ainsi que les formes de la société d'origine (féodale, tribale ou urbaine) en fonction de sa patrie d'origine. Ceci fait l'objet de quatre pages de table et permet de déterminer la nature du suzerain au moyen de neuf tables (1 page et demi). Ainsi, un personnage originaire d'un clan saxon peut être le compagnon d'un guerrier célèbre, l'homme de main d'un garde du corps du monarque local ou le vassal noble d'un roi tribal. Deux autres pages détaillent dans l'ordre alphabétique le rôle de chaque type de suzerain au sein du monde arthurien. La position du père (dont hérite le chevalier débutant) fait l'objet de diverses tables occupant trois pages. Enfin, en fonction de l'époque, et de ses origines géographiques et sociales, le personnage reçoit son équipement (les listes occupent 1 page et demi). La seconde partie du chapitre est relative aux autres étapes de la création du personnage. D'abord, deux pages évoquent la génération des traits de personnalité du chevalier. Plusieurs méthodes sont proposées pour les déterminer, elles font toujours intervenir l'origine du personnage, mais les MJ peuvent laisser leurs joueurs utiliser une méthode aléatoire ou une méthode par répartition. Les passions travaillant le chevalier font l'objet du même traitement. En ce qui concerne les caractéristiques, les MJ ont de nouveau le choix entre plusieurs méthodes plus ou moins aléatoires ou au contraire par répartition. Quant aux compétences et compétences martiales, leur valeur de base varie en fonction de la cuture d'origine et de l'époque de jeu, avec quatre pages de tables rappelant les coûts des compétences. Des ajustements sont proposés pour les personnages dames et chevaliers, pour les caractéristiques familiales ou en fonction de la classe sociale du père. Enfin, deux parties sont consacrées respectivement à l'évolution du personnage : devenir chevalier et expérience préliminaire traitant de la gloire et des événements historiques dans lequel le personnage ou ses ancêtres ont pu s'illustrer. Le deuxième chapitre traite en trente-huit pages des Personnages continentaux, c'est à dire non originaires du monde arthurien. Une page évoque les motivations d'un personnage non originaire du monde arthurien à venir fréquenter les parages de celui-ci. Les neuf peuples sont les Byzantins, les Danois, les Francs, les Germains, les Italiens, les Occitan, les Huns, les Zazamanques (le peuple Sarrasin de l'époque arthurienne qui vit entre l'Arabie et l'Afrique). Ses peuples sont d'abord présentés par les stéréotypes attachés à chacun d'eux (une page) avant que trois pages ne présentent la procédure de création. Ensuite, chaque peuple est passé en revue en trois ou quatre pages en moyenne. Sont présentés pour chaque peuple les informations personnelles (prénoms, religions), les traits et les passions propres, les modifications aux caractéristiques, les scores de base dans les compétences ainsi que de nouvelles compétences (par exemple, Tactique et Aurige pour les personnages byzantins), les héritages et la gloire ainsi que les règles concernant l'adoubement et l'expérience préliminaire. Enfin, deux pages sont consacrées à la création de personnages d'origine féérique. Ceux-ci sont créés comme des personnages traditionnels mais leur héritage féérique modifie leurs traits, leurs passions, leur héritage et leur procure faiblesses et avantages. Le troisième chapitre présente de Nouvelles règles et clarifications en quatre pages. De nouveaux traits, de nouvelles passions, des règles concernant les vêtements du personnage, des compétences martiales supplémentaires, de l'équipement nouveau et des révisions concernant les règles de combat sont ainsi présentées. |
July 2015 | Pendragon | Editions Icare |