David S. 'Diesel' LaForce
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Illustrations
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10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules L1 et L2 portait la référence 1110XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules S2 et WG4 portait la référence 1106XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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A1 - Slave Pits of the Undercity
première édition
A1 - Slave Pits of the Undercity Des pirates et esclavagistes bien organisés mettent à sac les côtes des environs et emmènent leurs habitants. Comme ils ont l'air puissants, l'infiltration a été préférée à la force brute. Des groupes d'aventuriers sont chargés d'investir les bases de ce réseau, et de détruire les esclavagistes et leurs outils, tout en libérant les prisonniers. Première étape : un temple en ruines dans une cité où la seule loi qui règne est celle du plus fort....
Cette aventure est le début d'une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980). Le présent module peut être utilisé de manière indépendante, mais il est conçu pour se poursuivre par les modules A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Le scénario s'adresse à des aventuriers de niveau intermédiaire (4 à 7), et une équipe assez nombreuse (6-8) et complète (guerriers plus ou moins un clerc, un magicien et un voleur). 9 personnages prétirés (utilisés en tournoi) sont fournis, qui restent les mêmes (équipement excepté) dans les quatre modules. Les règles de jeu en tournoi sont présentes (plans réduits, notation...), mais des compléments (tables de rencontre...) permettent aussi de jouer en campagne "libre". Néanmoins, la description du cadre physique (ville) est entièrement laissée aux soins du maître du donjon. Les premières pages nous décrivent le cadre de l'aventure. L'intrigue tout d'abord, puis le cadre réel (tournoi de la GenCon XIII). Des notes et conseils sont donnés pour l'utilisation du scénario en tournoi ou en campagne "libre". Cette introduction s'achève par la description générale du temple et des tables de rencontres. Le temple en ruines est la première partie (manche) du scénario (et de toute la campagne). Le bâtiment est décrit pièce par pièce, avec pour chacune un texte encadré à lire aux joueurs. Parfois des notes (ou pièces entières) particulières sont à prendre en compte selon que l'on joue en tournoi ou non. La deuxième partie (manche) se déroule dans les égouts. C'est là que les esclaves sont gardés en attendant d'être vendus. Tout ce qui a été dit pour la première partie (manche) est valable ici aussi. En fin d'ouvrage viennent les aides de jeu : |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords
première édition
A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords La forteresse des esclavagistes n'est pas loin ! Après un temple en ruines (module A1) puis un fortin (A2), vidés de leurs esclaves et de leur maîtres, les aventuriers s'enfoncent en territoire hostile. Un peu d'exploration souterraine, et le saint des saints n'est plus très loin, caché dans un cratère volcanique. Il faut faire vite, pour bénéficier de l'effet de surprise... qui peut fonctionner dans les deux sens.
Partie d'une campagne autrefois jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), cet ouvrage comprend la 5ème manche et la demi-finale. Il s'intercale entre A1 - Slave Pits of the Undercity puis A2 - Secret of the Slavers Stockade, et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords, mais peut être utilisé de manière indépendante. L'aventure est adaptée à une équipe conséquente et des personnages variés (professions), de niveau intermédiaire (4 à 7). 9 personnages prétirés sont fournis pour l'utilisation en tournoi, les mêmes pour les 4 modules (seul l'équipement change). Conçue pour un tournoi, l'entrée en matière est très rapide dans ce scénario - les détails de l'intrigue ou du cadre sont laissés à la discrétion du maître du donjon pour le jeu hors compétition. Mais les règles spécifiques au tournoi sont également fournies. En tout début, une rapide introduction (un peu plus d'une page) fait le point : cadre du jeu (historique), du scénario, notes diverses, règles pour le tournoi et table de monstres errants. Puis on passe aux descriptions des pièces ou sites. La première partie (ou 5ème manche du tournoi) se déroule dans des souterrains labyrinthiques. Comme pour l'ensemble du module, la description d'un lieu commence par un texte encadré à lire aux joueurs, suivi de détails supplémentaires sur le contenu, les occupants, et leur comportement. Nouveau chapitre, correspondant au début de la demi-finale : l'arrivée à la ville de Suderham. Automatique dans le jeu en tournoi, elle doit être négociée en campagne "libre". Quelques notes (histoire de la ville...), conseils et règles diverses (table de rencontres, monnaie utilisée...) sont donnés, puis on passe à la description des bâtiments, quartier par quartier. Après un peu d'exploration où les joueurs sont livrés à eux-mêmes, une des entrées vers les catacombes devrait avoir été trouvée. Ce qui amènera les personnages à une confrontation finale avec cinq Seigneurs Esclavagistes... qui suivent leur progression depuis un moment, et qui les attendent. Si le module A4 doit être joué, l'équipe sera faite prisonnière à ce point, à l'issue de la confrontation. Viennent les aides de jeu de fin d'ouvrage (voir milieu) : |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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B2 - The Keep on the Borderlands
première édition
B2 - The Keep on the Borderlands Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
January 1980 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Book of Magecraft (The)
première édition
Book of Magecraft (The) 9 chapitres constituent cet ouvrage qui est le pendant magique du Book of Priestcraft et qui prend en compte les spécificités du monde de Cerilia pour les lanceurs de sorts. The Faces of Magic (11 pages) Sources (9 pages) Ley Lines (8 pages) Strategies and Tactics (15 pages) Magicians and Seers (8 pages) The Study of Magic (9 pages) Magical Items and Artifacts (16 pages) Spell Lists (38 pages) Garradalaighs (9 pages) |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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C2 - Ghost Tower of Inverness
première édition, quatrième impression
C2 - Ghost Tower of Inverness Le château d'Inverness était autrefois le domaine d'un puissant sorcier du nom de Galap-Dreidel. Ivre de puissance, ce magicien n'hésitait pas à utiliser la terrible Gemme de l'Ame pour arracher la vie à tous ceux qui osaient s'opposer à sa volonté. On disait même qu'il utilisait fréquemment ses prisonniers comme jouets pour les terribles monstres qui gardaient sa forteresse. Un jour, Galap-Dreidel ne revint pas d'un de ses voyages, et les habitants de la région prirent d'assaut le château et l'anéantirent. Mais aujourd'hui encore, les pouvoirs de la Gemme de l'Ame en font rêver plus d'un... Destiné à un groupe d'aventuriers moyennement expérimentés (niveau 5 à 7), ce module fut présenté comme scénario de tournoi à la convention Wintercon VII de 1979. La présente version propose toutefois des ajouts permettant de le jouer comme un scénario libre. L'introduction présente l'histoire de Galap-Dreidel et de sa Gemme de l'Ame, avant de décrire les événements qui vont amener les personnages à visiter les ruines d'Inverness : un enchanteur a tenté de récupérer l'artefact, mais sans succès. Il s'est alors adressé au Duc Lorinar, à qui il a demandé de réunir une équipe d'aventuriers, qui devrait réussir là où il avait échoué. Nous continuons avec les règles de tournoi : dégâts, comportement des monstres, notation des points de victoire des joueurs. Puisque ce module peut également être intégré à une campagne classique, l'auteur propose de nombreux conseils sur les transformations que le MD pourra y apporter afin de le personnaliser. Le scénario proprement dit commence avec le (long) texte d'introduction à lire aux joueurs, dans lequel le Duc Lorinar leur raconte toute l'histoire et leur confie la mission d'explorer les ruines d'Inverness et de récupérer la Gemme de l'Ame. Les douze pages centrales du livret proposent des aides de jeux à découper : dessins et plans à montrer aux joueurs, fiches des neuf personnages officiels, tarif des équipements, etc. Le module se termine par la fiche de notation qu'utilisera le MD en mode tournoi. Le plan du complexe est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. Ghost Tower of Inverness a connu cinq impressions successives entre 1979 et 1981. La première ne portait pas encore le code "C2" et possédait une couverture monochrome verte avec une illustration d'Erol Otus. Les copies en étaient numérotées. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Clásicos Volumen I
première édition
Clásicos Volumen I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Clásicos Volumen II
première édition
Clásicos Volumen II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Clásicos Volumen III
première édition
Clásicos Volumen III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1996 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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D3 - Vault of the Drow
première édition, première impression
D3 - Vault of the Drow La victoire est proche : à la poursuite des elfes noirs qui ont poussé les géants à ravager la surface, les héros ont réussi à en exterminer une bonne partie, avant de poursuivre les survivants à travers les dédales souterrains, où ils ont dû affronter de nombreux autres adversaires, dont les terribles Kuo-Toa. Mais ils sont désormais en terrain fortement hostile, et ils devront se montrer extrêmement prudents en investissant le repaire des elfes noirs : aux guerriers drows viennent désormais s'ajouter les terribles prêtresses de Lolth, la déesse-araignée... Vault of the Drow est prévu pour un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14) de diverses classes. S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la trilogie des Drows commencée dans D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. L'introduction propose un résumé du début de la campagne, un ensemble de règles spécifiques au milieu souterrain (combat, magie, déplacements) et quelques conseils sur le genre de personnages pouvant se frotter au défi que représente l'exploration du repaire des elfes noirs. Vient ensuite la description détaillée du royaume des drows. Chaque site porte un code numérique correspondant à la carte imprimée sur les volets intérieurs de la couverture. La double page centrale du module comporte les plans des principaux bâtiments que les personnages pourront visiter. En fin de volume, on trouvera les fiches techniques des drows, des kuo-toas, des svirfneblins et de la déesse Lolth. Vault of the Drow a connu sept impressions successives entre 1978 et 1980. Les cinq premières sont quasiment identiques à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. Les deux dernières impressions adopteront une nouvelle illustration de couverture en quadrichromie. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D3 - Vault of the Drow
première édition, sixième impression
D3 - Vault of the Drow Cette sixième impression de Vault of the Drow propose le même texte que les impressions précédentes (voir la description de la première impression), mais reformaté et doté d'une nouvelle couverture, en quadrichromie cette fois. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
May 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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DLC1 - Classics Volume I
première édition
DLC1 - Classics Volume I Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre premiers modules de la saga originale de Dragonlance : DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC2 - Classics Volume II et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les quatre cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC2 - Classics Volume II
première édition
DLC2 - Classics Volume II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC3 - Classics Volume III
première édition
DLC3 - Classics Volume III Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre derniers modules de la saga originale de Dragonlance : DL10 - Dragons of Dreams, DL12 - Dragons of Faith, DL13 - Dragons of Truth et DL14 - Dragons of Triumph. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC2 - Classics Volume II), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1994 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Dungeon Masters Guide
première édition, première impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc., indispensables pour les joueurs et le Maître du Donjon. Il comporte une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du Manuel des Joueurs, il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe, leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Il s'agit ici de la première impression d'août 1979. Sur ce premier tirage, le texte "Advanced D&D" écrit sur la couverture en rouge dans le bandeau d'angle sur fond jaune a une particularité qui permet de le distinguer des tirages suivants : le dernier "D" déborde de la bordure de la couverture. Ce défaut a été corrigé dès le deuxième tirage qui a suivi de très près le premier, la demande étant alors très forte. Remarquons que le Dungeon Masters Guide, à la différence du Player's Handbook ou du Monster Manual, n'a aucune information de date de tirage sur la page de copyright avant le tirage de 1985, ce qui rend du premier coup d'œil l'identification d'un tirage difficile. Jusqu'au 5e tirage inclus, les erreurs contenues dans le livre n'ont pas été corrigées ; elles le seront dans l'édition révisée de décembre 1979 avec ajout notamment des appendices O et P, portant le livre à 240 pages. Remarquons aussi que le Dungeon Masters Guide n'est pas le premier des trois livres fondamentaux de règles d'AD&D 1ère édition, mais le dernier, par ordre de parution, puisque celui-ci n'a été publié que deux ans après le Monster Manual (1er tirage en juin 1977) et un an après le Player's Handbook (1er tirage en juin 1978). Cette attente fut très longue pour tous les passionnés de la première heure… |
August 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, dixième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, troisième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
December 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, version de luxe
Dungeon Masters Guide Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Dungeon Masters Guide. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un ruban de tissu pourpre (large d’environ 9 mm), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Faction War
première édition
Faction War Cette campagne en six actes se déroule essentiellement dans la ville de Sigil, décrivant une guerre des Factions où les joueurs vont avoir à choisir leur camp. Un des chefs de faction de la ville de Sigil a décidé de prendre le pouvoir sur l'ensemble des autres factions, divisant dans le but de régner sans partage.
Le livre s'ouvre sur un résumé des événements et une présentation de la Cage quartier par quartier, du moins ceux où vont se dérouler les actions de la Faction War. Puis, un chapitre décrit les buts et motivations des acteurs principaux, en commencant par la cause de tout: le Duc Rowan Darkwood,Factol des Fated, puis s'ensuit la description desfactions et du destin de leur Factol. La campagne en elle-même se compose des actes suivants : Acte 1 : Onze Factols ont disparu, disent les rumeurs... Les PJ vont se retrouver impliqués dans cette histoire en devenant les gardes du corps de Rr'Ka (qui est en fait le Factol Karan des Xaositects), jusqu'à son arrestation. Acte 2 : La disparition de tous ces Factols mène à une grande tension, qui éclate dans la Bataille de l'Armurerie (où les personnages seront probablement engagés à cause de leur liens avec les diverses Factions, pas forcément tous du même coté, d'ailleurs). Acte 3 : L'Eschaton, secte Factionnaire qui se cachait dans la Cage depuis longtemps, réapparaît pour ajouter encore du chaos à la situation. Cette secte prophétise l'Apocalypse, ce qui devrait intriguer les Ps au vu de la situation ambiante. Acte 4 : Un yugoloth amène une bataille de la Blood War au sein de Sigil, dans le but de déstabiliser encore plus la situation dans la ville. Acte 5 : un sortilège ancien caché dans la ville va être relâché par quelqu'un qui cherche à stopper le conflit, mais nul n'en connaît les conséquences. Les PJs vont devoir décider s'ils le laissent faire ou pas. Acte 6 : Rien n'a arrêté la guerre. Les PJ doivent ici faire le lien entre des éléments qu'ils ont entr'aperçus dans les précédents actes, ce qui leur donnera la clef pour arrêter la guerre, enfin. Mais le visage de Sigil en sera pour toujours modifié. |
January 1998 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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G3 - Hall of the Fire Giant King
première édition
G3 - Hall of the Fire Giant King La vengeance des personnages n'est pas encore assouvie. Ils ont fait payer leurs razzias aux géants des collines et aux géants du gel, mais le plus dur reste à venir : aller traquer les géants du feu et leur roi dans leur domaine torride. Et nos héros auront l'occasion de découvrir que les géants ont de bien sombres alliés, et qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines... Hall of the Fire Giant King est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant. L'introduction de l'ouvrage propose un rapide résumé des modules précédents, et quelques conseils sur l'enchaînement de l'histoire. Suivent quelques considérations sur l'environnement (la proximité d'un volcan n'est pas pour faciliter les choses) et les différences entre les trois niveaux du donjon. La description du premier niveau occupe cinq pages. Il s'agit d'un donjon classique, qui sert de quartier d'habitation aux géants du feu. La prudence y est de rigueur : les gardes y sont nombreux, et les personnages auront tout intérêt à en éviter le maximum s'ils veulent arriver jusqu'aux niveaux inférieurs. Les neuf pages suivantes décrivent les niveaux deux et trois, composés de cavernes naturelles ou artificielles, et dont la faune est beaucoup plus diverse - et plus dangereuse. Les personnages auront l'occasion d'y glaner des indices sur les véritables maîtres d'oeuvre des razzias effectuées par les géants : la confrontation avec les drows qui hantent ces niveaux n'est que le début d'une longue guerre contre les elfes noirs... sans oublier qu'ils ont le roi des géants du feu à vaincre en premier lieu. L'ouvrage se termine sur la description de deux nouveaux sorts, et les caractéristiques des personnages joueurs à utiliser en mode tournoi. L'intérieur de la couverture présente les plans des trois niveaux du repaire des géants du feu. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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G4 File : Guns, Gadgets and Getaway Gear
première édition
G4 File : Guns, Gadgets and Getaway Gear Ce supplément est un catalogue d'équipement, qui contient également quelques informations utiles à l'élaboration de campagne pour Top Secret/ S.I.. Huit chapitres et deux appendices composent l'essentiel de l'ouvrage.
Le chapitre "Equipment" fait la liste du matériel de surveillance, contre-surveillance, protection et communication. Une petite section est réservée au matériel plus exotique (détecteur de radar, encre invisible, etc.). "Space Exploration Equipment" est un chapitre qui contient deux pages de description du matériel expérimental de la NASA et du programme spatial soviétique. "On The Drawing Board" quant à lui, présente pays par pays les inventions en cours d'étude. Cela va de l'hyper-acide au verre flexible. Cette liste a l'avantage de fournir une foule de sujets d'espionnage industriel. Dans un registre plus belliqueux, "Firearms" est un catalogue d'armes à feu. "Special Weapons" est identique au chapitre précédent mis à part le fait que les armes présentées sont plus exotiques, allant de la chaise à la canne-épée en passant par le filet. Dans le registre des véhicules, le chapitre "Land Vehicles" regroupe environ 450 véhicules terrestres (voiture, moto, camions) avec leurs caractéristiques. "Aircraft" présente environ 350 avions et hélicoptères militaires et civils. "Boats" comprend 50 modèles différents de bateaux. Le premier appendice fait la liste de différentes organisations gouvernementales, avec leur champ d'action (FBI, GIGN, SAS, etc). Le deuxième appendice est réservé aux organisations terroristes, avec éventuellement leur idéologie, leurs liens et leurs moyens. |
January 1987 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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GDQ1-7 - Queen of the Spiders
première édition
GDQ1-7 - Queen of the Spiders Queen of the spiders est une compilation des donjons G1, G2, G3 remplis de géants des montagnes, du froid, puis de feu ; des donjons D1, D2, D3 qui décrivent une descente vers la cité des elfes noirs ; et enfin du donjon Q1 où les aventuriers affronteront la déesse Lolth des elfes noirs dans son propre domaine. Ces donjons sont probablement parmi les plus célèbres chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers de niveaux 8-14, bardés de trésors, si ce n'est au départ du moins au fur et à mesure, à la recherche de la source des forces maléfiques qui menacent leur pays. Il fait suite à la série du temple du mal élémentaire (T1-T4) et des esclavagistes (A1, A2, A3 et A4). Si les aventuriers arrivent au bout de ces aventures, ils auront ravagé des hordes de créatures du mal et ramené la paix sur le monde de Greyhawk. Chaque scénario est constitué de quelques rencontres introductives généralement hostiles, de listes de rencontres aléatoires lors d'un trajet vers le donjon du scénario et de la description d'une antre ou ils pourront affronter des hordes de monstres classiques de donjons et dragons entassés dans des pièces et des salles de garde. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle mais les détails principaux sont présents. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Geas of the Star-Chons
première édition
Geas of the Star-Chons Geas of the Star-chons est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2019. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Geas of the Star-chons, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui vont se retrouver sous l'influence des Star-chons, les gardiens de la réalité, qui placent sur eux une compulsion les forçant à se rendre jusqu’au repaire d'une puissante sorcière afin de déjouer un rituel qu'elle a entrepris et qui, s'il aboutissait, pourrait signifier sinon la fin tout au moins d’énormes changements dans le monde et la trame de la réalité. La deuxième de couverture est occupée par des publicités. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description du repaire de Yndrkalla occupe les 7 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2019 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Gnole House
première édition
Gnole House Gnole House est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2017. Le livret comporte deux couverture en tête bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxièmes et troisièmes de couverture sont également occupées pour une pagination totale de 50 pages. Le scénario Gnole House, écrit par Michael Curtis, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveau 1, qui s'enfoncent dans la forêt à la recherche d'une maison réputée être habitée par des Gnoles qui y attirent des voyageurs pour les dévorer. Ces créatures sont basées sur celles apparues dans les contes de Lord Dunsany et Margaret St Clair, à partir desquelles Gary Gygax imagina les gnolls de D&D. La deuxième de couverture propose le plan de la maison en question. Après une page arborant les crédits et une illustration, la description des pièces de la maison occupe les 6 pages restantes. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose des fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 37 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages, la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 11 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Greyhawk Adventures
première édition
Greyhawk Adventures Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne. Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Guide du Maître
première édition, dixième impression
Guide du Maître C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
March 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GW1 - Legion of Gold
première édition
GW1 - Legion of Gold Ce tout premier module pour Gamma World est une campagne située près du lac Mitchigoom (Michigan). Il contient plusieurs aventures, des descriptions détaillées de la région, ainsi que quelques compléments de règles.
Le module commence par une introduction présentant le contexte de la Baronnie de Horn, où se déroule la campagne : celle-ci est actuellement attaquée par une mystérieuse armée vêtue d'or, détruisant des villages et capturant leurs habitants. La Forteresse de Horn est décrite avec de grands détails, puisqu'elle sera la base des PJ pendant la campagne. Dans la première mini-aventure, les PJ sont recrutés par un village afin de le débarrasser d'une dangereuse tribu d'insectes humanoïdes, les Buggems. Dans la deuxième mini-aventure, les PJ iront enquêter sur une récente attaque de la Légion Dorée ; lors de leur enquête, ils tomberont sur des abris souterrains où se sont réfugiés des habitants très divers. Dans la troisième mini-aventure, les PJ exploreront un laboratoire nommé S.A.M.U.R.A.I., où se rendait un androïde suspecté d'être un membre de la Légion Dorée. "The Legion of Gold" est le chapitre final de la campagne. Après le succès de leurs missions précédentes, le Baron leur confie la mission de se rendre dans la base de la Légion Dorée, et d'en ramener un prisonnier. Ce scénario n'a pas vraiment de trame, et contient plutôt la description détaillée du territoire, notamment la base de la Légion aux terribles secrets. Après la description de sept nouvelles créatures (Bigoon, Buggem, Deathmoss, Katkin, Lethamp, Screamer, et Weirbuled), le livre se termine par des appendices : La couverture peut se déplier en un écran à trois volets, où se trouvent des cartes utiles au déroulement de la campagne. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand
première édition
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand Ce scénario pour la deuxième édition du jeu, dont l'ambiance évoque les guerres indiennes, commence par une conférence de paix entre les diverses tribus qui nomadisent dans ce qui fut les parcs nationaux de Yellowstone et du Grand Téton. Une carte en est fournie, muette pour les joueurs et légendée pour le MJ. On a aussi quelques brèves informations sur les parcs et leur évolution depuis le vingtième siècle, ainsi que l'histoire de la tribu de la plume blanche. |
January 1983 | Gamma World | T.S.R. |
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H1 - Bloodstone Pass
première édition
H1 - Bloodstone Pass Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?
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January 1985 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Hidden Shrine of Tamoachan
première édition
Hidden Shrine of Tamoachan Ce remake d’un module célèbre du même nom sorti en 1979 est hors commerce. Il est offert aux maîtres de jeu ayant participé aux programmes de démonstrations de D&D encounters en boutiques. Hormis la couverture qui est originale, les illustrations sont celles du scénario historique. Le scénario lui même est fort similaire mais adapté à la quatrième édition. Il est destiné à des personnages de niveau 7. |
October 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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L1 - The Secret of Bone Hill
première édition
L1 - The Secret of Bone Hill Sur la péninsule sud de l'île Lendore, dans le monde de Greyhawk, la ville et le château de Restenford invitent les aventuriers à faire halte et prendre un peu de repos. Mais de nombreuses rumeurs semblent indiquer que la tranquillité de ce havre paraît menacée. Ne serait-ce que par les nombreuses créatures maléfiques qui sont réputées peupler les environs. Ce supplément est destiné à des personnages de niveau faible à intermédiaire (2 à 4). Mais si le livre est classé dans les "aventures", comme écrit sur la couverture, il s'apparente quand même énormément à un supplément de contexte : il s'agit avant tout d'une liste de lieux détaillés, avec la description (statique) des habitants et leurs possessions. Néanmoins une note laisse à penser que ce cadre sera approfondi et valorisé dans le module suivant de la série, L2 - The Assassin's Knot. L'ouvrage débute par quelques notes au maître du donjon, une table de monstres errants dans la nature, et une liste non exhaustive de rumeurs circulant dans Restenford et les environs. La description type de chaque site naturel est ensuite présentée (nom, description, habitants...). Les environs de Restenford sont divisés en cinq secteurs, chacun présentant un type de rencontre différent, conflictuel ou non. L'un d'eux comprend une église, pour laquelle seuls ses habitants sont décrits, et le dernier, Bone Hill, porte les ruines d'un château dont le détail fait l'objet du chapitre suivant. Le château de Bone Hill est donc la demeure des principales forces maléfiques des environs. Les plans figurent en deuxième de couverture, et chaque pièce est décrite de la manière classique pièce-monstre-trésor. C'est ensuite au tour de la ville de Restenford. Chacun des 40 bâtiments est catalogué, avec ses habitants, plus onze huttes de pêcheurs et treize fermes présentées plus sommairement. Des plans sont fournis pour la ville et les environs, ainsi que les principaux bâtiments. Après quoi le module présente le château de Restenford : habitants, table de localisation de la garnison, puis description pièce par pièce, sous-sol compris. Le chapitre suivant ramène à la ville de Restenford. C'est là que sont détaillés les bâtiments et individus de la ville les plus importants, plus de la moitié en fait. En fin d'ouvrage sont fournies les fiches de deux nouvelles créatures utilisées dans le supplément. Plus une brève liste de dix personnages pré-tirés à remettre aux joueurs au besoin. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Legend of the Silver Skull (The)
première édition
Legend of the Silver Skull (The) The Legend of the Silver Skull est un court scénario pour le jeu Dungeon Crawl Classics. Il a été distribué dans le cadre du Free RPG Day 2020. Les deuxième et troisième de couverture sont occupées par des publicités, une illustration correspondant à un passage du scénario et le texte de la licence OGL en très petits caractères. Le livret s’ouvre sur un résumé des règles de DCC (37 pages) introduit par une illustration pleine page, suivie de la description des règles. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventurier. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. Le scénario The Legend of the Silver Skull, écrit par Julian Bernick, prend 8 pages du livret. Il est prévu pour un groupe d’aventuriers de niveau 0 à 2. Il commence alors que le groupe d’aventuriers arrive sur une île en quête d’un crâne avec des diamants en guise d’yeux. L’exploration de l’île les mènera à un temple en forme de crâne, qui lui-même abriterait le fameux artefact. Mais les choses ne sont évidemment pas aussi simples qu’elles le paraissent. |
July 2020 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Montagne au Plumet Blanc (La)
première édition
Montagne au Plumet Blanc (La) White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
March 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Q1 - Queen of the Demonweb Pits
première édition
Q1 - Queen of the Demonweb Pits Après avoir affronté les géants, les kuo-toas et les drows, nos preux aventuriers pensaient avoir définitvement levé la menace qui pesait sur les royaumes de la surface. Mais au milieu du temple des elfes noirs, ils réalisent soudain que ces derniers n'étaient eux-mêmes que les serviteurs d'un ennemi plus formidable encore : la déesse Lolth, qui tisse ses intrigues depuis son royaume divin... Pour sauver le monde, les personnages vont donc devoir se jeter dans la gueule du loup - ou plutôt de l'araignée. "Queen of the Demonweb Pits" s'adresse à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14). Ce module peut former une aventure indépendante, mais compose surtout la conclusion de la longue campagne initiée avec la trilogie des Géants (G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King) et la trilogie des Drows (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - Vault of the Drow). L'introduction commence par un billet de Gary Gygax expliquant pourquoi il a choisi ce module écrit par David Sutherland comme conclusion pour sa campagne. Vient ensuite un résumé des épisodes précédents, et quelques avertissements concernant la composition du groupe de personnages : seule une équipe "blindée" peut espérer triompher de la déesse araignée. La section suivante décortique les différentes listes de sorts (magiciens, prêtres, druides, etc.) et explique les altérations qu'ils subissent dans le domaine de Lolth. Il faut bien cinq pages pour toutes les détailler. La description du "donjon" (le royaume de la Toile Démon) occupe 20 pages et commence par une table de monstres errants regorgeant d'insectes venimeux de tailles diverses, avant de décrire les différentes pièces du domaine de Lolth. Comme il s'agit d'un plan divin, les personnages devront se montrer extrêmement prudents, car certaines épreuves n'ont qu'une solution bien précise, et ils n'auront pas droit à l'erreur. Quant à l'atmosphère générale, elle relève du palais des merveilles d'un parc d'attraction, revisité par l'esprit pervers de Lolth... A la fin de l'ouvrage se trouve le bestiaire du domaine de Lolth : driders, pédipalpes, solifuges géants, yochlols, et Lolth elle-même évidemment. La couverture double (deux écrans à 3 volets pliés ensemble) propose les plans des divers sites du domaine de Lolth, dont la carte générale du labyrinthe en couleurs. Queen of the Demonweb Pits a connu quatre impressions entre 1980 et 1981. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Quick Start Rules & Two Adventures
première édition
Quick Start Rules & Two Adventures Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
January 2017 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction
première édition
Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction Start Rules & Two Adventures (Les Règles d'Initiation & Aventure d'Introduction en VF) pour Dungeon Crawl Classics (DCC), est un kit d'initiation du jeu DCC envoyé aux souscripteurs de l'édition française. Ce kit est également mis à disposition, dans sa version originale, sur le site de l'éditeur Goodman Games. Après une page de couverture (reprenant l'illustration originale du livre de base) et une page de crédits, l'ouvrage présente les règles, avec de nombreux tableaux à la clé. Tout d'abord, le système de jeu est présenté (2 pages), puis la création de personnage (6 pages) explique entre autres le concept autour de DCC (qui fait incarner, lors de son premier scénario, plusieurs personnages de niveau zéro à chaque joueur). Ensuite viennent les descriptions des classes de personnages (8 pages) n'étant pas utiles dans le cadre du scénario d'introduction, puisque les PJ ne choisissent une desdites classes qu'en passant niveau 1. Cela permet cependant au groupe d'aller au-delà du kit d'initiation. Les combats sont ensuite décrits (7 pages, une partie ne servant que pour des personnages de niveau 1). Puis vient la magie (15 pages), avant que les auteurs n'attaquent le scénario intitulé Le Portail Sous Les Étoiles sur 3 pages. L'ouvrage se termine par une page de conclusion. The Portal Under The Stars (Le Portail Sous Les Étoiles en VF) est un scénario également présent dans le kit de démonstration VO : The Legend of the Silver Skull. Il est prévu pour 15 à 20 personnages de niveau zéro, ou 8 à 10 de niveau 1. Il envoie le groupe explorer l'antre d'un sorcier, le passage menant à son repaire ne se révélant que sous la conjonction d'étoiles en place. Après une courte introduction, le repaire est décrit salle par salle, et se conclut par quelques pistes pour continuer l'intrigue. |
June 2020 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Rjurik Highlands (The)
première édition
Rjurik Highlands (The) De la même manière que la boîte Cities of the Sun décrivait le peuple Khinasi, la présente boite détaille les habitants des territoires rjuriks, d'inspiration nordique. The Rjurik people (13 pages) The Rjurik lands (13 pages) Personalities (11 pages) New rules (9 pages) Adventure : Njalgrim's Doom (16 pages) Le livret se termine avec un résumé des principales dates de l'histoire de la région Rjurik sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs à des domaines rjuriks. Une large carte en couleurs offre une vision très détaillée de l'entité politique rjurik. Enfin 6 fiches cartonnées et en couleurs offrent 3 plans de villages, le portrait de 4 personnages, une mini-carte du territoire Rjurik et des idées de scénarios. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Rogues Gallery (The)
première édition
Rogues Gallery (The) Vos aventuriers voyagent beaucoup, et ils font de nombreuses rencontres sur les routes (ou ailleurs) ? Vous n'avez pas le temps de détailler tous ces gens croisés au hasard, et vous cherchez un outil qui fasse le gros du travail ? Vous souhaitez en savoir plus sur quelques-uns des premiers personnages d'AD&D ? Ce supplément présente des listes de personnages non-joueurs ou autres individus ou groupes à rencontrer. Leurs caractéristiques principales et équipement sont fournis, afin de pouvoir monter le plus rapidement possible des rencontres aléatoires. L'ouvrage débute par un petit guide d'utilisation : les codes utilisés sont présentés, et quelques petites tables aléatoires sont données pour déterminer divers traits comme âge, apparence, richesse et autres. Pour plus de détails, des renvois sont faits - dans l'ensemble du supplément - vers le Manuel des Joueurs/Players Handbook ou le Guide du Maître/Dungeon Master's Guide, voire le Manuel des Monstres/Monster Manual. Arrivent les premières tables de personnages non-joueurs. Pour chaque profession du Manuel des Joueurs (assassin, guerrier, druide...) une liste est fournie, avec les caractéristiques majeures (race, niveau, alignement... et bien d'autres), celles propres à chaque profession (compétences de voleurs, de rôdeurs, bonus d'attaque...) et l'équipement particulier (magique). Après ces tables aléatoires, quelques groupes variés sont décrits. On trouve ainsi : Pour des rencontres/besoins très spécifiques, on trouve ensuite le détail de 3 monstres possédant des pouvoirs psioniques, ainsi que 2 liches avec tous leurs sorts. Enfin, 20 "groupes d'aventuriers errants" (pour rencontre en donjon) sont proposés, de niveau moyen allant de 1 à 10 (2 de chaque). En dernier sont présentées 18 personnalités, plus détaillées (histoire, caractère). Il s'agit en fait des personnages joués par les auteurs ou illustrateurs de ce supplément, ou leurs amis. Par exemple, on y trouve le personnage de Mordenkainen, joué par Gary Gygax.... |
January 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ruines de Montprofond (Les)
première édition
Ruines de Montprofond (Les) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ruins of Undermountain (The)
première édition
Ruins of Undermountain (The) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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S2 - White Plume Mountain
première édition, cinquième impression
S2 - White Plume Mountain Cette version "à couverture orange" est identique à la précédente (couverture monochrome) sortie en 1979, hormis pour la couverture et de nombreuses illustrations intérieures supplémentaires. C'est pourquoi le nombre de pages est passé de 12 à 16. En revanche, le texte de l'aventure n'a pas été modifié. Cette présente version correspond à six impressions différentes, de la quatrième à la neuvième, sorties entre 1980 et 1981. Si le livret est identique - à la mention de la date près - la couverture connaît de légères différences, qui portent sur des éléments tels que :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S3 - Expedition to the Barrier Peaks
première édition
S3 - Expedition to the Barrier Peaks Expedition to the barrier peaks est un donjon destiné à des aventuriers de niveau 8 à 12 prêts à vivre des aventures particulières. Partis enquêter sur des événements mystérieux, ils croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé. Ils en ramèneront des histoires bien étranges d'humanoïdes en fer quasi invulnérables, de portes qui s'ouvrent à l'aide de petits morçeaux constitués d'une matière étrange [plastique] et de nouvelles armes magiques redoutables (du style fusil laser) mais dans lesquelles il reste heureusement peu de charges. Pour ne pas trop dérouter les aventuriers, quelques monstres bien fantasy se sont quand même glissés dans certaines salles et de bonnes vieilles méthodes cléricales ou magiques se révéleront nécessaires pour les confronter. Le donjon est vaste et devrait tenir les aventuriers en haleine plusieurs soirées. Un livret contient la description des pièces et l'autre contient des plans et des illustrations grossières des lieux ou des monstres. Il a été réédité mais malheureusement tronqué dans la compilation Realms of Horror, ou dans d'autres compilations comme Dungeons of Dread. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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SJS1 - Goblin's Return
première édition
SJS1 - Goblin's Return Les Guerres Inhumaines l'ont prouvé : les elfes règnent d'une main de fer malgré leur gant de velours dans toutes les sphères du multivers. Et ce n'est pas la révolte de gobelinoïdes, rapidement écrasée, qui aurait pu remettre en cause leur suprématie. Mais les choses pourraient bien changer : dans une sphère reculée, une nouvelle espèce de gobelinoïdes nourrie par la rancune et la haine des elfes a fait son apparition. Les Scro ont rallié à leur cause tous les mécontent de l'espace connu, leurs promettant de jours meilleurs une fois les elfes détruits à tout jamais. Déjà le premier monde elfe a été rayé de la carte, et les forces du bien ont besoin de héros pour empêcher le multivers de sombrer dans le chaos et l'anarchie.
Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 7 à 10), Goblin's Return peut se jouer comme une aventure indépendante, mais forme également la première partie d'une mini-campagne qui se poursuivra dans le module Heart of the Ennemy. Le texte du scénario est émaillé d'éléments optionnels permettant de faire le lien avec le module suivant. L'aventure est non linéaire, et forme davantage un cadre dans lequel les personnages auront une grande liberté d'action et devront démêler diverses intrigues. Le premier chapitre (6 pages) commence par une présentation du contexte de l'aventure : l'influence des elfes dans l'univers de SpellJammer, les Guerres Inhumaines ayant opposé les elfes aux gobelinoïdes et l'apparition des Scro. L'aventure commence par un briefing sur une armada elfe, où les PJ se retrouvent en compagnie de nombreux autres aventuriers convoqués par les elfes. Ils sont mis au courant de la situation : un monde elfique a été entièrement rasé par une effroyable créature au service des gobelinoïdes, ces derniers n'ayant même pas chercher à conquérir la planète, ce qui est plutôt inquiétant. Les elfes ont besoin de héros pour différentes missions, celle des PJ consistant à se rendre jusqu'au monde détruit par les gobelinoïde et infiltrer leur base et d'en tirer le maximum de renseignements, voire de la saboter. Le chapitre deux (11 pages) étudie les différentes tactiques que les PJ peuvent mettre en place pour accomplir leur mission, que ce soit les raids successifs ou l'infiltration (cette dernière méthode étant d'ailleurs fortement recommandée). Il présente également l'arrivée des PJ dans la sphère occupée par les gobelinoïdes, et leur donne l'occasion de se faire engager comme mercenaires. Enfin, il donne quelques indications sur la conclusion de l'aventure, notamment si les personnages doivent s'enfuir soudainement de la base. Le chapitre trois (37 pages) contient la description détaillée de la base en question, installée dans la caracasse d'un gamaroïde, gigantesque tortue stellaire. Cette base est presque une ville en soi et abrite les Scros, mais aussi de nombreuses autres espèces. Le chapitre détaille les différents lieux, personnages et intrigues qui peuvent s'y dérouler. A la fin du livret se trouvent rassemblées les caractéristiques de plusieurs nouveaux navires : le vaisseau mante des Scro, le vaisseau scorpion des hobgobelins, et le vaisseau mammouth des ogres. On y trouve également la description des Scro et de leur arme de destruction massive, le wichtlight marauder. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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TM3 - The World of Krynn Trail Map
première édition
TM3 - The World of Krynn Trail Map Ce supplément fait partie de la série des TM (Trail Map). Chaque univers de TSR s'est vu proposé à l'époque sous la forme d'une telle carte. Le monde de Krynn ne fait pas exception, avec cette TM3.
La carte centrale en couleurs dépeint le continent principal de Krynn, l'Ansalonie, pendant ou peu après la Guerre de la Lance : Qualimori et Silvamori, les deux royaumes elfes en exil, y figurent en effet. Y sont reportées les grandes villes, les principales voies de communications et les caractéristiques générales du terrain. La carte est moins détaillée que les extraits fournis dans les modules, et ne comportent pas les hexagones de la carte proposée dans le module DL11 - Dragons of Glory (qui était utilisée comme un jeu de plateau). Autour de la carte centrale en couleurs sont repris des plans et illustrations issus des modules principaux de la saga : notamment la citadelle de Pax Tharkas, les villes de Neraka, Sanction, Palanthas, Flotsam et Qualinost, les plans en coupe de la porte nord de Thorbardin et de l'arbre de vie des Hylar, ou la carte du val de Brumasil ("Foghaven"). |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Top Secret
deuxième édition
Top Secret Ce livre de base de Top Secret est avant tout une boîte à outils. A travers diverses recommandations, règles et tables, joueurs et meneurs pourront créer ou simuler de nombreuses situations dans un cadre contemporain, telles qu'on peut les imaginer ou les voir à travers les livres ou films d'espionnage. En revanche, aucun élément de contexte - personnage non-joueur ou organisation - n'est décrit ici. L'ouvrage commence par les habituels avant-propos, introduction et présentation du livre, plus la table des matières. Puis on passe au coeur du sujet : le personnage. Quelques pages suffisent pour décrire sa création, avec : Après quelques précisions sur des données comme le temps et l'espace, un chapitre aborde les missions qui sont proposées au personnage. Après leur description, qui comprend le gain en points d'expérience et en argent ("contrat"), diverses règles et tables passent en revue les interactions (hors combat) avec des personnages non-joueurs, et rencontres avec gardes et police. Puis on passe à la fin de la mission : repos, gains et amélioration du personnage. Le combat est ensuite décrit sur une quinzaine de pages. L'accent est mis sur les armes à feu, mais les autres types d'aggressions ne sont pas oubliés : combat à mains nues, à l'arme blanche (couteau, épée), arts martiaux... En plus des listes d'armes, de modificateurs, et tableaux de résultats, quelques exemples sont aussi donnés pour illustration. Après quoi le lecteur passe à un chapitre regroupant diverses règles, dont beaucoup ont trait à l'utilisation d'équipement varié : vêtements pare-balles, explosifs divers, drogues en tous genres, pièges et serrures, déguisements, recel de biens volés... Une petite section donne également quelques conseils sur la création/description d'un site d'aventure. Un nouveau chapitre propose ensuite des règles optionnelles : points de chance ou de célébrité, localisation des blessures et séquelles, complications et actes de vengeance... Enfin la création d'une organisation secrète est abordée, recueil de conseils à l'attention de l'Administrateur (meneur de jeu). Le livre se termine avec les appendices : Plus une bibliographie et un recueil des tables principales (qui se poursuit en page 4 de couverture), et la fiche de personnage recto-verso, le "dossier de l'agent". Ce livre de règles a également vu le jour au sein d'une boîte, avec : |
February 1981 | Top Secret | T.S.R. |
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White Plume Mountain
première édition White Plume Mountain White Plume Mountain est une aventure classique de D&D datant de 1979 pour sa première édition et de 1981 pour la deuxième. En 1999, à l'occasion du 25e anniversaire du jeu, il a été réimprimé quasiment à l'identique en même temps que sortait une suite, Return to White Plume Montain. Cette aventure revient aux bases en adaptant le module original à l'édition 3.5 du jeu. Les auteurs ont cependant revu certains des passages les moins logiques ou les plus dangereux de l'original, et en ont développé d'autres. Par ailleurs, des éléments de règles de Weapons of Legacy sont utilisés pour les trois armes au coeur du scénario, mais le livre n'est pas nécessaire. Il y a treize siècles, la Montagne au Plumet Blanc était le repaire du magicien Keraptis. Aujourd'hui, lui, ou quelqu'un se faisant passer pour lui, a dérobé trois armes magiques à la valeur inestimable : Blackrazor, Wave et Whelm, dans les coffres de leurs propriétaires. Les héros sont engagés pour affronter les créatures et les pièges du magicien et retrouver les armes magiques. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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World of Greyhawk (The)
première édition
World of Greyhawk (The) Il vous arrive parfois de sortir la tête des donjons pour voir ce qui se passe à l'extérieur ? Vous vous demandez comment le commerce peut exister avec tous ces monstres errants ? Vous voudriez savoir d'où viennent toutes ces ruines à explorer qui font la joie de tant d'aventuriers ?
Ce supplément fournit un cadre aux premiers modules (scénarios) édités pour les règles avancées de Donjons et Dragons, voire pour Donjons & Dragons tout court. Le but étant de donner plus de consistance aux aventures, particulièrement celles qui se jouent en campagne. Et de servir de source d'inspiration aux maîtres du donjon.... Ce qui est décrit ici (cartes comprises) ne correspond qu'à la moitié orientale d'un des quatre grands continents principaux d'un monde dont on ne sait à peu près rien. Cette partie du monde décrite correspondrait au "centre civilisé" du monde d'Oerth ; du point de vue d'un de ses habitants du moins. Ce qui laisse toute souplesse au MD pour inventer ce qu'il veut. Le livret commence par un avant-propos d'une page, qui présente le supplément et son utilisation. En particulier, la description modèle des différentes unités politiques est détaillée. Suit un chapitre décrivant le monde, ou du moins cette portion, de manière globale. Après quelques tables sur l'utilisation des cartes (habitants des centres urbains, déplacements...), le monde est décrit en quelques lignes. Vient ensuite le calendrier - parfaitement régulier - et un historique du dernier millénaire, illustré par quelques cartes synthétiques (migrations, géographie, politique). Le chapitre suivant détaille, sur plus de 11 pages, les 50 entités politiques notables de cette partie du monde. Sont décrits la population, le (la) dirigeant(e), les ressources, et quelques informations notables, très variées. Les 10 pages suivantes présentent, plus ou moins brièvement, les éléments du paysage : montagnes, forêts, rivières, déserts, etc., sont passés en revue. Parfois, des modules déjà publiés sont cités là. Pour finir, le supplément s'achève sur une liste de titres honorifiques (comte, prince, maire...), une présentation de quelques ordres de chevalerie, et un glossaire (illustré) d'une série de runes communes dans cette partie du monde. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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X1 - The Isle of Dread
première édition
X1 - The Isle of Dread Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. C'est un scénario d'introduction aux aventures en milieu naturel, qui nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert (basic set / expert set) de Donjons & Dragons.
Le cadre est un archipel d'îles tropicales éloigné du continent. Les personnages y sont attirés par la découverte de notes d'un ancien aventurier célèbre. Une île mystérieuse aurait été habitée par une culture avancée, ayant accumulé de fabuleuses richesses avant de régresser à un stade primitif. L'ouvrage est divisé en 5 parties. La première, l'introduction, présente le module d'aventure et le contexte géographique général. Une carte du continent proche et de l'archipel est fournie, plusieurs territoires distincts (nations...) étant brièvement présentés, avec quelques notes concernant le climat. La 2ème partie concerne la description de la partie principale de l'Ile de la Terreur. De nombreux monstres errants peuplent la mer, la jungle ou les montagnes, ainsi que des peuplades multiples, pas toutes humanoïdes. De nombreux camps et villages, ou tanières diverses, sont détaillés. Cela confère au supplément une ambiance assez "préhistorique". Ensuite, en 3ème partie, arrive le détail du plateau central. Il est isolé du reste de l'île par près de 1000 mètres de falaises escarpées. Il est habité, entre autres, par un village d'indigènes primitifs au bord d'un lac central. Au centre duquel se trouve une île, taboue pour les indigènes, comportant quelques ruines. La 4ème partie décrit ces ruines et leur contenu, dont un ancien temple encore utilisé et ses souterrains, en partie inondés. Quelques aides de jeu sont également fournies, en particulier des suggestions d'aventure pour exploiter plus le cadre de l'île ainsi que des personnages non-joueurs, équipes d'indigènes ou d'explorateurs, afin d'approfondir certaines rencontres. La 5ème et dernière partie détaille les nouveaux monstres propres au supplément, dont de nombreux dinosaures. La dernière feuille du livret est détachable, pour être remise aux joueurs en début de partie. Elle correspond aux notes qui vont motiver les personnages à venir et à une ébauche de plan de l'Ile de la Terreur, avec une grille hexagonale en surimpression. L'illustration de couverture a changé entre la première et la quatrième impression de ce module mais le texte reste le même. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5
première édition
10th Anniversary Bonus Pack B1 / B3 / MSOLO1 / B5 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D basic game". Le Bonus Pack contenant les modules B1, B3, MSOLO1 et B5 portait la référence 1100XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Adventures
première édition
Adventures Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Adventures of Indiana Jones (The)
première édition
Adventures of Indiana Jones (The) La boîte de base fournit aux joueurs tout le matériel dont ils auront besoin pour pouvoir revivre les aventures d'Indiana Jones : Le premier livret rassemble les règles du jeu. Deux pages d'introduction donnent une définition du jeu de rôle et explique les mécanismes de base du jeu, avant de faire un présentation détaillée du matériel fournie dans la boîte et de son utilisation. Le premier chapitre (3 pages) fournit les informations nécessaires aux joueurs pour incarner un personnage. Il explique la nature et la fonction des six attributs de base, et détaille les jets d'attributs et les différents niveaux de réussite. Les règles de combat sont détaillées dans le chapitre deux (10 pages). Il commence par présenter la procédure générale, avant de se pencher sur les spécificités du combat à mains nues ou avec des armes à feu. Cette section décrit également l'utilisation des jets d'Instinct lors des affrontements, ainsi que les conséquences de différents types de dégâts. Il s'achève sur la description des deux types d'adversaires que les héros pourront rencontrer : les Goons (hommes de mains et ennemis secondaires) et les Villains (ennemis principaux). Le chapitre trois est consacré aux déplacement (6 pages). Il explique comment les personnages peuvent courir, sauter, escalader ou encore nager avant de proposer un système complet de gestion des véhicules : déplacememnts, accidents, collisions, poursuite et autres combats véhiculaires. Le chapitre quatre (5 pages) s'intéresse aux relations des héros avec les PNJ. Il décrit comment les personnages peuvent influencer leurs interlocuteurs, explique l'utilisation des contacts et autres informateurs, et s'achève sur une présentation des différentes tactiques utilisables par les Villains. Les Connaissances sont détaillées dans le chapitre cinq (3 pages). On y trouve la description d'une vingtaine de compétences, chacune étant associée à un jet d'attribut particulier. Le chapitre suivant (3 pages) présente le matériel disponible dans les années 40 : armes, véhicules ou équipement d'aventure. Les divers dangers que les héros seront amenés à affronter sont présentés dans le chapitre sept (6 pages) : chutes, noyades, incendies, explosions et autres poisons. Tous ces dangers sont associés à un Facteur de Danger déterminant leurs effets néfastes sur les personnages. Ce chapitre présente également le fonctionnement des phobies et peur irrationnelles, notamment face aux événements surnaturels. Le chapitre huit (2 pages) se penche sur les objectifs des aventures, et donne quelques conseils aux joueurs pour apprécier pleinement le jeu. C'est également dans ce chapitre que sont présentés les Points de Joueur (expérience) et la façon de les utiliser. Le chapitre neuf (2 pages) explique comment les personnages peuvent gagner de l'argent et donne quelques conseils sur la comptabilisation des richesses des aventuriers. Puis il évoque rapidement les différents moyens de transports (terrestres, aériens et maritimes) et leurs avantages et inconvénients respectifs. Le monde d'Indiana Jones est survolé dans le chapitre dix (4 pages), qui commence par un bref rappel chronologique des événements survenus dans le monde entre 1930 et 1940, avant d'évoquer les principaux sites archéologiques, réels ou légendaires. Le dernier chapitre est réservé au meneur de jeu, qui y apprendra comment gérer une aventure, comment écrire ses propres scénarios et comment mettre en place une campagne. Le livret contient également une aventure d'introduction intitulée The Ikons of Ikamanen et découpée en dix épisodes. Les premiers épisodes sont répartis entre les différents chapitres de l'ouvrage et permettent d'appréhender le système de jeu de façon progressive. Les six derniers épisodes sont rassemblés à la fin du livret. Dans cette aventure, les personnages vont partir à la recherche de reliques perdues au coeur de l'Afrique Noire. Ce ne sera pas une mince affaire, car ils devront traverser des territoires hostiles et inconnus, sans compter qu'ils ne sont pas les seuls sur le coup. Un fascicule de 8 pages rassemble diverses aides de jeu. On y trouve les fiches d'Indiana Jones et de ses alliés, plusieurs fac-similés (télégramme, lettre à en-tête de musée), une fiche de PNJ et plusieurs plans et cartes à confier aux joueurs pendant le scénario d'introduction. Un écran de jeu est également fourni. Au recto se trouve une illustration évoquant les différents types de lieux que les aventuriers pourront visiter (temples, villes orientales et jungles), alors que les tables nécessaires à la gestion de la partie sont rassemblées au verso. Enfin, six planches prédécoupées permettent de fabriquer des figurines en carton : les personnages joueurs, divers PNJ et quelques pans de murs d'un temple. |
January 1984 | Indiana Jones TSR | T.S.R. |
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Astromundi Cluster (The)
première édition
Astromundi Cluster (The) Plus qu'un simple supplément pour SpellJammer, cette imposante boîte propose un décor de campagne complet utilisant les règles de la boîte de base mais formant un univers indépendant du reste de la gamme : l'Amas d'Astromundi, surnommé la Sphère Brisée, un système solaire sans aucune planète mais composé de milliers d'astéroïdes grouillant de vie et de mystères.
Livre 1 - The Astrogator's Guide Ce premier ouvrage est le seul à pouvoir être lu par les joueurs, à qui il présente l'univers dans les grandes lignes et les règles de création de personnages. La première partie nous raconte l'histoire de l'Amas telle que la connaissent ses habitants : la sphère d'Astromundi comptait à l'origine trois planètes. Lors du Premier Cataclysme, les deux plus petites entrèrent en collision et furent anéanties. La troisième (dont la sphère tient son nom) survécu et prospéra, si bien qu'elle commença à souffrir de surpopulation. N'ayant aucune autre planète à coloniser, Astromundi fut ravagée par des guerres territoriales. La situation dégénéra au point que l'abus de magie guerrière provoqua l'apparition de mutants qui finirent par composer une race à part entière et se réfugièrent sous terre. Les guerres humaines continuèrent, poussant les nains à se réfugier dans les astéroïdes et les elfes à quitter la sphère d'Astromundi. Pendant ce temps, les mutants avaient eux-mêmes prospéré, et lorsqu'ils remontèrent à la surface pour réclamer vengeance, ce fut pour découvrir la planète et ses royaumes ravagés par une race étrange ayant répondu à l'appel de certains humains. Privés de leur vengeance, les mutants invoquèrent leurs dieux et provoquèrent le Second Cataclysme, désintégrant la planète. Les humains qui survécurent se retrouvèrent piégés sur les astéroïdes, car ils avaient perdu la science des spelljammers. Lorsque les elfes revinrent, ils eurent du mal à reconnaître leur monde d'origine, mais établirent cependant des relations commerciales avec les nains. Malheureusement, leur retour provoqua une nouvelle catastrophe : les gobelinoïdes les avaient suivis à travers le Phlogiston et envahirent la sphère d'Astromundi, suivis de peu par les Neogi, mais aussi diverses autres races comme les hommes-lézards, les illithides et même les dragons. Tout ce beau monde découvrit rapidement que si l'on entrait facilement dans la Sphère Brisée, il était très difficile, voire impossible de la quitter. Au fil des siècles, chacune trouva sa place au sein de la Sphère et des relations particulières entre les races s'instaurèrent peu à peu. Aujourd'hui, la Sphère d'Astromundi se compose de milliers d'astéroïdes et de nombreuses lunes et planétoïdes orbitant autour de deux étoiles. Les deux cataclysmes ont également provoqué l'apparition de géantes gazeuses et de nébuleuses. C'est un univers en pleine expansion, où les différentes espèces pratiquent un commerce intense dans leur course aux étoiles. La seconde partie de ce livret présente quelques-unes des factions les plus importantes de la Sphère d'Astromundi : - L'Empire Antilan est la plus puissante des nations humaines de la Sphère. Fervents pratiquants de la magie, les Antilan sont également les plus avancés dans le domaine du spelljamming grâce leurs immenses vaisseaux de cristal utilisant l'énergie solaire. Relativement épargnés par le Second Cataclysme, les Antilan ont conquis une bonne partie de la sphère, mais leurs vues impérialistes ont finalement été contrées par les Illithides, à qui ils vouent encore une haine farouche. Aujourd'hui, l'Empire Antilan demeure une grande puissance à l'organisation sociale stricte (voire fasciste) qui contrôle son espace d'une main de fer. - Les Illithides se sont fait remarquer lors de leur guerre contre les Mages Solaires d'Antilan. Cela leur confère un certain respect de la part des autres races, qui voient chez les Flagelleurs Mentaux le seul rempart contre l'impérialisme Antilan. Les Illithides restent le plus souvent entre eux, et s'ils ont des objectifs particuliers, ils n'en disent rien. - Les Varan sont une race humaine ayant formé une alliance avec les Illithides. Ils profitent de la protection des Flagelleurs Mentaux et leur fournissent en échange une main d'oeuvre peu regardante sur la légalité et la moralité des missions qu'on lui confie. - Les Calidiens forment la race humaine la plus répandue dans toute la Sphère Brisée. Contrairement aux autres factions, ils n'ont jamais réussi à s'unir sous le même gouvernement et sont donc une cible facile pour les Illithides et les Antilan. - Les Neogi d'Astromundi se démarquent de leurs cousins des autres sphères par le fait qu'ils ne forment plus une puissance militaire, et ce sont reconverti dans le commerce : les Neogi vendent n'importe quoi, à n'importe qui. Bien que les autres races se méfient d'eux (à raison), les Neogi sont devenus indispensables, car certains biens et services ne peuvent être obtenus que par leur biais. - Les Thoric sont une nation marchande humaine de moyenne importance. Ce sont de bons navigateurs avec un goût prononcé pour la technologie et le marchandage de l'information. N'ayant guère de ressources naturelles propres, les Thoric sont tenus en haute estime par la plupart des autres races du fait de leur honnêteté et de la qualité de leurs services. - Les Nains d'Astromundi forment une race particulièrement prospère, ayant établi très tôt de nombreuses citadelles et colonies de mines dans les astéroïdes de la sphère. Malgré leur richesse et leur puissance militaire, les nains préfèrent rester entre eux, même si certains louent leurs services comme mercenaires. - Les Elfes d'Astromundi sont une race déchue, ravagée par les guerres incessantes contre les gobelinoïdes supérieurs en nombre et en puissance militaire. Les autres peuples les considèrent comme prétentieux et fantasques et préfèrent les laisser dans leur coin. - Les Hommes-Lézards se montrent particulièrement xénophobes, depuis qu'une coalition d'autres peuples a failli les conduire à l'extinction. Aujourd'hui, ils demeurent sur leurs mondes aquatiques et commencent seulement à retrouver une certaine croissance. Certains hommes-lézards se sont activement lancé dans le commerce et souhaitent quitter leurs astéroïdes agonisants, ce qui pourrait marquer le début d'un renouveau de leur race. - Les Beholders pourraient former une faction importante de l'Amas d'Astromundi, si (comme partout dans le Multivers AD&D) ils ne passaient pas leur temps à se déchirer dans des guerres fratricides. La section suivante rassemble les informations relatives à la création de personnages joueurs. On y trouve la description et les caractéristiques des races jouables : Antilan, Calidiens, Thoric, Varan, Nains, Elfes et Hommes-Lézards. Puis viennent les règles concernant les prêtres et les divinités dans la Sphère Brisée : la plupart des races n'ont qu'un seul dieu, seuls les humains possèdent un panthéon de quelques divinités. Enfin, cette section introduit quelques nouvelles compétences. La dernière partie de l'ouvrage s'intéresse à l'équipement et aux vaisseaux. On y trouve la description de quatre nouveaux spelljammers typiques de la Sphère d'Astromundi, ainsi que de nouvelles armes et du matériel divers. Livre 2 - Adventures in the Shattered Sphere Ce second livre est réservé au MD, qui y trouvera les secrets de l'univers et toutes les informations nécessaires à la mise en place d'une campagne dans l'Amas d'Astromundi. Il se divise en cinq parties. Dans le premier chapitre l'auteur donne divers conseils sur les bases de la campagne : le choix de l'origine des PJ (issus d'autres sphères ou natifs d'Astromundi), celui de leur port d'attache, et bien sûr les objectifs de la campagne et des aventuriers. Une vingtaine de types de campagnes sont alors détaillés, avec des objectifs à court et à long terme. Le chapitre deux décrit les différentes puissances d'Astromundi. On y retrouve les factions présentées dans l'Astrogator's Guide, mais aussi de nouveaux groupes plus secrets comme les Arcanes, qui ont conclu un pacte avec des démons, leur livrant l'Amas d'Astromundi en échange d'avantages commerciaux. On découvre également les étranges Dowhar, une espèce aux apparences de pingouins géants récemment arrivés dans la sphère et menaçant les intérêts commerciaux des Neogi. Toutes ces factions sont décrites selon le même modèle : Rang (de 1 à 5, indiquant l'influence du groupe dans la sphère), Objectifs Majeurs, Objectifs secondaires, Société, Armée, Ennemis et Alliés. Les relations entre les différentes races sont d'une rare complexité et les alliances les plus improbables se font et se défont à un rythme assez troublant pour les étrangers à la sphère. Le chapitre trois rassemble une dizaine de synopsis d'aventure que le MD pourra développer en scénarios plus ou moins longs. Toutes ces aventures ont été conçues pour permettre aux joueurs de découvrir les différentes facettes de l'Amas d'Astromundi : mystères ancestraux, conflits commerciaux, particularités des races et de cultures locales. Les deux derniers chapitres de ce livre nous présentent les plus grands secrets de la sphère d'Astromundi. Le chapitre quatre nous apprend que les Illithides, dont on s'est toujours demandé quelle pouvait être le monde d'origine, ne sont autre que les descendants des mutants de la planète Astromundi. Cette section nous raconte leur histoire, leur évolution et la sombre prophétie qui les guide. On y apprend également un secret particulièrement terrible : les Illithides ont pour projet de réaliser un artefact suffisamment puissant pour éteindre les deux soleils de l'Amas d'Astromundi (ceci n'étant que le début d'une oeuvre de destruction à bien plus vaste échelle). Le cinquième et dernier chapitre revient sur le sombre pacte conclu entre les Arcanes et les tanar'ri. Ces derniers se sont retrouvés bloqués dans leur invasion de la Sphère par l'apparition inopinée des Illithides et de leurs dieux. La mission des Arcanes est dont de rassembler les pièces d'un puissant artefact capable d'ouvrir les portes dimensionnelles dont les démons ont besoin pour pénétrer dans l'Amas. Chacun de ces deux derniers chapitres se termine par quelques idées pour exploiter ces conspirations lors d'une campagne, ainsi qu'une description des conséquences de leur échec ou de leur réussite. Livre 3 - The Celestial Almanac Ce troisième livre est un guide géographique, économique et culturel complet de l'Amas d'Astromundi. Il se décompose en quatre grandes parties. Le premier chapitre est une présentation globale de la sphère d'Astromundi. Il décrit les différents types d'astéroïdes et de corps planétaires que l'on peut rencontrer dans l'Amas (très variés, puisque certains sont des créatures vivantes, alors que d'autres se composent de centaines de morts-vivants accrochés les uns aux autres et dérivant dans l'espace). Il décrit également les différents dangers de la navigation spatiale, comme les sargasses, les vents solaires ou les perturbations temporelles. Le chapitre deux s'intéresse au commerce. Il commence par évoquer les routes commerciales qui traversent la sphère, avant d'évoquer les inévitables entreprises de piraterie qui les accompagnent. Cette section détaille ensuite les relations et règles économiques qui unissent les différentes factions de la Sphère, avant de décrire les installations commerciales les plus marquantes. On y trouvera également quelques conseils sur la possibilité de faire des PJ des marchands. Le chapitre trois forme le coeur de ce guide et décrit sur plus de 60 pages une trentaine de sites, qu'il s'agisse de colonies, de ports commerciaux, de ruines de civilisations passées ou de laboratoires de magiciens, disséminés sur les milliers d'astéroïdes que compte la Sphère Brisée. On y trouve la description de chaque lieu, son histoire, ses habitants et les possibilités d'aventure qu'il offre. Le chapitre quatre s'intéresse à la magie. Il commence par présenter les règles et spécificités de la magie solaire pratiquée par les mages de l'Empire Antilan, ainsi que quelques nouveaux sorts et objets magiques. C'est également dans ce chapitre que sont détaillées les Citadelles de Cristal, ces immenses spelljammers qui assurent aux Antilan la suprématie sur une bonne partie de la Sphère d'Astromundi. Enfin, la description au format du Monstrous Compendium de trois types de démons tanar'ri termine ce volume. Outre ces trois ouvrages, la boîte contient également deux cartes posters représentant les sites les plus importants de la Sphère d'Astromundi ainsi que les plans d'une Citadelle de Cristal, plus vingt-quatre fiches cartonnées rassemblant diverses aides de jeu : cartes et plans de sites à explorer, organigrammes des factions, plans de vaisseau. |
January 1993 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Aventuras
première édition
Aventuras Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | Zinco |
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Aventure dans les Royaumes Oubliés (L')
première édition
Aventure dans les Royaumes Oubliés (L') Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
December 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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B11 - King's Festival
première édition
B11 - King's Festival King's Festival est un scénario destiné à un groupe d'aventuriers de premier niveau. Il est spécialement conçu pour les joueurs et Maîtres du Donjon débutants utilisant les règles du Basic Set.
Après une page d'introduction présentant le contenu du livret, la première partie (7 pages) forme un guide destiné au MD et lui prodiguant de nombreux conseils afin de réussir sa partie : création des personnages, choix de l'équipement, préparation de la partie, organisation pendant le jeu, description des PNJ et des décors, réaction face à des actions inattendues de la part des PJ, gestion des combats, attribution de l'expérience. L'aventure se déroule dans le Grand Duché de Karameikos, dont les principales caractéristiques sont décrites en une page. Puis vient une présentation de l'aventure et de ses objectifs (1 page). Le scénario proprement dit occupe 11 pages. Les aventuriers y découvrent la petite ville de Stallanford, qui tremble de peur depuis qu'une tribu d'orques s'est installée dans la région. Ces créatures s'en prennent aux voyageurs et aux caravanes, et ont même capturé un prêtre local. Cédant aux supplications des habitants, les personnages vont partir à l'assaut des cavernes dont les orques ont fait leur repaire. L'aventure se divise en deux grandes parties. Dans la première, les PJ vont explorer le réseau de grottes à la recherche du prêtre. Ils vont devoir y affronter des orques bien sûr, mais aussi des furets géants et leur dresseur, ainsi que quelques kobolds. Une fois le prêtre libéré, ils pourront rentrer à Stallanford pour une nuit de repos bien méritée. La deuxième partie se déorule le lendemain : l'exploration du repaire des orques a révélé un complexe bien plus étendu qu'on ne le supposait, et les aventuriers doivent donc y retourner afin d'éliminer toutes les créatures maléfiques qui menacent encore la région. Dans ce niveau inférieur du donjon, les PJ seront confrontés à différents monstres errants, dont des squelettes, goules, zombis et autres morts-vivants qui trahissent la présence d'un prêtre chaotique porté sur la nécromancie et tenant le rôle de grand méchant de cette aventure. Le livret se termine sur une fiche récapitulant les points d'expérience à répartir entre les joueurs selon leurs exploits. Les huit pages au centre du livret forment un cahier détachable contenant un fiche de référence des principales règles destinée aux joueurs, une grille leur permettant de tracer les plans des lieux explorés, les fiches de sept personnages pré-tirés, un petit texte indiquant aux joueurs ce qu'ils doivent savoir sur le monde, une feuille de personnage vierge, une fiche permettant de comptabiliser le temps écoulé, et enfin une carte de la région réservée au MD. Les volets intérieurs de la couverture présentent quant à eux les plans des lieux visités pendant l'aventure ainsi qu'une carte à hexagones de Karameikos et de ses voisins. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B12 - Queen's Harvest
première édition
B12 - Queen's Harvest Queen¿s Harvest est un recueil de deux aventures convenant à des personnages de niveau 1 à 3. Ils se déroulent dans le Grand Duché de Karameikos et utilisent les règles du Basic Set. Ces deux scénarios sont conçus pour servir de suite à King¿s Festival mais peuvent également être joués indépendamment. Comme ce dernier module, Queen's Harvest est tout particulièrement destiné à des joueurs et MD débutants. La première aventure est intitulée The Wizard's Dungeon (11 pages). Le prêtre que les aventuriers ont secouru dans King's Festival leur demande un petit service : porter une lettre à Kavorquian, un magicien vivant non loin de la ville de Penhaligon. Le mage étant récemment décédé, ils sont reçus par Kaerin, son fils adoptif récemment arrivé de Specularum. Après un somptueux repas Kaerin leur demande à son tour un service : nettoyer le sous-sol de la demeure de Kavorquian, qui semble abriter quelques créatures dangereuses. Une misison de routine qui va rapidement tourner au cauchemar : le sous-sol grouille en effet de créatures toutes plus sanguinaires les unes que les autres ! Au cours de cette équipée, les aventuriers vont avoir l'occasion de mettre la main sur un carnet ayant appartenu à Kavorquian, évoquant une mystérieuse reine-sorcière bien décidée à conquérir Penhaglion. De retour à la surface, les personnages vont pouvoir discuter de cette affaire avec Kaerin et apprendre que cette reine-sorcière autoproclamée est une criminelle bien connue, fille illégitime du seigneur local. Le second scénario a pour titre Harvest of Death (13 pages). Afin de sauver Penhaglion de la destruction, les aventuriers vont devoir déjouer les plans de la reine-sorcière, et le seul moyen est de pénétrer dans son château. La majeure partie de cette aventure concerne donc l'exploration de ce donjon, qui abrite de nombreuses créatures maléfiques. L'opposition est très forte, et les personnages devront se montrer à la fois prudents et fins stratèges pour déjouer tous les pièges et vaincre la reine-sorcière. Mais le trésor qu'ils pourront récolter et à la mesure du danger. La double page au centre du livret forme une section détachable contenant une carte à hexagones de la région destinée aux joueurs, les caractéristiques de sept personnages prétirés et les fiches des principaux PNJ du module. Les plans quadrillés des trois principaux lieux visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays
première édition
B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Le Palais de la Princesse Argenta.
deuxième édition
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta. Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Palace of the Silver Princess
deuxième édition
B3 - Palace of the Silver Princess Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. L'ouvrage est divisé en 6 parties. La première comprend des rappels de règles et des conseils au meneur de jeu. Des personnages pré-tirés sont également fournis, ainsi qu'une introduction à lire aux joueurs. La situation exacte et les objectifs que les joueurs doivent atteindre sont détaillés ensuite pour le meneur. Une vallée prospère, gardée par une race d'êtres magiques, les Protecteurs, vient de sombrer dans le chaos. Depuis la découverte d'un énorme rubis, c'est le désordre : la princesse a disparu, et tout semble mourir. Les Protecteurs appellent les personnages en rêve, pour qu'ils les aident à restaurer l'équilibre rompu. Nous arrivons à la 2ème partie. Après des rappels de règles de combat, une introduction à l'aventure est organisée à la manière des "livres dont vous êtes le héros". Ceci afin d'introduire en douceur le système de jeu auprès des joueurs et maître du donjon. Cette introduction correspond à l'entrée dans les caves du château, 1er niveau du "donjon". Ces caves sont décrites dans la 3ème partie. Les personnages doivent les explorer et trouver des indices susceptibles de les guider, tout en affrontant certains monstres qui ont pris possession des lieux. Pour chaque pièce, une description encadrée est à lire aux joueurs à voix haute. La 4ème partie décrit le 2ème niveau du "donjon" (château). Les principes sont les mêmes que pour la partie précédente : exploration, indices, monstres, description à voix haute... Si toutes les pièces du puzzle ont été correctement rassemblées, les joueurs doivent pouvoir lever le sort qui pèse sur le royaume, et le restaurer. Les 5ème et 6ème parties sont des aides de jeu : glossaire de termes de jeu/techniques et liste de noms/personnages. Et description de 3 nouveaux monstres, spécifiques à ce supplément. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B3 - Palace of the Silver Princess
première édition
B3 - Palace of the Silver Princess Cette première impression de Palace of the Silver Princess est l'un des modules pour D&D les plus mythiques mais aussi les plus rares, puisqu'il ne resta en vente que moins de 48 heures avant que tous les exemplaires ne soient rappelés par TSR après qu'un responsable de la société eut jugé son contenu choquant. La polémique au sujet de ce module commença dès sa rédaction par Jean Wells. Plusieurs membres de TSR ayant émis des doutes sur le contenu assez osé du scénario (surnommé "Phallus of the Silver Princess" dans les couloirs de TSR), l'auteur finit par se plaindre auprès de Gary Gygax qui demanda aux membres de l'équipe éditoriale de ne plus interférer dans son processus créatif et de limiter leurs interventions aux corrections orthographiques. La publication du module ayant déjà du retard, il partit chez l'imprimeur sans bénéficier de la relecture habituelle. Lorsqu'il revint de l'imprimerie, l'un des patrons de TSR (certains parlent de Gary Gygax, mais ce dernier dénie ces allégations et évoque Kevin Blume, alors responsable du département créatif) s'émut du contenu de ce module jugé de mauvais goût et ordonna qu'il soit retiré du réseau de distribution. Les exemplaires donnés au personnel de TSR furent repris et détruits en même temps que les modules en stock au siège de la société ¿ à l'exception, dit-on, d'une caisse de 72 exemplaires récupérée dans les ordures. La principale accusation à l'encontre de ce module portait sur les illustrations, jugées à la limite de l'obscène. Sur l'une d'entre elles on voyait une femme suspendue par les cheveux que des brigands s'amusaient à déshabiller lentement en lui retirant à la pointe de l'épée le peu de vêtements qu'elle portait encore. Une autre illustration montrait un aventurier de dos tendant un morceau de viande à un ours à la gueule grande ouverte, que Gary Gygax interpréta comme une évocation de la fellation. Peut-être certains s'offusquèrent-ils également des carictaures des membres de TSR que l'on pouvait voir à l'arrière-plan de certaines images. Le texte lui-même n'était pas exempt d'allusions sexuelles plus ou moins explicites, et l'aventure présentait à l'origine différents monstres que l'on croirait tout droit sortis d'un films d'horreur de série Z mêlant humour et écoeurement. Tout cela semblait un peu trop pour un module publié dans une collection visant le plus jeune public. Une réimpression de ce module fut tout de même décidée et sortit quelques mois plus tard avec une couverture verte. La plupart des illustrations d'origine avaient disparu (dont certaines n'avaient rien de choquant), le texte fut amputé de tous les passages tendancieux ainsi que de la description des alentours du palais, et la plupart des monstres sordides furent remplacés par des créatures plus classiques. Afin de combler les trous laissés par cette censure, le donjon fut agrémenté de pièces vides à compléter par le MD et de nouvelles illustrations. Toutes ces modifications firent de Palace of the Silver Princess un donjon conforme aux critères de l'époque, mais n'ayant plus qu'un rapport lointain avec la première impression. Aujourd'hui les rares exemplaires encore en circulation de cette première version de Palace of the Silver Princess sont hautement prisés des collectionneurs, et Wizards of the Coast a mis une version électronique gratuite de ce module à disposition sur son site. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B7 - Rahasia
première édition
B7 - Rahasia Alors qu'il était à la recherche d'un artefact elfique, le mage répondant au surnom de Rahib a découvert sous un temple elfe un réseau de cavernes contenant les ruines d'un repaire de magiciens et abritant les esprits de trois sorcières piégées dans des statues. En échange de leurs connaissances, le Rahib a accepté de les libérer en fournissant aux esprits les corps de jeunes vierges qui leur serviront de réceptacle. Après avoir subjugué les résidents du temple en surface, le Rahib a enlevé deux jeunes filles elfes du village voisin, et il ne lui reste plus qu'à capturer une troisième vierge pour accomplir son oeuvre : il a jeté son dévolu sur Rahasia, une jeune fille inquiète pour ses frères disparus dans le temple et qui va faire appel aux aventuriers. Rahasia est un scénario pour un groupe de cinq à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3) utilisant les règles du Basic Set. Le module se divise en deux grandes parties : l'exploration du temple, et celle des cavernes abritant les ruines. Cette expédition comporte son lot de créatures à combattre (la plupart étant au service du Rahib) et de pièges à déjouer, mais les personnages devront également faire face aux attaques des prêtres et étudiants subjugués. Ce sont d'ailleurs ces derniers qui formeront la principale difficulté de l'aventure, puisqu'ils ne doivent en aucun cas les tuer, chaque mort étant punie par une perte d'expérience. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B8 - Journey to the Rock
première édition
B8 - Journey to the Rock L'Odyssée du Rocher est un module utilisable avec le Basic Set et destiné à des aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Les PJ sont engagés par un magicien pour se rendre jusqu'au Roc, un pic montagneux transformé en forteresse où ils doivent récupérer un talisman de grande puissance. Cet objet magique servit autrefois à protéger la région des forces du mal, mais ces dernières lancèrent un sort empêchant quiconque originaire de la région de le récupérer. C'est pour cette raison que cette mission incombe aujourd'hui aux PJ. Deux pages d'introduction fournissent le contexte de l'aventure et donnent des conseils au Maître du Donjon sur la gestion des événements, la mort éventuelle de certains PJ et quelques règles supplémentaires spécifiques à l'aventure relatives aux déplacements sur différents types de terrains. La deuxième section (1 page) forme l'introduction de l'aventure : les personnages y prennent connaissance de leur mission et peuvent rencontrer des PNJ qui leur proposeront leur aide, avant de commencer l'aventure par la traversée de la forêt voisine. Les trois sections suivantes occupent 16 pages et décrivent chacune l'une des pistes que les aventuriers pourront emprunter pour se rendre au Roc. Chaque piste possède ses propres dangers représentés par des tables de rencontres aléatoires ainsi que quelques rencontres prédéfinies avec des créatures typiques de la région. La section suivante présente la description du Roc proprement dit et tient en quatre pages. La dernière section occupe deux pages et fournit les fiches des sept nouveaux types de créatures que les aventuriers ont l'occasion de rencontrer pendant le scénario. La double page centrale du livret est détachable. Elle contient le texte de l'annonce devant inciter les personnages à se lancer dans l'aventure, une carte de la région qu'ils pourront se procurer auprès d'un PNJ et les fiches de huit personnages joueurs prétirés. Les volets intérieurs de la couverture (qui peut servir d'écran) présentent quant à eux une carte réservée au Maître du Donjon. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B8 - L'Odyssée du Rocher
première édition
B8 - L'Odyssée du Rocher L'Odyssée du Rocher est un module utilisable avec le Basic Set et destiné à des aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Les PJ sont engagés par un magicien pour se rendre jusqu'au Roc, un pic montagneux transformé en forteresse où ils doivent récupérer un talisman de grande puissance. Cet objet magique servit autrefois à protéger la région des forces du mal, mais ces dernières lancèrent un sort empêchant quiconque originaire de la région de le récupérer. C'est pour cette raison que cette mission incombe aujourd'hui aux PJ. Deux pages d'introduction fournissent le contexte de l'aventure et donnent des conseils au Maître du Donjon sur la gestion des événements, la mort éventuelle de certains PJ et quelques règles supplémentaires spécifiques à l'aventure relatives aux déplacements sur différents types de terrains. La deuxième section (1 page) forme l'introduction de l'aventure : les personnages y prennent connaissance de leur mission et peuvent rencontrer des PNJ qui leur proposeront leur aide, avant de commencer l'aventure par la traversée de la forêt voisine. Les trois sections suivantes occupent 16 pages et décrivent chacune l'une des pistes que les aventuriers pourront emprunter pour se rendre au Roc. Chaque piste possède ses propres dangers représentés par des tables de rencontres aléatoires ainsi que quelques rencontres prédéfinies avec des créatures typiques de la région. La section suivante présente la description du Roc proprement dit et tient en quatre pages. La dernière section occupe deux pages et fournit les fiches des sept nouveaux types de créatures que les aventuriers ont l'occasion de rencontrer pendant le scénario. La double page centrale du livret est détachable. Elle contient le texte de l'annonce devant inciter les personnages à se lancer dans l'aventure, une carte de la région qu'ils pourront se procurer auprès d'un PNJ et les fiches de huit personnages joueurs prétirés. Les volets intérieurs de la couverture (qui peut servir d'écran) présentent quant à eux une carte réservée au Maître du Donjon. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B9 - Castle Caldwell and Beyond
première édition
B9 - Castle Caldwell and Beyond Ce module utilisant les règles du Basic Set propose cinq courts scénarios de difficulté croissante et destinés à un groupe d'aventuriers débutants (niveau 1 à 3).
The Clearing of Castle Caldwell (5 pages). Clifton Caldwell est très doué pour le commerce, mais pas vraiment pour les affaires immobilières : il vient en effet d'acheter pour un prix exorbitant un château qui se révèle rempli de monstres. Il engage donc les aventuriers pour nettoyer sa nouvelle demeure. Les PJ vont donc devoir chasser les gobelins, bandits, kobolds et autres squelettes qui squattent la résidence du nouveau riche. Dungeons of Terror (5 pages). Au cours du scénario précédent, les aventuriers ont découvert une mystérieuse porte donnant sur un niveau inconnu du château. Le nouveau propriétaire prolonge donc leur contrat et leur demande de procéder au nettoyage du donjon. The Abduction of Princess Sylvia (5 pages). La fille du roi a été enlevée par des humanoïdes aux ordres d'un magicien maléfique, qui a élu résidence dans un donjon sous une colline. Pour libérer la princesse et empocher la récompense promise par son père, les PJ vont devoir affronter des gobelins et des hommes-lézards, mais aussi déjouer les pièges vicieux dont le magicien a équipé son repaire. The Great Escape (7 pages). Alors que la guerre fait rage entre leur royaume et le voisin, les aventuriers se retrouvent capturés par l'ennemi. Jetés au cachot dans un donjon, ils vont devoir trouver un moyen de se libérer et d'affronter les diverses créatures chargées de la surveillance de la prison. Bien sûr, ils ont été privés de leur équipement et de leurs armes. The Sanctuary of Elwyn the Ardent (8 pages). Il y a quelques années une prêtresse un peu trop ambitieuse a trahi la Sanctuaire Sacré et s'est enfuie en emportant la principale relique du temple. Pire : elle pratique désormais la magie profane, s'est érigé une forteresse et a monté une armée de monstres. Le roi demande donc aux aventuriers de s'infiltrer dans ce donjon, récupérer la relique, et si possible mettre fin aux agissement de la prêtresse-sorcière. Les volets intérieurs de la couverture présentent des tableaux récapitulatifs des caractéristiques des monstres et PNJ rencontrés au fil des scénarios. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Basic Set
première édition, onzième impression
Basic Set Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Battlesystem
première édition
Battlesystem Le Battlesystem est un ensemble de règles de combats de figurines compatibles avec la première édition des règles d¿AD&D et permettant de simuler de grandes batailles. Le premier livret de la boîte rassemble le système de jeu proprement dit et se divise en quatre grande parties. Dans la première sont présentés les fondements du système : la séquence de jeu, les types d'unités, la mise en place du champ de bataille et les notions de moral, de discipline et de commandement. La deuxième partie présente les règles de base et détaille le déroulement d¿un tour de combat. La troisième partie propose des règles intermédiaires concernant les héros et les commandants, les armes à projectiles et l'artillerie, ainsi que les déplacements particuliers, comme les troupes volantes. Enfin, la quatrième partie regroupe les règles avancées concernant la météo, les aptitudes spéciales des monstres et l'utilisation de la magie. Elle se termine sur les règles permettant de jouer en campagne. Afin de mettre ces règles en pratique, le second livret propose quatre scénarios de batailles de niveau de difficulté croissant, et les fiches techniques des armées déjà remplies. Le système étant très proche de celui d'AD&D, il laisse une large part à l'interprétation, et les parties nécessitent la supervision d'un arbitre. Un fascicule explique le montage des bâtiments en carton et propose un guide de peinture des figurines. |
December 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Birthright
première édition
Birthright Atlas of Cerilia Rulebook Ruins of empire Les joueurs vont devoir choisir un de ces domaines pour en faire leur royaume. Des PNJ sont décrits afin d'incarner les alliés et ennemis de vos PJs. Quelques domaines sont interdits aux joueurs en raison de leur nature (ils sont généralement dirigés par un Awnsheghlien ou un grand méchant). La Gorgone, monstre impitoyable à l'ambition démesurée, lorgne vers la cité impériale et constitue sur le long terme un antagoniste incontournable. Pour l'instant, vos personnages ne sont que niveau 1 et vont devoir connaître l'épreuve du feu pour acquérir force et vaillance. A ce propos, un scénario d'introduction vient clore le livret : un mariage chez des nobles qui tourne à l'assassinat et qui est le prétexte d'une bonne guerre entre voisins. L'écran est en 4 volets. Il contient côté DM toutes les tables nécessaires à la maîtrise d'une partie de Birthright. Côté joueurs, c'est une scène de bataille où des orques bien organisés prennent d'assaut une cité humaine. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Black Spine
première édition
Black Spine Black Spine est la conclusion de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames, poursuivie dans Merchant House of Amktech et Marauders of Nibenay. C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Il est à noter que l'identifiant de ce module aurait dû être DSE 2 mais que, pour des raisons inconnues, celui-ci n'apparaît nulle part sur l'ouvrage. La campagne se décompose en sept aventures réparties en trois livres. Un des volets de la pochette contenant les livres comporte une carte du la région située au nord-est de Nibenay où se déroule la campagne. L'Adventure Book One contient les trois premières aventures, ainsi qu'une brève introduction d'une page. Clash by Night (40 pages) : La campagne commence quand les personnages sont engagés par un membre d'une tribu d'anciens esclaves libres pour les protéger de maraudeurs particulièrement bien organisés et armés d'acier. Organisant la tribu de Tenpug en une force assez bien organisée pour résister à l'assaut, les agresseurs seront repoussés. Le répit ainsi obtenu sera alors mis à profit pour visiter les tréfonds de l'ancien temple où vit et s'est retranchée la tribu de Tenpug, à la recherche d'armes qui permettraient de faire pencher définitivement la balance en leur faveur dans la bataille. Au fin fond des souterrains, les personnages découvriront un ancien artefact, une arme mortelle, avec laquelle ils repousseront les agresseurs. Cry Vengeance (21 pages) : Alors que s'éteignent les derniers bûchers funéraires emportant les corps des victimes des batailles ayant fait rage, la bande de Tenpug et les personnages s'embarquent dans l'attaque du camp des agresseurs, situé à quelques kilomètres, à l'entrée d'anciennes mines. Les créatures, humanoïdes mais d'une race jamais vue sur Athas vont alors se replier dans les mines. Into the Mines (30 pages) : En visitant les anciennes mines à l'abandon, les personnages découvriront tout un écosystème et tomberont sur le nid de leurs assaillants. L'Adventure Book Two contient les trois aventures suivantes, ainsi qu'une brève introduction d'une page. The City of Calamity (44 pages) : Au fond de ces mines, les personnages tombent sur la cité de Yathazor, une ancienne cité presque abandonnée. Après avoir éliminé les derniers survivants, dont une tribu persuadée que les Giths, les agresseurs de la tribu de Tenpug, sont les descendants des esprits de la terre et qu'Athas leur revient de droit, ils vont poursuivre plus profondément sous les montagnes de Black Spine. Beyond Yathazor (32 pages) : en poursuivant au delà de Yathazor, les personnages découvrent que les Giths sont en fait les rejetons étranges de créatures venues du plan astral et visant la domination d'Athas toute entière : les Githyankis. Ils vont découvrir alors que ces envahisseurs essaient d'achever la construction d'un immense portail, le Nightmare Gate, qui permettra à tout leur peuple de traverser les plans jusque sur Athas. The Nightmare Gate (16 pages) : les personnages arrivent trop tard pour détruire le portail, qui s'ouvre au cours de la bataille contre les Githyankis. Ils sont alors aspirés dans un vortex qui les amène là où vit le peuple Githyanki. L'Adventure Book Three contient donc la dernière aventure et conclusion de la campagne. Celle-ci n'est que la première partie du livre sur trois, les deux autres étant des appendices. Le premier appendice, 12 pages, propose six personnages prétirés avec lesquels jouer la campagne. Ils sont décrits avec leurs caractéristiques complètes et leur histoire. Le deuxième appendice, propose trente deux nouveaux monstres pour le bestiaire monstrueux d'Athas, dont le kobold, l'invisible stalker, le kenku et l'illithid, sans oublier les Githzerais et Githyankis. The City of Spires (46 pages) est donc la dernière aventure de la campagne. Avec l'aide de Githzerais, les personnages vont défaire les plans de Trinth, la reine du peuple Githyanki avant de retourner chez eux, toute menace écartée. Cela ne va pas se faire sans de nombreuses difficultés au sein de la cité Githyanki, Galanaki, qui est en fait un astéroïde niché dans le plan astral, et va se conclure par une confrontation directe avec Trinth. Les deux cartes sont des plans, de Yathazor et de Galanaki. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Blood Enemies : Abominations of Cerilia
première édition
Blood Enemies : Abominations of Cerilia Ils étaient présents lors de la défaite d'Azrai et ont été corrompus par le sang noir et impur du Dieu maudit. Ils sont devenus des Awnsheghlien, de puissants monstres immortels aux pouvoirs étendus. Ils administrent presque tous un domaine et certains d'entre eux ont des envies de conquête territoriale et d'expansion. Ils sont donc fort logiquement les antagonistes principaux des personnages-joueurs. Pour chaque personnalité on retrouve sa description, son background, son profil de caractéristiques, ses intérêts économiques, un survol de son domaine ainsi qu'une revue des pouvoirs dont elle dispose. Le tout tient en moyenne sur 4 pages pour les Awnsheghlien majeurs et en un paragraphe pour les mineurs. Les Awnsheghlien majeurs : Apocalypse, Bansegh, Basilik, Boar, Chimaera, Gorgon, Hag of Müden, Harpy, Hydra, Kraken, Lamia, Leviathan, Maalvar the Minotaur, Magian, Manticore, Raven, The Elf, Seadrake, Serpent, Siren, Sphinx, Spider, Vampire, White Witch et Wolf. Les Awnsheghlien mineurs : Binman, Black Princess, Borelas, Dame Wither, Diabolyk, Fae, Faun, Garak, Golden Unicorn, Green Man, Hoarffrost, Kiras, Languis, Meson, Pegasus, Phoenix, Prikesk, Quickfoot, Rage of the Sea, Ruovar, Shadows, Stag, Swordhawk, Synnith, Terror, Tollan, Treant, Warlock, Water Maiden et White Gobelin. Les 4 dernières pages du supplément sont dédiées à 10 nouveaux pouvoirs du sang et à leur application technique dans une campagne de Birthright. Les cartes d'unités permettent de gérer les armées d'Awnsheghlien dans vos batailles rangées en utilisant le système de batailles de la boîte de base de Birthright. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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C3 - The Lost Island of Castanamir
première édition
C3 - The Lost Island of Castanamir Lorsque Castanamir faisait encore partie du Onzième Cercle de la Guilde des Magiciens, il était célèbre pour ses talents de sorcier et son incroyable érudition dans les domaines les plus variés, mais aussi pour son sens de l'humour très particulier. Aujourd'hui, l'île sur laquelle il s'est retiré est l'objet de bien des rumeurs : quels mystères peut-elle bien recéler, et - surtout - pourquoi les aventuriers qui ont cherché à la visiter n'en sont-ils jamais revenus ? C'est ce qu'un jeune enchanteur, persuadé que Castanamir n'est plus de ce monde, a bien l'intention de découvrir. Mais pour cela, il lui faut engager un groupe d'aventuriers qui ira explorer l'île à sa place...
The Lost Island of Castanamir est destiné à un groupe de 5 à 8 personnages peu expérimentés (niveau 1 à 4). Comme il s'agit d'un module de tournoi, il est recommandé d'utiliser les personnages prétirés fournis avec le scénario. L'introduction survole rapidement le contexte historique du scénario et s'attarde sur les particularités du domaine de Castanamir : les portails dimensionnels qui relient les différentes pièces, et les nombreuses illusions. Le scénario lui-même se divise en deux grandes parties (qui correspondent à deux manches en mode tournoi). Dans la première est décrite la demeure de Castanamir. Chaque pièce est numérotée, et sa description commence par un texte que le MD pourra lire aux joueurs. Ces derniers pourront commencer à apprécier le "sens de l'humour" de Castanamir en se frottant aux différents mirages qui constellent la demeure. Mais parmi ces illusions se cachent de véritables monstres (avec des griffes et des dents bien réelles). Puis viennent les fiches à découper des huits personnages prétirés que l'on doit utiliser si l'on joue en mode tournoi. Chacune occupe une demi-page recto-verso. Comme ils ne sont destinés à être utilisés qu'une seule fois, leur description se résume à un portrait et un bref paragraphe, le reste de la fiche présentant leurs caractéristiques techniques. La deuxième partie du module présente le laboratoire de Castanamir, que ce dernier a "meublé" de la même manière que ses appartements : des illusions, des monstres, des pièges et diverses farces de plus ou moins bon goût (et parfois même un trésor ou un objet magique). Avec un peu de chance (et des nerfs solides), les PJs finiront par trouver le portail dimensionnel - à sens unique - qui les mènera jusqu'à la plage, où il ne leur restera plus qu'à trouver une solution pour rentrer chez eux. A la fin du module, on trouvera les descriptions de quatre nouveaux monstres, un résumé des aptitudes des PJs pour le MD, et les règles de tournoi (matériel disponible et points de victoire). Les plans des deux niveaux sont quant à eux présentés sur les pages intérieures de la couverture. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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C4 - To Find a King
première édition
C4 - To Find a King Il y a deux siècles de cela, le peuple du royaume de Pellham se révolta contre son tyran, et le remplaça par un conseil populaire. Aujourd'hui, le royaume traverse une nouvelle crise, et le besoin d'un monarque se fait cruellement sentir. Mais quel homme suffisamment valeureux peut monter sur le trône ? Une énigmatique prophétie semble contenir la réponse à cette question. Le sénéchal du royaume confie alors à un groupe d'aventuriers la mission de retrouver le "roi mort qui se relèvera" qu'évoque le texte ancien...
Comme tous les volumes de la série C, To Find a King est un module de tournoi. Celui-ci présente les quatre premiers scénarios (manches) de la campagne "The Prophecy of Brie" présentée à la GenCon XVI de 1983, et dont le module C5 - The Bane of Llywelyn compose la deuxième partie. Tous ces scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, en mode tournoi ou en partie libre. Ils s'adressent à une équipe de 10 personnages moyennement expérimentés (niveau 4 à 7) et comportant des représentants de toutes les classes. La page d'introduction présente le contexte historique de la campagne suivi d'un résumé des quatre scénarios, puis précise les règles à appliquer si on les joue en tournoi. Le jeu en partie libre n'est guère différent, si ce n'est que les personnages peuvent progresser en niveau entre les différents scénarios, et que le MD peut utiliser les tables de rencontres aléatoires pour pimenter un peu l'aventure. Comme de coutume, le texte des scénarios comprend de nombreux encadrés à lire aux joueurs. Le premier scénario est intitulé "The Wheel of Time". Après avoir pris connaissance de la prophétie, les personnages vont explorer le Bois de Loring afin d'y retrouver la Roue du Temps, un artefact druidique qui doit leur permettre de confirmer que le "roi mort" mentionné est bien le mythique roi Llywelyn. De nombreuses épreuves les attendent dans le bois, et une fois l'artefact retrouvé, il leur faudra encore comprendre son fonctionnement. "Locksmith" est le titre du deuxième scénario. Les personnages doivent se rendre à la forteresse du Baron Krell afin de lui acheter un ensemble de clefs qui paraissent jouer un rôle important dans la prophétie. Mais le baron les a déjà vendues à un autre groupe d'aventuriers, ce qui va obliger les héros à s'engager dans une longue et course-poursuite pleine de péripéties. La difficulté de ce scénario tient dans le fait que chaque minute perdue réduit les chances des personnages de mettre la main sur les clefs : le MD doit donc tenir un décompte précis des tours passés. Dans "The Perils of Symbolism", les personnages doivent récupérer les attributs royaux de Llywelyn, tombés aux mains d'une tribu de gobelours. Il se déroule donc dans l'antre de ces derniers. Le dernier scénario de ce module est intitulé "Divine Wine". Tous les objets nécessaires au retour de Llywelyn ont été récupérés ; mais ce dernier est mort depuis des siècles, et personne dans le royaume ne possède les pouvoirs magiques suffisants pour le ressusciter. Les personnages doivent donc partir en quête de Caer, un magicien de grand renom qui devrait pouvoir les aider. Mais le puissant sorcier ne se laisse pas approcher aussi facilement, et les héros devront d'abord prouver leur valeur et traverser un labyrinthe de miroirs, puis résoudre plusieurs énigmes, avant que Caer ne daigne leur offrir l'élixir qui ramènera Llywelyn à la vie. L'ouvrage se termine par les caractéristiques des dix personnages utilisés en tournoi (équipement compris). L'intérieur de la couverture présente les plans quadrillés du Bois de Loring (scénario 1) et du Manoir de Krell (scénario 2). Le feuillet à découper présente plusieurs cartes quadrillées incomplètes à remettre aux joueurs (ils les complèteront au fur et à mesure de leur progression), et les même cartes complètes pour le DM. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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C5 - The Bane of Llywelyn
première édition
C5 - The Bane of Llywelyn Tout est en place pour le retour de l'antique roi Llywelyn sur le trône de Pellham... ou presque : les héros ont confirmé la véracité de la Prophétie de Brie, avant de récupérer ses attributs royaux et trouver l'élixir qui lui rendra la vie. Mais il leur reste encore une tâche à accomplir, et non des moindres : retrouver la dépouille de Llywelyn, mort depuis trois cents ans !
Comme tous les ouvrages de la série C, The Bane of Llywelyn est un module de tournoi. Celui-ci comprend quatre scénarios (manches) et forme la deuxième partie de la campagne "The Prophecy of Brie" (présenté à la GenCon XVI de 1983) commencée dans le module C4 - To Find A King. Tous ces scénarios peuvent cependant être joués de façon indépendante, en mode tournoi ou en partie libre. Ils s'adressent à une équipe de 10 personnages moyennement expérimentés (niveau 4 à 7) et comportant des représentants de toutes les classes. La page d'introduction présente le résumé des quatre scénarios, puis précise les règles à appliquer si on les joue en tournoi, avant de proposer des tables de rencontres aléatoires à utiliser en partie libre. La première partie est intitulée "The Riddle of Dolmen Moor". Elle commence par un récapitulatif du contexte historique et un résumé des épisodes précédents à lire aux joueurs s'ils n'ont pas joué le module C4 - To Find a King. Puis vient le scénario proprement dit (le cinquième de la campagne) : les personnages y rencontrent un ménestrel fou, dont la ballade semble contenir de précieux indices... qu'ils feraient bien d'interpréter s'ils ne souhaitent pas visiter une par une toutes les tombes du cimetière royal de Pellham ! Comme de bien entendu, les habitants de certaines de ces tombes se montreront particulièrement irrité d'être ainsi dérangés dans leur sommeil éternel. Le deuxième scénario s'intitule "The Incants of Ishcabeble". Les héros ont localisé la tombe de Llywelyn, mais elle est protégée par de puissantes runes magiques. Les personnages vont donc devoir visiter la tour du magicien qui les a placées afin de trouver un parchemin expliquant comment les désactiver. "Llywelyn's Tomb" est le titre du troisième scénario : les personnages pénètrent enfin dans la tombe du roi Llywelyn. Mais cette tombe se révèle être un véritable réseau de catacombes, gardé par de puissants morts-vivants. La force ne suffira pas : les héros devront faire preuve de beaucoup d'ingéniosité pour arriver jusqu'au cercueil de Llywelyn. "And the Gods Will Have Their Way" est le dernier scénario de ce module et la conclusion de la campagne. Les personnages ont enfin atteint la tombe de Llywelyn... mais rien n'est encore joué : ayant ressuscité Llywelyn, ils vont se retrouver transportés par les dieux dans un autre plan d'existence. Ils devront affronter ses nombreux dangers tout en essayant de comprendre la véritable histoire derrière la Prophétie de Brie, afin de retrouver le chemin du retour et pouvoir rétablir Llywelyn sur le trône de Pellham. L'ouvrage se termine par deux textes à fournir aux joueurs au cours de l'aventure, et l'intérieur de la couverture présente les plans des différents lieux explorés. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Campaign Set
première édition
Campaign Set Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Carnets d'Elminster - Appendice I (Les)
première édition
Carnets d'Elminster - Appendice I (Les) Deux nouveaux guides complètent la série des 8 régions contenue dans les Carnets d¿Elminster.
Livret 1 ¿ La colline des Ames Perdues Livret 2 ¿ La Bataille des Ossements Un dernier fascicule pleinement illustré de dessins d'Easley et Atkinson contient les tables de rencontres de ces deux régions. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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CB2 - Against Darkness !
première édition
CB2 - Against Darkness ! Deuxième scénario de la gamme sortie pour surfer sur la vague des films Conan avec Arnold Schwartzenegger, celui-ci est divisé en deux parties. La première partie concerne les règles spécifiques pour jouer dans le monde d'Hyboria : la peur, l'héroïsme et la chance, ou les modalités de soins. Suit un descriptif succinct du monde en terme de géographie, d'histoire, de population, de technologie, des monstres rencontrés, de la magie et des objets magiques. Cette première partie se termine avec une description du background propre à Conan, homme mûr, devenu roi d'Aquilonia. La deuxième partie est le scénario qui propose de jouer Conan et ses compagnons Pelias le Sorcier, Nzinga l'amazone et le général Prospero, des personnages de niveau 10 à 14, face à la menace d'invasion d'Aquilonia par Thoth-Amon, ennemi de toujours de Conan. Tout commence avec un rêve et une vision annonçant la menace planant sur le royaume de Conan, qui servent de moteur pour lancer l'aventure. Conan réunit ses vieux compagnons et part dans le pays de Shem à la recherche des Pierres d'Horex, vues dans la vision, où ils vont affronter Thoth-Amon pour la première fois d'une longue série de chassés-croisés qui les amèneront à la confrontation finale entre les deux ennemis de toujours, qui décidera du sort d'Aquilonia et de l'empire Stygien. L'aventure est construite sous forme d'une succession linéaire de rencontres généralement centrées sur la personne de Conan donnant les renseignements nécessaires sur la destination suivante. Le scénario pioche généreusement dans les histoires de Howard, pour mettre en avant des personnages, des créatures et des décors familiers aux fans. La partie scénario est complétée par des plans et des fiches de monstres, d'objets magiques et des feuilles de personnages pré-tirés propres à l'aventure. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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City by the Silt Sea
première édition
City by the Silt Sea Cette boîte concerne une ancienne cité-État, Giustenal, quasiment perdue dans la Mer de Pulvre, et son ex-Roi Sorcier, Dregoth, aujourd'hui mort-vivant. Campaign Book est un livret de 96 pages qui décrit non seulement la cité mais également les environs, les difficiles voies d'accès, les créatures qui vivent dans, sous et autour de la cité. Il présente, pour commencer, l'histoire de la ville depuis l'Âge Bleu, à travers l'Âge Vert et la Guerre du Nettoyage, jusqu'à nos jours. Dans cette histoire figure en bonne place l'assaut de la grande cité par Dregoth, Troisième champion de Rajaat, le Ravageur de géants. C'est ainsi que pendant la grande Guerre du Nettoyage et le début de l'Âge des Roi-sorciers, ce qui reste de cette ville et de ses habitants devint la base de pouvoir de Dregoth. Mais après qu'il ait été assassiné par les 7 autres Roi-sorciers, son retour en tant que Dragon mort-vivant le conduisit à emmener ce qui reste de son peuple dans New Giustenal, dans les souterrains qu'il avait découverts sous la cité. En surface restent seulement des ruines ravagées et hantées, à demi submergées sous la Mer de Pulvre, et dont l'accès est rendu difficile par des marécages de goudron. Après l'historique, l'ouvrage contient une description des environs, ainsi que des deux tribus elfes qui s'aventurent parfois dans les ruines, de même que certains pirates de la Mer de Pulvre. Puis, les alentours immédiats sont évoqués, avec les horreurs qui y rodent, suivies des ruines elles-mêmes et des moyens d'y entrer. Enfin, plus du tiers de l'ouvrage détaille les souterrains, dont Dregoth ne contrôle qu'une partie, celle où il fait vivre les Drays, peuple d'humanoïdes à l'allure draconique qu'il a créé pour le servir et le vénérer. Enfin, Dregoth lui-même, ses pouvoirs, sa psychologie et ses objectifs sont présentés en détail. Monstruous supplement est un livret de 32 pages qui décrit divers monstres et personnages importants, dont Dregoth et ses Drays, ainsi que quelques créatures locales, comme l'orage psionique qui attaque tout utilisateur de pouvoir mentaux dans les ruines. Adventure book est un scénario de 64 pages pour 4 à 6 personnages de niveau 5-9, intitulé Dregoth's Revenge. Il se place après la mort d'Abalach-Re, reine sorcière de Raam. Les personnages sont attirés vers Giustenal par diverses rumeurs et missions possibles. Ils doivent ensuite s'en approcher, y pénétrer et explorer les ruines. S'ils y survivent, il leur restera à s'enfoncer dans les souterrains. Là, ils auront l'occasion non seulement d'en apprendre plus sur l'histoire de la cité et celle des Roi-sorciers, mais aussi de découvrir divers complots de Dregoth qui se prépare à lever une armée de mort-vivants et de démons. Ils auront alors la possibilité de neutraliser ces complots, contraignant ainsi le Roi-sorcier mort-vivant à retarder ses projets. Vaincre Dregoth est par contre complètement hors de leur portée. Le poster représente, sur une face, le plan des ruines de Giustenal et, sur l'autre, les plans des 4 principales cavernes de la cité souterraine. Les six grandes fiches cartonnées sont des résumés sur des lieux ou des personnages précis, utilisables par le MJ : la Porte Planaire, la création de personnages Dray de première ou deuxième génération, les archontes de Dregoth, leur chef et, enfin, la cité de Giustenal. |
September 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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City of Greyhawk (The)
première édition
City of Greyhawk (The) Cette boîte est consacrée à Greyhawk, la cité la plus importante du monde, et celle qui a donné son nom à la gamme. Le premier livre, The gem of the Flanaess, est dédié à la cité de Greyhawk et aux terres alentour. The Gem of the Flanaess (5 pages) présente le matériel contenu dans la boîte. Il est suivi d'une rapide description de la cité qui est comparée à un phare de la civilisation. Quelques mots sur son climat, puis s’enchaînent de courtes descriptions de ses différents atouts : centre religieux, d’apprentissage, économique et militaire. DM’s Guide to the City campaign (9 pages) regroupe plusieurs conseils destinés aux maîtres de jeu quant à l’intégration de la cité dans leur campagne et à la gestion des personnages joueurs natifs de Greyhawk. Le chapitre 3, Territory Surrounding Greyhawk (22 pages), décrit les régions et lieux importants de la province. Ainsi sont détaillés the Cairn Hills, the Mistmarch, Midbay, the Wolly Bay, la plaine de Greyhawk, la forêt de Gnarley. Le tout est étayé de cartes, de plans et de tables de rencontres. A partir du chapitre 4, City Walls and Beyond (7 pages), ce volume livre une introspection de la cité en partant des lieux proches de son enceinte jusque dans ses égouts, en passant par les ruelles du quartier des artisans. Chaque lieu marquant est attaché à une référence permettant de le situer rapidement sur la carte. S’ensuivent The Grand Citadel (11 pages), The High Quarter (4 pages), Markets and Gardens (4 pages), Clerkburg - The Hall (6 pages), The Artisans’ Quarter (4 pages), The Foreign Quarter (3 pages), The River Quarter (4 pages), The Old City (7 pages), Undercity (3 pages). Chaque chapitre contient les plans de sites, des tables de rencontres aléatoires, les caractéristiques de personnages marquants et des listes traitant de choses variées. Le livret se termine sur un appendice, The grapevine (2 pages). Il rassemble cinquante rumeurs, toutes étant potentiellement à la base de futures aventures. Le second livre Greyhawk, Folk, Feud and Factions décrit le bon et le mauvais, en bref, les gens qui font de la cité de Greyhawk ce qu’elle est . Après une courte page d’introduction rappelant surtout les conventions concernant la description des PNJ, la politique, le commerce, la société, le droit et les lois, l’armée, l’enseignement et la culture, la religion, les guildes, le crime, les divertissements et les attractions sont détaillés tout au long des sept premiers chapitres. De nombreux PNJ prêtent vie à chacun de ces domaines et sont, pour les plus importants, très détaillés. Les chapitres sont Economics and Politics (6 pages), The Military and the Law (7 pages), Mages and Priest (14 pages), The Guilds of Greyhawk (8 pages), Low Life (22 pages), Entertainment in Greyhawk (9 pages) et It Takes All Kinds (7 pages), Le chapitre 8, Adventures (10 pages), rassemble quatre aventures : Tears at the orphanage (niveau1), King of the rats (niveau 4-6), Dark justice (niveau 7-9), The heart of Al Rakim (niveau 6-8). Les cartes poster inclues dans cette boîte représentent une vue aérienne en perspective de la cité, censée avoir été dessinée par une artiste pendant de longues heures de lévitation, un plan détaillé de la cité et un plan de son sous-sol sur lesquels apparaissent les références des lieux, et enfin la carte de sa région proche. 24 fiches cartonnées proposent des aventures à l’intérieur de la cité de Greyhawk et dans les régions alentour. Chacune d’entre elles se présente avec une situation rapide, les principaux intervenants caractéristiques à l’appui, et un plan du donjon ou de la zone. La dernière de ces fiches résume les caractéristiques des monstres rencontrés. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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City Sites
première édition
City Sites L'objectif de cet ouvrage est de fournir au meneur des sites urbains suffisamment génériques pour s'intégrer à n'importe quelle campagne. Chaque lieu est décrit selon le modèle suivant : une présentation générale, suivie d'une description détaillée de chaque pièce, des personnages non joueurs les plus marquants, et pour finir quelques pistes d'aventure, le tout accompagné d'un ou plusieurs plans détaillés La première partie de l'ouvrage occupe 45 pages et décrit cinq édifices publics :
La seconde partie (45 pages) s'intéresse à divers bâtiments commerciaux :
À l'exception des PNJ, aucun nom propre n'est donné, ce qui permet d'utiliser aisément ces sites dans n'importe quel décor de jeu, même en dehors des Royaumes Oubliés. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ciudadela del Dragón (La)
première édition
Ciudadela del Dragón (La) Ce module conclut la trilogie entamée dans les DLE1 - In Search of Dragons et DLE2 - Dragon Magic et suit immédiatement dans le temps la fin de ce dernier. Il reste toutefois jouable de manière indépendante même si les joueurs perdront alors beaucoup en implication dans l'histoire. Les mêmes personnages pré-tirés que dans les précédents modules sont fournis, au nombre de huit, de niveau 8 à 10. Mais, encore une fois, il est aisé de les remplacer par d'autres personnages créés par les joueurs ; toutefois, si les personnages ont terminé le ou les modules précédents, il sera plus compliqué d'impliquer de nouveaux personnages, tant l'enchaînement est immédiat. L'introduction de quatre pages fournit toutes les données de l'histoire au meneur de jeu, dont un résumé détaillé des événements antérieurs. Par contre, contrairement aux deux premiers modules de la trilogie, aucun synopsis de l'épisode n'est fourni. Ensuite, le prologue de sept pages permet d'impliquer les personnages et d'entamer l'aventure. Une partie est spécifiquement dédiée à l'implication des personnages s'ils n'ont pas participé au début de la trilogie. L'aventure est segmentée en trois chapitres : "Partners" (12 pages), "Lunitari" (18 pages) et "The Astral Dragon" (7 pages). Comme d'habitude, tous les plans nécessaires sont regroupés au centre du livret. Le premier chapitre se déroule au fond de la mer d'Istar, le deuxième sur Lunitari, la lune rouge de Krynn (dont le plan détaillé est fourni sur la carte couleur et en intérieur de couverture) et le dernier sur le plan spécifique du Dragon Astral. L'épilogue présente les conclusions de l'aventure ainsi que les questions laissées sans réponses, les éclaircissements étant laissés à la libre disposition du meneur de jeu. En annexes sont présentées les caractéristiques des adversaires principaux, des monstres, une légende de la carte de Lunitari et, pour finir, six pages concernant la civilisation draconique : physiologie, philosophie, art, réactions, légendes, histoire ancienne sont notamment passés en revue. A la fin du module précédent, par un concours de circonstance malheureux, les personnages étaient emprisonnés dans un autre plan avec un bébé kodragon sur les bras. Ils devront tout d'abord chercher à s'échapper de cette prison, sans oublier de s'occuper de leur nouvelle "recrue". Aidés par le père du bébé kodragon, ils trouveront le chemin de l'ancienne cité d'Istar. Là, ils recevront une aide inattendue de Khardra, l'ancien allié d'Artha, la fille de Takhisis. C'est grâce à lui qu'ils obtiendront le moyen de rejoindre la surface de Lunitari, la lune rouge de Krynn. Ils devront y traquer Artha et découvrir le portail qu'elle convoite, l'un des plus grands secrets des dragons bons. Ce portail permet en effet de rejoindre le plan où réside le Dragon Astral, l'incarnation draconique de la neutralité dont les kodragons ne sont que des agents. Si le Dragon Astral venait à disparaître, il y a fort à parier que les dragons chromatiques pourraient prendre le dessus sur les dragons métalliques et c'est bien cela qu'Artha et sa mère Takhisis souhaitent. Aidés par une jeune femelle dragon d'argent qu'ils ont déjà cotoyée dans le DLE2 - Dragon Magic, ils parviendront jusqu'au portail où est en train de se livrer une terrible bataille. Ils parviendront à suivre Artha sur le plan du Dragon Astral et découvriront alors la véritable nature de cette entité, ainsi que le véritable rôle du lien qui unit les dragons et les peuples de Krynn, sauvant par la même leur monde d'un nouveau conflit entre les dragons. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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CM1 - L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre
première édition
CM1 - L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre La paix est enfin revenue sur le continent et les royaumes civilisés peuvent reprendre leur entreprise de colonisation des terres sauvages encore si nombreuses de part le monde. C'est le cas du puissant et vénérable empire d'Alphatia, qui vient d'annexer la région forestière de Norwold. L'impératrice en a fait un royaume autonome qu'elle a confié à son fils, Ericall. Mais ce dernier est bien seul pour administrer un si vaste territoire et il a besoin de héros pour le servir et devenir les seigneurs de nouveaux domaines. L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre est le premier opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à un groupe de deux à dix personnages de niveau 15 et plus, à qui il permettra de fonder leurs propres fiefs dans une région encore à moitié sauvage où tout reste encore à construire. La première partie décrit en 5 pages la région de Norwold. Il commence par présenter rapidement l'empire d'Alphatia et son principal adversaire, le royaume de Thyatis. On découvre ensuite la géographie de Norwold, son climat, ses principales cités et ses sites d'intérêt. Les principaux personnages non-joueurs de la région sont détaillés dans la deuxième partie (2 pages). On y trouve les caractéristiques des nobles et souverains de la région, mais aussi quelques-uns des concurrents des personnages dans la course à l'attribution des domaines. La troisième partie (2 pages) forme l'introduction de la campagne proprement dite. Les personnages arrivent à Norwold et ont l'occasion de se familiariser avec la culture et la situation politique du royaume. Très vite, les héros vont prêter allégeance au roi Ericall et rejoindre sa cour, ce qui leur donne le droit de se choisir un fief. Bien sûr ils ne sont pas les seuls héros à revendiquer des terres : les premières rivalités vont rapidement apparaître entre les nobles et former la base de futures intrigues de cour. Cette section se termine par une chronologie de la campagne, saison par saison. Les personnages vont désormais être fort occupés à bâtir et gérer leur domaine, mais la quatrième partie (4 pages) décrit cependant deux événements majeurs venant marquer la campagne. Le premier est le mariage du roi Ericall avec une princesse (voire avec un personnage-joueur féminin) auquel les héros sont bien évidemment conviés. Les préparatifs de la cérémonie et les différents festivals qui l'accompagnent prennent plusieurs semaines, et les héros auront l'occasion de vivre différentes aventures, d'autant que ce mariage ne plaît pas à tout le monde et que des agents des puissances ennemies rôdent dans les parages. Le deuxième événement majeur se produit au coeur de l'hiver, particulièrement rude cet année-là : des géants profitent du gel de la rivière marquant la frontière entre leur territoire et le Norwold pour lancer un raid massif sur le jeune royaume. Outre ces deux événements majeurs, la campagne comportera également d'autres épisodes plus secondaires, décrits dans la cinquième partie (10 pages) : les héros nostalgiques pourront alors délaisser un moment leur rôle de gestionnaires pour en revenir à l'exploration de donjons et à la chasse aux sorciers et aux créatures diaboliques. Dans la sixième partie (2 pages) le royaume de Thyatis opte pour des méthodes plus directes et lance ses troupes à la conquête de Norwold. Cette section décrit brièvement le déroulement probable de la Guerre de la Couronne et fournit toutes les caractéristiques techniques des forces en présence afin que les joueurs puissent se lancer dans des batailles rangées pour la défense de leur royaume. La septième et dernière partie (2 pages) fournit au meneur divers synopsis de scénario lui permettant de prolonger la campagne et de lui donner de nouvelles directions plus militaires ou plus diplomatique selon les désirs des joueurs. Cette section contient également une table de rencontres aléatoires spécifique à la région de Norwold. Le livret se termine par une grille d'hexagones vierges à photocopier et à distribuer aux joueurs pour qu'ils y tracent la carte de leurs fiefs. Les trois volets intérieurs de la couverture présentent une carte géante de la région destinée aux joueurs, et dont de larges zones sont laissées en blanc. Le troisième volet extérieur donne les caractéristiques de quelques personnages pré-tirés. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM1 - Test of the Warlords
première édition
CM1 - Test of the Warlords La paix est enfin revenue sur le continent et les royaumes civilisés peuvent reprendre leur entreprise de colonisation des terres sauvages encore si nombreuses de part le monde. C'est le cas du puissant et vénérable empire d'Alphatia, qui vient d'annexer la région forestière de Norwold. L'impératrice en a fait un royaume autonome qu'elle a confié à son fils, Ericall. Mais ce dernier est bien seul pour administrer un si vaste territoire et il a besoin de héros pour le servir et devenir les seigneurs de nouveaux domaines. L'Epreuve des Seigneurs de la Guerre est le premier opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à un groupe de deux à dix personnages de niveau 15 et plus, à qui il permettra de fonder leurs propres fiefs dans une région encore à moitié sauvage où tout reste encore à construire. La première partie décrit en 5 pages la région de Norwold. Il commence par présenter rapidement l'empire d'Alphatia et son principal adversaire, le royaume de Thyatis. On découvre ensuite la géographie de Norwold, son climat, ses principales cités et ses sites d'intérêt. Les principaux personnages non-joueurs de la région sont détaillés dans la deuxième partie (2 pages). On y trouve les caractéristiques des nobles et souverains de la région, mais aussi quelques-uns des concurrents des personnages dans la course à l'attribution des domaines. La troisième partie (2 pages) forme l'introduction de la campagne proprement dite. Les personnages arrivent à Norwold et ont l'occasion de se familiariser avec la culture et la situation politique du royaume. Très vite, les héros vont prêter allégeance au roi Ericall et rejoindre sa cour, ce qui leur donne le droit de se choisir un fief. Bien sûr ils ne sont pas les seuls héros à revendiquer des terres : les premières rivalités vont rapidement apparaître entre les nobles et former la base de futures intrigues de cour. Cette section se termine par une chronologie de la campagne, saison par saison. Les personnages vont désormais être fort occupés à bâtir et gérer leur domaine, mais la quatrième partie (4 pages) décrit cependant deux événements majeurs venant marquer la campagne. Le premier est le mariage du roi Ericall avec une princesse (voire avec un personnage-joueur féminin) auquel les héros sont bien évidemment conviés. Les préparatifs de la cérémonie et les différents festivals qui l'accompagnent prennent plusieurs semaines, et les héros auront l'occasion de vivre différentes aventures, d'autant que ce mariage ne plaît pas à tout le monde et que des agents des puissances ennemies rôdent dans les parages. Le deuxième événement majeur se produit au coeur de l'hiver, particulièrement rude cet année-là : des géants profitent du gel de la rivière marquant la frontière entre leur territoire et le Norwold pour lancer un raid massif sur le jeune royaume. Outre ces deux événements majeurs, la campagne comportera également d'autres épisodes plus secondaires, décrits dans la cinquième partie (10 pages) : les héros nostalgiques pourront alors délaisser un moment leur rôle de gestionnaires pour en revenir à l'exploration de donjons et à la chasse aux sorciers et aux créatures diaboliques. Dans la sixième partie (2 pages) le royaume de Thyatis opte pour des méthodes plus directes et lance ses troupes à la conquête de Norwold. Cette section décrit brièvement le déroulement probable de la Guerre de la Couronne et fournit toutes les caractéristiques techniques des forces en présence afin que les joueurs puissent se lancer dans des batailles rangées pour la défense de leur royaume. La septième et dernière partie (2 pages) fournit au meneur divers synopsis de scénario lui permettant de prolonger la campagne et de lui donner de nouvelles directions plus militaires ou plus diplomatique selon les désirs des joueurs. Cette section contient également une table de rencontres aléatoires spécifique à la région de Norwold. Le livret se termine par une grille d'hexagones vierges à photocopier et à distribuer aux joueurs pour qu'ils y tracent la carte de leurs fiefs. Les trois volets intérieurs de la couverture présentent une carte géante de la région destinée aux joueurs, et dont de larges zones sont laissées en blanc. Le troisième volet extérieur donne les caractéristiques de quelques personnages pré-tirés. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM2 - Death's Ride
première édition
CM2 - Death's Ride Cela fait plusieurs mois que la petite baronnie de Val Deuxlacs ne donne plus aucun signe de vie. Le roi Ericall de Norwold commence à s'en inquiéter, d'autant qu'aucun des messagers, caravaniers, et collecteurs d'impôts qu'il a envoyés n'en est jamais revenu, pas plus que le petit contingent militaire chargé de mener une enquête sur ce mystère. N'ayant pas les moyens matériels et financiers de dépêcher un corps d'armée, le souverain a donc besoin des PJ pour résoudre cette affaire. Mais ces derniers vont rapidement découvrir que le problème est bien plus grave qu'Ericall ne le soupçonne, et que c'est le royaume de Norwold tout entier qui est menacé.
Death's Ride est le deuxième opus de la série des Companion Modules utilisant les règles complémentaires décrites dans le Companion Set. Le présent module est destiné à six personnages de niveau 15 à 20. Il se déroule dans la même région que Test of the Warlords, mais il n'est pas nécessaire d'avoir joué ce dernier module pour profiter de Death's Ride. Un prologue de 3 pages indique comment faire jouer ce module. Il complète et clarifie les règles sur le renvoi des morts-vivants (qui sont au coeur de ce scénario) et décrit le contexte de l'aventure : une Sphère de Mort a été ouverte à Val Deuxlacs, vomissant des hordes de morts-vivants ainsi qu'un terrible artefact générant un nuage noir ne cessant de s'étendre et menaçant d'englober le pays tout entier si on ne l'arrête pas avant, tuant à petit feu plantes et animaux et transformant les vertes contrées en paysages d'épouvante. La section suivante (3 pages) fournit à travers diverses tables toutes les statistiques relatives à la Baronnie de Val Deuxlacs : population, économie, industrie, commerce, forces militaires. L'aventure commence véritablement avec la troisième partie (7 pages), qui décrit Château Skullheim, le forteresse du baron de Deuxlacs. Les héros vont rapidement s'apercevoir que le château a été pris d'assaut : il est désormais rempli de monstres et de hordes de morts-vivants qui leur donneront bien du fil à retordre. Mais en menant leur enquête et en interrogeant les rares survivants, les aventuriers apprendront l'implication d'un prêtre, d'un magicien et d'un dragon dans l'attaque des morts-vivants, ainsi que l'origine du nuage noir pesant sur la région. Les aventuriers s'enfoncent alors davantage dans la baronnie et apprennent que les paysans de la région sont désormais obligés de servir Korbundar, le terrible dragon ayant participé à l'assaut de Skullheim. L'antre du dragon se trouve sur une île voisine, et les héros vont devoir affronter de nouveaux morts-vivants avant de pouvoir débarrasser la région du dragon. Dans la section suivante (4 pages), les aventuriers découvrent un village déserté dans lequel ils trouveront des indices qui leur permettront de mettre la main sur le Marteau de la Vie, artefact indispensable à leur mission. Mais pour ce faire, ils vont devoir affronter les étranges créatures qui peuplent le marécage voisin. Leur périple se poursuit jusqu'à la Tour de Hautepasse, un avant-poste de la baronnie. C'est désormais le repaire de Wazor le magicien, l'un des sinistres individus à l'origine de toute l'affaire. Il a peuplé l'endroit de créatures toutes plus hideuses et sanguinaires les unes que les autres, et usera de tous ses pouvoirs magiques pour anéantir les héros. Dans la dernière partie de l'aventure (4 pages), les héros arrivent aux village de Gollim qui résiste encore aux assauts des morts-vivants. Grâce à leur aide, les villageois vont pouvoir repousser les monstres, et le chef du hameau indique alors aux personnages le chemin du Temple des Etoiles, refuge du dernier représentant du trio maléfique. Il va leur falloir faire preuve de courage et de ténacité pour passer outre les terribles gardiens du temple, débarrasser le monde du prêtre du mal, détruire l'artefact menaçant le monde et refermer la Sphère de Mort. La dernière section du livret rassemble les caractéristiques des montres, objets magiques et PNJ de l'aventure, des personnages pré-tirés et une carte de la baronnie destinée aux joueurs. Les quatre pages au centre du livrets présentent les plans de l'antre de Korbundar, de la Tour de Hautepasse, du village de Gollim et du Temple des Etoiles. Les trois volets intérieurs de la couverture rassemblent les plans de la Baronnie de Val Deuxlacs et de la forteresse de Skullheim, alors que le troisième volet extérieur affiche une carte en couleurs du village de Gollim. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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CM4 - Earthshaker !
première édition
CM4 - Earthshaker ! Earthshaker! est un scénario semi parodique, qui peut d'ailleurs être utilisé avec 6 personnages pré-tirés ayant chacun un défaut : guerrier qui aurait souhaité être prêtre, magicien sénile et son apprenti, nain irascible, prêtre n'aimant pas l'aventure, elfe bien sous tout rapport sauf son QI de moineau. Le scénario va consister à empêcher le Earthshaker, un énorme robot manoeuvré par un clan de gnomes, de tomber aux mains d'un méchant. Après la page contenant l'ours et un sommaire, How to run this adventure (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage, le contexte où l'un des personnage doit gérer le fief du Duc Nevik en son absence, et le Earthskaher, avec une explication de son fonctionnement et de l'effet de dégâts sur celui-ci. Puis Springtime in Vyolstargrad (3 pages) met les aventuriers face à des défis : un noble d'une contrée rivale a été tué, et il va falloir choisir entre refuser de livre le populaire meurtrier, dont la famille avait été exterminée par sa victime, au risque de déclencher une guerre ou mécontenter la population. Puis le PJ doit recevoir le patriarche local lui expliquant qu'il est nécessaire de donner des jours de congé aux sujets, ainsi qu'un bonimenteur prétendant pouvoir distraire la population avec du jamais vu. The coming of the Earthshaker (1 page) et The travelling exhibition of Wonders (2 pages) met ensuite en scène l'arrivée du cirque et surtout de son robot. Celui-ci, qui fait plus de 400m de haut, est ensuite décrit en 4 pages (dont une illustration pleine page) avec à l'appui des plans contenus dans les 3 volets intérieurs de la couverture ainsi que dans 2 pages du cahier central. Puis 5 pages (dont encore une illustration pleine page) explique le plan du vilain de service pour s'emparer du robot, ainsi que les stratégies pour l'en empêcher. Le robot pouvant retrouver un semblant de conscience, le risque est grand qu'il laisse libre cours à sa rage et détruise une partie du fief. Enfin The Ambassador Audience (1 page) et The Fate of the Earthshaker explore ce qui se passe après le combat, en fonction des actions des PJ : guerre avec le voisin, récompense ou banissement par le Duc, et ce qui peut être tiré des restes du robot si il a été détruit. Un cahier central, qui fait partie de l'ouvrage et de sa pagination, contient les PJ pré-tirés (2 pages), une carte du fief (1 page), un prospectus du cirque et un contrat (1 page), le complément des plans du Earthshaker (2 pages) et la description des PNJ (2 pages). Les caractéristiques des PJ et PNJ sont rappelées sur le troisième volet de la couverture. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Conan the Buccaneer
première édition
Conan the Buccaneer Il y a bien longtemps, l’empire d’Atothar régnait depuis une île sur l’Océan Occidental et la majeure partie de la côte ouest du continent hyborien. Cet empire multiséculaire prospéra et lutta sans répits contre l’obscurantisme. A son apogée, l’un de ses régents fit construire sur cette île la Cité royale, qui devint l’une des plus belles et des plus grandes cités du mode connu. Mais comme souvent, le mal et la corruption finissent par se loger même au cœur de la lumière et l’empire d’Atothar sombra peu à peu dans la décadence, puis dans la guerre civile et enfin dans l’oubli. Atothar n’est plus aujourd’hui qu’une île perdue, entourée par les brumes, une île de terreur et de cauchemars. L’aventure part du postulat que les joueurs font partie de l’équipage d’un navire appartenant à la confrérie des Corsaires Noirs. Perdu en mer et ayant besoin de ravitaillement, le navire croise la route d’un radeau sur lequel agonise un homme qui a été naufragé de longues années sur une île qui se trouve non loin de leur position. L’île est décrite sommairement, avec plusieurs tables de rencontre selon la zone où l’on se trouve. La Cité des Rois, devenue une immense ruine est également détaillée. Certaines zones font l’objet d’une description, mais comme pour l’île elle-même, nombre d’entre elles sont laissées à l’appréciation du Juge (le titre du maître de jeu avec ce système). L’équipage pourra explorer l’île et procéder au ravitaillement du navire, mais s’exposera aussi à la malédiction qui règne dans ces lieux et à laquelle tout aventurier digne de ce nom se doit de mettre fin. Une malédiction qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler la nouvelle de Robert Howard « La Reine de la côte noire ». Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Viennent ensuite le contexte récapitulant l’histoire de l’île et posant le décor (3 pages), puis une description du canal royal (1 page), un bras de mer permettant de gagner le centre de l’île, où se trouve la cité royale, présentée à la suite (1 page). La majeure partie de la cité est ensuite présentée en 14 zones (13 pages). Les chapitres suivants sont composés d’annexes (12 pages) comprenant de l’équipement, l’équipage (pré-tiré) et les personnages-joueurs pré-tirés (dont Conan), de nouveaux cultes, objets magiques et légendes, ainsi que de nouveaux monstres, créatures et personnalités. L’intérieur de la couverture amovible est un plan de la cité royale, tandis qu’un panneau externe présente un plan de l’île. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
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Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Cette aventure peut être utilisée en continuation de la précédente (Conan the Buccaneer), mais aucun lien ne les relie pour autant. Un obscur baron du Zingara en quête de puissance s’est tourné vers la magie noire et a pactisé avec Yama, dénommé le roi des démons. En échange de l’asservissement de son domaine au culte de Yama, le baron a reçu un puissant orbe qui le rend immortel. Dans un premier temps, le baron pourchassa et supprima la plupart des cultes religieux ainsi que leurs adeptes. Il se maria ensuite à une baronne pour agrandir son domaine. Pour se rapprocher du trône et propager le culte de Yama, il prévoit ensuite d’assassiner un duc. Mais entre-temps, l’orbe lui a été subtilisé par sa femme, une résistante de l’ombre d’un des cultes persécutés. Avec une partie de sa puissance réduite et sans aucun moyen de retrouver l’orbe par des moyens magiques en raison d’antiques malédictions, le baron décide d’engager des mercenaires qui devront retrouver l’orbe pour lui, quitte à les faire suivre pour les éliminer ensuite. D’un autre côté, les prêtres du culte de la résistance, en possession de l’orbe, sont déterminés à ne laisser aucun émissaire du baron la récupérer. Évidemment, les personnages-joueurs seront les émissaires du baron, ignorant tout des facultés de l’orbe et de son origine. Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis des légendes imprimées sur la carte, des grottes souterraines situées sous une clairière sacrée, et des diverses explications y afférentes, qu’il s’agisse des caractéristiques du terrain (sables mouvants, rivière souterraine, etc.) ou de rencontres qui peuvent être inoffensives ou donner lieu à des combats. A cet effet, les déplacements et l’éclairage jouent un rôle important (Map Key and Explanation, 3 pages). General Background (7 pages) présente à la fois le contexte de l’aventure, l’introduction des personnages-joueurs selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non, l’audience avec le baron et les moyens de s’informer sur la quête qui les attend, lesquels qui devraient les conduire à un bosquet sacré dédié à un culte de la résistance. Ils recevront aussi un mystérieux message leur indiquant que le baron joue un double jeu et qu’ils doivent détruire l’orbe quand ils l’auront en leur possession. The Underground Labyrinth (8 pages) décrit en détail une partie des différentes zones des immenses cavernes souterraines, un peu à la manière des salles d’un donjon. Les mercenaires à la solde du baron y rencontreront également les prêtres de la résistance dont la réaction dépendra de leurs agissements. Into Melena (4 pages) détaille un monde d’une autre dimension qui a entièrement été soumis par Yama, mais qui est aussi le lieu qui permet de détruire l’orbe. Il ne reste même plus les traces de la grande et glorieuse civilisation réduite à néant par le roi des démons et seule subsiste une immensité désertique et inhospitalière. Ce chapitre dresse la liste de rencontres aléatoires et prédéterminées. La fin de ce chapitre, intitulée Options, explique comment développer l’aventure en une campagne en extrapolant sur des zones non décrites des souterrains et en fournissant des idées faisant intervenir d’autres parties prenantes. Les chapitres suivants sont composés d’annexes (9 pages) comprenant des personnages non joueurs, de nouveaux monstres et créatures, la flore souterraine, ainsi que de nouveaux cultes, objets magiques et légendes. Il y a aussi des aides de jeu à remettre aux joueurs, notamment des notes dont ils pourront prendre connaissance et une ceinture magique dont le déchiffrement permettra de franchir le portail inter-dimensionnel. L’intérieur de la couverture amovible figure le plan des souterrains sur trois volets, tandis qu’un panneau externe présente un plan du bosquet sacré oublié. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
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Conan Triumphant
première édition
Conan Triumphant Conan Triumphant propose une campagne en 17 scénarios. Elle se fonde sur le roman éponyme de Robert Jordan et a pour cadre le royaume d’Ophir : c'est la plus ancienne des nations hyboriennes, qui existait déjà au temps de l’empire d’Achéron. D’anciennes légendes racontent que la colline surplombant la capitale, et sur laquelle ne subsistent que des ruines abandonnées, fut autrefois le lieu d’un terrible affrontement entre un démon invincible et un puissant sorcier qui tourna in extremis en faveur de ce dernier, même si l’entité ne fut que bannie. Aujourd’hui, le royaume d’Ophir a d’autres soucis en tête : le roi, sans héritier, est tombé gravement malade et les médecins de la Cour n’ont aucun remède. Les nobles complotent dans l’ombre, tandis que les campagnes sont abandonnées aux troupes de bandits. C’est le moment que choisissent les joueurs pour arriver, à la tête d’une troupe de libres compagnons. Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (6 pages) présentant le contexte, le royaume d’Ophir et sa capitale. S’y trouvent aussi des règles sur les interrogatoires et les combats d’armées. Viennent ensuite, répartis sur 17 pages, 17 scénarios de taille variable dont seules les grandes lignes sont développées. Les joueurs découvrent les dangers de la campagne (The Road to Ianthe), puis arrivés aux portes de la capitale du royaume, qu’une nouvelle loi a été décrétée, interdisant les mouvements de troupes dans la ville à moins d’être placées sous l’autorité d’un noble (The Gates of Ianthe). Ils apprennent qu’un baron recrute sur lettre de recommandation et se rendent donc dans une auberge, où diverses interactions sociales pourront se produire et leur permettre d’obtenir ladite recommandation (The Sign of the Bull and the Bear). Ils pourront alors rencontrer le baron (Baron Timeon) qui leur attribuera une première mission (The Gold Mines). Peu de temps après, des proches du baron sont assassinés et ce dernier donne cinq jours au PJ pour retrouver le ou les coupables, mais il est lui-même assassiné avant ce terme (The Assassins). Selon la tournure des événements, les joueurs seront accusés du meurtre, se retrouveront sans employeur, ou se placeront de nouveau sous la tutelle d’un noble (Synelle). Les événements s’accélèrent avec la mort du roi et la guerre civile semble inévitable (Death of the King) lorsque le chef de l’armée prend le pouvoir. Certains nobles forment une alliance secrète, tandis que les joueurs auront pour mission de voler le sceptre royal (The Throne Room), puis une bataille de plusieurs milliers d’hommes s’engage entre les nobles et le général (The Last Battle). Entretemps, un culte clandestin, voué au retour du démon, et dont les joueurs auront probablement entraperçu les actions sans y prêter vraiment attention en raison de leurs propres préoccupations, est parvenu à appeler l’entité (The Return of Al’Kiir), qui ne peut être vaincue que par deux moyens dont les joueurs auront pris connaissance au cours des épisodes précédents, à travers des informations éparses. S’ils échouent, la capitale sera anéantie (The Destruction of lanthe). La victoire n’est pas acquise pour autant par le bannissement du démon car les armées continuent de s’affronter. Le triomphe des nobles permettra aux joueurs d’être récompensés et de stabiliser la situation pendant quelques temps (Victory). Dans le cas contraire, tous les mercenaires seront impitoyablement pourchassés. Les scénarios suivants développent différentes scènes : les joueurs pourront être incarcérés s’ils sont accusés de l’assassinat de leur employeur et devront s’échapper rapidement sous peine de succomber à leurs tortures (The King’s Dungeon). The House on Wolves Row confronte les joueurs au culte démoniaque. Ils peuvent aussi débusquer le repaire des brigands qui sèment la terreur dans les campagnes d’Ophir (The Sarellian Keep). Enfin, Galbro’s Hide-Out est consacré aux assassins qui agissent sans connaître l’identité de leur véritable employeur et mettent les joueurs dans l’embarras. Le reste du livret est consacré aux annexes dont 12 pages se trouvent au centre du livret, comme un encart : 6 personnages-joueurs pré-tirés (dont Conan), les nombreux protagonistes et intervenants, plusieurs plans (Ophir, la capitale et les terres environnantes, les ruines de la colline et les cavernes situées au-dessous, les différents quartiers de la capitale et les demeures des scénarios 15 et 17). Les quatre dernières pages du livret présentent de nouveaux talents, objets magiques, armes et armures, et de nouvelles créatures, et deux pages de tables de rencontre dans les campagnes et dans la capitale, incluant des événements extraordinaires, mais aussi politiques. L’intérieur de la couverture amovible figure plusieurs plans, dont celui du palais royal, de la capitale et des terres environnantes, ainsi que des plans géomorphologiques permettant de recréer n’importe quels quartiers de la capitale. L’un des trois volets externes reproduit, en couleur, le plan du royaume d’Ophir. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
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Cutthroaths of Lankhmar
première édition
Cutthroaths of Lankhmar Cet ouvrage est le deuxième d'une série de trois, qui décrivent les différentes parties de la ville de Lankhmar, principale ville de l'univers de Nehwon. Il se concentre sur les cinq quartiers au sud-ouest de la ville, y compris son front de mer. Chaque description de personne, de groupe ou de lieu, généralement en deux pages, se rattache à un de ces cinq districts, et est accompagnée d'un encadré intitulé "Adventure hooks" fournissant des amorces de scénarios.
Après une introduction de deux pages qui rappelle les adaptations à faire aux règles d'AD&D pour cet univers, la première partie (10 pages) propose cinq gangs, centré chacun sur un district. La rivalité sanglante entre les gangs des Foulards Rouges et des Chemises Bleues est surveillée et discrètement contrôlée par la Guilde des Voleurs. Le chapitre 2, 12 pages, offre 6 lieux de loisirs, dont "The Carved Idol", le seul bar à vin de toute la ville, très haut de gamme, et "The Worn Bollard", une taverne de pécheurs. Le chapitre 3, 6 pages, présente deux navires, dont le Bonyam, un pirate et la police portuaire, à la malhonnêteté légendaire, dans une ville pourtant habituée à la corruption. Le chapitre 4, 6 pages, propose 3 établissements marchands, parmi lesquels Hagrovar, qui à lui seul justifie la réputation du "Consortium des marchands" d'être l'autre guilde des voleurs de Lankhmar : balance truquée, faux poids, il ne recule devant rien. Le chapitre 5, 5 pages, présente trois receleurs, dont Scarface, qui accepte toujours toutes les marchandises, et les revend souvent discrètement à leur ancien propriétaire. Enfin, le chapitre 6, 21 pages, fait découvrir 9 guildes variées, sans oublier à la fin de traiter des guildes mineures. La guilde des receleurs et celle des préteurs sur gages sont dans le même bâtiment, ce qui est plus pratique, certains étant membres des deux. La guilde des teintures et encres fournit même les magiciens, mais la guilde des scribes est pour elle un gros client. L'appendice, une page, donne des conseils sur la façon d'adapter les aventures proposées à sa propre campagne. La carte détaille les cinq quartiers qui font l'objet de l'ouvrage et propose des blocs d'immeubles génériques, les géomorphes, qui permettent de détailler à volonté n'importe quel pâté de maison. Ces blocs comportent un parc public, un campement, un quartier résidentiel pauvre et un quartier d'affaire. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dark Sun
première édition
Dark Sun Dark Sun, également nommé Athas, est un univers d'Heroic Fantasy destiné à AD&D 2. Il s'agit d'un monde désertique, écrasé par un soleil brûlant où le métal et l'eau sont des denrées rares et précieuses. La mer locale n'est qu'un océan d'une poussière, la pulvre, qui étouffe ceux qui s'y aventurent. Seules subsistent quelques cités-états dirigées par des rois sorciers despotiques. Les races habituelles d'AD&D y ont une forte coloration locale qui les détourne des stéréotypes du médiéval fantastique : les elfes y sont des nomades du désert, mi-brigands, mi-contrebandiers. Les nains sont glabres et monomaniaques. Les petites gens sont anthropophages et territoriaux. Les orques, gnomes ou gobelins n'existent pas mais de nouvelles races peuplent Athas : les thri-kreens, de grands insectoïdes chasseurs du désert, les mûls, des demi-nains créés magiquement pour les travaux pénibles comme les demi-géants qui adoptent le mode de vie des personnes charismatiques qu'ils rencontrent. La magie également se voit dotée d'une saveur particulière à Dark Sun. La magie "classique" est destructrice pour l'environnement car elle tire son énergie du vivant, elle est l'oeuvre de mages appelés profanateurs et des rois-sorciers. De ce fait, les mages sont universellement haïs sur Athas. Les rois-sorciers n'aimant pas la concurrence, ils sont également pourchassés par les autorités. Pourtant, certains mages, par des versions plus compliquées et plus longues à maîtriser des sorts parviennent à restituer à l'écosystème l'énergie puisée, ce sont les préservateurs. Les dieux sont inconnus sur Athas et les clercs tirent leurs sorts des éléments (eau, feu, air, terre). Les Arkhontes, serviteurs et fonctionnaires des rois-sorciers, obtiennent d'eux une parcelle de leurs pouvoirs. Par ailleurs, le psionisme est fort répandu sur Athas. Dark Sun est un monde violent, oppressé par les éléments et par les rois-sorciers aidés de leurs sbires, les arkhontes. Seuls échappent à leur joug les créatures du désert qui survivent malgré le manque d'eau et les prédateurs féroces qui le peuplent. L'esclavage fait partie intégrante de la société athasienne où seuls les arkhontes, quelques nobles et les marchands parviennent à tirer leur épingle du jeu. Dark Sun, la boîte comprend d'abord deux livrets : un présentant le monde et un contenant des règles. Les spécificités d'Athas réclament en effet quelques modifications des règles d'AD&D 2. S'ajoutent à ces deux livrets un scénario qui se présente sous la forme d'une nouvelle introductive et de deux carnets à spirales (dont un pour les illustrations). Le livret de règles se compose de quinze chapitres qui passent en revue l'ensemble des adaptations de règles nécessaires pour jouer dans Dark Sun. On y trouve notamment une description des races (adaptations ou nouvelles races), de nouvelles classes comme les arkhontes, de nouvelles armes ou encore les effets de la magie sur l'environnement et de nouveaux sorts. Notons que les règles prévoient que, du fait de la violence inhérente à Athas, les joueurs créent trois personnages afin de suppléer rapidement aux décès et qu'ils démarrent leurs personnages au niveau trois. Le guide d'Athas se nomme "Journal du Vagabond" car il se présente sous la forme du récit d'un voyageur ayant dû parcourir les déserts de la région de Tyr qui y est décrite. Quatre chapitres principaux organisent ce tour d'horizon : Le scénario va faire connaître aux PJs les affres typiques de Dark Sun que sont : l'esclavage, la survie dans le désert et des conflits pour l'eau. La boîte comprend également deux cartes en couleurs : une de la région, l'autre de la ville de Tyr. |
January 1991 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Dark Sun
deuxième édition
Dark Sun Dix ans après le début de l'Age des Héros, le soleil cramoisi darde toujours ses rayons mortels sur les paysages désertiques du monde d'Athas. Bien des choses ont changé cependant : la cité de Tyr a gagné sa liberté, et la révolution se propage dans les contrées alentour. Mais les troubles ne s'arrêtent pas là, car l'empire insectoïde des Thri-Kreen a des rêves de conquête, alors que dans les déserts du sud, les morts se relèvent et se mettent en marche... Cette nouvelle version "expanded and revised" se place donc dix ans après la première édition de Dark Sun, dont elle assimile les nombreux suppléments de contexte. Et l'univers s'est considérablement enrichi, puisqu'une fois la boîte ouverte, on aura toutes les peines du monde à la refermer tant le matériel proposé est abondant. Le premier livre ("The Wanderer's Chronicle") est le guide de présentation du monde de Dark Sun. Le deuxième livre ("The Age of Heroes") est le manuel de référence du MD : il y trouvera toutes les règles spécifiques à l'univers de Dark Sun : création des personnages, aptitudes, argent et équipement, magie, expérience, combat, etc. Le troisième livre ("The Way of the Psionicists") se consacre aux pouvoirs psioniques athasiens (qui prennent toute leur ampleur dans un monde où les magiciens sont traqués comme des criminels). Si le Manuel des Psioniques demeure nécessaire, cet ouvrage commence par un survol des aspects techniques des psioniques, et apporte toutes les précisions et améliorations spécifiques au monde de Dark Sun. Après avoir détaillé les règles de création et de progression des personnages psionistes, cet ouvrage s'achève sur une quantité de nouveaux pouvoirs. Le quatrième et dernier livre est intitulé "Mystery of the Ancients". Il s'agit d'un scénario d'introduction prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il débute à Tyr, mais va les conduire dans une longue mission d'exploration/reconnaissance qui va leur permettre de découvrir les paysages tantôt enchanteurs, tantôt cauchemardesques d'Athas. Outre ces quatre livres, la boîte comprend également un écran quatre volets portant, côté joueur, une fresque désertique où s'affrontent vers des sables et chevaucheurs de guêpes géantes, et côté MD, toutes les tables nécessaires au jeu. Enfin, on trouvera trois cartes posters en couleurs détaillant le monde d'Athas et ses principales régions. A noter qu'un tirage limité de cette boîte pour la GenCon contenait une version de la carte de la région de Tyr imprimée sur du tissu. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Déchirure (La)
première édition
Déchirure (La) La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
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DL1 - Dragons of Despair
première édition
DL1 - Dragons of Despair Dragonlance est une campagne qui a marqué AD&D par son côté épique, les aventures proposant d'incarner une troupe de personnages pré-tirés (ou 6-8 personnages de niveau 4-6) appelés à sauver le monde de Krynn de l'invasion des Draconiens. Les aventures des héros sont également contées dans une série de romans. Le module DL1 correspond au début du premier roman de la saga : Dragons d'un crépuscule d'automne.
Les fiches de personnages prétirés comprennent : Tanis le guerrier elfe, Goldmoon, la future prêtresse, Riverwind son compagnon ranger, Tasslehof Burrfoot le roublard Kender (une sorte de halfling), Caramon le guerrier et son frère Raistlin, le mage maudit, Sturm Brightblade (héritier des chevaliers de Solamnia, presque un paladin), et Flint Fireforge un guerrier nain. Il est aussi possible d'incarner des personnages créés par les joueurs (mais il vaut mieux alors être conscient du fait que bon nombre d'événements de la campagne auront vraisemblablement moins d'impact sur ces personnages et qu'un travail d'adaptation sera à fournir). D'autres personnages rejoindront ce groupe au fur et à mesure des modules. Ce premier module décrit le fonctionnement en événements / lieux de l'ensemble des modules de la saga (fonctionnement repris dans l'ensemble des modules de la gamme) et décrit aussi très succinctement le monde de Krynn (notamment les particularités ayant trait aux kenders, aux prêtres, à l'utilisation des monnaies, etc.) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Flame. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Les modules de Dragonlance décrivent certes des batailles épiques dans le style "donjon" mais toutes les rencontres ne sont pas offensives et une large part est laissée à la découverte des mystères du monde de Krynn et à l'évolution des personnages de la saga. Ce premier épisode débute la grande saga par la quête des tablettes divines qui vont permettre au peuple de Krynn de retrouver la connaissance de leurs vrais Dieux. En raison de leur ignorance, les clercs de Krynn ne peuvent lancer de sortilèges au début de l'aventure. Nul n'a vu de dragons dans le monde de Krynn depuis près de 1000 ans et cette aventure permettra également d'en affronter un, normalement trop puissant pour eux. Chaque module suivant verra son point culminant autour de la rencontre d'un ou plusieurs dragons. Ce module est l'un des plus dirigistes et sert principalement à camper les personnages et la situation, lançant l'aventure. Malgré sa grande linéarité, il permet tout de même quelques détours en Ansalonie, région de départ des personnages: Haven, la forêt de Darkenwood, Solace, le lac Crystalmir, les plaines Que sont autant de zones peu exploitées dans la trame principale, mais qui peuvent être sources de maintes aventures. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL1-DL2- Les Dragons du Désespoir suivis des Dragons de Flamme
première édition
DL1-DL2- Les Dragons du Désespoir suivis des Dragons de Flamme Ce module est en fait la traduction en français des deux premiers modules de la saga Dragonlance originale : DL1 - Dragons of Despair et DL2 - Dragons of Flames. Le contenu et le chapitrage sont identiques à la version originale de ces deux modules.
La version française se poursuit par un supplément réunissant les trois modules originaux suivants. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL12 - Dragons of Faith
première édition
DL12 - Dragons of Faith Ce module, contrairement aux apparences, fait suite au DL10 - Dragons of Dreams. Il est, somme toute, relativement difficile à intégrer dans la campagne à un autre moment, d'autant que les événements qui y sont décrits sont relativement "annexes" par rapport à la trame principale. Toutefois, ils sont peu ou pas décrits dans les romans, ce qui peut avoir son intérêt si certains des joueurs les ont lus. Le module débute par un prologue de quatre pages présentant les habituels conseils, spécificités et résumé des épisodes précédents. Un carnet de 15 pages détachable se trouve au centre du livret. Il réunit plusieurs aides de jeu pour le meneur: pouvoirs des orbes draconiques, règles d'utilisation du jeu de carte (le Talis), exemples de rumeurs ou de légendes, statistiques des personnages non-joués, extraits du journal de Kitiara, événements aléatoires, caractéristiques des trésors et objets magiques, etc. En fin de livret, cinq pages sont consacrées aux caractéristiques des monstres rencontrées. L'intérieur de couverture présente les caractéristiques des personnages pré-tirés, un résumé des statistiques des monstres et une carte de la mer d'Istar. Enfin, la carte grand format présente au recto le plan des rues englouties d'Istar utilisées comme cadre d'une bataille de grande ampleur dans le scénario et au verso plusieurs plans utilisés pendant le scénario (Flotsam, le refuge de Zebulah, le Perechon, un navire pirate et la Fosse d'Istar notamment). Les chapitres s'intitulent "The Prophecy", "Flotsam", "The Blood Sea of Istar", "Istar of the Deep", "The Battle of Istar", "Friends in Need" et "A Hidden Refuge". Ils vont amener les personnages depuis les rives du Silvanesti jusqu'aux profondeurs de la Mer d'Istar, où les armées draconiques tentent aussi d'exercer une domination sans partage. Dragons of Dreams s'achevait sur les personnages mettant fin au cauchemar de Lorac en Silvanesti. Ils seront alors envoyés par Alhana en Solamnie, pour prendre contact avec les ambassadeurs elfes sur place, mais aussi pour amener leur aide aux Chevaliers Solamniques. En route, ils devront traverser des territoires occupés par l'ennemi et devront jouer de ruse pour pouvoir sortir sains et sauf de Flotsam, le plus grand port sur la Mer d'Istar, en direction de la Solamnie. Malheureusement pour eux, ils seront poursuivis et contraints à une retraite deséspérées au coeur du tourbillon de la Mer d'Istar, où ils seront perdus corps et biens. Heureusement pour eux, secourus par les elfes des profondeurs (les Dargonesti), ils survivront au naufrage. Ils pourront alors participer à la bataille des Dargonesti contre les draconiens, en trouvant et en détruisant la source de pouvoir du Roi des Profondeurs, un léviathan démoniaque et leur principal ennemi. Enfin, revenant à la surface, ils auront alors la possibilité de secourir certains de leurs compagnons malchanceux, capturés et retenus par les minotaures de la Mer d'Istar. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL13 - Dragons of Truth
première édition
DL13 - Dragons of Truth Ce module est l'avant-dernier module de la campagne. Il fait suite au DL12 - Dragons of Faith et décrit le voyage des héros depuis la Solamnie jusqu'aux terres contrôlées par l'armée draconienne, dans une mission visant à contrarier les efforts de l'ennemi en frappant directement au coeur de son Empire. La région est décrite en détails, ainsi que les menaces qu'affronteront les personnages. Comme d'habitude, le module présente les événements qui s'enchaînent au cours du scénario, puis les rencontres et les lieux séparés en chapitres (chaque chapitre correspondant à une région de la zone couverte par le scénario). Les chapitres de ce module ont pour nom "Land of the Dark Empires", "Dark Passages", "Glitterpalace" et "The Gates of Darkness". Les appendices et annexes présentent les caractéristiques des personnages principaux et des monstres, ainsi que des rumeurs à distiller aux personnages. Il est à noter que les événements de ce scénario n'apparaissent dans aucun roman (ils ont tout simplement été ignorés dans "Dragons d'une Aube de Printemps"). Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus.
Ce module présente en détails des faits survolés dans les romans : le trajet des Compagnons de la Lance depuis la Solamnie jusqu'aux abords de Neraka. Ils se verront offrir le choix du moyen qu'ils comptent utiliser pour pénétrer au coeur du territoire ennemi. Que ce soit déguisés en marchands, en officiers de l'armée draconienne, ou à dos de dragons, ils auront de toute manière fort à faire pour passer inaperçu au milieu du territoire ennemi. En surface du moins. Le scénario est plutôt ouvert et selon les actions des personnages, il pourra être nécessaire d'affronter de nombreux ennemis ou au contraire le voyage se déroulera sans accrocs. Mais à la fin, ils seront " conduits " jusqu'à un lieu secret, où ils passeront trois épreuves (Test of Might, Test of Valor et Test of Heart). S'ils réussissent, ils atteindront alors Godshome, un refuge où il leur sera indiqué un moyen de lutter contre le mal et contre les armées draconiennes. C'est sur cette note d'espoir, en vue de Neraka, que se termine Dragons of Truth. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL14 - Dragons of Triumph
première édition
DL14 - Dragons of Triumph Ce module est le module final de la campagne Dragonlance. En effet, même si deux modules supplémentaires (DL 15 - Mists of Krynn et DL 16 - World of Krynn) existent, c'est bien dans le DL14 que se dénouent les aventures des Tanis, Raistlin, Laurana et autres Tasslehof.
Le module débute là où le module précédent (DL 13 - Dragons of Truth) avait laissé les héros, c'est à dire dans les plaines de Neraka. Tout le module est centré sur la ville de Neraka et sur les événements qui feront que les héros sauveront le monde de Krynn ou causeront sa destruction. En plus du scénario de jeu de rôle, le module propose un scénario de bataille pour le Battlesystem. Toutes les fiches d'armées sont fournies, ainsi que les contraintes du scénario, qui peut parfaitement être intégré au jeu de rôle. Enfin, le module contient beaucoup de données sur le monde : chronologie détaillée, cartes du continent avant le cataclysme, après la guerre, etc. Une perspective est donnée sur les suites de la guerre, offrant aux meneurs la possibilité de poursuivre leur campagne après les événements décrits. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Les personnages, arrivant de Godshome, parviennent à Neraka alors que la Reine des Ténèbres y a convoqué l'ensemble de ses armées. Takhisis est en effet prisonnière des abysses depuis la dernière guerre draconienne. Mais son plan est sur le point de réussir : ayant récupéré la pierre de fondation du Temple d'Istar, elle l'a corrompue, en faisant un temple dédié au mal. Au cours du conseil des seigneurs draconiens, elle compte pénétrer à travers un portail dans le monde de Krynn, sonnant alors le glas des espoirs des forces du conseil de Blanchepierre. Pour contrer la déesse du mal, les personnages doivent parvenir à effectuer une action donnée : il peut s'agir du sacrifice d'un des personnages, de Berem l'éternel, d'une lutte entre Paladine et Takhisis, etc. Le choix est laissé au meneur en début de module. La confrontation finale aura lieu dans le temple de Takhisis (probablement pendant le conseil). Si les personnages réussissent, ils contreront les efforts de la Reine des Ténèbres, provoquant la chute des armées draconiennes. Dans le cas contraire, il n'y aura plus aucun espoir. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL3-DL4-DL5 : les Dragons de l'Espoir, les Dragons de la Désolation, les Dragons du Mystère
première édition
DL3-DL4-DL5 : les Dragons de l'Espoir, les Dragons de la Désolation, les Dragons du Mystère Cet ouvrage fait suite à la traduction des deux premiers modules Dragonlance et réunit les deux aventures suivantes : Dragons of Hope et Dragons of Desolation, ainsi que le module de contexte Dragons of Mystery. Le matériel est là encore identique à la version originale.
La traduction de la saga sous cette forme se poursuit par un dernier supplément réunissant les deux modules suivants. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL4 - Dragons of Desolation
première édition
DL4 - Dragons of Desolation Dragons of Desolation est le quatrième module de la campagne Dragonlance et il correspond à la fin du premier roman du cycle ("Dragons d'un crépuscule d'Automne"). En fait, il dépeint des événements qui n'apparaissent pas dans le roman et fait directement suite aux événements de DL3 - Dragons of Hope. Au cours des cinq chapitres de ce module ("The Doors of Thorbardin", "The North Gate of the Dwarves", "The Honor of the Hylar", "Kalil S'rith", "Dark Realms"), les personnages vont devoir faire tout leur possible pour permettre aux réfugiés de Pax Tharkas de pénétrer dans le royaume des nains des montagnes, Thorbardin.
Le premier chapitre est en fait une introduction qui sert de lien avec le module précédent. Le deuxième chapitre décrit la rencontre des personnages avec les habitants du royaume de Thorbardin et notamment ceux de la porte Nord. Le troisième chapitre décrit en détail le coeur du royaume des nains : l'arbre de vie des Hylar. Ensuite, les personnages seront amenés à explorer le royaume des morts (la vallée des Thanes ou Kalil S'rith). Enfin, ils reviendront dans le dernier chapitre en réclamant le droit de passage pour les réfugiés. En annexe, on trouve les habituelles caractéristiques des personnages, monstres et objets, ainsi qu'un résumé de la situation politique du royaume de Thorbardin. Enfin, une "carte" du royaume de Thorbardin est fournie. En fait, il s'agit de blocs standards à assembler pour former les différentes zones visitées par les personnages. Pour chaque zone, des indications d'assemblage sont fournies. On trouve aussi sur la carte grand format un plan d'ensemble du royaume de Thorbardin. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Hope et Dragons of Mystery. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Après avoir sauvé les réfugiés des griffes de l'armée draconienne qui les poursuivait et de l'hiver, les personnages vont devoir explorer l'ancien royaume nain afin d'obtenir le droit de passage pour ceux qu'ils escortent et pour eux-mêmes. Très rapidement, ils s'apercevront que Thorbardin est le siège d'une intense lutte de clans, entre les Hylar, les Deiwar et les Klar d'une part, les Theiwar et les Daergar d'autre part. Ils rencontreront Arman Kharas, fils du Thane Hylar et descendant d'un grand héros nain. Celui-ci les guidera à travers les territoires Theiwar, jusqu'à l'arbre de vie des Hylar (un gigantesque stalactite peuplé par des milliers de nains, au-dessus d'une immense mer intérieure). Les nains accepteront que les réfugiés pénètrent dans leur royaume à une seule condition : que les personnages retrouvent le marteau de Kharas, une arme légendaire qui servit autrefois à forger les Lancedragons. Cette arme se trouve dans le royaume des morts (une vallée encaissée au coeur de hautes montagnes), dans un impressionnant tombeau. Ils devront lutter contre de nombreuses illusions et sortilèges défendant le lieu, avant de pouvoir enfin trouver le marteau. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL6 - Dragons of Ice
première édition
DL6 - Dragons of Ice Dragons of Ice est le premier module correspondant au roman "Dragons d'une nuit d'hiver" et le sixième module de la saga Dragonlance. Il fait directement suite à DL4 - Dragons of Desolation, et est composé de cinq chapitres : "The Fall of Tarsis", "The Ice Reaches", "The Ice Folk", "Icewall Castle" et "Icemountain Bay". Selon les actions des personnages, il est possible qu'ils ne prennent part qu'au premier chapitre, enchaînant ensuite sur le module DL10 - Dragons of Dreams.
Le premier chapitre est centré sur le parcours des personnages entre Thorbardin et Tarsis, puis sur leurs aventures dans cette ville, autrefois l'une des plus grandes cités portuaires de toute l'Ansalonie. Tous les autres chapitres décrivent en détail la région au sud de Tarsis, jusqu'à l'immense glacier (Icewall) qui couvre le sud du continent. Comme d'habitude dans les modules Dragonlance, chaque chapitre est séparé en deux parties : événements et rencontres. Le premier chapitre va amener le groupe de personnages à prendre une décision très importante pour la suite de la campagne. Les autres chapitres sont plus classiques, amenant le groupe à rencontrer les barbares des glaces et à lutter contre l'Aile Blanche de l'armée draconienne, basée dans une ancienne forteresse de glace. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Light. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. DL4 - Dragons of Desolation laissait les personnages dans Thorbardin, ayant permis aux réfugiés de s'installer au sud du royaume des nains, à l'abri des armées draconiennes. Ce module suit directement le précédent : les réfugiés demandent aux personnages de leur trouver des navires, afin qu'ils rejoignent une terre plus accueillante que les cavernes des nains. Or, non loin de Thorbardin se trouve Tarsis, autrefois une cité portuaire rayonnante. Las, le cataclysme a laissé la ville loin de toute mer et ce qui était autrefois un port est devenu un coupe-gorge manipulé en sous-main par des draconiens infiltrés dans les plus hautes sphères du pouvoir de la cité. C'est ce que découvriront les personnages lorsqu'ils pénètreront dans Tarsis, la cité des navires aux ailes blanches. Amenés pour interrogatoire devant le bourgmestre de la cité, ils rencontreront Alhana Starbreeze, fille du Grand Orateur des Etoiles, seigneur du Silvanesti. Celle-ci cherche des mercenaires pour l'accompagner jusqu'à son royaume, où son père est resté pour le défendre contre l'invasion draconienne. Les personnages, emprisonnés, seront libérés par l'opportune action de trois chevaliers solamniques qui eux aussi leur demanderont leur aide dans une quête qu'ils sont en train d'accomplir pour trouver une arme à même de venir à bout des dragons. Les personnages devront alors faire un choix : suivre et aider Alhana, la princesse elfe (et enchaîner dans ce cas sur le DL10 - Dragons of Dreams) ou alors suivre les chevaliers solamniques dans leur quête (et continuer le présent module). S'ils prennent cette dernière option, ils découvriront l'existence des orbes draconiens et la présence de l'un d'entre eux dans l'ancienne forteresse des glaces (Icewall castle). Les personnages fuiront devant les armées draconiennes en train d'assaillir Tarsis et se rendront dans le sud, vers les étendues glacées du mur de glace. |
January 1985 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLE1 - En Busca de los Dragones
première édition
DLE1 - En Busca de los Dragones L'histoire décrite dans ce module, le premier d'une trilogie, se situe deux ans après la fin de la Guerre de la Lance et les événements décrits dans le DL14 - Dragons of Triumph. Malgré la victoire des forces du Bien contre les armées draconiques, tout ne va pas pour autant au mieux dans le monde de Krynn : l'ennemi occupe encore de très larges territoires, les habitants reconstruisent tant bien que mal des régions dévastées par les affrontements et, ce qui n'arrange rien, les dragons métalliques semblent se désinteresser du destin du monde. Le scénario a pour cadre la région de l'Estwilde, une région pauvre et sauvage située au nord-est de l'Ansalonie, coincée entre les riches plaines de la Solamnie et les terres marécageuses et escarpées du Nordmaar, toujours sous la domination de l'armée draconienne rouge. La carte couleur et la version reservée au meneur permettent de se situer rapidement dans une région peu ou pas décrite par ailleurs dans les modules de la saga. Une introduction de quatre pages présente les particularités du monde de Krynn, des conseils pour mener le scénario, la structure des chapitres, un historique destiné au meneur, mais aussi les règles pour gérer l'influence des lunes de Krynn sur la magie (règles déjà présentes dans le Dragonlance Adventures et la boîte Tales of the Lance). Un prologue de sept pages permet alors de mêler les personnages à l'intrigue. Même si huit personnages pré-tirés sont fournis, de niveau 6 à 8, ceux-ci n'apparaissent dans aucun module antérieur et il est donc plutôt aisé d'intégrer d'autres personnages. Toutefois, il faudra qu'ils soient plus ou moins impliqués dans la vie politique de l'Estwilde, puisque ce prologue est en fait une réunion des communautés de la région au cours de la foire du village de Fair Meadows. Viennent ensuite les quatre chapitres de l'aventure proprement dite : "Strange Skies" (12 pages), "Dark Dreams" (11 pages), "Secret Sands" (9 pages) et "Magical Moons" (9 pages). Au milieu du livret, tous les plans nécessaires sont réunis sur quatre pages. Les chapitres reprennent la classique description par événements et rencontres. Il est à noter que chaque chapitre se déroule plus ou moins dans une zone délimitée de la région et que ces zones sont indiquées pour plus de clarté sur la carte destinée au meneur de jeu. Enfin, le module se termine sur un épilogue d'une page décrivant notamment la possibilité de conclure cette aventure de manière indépendante ou bien de poursuivre avec les événements du module suivant (DLE2 - Dragon Magic). Viennent alors les appendices, avec les traditionnelles caractéristiques des personnages non-joués, tables aléatoires de rencontre, caractéristiques de monstres et d'objets magiques. L'histoire de ce module et de la trilogie prend sa source dans les agissements de deux créatures particulièrement néfastes : Khardra (le produit d'une expérimentation maléfique sur des draconiens) et Artha (fille de la Reine des Ténèbres Takhisis et de Chemosh, le Seigneur des Morts-Vivants). Ces deux individus font en effet tout leur possible pour décrédibiliser les dragons métalliques dans l'Estwilde, brisant ainsi un lien unissant les dragons et les peuples de Krynn. Agissant en plus sur leur santé par l'intermédiaire d'un rituel maléfique, ils pensent pouvoir se débarrasser de cette manière des dragons bons, ce qui laisserait à nouveau la voie libre pour Takhisis et ses hordes draconiennes. Les personnages vont être amenés à se soucier de ce qu'il advient des dragons lors du conseil de Fair Meadows. Ils se rendront alors auprès d'un érudit étudiant les dragons qui leur apprendra le lien existant entre les lunes et les créatures ailées. Ils découvriront aussi un cimetière draconique et assisteront à la mort dramatique d'un dragon d'argent. Ils seront enfin amenés à aider les dragons métalliques qui veulent mettre un terme aux agissements de Artha et Khardra, refondant ainsi le lien entre les dragons et les peuples de Krynn. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DLE1 - In Search of Dragons
première édition
DLE1 - In Search of Dragons L'histoire décrite dans ce module, le premier d'une trilogie, se situe deux ans après la fin de la Guerre de la Lance et les événements décrits dans le DL14 - Dragons of Triumph. Malgré la victoire des forces du Bien contre les armées draconiques, tout ne va pas pour autant au mieux dans le monde de Krynn : l'ennemi occupe encore de très larges territoires, les habitants reconstruisent tant bien que mal des régions dévastées par les affrontements et, ce qui n'arrange rien, les dragons métalliques semblent se désinteresser du destin du monde. Le scénario a pour cadre la région de l'Estwilde, une région pauvre et sauvage située au nord-est de l'Ansalonie, coincée entre les riches plaines de la Solamnie et les terres marécageuses et escarpées du Nordmaar, toujours sous la domination de l'armée draconienne rouge. La carte couleur et la version reservée au meneur permettent de se situer rapidement dans une région peu ou pas décrite par ailleurs dans les modules de la saga. Une introduction de quatre pages présente les particularités du monde de Krynn, des conseils pour mener le scénario, la structure des chapitres, un historique destiné au meneur, mais aussi les règles pour gérer l'influence des lunes de Krynn sur la magie (règles déjà présentes dans le Dragonlance Adventures et la boîte Tales of the Lance). Un prologue de sept pages permet alors de mêler les personnages à l'intrigue. Même si huit personnages pré-tirés sont fournis, de niveau 6 à 8, ceux-ci n'apparaissent dans aucun module antérieur et il est donc plutôt aisé d'intégrer d'autres personnages. Toutefois, il faudra qu'ils soient plus ou moins impliqués dans la vie politique de l'Estwilde, puisque ce prologue est en fait une réunion des communautés de la région au cours de la foire du village de Fair Meadows. Viennent ensuite les quatre chapitres de l'aventure proprement dite : "Strange Skies" (12 pages), "Dark Dreams" (11 pages), "Secret Sands" (9 pages) et "Magical Moons" (9 pages). Au milieu du livret, tous les plans nécessaires sont réunis sur quatre pages. Les chapitres reprennent la classique description par événements et rencontres. Il est à noter que chaque chapitre se déroule plus ou moins dans une zone délimitée de la région et que ces zones sont indiquées pour plus de clarté sur la carte destinée au meneur de jeu. Enfin, le module se termine sur un épilogue d'une page décrivant notamment la possibilité de conclure cette aventure de manière indépendante ou bien de poursuivre avec les événements du module suivant (DLE2 - Dragon Magic). Viennent alors les appendices, avec les traditionnelles caractéristiques des personnages non-joués, tables aléatoires de rencontre, caractéristiques de monstres et d'objets magiques. L'histoire de ce module et de la trilogie prend sa source dans les agissements de deux créatures particulièrement néfastes : Khardra (le produit d'une expérimentation maléfique sur des draconiens) et Artha (fille de la Reine des Ténèbres Takhisis et de Chemosh, le Seigneur des Morts-Vivants). Ces deux individus font en effet tout leur possible pour décrédibiliser les dragons métalliques dans l'Estwilde, brisant ainsi un lien unissant les dragons et les peuples de Krynn. Agissant en plus sur leur santé par l'intermédiaire d'un rituel maléfique, ils pensent pouvoir se débarrasser de cette manière des dragons bons, ce qui laisserait à nouveau la voie libre pour Takhisis et ses hordes draconiennes. Les personnages vont être amenés à se soucier de ce qu'il advient des dragons lors du conseil de Fair Meadows. Ils se rendront alors auprès d'un érudit étudiant les dragons qui leur apprendra le lien existant entre les lunes et les créatures ailées. Ils découvriront aussi un cimetière draconique et assisteront à la mort dramatique d'un dragon d'argent. Ils seront enfin amenés à aider les dragons métalliques qui veulent mettre un terme aux agissements de Artha et Khardra, refondant ainsi le lien entre les dragons et les peuples de Krynn. |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLE2 - Dragon Magic
première édition
DLE2 - Dragon Magic Ce module prend la suite du DLE1 - In Search of Dragons, un mois environ après la fin de celui-ci. Il peut toutefois être joué indépendamment. L'histoire se poursuit dans un format quasiment identique au premier module de la série.
Une introduction de trois pages présente les particularités du monde de Krynn et de la trilogie. Un résumé du scénario précédent est présent ainsi qu'un court synopsis de l'aventure à venir. Suit un prologue de sept pages servant à impliquer les personnages dans l'aventure. Il est alors possible de faire intervenir dans l'aventure des personnages n'ayant pas participé au scénario précédent. Les personnages pré-tirés fournis sont par contre inchangés d'un module à l'autre. Ensuite viennent les quatre chapitres de l'aventure elle-même, nommés "City of Clouds" (14 pages), "Night of Fire" (8 pages), "Garden of the Dead" (11 pages) et "Isle of the Dragons" (10 pages). Tous les plans nécessaires sont réunis au milieu du livret ou sur l'intérieur de la couverture. Enfin, épilogue et annexes concluent le module. L'enchaînement avec le module suivant (DLE3 - Dragon Keep) y est préparé. Trois créatures sont présentées sous la forme d'une page du manuel des monstres, dont le kodragon, une créature draconique neutre, un pendant des dragons métalliques servant le Bien et des dragons chromatiques servant le Mal. Joueurs, passez votre chemin. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Dans le DLE1 - In Search of Dragons, les personnages assistaient à la mort d'un dragon d'argent nommé Saramber. Or, même après sa mort, l'esprit du dragon a perçu un danger pour les siens et notamment pour leur refuge secret, Cirulon, une cité draconique dans les nuages. Persuadé que seule une union des dragons et de représentants des peuples de Krynn peut venir à bout de cette nouvelle menace, Saramber a fait tout ce qui était en son pouvoir pour que les dragons s'appuient sur les personnages. C'est ainsi que le groupe va découvrir la cité draconique et rencontrer des dragons, jeunes ou anciens, n'ayant jamais foulé la surface de Krynn. Ils vont devoir aider les dragons à se défendre contre les assauts répétés des dragons métalliques, guidés par Artha, la fille de la Reine des Ténèbres, qu'ils ont déjà combattu auparavant. Ils auront aussi l'occasion de découvrir l'origine de la mystérieuse maladie qui touche les dragons d'argent et d'y apporter un remède. Ce faisant, ils rencontreront un ancien peuple vivant sur une île isolée du reste de l'Ansalonie (Schallsea). Enfin, dans une dernière confrontation, ils aideront à nouveau les dragons, assaillis cette fois sur les îles où ils résident. Mais ils ne pourront empêcher que le plus grand secret des dragons bons tombe entre les mains d'Artha, menace qui sera l'objet du module suivant (DLE3 - Dragon Keep). |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLE3 - Dragon Keep
première édition
DLE3 - Dragon Keep Ce module conclut la trilogie entamée dans les DLE1 - In Search of Dragons et DLE2 - Dragon Magic et suit immédiatement dans le temps la fin de ce dernier. Il reste toutefois jouable de manière indépendante même si les joueurs perdront alors beaucoup en implication dans l'histoire. Les mêmes personnages pré-tirés que dans les précédents modules sont fournis, au nombre de huit, de niveau 8 à 10. Mais, encore une fois, il est aisé de les remplacer par d'autres personnages créés par les joueurs ; toutefois, si les personnages ont terminé le ou les modules précédents, il sera plus compliqué d'impliquer de nouveaux personnages, tant l'enchaînement est immédiat. L'introduction de quatre pages fournit toutes les données de l'histoire au meneur de jeu, dont un résumé détaillé des événements antérieurs. Par contre, contrairement aux deux premiers modules de la trilogie, aucun synopsis de l'épisode n'est fourni. Ensuite, le prologue de sept pages permet d'impliquer les personnages et d'entamer l'aventure. Une partie est spécifiquement dédiée à l'implication des personnages s'ils n'ont pas participé au début de la trilogie. L'aventure est segmentée en trois chapitres : "Partners" (12 pages), "Lunitari" (18 pages) et "The Astral Dragon" (7 pages). Comme d'habitude, tous les plans nécessaires sont regroupés au centre du livret. Le premier chapitre se déroule au fond de la mer d'Istar, le deuxième sur Lunitari, la lune rouge de Krynn (dont le plan détaillé est fourni sur la carte couleur et en intérieur de couverture) et le dernier sur le plan spécifique du Dragon Astral. L'épilogue présente les conclusions de l'aventure ainsi que les questions laissées sans réponses, les éclaircissements étant laissés à la libre disposition du meneur de jeu. En annexes sont présentées les caractéristiques des adversaires principaux, des monstres, une légende de la carte de Lunitari et, pour finir, six pages concernant la civilisation draconique : physiologie, philosophie, art, réactions, légendes, histoire ancienne sont notamment passés en revue. A la fin du module précédent, par un concours de circonstance malheureux, les personnages étaient emprisonnés dans un autre plan avec un bébé kodragon sur les bras. Ils devront tout d'abord chercher à s'échapper de cette prison, sans oublier de s'occuper de leur nouvelle "recrue". Aidés par le père du bébé kodragon, ils trouveront le chemin de l'ancienne cité d'Istar. Là, ils recevront une aide inattendue de Khardra, l'ancien allié d'Artha, la fille de Takhisis. C'est grâce à lui qu'ils obtiendront le moyen de rejoindre la surface de Lunitari, la lune rouge de Krynn. Ils devront y traquer Artha et découvrir le portail qu'elle convoite, l'un des plus grands secrets des dragons bons. Ce portail permet en effet de rejoindre le plan où réside le Dragon Astral, l'incarnation draconique de la neutralité dont les kodragons ne sont que des agents. Si le Dragon Astral venait à disparaître, il y a fort à parier que les dragons chromatiques pourraient prendre le dessus sur les dragons métalliques et c'est bien cela qu'Artha et sa mère Takhisis souhaitent. Aidés par une jeune femelle dragon d'argent qu'ils ont déjà cotoyée dans le DLE2 - Dragon Magic, ils parviendront jusqu'au portail où est en train de se livrer une terrible bataille. Ils parviendront à suivre Artha sur le plan du Dragon Astral et découvriront alors la véritable nature de cette entité, ainsi que le véritable rôle du lien qui unit les dragons et les peuples de Krynn, sauvant par la même leur monde d'un nouveau conflit entre les dragons. |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLQ1 - Knight's Sword
première édition
DLQ1 - Knight's Sword Ce scénario, conçu pour meneurs, joueurs et personnages débutants, prend place quelques années après la guerre de la Lance. Il emmènera les personnages à la poursuite d'un voleur ayant oser dérober l'épée de Sturm Brightblade, dont le tombeau se situe dans la Tour du Grand Clerc (déjà décrite en détail dans le DL8 - Dragons of War)
Une introduction de trois pages résume divers conseils pour le meneur : particularités techniques de AD&D, spécificités du monde de Krynn, historique, court synopsis du scénario. Une chronologie probable est aussi présentée. Le scénario en lui même occupe dix-huit pages. Sa présentation est clairement orientée vers des meneurs débutants : blocs à lire aux joueurs, descriptions des lieux traversés au fur et à mesure de l'avancée du scénario, statistiques des rencontres éventuelles, etc. L'aventure se déroule principalement dans et autour de la Tour du Grand Clerc. Toutefois, les personnages feront une escapade à Solanthus (une des grandes cités fortifiées du monde de Krynn) En annexes, les meneurs trouveront les caractéristiques des principaux personnages non-joueurs et des objets magiques liés au scénario (dont un historique d'une page concernant la Brightblade, l'épée de Sturm) Six personnages pré-tirés sont aussi fournis mais il est aisé de remplacer ceux-ci par des personnages créés pour l'occasion. Le seul impératif est qu'au moins un des personnages soit candidat à l'ordre Solamnique. Enfin, les plans de la Tour du Grand Clerc et de Solanthus sont présentés. Joueurs, ce qui suit ne vous concerne plus. Passez votre chemin. Le scénario de ce module est en fait intimement lié à celui du DL8 - Dragons of War (en tout cas, lié à la version qui en est présenté dans le roman Dragons d'une Nuit d'Hiver). Dans ce dernier en effet, Derek Crownguard trouvait la mort à la tête d'une charge désespérée contre les armées draconiennes, tandis que Sturm Brightblade se sacrifiait pour sauver les siens. Après la guerre, Sturm était honoré comme un chevalier de haut rang, alors que Derek Crownguard était ignoré, quasiment en disgrâce. Le cousin de Derek, Charles Crownguard, en a conçu une jalousie intense et a décidé de dérober l'épée de Sturm en pillant son tombeau. C'est là que l'aventure commence pour les personnages : l'un d'eux au moins est sur le point de passer le test d'entrée de l'ordre. Or, le test consistait à retrouver l'épée de Sturm, emprunté lors d'un vol factice. Les deux intrigues vont se nouer et les personnages vont devoir retrouver l'épée et démasquer le véritable traître. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLS4 - Wild Elves
première édition
DLS4 - Wild Elves Ce module est la dernière partie de la trilogie débutée dans les DLS2 - Tree Lords et DLS3 - Oak Lords. Là encore, ce module s'intéresse aux événements suivant la Guerre de la Lance du point de vue d'un des peuples elfes de Krynn. Cette fois-ci, il s'agit des Kagonesti, les elfes sauvages (déjà rencontrés dans le DL7 - Dragons of Light). Ce module est conçu pour cinq à huit joueurs de niveaux 4 à 7. Un groupe de six personnages pré-tirés est proposé, mais aucun de ces personnages n'apparaît dans la saga et il est donc aisé d'en changer pour des personnages créés par les joueurs. Pendant la Guerre de la Lance, les Kagonesti ont été pour ainsi dire réduits en esclavage par les Silvanesti et les Qualinesti réfugiés en Ergoth (l'île sur laquelle les Kagonesti vivaient paisiblement avant la guerre). Dans ce module, les personnages vont participer à la révolte de ce peuple opprimé, puis à son exode vers une vallée légendaire. Plusieurs entrées en matière sont proposées : les personnages peuvent participer activement à la révolte, en être certains des instigateurs ou même être entraînés sans pouvoir contrarier la rébellion. Le premier chapitre (9 pages) décrit la rébellion des Kagonesti et le début de leur exode. Le deuxième chapitre (8 pages) décrit l'entrée des Kagonesti dans la vallée. Le troisième chapitre (8 pages) décrit les premiers événements alors que les elfes commencent à s'installer et découvrent qu'elle n'est pas totalement inhabitée. Le quatrième et dernier chapitre (11 pages) met les personnages aux prises avec une tribu de drows, créatures qui font leur première apparition dans le monde de Dragonlance. En plus du scénario, quatre pages sont consacrées aux Kagonesti (histoire, société, religion, culture). Deux pages présentent les personnages non-joueurs majeurs (les drows). La carte grand format présente les plans des villes de Silvamori et de Kagonost, ainsi que les plans d'un barraquement elfe. Enfin, six monstres sont décrits au format du Bestiaire Monstrueux (une page chacun) :
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January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMGR7 - The Complete Book of Necromancers
première édition
DMGR7 - The Complete Book of Necromancers Ce supplément à destination du maître du donjon est consacré, comme son nom l'indique, aux nécromanciens. Chaque chapitre débute par un bref récit (extraits de lettres ou de journaux intimes) illustrant ledit chapitre et mettant en scène un ou plusieurs des nécromanciens présentés en fin d'ouvrage. Des illustrations en noir et blanc de Karl Waller ponctuent régulièrement ces pages. Une courte introduction (3 pages) présente l'objectif de ce supplément et une liste d'autres suppléments utiles pour développer un nécromancien. Le premier chapitre, Necromancers (15 pages), revient tout d'abord brièvement sur les généralités concernant les nécromanciens, puis il donne diverses méthodes pour leur création et développement. Une fois ces préliminaires réglés, les pages s'ouvrent sur cinq nouveaux kits :
Cinq nouvelles compétences (Anatomy, Necrology, Netherworld Knowledge, Spirit Lore et Venom Handling) viennent clore ce chapitre. Le second chapitre, Dark Gifts, (14 pages) offre quelques conseils pour encore davantage personnaliser chaque nécromancien. Vingt pouvoirs sont décrits pour aider à cela. Le chapitre continue sur une description des non-humains susceptibles de s'attarder à la nécromancie et les raisons pour lesquelles ils le feraient. Enfin, sont évoquées l'immortalité, les manières d'y parvenir, ou, pour les plus macabres, l'éternité en tant que mort-vivant. Le troisième chapitre, The Price (5 pages), vient présenter les contreparties de ces pouvoirs. Outre l'ostracisme subi de la part de la société, les nécromanciens s'exposent à une série de handicaps allant de difformités physiques aux malédictions, en passant par les afflictions corporelles et la folie. Si ces handicaps sont censés contrebalancer les pouvoirs spéciaux précédemment accordés, ils peuvent aussi être utilisés pour "punir" les personnages de s'être laissés aller aux arts sombres. Le quatrième chapitre, The Dark Art (18 pages), s'attarde sur ce qui fait la puissance des mages nécromanciens : leurs sorts. Après quelques conseils pour choisir les sorts des personnages non-joueurs à bon escient, notamment par l'introduction des concept de nécromancie noire, neutre et blanche, ce sont pas moins de 25 nouveaux sorts qui sont ici décrits. Le cinquième chapitre, Death Priests (11 pages), aborde la place de la nécromancie dans certains cultes. Sans aller aussi loin que ne le ferait le Complete Priest's Handbook, il offre un tableau d'expérience étendu jusqu'au niveau 30. Mais surtout, cinq nouveaux dieux sont fournis qui ont de bonnes raisons d'offrir des sorts de nécromancie ainsi que des avantages et restrictions à leurs adeptes. Le sixième chapitre, The Priest Sphère (9 pages), enchaîne sur un peu de matériel à destination des prêtres, à savoir 18 nouveaux sorts. Le septième chapitre, Allies (10 pages), propose des compagnons ou alliés aux nécromanciens : morts-vivants, apprentis, serviteurs, familiers... Plus les sociétés secrètes auxquelles un nécromancien peut être lié. Le huitième chapitre, Tools of the Trade (9 pages), fournit une liste de matériel lié aux nécromanciens. Six exemples de potions et poisons, seize objets magiques, et sept ouvrages rares et recherchés, chacun avec leur histoire. Le neuvième chapitre, The Campaign (16 pages dont 7 fiches de PNJ), dépeint l'île de Sahu, terre natale des Rois Nécromanciens, avec carte et descriptions des cités remarquables. Ce décor, bien que faisant officiellement partie de Toril, est transposable en partie ou dans son intégralité dans n'importe quel univers. Quelques pistes de scénarios sont sommairement développées avant de présenter sept nécromanciens que les personnages seraient susceptibles de croiser sur cette île (ou même ailleurs). L'ouvrage se clôture par quatre appendices :
La dernière page est une publicité pour Dragon Magazine accompagnée de son talon de réponse pour un abonnement. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Donjons du Désespoir (Les)
première édition
Donjons du Désespoir (Les) Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Donjons et Dragons
première édition, onzième impression
Donjons et Dragons Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Donner über Jotunheim
première édition Donner über Jotunheim Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
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DQ1 - The Shattered Statue
première édition
DQ1 - The Shattered Statue Cet ouvrage est principalement un scénario, mais il ajoute également deux écoles de magie aux règles de DragonQuest. Il propose les caractéristiques des PNJ dans deux systèmes, de façon à pouvoir être joué indifféremment avec AD&D et DragonQuest. |
January 1988 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragon Mountain
première édition
Dragon Mountain Publié en 1993, Dragon Mountain est une campagne en boite "deluxe" pour la deuxième édition d'AD&D, pour un groupe de six à huit aventuriers de niveau 10 à 15. C'est une aventure réputée difficile et qui, dans ses deux derniers tiers (la montagne elle-même), répondrait à la classification de "megadonjon" au sens des dungeon crawlers classiques de la décennie précédente. Dragon Mountain a remporté cette année-là un Origins Award. L'essentiel de l'aventure repose sur la quête de la Dragon Mountain éponyme, une ancienne citadelle naine aujourd'hui le repraire du terrible dragon rouge Infyrana, qui recèle un trésor au delà de l'imagination et dont l'emplacement a la capacité magique de changer entre le temps et les plans. Les inspirations de l'Erebor de Tolkien, du Ravenloft des Hickman (dans les mécaniques, pas la thématique) et du setting vanilla des Forgotten Realms sont les plus importants. Les trois livrets de la campagne s'organisent autour du premier livre qui est une "pré-aventure" et des deux autres qui renferment l'aventure dans la Dragon Mountain et qui sont en cohérence. Ces livrets ne portent pas de titre. Book I (64 pages) est un ensemble d'aventures modulaires typées wilderness qui amènent les aventuriers à préparer leur expédition dans la Dragon Mountain en collectant un certains nombres d'objets magiques très puissants, notamment trois morceaux d'amulettes draconiques, sans lesquels espérer vaincre le maitre de la Montagne serait illusoire, ainsi que de reconstituer une carte de l'emplacement de la Montagne. Notons que les auteurs proposent, sur ce premier livre uniquement, plusieurs fonctionnements possibles: soit jouer toutes les aventures dans l'ordre et poursuivre sur les livres II & III de façon parfaitement linéaire; soir les jouer dans le désordre et même permettre d'accéder à la Montagne même avec des sous-quêtes incomplètes (ce qui représenterait un défi redoutable); soit enfin de distiller les différents éléments et objets de Dragon Mountain comme des sous-quêtes ponctuelles ou des rumeurs grandissantes au sein d'une autre campagne. Le MJ intégrerait alors la Dragon Mountain à l'intérieur de son propre contexte de campagne ou du plan dans lequel il est en train de jouer sa campagne principale. Book II & III (2x64 pages): L'exploration de la Dragon Mountain a proprement parler, une fois son emplacement fixé. Il s'agit d'un ensemble de donjons interconnectés aux ramifications complexes. Le maitre des lieux Infyrana, est un dragon proprement redoutable car étant un combattant colossal, un magicien, un génie des pièges et de l'intrigue. Le dragon a consituté autour de lui une armée de kobolds qui infestent la montagne et dont les clans entretiennent une géopolitique complexe. Cette partie diplomatique entre clans kobolds peut potentiellement avoir un impact significatif sur la campagne, au prix d'efforts du MJ et des joueurs pour se l'approprier et la jouer. Notons que les rencontres décrites dans l'aventure ne couvrent pas toute l'extension des donjons représentés sur les cartes (avec un code couleur pour identifier les secteurs et les clans kobolds afférents) et qu'une part de l'aventure est laissée à la libre imagination du MJ. Par ailleurs les campements de kobolds sont représentés à part sur des cartes et peuvent être insérés et assemblés de multiples manières (ou pas du tout). Les feuilles d'aides de jeu regroupent 12 feuilles de références, 8 feuilles de monstres, et 14 feuilles de documents à remettre aux joueurs (handouts) d'ambiance. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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DSM1 - Black Flames
première édition
DSM1 - Black Flames Quand un dragon athasien vous demande un service, vous ne pouvez décemment pas refuser. surtout lorsqu'il s'est arrangé pour vous empoisonner et ne concède à vous fournir l'antidote que si vous l'aider à mettre la main sur certains objets magiques dont il a terriblement besoin dans sa quête de pouvoir ! Escorter un dragon aveugle jusqu'à des ruines maudites n'est certainement pas l'idée que se font les héros d'un voyage réussi, mais ils n'ont pas le choix. Destiné à un groupe de quatre à six personnages de niveau 3 à 6, Black Flames est le premier opus de la saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans l'univers de Dark Sun. Si elle se déroule chronologiquement après les événements de la Campagne de la Liberté, il n'est pas nécessaire d'avoir joué cette dernière pour apprécier cette nouvelle épopée, plutôt destinée à des personnages nouvellement créés, au demeurant. Black Flames respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés, que les joueurs pourront ou non interpréter, sans que cela soit obligatoire. L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en trois grands chapitres. La première partie propose quatre introductions différentes, selon les antécédents des personnages. Mais dans chaque cas, ils seront finalement contraints de se rendre d'Urik à la cité-état de Raam, que ce soit pour escorter un haut dignitaire, protéger une caravane ou accomplir une mission d'espionnage. Comme d'habitude, ce voyage est l'occasion de rencontres plus ou moins agréables avec les créatures du désert. Après une terrible tempête de sable, les personnages reçoivent l'aide d'une petite tribu nomade, qui leur fournit de l'eau. avant de tomber le masque : il s'agit en réalité du dragon Farcluun et de son escorte de zombis ! Le sorcier leur intime alors l'ordre de l'escorter dans l'antique cité de Yaramuke afin de récupérer deux objets magiques, en échange de quoi il leur fournira l'antidote au poison qu'ils ont bu. L'exploration des ruines de Yaramuke compose la deuxième partie de l'aventure. Ces vestiges sont loin d'être déserts et les personnages auront bien des ennemis à vaincre et des pièges à déjouer avant de découvrir les deux artefacts. Une fois leur mission accomplie, Farcluun les remercie en menaçant de les mettre à mort. Heureusement, l'arrivée inopinée de la reine-sorcière Alabach-Re retarde son projet : pendant que les deux terribles dragons s'affrontent, les aventuriers auront une chance de s'enfuir vers le désert, où les attendent encore quelques monstres errants. Toujours empoisonnés, les personnages n'ont plus qu'à retourner à l'oasis maudite en espérant y trouver une solution. Un druide de la région pourrait les aider, mais il n'est guère affable, et les personnages devront faire preuve d'un certain talent diplomatique pour l'amener à désenvoûter l'oasis et les sauver. Surtout qu'une fois guéris, ils ne seront pas sauvés pour autant : Farcluun n'est pas mort, et a bien l'intention d'obtenir réparation ! Même s'ils arrivent à le tuer, les personnages auront une nouvelle ennemie : la reine-sorcière Alabach-Re, dont ils auront sans le vouloir contrecarré les projets de conquête du monde. La vie n'est décidément pas simple sur Athas. Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d' ambiance intitulée "Service", ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSM2 - Merchant House of Amketch
première édition
DSM2 - Merchant House of Amketch Les scarabées shaqat sont des insectes athasiens ayant la particularité de priver de leurs facultés psioniques les êtres vivants auxquels ils s'accrochent. D'habitude, ces petits parasites sont plutôt rares, mais depuis quelques temps ils font l'objet d'un trafic important dans la région de Balic, où les esclavagistes et les templiers s'en servent pour assurer leur contrôle sur leurs esclaves et serviteurs. Cela inquiète fortement l'Alliance Voilée locale, qui y voit une nouvelle menace pour le peu de liberté dont disposent encore les peuples d'Athas, où la magie est déjà interdite. Les aventuriers sauront-ils mettre fin à ce sinistre marché noir ? Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 4 à 7), Merchant House of Amketch est le second volet de la Saga de la Flamme Noire, deuxième campagne officielle dans le monde de Dark Sun : cette aventure fait donc suite à Black Flames et se poursuivra dans Marauders of Nibenay et Black Spine. Ce scénario peut cependant être joué indépendamment du reste de la campagne. Merchant House of Amktech respecte le format classique des modules pour Dark Sun : le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs, et contient illustrations et plans (certains en couleur, d'autres monochromes) qu'ils consulteront selon les indications du MJ au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent les fiches de cinq personnages prétirés que les joueurs pourront adopter s'ils ne disposent pas déjà de personnages. L'introduction du livre du meneur lui fournit toutes les informations nécessaires pour mettre en place l'aventure : matériel à prévoir, background et synopsis de l'aventure, ainsi que divers conseils sur la gestion des événements. Le scénario proprement dit se divise en quatre grands chapitres. Dans la première partie, les aventuriers sont contactés par l'Alliance Voilée de la cité de Balic. Les magiciens leur exposent la situation et le danger que la prolifération de shaqats fait courir à la région, d'autant que le nombre impressionnant de shqats en circulation ne peut s'expliquer que part quelque artifice magique. Après une enquête préliminaire, tous les soupçons semblent porter sur certains négociants de la Maison Amketch, et l'Alliance demande au personnage d'infiltrer cette faction afin de mettre un terme à leur traffic. Les caravanes ayant toujours besoin de soldats pour les protéger des dangers du désert athasien, les aventuriers n'auront guère de mal à se faire engager par la Maison Amketch. La deuxième partie raconte le voyage de la caravane depuis Balic jusqu'à l'Oasis de l'Obélisque Rouge. Les aventuriers vont avoir l'occasion de découvrir la vie quotidienne et la culture des caravaniers. Evidemment le périple n'est pas de tout repos, et ils devront participer à la défense contre les pillards giths qui infestent la région. Cela leur laissera cependant assez de temps pour mener une enquête discrète, et découvrir que la caravane transporte bel et bien une cargaison de shaqats. Mais avant qu'ils ne puissent découvrir l'identité du trafiquant, ce dernier les drogue et les vend comme esclaves aux représentants d'une autre Maison Négociante, véritable commenditaire de ce trafic. Dans la troisième partie les personnages se retouvent donc prisonniers et font l'expérience des terribles facultés des scarabées shaqats, avant d'être de nouveau vendus, cette fois-ci aux pillards giths. Heureusement ils auront bientôt l'occasion de s'évader du camp gith. S'ils ont un peu d'honneur, ils tenteront alors de libérer les caravaniers d'Amketch, toujours prisonniers du traître et de ses complices. Ensuite il ne leur restera plus qu'à retourner à Balic afin de mettre un terme au trafic de shaqats. La quatrième et dernière partie se passe à Balic. Cette section non linéaire présente les différentes opportunités qui s'offrent aux aventuriers pour réussir leur mission : contacter la Maison Amktech et l'Alliance Voilée, remonter la piste des shaqats jusqu'aux Négociants qui en sont à l'origine, et attaquer les ruines où les trafiquants utilisent la magie pour multiplier les scarabées. Le fascicule qui accompagne les deux carnets présente une nouvelle d'ambiance intitulée The Gambit, ainsi que les fiches des principaux protagonistes du module. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSM3 - Marauders of Nibenay
première édition
DSM3 - Marauders of Nibenay Marauders of Nibenay est la suite de la campagne de la Flamme Noire, entamée dans Black Flames, poursuivie dans Merchant House of Amktech et qui s'achève après par Black Spine. C'est l'une des deux grandes campagnes officielles situées dans l'univers de Dark Sun. Comme pour les autres Flip-book adventures, elle est séparé en trois éléments. Elle est prévue pour 4 à 6 personnages de niveau 6 à 8. Equinox est une nouvelle de 11 pages contenue dans le livret accompagnant les carnets. Elle raconte l'histoire de Djan, un esclave rameur dans un chariot de bataille, qui va réussir à lancer une mutinerie et prendre le contrôle du chariot, vers la liberté. Les dernières pages du livret présentent les personnages non-joueurs qui vont apparaître dans le scénario, au nombre de six : portrait, histoire et caractéristiques. Le carnet destiné aux joueurs, Player's Book (48 pages), propose cinq introductions différentes à l'aventure pour les 5 grands types de personnages de Dark Sun : guerrier, mage, voleur, psioniciste et clerc, ainsi que quelques informations générales sur la cité de Nibenay. Les autres pages proposent des illustrations de personnages, lieux ou événements de l'aventure, ainsi que des plans rapides de certains lieux. L'autre carnet, réservé au meneur de jeu, Dungeon Master Book (48 pages), contient l'aventure à proprement parler. Elle se décompose en quatre parties. Dans la première, Prelude to Disaster les personnages joueurs sont recrutés soit par les Templiers de Nibenay, soit par l'Alliance Voilée, lors d'un grand festival de la cité appelé le Starlight Pageant. Dans le premier cas il vont devoir les aider à mettre la main sur un étrange cristal que l'Alliance Voilée doit récupérer d'une tribu d'elfes. Sinon, ils vont protéger le marché conclu par l'Alliance Voilée. La deuxième partie du scénario, Holocaust, commence alors que le roi sorcier de Nibenay, le Shadow King, a mis à exécution un plan pour éliminer l'Alliance Voilée. Celle-ci a été informée de l'affaire, et le cristal de la première partie était en fait un moyen de protéger une entité magique dénommée le Zwuun des attaques du tyran. Toujours au cours du festival, le ciel nocturne est déchiré par un immense éclair en provenance de la citadelle du roi sorcier, le Naggaramakan. Une énorme explosion et la ville commence à paniquer : le sol s'ouvre en fissures, tremble et fait s'effondrer des maisons. En fait, le roi sorcier n'a pas tardé à mettre son plan a exécution : détruire le Zwuun. Toutefois, la protection de l'Alliance Voilée a protégé le Zwuun mais pas suffisamment pour qu'il ne devienne fou de rage et de douleur, se mettant à détruire la cité dont il assurait magiquement la survie. Les PJ vont donc être contactés par leurs alliés de la première partie, qui vont, avec l'aide du camp opposé, tenter de résoudre le problème, cette alliance temporaire ayant pour but la survie de la ville. Au delà de la mort et de la destruction, de très anciens morts se relèvent des catacombes du palais, réanimés par l'énergie résiduelle du Zwuun. Il va donc falloir retrouver le Zwuun dans les souterrains du palais, où il s'est terré. Les personnages se verront accompagnés d'une jeune fille seule capable de soigner psioniquement le Zwuun. La troisième partie, Exploring the Naggaramakan décrit donc les souterrains du palais, dangereux car influencés par les énergies corruptrices émises par le Zwuun en plus de périls déjà présents auparavant. La quatrième partie, Into the Darkness, commence une fois les personnages arrivés au coeur du Naggaramakan, le palais du Shadow King. Après plusieurs rencontres périlleuses, ils vont finir par arriver à la salle du trône, face au roi sorcier, Nibenay, qui a déjà commencé sa transformation en dragon d'Athas. Ce dernier est en bataille psychique avec le Zwuun. L'arrivée des personnages a en plus déclenché un sortilège de protection mis en place par le roi sorcier, qui invoque un élémentaire d'air supérieur chargé d'éliminer tout le monde dans la pièce sauf Nibenay. Si tout se passe bien, le Zwuun est pacifié à nouveau et le roi sorcier les félicite d'avoir sauvé la ville. L'alliance temporaire entre l'Alliance Voilée et les Templiers, bien que fragile, pourrait résister au temps. La pochette contenant le livret et les carnets comporte une carte en couleurs A4 sur un de ses volets. Cette carte montre les alentours de Nibenay, au sud de Raam et au nord est de Gulg, au pied des Windbreak Mountains contre lesquelles elle s'est nichée. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSR3 - Veiled Alliance
première édition
DSR3 - Veiled Alliance Dans Dark Sun, la magie détruit l'environnement. Le peuple hait donc les mages et les rois-sorciers les pourchassent y voyant des concurrents. Certains magiciens cependant parviennent par des versions plus longues et plus complexes des sorts à restituer à l'éco-système l'énergie puisée : ce sont les préservateurs par opposition aux destructeurs profanateurs. Les préservateurs sont cependant autant détestés que les autres mages, le peuple ne faisant pas la différence.
L'Alliance Voilée est une organisation de préservateurs existant dans chacune des cités-états de la région de Tyr. Très secrètes, les alliances voilées sont organisées sous la forme de cellules qui ne connaissent le reste de l'Alliance que par un unique contact à la manière d'une véritable société secrète. Ses buts en dehors de la survie sont de protéger les préservateurs, de combattre les profanateurs et de miner le pouvoir des Rois-Sorciers. L'influence de l'Alliance Voilée varie beaucoup d'une cité-état à l'autre : d'agent actif de la révolution à Tyr à un simple groupe cherchant à protéger ses membres à Nibenay. Le supplément se compose de quatre chapitres. Le premier présente une vue d'ensemble de l'Alliance Voilée : son organisation et ses buts. Le second "Au coeur de l'Alliance" s'attache aux façons d'entrer en contact avec l'Alliance, d'y adhérer et aux types d'actions menées par l'Alliance Voilée. Le troisième chapitre est le coeur du suplément (plus des deux tiers). Il décrit chacune des alliances voilées des 7 cités-états de la région de Tyr. Y sont présentés l'histoire, les personnages de marque et les particularités de chacune des alliances. On y découvre de nombreuses informations sur chacune des cités-états. Le chapitre 4 "La campagne de l'Alliance Voilée" donne des conseils pour utiliser celle-ci dans une campagne de Dark Sun. |
January 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSR4 - Valley of Dust and Fire
première édition
DSR4 - Valley of Dust and Fire Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
December 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSS1 - City-State of Tyr
première édition
DSS1 - City-State of Tyr Pour les habitants du monde tyrannique d'Athas, le nom de Tyr est devenu un symbole d'espoir et la promesse d'un avenir meilleur. Première cité-état à s'être débarrassée du joug de son Roi Dragon, Tyr semble désormais sur le chemin de la démocratie. Mais comme nous le montre cet ouvrage, tout ne va pas si bien dans la Cité Franche, et le vent de liberté qui souffle sur ses rues pourrait bien n'être qu'un autre mirage provoqué par le soleil sombre d'Athas...
Le chapitre premier est une présentation générale de la cité-état, à commencer par son histoire, depuis la prise de contrôle de Tyr par Kalak le Roi Dragon jusqu'à la récente révolution qui a abouti à son renversement (raconté dans DSR1 - Freedom). Un texte censément écrit par un Templier de Kalak permet de découvrir la version officielle de l'histoire, somme toute assez différente de celle que nous connaissons. Vient ensuite une présentation du gouvernement actuel de Tyr, et de son roi : Tithian, ancien Maître des Templiers de Kalak. Ce dernier est assisté par l'Assemblée des Conseillers, qui compte 400 membres issus des diverses corporations, guildes, maisons, familles et autres congrégations de Tyr. Mais ce nouveau gouvernement n'a qu'un contrôle très limité sur la cité : après des siècles de tyrannie, la population a du mal à distinguer liberté et anarchie... Dans ce chaos ambiant, la criminalité connaît une montée en flèche, que la police a toutes les peines du monde à endiguer. En revanche, le commerce est toujours aussi florissant qu'avant, grâce à la main de fer des maisons marchandes. Ce chapitre se termine sur la présentation du système d'alimentation en eau de la cité : à Tyr comme ailleurs sur Athas, l'eau est plus précieuse encore que la vie, mais depuis que la cité a recouvré sa liberté, l'accès aux puits n'est plus l'apanage des nobles et privilégiés. Le chapitre deux fait un survol rapide des environs de Tyr, et notamment de ses mines de fer, l'une des principales sources de richesses de la cité (rappelons que dans le monde de Dark Sun, les métaux sont extrêmement rares) : les mesures de protection et les intrigues pour en prendre le contrôle sont à la mesure de son enjeu économique. Le reste de ce chapitre se penche sur l'agriculture. On y apprend les divers types de cultures pratiquées, et les méthodes utilisées. Et on se dit qu'il ne fait pas bon être un paysan dans le monde d'Athas... Avec le chapitre trois, nous entrons véritablement dans la cité de Tyr. La première partie est consacrée à la culture tyrienne : l'architecture, l'ameublement, les modes vestimentaires, la nourriture, tous les aspects de la vie quotidienne sont passés au crible. Vient ensuite la description des différents quartiers de la ville : les districts marchands (le coeur et les poumons de Tyr), les bas-fonds, le quartier des bardes (au nom trompeur, puisqu'il s'agit du repaire des ménestrels-assassins elfes), et bien sûr l'imposant complexe gladiatorial, et les différents marchés attenants (esclaves et animaux), sans oublier la Ziggourat que Kalak fit construire pour son ascension au statut de dragon, qui se dresse toujours au coeur de Tyr comme souvenir de son sinistre passé. Un chapitre entier est consacré à la description de la Cité Dorée, qui forme le coeur administratif et politique de Tyr. L'ambiance y est très différente, et beaucoup plus calme que les rues tonitruantes du reste de la ville (il faut dire que les Templiers veillent à en limiter l'accès). On découvre tour à tour les Hauts Bureaux qui administrent la vie de la cité, les Jardins du Roi, le Quartier des Templiers, et la Tour Dorée, demeure et siège du nouveau roi de Tyr. La cité ayant été érigée sur les ruines d'une antique cité engloutie par les sables, son sous-sol est truffé de vestiges qui n'attendent que d'être explorés, et que décrit le chapitre cinq. Les aventuriers assez courageux (ou insensés) pour s'y aventurer y découvriront d'anciens temples à des divinités inconnues, le repaire de cultes de profanateurs, ou encore des cavernes ayant autrefois servi d'entrepôts aux contrebandiers. Mais depuis le temps que ces vestiges sont enfouis sous les sables, ils sont devenus le domaine de bien des créatures étranges, et une table de rencontres aléatoires spécifique conclut ce chapitre. Le chapitre six s'intéresse aux psioniques qui comme partout sur Athas sont d'usage courant. Les deux principales écoles de psioniques (l'Ecole de la Pensée et l'Ordre) nous sont présentées, avec leur philosophie, leurs spécialités, leurs méthodes d'enseignement et leurs plus prestigieux représentants. Ce chapitre aborde également l'Alliance Voilée de Tyr : loin de profiter du nouveau vent de liberté qui souffle sur la ville, cette organisation de préservateurs souffre de graves dissensions internes, entre ceux qui souhaitent faire tomber les masques et pratiquer la magie au grand jour, et ceux qui préfèrent jouer de prudence et rester dans l'ombre. Enfin, ce chapitre évoque rapidement la religion : comme tous les athasiens, les habitants de Tyr vénèrent les éléments. Deux druides de la région de Tyr sont également présentés, ainsi que le domaine qu'ils protègent. Le septième chapitre est une galerie de quinze personnages originaires de Tyr, dont la plupart sont issus des romans de la gamme Dark Sun. On y retrouve donc entre autres Etheros, Kalak, Merigal de Narine, Rikus, Sadira, ou encore le Conseiller Turloff. Tyr est le point de départ de nombreuses aventures officielles, mais un MD peut également souhaiter en faire le cadre d'une véritable campagne urbaine. Le huitième et dernier chapitre prodigue de nombreux conseils à ce sujet. La première partie traite des kits de personnage et dresse la liste de ceux qui ne conviennent pas à une campagne de Dark Sun, avant de proposer un nouveau kit : le Dragoman, guide urbain spécialiste de la navigation dans les rues bondées de Tyr. Viennent ensuite quelques conseils sur les interactions entre les personnages, en fonction de leur classe (dont le rôle et la place dans la société diffèrent grandement des autres cadres de jeu pour AD&D). Le MD en mal d'inspiration trouvera également dans ce chapitre dix synopsis d'aventures qu'il pourra développer en véritables scénarios. Enfin, ce chapitre se termine sur quelques tables de rencontres aléatoires spécialement conçues pour la région de Tyr, et une liste de prix. En annexe, le lecteur trouvera une carte générale de la cité sur laquelle est indiqué l'emplacement des principaux bâtiments (et notamment les maisons marchandes), et une seconde carte de la Cité Dorée. Le poster en couleurs joint au livret présente quant à lui les plans des différents niveaux de la Tour Dorée. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSS2 - Earth, Air, Fire and Water
première édition
DSS2 - Earth, Air, Fire and Water Dans un monde où les dieux n'existent pas, quel peut bien être le rôle des prêtres, et plus généralement de la religion ? Sur Athas, les clercs servent les éléments, dont l'équilibre est primordial à la survie d'un monde déjà à l'agonie. Le présent ouvrage explore les différents aspects de la religion athasienne, et dévoile tous les secrets des différents clergés.
Le premier chapitre revient sur la classe de prêtre et en décrit la nature exacte. On apprend ainsi, à travers divers textes d'ambiance, la signification exacte du pacte qu'un prêtre passe avec son élément de prédilection, et le rapport entre les élémentaires et le monde d'Athas. Le chapitre deux est consacré aux prêtres élémentaires (les plus courants). On y apprend les privilèges et les devoirs d'un prêtre, les conséquences d'un pacte brisé, et les différents pouvoirs auxquels il a accès lorsqu'il progresse en niveau. Plusieurs nouveaux kits sont proposés : le Vagabond, prêtre-pélerin allant de village en village pour répandre son message religieux ; le Gardien, protecteur d'un autel élémentaire ; le Prêtre Urbain ; et le Chamane, équivalent du prêtre chez les races primitives, qui considère les éléments comme des dieux. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de chaque clergé élémentaire : sa vision du monde, son influence sur Athas, son rapport avec la population, son initiation et ses rituels, et bien sûr ses pouvoirs particuliers. Le même principe est appliqué aux chamanes. S'ils sont de loin les plus nombreux, les prêtres élémentaires ne sont pas les seuls clercs d'Athas. Le chapitre trois présente ces prêtres qui vénèrent les para-éléments : la pulve, la pluie, le magma et le soleil, hybrides des quatre éléments de base (la pulve, par exemple, est un mélange de terre et d'eau). Ces prêtres sont aussi rares que terribles, car les para-éléments qu'ils servent sont nés de la détérioration d'Athas, et l'équilibre du monde est le cadet de leur soucis. Là encore, chaque type de clergé est dévoilé dans ses moindres aspects. Le chapitre quatre est consacré aux druides, ces clercs solitaires qui vouent leur existence à protéger l'équilibre de la nature - ou du moins la portion de nature dans laquelle ils vivent. Chaque druide signe un pacte avec un esprit de la nature (un esprit local, en l'occurrence). Après avoir détaillé les privilèges et responsabilités des druides, ce chapitre évoque ceux qui dépassent le niveau 20 et deviennent si intimement liés à la terre qu'ils protègent qu'ils ne font plus qu'un avec elle. Le chapitre cinq s'attarde sur les Templiers, ces prêtres qui tirent leurs pouvoirs non pas des éléments, mais des Rois Dragons qu'ils servent. On y découvre les particularités des templiers de chaque cité-état, et le fonctionnement exact de cette relation entre le clerc et le Roi Dragon. Le chapitre six étudie les autels, ces endroits d'Athas où le lien entre les prêtres et leur élément de prédilection est renforcé. Huit exemples d'autels nous sont présentés (un pour chaque élément et para-élément), avec leurs particularités et leurs effets sur les aptitudes des prêtres qui servent le même élément. Vient ensuite une étude des conjonctions de pouvoir, ces instants où un élément est particulièrement actif sur Athas et où les prêtres qui le servent voient leur pouvoir redoubler de puissance. On apprend également que les druides et templiers possèdent leurs propres conjonctions de pouvoir. Comme toutes les classes de Dark Sun, les prêtres et les druides subissent de profondes transformations lorsqu'ils dépassent le niveau 20. Le chapitre sept explique comment les prêtres élémentaires peuvent aspirer à devenir des élémentaires cléricaux, alors que les druides fusionnent avec un esprit de la terre. Toutes les règles de progression de ces êtres avancés sont détaillées. Le reste du chapitre aborde les aventures dans les plans élémentaires et para-élémentaires, que des personnages de haut niveau ne manqueront pas de visiter. Ces plans sont en guerre constante les uns contre les autres, et les prêtres de haut niveau parfois amenés à participer à ces batailles titanesques. Le huitième et dernier chapitre est un recueil de plus de soixante nouveaux sorts de prêtres, du niveau un au niveau sept. Un appendice vient compléter l'ouvrage en proposant la liste complète de tous les sorts cléricaux officiels de Dark Sun. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Dungeons of Despair
première édition
Dungeons of Despair Cet ouvrage est un recueil de six scénarios issus du magazine Dungeon Adventures et sélectionnées par Christopher Perkins. Elles sont destinées à des personnages de bas niveau. Les six scénarios sont indépendants et peuvent intégrer la plupart des campagnes d'AD&D.
Après une première page consacrée aux crédits et au sommaire, l'ouvrage débute directement par les scénarios. Ce sont : L'ouvrage se termine sur une page concernant un nouveau monstre : le métamorphe, utilisé dans le scénario "Faux-semblants". |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dwarven Kingdoms of Krynn
première édition
Dwarven Kingdoms of Krynn Cette boîte constitue une encyclopédie des nains de Krynn, rassemblant toutes les données concernant ce peuple aux multiples facettes, depuis l'origine du monde jusqu'à la période de la Guerre de la Lance. Les quatre posters qui accompagnent l'ouvrage contiennent de nombreuses cartes des différents royaumes des nains, passés ou présents, avec à chaque fois un quadrillage en zones : résidences, forges, palais des thanes, etc. Pour chaque type de zone, des plans-types sont aussi fournis. Ils peuvent naturellement être assemblés pour former un plan d'ensemble cohérent. Tous les royaumes dépeints sur ces cartes sont décrits en détails dans l'un et/ou l'autre des livrets.
"Songs of the Loremaster" Le premier livret décrit l'histoire des nains du point de vue de l'un des leurs, Chisel Loremaster, Historien Suprême des Nains. Bien entendu, cette version naine de l'histoire diffère légèrement, pour le moins, des autres versions, pourtant plus connues. On apprend donc que les nains étaient à l'origine un peuple créé par Reorx lui-même : les Smiths. Grands ennemis des Ogres, ils faillirent être détruits, mais durent leur salut à Reorx, qui les mena à travers les océans jusqu'à un nouveau continent : Taladas. Artisans accomplis, ils s'y installèrent et développèrent leurs compétences dans la maîtrise de la terre, des métaux, du vent ou même de la vapeur. Ce sont ces connaissances scientifiques que Reorx utilisa pour récupérer la Gemme Grise de Gargath : il motiva ses suivants, qui la dérobèrent en se rendant sur Lunitari, l'une des lunes de Krynn. Malheureusement, au retour sur la planète, la Gemme s'échappa et engendra le chaos. Les premiers qui virent la Gemme devinrent les Scions, des êtres immortels, puis celle-ci sema le chaos partout sur le continent. Les autres habitants de Taladas décidèrent alors de punir ceux qui avaient libéré la Gemme. Les Smiths, devenus les Nains, s'apprêtèrent donc à l'exil et construisirent une immense flotte pour traverser à nouveau l'océan et échapper à leurs poursuivants, en même temps qu'aux effets de la Gemme. Malheureusement, à peine arrivés en Ansalonie, ils furent à nouveau confrontés à la Gemme Grise. Ils se réfugièrent alors dans les cavernes et, poussés par une envie irrépressible, fondèrent Kal-Thax, leur première véritable implantation en Ansalonie. Plus tard, convaincus que c'était leur destin, ils s'allièrent aux humains, aux elfes et aux ogres pour reprendre la Gemme Grise au sorcier Gargath. C'est pendant cette campagne que des éclaireurs mirent à jour une ancienne forteresse ogre dans les hauteurs des Monts Khalkist. Après le conflit, les nains décidèrent de s'implanter là ; ils y fondèrent Thorin, le premier royaume des nains. Ils prospérèrent pendant des années, redécouvrant peu à peu les connaissances qui avaient fait de leurs ancêtres des artisans incomparables. Malheureusement, ils creusèrent trop profondément, libérant les cinq pierres draconiques enfermées au plus profond de la terre par les elfes après la première Guerre avec les Dragons. Une deuxième Guerre Draconique s'ensuivit. Pendant cinq siècles, Thorin fut le plus grand Royaume des Nains en Ansalonie. Mais, peu à peu, le royaume se replia sur lui-même, cessant tout commerce avec ses voisins humains, pour finalement fermer ses portes. Avant cela, un groupe quitta le royaume et, après un long exode, tomba sur plusieurs communautés naines partageant un autre Kal-Thax. Le groupe, qui deviendrait plus tard le clan des Hylar ("Les plus hauts" en nain), unifia les communautés et fonda le royaume de Thorbardin. Alliés aux qualinesti et au royaume d'Ergoth, les nains prospérèrent à nouveau et, bientôt, ils connurent une croissance telle que Thorbardin ne suffisait plus à leur ambition dévorante. Une expédition fut menée pour retrouver l'ancien royaume de Thorin, situé entre la Solamnie, qui avait remporté la Troisième Guerre Draconique, et Istar, cité-état en pleine ascension. Ils retrouvèrent l'ancien royaume en ruines et occupé par les ogres. Après avoir chassé les ogres, ils fondèrent Thoradin. Là encore, ils prospérèrent, en grande partie car ils se situaient dans un noeud commercial entre Istar, la Solamnie et le Silvanesti. Cependant, ils durent faire face à de nombreux conflits avec les ogres, extrêmement nombreux dans les montagnes, et durent même faire appel à l'aide des chevaliers solamniques. Entre temps, d'autres groupes de nains furent envoyés pour établir de nouvelles colonies. Parmi ceux-ci, le royaume de Kayolin, situé aux abords de Lemish et de la Solamnie, fut le plus remarquable. De plus, situé plus près de Thorbardin que Thoradin, ce royaume garda le contact avec le plus grand royaume des nains, en tout cas jusqu'au Cataclysme. Le Cataclysme amena son lot de désolations pour les nains, comme pour les autres races : la Guerre de la Porte des Nains à Thorbardin, qui marqua la séparation entre les nains des collines (les Neidar) et le reste des clans de Thorbardin, mais aussi et surtout la destruction de Thoradin, à l'exception de la cité de Zhakar. Là, les nains furent touchés par une peste insidieuse, qui les transforma et les corrompit peu à peu, les transformant en un reflet hideux de ce qu'ils étaient autrefois. Finalement, la guerre de la Lance permit la réouverture du royaume de Thorbardin et l'alliance entre Kayolin et la Solamnie, promesses d'un nouveau départ. "A World in Stone" Le deuxième livret décrit un à un les royaumes nains, dans l'ordre chronologique de leur fondation : Kal-Thax (10 pages), Thorin (19 pages), Thorbardin (28 pages), Thoradin (7 pages), Kayolin (27 pages) et enfin Zhakar (22 pages). Auparavant, l'introduction présente les spécificités du calendrier nain, une rapide chronologie de leur histoire. On y trouve aussi un mode d'emploi pour l'assemblage des plans modulaires, une bibliographie concernant les nains en particuliers, et la présentation de l'historien nain censément à l'origine de l'ouvrage, Chisel Loremaster. La description de chaque royaume présente son organisation, notamment les différences entre les forges froides de Kal-Thax et les forges chaudes des autres royaumes, les technologies employées, la topographie du lieu, avec éventuellement une distinction entre avant et après le cataclysme, et enfin une description détaillée zone par zone (faisant référence aux cartes / posters). On trouve aussi une présentation des différents clans nains, qui n'existent dans les faits qu'à partir de la fondation de Thorbardin. Pour ce dernier, on trouve d'ailleurs aussi une description des régions environnantes, et notamment les différents avant-postes situés dans les plaines de Dergoth ou jusqu'à Pax Tharkas. On trouve aussi, lorsque cela est nécessaire, la présentation des relations entretenues par les nains à l'égard de leurs voisins. Par exemple, les chevaliers solamniques pour Kayolin ou Istar pour Thoradin. Quelques personnages importants, pas forcément des nains, ont droit à une présentation détaillée sur une page : Chisel Loremaster (l'historien), Agate Thorwallen (le fondateur et premier seigneur de Thorin), Erann Flowstone (le gouverneur de Kayolin), Fernen Narrowleaf (un elfe kagonesti à la tête d'un groupe de réfugiés) et Zhak Pillarstone (le seigneur de Zhakar). Enfin, quelques créatures spécifiques de tel ou tel royaume sont aussi décrites. Les royaumes existant encore pendant la période de la Guerre de la Lance sont décrits avec un luxe de détails, tandis que les implantations historiques sont décrites plus succinctement. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Ecran du Maître (L')
première édition
Ecran du Maître (L') Du côté joueur de cet écran à 3 volets, on trouve la Table Universelle, un plan de Manhattan avec les lieux d'intérêt (Brooklyn Bridge, Baxter Building, tombe du général Grant...) et la couverture.
Côté MJ, on trouve divers tableaux : rappel sur les caractéristiques, niveaux de Popularité, vitesse des véhicules, table de prix, table de PNJs, table du Karma, des Ressources, de résistance des matériaux et des dégâts des armes, ainsi que la Table Universelle. "Le guide de New-York" est un fascicule de 8 pages décrivant rapidement divers lieux touristiques : la Bourse, le QG des Vengeurs, le Club des Damnés, le World Trade Center, le Metropolitan Museum of Art, le Baxter Building ... une très brève description de diverses organisations criminelles basées à New-York est également donnée : la Maggia, le Caid, HYDRA, divers groupes de mutants, et le Commando Nth. De même l'existence de diverses agences gouvernementales (FBI, SHIELD...) est rappelée. Enfin, une section indique comment se déplacer dans la ville : train, bus, métro, voiture, taxi. Quelques publicités (pour le cabinet d'avocat Nelson & Murdock par exemple) terminent le livret. |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
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Ecran du Maître de Donjon
deuxième édition
Ecran du Maître de Donjon Ceci est la deuxième édition de l'écran pour AD&D2. Cette version de l'écran tient compte d'une partie des suppléments de règles édités en dehors des trois livres de base, et les tables sur l'écran incluent par exemple des tableaux tirés de Combat & Tactiques ou Campagnes de Haut Niveau. Les deux écrans proposent des tables sur onze des douze faces, et une seule illustration vient donc égayer le tout côté joueurs. L'écran qui propose cette illustration (la même que sur la couverture dans laquelle est rangée l'écran), réunit aussi les tables issues des règles optionnelles de Combat & Tactiques, en particulier les tables de coups critiques en fonction du type d'armes. Le deuxième écran rassemble les tables des règles de base : listes d'équipements, liste des armes, table de TAC0, armures et boucliers avec leurs valeurs de CA, réactions des rencontres, moral, jets de sauvegarde des personnages et des objets, modificateurs d'initiative, de combat et de surprise, tables pour repousser les morts vivants, armes à projectiles, etc. Dans sa version originale, l'écran est accompagné d'un index de 32 pages des sept ouvrages considérés comme les "livres de base" de cette version AD&D2.5 : les trois manuels de base, plus les trois Player's Option, plus le Dungeon Master Option. Dans la version française, l'index est absent - tous les ouvrages n'avaient pas été traduits au moment de la sortie de cet écran - et remplacé par une adaptation d'un scénario de la RPGA intitulé Trouble Troublant à Tragidore, conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8. Les personnages y répondent à un appel à l'aide étrange provenant de la ville de Tragidore. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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Elfos Salvajes
première édition
Elfos Salvajes Ce module est la dernière partie de la trilogie débutée dans les DLS2 - Tree Lords et DLS3 - Oak Lords. Là encore, ce module s'intéresse aux événements suivant la Guerre de la Lance du point de vue d'un des peuples elfes de Krynn. Cette fois-ci, il s'agit des Kagonesti, les elfes sauvages (déjà rencontrés dans le DL7 - Dragons of Light). Ce module est conçu pour cinq à huit joueurs de niveaux 4 à 7. Un groupe de six personnages pré-tirés est proposé, mais aucun de ces personnages n'apparaît dans la saga et il est donc aisé d'en changer pour des personnages créés par les joueurs. Pendant la Guerre de la Lance, les Kagonesti ont été pour ainsi dire réduits en esclavage par les Silvanesti et les Qualinesti réfugiés en Ergoth (l'île sur laquelle les Kagonesti vivaient paisiblement avant la guerre). Dans ce module, les personnages vont participer à la révolte de ce peuple opprimé, puis à son exode vers une vallée légendaire. Plusieurs entrées en matière sont proposées : les personnages peuvent participer activement à la révolte, en être certains des instigateurs ou même être entraînés sans pouvoir contrarier la rébellion. Le premier chapitre (9 pages) décrit la rébellion des Kagonesti et le début de leur exode. Le deuxième chapitre (8 pages) décrit l'entrée des Kagonesti dans la vallée. Le troisième chapitre (8 pages) décrit les premiers événements alors que les elfes commencent à s'installer et découvrent qu'elle n'est pas totalement inhabitée. Le quatrième et dernier chapitre (11 pages) met les personnages aux prises avec une tribu de drows, créatures qui font leur première apparition dans le monde de Dragonlance. En plus du scénario, quatre pages sont consacrées aux Kagonesti (histoire, société, religion, culture). Deux pages présentent les personnages non-joueurs majeurs (les drows). La carte grand format présente les plans des villes de Silvamori et de Kagonost, ainsi que les plans d'un barraquement elfe. Enfin, six monstres sont décrits au format du Bestiaire Monstrueux (une page chacun) :
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January 1992 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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Elminster's Ecologies Appendix I
première édition
Elminster's Ecologies Appendix I Deux nouveaux guides complètent la série des 8 régions contenue dans les Carnets d¿Elminster.
Livret 1 ¿ La colline des Ames Perdues Livret 2 ¿ La Bataille des Ossements Un dernier fascicule pleinement illustré de dessins d'Easley et Atkinson contient les tables de rencontres de ces deux régions. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Factol's Manifesto (The)
première édition
Factol's Manifesto (The) The Factol’s Manifesto reprend et approfondit l’organisation et l’idéologie des quinze factions présentées dans Planescape. Après 1 page de présentant le sommaire et les crédits, le supplément débute par une introduction de 3 pages qui contient une brève présentation personnelle de l’auteur imaginaire de cet ouvrage, puis des informations de jeu plus factuelles. Outre une présentation de l’organisation du supplément et du matériel proposé (description des factions, nouvelles révélations…), les auteurs proposent quelques informations de synthèse : les principaux rangs au sein des factions – simple adhérent (namer), factotum (qui a réussi à personnifier la philosophie de la faction), factor (dirigeant) et le leader, le "factol". On trouve ensuite un résumé des quinze factions : leur philosophie, leur factol, leur lieu de rendez-vous à Sigil, leur Plan de prédilection, ainsi que leurs alliés et ennemis éventuels parmi les autres factions. Le supplément continue ensuite sur les 156 pages restantes avec une présentation par faction. Il reprend à chaque chapitre la même structure. La philosophie de la faction est d'abord exposée d'après une interview du factol, puis l'histoire de la faction est abordée. Vient alors une description plus approfondie du factol, avec son portrait dessiné en pleine page et ses caractéristiques de jeu. Ensuite, c'est le bâtiment de Sigil où se retrouvent les membres qui est décrit et dessiné, avec généralement un plan et la présentation de quelques membres typiques du lieu à même d'interagir avec les joueurs (avec leurs caractéristiques elles-mêmes détaillées). L'organisation de la faction est enfin détaillée, avec les moyens de la joindre, les différents rangs et les pouvoirs qu'ils procurent. Le chapitre se termine avec les secrets autour de la faction, et les révélations à destination du Maître du Donjon. Le poster en encart, représente les 15 factions de Sigil avec des illustrations, leur sceau et une citation de chaque factol. |
June 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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FMA2 - Endless Armies
première édition
FMA2 - Endless Armies Endless Armies est un module destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6, qui devront partir à la recherche d'un prêtre de Helm disparu au coeur de la jungle maztèque, en plein territoire du Peuple Fourmi.
A la fin du module se trouvent les fiches détaillées des Bacar (le Peuple Fourmi) et du H'Calos (mille-patte géant). Deux cartes séparées (l'une en couleur, l'autre en noir et blanc) présentent les lieux visités pendant l'aventure. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Forest Maker
première édition
Forest Maker Dans un monde comme Athas, on apprend vite à ne pas écouter les rumeurs et à se mêler de ses affaires. Mais lorsque la nouvelle d'une mystérieuse forêt magique surgie du désert par la volonté d'un avangion atteint Tyr, la cité s'embrase d'une ferveur religieuse troublante dans un monde sans dieux. L'espoir est-il en train de renaître sur Athas, ou est-ce encore une duperie des rois-sorciers ?
Destiné à un groupe de quatre à six personnages expérimentés (niveau 11 à 13), Forest Maker est un module indépendant de la campagne officielle de Dark Sun, même s'il se déroule après les événements survenus dans DS1 - Freedom. Le premier livret est destiné aux joueurs. Il s'agit d'un recueil d'illustrations, de plans et d'indices que les joueurs consulteront au fil de l'aventure, sur les indications du MD. Il se termine par six fiches de personnages prétirés, aux aptitudes particulièrement adaptées à la résolution de l'aventure. Le deuxième livret est à l'usage du MD. Trois pages d'introduction lui fournissent toutes les informations sur le matériel nécessaire pour jouer le module, le background de l'aventure et la mise en place de cette dernière, qui se décompose en trois grandes parties. La première partie est essentiellement destinée à informer les personnages de la situation. Quatre possibilités d'introduction sont proposées, selon les antécédents des PJs. Suivent diverses rencontres à Tyr et dans les alentours ayant pour objectif de leur en apprendre un peu plus sur les événements. La rumeur s'est en effet enflammée comme une traînée de poudre, et de nombreux pèlerins font désormais route vers la forteresse d'Altaruk. Dans la deuxième partie, les aventuriers prennent donc la direction d'Altaruk. Le voyage est l'occasion de nouvelles rencontres, et de bien des surprises : l'attitude des pèlerins est on ne peut plus étrange, et leur ferveur semble bien inquiétante. Sans compter que le désert est toujours aussi dangereux : brigands peu scrupuleux, elfes roublards, prophètes illuminés et monstres des sables attendent les héros sur la route d'Altaruk. La troisième partie débute lorsque les personnages se rendent à la forêt surgie des sables par la volonté du mystérieux avangion Rafenard. Ils ne sont d'ailleurs pas seuls : des milliers de pèlerins s'y rendent fébrilement. Après quelques rencontres plus ou moins plaisantes avec les créatures du désert environnant, les héros ont enfin l'occasion d'explorer la forêt magique. Et les derniers indices qu'ils y glaneront devraient leur permettre de recomposer le puzzle : Rafenard n'est autre que la reine-sorcière Abalach-Re, qui grâce à ses pouvoirs magiques a convoqué tous les pèlerins afin de les sacrifier et atteindre un nouveau niveau de transformation draconique ! Les personnages n'auront alors que très peu de temps pour débusquer Abalach-Re et l'empêcher de mettre à exécution son terrible rituel et sauver les pauvres pèlerins. Le fascicule qui complète les deux livrets propose une nouvelle d'ambiance exploitant le contexte de l'aventure, suivie des caractéristiques des principaux PNJ du module. Les deux volets intérieurs de la chemise présentent quant à eux un tableau synthétique des PNJ et un plan de la région. |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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FR10 - Old Empires
première édition
FR10 - Old Empires Old Empires est un supplément régional des Royaumes Oubliés destiné à traiter des civilisations anciennes de cet univers, situées très à l’est du continent de Faerun. Il explore ainsi les contrées de Mulhorand, Unther et Chessenta. Premier supplément de ce type, il permet notamment de développer le contexte des modules de la trilogie Desert of Desolation qui se déroulent dans un cadre très inspiré de l’Egypte Ancienne. Contrairement toutefois à d’autres endroits emblématiques des Royaumes Oubliés (cf. la Côte des Epées), cette partie du monde sera relativement peu reprise, après la disparition de TSR et dans les éditions ultérieures de D&D. Après une page de couverture intérieure contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec une Introduction (1 pages). Puis, History of the Old Empires (4 pages) plonge dans le riche passé de cette région, notamment avec une chronologie détaillée, et la situation actuelle (1357 DR). Le chapitre suivant, Lands Surrounding the Old Empires (4 pages), recense les nations voisines de cette partie des Royaumes Oubliés. Suit ensuite la première, Mulhorand, des trois nations qui sont abordées dans ce supplément. Le découpage suivi sera identique pour chacune. Le premier chapitre, People and Society in Mulhorand (3 pages) traite de l’organisation de la société dans Mulhorand, et les relations entre la noblesse, et le reste de la population, libre ou en esclavage. Pour cette dernière, les esclaves étant considérés comme la propriété du pouvoir religieux loués à leurs possesseurs, ceux-ci sont relativement bien traités et protégés. Malgré la composition très hiérarchisée de la société, le pouvoir en Mulhorand est en effet essentiellement bureaucratique et théocratique. Geography of Mulhorand (5 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales. Current Economy in Mulhorand (1 page) s’intéresse pour sa part aux ressources du pays et son fonctionnement très régulé, et à son système monétaire. Current Politics of Mulhorand (2 pages) traite des différentes factions et oppositions dans le pays, notamment le culte maléfique de Set. Laws of Mulhorand (1 page) donne les bases du système légal de Mulhorand, avec un focus plus particulier avec Adventurers in Mulhorand, sur comment ceux-ci sont perçus par la population et les autorités locales (en général de façon négative en raison d’une société et mentalité très statiques). Religion of Mulhorand (7 pages) couvre le panthéon, où on retrouve des divinités importées directement de la mythologie égyptienne : Horus-Re, Isis, Osiris, Set etc. On retrouvera aussi dans cette section leurs statistiques et capacités divines. Personalities of Mulhorand (3 pages) liste les PNJ ou créatures majeures du pays. Culture of Mulhorand (1 page) s’intéresse aux domaines les plus valorisés dans le pays : l’architecture, la sculpture… Enfin, Technology of Mulhorand (1 page) rappelle qu’en raison de sa longue et prestigieuse Histoire, le pays a eu une technologie avancée, et qu’il est aussi très actif dans la magie (dont la spécificité est détaillée plus loin dans le supplément). La seconde nation traitée est Unther, avec donc un découpage similaire que ci-dessus. People and Society of Unther (5 pages) traite de l’organisation de la société dans Unther, sous le règne tyrannique de Gilgeam qui dure depuis un millénaire en raison de sa nature divine. Le reste de la société est donc complètement sous sa domination : la noblesse dépend de sa faveur, la classe moyenne est oppressée, et les esclaves n’ont aucun droit ou protection. L’économie repose entièrement sur l’esclavage. Les factions en présence opposent ceux qui soutiennent Gilgeam qui sont, à l’exception prêt, des dirigeants sadiques et malveillants à ses opposants : les esclaves qui cherchent à se révolter, les Mages du Nord (Northern Wizards), et le Culte de Tiamat, la population considérant que celui-ci peut présenter un moindre mal… Geography of Unther (4 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales. Religion of Unther (3 pages) couvre le panthéon : on y retrouve Gilgeam, les autres dieux étant des divinités étrangères importées en Unther, notamment Tiamat… Personalities of Unther (2 pages) liste les PNJ ou créatures majeures du pays. Culture of Unther (1 page) s’intéresse enfin aux domaines les plus valorisés dans le pays : l’architecture, la poésie… La troisième nation traitée est Chessenta, toujours avec le même découpage. People and Society of Chessenta (2 pages) traite de l’organisation de la société dans Chessenta : situation des nobles et des non-nobles, condition des esclaves. Geography of Chessenta (4 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales, ou plutôt les Cités-Etat de Chessenta puisque la nation est divisée entre plusieurs cités qui sont toutes rivales et dont le régime peut considérablement différer : démocratie, tyrannie, pouvoir militaire / guerrier… Current Economy of Chessenta (1 page) détaille les richesses du pays (notamment son vin très réputé), et Current Politics of Chessenta (4 pages) rentre dans le fonctionnement complexe des Cités-Etat : leurs alliances et rivalités, la nature du pouvoir en place. Religion of Chessenta (1 page) est dédié au Panthéon avec les quelques divinités locales. Enfin, Personalities of Chessenta (1 page) couplé avec Mercenary Companies of Chessenta (1 page) listent les PNJ et les compagnies de mercenaires majeurs, ces dernières étant réputées et utilisées abondamment dans la région, notamment en Unther et Mulhorand. Enfin, Culture of Chessenta (1 page) s’intéresse aux domaines les plus valorisés dans le pays : la littérature, le théâtre ou la lutte… Le reste du supplément est ensuite constitué d’aides de jeu diverses : Adventures in the Old Empires (6 pages) comprend plusieurs synopsis de scénarios, dont un plus long par rapport au tournoi organisé par le Roi de Mourktar en Chessenta pour sa succession avec des règles spécifiques pour gérer les épreuves. Southern Magic (10 pages) détaille pour sa part des sorts de magicien de niveau 1 à 9 et de clerc de niveau 1 à 7, ainsi que la spécificité de la pratique de la magie de cette région. Magical Items (6 pages) est consacré aux objets magiques disponibles, de pouvoir limité ou légendaires. Enfin, Encounters in Mulhorand (10 pages) liste les créatures ou monstres qui peuvent être rencontrés en fonction des endroits, et ajoute 8 nouveaux monstres dont les Dragons Bruns et les Dracosphinx. Le supplément se termine avec cette dernière partie. |
April 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR11 - Dwarves Deep
première édition
FR11 - Dwarves Deep Dwarves Deep s'intéresse aux nains des Royaumes Oubliés, dont il tente de montrer les particularités culturelles par raport à leurs cousins des autres mondes du multivers AD&D. L'ouvrage se compose de différents articles traitant des sujets variés, mais que l'on peut regrouper en quatre grandes sections.
La première partie du livret (11 pages) est une présentation générale de la culture naine. Elle se penche sur leur personnalités, leurs croyances et superstitions, leurs coutumes et leurs manières, leurs fêtes, leurs professions et leur lien particulier avec la pierre et le métal. Un long article dévoile ensuite leurs conceptions de l'amour, du mariage et des enfants. Vient ensuite une section consacré à l'artisanat nain, puis une petite étude de leur langue. Les différentes sous-races sont détaillées, et une nouvelle ethnies est introduites : les nains sauvages qui vivent en tribus primitives dans les jungles de Chult. Cette première partie s'achève sur une étude de la structure sociale des nains, à travers les clans et les fraternités qui la composent. La deuxième partie (30 pages) commence par présenter les différentes divinités du panthéon nain, et s'attarde sur la place des prêtres dans leur société, le fonctionnement du clergé et le rapport qu'entretiennent les naisn avec leurs divinités tutélaires. Cette section évoque également la magie, à travers la description de quelques sorts et objets magiques. La troisième partie occupe 17 pages et forme un petit atlas des différentes colonies naines : le Grand Rift, les royaumes des Profondeurs, les Royaumes Perdus et les Nains du Nord. Du fait de leur isolement, chaque colonie a fini par développer des particularités culturelles qui sont mises en avant ici. L'ouvrage se termine sur un petit bilan de 2 pages faisant le point sur la situation actuelle des nains dans les Royaumes oubliés et leurs perspectives d'avenir. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR13 - Anauroch
première édition
FR13 - Anauroch Le Grand Désert. Là ou les vents poussent leurs plaintes. Le cimetière des Princes Perdus. La Grande Mer de sable. C'est un lieu que les gens sains d'esprit des Royaumes Oubliés évitent. Mais bien d'autres y viennent pour découvrir ses merveilles et affronter ses dangers. Les sables mouvants meurtriers de l'Anauroch cachent, et de temps à autre révèlent, les riches et étranges trésors des Royaumes Perdus engloutis depuis fort longtemps. Les richesses légendaires de ses Cités d'Or se trouvent quelque part dans les profondeurs de son sable. L'Anauroch prend vie dans les pages de ce livret. Ses secrets les plus intimes et les plus sombres y sont révélés, et la culture colorée des bédouins y est explorée. Le livret débute sur une introduction sommaire (1 page), suivie d'un tour d'horizon de l'Anauroch (3 pages) présentant ses trois régions principales et ses routes marchandes. Vient ensuite le Secret de l'Anauroch (3 pages) qui aborde l'histoire du territoire et explique comment les Phaerimms, une race de puissants magiciens, ont désertifié ces terres par leur puissante magie pour éliminer toute trace de vie à la surface, et la façon dont les Sharns les ont repoussés et enfermés dans des zones isolées de l'Outreterre sous les ruines de leur Empire. La société bédouine est ensuite explorée en détails (15 pages) : nature, organisation, relations sociales, nourriture, art, esclaves, dromadaires, leur approche de la magie, le voyage dans le désert, leur armement, etc... Les trois chapitres suivant abordent les Phaerimm (1 page), le peuple marchand Zhentarim et leur cabale de prêtres et sorciers maléfiques (5 pages), ainsi que les autres peuples de l'Anauroch comme, par exemple, les lamia (3 pages). Les quatres chapitres qui suivent sont consacrés aux différents territoires de l'Anauroch. Le premier, la Lame (The Sword - 25 pages), dans lequel on trouve tout ce qui a trait au désert: les oasis, le désert le jour et la nuit, les plantes, la faune, le climat et enfin une importante série de lieux. Les trois autres terres, la Plaine des Pierres Dressées (The Plain of Standing Stones - 5 pages), les Hautes Glaces (High Ice - 5 pages) et les Royaumes Perdus (The Lost Kingdoms - 2 pages) n'abordent quant à eux que quelques lieux particuliers. S'ensuit un chapitre sur les dieux de l'Anauroch (3 pages) vénérés par les bédouins ainsi que par les peuples particuliers de ces contrées. Le livret continue en abordant la magie employée par les bédouins (8 pages), une magie liée au vent et au sable. On y trouve donc la description de toute une série de sorts de tous niveaux Les derniers chapitres du livret sont consacrés aux PNJ de l'Anauroch (1 page), aux rumeurs que l'on peut apprendre sur ce territoire (1 page), à quelques idées d'aventures (8 pages) et enfin il se termine sur la descriptions de cinq nouveaux monstres (5 pages). Les deuxième et troisième de couverture comportent des exemples de noms et de phrases, un lexique de la langue bédouine, ainsi qu'un paragraphe sur les dangers du désert. Une carte couleur recto non quadrillée pliée en huit volets accompagne le livret et dévoile le vaste territoire de l'Anauroch. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR2 - Moonshae
première édition
FR2 - Moonshae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR3 - Empires of the Sands
première édition
FR3 - Empires of the Sands Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR9 - The Bloodstone Lands
première édition
FR9 - The Bloodstone Lands Le terme de Terres de Sangpierre désigne le territoire compris entre le Grand Glacier et Impiltur, et tout particulièrement les nations de Damara et de Vaasa. C'est une région sauvage, dont les habitants doivent faire face aux rigueurs du climat, mais aussi aux bandes de gobelinoïdes et aux géants en maraude, sans compter les royaumes voisins toujours prêts à agrandir leur territoire.
Cette région fut également le cadre de la toute première campagne dans les Royaumes Oubliés, bien avant la parution du Forgotten Realms Campaign Set lui-même, à travers les modules de la série H : Bloodstone Pass, The Mines of Bloodstone, The Bloodstone Wars et The Throne of Bloodstone. Mais les Terres de Sangpierre sont également le décor de la trilogie Icewind Dales, et l'auteur du présent guide n'est autre que l'écrivain ayant signé cette série de romans. Le premier chapitre (13 pages) est une présentation générale de la région et en particulier des royaumes de Vaasa et de Damara. Il survole ensuite l'histoire de la région, marquée par les guerres et les invasions, notamment par la tentative de conquête de la région par le Roi-Sorcier au XII° siècle. Il s'attarde sur les événements récents et la menace que constitue toujours le Roi-Sorcier et ses serviteurs morts-vivants et gobelinoïdes pour la paix fragile qui règne désormais sur les terres de Sangpierre. La deuxième partie de ce chapitre nous présente les différents duchés, baronnies et comtés qui composent les royaumes de Sangpierre. Dans l'ensemble, ces régions sont plutôt renfermées et isolationnistes, et Sangpierre demeure une région divisée. Devant le danger que représente le Roi-Sorcier, les nobles de Sangpierre tentent de s'unir, mais les vieilles rivalités reprennent aisément le dessus. Le chapitre deux (5 pages) nous présente les voisins les plus proches des Terres de Sangpierre : Narfell et Impiltur. Lorsque le Roi-Sorcier a lancé ses armées sur Sangpierre, Impiltur s'est bien gardé d'intervenir, craignant que les soulèvements et l'agitation ne traversent ses frontières. Les seigneurs d'Impiltur l'ont rapidement regretté, puisque la guerre a coupé toutes les voies commerciales dont son économie dépendait. Malgré tout, la politique d'Impiltur demeure la même : attendre et voir. De leur côté, les cavaliers de Narfell, célèbres pour leurs superbes étalons, ont bien assez à faire avec le climat rude de leur pays et les monstres qui y rôdent : ils attendent donc que le Roi-Sorcier s'en prenne directement à eux avant d'entrer en guerre. Le chapitre trois (6 pages) détaille la culture des Terres de Sangpierre. Outre les humains, nains, elfes et halfelins, les centaures ont récemment acquis le respect des peuples de Sangpierre en participant à la guerre contre le Roi-Sorcier. Après avoir décrit les races monstrueuses qui rôdent également dans la région, ce chapitre évoque l'économie, la religion et la place des différentes classes de personnage dans la culture locale. Les trois chapitres suivants s'intéressent à la géographie de la région. Le chapitre quatre (6 pages) détaille plus d'une trentaine de villes et villages, pour la plupart de petite taille et relativement isolés. Le chapitre cinq (4 pages) présente quelques sites géographiques notables. Le chapitre six (9 pages) vient compléter les deux précédents en proposant la description d'une vingtaine de ruines et autres donjons de la région et des légendes et autres rumeurs qui les entourent. Le chapitre sept est une galerie d'une trentaine de personnalités dont les aventuriers pourront croiser le chemin (ou même choisir comme personnage joueur). On y trouve les principaux dirigeants de la région, mais aussi des figures locales ou de simples personnages typiques de Sangpierre. Le chapitre huit détaille quelques organisations des Terres de Sangpierre : on y trouvera des bandes de brigands et d'aventuriers, mais aussi divers ordres plus ou moins chevaleresques protégeant la région des menaces qui planent sur elle, ainsi que quelques autres forces comme le Dragon Blanc qui règne à la frontière avec le Grand Glacier. Le neuvième et dernier chapitre donne quelques conseils au MD sur la mise en place d'une campagne centrée sur les Terres de Sangpierre, à travers huit synopsis d'aventure. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FRC1 - Ruins of Adventure
première édition
FRC1 - Ruins of Adventure AD&D et les Royaumes Oubliés ont donné lieu à de nombreux jeux vidéos dérivés. Juste retour des choses, FRC1 - Ruins of Adventure est l'adaptation directe de l'un de ces jeux les plus célèbres : Pool of Radiance. Le contexte est simple : la cité de Phlan, autrefois prospère et tranquille, est aujourd'hui le repaire d'horribles créatures aussi diverses que maléfiques, aux ordres d'un mystérieux "Boss". La tâche des aventuriers va être de nettoyer les rues de la cité et d'en chasser tous les intrus, cela au cours d'une vingtaine de mini-scénarios de difficulté croissante. Bien sûr, cette aventure se termine par le combat final contre le "Boss". L'introduction du livret fournit les informations nécessaires au jeu : présentation des PNJ alliés des personnages, description de la cité de Phlan. Le texte des mini-scénarios occupe la majeure partie de l'ouvrage, ce dernier se terminant par une série de tables aléatoires en fonction des terrains traversés. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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From the Ashes
première édition
From the Ashes Sous le titre de From the Ashes se cache en réalité la deuxième édition de World of Greyhawk. Cette extension prend en compte les enrichissements apportés par les nombreux modules parus depuis la première édition, ainsi que les profonds bouleversements politiques provoqués par les Guerres de Greyhawk.
Le premier livre de la boîte est un atlas de la Flanesse, la région la mieux connue du continent d'Oerik. Le chapitre d'introduction propose une description du matériel fourni dans la boîte avant de survoler les évolutions majeures qu'au connues la Flanesse depuis World of Greyhawk : Le Haut Royaume à disparu, les forces du bien représentées par la Furyondie, le Nyrond et le Keoland sont considérablement affaiblies, Iuz le Maléfique s'est taillé un empire menaçant désormais l'ensemble du continent malgré le Pacte de Greyhawk signé à la fin de la guerre, et la Confrérie Ecarlate redouble d'efforts pour étendre son influence sur le monde. Un long résumé des cinquante dernières années permet de comprendre comment la Flanesse en est arrivée à ces temps particulièrement sombres. Le chapitre suivant est une présentation générale de la Flanesse. La première partie détaille les nombreuses etnies humaines et demi-humaines peuplant la région, leurs langues et leurs coutumes. Vient ensuite une description des nombreuses nations de Flanesse, dans l'ordre alphabétique. Pour chacune, on trouvera son système politique, ses particularités culturelles, son histoire récente, et le cas échéant son rôle dans la guerre. Le chapitre trois présente quant à lui les régions sauvages du continent (marais, déserts, forêts.) avant de détailler quelques un des principaux sites mystérieux de Flanesse formant de bons cadres d'aventure. Ce chapitre se termine sur une liste de rumeurs que le MD pourra glisser dans les discussions de taverne. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à la religion. Il commence par examiner les relations entre les dieux et les hommes dans le monde d'Oerik avant de s'attarder sur le rôle et les pouvoirs du clergé. Le reste de ce chapitre propose la description des différentes divinités majeures, intermédiaires et mineures ainsi que des demi-dieux. Pour chaque divinité, on trouvera son portefeuille, les caractéristiques de son avatar et les spécificités de son église. Le deuxième ouvrage de la boîte s'intéresse au cadre par défaut dans le monde de Greyhawk : la Cité Libre de Faucongris. Cette cité majeure de Flanesse a bénéficié de sa propre extension (City of Greyhawk), mais elle n'a pas été épargnée par la guerre, et le premier chapitre propose une mise à jour des informations à son sujet. Le chapitre deux forme le coeur de ce livre et vient compléter l'atlas du premier volume en proposant une description détaillée de nombreux sites d'aventures (villes, châteaux, ruines.) sur le territoire de la Cité Libre, mais aussi de nombreux groupes sociaux : organisations de mercenaires, sociétés secrètes, sectes et autres ordres chevaleresques. Le chapitre trois est un recueil de personnages importants de la région de Faucongris, dont de nombreux défenseurs ou ennemis de la Cité. En fonction des personnalités décrites, on trouvera également des compléments d'informations sur divers aspects de la vie à Faucongris : diplomatie, commerce, religion, traditions. Le quatrième et dernier chapitre propose deux scénarios exploitant le cadre décrit dans cet ouvrage. Le premier est destiné à des personnages débutants, qui devront traquer une bande de voleurs à travers le Marais des Brumes. Dans le second, des aventuriers un peu plus expérimentés seront chargés d'accompagner un prêtre de Pholtus devant se rendre dans la Forêt Tortueuse pour apporter les derniers sacrements à un chevalier tombé devant l'ennemi. Vingt fiches cartonnées viennent compléter ces deux livres en proposant diverses aides de jeu : on y trouvera de petits scénarios, des tables de rencontres aléatoires classées par type de terrain et par région, ainsi que des tableaux récapitulatifs des personnalités et puissances politiques de Greyhawk. Les trois posters en couleur présentent des cartes du continent d'Oerik et de la région de la Cité de Faucongris. Elles sont recouvertes d'une grille d'hexagones facilitant les mesures de distance. Enfin, cinq fiches perforées au format du Monstrous Compendium proposent la description de six nouvelles créatures. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar
première édition
FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar Haunted Halls of Eveningstar est un module destiné à des personnages débutants (niveaux 1 à 5). Il se déroule dans les Stonelands (Rocterres en français) au nord du Cormyr, et propose aux aventuriers de visiter le village d'Eveningstar (Soirétoile), les contrées pastorales qui l'entourent, et le donjon qui se trouve à proximité.
Le premier chapitre (7 pages) est consacré à la description du village de Soirétoile. Il détaille l'histoire, la culture et la vie quotidienne de ses 400 habitants, et s'attarde sur l'influence du culte de Lathander, avant de présenter Tessaril Winter, régente de la contrée (sa description s'accompagne de 3 nouveaux sorts). Le chapitre deux (2 pages) évoque la région qui entoure le village. Il décrit brièvement les Rocterres, évoque la présence des agents du Zhentarim, et se termine par une présentation rapide des Gorges d'Etoileau, où se situe l'entrée du donjon que les aventuriers sont amenés à explorer. Le chapitre trois (3 pages) aborde la question de la loi : il explique le fonctionnement de la loi au Cormyr, et les problèmes que les aventuriers pourraient rencontrer en la bafouant. Le chapitre quatre (14 pages) est une description détaillée du donjon des Gorges d'Etoileau, pièce par pièce. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices : Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte du village de Soirétoile en couleur, alors que les trois volets intérieurs contiennent les plans des Chambres Hantées et de la Tour de Tessaril. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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GAZ4 - The Kingdom of Ierendi
première édition
GAZ4 - The Kingdom of Ierendi Ce royaume est une sorte de retraite pour aventuriers. Le roi et la reine sont déterminés annuellement par un concours entre aventuriers. Une partie des îles est consacrée aux loisirs. L'une d'entre elle est une réserve de chasse aux monstres couplée avec des parcs d'attractions, où l'usage de la magie prend une grande part. Deux autres îles contiennent des choses plus inquiétantes : une d'où presque personne ne revient, l'autre occupées par des mages qui en refusent l'accès. Une des îles contient des mines, où les condamnés travaillent dans des conditions précaires, au vu des marais qui l'infestent. L'ouvrage est divisé en trois parties :
Les 18 pages de description du royaume d'Ierendi débutent par une introduction, puis un historique et le détail des terrains mentionnés dans la légende de la carte jointe. Puis viennent la description des personnes importantes du royaume, le fonctionnement du gouvernement, et son économie. Divers aspects de la société sont ensuite décrits, tels que les noms en usage, la mode vestimentaire, l'architecture, les coutumes, la religion... Les 38 pages consacrées aux îles sont divisées en dix chapitres, un pour la description de chaque île du royaume. Chaque chapitre commence par des détails comme la population de l'île et de sa capitale, sa surface, etc. Après quoi le cadre général est présenté, ainsi que des lieux particuliers. Des idées d'aventure viennent s'intercaler, avec la mention de leur niveau de difficulté (basic, expert...). The Military, feuillet central de 8 pages, permet au meneur de jeu d'organiser des batailles navales. Ces dernières utilisent les pions cartonnés ainsi que le recto de la carte jointe, qui représente une carte de bataille à hexagones en noir et blanc. Il est également possible d'utiliser les Sea Machines du module M1- Into the Maelstrom. Le verso de la carte comprend :
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January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GR4 - Treasure Chest
première édition
GR4 - Treasure Chest "Treasure Chest" est le quatrième volume d'une série d'accessoires spéciaux crée par TSR à destination des meneurs de jeu. Les trois premiers volumes sont GR1 Strongholds, GR2 Dungeons of Mystery et GR3 Treasure Maps.
Cet accessoire fournit au meneur de jeu 16 trames d'aventures indépendantes, chacune ayant pour point de départ la découverte d'un objet, magique ou non, par les joueurs. Ces aventures peuvent se dérouler selon les auteurs dans n'importe quel décor de campagne AD&D. Chaque aventure est constituée de deux fiches. La première, destinée au meneur de jeu, comporte au recto une aide de jeu illustrée, le plus souvent une carte et au verso les détails de l'aventure. La seconde, destinée aux joueurs, fournit au recto une illustration d'objet et au verso des informations complémentaires sur l'objet et des rumeurs autour de celui-ci. Les aventures sont : Les crédits ainsi qu'une introduction et un court résumé de chaque aventure se trouvent à l'intérieur de la couverture. Son rabat contient la table des matières. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Greyhawk Wars
première édition
Greyhawk Wars Greyhawk Wars est un wargame pour deux à six joueurs permettant de revivre le grand conflit ayant opposé les forces du Bien et du Mal dans le monde de Greyhawk. L'objectif varie selon les scénarios, mais il s'agit le plus souvent de dominer un maximum de régions de la Flanesse (Flanaess). Cette domination peut s'obtenir par des voies militaires ou diplomatiques, chaque nation non jouée ayant une certaine attirance traditionnelle vers le bien ou le mal. Le second fascicule fait le récit "officiel" de cette guerre, dont le principal instigateur fut Iuz le Maléfique, par ses rêves de conquêtes, rapidement rejoint par tous les opportunistes du continent : la Fratrie Ecarlate, mais aussi les mécontents de divers royaumes souhaitant profiter de l'occasion pour prendre le pouvoir. Les forces du bien finirent par l'emporter, mais aucune nation ne fut épargnée et Iuz réussit à se tailler un petit empire qui continue de menacer la Flanesse. A la fin de ce fascicule sont rassemblés cinq scénarios, présentant chacun la situation de départ des différents participants, les règles particulières à appliquer et les conditions de victoire. Le matériel de jeu se compose de 416 pions, 163 cartes à jouer (39 cartes évenements, 46 cartes de royaumes, 29 cartes de trésors, 39 cartes de mercenaires et 10 cartes vierges) et deux cartes posters s'assemblant pour constituer la Flanesse. Les différents royaumes sont découpés en zones sur lesquelles se déplacent les unités. |
January 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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GW4 - The Mind Masters
première édition
GW4 - The Mind Masters Dans ce scénario pour la deuxième édition de Gamma World, les PJ iront explorer une gigantesque installation hyper-technologique datant d'avant le cataclysme. Leur exploration sera jalonnée de découvertes étonnantes, et dans leur sommeil ils vivront des cauchemars hyper-réalistes ...
Ce que les PJ ignorent, c'est que cette installation est un ancien hôpital psychiatrique. L'intelligence articifielle qui gère le complexe est persuadée que les visiteurs sont des malades mentaux et va essayer de déterminer l'origine de leur folie en les soumettant à divers tests, réels ou hallucinatoires. Les premières pages du livret présentent le contexte de la région, située dans l'ex-Ohio, d'où les PJ peuvent être originaires. Le chapitre suivant, nommé "Wilderness", décrit les diverses rencontres que les PJ peuvent faire en explorant la région. Le scénario lui-même, nommé "Garderia", est détaillé sur une vingtaine de pages décrivant les événements vécus au sein du complexe, ainsi que les cinq "scenerios" : cauchemars hallucinatoires basé sur divers types de phobies, que les PJ vivront comme de mini-aventures indépendantes. Divers appendices achèvent l'ouvrage : |
October 1983 | Gamma World | T.S.R. |
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H2 - The Mines of Bloodstone
première édition
H2 - The Mines of Bloodstone Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque. Ce second volet de la saga Bloodstone Pass ("Défilé Héliotrope" en VF) fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses... Ce module fait appel aux livres Dungeoneer's Survival Guide et Wilderness Survival Guide qui étaient parus à la même période. L'aventure utilise également la boîte Battlesystem dans le cadre de deux batailles souterraines, mais ce supplément n'est toutefois pas nécessaire pour jouer. L'univers de ce module ainsi que du volet précédent reste générique, toutefois il sera rétroactivement placé dans les Royaumes Oubliés dans H3 - The Bloodstone Wars qui fera suite, et portera officiellement le logo des Royaumes Oubliés dans le quatrième et dernier volet : H4 - The Throne of Bloodstone. Le livret est divisé en 6 chapitres, et débute par une introduction de 2 pages. Elle expose l'histoire, ainsi que des notes pour le meneur, avec deux accroches, selon que les joueurs continuent la campagne et utilisent les personnages pré-tirés, ou non. Le premier chapitre (A Hard Winter - 7 pages) débute au début de l'hiver alors que la ville de Bloodstone est en pleine reconstruction. Surviennent alors des attaques de worgs porteurs de la lycanthropie, avec les traces de présence d'un vampire. On découvre également une marque sanglante représentative d'Orcus. Le reste du chapitre décrit quelques habitants importants et comporte un générateur rapide de villageois. Le second chapitre (The Big Valley - 4 pages) décrit quelques lieux comme les grottes des nains, un village centaure et un autre d'halfelins. Il propose également quelques événements lors du voyage des aventuriers vers la mine : l'intervention du vampire, une avalanche, l'apparition d'un remorhaz et d'une meute de worgs. Le troisième chapitre (The Bloodstone Mines - 5 pages) décrit le complexe des mines. Y résident des duergars, des géants et même des démons gardant l'entrée vers DeepEarth, le royaume souterrain des duergars décrit dans le Dungeoneer's Survival Guide. À noter que les plans des mines se trouvent en deuxième de couverture. Ensuite, Kingdoms of DeepEarth (10 pages) commence par l'histoire du royaume des duergars et comporte une carte détachable de ces cavernes sur une double page. Le verso de la carte propose le plan du temple d'Orcus décrit dans le chapitre 6. Le reste du chapitre mentionne certains lieux-clés du royaume souterrain de DeepEarth. Le chapitre cinq (Council of War - 3 pages) concerne le royaume des svirfneblins, aussi appelés gnomes des profondeurs. Il propose un affrontement des armées gnomes contre celles des duergars en utilisant le Battlesystem. On trouve donc sur la troisième page deux cartes destinées à être utilisées avec le Battlesystem. Le sixième et dernier chapitre (The Temple of Orcus - 10 pages) décrit en détail le temple d'Orcus dont les plans se trouvent au chapitre 4. C'est là que les aventuriers affronteront les plus grands dangers qui soient pour déjouer les infâmes projets du Prince des morts-vivant : hydres, manticores, tyrannoeils, gorgones, divers dragons anciens et même la fameuse Tarrasque. Ils devront passer un certain nombre de tests et seront bien entendu confrontés à des légions de morts-vivants, aux prêtres d'Orcus et à des démons, voire même dans le pire des cas à Orcus lui-même, s'ils échouent dans leur quête. Un épilogue (2 pages) dépeint les différentes situations dans les cas où les aventuriers réussissent ou non à contrecarrer la venue d'Orcus sur le plan matériel. Le module se termine par la liste des personnages pré-tirés (2 pages) et la description de deux nouveaux monstres (2 pages) : le Steeder et le Stone-Eater. La troisième de couverture comporte une illustration pleine page en bichromie de Graham Nolan, tandis que la quatrième de couverture propose un plan sommaire du village de Bloodstone. Enfin, la cinquième de couverture offre une carte de la vallée de Bloodstone. |
January 1986 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Harvest of Evil (A)
première édition
Harvest of Evil (A) Cette courte aventure destinée à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 12) se déroule dans le petit village des Deux-Chênes, une communauté rurale et tranquille qui vit depuis quelques jours dans la terreur. En effet, un vampire traqué par des chasseurs de sorcières y a trouvé refuge. Plutôt que de conquérir le village, le mort-vivant a choisi de s'y cacher le temps de recouvrer ses forces. Afin de s'assurer le silence des villageois, il a demandé à ses mercenaires humains d'en retenir quelques-uns en otage. Les aventuriers vont se retrouver mêlés à cette intrigue par hasard, le village devant leur servir d'escale pendant un voyage. L'atmosphère morose du hameau et les champs à l'abandon malgré la saison devraient attiser leur curiosité et les inciter à découvrir ce qui se passe. |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Havens of the Great Bay
première édition
Havens of the Great Bay Si la boîte de base de Birthright décrivait Anuire et se contentait d'évoquer les autres régions de Cerilia, ce supplément a lui pour but de faire le point sur le peuple Brecht, d'inspiration néerlandaise. History of the Havens (11 pages) est une chronologie des événements marquants du peuple Brecht, de la colonisation de cette partie du continent à l'ère actuelle, en passant par l'occupation Anuiréenne et la constitution de la league Brecht. Les relations avec les peuples voisins, passées et présentes, y sont développées plus amplement ainsi que le mode de vie et l'économie de ce peuple. Enfin, sont précisées les places qu'occupent les différentes classes de personnage dans la société. A l'instar de la boîte de base de la gamme, le reste du supplément est un panorama des différents domaines qui composent l'entité Brecht. C'est un mélange de données techniques et de descriptions de contexte politique donnant en quelques pages des descriptifs de lieux, des ambiances politiques et des profils de PNJ. Quatre zones divisent les terres Brecht :
Personnalities (3 pages) présente les trois personnes les plus marquantes de la région avec toutes leurs données techniques afin donner des adversaires coriaces aux PJ ou leur fournir des amis de grande valeur. Rules of Trade (6 pages) détaille la nouvelle classe de "Guilder", spécialisé dans l'achat et la vente de biens, puis apporte une technique d'escrime spécifique à la région, des actions de domaine inédites et des technologies propres aux Brechts. Enfin, Adventure Sites (5 pages) fournit trois lieux intéressants que les joueurs peuvent être amenés à explorer, ainsi que la faune qui les peuple. Le livret se termine avec un résumé des principales dates concernant Brechtür sur la quatrième de couverture ainsi qu'avec un petit lexique concernant les noms et les adjectifs relatifs aux domaines et à leurs habitants. Une large carte en couleurs offre une vision détaillée de la Baie, avec les domaines, ports accessibles ou non durant l'hiver, et les courants maritimes. Le tout est accompagné de six fiches cartonnées et en couleurs présentant deux plans de villes, la description du repaire du Kraken, une mini-carte de la Baie, et une fiche détaillant la nouvelle classe et les deux nouvelles actions disponibles sur le domaine. |
November 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Heroes of Sorcery
première édition
Heroes of Sorcery Ce supplément fait suite à Heroes of Steel et Heroes of Defiance. Comme son nom le laisse deviner, il se consacre plus particulièrement aux sorciers de Krynn qui, après la disparition des trois lunes sources de magie, ont du puiser ailleurs l'énergie nécessaire pour lancer des sortilèges. Comme ses deux prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "One Moon, not Three" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "A Killing Frost", scénario qui constitue la troisième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
One Moon, not Three Après une préface de l'auteur, le livret débute par un chapitre concernant les rôles (ou archétypes) de sorciers. Après les explications d'usage sur le choix d'un rôle, son utilisation en jeu notamment au niveau de l'interprétation ainsi que sur la création de nouveaux rôles, le supplément décrit huit nouveaux rôles : l'étudiant de l'Académie de Sorcellerie, le mage de bataille, le sorcier indépendant, le mage itinérant, le chevalier de l'Epine, le sorcier de la Légion d'Acier, le sorcier auxiliaire Solamnique et le vendeur de magie ("Spell Broker"). Pour chaque rôle, on trouve les habituelles rubriques : interprétations, pré-requis, avantages, désavantages, données techniques et d'historique. Ce premier chapitre occupe en tout vingt-huit pages. Le deuxième chapitre présente plus en détails les onze écoles de magie : aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation et transmutation. Il se poursuit ensuite par la présentation des sorts multi-écoles et des règles afférantes, avant de se conclure sur les problèmes de la sorcellerie face aux matières "vivantes" comme le cuir ou plus spécifiquement le bois. Ce chapitre occupe quatorze pages. Le troisième chapitre est celui des institutions. Après le Dernier Conclave, qui marqua la fin des Ordres de Haute Sorcellerie, Palin Majere fonda près de Solace l'Académie de Sorcellerie, destinée à permettre aux disciples de la nouvelle magie d'expérimenter leur don, de découvrir leurs limites et, si possible, de les franchir afin d'offrir à aux sorciers de Krynn de nouvelles perspectives. Le chapitre s'intéresse en détail à cette institution : examens, apprentissage, l'académie en elle-même ou la recherche de nouveaux sortilèges sont abordés. D'autres institutions sont abordées moins en détail : les collèges privés de magie, dont l'accès est plus restreint que l'Académie, les professeurs indépendants et enfin les Chevaliers de Takhisis, dont l'Ordre de l'Epine est constitué uniquement de mages. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre présente les règles avancées concernant la magie : niveaux d'entraînement, effets de l'étude, création de sorts, invocations étendues, permanence, objets enchantés, rituels, utilisation des artefacts comme réserve de magie, focus, échecs critiques sont autant de points, entre autres, abordés dans ce chapitre de vingt-deux pages. Le cinquième et dernier chapitre est un "who's who" du monde de la sorcellerie du cinquième âge de Krynn. Plusieurs personnages majeurs sont présentés en termes techniques et d'historiques : Palin Majere, le "Shadow Sorcerer", le Maître de la Tour, le bibliothécaire de Wayreth Jaclyn Cashell, l'ancienne Robe Rouge Jenna qui tient maintenant boutique à Palanthas, le Seigneur de l'Ordre de l'Epine Theo Drawde, l'apprentie de l'Académie Emma Xela et le "Robe Verte" Finkle. Le chapitre s'intéresse ensuite aux races magiques de Krynn : dragons, les fées ou "hudrefolk", les nains immortels Scions et les Ogres Irda. Pour chacune, un encart présente les secrets spécifiques de la race. Le supplément se conclut par des informations sur les mages-dragons ("Dragon Mages"), ces mages qui, liés à un dragon, manipulent une énergie supérieure à leur potentiel. Le plus célèbre représentant de cette "école" est Ulin Majere, le propre fils de Palin et Usha Majere, qui se lia avec le dragon doré Sunrise. Le scénario "A Killing Frost" reprend la même structure que les deux premiers opus. Le même groupe de héros devra cette fois contrecarrer les plans de Khellendros, qui cherche à dérober des artefacts dans la tombe de Huma, sur le territoire même de Frost, le Grand Dragon Blanc qui a fait sien l'Ergoth du Sud. Ils seront accompagnés par Gilthanas, qui veut notamment retrouver Silvara / D'Argent et seront confrontés entre autres à Sunrise, le dragon doré. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Hope. La carte accompagnant le supplément dépeint l'Ergoth du Sud, le territoire du Grand Dragon Frost, ainsi que Foghaven Vale, le lieu où Laurana et Theros Ironfeld reforgèrent pendant la Guerre de la Lance les célèbres Lancedragon, vu en coupe et de dessus. Ce val fut notamment le théâtre du module de la saga Lancedragon originale Dragons of Light. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Horde (The)
première édition
Horde (The) Entre Faerûn et Kara-Tur s'étend la Steppe Sans Fin, une immense prairie habitée par de fiers guerriers nomades qu'on appelle la Horde et dont la légende prétend qu'ils savent monter à cheval avant de savoir marcher. Malgré leur existence simple, voire primitive, les guerriers de la Horde forment un peuple orgueilleux et indépendant, méfiant envers les étrangers et persuadé qu'un jour, les cavaliers des steppes règneront sur le monde.
Adaptation directe de la civilisation mongole, The Horde est une extension pour le Forgotten Realms Campaign Set que l'on pourra tout aussi bien utiliser avec Kara-Tur : The Eastern Realms. Les deux livrets contenus dans cette boîte forment en réalité une seule et même encyclopédie dont la numérotation des pages se poursuit d'un volume sur l'autre. Cette Encyclopédie de la Steppe Sans Fin se divise en trois grande parties. La première partie (13 pages) sert d'introduction à l'encyclopédie. Elle commence par divers conseils sur l'utilisation de cette extension : comment l'utiliser avec les Forgotten Realms ou Kara-Tur, comment adapter les règles d'Oriental Adventures à la 2ème édition d'AD&D. Puis vient une présentation générale de la culture des steppes : organisation sociale et politique des tribus, religion, coutumes diverses, art de la guerre et relations avec le reste du monde. La seconde partie occupe 90 pages et forme un atlas alphabétique de la Steppe, comptant plus de 120 entrées. On y trouve la description des montagnes, plaines et forêts de la région, mais aussi quelques villes, les différentes tribus et leurs territoires respectifs, les lieux sacrés et les ruines ancestrales. La troisième et dernière partie (16 pages) continue l'exploration géographique des terres de la Hordes en décrivantles différents types de climats et de terrains que l'on peut y rencontrer, depuis les déserts arides jusqu'aux plaines arctiques, en passant par les prairies fertiles et les montagnes. Chaque biotope s'accompagne d'une table récapitulant les animaux et créatures fantastiques que l'on peut y rencontrer. Outre les deux volumes de l'encyclopédie, cette extension propose également 24 fiches cartonnées présentant les plans de bâtiments typiques, des illustrations de la vie quotidienne dan la Steppe et diverses aides de jeu. On trouve également quatre posters permettant de composer une carte géante de la région, et un gabarit en plastique permettant d'y mesurer les distances. Enfin, quatre fiches perforées présentant de nouvelels créatures sont destinées à rejoindre la classeur du Monstrous Compendium. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Indiana Jones and the Temple of Doom
première édition
Indiana Jones and the Temple of Doom Ce module présente une adaptation au jeu de rôle du film Indiana Jones et le Temple Maudit. Comme tous les modules pour Indiana Jones RPG, celui-ci est conçu pour être joué avec les personnages pré-tirés présentés dans la boîte de base. Une page d'introduction présente les grandes lignes du module et fournit des conseils relatifs à l'ambiance sonore. L'aventure elle-même occupe 17 pages et suit à la lettre le découpage du film et sa progression. Les quatre pages centrales du livret fournissent un bref historiques des différents héros pouvant participer à l'aventure ainsi qu'une galerie de photos tirées du film. Un appendice d'une page fournit les caractéristiques des personnages par ordre d'apparition dans l'histoire et celles des différents véhicules rencontrés. Les deux volets intérieurs de la couverture fournissent le script que les joueurs doivent lire à voix haute en guise d'introduction au scénario. Le livret s'accompagne d'une planche de pions à découper représentant les principaux adversaires et véhicules du scénarios, ainsi qu'un poster montrant au recto la carte quadrillée du temple maudit, et au verso celle du Club Obi Wan. |
January 1984 | Indiana Jones TSR | T.S.R. |
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Kromosome
première édition
Kromosome Kromosome est un jeu biopunk qui propose d'incarner des membres d'une microcorporation décidés à changer la société et donner une chance au futur. Le cadre : un XXIe siècle en déliquescence, plombé par l'effet de serre, la pollution, des guerres économiques incessantes et le surpeuplement endémique de la Terre avec ses 13 milliards d'habitants. Les progrès technologiques ont amené l'intelligence artificielle, la cybernétique et les manipulations génétiques à un haut degré d'avancement. Ils ont permis le début de la conquête du système solaire et l'établissement de colonies de la (post-)humanité sur Mars et la ceinture d'astéroïdes. Le réchauffement climatique a éradiqué nombre d'espèces animales, rendu l'élevage caduc pour minimiser le gaspillage des ressources alimentaires végétales, des no-man's land sont apparus dans les régions submergées par la montée du niveau de la mer ou rendues inhospitalières par la pollution. Les centres de pouvoir se sont déplacés sensiblement plus au nord, cherchant les climats plus tempérés. L'ère des mégacorporations est terminée à quelques exceptions près, et ce sont des microsociétés comme celles des personnages qui font tourner le monde. L'ouvrage est divisé en trois parties :
La première partie ("The Amazing Engine Role-Playing System") reproduit l'intégralité du System Guide commun à tous les jeux de la gamme. La seconde partie ("for Players") se divise en huit chapitres.
La troisième partie ("for Game Masters") est dévolue au maître de jeu. Elle se divise en sept chapitres et trois appendices.
Un glossaire de mots chinois, allemands, japonais, brésiliens et russes, une liste d'ouvrages de référence et une feuille de personnage, forment les appendices. |
January 1994 | Amazing Engine | T.S.R. |
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Lankhmar
première édition
Lankhmar Cette boîte est un jeu de rôle complet pour jouer dans le monde de Newhon, créé par Fritz Leiber pour sa célèbre série du "Cycle des Epées". Les règles sont une version simplifiée de celles de AD&D2, et la boîte contient de quoi jouer jusqu'au 10e niveau. En pratique, les lanceurs de sorts sont limités au niveau 6, car seuls les sorts de niveau 1 à 3 sont donnés. A noter qu'il n'y a pas de Clercs dans ce monde et que cette classe de personnage est remplacé par les Magiciens Blancs (White Wizards), techniquement équivalents, sauf qu'ils ne repoussent pas les morts-vivants. A noter aussi que ceux que l'on appelle "Magiciens" dans AD&D sont ici des Magiciens Noirs (Black Wizards). Egalement, la magie est beaucoup moins efficace dans ce monde : le lancer des sorts prend beaucoup plus de temps (10 fois plus de temps), il n'y a quasiment pas d'objets magiques, etc. Cette boîte reprend nombre d'éléments déjà publiés auparavant par TSR (notamment le livre "Adventures in Lankhmar"). Le livret des joueurs fait 32 pages et est dédié à la création de personnage. Après une brève introduction expliquant les principes du jeu de rôle, la création du personnage est détaillée. On y lit comment créer son personnage, comment choisir sa "race" (parmi quatre peuples différents), sa classe (Guerrier, Voleur, Magicien Blanc, Magicien Noir et éventuellement un "kit" pour préciser sa classe), son alignement, ses compétences, etc. On y explique également comment marche le changement de classe, fréquent dans cet univers - par exemple, le souricier gris a été Sorcier Noir puis Voleur puis Guerrier. Suit une liste des compétences du jeu, suivie d'une liste d'équipement. Les classes sont ensuite détaillées les unes après les autres :
Le livret s'achève avec des explications générales sur la magie, le combat, les jets de sauvegarde et l'expérience. Le livret du meneur fait 96 pages. Il débute par "The Newhon Campaign", qui en une douzaine de pages, résume toutes les aventures de Fafhrd et du Souricier Gris. "Plotting your Story", "The Action-Adventure Approach" et "Dungeons Master Tips" sont consacrés à des conseils au meneur, sur 8 pages. Ensuite, 11 pages contiennent des règles plus précises que celles du livret des joueurs : "Overland Movement" ; "Reactions" ; "A DM's Guide to Combat" (dans lequel on trouve une spécificité du système de jeu sur Lankhmar : les "dés de chance") ; "The Spoils of Victory" (trésors et rares objets magiques) ; "Experience Points". Puis le chapitre sur la magie donne, en 17 pages, les règles de lancement de sorts, et la liste de tous les sorts disponibles (jusqu'au niveau 3 de sorts). Tout le reste du livre (de la page 51 à la page 96) décrit la ville de Lankhmar et le monde de Newhon. On y trouve des lieux, des PNJs (avec leurs caractéristiques), des navires (avec leurs caractéristiques)... La pénultième partie est consacrée aux Dieux de Newhon (6 pages) et donne des règles pour jouer des prêtres,avec quelques pouvoirs associés. La dernière partie est un manuel des monstres sur 9 pages décrivant 20 créatures, spécifiques de Newhon ou non. Le livret "Newhon Nights" se divise en deux parties égales : une aventure et des conseils pour créer ses aventures. L'aventure se nomme "The Shark Cult of Lankhmar ; elle est divisée en chapitres distincts, avec pour chacun des détails sur l'expérience, etc. La seconde partie débute par "The Adventure Cookbook" qui permet de créer une aventure en tirant dans des tables aléatoires, en lançant 3d10 par élément.
La toute fin du livre, "Customizing the Setting", donne 6 cartes de pâtés de maisons, facilement insérables dans les "blancs" volontairement laissés dans les cartes des quartiers décrits plus haut, avec de la place pour en noter les caractérisitques (PNJs, etc.). Le livre s'achève par une feuille de personnage de AD&D, en recto-verso. Une carte en couleurs, recto-verso et pliée en 4, contient :
On trouve aussi dans la boîte une feuille cartonnée, qui contient, d'une part, des tables de référence pour le meneur ; d'autre part, les caractéristiques et le background des deux héros de la série : Fafhrd et le Souricier Gris. Trois séries de caractéristiques sont données, suivant l'âge des personnages (jeunes / top de la forme / maturité). |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Last Tower (The)
première édition
Last Tower (The) Sous-titré "Legacy of Raistlin", ce supplément est le pendant pour les sorciers de ce qu'est Citadel of Light pour les mystiques : une présentation générale des pratiquants de la sorcellerie et en particulier du centre de leur pouvoir, la dernière tour de haute-sorcellerie, située à Wayreth.
Secrets of the Tower Les six pages du premier chapitre du livre un résument l'histoire commune des cinq tours de sorcellerie, en insistant notamment sur la création des ordres de sorcellerie, sur le choix des sites de construction et sur le moyen de défense adopté par les sorciers : des bosquets de forêt enchantés. L'oppression des sorciers par le prêtre-roi d'Istar et le passage de Raistlin à Wayreth sont aussi décrits. Le deuxième chapitre décrit, en six pages, les environs de la tour de Wayreth. Climat, résidents, économie et sites notables sont passés en revue, ainsi que la position particulière du Seigneur Dragon Beryl, qui tient à tout prix à s'en emparer, mais se heurte aux défenses magiques et à l'énigmatique Maître de la Tour. Le chapitre trois occupe vingt pages et décrit en détails la tour de Wayreth, depuis son approche et ses défenses extérieures jusqu'à l'intérieur des tours. Le quatrième est dernier chapitre est le plus long (61 pages) et concerne les objets magiques. Après une courte introduction sur les méthodes d'analyse et d'utilisation de tels objets, le plus gros du chapitre recense les objets étudiés au cours du temps à la tour de Wayreth par le bibliothécaire Jaclyn Cashell au cours des décennies. Les objets sont répartis par catégories : mixtures alchimiques, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes et objets divers. Chaque objet est décrit par une petite note de Jaclyn, ainsi qu'une présentation générale de l'objet et de ses pouvoirs. Adventures in Magic Le premier chapitre du livre deux traite de personnages liés à la tour de Wayreth au cinquième âge, sur huit pages. Palin Majere, le Maître de la Tour ou le Shadow Sorcerer, sont de ceux-là, de même que Clang le dragon de cuivre, le bibliothécaire Jaclyn, le vieux mage gardien Grevasse et une étrange jeune femme nommée Trenna. Chacun de ses personnages est décrit et ses caractéristiques fournies. Les douzes pages du deuxième chapitre traitent du "donjon" où les aspirants passent le test de haute sorcellerie. Ce donjon est en fait un ensemble de pièces enchantées représentant des lieux divers et variés, où les apprentis sorciers sont soumis aux trois épreuves rituelles. Il n'est pas sans rappeler, dans sa nature et ses effets, le Silvanesti soumis au cauchemar de Lorac décrit dans le DL10 - Dragons of Dreams. Un plan du donjon est fourni, sous la forme d'un ensemble d'événements potentiels liés entre eux aléatoirement. En vingt-deux pages, le troisième chapitre fournit conseils et règles concernant les tests de Haute-Sorcellerie. Les différences dans les épreuves entre les périodes historiques de Krynn, et notamment depuis le début du cinquième âge, précèdent les impératifs auxquels doivent se soumettre les candidats, et une description approfondie de la nature des épreuves. Un schéma de principe des tests est aussi proposé, alternant phases de repos, d'affrontement et d'utilisation de la magie. Un duel, une tâche ou un danger particuliers attendent forcément le candidat pour finir le test. Ainsi, Raistlin avait été confronté à un elfe noir, qu'il n'avait pu vaincre qu'avec l'aide de la liche Fistandantilus. Pour chaque type de zone, des exemples sont fournis. Le quatrième et dernier chapitre est un scénario de cinquante-et-une pages intitulé "Quest for the Tower". Il liera les aventuriers au destin de la jeune Trenna et leur en apprendra plus sur sa nature véritable. Ce faisant, ils pourraient bien s'attirer l'inimitié de Clang, le protecteur ailé de Wayreth. La carte en couleurs présente d'un côté un plan de la région de Wayreth, depuis Tarsis et le mur de Glace au sud jusqu'aux plaines de l'Abanasinie au nord. L'Ergoth est représenté à l'ouest mais non détaillé. Le verso de la carte est un plan d'ensemble de la tour de Wayreth avec des plans en coupe de certains niveaux. L'intérieur de la boîte présente les portraits de Palin Majere et du Shadow Sorcerer, dont l'identité ne sera révélée qu'au moment de la guerre des âmes. Les quatrièmes de couverture des deux livres présentent les portraits de Raistlin, de Clang, du Maître de la Tour et de Par-Salian. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Legend of Spelljammer (The)
première édition
Legend of Spelljammer (The) The Legend of Spelljammer est un supplément à l'univers de Spelljammer centré sur le vaisseau éponyme. A l'exception de la partie New Monsters du deuxième livret, les trois livrets comportent tous un élément commun dans la mise en page : un cartouche de 4 cm de haut écrit en blanc sur fond noir, en bas des pages, avec des éléments de contexte. Le premier livret, Captains and Ships, reprend l'illustration de la boîte. Une illustration monochrome au dos en blanc sur fond bleu représente un Dreadnaught Illithid. Le livret est découpé en trois parties. La première, The Shipyard (26 pages), présente douze nouveaux navires sous forme de fiche au format standard de la gamme. S'y trouvent notamment les caractéristiques du SmallJammer - sorte de Spelljammer miniature - et de l'Unity Ship des K'r'r'r, race d'araignées pensantes introduite dans ce supplément. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (45 pages), décrit dans les détails les 39 personnages non-joueurs (PNJ) importants vivant sur le Spelljammer. Chaque entrée contient les caractéristiques, ainsi que la personnalité, les motivations et les relations du personnage avec le reste du navire. A noter par exemple "The Fool", ancien capitaine du Spelljammer devenu liche et souhaitant la destruction du navire dont il ne peut reprendre le contrôle. Les représentants des principales communautés comme Coh (Neogi), "DiamondTips" (Giff) ou Trebek (Illithids) sont également décrits. La dernière partie, Campaigning with the Spelljammer (21 pages) présente deux aventures ou campagnes faisant intervenir la légende :
Le second livret, The Grand Tour, comporte en couverture une illustration de la queue du Spelljammer, et au dos l'image d'un Smalljammer. Il décrit le navire et les différentes communautés qui y ont élu domicile. Il est découpé en trois parties. La première, The Grand Tour (54 pages), contient 42 chapitres présentant chacun un lieu et, s'il est habité, la communauté qui y a élu domicile. C'est là que sont notamment notamment décrits les "Warrens", repère de "The Fool", sorte de réseau souterrain à l'intérieur du navire hanté par des morts-vivants que les Shivaks ne peuvent voir. Le Spelljammer abrite une société cosmopolite, comme c'est souvent le cas dans l'univers de la gamme, mais ici le phénomène est accentué par la promiscuité forcée. De nombreux conflits et sources de tension sont présentés, ainsi que des idées d'aventure en découlant. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (5 pages), est une sorte d'aide de jeu résumant de façon condensée la partie homonyme du livret Captains and Ships. Chaque PNJ y est décrit dans un format succinct présentant en cinq lignes ses caractéristiques générales (niveau, classe, race), son lieu de résidence, ses alliés/ennemis, son but et son principal secret personnel. Le livret se termine par une présentation de nouvelles créatures (New Monsters, 4 pages), dont les Shivaks, sortes de drones contrôlés par le Spelljammer qui évoluent autour de lui. Le troisième livret, Legends and more, comporte en couverture son illustration de la queue du Spelljammer (différente de celle du précédent livret) et au dos le dessin de la librairie volante de Quentin. Il est centré sur le Spelljammer lui-même. Il débute par une préface d'une demi-page de Jeff Grubb situant le navire dans son contexte et rappelant son importance dans la mythologie de la gamme. La section suivante, Tales from Wildspace (7 pages), est une collection de témoignages de marins ayant croisé la route de la légende. The truth behind the Legends (7 pages) contient la fiche du Spelljammer au format standard. Le meneur y découvre les caractéristiques exceptionnelles du navire : il a une vitesse 8 pour une manoeuvrabilité B malgré ses 1.5 millions de tonnes. En plus d'un très grand nombre d'armes classiques, la "queue" du navire peut lancer des sphères d'annihilation téléguidées lorqu'un capitaine est aux commandes. L'atmosphère du Spelljammer agit comme un sort de charme afin de retenir les 5000 êtres de toutes races qui peuplent le navire. The Great Ship in Combat (8 pages) décrit le comportement du vaisseau en combat et certaines de ses attaques spéciales, notamment la traînée ("Wake") qui peut renverser les navire sur son passage. La dernière partie, The Life cycle of the Spelljammer (10 pages), aborde le cycle de vie et le pilotage du Spelljammer lorsqu'un pilote a été choisi. Ainsi, les smalljammers doivent remplacer la légende si elle venait à disparaître. Cette partie se termine par 1 page consacrée aux Shivaks, notamment les conditions déclenchant leur intervention et les mécanisme de renfort. Deux grande cartes au format poster présentent le navire entier et les jardins intérieurs. On trouve enfin trois fiches cartonnées détaillant les navires suivants :
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September 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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LNQ1 - Slayers of Lankhmar
première édition
LNQ1 - Slayers of Lankhmar Le maître de la Guilde des Marchands a été assassiné. La moitié de la cité semble chercher le coupable, qui se révèle être une adversaire redoutable, peut-être le pire criminel jamais vu à Lankhmar. Les personnages pourront-ils en venir à bout ?
Ce scénario a été conçu pour des personnages de niveau 8 à 11. Le livre débute avec une page d'introduction décrivant le scénario et la façon de l'appréhender. La section suivante décrit de nouvelles compétences, une nouvelle arme ainsi que tous les PNJ (et ils sont nombreux à traquer l'assassin). L'aventure en elle-même est racontée dans le chapitre suivant. Toutes les étapes de la traque sont décrite et une chronologie résume les faits et gestes des toutes les factions impliquées dans cette chasse à l'homme. Les personnages seront confrontés à de nombreux pièges tendus par leur adversaire. Le scénario propose plusieurs dénouements possibles. Les cartes des différents lieux visités sont réparties dans le livret. La couverture cartonnée contient également une carte. |
January 1992 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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M1 - Into the Maelstrom
première édition
M1 - Into the Maelstrom Ce premier scénario pour des personnages de niveau Master se déroule dans le nord de Mystara. Il met en scène la lutte entre trois immortels. Le premier, Alphaks, de la sphère de l'Entropy, cherche à plonger le monde dans une guerre entre Thyatis et Alpahatia. Pour cela, il a ouvert un portail vers son plan qui laisse s'échapper des fumées mortelles. Il fait croire au roi du Norwold, allié de Thyatis, que la baronnie de Quehodar, qui fait partie d'Alphatia, est responsable de ce désastre qui détruit le pays. Les personnages sont appelés par le roi pour diriger la flotte allant attaquer la baronnie. Les deux autres immortels ont des buts contradictoires : Koryis veut la paix, et Vanya encourage la guerre et la conquête. Des points seront marqués par les immortels en fonction des actions des personnages, le total permettant de déterminer diverses interventions des dieux, et même lequel leur proposera de se lancer sur le chemin de l'immortalité. L'aventure se déroule sur un temps assez long, du fait de temps de transport importants et de distorsions temporelles. Après la page contenant crédits et sommaire, trois pages décrivent la situation, introduisent les personnages et donnent les règles de la Sea Machine, analogue de la War Machine pour les combats terrestres. Puis, dans le Chapitre 1 : Into the Maelstrom (3 pages), les personnages peuvent choisir de renoncer à l'invasion de la baronnie sur les conseils de Koryis, discuter avec le baron, ou attaquer son territoire. Dans tous les cas, sur le chemin du retour, la flotte est prise dans un énorme tourbillon qui se révèle être un portail. Ce portail mène à l'ancien royaume d'Alphatia, détruit lors d'une guerre interne alors qu'Alphaks était à la tête de la faction qui perdit et mena à la destruction de la planète. Les personnages peuvent explorer les restes de ce monde dans le Chapitre 2 : Flight to the Star Kingdoms (10 pages dont une pour une illustration), des morceaux de terre habités, rencontrant des anciens Alphatiens mais aussi des monstres et quelques immortels. Leur but est de trouver un moyen pour ramener leur flotte dans son monde d'origine, et un détour par le plan de la mort et celui de l'eau sont au menu. Après avoir découvert où aller pour rentrer chez eux, le Chapitre 3 : For the Glory of the Warlords (4 pages) met en scène leur voyage, lors duquel ils doivent s'allier ou combattre les quatre grands pouvoirs qui restent de l'ancienne Alphatia. Le chapitre est essentiellement constitué de la description de ces organisations et royaumes, et de quelques autres de moindre importance, ainsi que de leurs forces. Dans le dernier chapitre (3 pages et demie), les personnages reviennent sur Mystara et doivent fermer le Maelström lors d'un combat contre Alphak. La fin de l'ouvrage est occupée par :
Les 4 pages centrales de l'ouvrage contiennent divers plans. D'autres plans sont placés dans l'intérieur de la couverture, avec les tables de rencontre aléatoire. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MA1 - Children of the Atom
première édition
MA1 - Children of the Atom Children of the Atom se présente comme un recueil de personnages axé sur l'univers des mutants. L'introduction du livret (3 pages) propose une explication rapide des origine des mutants et de la méfiance que leur vouent les gens normaux, puis elle passe en revue les différentes étapes de la création de personnage telle que présentée dans la boîte de base en mettant en exergue les éléments propres aux héros mutants. Elle se termine par un index alphabétique des personnages décrits dans le reste du livret.
Le catalogue proprement dit (64 pages) est divisé en sections correspondant aux équipes de mutants, chaque section commençant par une rapide présentation du groupe avant de fournir les fiches techniques de ses membres : les X-Men, Facteur X, les Nouveaux Mutants, le Club des Damnés, les Hellions, la Confrérie des Mauvais Mutants, Freedom Force, les Anges Déchus, les Super Soldats Soviétiques, les Gladiateurs, l'Alliance du Mal et Mutant Force. Les quatre dernières sections décrivent quelques mutants indépendants, les alliés et adversaires récurrents des équipes présentées précédemment (qu'ils soient mutants ou non), les personnages secondaires tels que les conjoints et amis des héros, les extraterrestres rencontrés dans les séries consacrées aux mutants et enfin les organisations luttant contre la "menace mutante". Une dernière section propose la description de nouveaux équipements (véhicules, détecteurs de mutants et autres gadgets) et de différents lieux (le manoir des X-Men, notamment). La dernière partie du livret propose un scénario de 9 pages mettant les héros aux prises avec un jeune mutant déjà rencontré par les Fantastiques et capable de donner corps à ses rêves, sous la forme de versions corrompues de mutants célèbres. Les PJ devront à la fois faire face à ces créations oniriques et aux forces gouvernementales, très intéressées par les pouvoirs de l'enfant. |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Marvel Super Heroes
première édition
Marvel Super Heroes La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Marvel Super Heroes
première édition Marvel Super Heroes La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
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Marvel Super Heroes Advanced Set
première édition
Marvel Super Heroes Advanced Set Cette boîte reprend les règles de la première boîte de base tout en les complétant. Cette boîte se suffit à elle-même pour jouer, l'Advanced Set remplace la boîte précédente plutôt qu'il ne s'y ajoute (comme c'est le cas pour D&D).
Le livre des joueurs couvre l'essentiel des règles que doivent connaître les joueurs et le meneur de jeu (appelé ici le "Juge"). Une grosse partie décrit la création et la gestion (évolution) d'un personnage et ses pouvoirs, parmi une longue liste (non limitative) qui constitue un des appendices. Une autre partie détaille la résolution des actions avec une table universelle, présente au dos (page 4 de couverture) de chaque livre. Pour chaque action on détermine le "niveau" du personnage, en fonction de ses attributs, talents ou pouvoirs. Un jet sur la table (D100) détermine la réussite et son intensité selon un système de quatre couleurs : échec (blanc), à réussite plus ou moins marquée (vert, jaune, rouge). Un élément fondamental du jeu est l'acquisition (gain ou perte) de Karma, et son utilisation. Le karma se gagne/se perd en faisant de bonnes/mauvaises actions, selon le code moral du héros Marvel : arrêter les bandits (sans les tuer), sauver des vies (y compris celles des méchants)... attention aux dégâts également : arrêter Hulk (bon courage !) en détruisant la moitié de la ville n'est pas vraiment un succès ! Et puis les héros doivent concilier leurs deux vies : faire régner paix et justice ne doit pas les empêcher de s'occuper de leur travail ou de leur famille ! Le livre du Juge est essentiellement un catalogue de héros (à utiliser par les joueurs, s'ils le désirent) et de vilains. S'y ajoutent des aides de jeu (listes, tables...) pour aider le Juge à déterminer la résolution des actions, à bien cerner l'effet des pouvoirs, à gérer un scénario ou une campagne. Le livre comprend également un petit scénario d'introduction pour commencer à jouer sans attendre.... Les planches cartonnées (à découper) comprennent les cartes (résumés) des héros proposés dans le livre du Juge, ainsi que des figurines de carton. Ces dernières, ainsi que la carte modèle (recto-verso) proposée, aident joueurs et meneur à visualiser les conflits avec les super-vilains. La carte est divisée en petites zones (areas), d'une quarantaine de mètres de côté (en extérieur) ou moins. En effet, un peu à la manière d'un wargame, tous les pouvoirs (portée) et déplacements dans le jeu de rôle se définissent en nombre de zones plutôt qu'avec le système métrique. La raison invoquée étant l'occupation réelle de l'espace (obstacles...). |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Marvel Super Héros
première édition
Marvel Super Héros La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
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ME2 - Ragnarok and Roll
première édition
ME2 - Ragnarok and Roll Galactus a disparu et l'univers menace de s'effondrer ! Dans le même temps, dans la dimension des dieux, les Asgardiens se préparent à Ragnarok - la fin du monde - alors que les Olympiens, comme aidés par une force mystérieuse, leur donnent l'assaut. Uatu le Gardien fait une nouvelle fois appel aux plus puissants héros qu'il connaisse.... |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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ME3 - The Left Hand of Eternity
première édition
ME3 - The Left Hand of Eternity Il faut sauver Galactus de l'emprise de la mort ! Sans quoi cette dernière, aidée de ses serviteurs les dieux de la mort, utilisera l'énergie de Galactus pour changer à jamais la face de l'univers. Une fois de plus, la crème de la crème des héros a du pain sur la planche : rien de moins qu'affronter les dieux de la mort sur leur territoire !
Nous avons là le dernier scénario d'une trilogie entamée avec Cosmos Cubed, suivi par Ragnarok and Roll. Mais l'aventure peut se jouer sans les autres, même si dans l'idéal elle s'enchaîne directement à la suite du deuxième volet. Les dieux de la mort (Méphisto, Pluton, Hera et autres) et leurs serviteurs seront les principaux protagonistes. Pour espérer leur tenir tête, l'équipe proposée est toujours la même : Il est possible d'utiliser d'autres personnages comme ceux que les joueurs ont pu créer avec les règles de l'Advanced Set. Leurs pouvoirs pourront être grandement améliorés par le Gardien, comme expliqué dans Cosmos Cubed, mais ce n'est pas détaillé ici. Le livret d'aventure commence par un résumé de l'intrigue, puis décrit en détail 4 des 8 personnages proposés : Beta Ray Bill, Firelord, Gladiator, Mantis. Le talent de Connaissance de l'Occultisme devra être possédé par un des personnages (ici Docteur Strange est proposé), sans quoi certaines informations importantes feront défaut à l'équipe, comme précisé au chapitre 1. Le scénario est scindé en 14 chapitres et un épilogue, le tout structuré de manière très linéaire. Pour chaque chapitre, un encadré (voire plusieurs) est à lire aux joueurs, puis la ou les rencontres sont détaillées. Le résultat des actions des joueurs amène à un autre chapitre (parfois plusieurs sont possibles) et les principaux gains ou pertes de karma possibles sont présentés. Le second livret détaille les personnages non-joueurs et monstres rencontrés au cours de l'aventure : grandes entités (la Mort, Eternité, Galactus), dieux de la mort (Méphisto, Pluton, Hela, Seth) et leurs serviteurs, et d'autres comme Uatu le Gardien, Dormammu, Thanos et le Capitaine Marvel... entre autres. Les plans/cartes proposés décrivent 4 sites de confrontation au cours du scénario. Deux autres plans sont fournis en page 2 (intérieure) de la chemise cartonnée. Par ailleurs, le troisième volet de cette dernière peut être découpé pour former un sablier qui se remplit avec le temps. En effet, pour pouvoir sauver Galactus, les héros disposent d'un temps limité ! |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH1 - The Breeder Bombs
première édition
MH1 - The Breeder Bombs Dans ce scénario les joueurs incarneront jusqu'à six des nouveaux X-Men parmi Colossus, Diablo, Malicia, Tornade, Etincelle et Serval. Son intrigue est courte puisque sur les seize pages du livret il y a trois pages de caractéristiques, une page d'introduction et une autre avec un plan. Il est décomposé en sept chapitres d'une à deux pages chacuns, donnant presque tous lieu à un combat.
Un maléfique adversaire qui se fait passer pour Magnéto a amorcé des "Breeder Bombs" sur chaque continent. Une fois déclenchées, ces "bombes" projetteront de fortes radiations dans l'atmosphère ce qui augmentera le nombre de mutants sur Terre mais aussi tuera les humains normaux. Les X-Men devront désamorcer ces bombes et arrêter ce mystérieux adversaire sans obtenir la moindre reconnaissance de l'humanité qu'elle aura sauvée. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH3 - Murderworld
première édition
MH3 - Murderworld Murderworld est un module pour Marvel Super Heroes dans lequel les joueurs endossent le rôle des 4 Fantastiques. Il se décompose en sept chapitres représentant chacun un "numéro" du comic book.
Von Doom's Express (2 pages) ¿ Alors qu'ils vaquent à leurs occupation dans le Baxter Building, les héros sont attaqués par le Docteur Fatalis, avant de découvrir qu'ils ne s'agit que d'un robot fabriqué par une étrange corporation technologique. The Road to Murderworld (1 page) ¿ Remontant la piste du robot, les Fantastiques rendent visite à DeCara Electronics. Mais il s'agit d'un piège, et les personnages se retrouvent rapidement submergés par des robots armés de canons à eau. Raiders of the Lost Arcade (3 pages) ¿ Les Fantastiques recouvrent leurs esprits dans le manoir d'Arcade et son célèbre Cauchemarland. Séparés les uns des autres, ils doivent tenter de survivre aux jeux macabres et à l'humour noir du supervilain . Home for the Holocaust (2 pages) ¿ De retour au Baxter Building, les Fantastiques découvrent que leur base a été infiltré pendant leur absence par le Magicien et le Piégeur, en cheville avec Arcade. Mais ils ne sont pas les seuls à s'intéresser au Baxter Building : les Skrulls et le Super-Adaptoïde sont également de la partie. Recruiting Drive (1 page) et Accentuate the Negative (1 page) ¿ Comme si les Fantastiques n'avaient pas suffisamment à faire, Blastaar choisit ce moment pour débarquer de la Zone Négative pour la bataille finale. Les 4 dernières pages du fascicule présentent les caractéristiques des nombreux ennemis que les fantastiques doivent affronter pendant cette aventure. Les caractéristiques des héros sont quant à elles imprimées sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH5 - Cat's Paw
première édition
MH5 - Cat's Paw Ce scénario est spécialement prévu pour être joué par les membres de la Division Alpha (Alpha Flight), l'équipe de super-héros de la nation canadienne.
Enquêtant sur une disparition dans la baie de l'Hudson, les PJ seront amenés à découvrir ce qui se trame derrière de mystérieux sabotages dans la station hydroélectrique locale. Inutile de dire que l'individu malfaisant qui est à l'origine de tout cela a un projet bien plus néfaste qui mettra en danger le Canada tout entier, puisqu'il concerne un des très puissants esprits maléfiques du nord canadien. Le scénario est court puisque sur les 16 pages du livret 5 sont dédiées aux caractéristiques des protagonistes. Il est décomposé en six chapitres de 1 à 2 pages donnant chacun lieu à un combat. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH6 - Thunder over Jotunheim
première édition
MH6 - Thunder over Jotunheim Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH8 - Fault Line
première édition
MH8 - Fault Line La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC1 - Judge's Screen
première édition
MHAC1 - Judge's Screen Du côté joueur de cet écran à 3 volets, on trouve la Table Universelle, un plan de Manhattan avec les lieux d'intérêt (Brooklyn Bridge, Baxter Building, tombe du général Grant...) et la couverture.
Côté MJ, on trouve divers tableaux : rappel sur les caractéristiques, niveaux de Popularité, vitesse des véhicules, table de prix, table de PNJs, table du Karma, des Ressources, de résistance des matériaux et des dégâts des armes, ainsi que la Table Universelle. "Le guide de New-York" est un fascicule de 8 pages décrivant rapidement divers lieux touristiques : la Bourse, le QG des Vengeurs, le Club des Damnés, le World Trade Center, le Metropolitan Museum of Art, le Baxter Building ... une très brève description de diverses organisations criminelles basées à New-York est également donnée : la Maggia, le Caid, HYDRA, divers groupes de mutants, et le Commando Nth. De même l'existence de diverses agences gouvernementales (FBI, SHIELD...) est rappelée. Enfin, une section indique comment se déplacer dans la ville : train, bus, métro, voiture, taxi. Quelques publicités (pour le cabinet d'avocat Nelson & Murdock par exemple) terminent le livret. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHSP1 - Secret Wars
première édition
MHSP1 - Secret Wars Le Beyonder est une entité incroyablement puissante originaire d'un lointain plan d'existence. Ayant découvert notre monde par le plus grand des hasard, il fut particulièrement supris par la diversité de la vie intelligente. Fasciné par la nature humaine mais incapable de comprendre les motivations, passions et autres désirs des Terriens, il décida de se livrer à une expérience en enlevant les principaux superhéros et supervilains de la Terre pour les déporter sur une planète créée pour l'occasion, poussant les deux factions à se battre pour leur survie. Evidemment, tout ne se passa pas comme le Beyonder l'avait prévu : devant la méfiance des autres superhéros à leur égard, les X-Men se joignirent à Magneto pour former une troisième faction, alors que Galactus ne trouvait rien de mieux à faire que de se préparer à dévorer la planète artificielle.
Publiées sous la forme d'une série limitée indépendante, les Guerres Secrètes furent l'un des moments forts de l'histoire de l'univers Marvel et le présent module propose de revivre ces événements, les joueurs pouvant choisir leur personnage parmi les superhéros enlevé par le Beyonder : les X-Men, les 4 Fantastiques, les Vengeurs ou Spiderman. Il est également possible de confier plusieurs personnages à chaque joueur afin que tous les héros soient activement représentés pendant l'aventure. Le livret d'aventure commence par une première section faisant une présentation générale du module et de l'aventure, et indique les différences par rapport aux scénarios classiques pour Marvel Super Heroes. Elle propose également un briefing à lire aux joueurs décrivant les circonstances de leur enlèvement par le Beyonder. La deuxième section est réservée au Juge. Elle donne quelques informations sur le Beyonder, puis donne quelques conseils sur la façon de répartir les personnages entre les joueurs et la gestion des événements. La planète créée par le Beyonder pour servir de champ de bataille est détaillée dans la section suivante, complétée par un plan légendé, alors que les différentes bases sont décrites dans la quatrième section. L'aventure proprement dite est détaillée dans la section 5, qui décrit les événements composant les Guerres Secrètes. L'intrigue est la restranscription fidèle du scénario d'origine de la série ; l'histoire est donc linéaire et ne fonctionne que si les joueurs respectent le comportement original des personnages qu'ils incarnent. Les deux dernières sections donnent quelques conseils aux joueurs et au meneur de jeu sur la personnalité des différents héros et vilains, leur interprétation et leurs réactions aux événements. Le second livret rassemble les fiches techniques de tous les héros et vilains participants à l'aventure, ainsi que des extraterrestres et autres personnages secondaires rencontrés sur la planète. Les deux volets intéreurs de la couverture proposent un récapitulatif des aptitudes des personnages principaux. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Savage Coast Appendix
première édition
Monstrous Compendium : Savage Coast Appendix Ce supplément pour The Savage Coast est un bestiaire présentant une centaine de créatures natives de la Côte Sauvage. L'introduction présente le format de description commun à toutes les fiches de monstres et fait une brève présentation de la Côte Sauvage. Elle s'attarde ensuite sur le Fléau Rouge et ses effets, et fournit une liste récapitulatives des Legacies que peuvent contracter les créatures à son contact. Le reste de l'ouvrage est consacré à la description détaillée des créatures. Outre les informations habituelles des fiches du Monstrous Compendium, on trouvera pour chaque monstre une entrée indiquant comment la créature est affectée par le Fléau Rouge et les Legacies et Afflictions qu'elle contracte le plus souvent. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
July 2000 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
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MV1 - Midnight on Dagger Alley
première édition
MV1 - Midnight on Dagger Alley Le module propose une aventure solo dans un contexte non spécifique. Le joueur doit chausser le magic viewer qui permet de lire l’aventure et la carte (imprimée en caractère gris sur fond rouge) au moyen d’un film de cellophane rouge enchâssé dans un rectangle de carton blanc. La couverture contient sur le recto un résumé de l’aventure et 3 personnages pré-tirés jouables : un moine humain à la recherche de la fille enlevée du gouverneur de la ville, un assassin demi-elfe tentant de retrouver un trésor de 25 pièces de platine et un voleur elfe envoyé par un magicien chercher des composante. Tous ces personnages sont de niveau 6 et débutent chacun leur quête à un endroit différent. L’intérieur de la couverture rappelle la procédure de combat, présente les tables utilisables par les joueurs (tables de combat et jets de protection des personnages ainsi que des monstres) ainsi que la légende des différentes cartes et deux tables aléatoires pour les pièges et trésors et le smonstres errants. Il est à noter que ces deux tables sont imprimées sur fond rouge et ne peuvent donc être lues qu’avec le Magic Viewer fourni avec le module. Cet accesoire permet également de dévoiler le contenu des huit pans de la carte. La carte montre les quatre espaces de l’aventure située dans les bas quartiers de la ville de Goldstar : les toits de la ville (rooftop level), les étages (upper level), la rue (street level) et les souterrains (dungeon level). Chaque personnage commence dans la rue à une localisation précise et son objectif est d’accomplir sa tâche en explorant les lieux à sa guise. Le personnage peut se déplacer d’une case par segment. A la manière d'un jeu de l'oie ou d'un Talisman, les cases ne contiennent rien ou bien peuvent être marquées par un ou plusieurs pictogrammes qui permettent aux personnages de trouver des trésors, des pièges et éventuellement d'affronter des monstres aléatoires. Les cases numérotées, elles, renvoient au livret de 8 pages. Le livret de 8 pages, dont une consacrée à la table des matières, à l’ours et aux crédits) présente d’abord quelques règles pour jouer : mouvement déplacement, combat, objets magiques, mort du personnage. A partir de la page 2 est décrite la centaine de cases numérotées sur la carte auquel le joueur peut se reporter en cours de jeu, comme dans un "Livre dont Vous Etes le Héros". Les descriptions font en général deux ou trois lignes et indiquent ce que contiennent ces endroits. Parmi elles, trois contiennent de quoi conclure la quête pour chaque personnage. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MX1 - Nightmares of Futures Past
première édition
MX1 - Nightmares of Futures Past Nous sommes dans un futur alternatif où des robots géants, les Sentinelles, contrôlent les Etats-Unis. Les mutants n'y ont aucun droit, ils sont haïs et craints de tous. Ceux qui n'ont pas fui sont internés dans des camps de concentration, ou pourchassés par Sentinelles et groupes armés. Dans ce monde, pour les mutants ou leurs amis aux super-pouvoirs, survivre est déjà une aventure.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX3 - Reap the Whirlwind
première édition
MX3 - Reap the Whirlwind L'Amérique dans un futur alternatif... une dictature des Sentinelles, robots géants traqueurs de mutants... un endroit où les super-pouvoirs vous mettent au ban de la société. Mais la résistance s'organise ! Du Canada, du Texas, hommes et mutants préparent la chute des Sentinelles. Objectif : la levée d'une armée et la destruction de l'unique usine de fabrication des robots géants.
Après Nightmares of Futures Past et The X-Potential, le cadre reste bien noir mais il évolue un peu. C'est toujours ce monde décrit dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80) ; mais l'espoir renaît, les personnages ne sont plus seuls, la survie n'est plus l'objectif principal (et ô combien difficile) à présent.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Iron Man, les Fantastiques, Docteur Strange...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! En début d'ouvrage est résumé le cadre décrit en détail dans Nightmares of Futures Past et The X-Potential. Ces deux derniers ne sont pas nécessaires pour utiliser Reap the Whirlwind, mais ils forment une suite logique. De plus, le diagramme et les règles de recherche des mutants (détaillés dans le premier opus) ne sont pas rappelés ici. Nous avons en fait trois petites aventures, indépendantes, mais qui peuvent former une mini-campagne. Le premier scénario correspond à la libération d'un mutant aux pouvoirs très utiles contre les Sentinelles. Bien entendu, les mesures de sécurité sont en conséquence.... Après quoi les personnages tombent sur la piste d'une armure d'Iron Man spéciale "anti-Sentinelles", que Tony Stark aurait réalisé juste avant sa mort. Mais il faut pouvoir aller au Canada, où elle est bien cachée. Et les Sentinelles et leurs espions ne respectent guère les frontières.... Enfin, après avoir pris contact avec l'armée de résistance canadienne, les joueurs devraient voyager jusqu'au Texas. Ils subiront un entraînement rigoureux (c'est la guerre !) sous la houlette du concepteur de l'usine à Sentinelles, ex-Roi Noir du Club des Damnés. Ils seront ensuite la pièce maîtresse d'une opération de sabotage-destruction de cette même usine, unique au monde. En fin d'ouvrage sont réunies les caractéristiques des différentes Sentinelles et des groupes armés anti-mutants. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Naval Battle Rules
première édition
Naval Battle Rules Les règles de combat naval présentées dans cette boîte avaient déjà été publiées en 1995 dans le supplément Cities of the Sun. Elles intègrent, en quatre pages, différentes règles pour simuler les concepts maritimes avec le système de combat de Birthright : Douze types différents de navigation sont décrits en deux pages, avec pour chacun une illustration en couleurs. Les deux pages suivantes sont consacrées à l'armement des bateaux à travers l'utilisation de l'arbalète, de la balliste, de deux modèles de catapulte et du lance-flamme. Deux pages sont également l'occasion d'aborder la question des coûts de maintenance d'une flotte et des actions de domaines qui prennent pour cible des activités navales. Quatre pages servent ensuite à présenter le fonctionnement du système de bataille navale qui est copié sur celui utilisé pour les conflits terrestres. Les deux dernières pages du livret présentent en une phrase ou deux la politique maritime des domaines côtiers de Cerilia. La boîte contient également cinquante-et-une cartes cartonnées de combat maritime ainsi qu'une grande carte en couleurs représentant la région Khinasi de Cerilia d'un côté et le tapis de jeu pour le combat naval de l'autre. |
January 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Night Below
première édition
Night Below La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Nuit des Profondeurs (La)
première édition
Nuit des Profondeurs (La) La Nuit des Profondeurs (titre original, Night Below, An Underdark Campaign) est une campagne pour la seconde édition d'AD&D. Elle est conçue pour être commencée par des personnages débutants et est supposée les amener au-delà du niveau 10. Elle se déroule en grande partie dans le monde souterrain, ce réseau de cavernes sous les cavernes ordinaires, appelé les Tréfonds Obscurs (Underdark). Elle peut ainsi s'adapter facilement dans la plupart des mondes médievaux-fantastiques d'AD&D : Greyhawk, Toril ou Mystara. La trame de la campagne est la suivante : après quelques aventures dans le Comté d'Haran, les personnages réalisent que des enlèvements ont lieu régulièrement dans la région. Leurs tentatives de régler le problème les emmènent dans les Tréfonds Obscurs, où ils progressent vers leur but par la diplomatie et la force des armes. Ce n'est qu'au bout de longs efforts qu'ils comprennent l'origine de ces enlèvements et en quoi ceux-ci font partie d'une terrible menace, qu'il sera désormais de leur devoir d'éliminer. La boîte de la Nuit des Profondeurs contient de nombreuses aides de jeu, ainsi que trois livres qui décrivent chacun une phase de la campagne. Livre I - Troubles dans le Comté d'Haran (The Evils of Haranshire)Après neuf pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction à la campagne, cette dernière débute par deux pages consacrées à l'implication des personnages de niveau 1 dans le Comté d'Haran (Capture Them Alive!). Les principaux villages du Comté, futures bases d'opération des personnages, sont ensuite décrits sur huit pages (Milborne and Beyond). Le livre se poursuit sur un premier scénario, L'appel des Tenèbres (Lured Into Darkness, 10 pages), qui est une succession d'enquêtes, de défis et de mystères dont la conclusion devrait mettre les personnages sur la piste des enlèvements. Mais le Comté recèle d'autres dangers et un guide de onze pages (Gazeeter of Haranshire) détaille ses lieux étranges et donne des idées d'aventures secondaires qui servent autant à brouiller les pistes qu'à fournir des points d'expérience aux personnages. Le scénario suivant, Les ruines du Bois aux Épines (Ruins in the Thornwood, 10 pages) met pour la première fois les personnages aux prises avec les kidnappeurs. Malheureusement, les apparences sont trompeuses et, dans le scénario suivant, La mine de Garelleroche (Evil Below the Mines, 8 pages), les personnages découvrent que ceux-ci n'agissent pas seuls. La clef du mystère se trouve dans le dernier scénario, Les orques des profondeurs (The Orcs Below the World, 6 pages) : les enlèvements sont commandités par des habitants des Tréfonds Obscurs. Livre II - Les périls des Tréfonds Obscurs (Perils of the Underdark)Après quatre pages de crédits et d'introduction, le livre se divise cinq scénarios. Le premier, Les terres des gnomes (The Gnome Lands, 8 pages), reprend le cours de l'aventure là où le précédent scénario s'est arrêté : la première rencontre des svirfnebelins, les gnomes des profondeurs. Suit la description de leur royaume et de leurs ennemis : les personnages auront plusieurs possibilités pour les aborder. Après le royaume des gnomes, s'ouvrent des territoires dangereux à traverser, objets du deuxième scénario, Les dangers du long chemin (Perils of the Long Path, 13 pages). Une rencontre avec des elfes souterrains dans Des écailles et des elfes (Scales Before the Elves, 9 pages) donnera bien des maux de tête aux personnages. La piste reprend avec la rencontre de créatures alliées aux esclavagistes dans La guerre des Derros (The Derro at War, 11 pages), avant de confronter les personnages aux maîtres de ceux-ci, les kuo-toas : la prise de La Cite de l'Étang de Verre (The City of the Glass Pool, 19 pages) leur donnera bien du fil à retordre. Mais la piste des enlèvements s'enfonce encore et toujours plus profondément dans les entrailles de la terre, vers une mer bien particulière... Livre III - La Mer de la Nuit Éternelle (The Sunless Sea)Une immense caverne abrite une mer souterraine : les personnages doivent explorer cette caverne, rencontrer ses habitants, éventuellement s'y faire des alliés, puis monter l'assaut final contre leurs véritables ennemis. Après six pages pour les crédits et l'introduction (The Deepest Darkness), la première partie de l'ouvrage se consacre à l'exploration de la grande caverne (Exploring the Great Cavern, 18 pages), les rencontres que les personnages y feront, et leurs conséquences. Les îles qui parsèment La mer de la Nuit Éternelle (Isles in the Sunless Sea, 12 pages) font l'objet du chapitre suivant. Toutes sont dangereuses et certaines sont habitées par les alliés des véritables instigateurs des enlèvements. La prise de leur cité, La Grande Shaboath (Great Shaboath, 28 pages), et la résolution de la campagne, font l'objet du dernier chapitre. Seize feuilles imprimées recto contiennent vingt-six aides de jeu diverses à découper et à distribuer aux joueurs : plans divers, textes, dessins, etc. Neuf fiches cartonnées en quadrichromie remplissent le rôle d'aides-mémoire du meneur à propos de divers monstres, des périls des Tréfonds Obscurs, plans, etc. La boîte contient également un fascicule de huit pages décrivant quatre nouveaux monstres, au format du Bestiaire Monstrueux. Les trois posters en quadrichromie fournis correspondent aux trois livrets de scénarios et en comportent les plans détaillés des lieux importants. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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O1 - The Gem and the Staff
première édition
O1 - The Gem and the Staff Ce module contient deux scénarios. Le second a été publié sous le nom de Quest for the Fazzlewood en 1978, vendu à la WinterCon VII. Ce scénario de tournoi fut ensuite publié par Metro Detroit Gamers. L'écran contient à l'intérieur les cartes partielles des deux donjons sur deux volets. Le troisième, imprimé seulement du côté couleur, est à découper pour constituer neuf figurines de carton. Les deux aventures sont conçues pour un meneur et un joueur, incarnant un voleur de niveau 8. Les deux sont présentées dans le premier livret après la page de titre, la fiche de personnage-joueur, détachable, et une page d'explications. Le second livret, après la page de couverture, contient 19 cartes à utiliser avec les figurines. Dans les deux aventures Tormaq's Tower (6 pages) et The Staff of Fazzlewood (5 pages), le personnage-joueur doit aller voler une gemme, puis un bâton, dans les tours de deux mages puissants. Des pièges normaux, magiques, ainsi que différentes créatures sont à déjouer, à éviter ou à affronter. En cas d'échec dans la première aventure, c'est le magicien l'ayant capturé qui lui impose le vol chez un rival pour la seconde. Les deux donjons doivent être joués chacun en trente minutes. A la fin du délai, des points marqués en fonction des différentes réussites ou échec dans le franchissement des dangers permettent d'évaluer la qualité du joueur. Les deux dernières pages du premier livret contiennent, à cet effet, un résumé des rencontres et les barêmes des points de chaque aventure. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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OA7 - Test of the Samurai
première édition
OA7 - Test of the Samurai Ce scénario peut être joué à la suite de OA6 Ronin challenge, ou indépendamment. Il se déroule dans la péninsule Foshu, sur l'île de Wa, et vise 5 à 8 personnages de niveau 6-9. Au lendemain de leur victoire dans les ruines de Tempat Larang, les personnages rencontrent un très vieux samouraï qui a été prévenu par le fantôme de sa défunte femme qu'un certain Za-Jikku, un dragon, complote pour faire disparaître toute vie sur Wa, et, ultimement, sur toute la terre de Kara-tur. Les autorités refusant de le prendre au sérieux, il s'est résolu à affronter tout seul cette menace. Il est encouragé par les indications du fantôme, qui lui affirme qu'il trouvera à Tempat Larang un groupe de guerriers pour l'aider, ainsi qu'un portail pour se rendre dans le mystérieux royaume magique de Qui, où réside Za-Jikku. Mais la première tentative des personnages leur permet seulement d'apprendre que leur adversaire a été banni du royaume céleste il y a cinq siècles, et que seule une statue de jade y rappelle encore son existence. Le chapitre 1, "Fochu peninsula" (30 pages), voit les personnages errer dans la péninsule à la recherche de renseignements et d'alliés pour affronter le dragon. De nombreux villages ainsi que des lieux particuliers sont dispersés sur tout le territoire, et il faudra visiter une bonne partie d'entre eux pour assembler le plus d'informations et d'objets magiques, de façon à pouvoir remplir la mission. Une carte en fin d'ouvrage permet de suivre leurs pérégrinations, et il n'y a pas d'ordre particulier pour ces rencontres, même si certaines peuvent en provoquer d'autres. Le chapitre 2, "Qui" (12 pages), voit les personnages retourner au royaume céleste, grâce aux moyens de transport magiques qu'ils ont pu découvrir, munis d'informations et d'équipements variés. Leur réussite au Qui dépendra en partie du nombre de rencontres préalablement couronnées de succès. Une bureaucratie céleste règne là, veillant sur la vie animale de la péninsule, sous le commandement de quatre Officiers : une ch'i-lin (licorne) dirige le secteur des mammifères, un feng-huang (phénix), celui des oiseaux, un lung wang (dragon marin) s'occupe de la vie aquatique et, enfin, un pan lung (dragon) veille sur la vie amphibie (Za-Jikku occupait autrefois ce poste). Il faudra tôt ou tard rencontrer ces responsables et négocier avec eux, ou les affronter. Les PJ ont dans l'idéal trois objectifs à atteindre, encore faut-il les avoir précédemment découverts. Le chapitre 3, "Yun Ch'i" (5 pages), concerne les événements qui suivent leur retour de Qui : selon le nombre d'objectifs atteints, ils peuvent avoir à y retourner, ou devoir se contenter d'une victoire partielle. En tout cas, il leur faudra à un moment ou à un autre compléter ou abandonner les trois tâches qui les attendent : le rituel réalisé sur le Livre de Hsi permettra de faire disparaître les papillons maléfiques qui empoisonnent l'air de la péninsule ; la destruction de la statue de jade de Za-Jikku prive le dragon de son immortalité et le fait rapidement disparaître ; enfin, un rituel au bord d'un volcan permettra de libérer la péninsule du poison déjà répandu. Un épilogue d'une page précise les récompenses obtenues pour chacune des tâches accomplies. Des interludes au nombre de sept et composés de 3 à 5 pages chacun sont proposés. Il s'agit de rencontres optionnelles plus élaborées, qui peuvent être éventuellement utilisées comme des mini-scénarios indépendants dans une autre campagne, et des indications sont fournies pour cela. Un krakentua veut récupérer son huitième tentacule, autrefois coupé et emporté par Za-Jikku ; un célèbre dramaturge depuis longtemps mort veut mettre en scène ses pièces à nouveau ; un esprit de la forêt veut de l'aide pour protéger les paysans des brigands ; et ainsi de suite. Des renseignements, des moyens de retourner à Qui et des alliés peuvent être obtenus grâce à ces interludes. L'interlude sept consiste à pénétrer dans la forteresse de Za-Jikku pour y voler divers objets dont le Livre de Hsi. Les appendices comprennent une chronologie des événements, des prophéties, des fiches de créatures orientales : la ch'i-lin, le krakentua et le feng hua, et six personnages pré-tirés. La couverture contient à l'extérieur une petite carte couleur muette de la péninsule pour les personnages, et à l'intérieur une grande carte noir et blanc avec l'emplacement des rencontres pour le meneur. |
January 1989 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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Player's Secrets of Binsada
première édition
Player's Secrets of Binsada Le but d'un Player's Secrets est de fournir en trente-deux pages l'ensemble des données techniques et la description d'un domaine pour le rendre accessible à un joueur en tant que régent ou pour servir de décor de campagne. "The High Priest's Exhortation" (2 pages) offre une vision générale du domaine, vu à travers les yeux de son grand prêtre : le Binsada est un pays Khinasi, un peuple d'inspiration arabe, peuplé principalement de cavaliers nomades, entouré notamment de trois pays dirigés par des Awnsheghlien, les monstres régents. Il est dirigé par une reine qu'une vision destine à monter sur le Trône de Fer. Malheureusement, la reine est folle et la régente se fait passer pour elle. "History" (3 pages) raconte l'histoire du pays et de son peuple de fiers nomades conquérants. "The Land and its Nomads" (4 pages) décrit la géographie du domaine, son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, ses provinces et ses particularités cartographiques, ainsi que ses liens avec les monstres des pays voisins. "A Wandering People" (5 pages) décrit les particularités sociales du pays, ce qui recouvre l'organisation des treize clans nomades et des serfs sédentaires, la vie et la culture nomades, les crimes et les châtiments typiques, la gestion des armées, des communications, des loisirs et la politique intérieure. "The Fortress of the East Wind" (2 pages) propose l'histoire de la capitale Ber Dairas, seule ville permanente du pays, ainsi que trois plans : un cairn, un camp nomade typique et une grotte sacrée. "Notable Nomads" (7 pages) présente, après un court exposé sur la démographie locale et la famille de la reine, les neuf personnes les plus importantes du domaine, alliés et ennemis potentiels du régent. "Holdings" (3 pages) présente la situation économique du pays, celle des intérêts du régent et l'état des sources de magie. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages), rassemble tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) contient quelques conseils stratégiques élémentaires destinés aux joueurs afin de leur éviter de commettre des erreurs dès le début, ainsi que pour les aider à donner une orientation politique à leur domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée des el-Reshid (le clan régnant), une carte générale des domaines environnants, une carte du Binsada en couleurs, un plan de la capitale Ber Dairas ainsi qu'un plan en couleurs du Palais royal. |
February 1996 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Poor Wizard’s Almanac III & Book of Facts
première édition
Poor Wizard’s Almanac III & Book of Facts Troisième volume de cette série construite sur le principe d’un almanach couvrant le monde de Mystara, il est le premier à se baser sur le système AD&D 2ème édition après l’abandon par TSR du système de Dungeons & Dragons. Mystara en était à l’origine le monde officiel et il a donc ensuite été décliné comme un cadre de campagne AD&D2 aux côtés des autres cadres existant : Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun etc. Les deux titres précédents couvraient les années 1010 AC et 1011 AC, celui-ci couvre naturellement l’année 1012 AC. Après une page reprenant les crédits et le sommaire, le supplément est ensuite divisé en trois grandes parties, et un index. La première partie, Atlas of Mystara, 115 pages, débute par une introduction présentant le supplément et inclue un premier chapitre reprenant les grands principes telluriques et géologiques constituant le monde de Mystara (Physical Properties of Mystara, 5 pages). Puis le supplément aborde par ordre alphabétique tous les lieux géographiques notables de ce monde, ses entités politiques et régionales, sous forme de courts articles qui reprennent une description de chaque lieu, l’histoire passée et récente, le nombre d’habitants, le système politique et économique (Geographic Overview-Known World et Hollow World, 77 pages). Le chapitre suivant (Who’s Who in the Known World et in the Hollow World, 33 pages) est une biographie des personnalités notables de Mystara comprenant leurs descriptions et leurs caractéristiques pour AD&D2. La seconde partie, Miscellaneous Information, 33 pages, contient des informations diverses sur Mystara. Elle débute par une aide de jeu, The Mystaran Year, 4 pages, sur le format des calendriers en vigueur dans différents pays de Mystara et s’accompagnent de prévisions astrales pour l’année AC 1012. Le chapitre suivant Weather Predictions for AC 1012, 12 pages, décrit les influences climatiques par mois et par grande région géographique composant Mystara. Un tableau vient récapituler les températures dominantes des grandes cités et le chapitre se conclue sur les conditions spécifiques au Monde Creux (Hollow World), éclairé par un soleil intérieur éternel. Puis vient le chapitre Festival and Holidays, 7 pages, qui reprend jour après jour selon le calendrier de Mystara les grandes fêtes et célébrations dans les différentes contrées. Cette seconde partie se termine avec trois aides de jeu respectives : des considérations économiques sur le Known World : systèmes d’imposition, monnaies locales etc. (Known World Economics, 6 pages), la représentation des religions (vénération des Immortels en fonction des nations, Known World Philosophies, 2 pages) et quelques données géographiques : chaînes montagneuses, rivières et population des principales cités (Known World Geography, 2 pages). La dernière partie, Current events-AC 1012, 86 pages, détaille jour par jour les petits et grands événements qui vont agiter le monde de Mystara en 1012. Chaque événement suit le même type de présentation : lieu, description avec éventuellement un renvoi vers une date postérieure si l’événement a d’autres conséquences en AC 1012, explications pour le Maître du Donjon, et éventuellement idées de scénario pour impliquer les joueurs. Le supplément se conclue avec plusieurs index, Indices, 4 pages, reprenant notamment tous les noms cités de personnalités ou de lieux géographiques. Une page de couverture intérieure vient clôturer le livret. Une carte en encart détaillant la zone géographique du Known World contenant le reste des terres encore émergées, suite à la catastrophe qui a conduit à la disparition de l’empire d’Alphatia, complète ce supplément. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Quest for the Silver Sword
première édition
Quest for the Silver Sword Après le sommaire et les crédits, une page est dédiée à la présentation de l'aventure, prévue pour des niveaux 2 ou 3, avec quelques conseils pour ajuster les rencontres à la puissance des personnages. "The dragon's Den" (2 pages) décrit comment les aventuriers sont contactés pour aller explorer une ruine qui serait la source des malheurs du village de Torlynn. "Return to Torlynn" explique quelles peuvent être les conséquences de la réussite des personnages, tant en termes de récompenses pécuniaires qu'en termes d'amitiés voire d'alliances possibles. La dernière page décrit cinq nouveaux monstres rencontrés dans ce module. |
January 1992 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Rache des Mutanten (Die)
première édition Rache des Mutanten (Die) La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1985 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
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REF1 - Dungeon Master's Screen
première édition
REF1 - Dungeon Master's Screen L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF1 - Ecran du Maître de Donjon
première édition
REF1 - Ecran du Maître de Donjon L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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RO2 - Sélénae
première édition
RO2 - Sélénae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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RO3 - Empires de la Côte
première édition
RO3 - Empires de la Côte Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Road to Danger
première édition
Road to Danger Tout comme Les Donjons du Désespoir, Road to Danger est une sélection de scénarios parus initialement dans la magazine Dungeon Adventures. Ce supplément propose donc six scénarios pour un groupe de personnages débutants (de 4 à 10 joueurs de niveau 1 à 3). Ces scénarios médiévaux fantastiques sont génériques dans le sens où ils ne sont pas liés à un univers de jeu particulier, comme Dark Sun ou Ravenloft, et peuvent être aisément utilisés dans la plupart des campagnes.
Dans le premier scénario, Grakhirt's Lair (9 pages), les aventuriers sont engagés par la ville de Nolivari pour capturer, mort ou vif, Grakhirt, le chef d'une bande de Norkers ayant récemment attaqué la ville. Les aventuriers devront donc se rendre dans l'antre de ces Norkers et l'explorer afin de retrouver le dénommé Grakhirt, ignorant que celui-ci est un mage humain et qu'il les observe tout au long de leur exploration. Trouble at Grog's (19,5 pages) est un scénario d'enquête qui amène les aventuriers à aider Grog, un demi-ogre tenancier d'auberge, face au racisme d'une petite communauté humaine. En effet, Grog et ses employés non-humains sont accusés d'être responsables de la vague de crimes qui secoue la petite ville de Dagger Rock. Les personnages devront donc mener l'enquête en un temps limité pour innocenter le demi-ogre et empêcher un vil manipulateur de prendre le contrôle de la ville. L'essentiel de ce scénario consiste en la description de la ville de Dagger Rock et de ses habitants, maison par maison. Il n'y a pas de carte de la ville. Le troisième scénario, The Stolen Power (7 pages), oppose les aventuriers à Hadonis le prêtre sombre pour récupérer un grimoire de sorts infini volé dans un temple local. Tout serait évidemment beaucoup plus simple si Hadonis n'était le chef d'un culte démoniaque dédié à Shami-Amourae, la reine des succubes. Dans The Matchmakers (9 pages), les aventuriers sont engagés pour kidnapper une jeune fille de bonne famille afin de lui permettre d'épouser celui qu'elle aime et qui appartient malheureusement à une famille rivale de la sienne. Une histoire de Roméo et Juliette compliquée par la présence de la cousine de la belle et les plans machiavéliques d'un ami de Roméo. Roarwater Caves (10 pages) désigne un ensemble de grottes en partie sous-marines, habitées par une tribu de Xvarts. Malheureusement, la dite tribu est tombée sous la coupe d'une troupe de Gobelours, et le shaman Zimik doit donc faire appel aux aventuriers pour libérer sa tribu. Une mission relativement simple si, comme Zimik, on omet de mentionner les marées qui inondent certaines grottes, les attaques d'une tribu voisine de Kobolds, les querelles intestines des Xvarts et leur propension excessive à trahir leurs alliés... Informé au début de The Inheritance (8 pages) des dernières volontés d'un de ses lointains oncles, un des aventuriers hérite du donjon du défunt et du domaine attenant. A condition, bien sûr, de le débarrasser en moins de trente jours des Hobgobelins qui s'y sont installés, et sans autre aide que celle de ses plus proches compagnons. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Rod of Seven Parts (The)
première édition
Rod of Seven Parts (The) Le Sceptre aux Sept Morceaux est une campagne adaptable dans un grand nombre d'univers différents. Elle est prévue pour quatre à six héros de niveaux 10 à 12 qui doivent réunir les morceaux du sceptre pour empêcher la reine du Chaos de détruire toute trace de civilisation. Après trois pages d'introduction, le Livre Un propose trois scénarios possibles pour introduire les personnages dans la campagne : Bandits, bandits (18 pages), A l'enseigne de la Cockatrice Dorée (12 pages) et La passerelle (3 pages). Ceux-ci peuvent se jouer indépendament les uns des autres ou enchaînés afin de trouver le premier premier morceau du sceptre. Le premier va confronter les personnages à un groupe de bandits non humains. Le second se passe dans une auberge de luxe avec des clients hauts en couleur. Le dernier, un mini-scénario, fera l'objet d'une unique rencontre. Le quatrième scénario (31 pages) mènera les aventuriers dans Les entrailles de la terre avec tous les dangers que cela comporte à la recherche du second morceau du sceptre. Enfin, le chapitre final de ce livre (25 pages) donnera accès au troisième morceau à travers un scénario en altitude avec géants des nuages, dragons et autres invités surprises. Le Livre Deux est composé de trois scénarios (17 pages, 20 pages et 21 pages). Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, s'il est en leur possession, les personnages vont pouvoir goûter à l'Hospitalité du désert dans ce premier scénario, leur permettant peut être de découvrir les quatrième et cinquième morceaux. Une NDLR précise qu'il peut être utile d'avoir accès aux règles détaillées d'Al-qadim ou de Dark Sun pour les conditions de vie en milieu désertique. Changement de dimension oblige, le second scénario les mènera droit vers Le temple oublié et le sixième morceau. Enfin La citadelle du Chaos, dernier scénario de l'ouvrage, guidera le groupe dans l'antre de la Reine du Chaos où ils pourront s'emparer du dernier morceau du Sceptre. Le Livre Trois quant à lui regroupe quatre chapitres. Le premier détaille avec précision au travers de ses 11 pages le sceptre, son histoire et ses pouvoirs. Le second (1 page) décrit quatre nouveaux objets magiques. Le troisième (14 pages) est un recueil de six mini-aventures à intégrer dans la campagne en fonction des actions importantes des personnages, de leurs victoires ou de leurs défaites. Enfin, les deux dernières pages proposent de découvrir les règles du jeu de hasard appelé "Le souffle du dragon", très prisé par les clients de la Cockatrice Dorée du Livre Un. Le Livre Quatre est le bestiaire de la campagne détaillant les différents types d'araignée-démon, de Vaati (duc des vents) et autres créatures importantes. Les trois posters format A1 montrent les plans des lieux importants de la campagne soit à grande échelle, soit à l'échelle des figurines. Les aides de jeu cartonnées donneront une vision de certains lieux aux joueurs ainsi qu'un récapitulatif en deux pages des pouvoirs du sceptre. |
September 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile
première édition
ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile Haunted Halls of Eveningstar est un module destiné à des personnages débutants (niveaux 1 à 5). Il se déroule dans les Stonelands (Rocterres en français) au nord du Cormyr, et propose aux aventuriers de visiter le village d'Eveningstar (Soirétoile), les contrées pastorales qui l'entourent, et le donjon qui se trouve à proximité.
Le premier chapitre (7 pages) est consacré à la description du village de Soirétoile. Il détaille l'histoire, la culture et la vie quotidienne de ses 400 habitants, et s'attarde sur l'influence du culte de Lathander, avant de présenter Tessaril Winter, régente de la contrée (sa description s'accompagne de 3 nouveaux sorts). Le chapitre deux (2 pages) évoque la région qui entoure le village. Il décrit brièvement les Rocterres, évoque la présence des agents du Zhentarim, et se termine par une présentation rapide des Gorges d'Etoileau, où se situe l'entrée du donjon que les aventuriers sont amenés à explorer. Le chapitre trois (3 pages) aborde la question de la loi : il explique le fonctionnement de la loi au Cormyr, et les problèmes que les aventuriers pourraient rencontrer en la bafouant. Le chapitre quatre (14 pages) est une description détaillée du donjon des Gorges d'Etoileau, pièce par pièce. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices : Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte du village de Soirétoile en couleur, alors que les trois volets intérieurs contiennent les plans des Chambres Hantées et de la Tour de Tessaril. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ruines de Château-Zhentil (Les)
première édition
Ruines de Château-Zhentil (Les) Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1998 | AD&D - Royaumes Oubliés | Hexagonal |
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Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Savage Coast (The)
première édition
Savage Coast (The) Premier supplément de campagne édité dans la collection Odyssey, The Savage Coast est la deuxième édition de ce décor de campagne et reprend en les complétant les informations déjà fournies dans Red Steel et Savage Baronies. Cet ouvrage marqua également les premiers pas de TSR dans le domaine de la publication en ligne. Le matériel présenté est toutefois loin des livres électroniques actuels, puisqu'il s'agit simplement des documents de travail habituellement transmis aux responsables de la mise en page. Disponible à l'origine sur le site de TSR, ce cadre de campagne ainsi que les suppléments The Orc's Head Peninsula et Monstrous Compendium Appendix sont aujourd'hui téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.
Livre 1 : An Atlas of the Savage Coast L'introduction du livret présente le matériel fourni et les autres ouvrages pouvant se révéler utiles, qu'il s'agisse de suppléments pour D&D ou AD&D. Elle évoque ensuite les spécificités de la Côte Sauvage et son ambiance particulière, et propose un guide de prononciation des noms propres, ces derniers étant pour la plupart inspirés de l'espagnol ou du portugais. Une chronologie présente enfin l'histoire de la région et les différentes vagues de colonisation qui otn participé à donner à la Côte Sauvage son visage actuel. Le reste du livre est consacré à la description des différentes nations qui occupent les trois mille kilomètres Côte Sauvage, présentées d'est en ouest. La Péninsule du Serpent marque la limite orientale de la Côte Sauvage. Les états-cités qui l'occupent sont pour la plupart des dictatures, et leur culture est inspirée des pays slaves. La puissante nation de Hulé est quant à elle dominée par la religion et le mysticisme. Les Baronnies Sauvages sont un groupe de petites nations situées à l'est de la Côte Sauvage, mais dont le dynamisme et les avancées technologiques font le véritable coeur de la région : Les royaumes de Robrenn et d'Eusdria descendent de tribus barbares humaines repoussées vers la côte par les hordes gobelinoïdes du nord. Ce sont les plus médiévales de toutes les nations de la Côte, avec une forte connotation celtique. Le Royaume de Renardie est le fief des Lupins, des hommes-chiens à la culture inspirée de la France du XVIIe siècle et grands producteurs de vins. Leurs voisins du royaume de Bellayne sont des hommes-chats dont la civilisation évoque l'Angleterre Elizabéthaine. Shazak, Ator, et Cay sont trois nations marquant la limite occidentale de la Côte Sauvage. Il s'agit de trois royaumes fondées par différentes ethnies d'hommes-lézards, créés à l'origine par les mages de Herath mais jugés finalement inaptes aux travaux qui leur étaient destinés. La Magiocratie de Herath est une nation isolationniste dont le reste de la Côte Sauvage ne sait finalement que peu de chose, sinon qu'elle fomente fréquemment de sinistres plans. Herath forme le "grand méchant" de la campagne. Un dernier chapitre évoque rapidement quelques autres régions de la Côte Sauvage, comme la Péninsule de la Tête de l'Orque, et les Plaines de Yazak et leurs hordes gobelinoïdes. Livre 2 : Player Characters Ce second livret rassemble toutes les règles nécessaires à la mise en place d'une campagne sur la Côte Sauvage. Il s'intéresse essentiellement à la création des personnages, mais aborde également les combats, la magie et l'influence du Fléau Rouge. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Toutes les races décrites dans le Manuel des Joueurs sont disponibles, et ce chapitre survole rapidement les particularités de leurs représentants sur la Côte Sauvage avant de détailler les nouvelles races typiques de cette région : Il est en outre possible d'incarner des représentants des tribus gobelinoïdes (orques, gobelins, hobgobelins, et gnolls), mais il faudra pour ce faire posséder le Complete Book of Humanoids. Ce chapitre reprend ensuite les différentes étapes du processus de création des personnages tel que décrit dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les particularités à prendre en compte dans une campagne sur la Côte Sauvage. La procédure reste essentiellement la même, les ajouts les plus sugnificatifs étant les nouveaux kits de personnages et les Legacies décrits dans les deux chapitres suivants. Le chapitre deux propose une vingtaine de nouveaux kits de personnage, dont certains sont des adaptations des kits présentés dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements. L'utilisation de ces kits n'est pas obligatoire, mais elle demeure fortement conseillée car ils contribuent largement à l'atmosphère particulière de la Côte Sauvage. Les cinq premiers kits présentés sont accessibles à plusieurs classes Six kits sont réservés aux guerriers : Les magiciens de la Côte Sauvage ont le choix entre trois kits : Quatre kits sont réservés aux prêtres : Enfin les voleurs ont accès à trois kits différents : Ce chapitre fournit ensuite la liste des kits accessibles aux personnages selon leur race et leur nation d'origine, puis dresse la liste des kits disponibles dans la série des Player's Handbook Rules Supplements et adaptés à une campagne sur le Côte Sauvage. Il se termine par des règles complémentaires sur l'abandon et le changement de kits et quelques conseils aux joueurs et MD préférant ne pas les utiliser. Le chapitre trois s'intéresse au Fléau Rouge. Son origine étant entourée de mystère, ce chapitre commence par présenter différentes légendes fréquemment entendues le long de la Côte Sauvage et contenant chacune une part de vérité, avant de dévoiler la véritable origine du Fléau Rouge. Cette section s'intéresse ensuite à la possibilité d'erradiquer définitivement ce fléau, en laissant le soin au MD de décider si cela est possible dans sa campagne et sous quelles conditions. Ce chapitre se poursuit par la présentation des différentes substances magiques naturelles ou raffinées et liées au Fléau Rouge : Le vermeil est une poudre rougeâtre qui recouvre dans vastes régions de la Côte Sauvage, donnant une coloration rougeâtre aux plantes et aux animaux. C'est un facteur important de propagation du Fléau Rouge. Le cynnabril est un métal extrêmement recherché car il possède la faculté de contrer les effets néfastes du Fléau Rouge. L'acier rouge est ce qu'il reste du cynnabril lorsque ses propriétés protectrice ont été épuisées ; il demeure cependant magique et sert à fabriquer divers artefacts. L'essence cramoisie est une potion à base de de vermeil et conférant des Legacies temporaires à ceux qui la boivent. La poudre à fumée se fabrique en mélangeant du vermeil et de la semence d'acier. C'est la découverte de ce composé qui a permis l'apparition des armes à feu très en vogue depuis quelques années sur la Côte Sauvage. La troisième partie de ce chapitre est consacré aux effets les plus marquants du Fléau Rouge : les Legacies. Un Legacy est une mutation conférant à sa victime un pouvoir surnaturel particulier. Chaque Legacy s'accompagne egalement d'une perte de points de caractéristiques, de limitations physiques et le plus souvent d'une altération de l'apparence. 80 de ces pouvoirs magiques sont décrits. Le chapitre quatre introduit de nouvelles compétences spécifiques à la Côte Sauvage, à commencer par les compétences de combat. On y trouve diverses aptitudes liées aux attaques naturelles des espèces intelligentes de la région, des arts martiaux issues de la tradition locale, et surtout de nouvelles compétences d'armes mettant en valeur le style "Swashbuckler". Ce chapitre présente différents style de combat à l'épée, chacun se composant de "passes secrètes" qu'un personnage peut apprendre en adoptant une école de combat. La très vaste majorité de ces écoles se spécialisant dans le maniement de la rapière. Ce chapitre présente également une trentaine de nouvelles compétences générales, parmi lesquelles la compétence de Panache est la plus originale : elle permet en effet à un personnage d'accumuler des Points de Panache qu'il pourra dépenser pour accomplir les prouesses et acrobaties typiques des films et romans de cape et d'épée. Et s'il manque de Points de Panache, un personnage pourra compenser en gagnant des "Points de Gauche" que le MD pourra utiliser pour annuler certaines actions réussies par le personnage, toujours dans un style cinématique. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement. Il se penche notamment sur le commerce des substances magiques, suffisamment courants pour qu'on les trouve sur tous les marchés, mais présente aussi le système monétaire utilisé le long de la Côte Sauvage, et introduit une vingtaine de nouvelles armes de corps à corps et à distance (dont plusieurs armes à poudre primitives). Le sixième et dernier chapitre a pour sujet la magie, dont le fonctionnement sur la Côte Sauvage est profondément affecté par le Fléau Rouge. Ainsi la détection de la magie est autres sorts de divination sont fortement perturbés par l'omniprésence de matériaux magiques à l'état naturel ou raffinés. En contrepartie, la dissipation de la magie affecte également les Legacies et autres conséquences du Fléau Rouge. Ce chapitre se termine par quelques nouveaux sorts et objets magiques typiques de la région Livre 3 : The Campaign Le premier chapitre de ce livre fournit des informations générales sur le monde de campagne. Il présente le calendrier de la Côte Sauvage, s'attarde sur les différents Immortels et leurs classifications, et décrit les Héritiers, la "police" autoproclamée du Fléau Rouge. Ce chapitre étudie également la plac des Affligés (les personnes n'ayant pas de cynnabril pour se protéger des effets néfastes des Legacices) dans la société. Après avoir évoqué les thèmes à développer dans la campagne, ce chapitre ce termine sur de règles complètes de duel à l'arme blanche ou à l'arme à feu. Le chapitre deux est un recueil de cinq courtes aventures, développant chacune un aspect particulier de la Côte Sauvage. Il propose également des personnages joueurs prétirés. Le chapitre trois contient quant à lui un long scénario intitulé Divided We Fall, dans lequel les aventuriers vont participer à l'exploration de ruines ancestrales à la recherche d'un artefact. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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Sceptre aux Sept Morceaux (Le)
première édition
Sceptre aux Sept Morceaux (Le) Le Sceptre aux Sept Morceaux est une campagne adaptable dans un grand nombre d'univers différents. Elle est prévue pour quatre à six héros de niveaux 10 à 12 qui doivent réunir les morceaux du sceptre pour empêcher la reine du Chaos de détruire toute trace de civilisation. Après trois pages d'introduction, le Livre Un propose trois scénarios possibles pour introduire les personnages dans la campagne : Bandits, bandits (18 pages), A l'enseigne de la Cockatrice Dorée (12 pages) et La passerelle (3 pages). Ceux-ci peuvent se jouer indépendament les uns des autres ou enchaînés afin de trouver le premier premier morceau du sceptre. Le premier va confronter les personnages à un groupe de bandits non humains. Le second se passe dans une auberge de luxe avec des clients hauts en couleur. Le dernier, un mini-scénario, fera l'objet d'une unique rencontre. Le quatrième scénario (31 pages) mènera les aventuriers dans Les entrailles de la terre avec tous les dangers que cela comporte à la recherche du second morceau du sceptre. Enfin, le chapitre final de ce livre (25 pages) donnera accès au troisième morceau à travers un scénario en altitude avec géants des nuages, dragons et autres invités surprises. Le Livre Deux est composé de trois scénarios (17 pages, 20 pages et 21 pages). Guidés par l'un des morceaux du Sceptre, s'il est en leur possession, les personnages vont pouvoir goûter à l'Hospitalité du désert dans ce premier scénario, leur permettant peut être de découvrir les quatrième et cinquième morceaux. Une NDLR précise qu'il peut être utile d'avoir accès aux règles détaillées d'Al-qadim ou de Dark Sun pour les conditions de vie en milieu désertique. Changement de dimension oblige, le second scénario les mènera droit vers Le temple oublié et le sixième morceau. Enfin La citadelle du Chaos, dernier scénario de l'ouvrage, guidera le groupe dans l'antre de la Reine du Chaos où ils pourront s'emparer du dernier morceau du Sceptre. Le Livre Trois quant à lui regroupe quatre chapitres. Le premier détaille avec précision au travers de ses 11 pages le sceptre, son histoire et ses pouvoirs. Le second (1 page) décrit quatre nouveaux objets magiques. Le troisième (14 pages) est un recueil de six mini-aventures à intégrer dans la campagne en fonction des actions importantes des personnages, de leurs victoires ou de leurs défaites. Enfin, les deux dernières pages proposent de découvrir les règles du jeu de hasard appelé "Le souffle du dragon", très prisé par les clients de la Cockatrice Dorée du Livre Un. Le Livre Quatre est le bestiaire de la campagne détaillant les différents types d'araignée-démon, de Vaati (duc des vents) et autres créatures importantes. Les trois posters format A1 montrent les plans des lieux importants de la campagne soit à grande échelle, soit à l'échelle des figurines. Les aides de jeu cartonnées donneront une vision de certains lieux aux joueurs ainsi qu'un récapitulatif en deux pages des pouvoirs du sceptre. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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SJA1 - Wildspace
première édition
SJA1 - Wildspace Imaginez que vous vous promenez en ville lorsqu'une énorme ancre marine tombe du ciel et se plante dans le pavé juste devant vous. Levant les yeux, vous apercevez un immense navire, visiblement venu des étoiles... n'auriez-vous pas envie de monter à bord ?
C'est ainsi que débute Wildspace, le premier module d'aventure pour Spelljammer. Spécifiquement conçu comme une introduction à une campagne d'aventures spatiales, il s'adresse à un groupe de personnages moyennement expérimentés (niveau 5 à 8), mais peut s'intégrer à n'importe quelle campagne existante (Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk ou tout autre monde). L'introduction du livret décrit la structure générale et le déroulement de l'aventure, qui se compose de six chapitres. Dans "Ladder to the Sky", les personnages font la connaissance de Jon Tobart, le capitaine du spelljammer qui vient d'accoster sur leur monde afin de recruter des hommes d'équipage (les PJ, bien sûr) pour une mission de la plus haute importance : arrêter la Ruche, un colossal objet spatial de destruction qui menace d'annihiler le système tout entier... Le chapitre deux ("Spacefarers") décrit le voyage jusqu'à la Ruche, et les personnages auront l'occasion de visiter le vaisseau et de se familiariser avec ce nouvel univers que constitue l'espace. L'action commence vraiment avec le chapitre trois, "Rendez-Vous with Ravager". Les personnages vont y découvrir les joies du combat spatial contre un vaisseau éclaireur beholder. Mais cette escarmouche n'est rien face à ce qui les attend dans la Ruche. Il leur faudra des heures, voire des jours pour explorer ce véritable donjon de l'espace... la description des diverses salles et de leurs étranges habitants occupe d'ailleurs les 30 pages qui composent le chapitre quatre. Après cette présentation détaillée, le chapitre cinq décrit les événements qui vont s'y dérouler. Et nos héros vont aller de surprise en surprise, puisqu'il vont découvrir que leur capitaine est loin de leur avoir dit la vérité sur ses intentions et sa nature : il n'est autre qu'un beholder déguisé qui a bien l'intention de s'emparer du pouvoir du Ravageur, un terrible artefact spatial capable d'anéantir des systèmes entiers. Le sixième et dernier chapitre porte le titre judicieux de "Mice against a Mountain" (des souris contre une montagne). En effet, les personnages vont devoir y affronter la puissance déchaînée du Ravageur désormais sous le contrôle de Tobart... ou voir leur univers disparaître. Un premier appendice fournit les descriptions détaillées des PNJs évoqués dans le scénario. S'ensuit un petit recueil de nouveaux sorts et objets magiques, et les fiches de trois nouveaux monstres (dont un nouveau type de beholder). Le poster joint au livret présente les plans en couleurs du Skyrunner, le vaisseau de Tobart, et de la Ruche. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJA2 - Skulls & Crossbows
première édition
SJA2 - Skulls & Crossbows Skulls & Crossbows est un recueil de dix-neufs scénarios pour SpellJammer ayant pour thème général la piraterie dans l'espace. Ils sont destinés à des personnages assez expérimentés (niveau 6 et plus).
L'introduction fait une présentation du livret et fournit quelques informations supplémentaires sur l'orientation de vaisseaux lors des rencontres et des combats. On y trouve également la description du format de présentation de tous les scénarios : chacun commence par un bloc technique précisant le lieu de l'aventure, l'expérience et la composition souhaitables du groupe de PJ. Puis viennent plusieurs amorces possibles parmi lesquelles le MD choisira selon la situation des PJ dans sa campagne, suivi du texte du scénario proprement dit, émaillé de paragraphes encadrés à lire ou à paraphraser aux joueurs. Un premier scénario intitulé Letters of Marque vient compléter cette introduction. Les personnages y sont engagés par l'Ordre Pragmatique de la Pensée, une organisation du Rocher de Bral qui va leur confier un navire et toutes les accréditations nécessaires pour qu'ils puissent donner la chasse aux pirates qui menacent la prospérité économique du Rocher. Le reste du livret se compose de dix-huit scénarios répartis en cinq chapitres thématiques. Le premier chapitre propose quatre aventures en rapport direct avec la piraterie. Le chapitre deux rassemble trois scénarios centrés sur l'exploration d'epaves spatiales et la découvertes de reliques. Les six scénarios qui composent le chapitre trois ont pour thème la rencontre avec les diverses races qui sillonnent l'espace. Le chapitre quatre présente deux scénarios mettant en scène des monstres de l'espace. Les deux scénarios regroupés dans le cinquième et dernier chapitre mettent en scène un vieil ennemi que les personnages se sont fait au cours de la campagne et qui est décidé à se venger d'eux. Un appendice termine l'ouvrage en proposant deux nouvelles créatures spatiales, alors que le poster joint au livret présente sur ses deux faces les plans des nouveaux vaisseaux rencontrés dans les différentes aventures. Les tables récapitulatives des caractéristiques des monstres et PNJ rencontrés sont imprimées sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJA3 - Crystal Spheres
première édition
SJA3 - Crystal Spheres Quelque part, perdu dans les immensités du phlogiston, se trouve un système nommé Greatspace. Ses habitants ont pu jouir d'une vie pacifique et sans heurts jusqu'à l'arrivée récente d'un barde, T'Laan. Celui-ci a su rapidement séduire puis corrompre le pouvoir en place. Après une page de crédits, quatre pages introduisent le synopsis de cette aventure et présentent les cinq personnages non-joueurs principaux. Le premier chapitre (3 pages) s'ouvre sur une course-poursuite entre un petit vaisseau et un vaisseau pirate, à laquelle assistent les personnages. Leur intervention permet de mettre en déroute lesdits pirates et de faire connaissance avec le poursuivi : il s'agit de Bruin Shambrath, héritier du trône du monde-capitale de Greatspace, parti chercher de bonnes âmes pour l'aider à renverser T'Laan. Il s'agit alors de monter à bord de son vaisseau, le Hummingbird, et de partir pour Herospace, chercher l'aide de Keriacus, vieux sage et ancien mentor de Bruin. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJA4 - Under the Dark Fist
première édition
SJA4 - Under the Dark Fist Under the Dark Fist est une aventure dans l'univers de Spelljammer, adaptée à un groupe de 4 à 8 personnages, de niveau 10 à 14. L'objectif n'est rien de moins qu'empêcher une guerre galactique entre une quinzaine de sphères... Grâce à ses armées de soldats lycanthropes, l'empereur Vulkaran a mis sous sa botte sa planète natale (Vodon), puis l'ensemble de la sphère vodoni, et enfin les onze sphères voisines, formant un empire aussi vaste que puissant. Ses éclaireurs ont trouvé trois nouvelles sphères vers lesquelles diriger ses armées : le triangle de Krynnspace, Greyspace et Realmspace ! Dans le premier chapitre (6 pages), le groupe croise un nautiloïde (un vaisseau illithid), puis un navire gnome en ruine, tous deux attaqués par des nouveaux venus. Ils récoltent leurs premiers indices sur ces étranges hommes-loups. Le deuxième chapitre (8 pages) se déroule sur le rocher de Bral, où le prince Andru organise une réunion au sommet pour résoudre ce problème. Des ambassadeurs de toutes les races majeures sont là. Ils décident d'envoyer les personnages explorer cette nouvelle sphère. La reconnaissance de l'empire vodoni occupe le troisième chapitre (11 pages). Les personnages peuvent s'aventurer dans une base esclavagiste, éviter des débris, discuter avec des fermiers. Ils en apprennent plus sur le le tyran Vulkaran. Dans le chapitre quatre (6 pages), les personnages sont de retour sur Bral pour y faire leur rapport. Ils repartent pour Vodoni pour participer au siège d'une planète minière. Dans le chapitre cinq (11 pages), la flotte mène l'assaut sur le palais impérial. Le combat se conclut dans le chapitre six (5 pages), qui envisage le succès ou l'échec des personnages. Après les crédits (1 page), une introduction (2 pages) résume l'intrigue de l'aventure et conseille le MD sur la place à lui donner dans sa campagne ou en aventure isolée. L'auteur insiste sur la difficulté de l'aventure et la nécessité d'éviter certains combats. L'appendice A (3 pages) commence par une description de la sphère vodoni et de ses planètes, puis un survol des onze autres sphères de l'empire. Les appendices B et C (2 pages chacun) donnent les profils des PNJ majeurs et de PJ prétirés, respectivement. L'appendice D (2 pages) décrit quatre nouveaux vaisseaux vodoni. L'appendice E (1 page) décrit un objet magique (l'œil des dieux) et un sort (vision de l'aigle). L'appendice F est constituée de trois fiches de monstres (les éleveurs vodonis, les soldats vodonis, et des araignées de crystal). La dernière page donne des détails sur la cité impériale. L'intérieur de la pochette contient une illustration de trois des vaisseaux vodonis de l'appendice D, ainsi que leurs plans. Sur le poster, on trouve un plan et une vue en coupe du palais impérial, ainsi qu'un plan de la galère impériale (le quatrième vaisseau de l'appendice D). |
June 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJR1 - Lost Ships
première édition
SJR1 - Lost Ships Lost Ships est un recueil de règles complémentaires, et forme une sorte de "compagnon" à la boîte de base de Spelljammer. L'ouvrage se décompose en sept parties.
New Rules Adventures Flotsam of Space Ship Catalog New Spells Personal & Ship Equipment New Monsters |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJR5 - Rock of Bral
première édition
SJR5 - Rock of Bral Situé au carrefour de plusieurs routes commerciales du Phlogiston, le Rocher de Bral est l'un des lieux les plus cosmopolites et dynamiques de l'univers de SpellJammer : une cité portuaire d'une neutralité absolue, où chacun peut venir gérer ses affaires et pratiquer le commerce en toute sérénité. C'est probablement le seul endroit de l'espace où l'on pourra jamais échanger ses souvenirs de campagne avec un assassin orque, parler commerce avec un Flagelleur Mental ou converser avec un Neogi autour d'un verre. Le premier chapitre (5 pages) nous raconte l'histoire du Rocher de Bral. Personne ne sait qui furent les premiers occupants de l'astéroïde, même si des vestiges laissent à penser qu'il fut autrefois un avant-poste des Illithides, et que les Beholders occupèrent par la suite les lieux. On trouve également des traces d'une colonie naine plus récente, mais elle a disparu sans laisser de traces. L'histoire moderne du Rocher commence avec l'arrivée du capitaine pirate Bral, qui en fit son repaire il y a près de deux siècles. Etant donné l'emplacement idéal du rocher, le port que Bral y fonda ne cessa de croître, attirant des populations des plus variées. Un siècle plus tard, le visage du Rocher avait tant changé que le capitaine Cozar comprit que le temps des pirates arrivait à terme. Il prit donc le contrôle du Rocher de Bral, força les derniers flibustiers à se ranger et dota l'astéroïde d'une constitution et d'une loi conférant au Rocher un statut parfaitement neutre et veillant à ce que chacun puisse y mener ses affaires tranquillement, quelles que soient ses origines. Ses descendants continuèrent son oeuvre et firent du Rocher de Bral ce qu'il est aujourd'hui : un passage obligé des principales routes commerciales à travers le Phlogiston. La vie quotidienne sur le Rocher est détaillée dans le chapitre deux (6 pages). De ses origines, le Rocher de Bral a conservé une nature chaotique et sauvage : c'est un port bouillonnant d'activité qui semble attirer en même temps que les marchands tous les criminels et rebus de la société spatiale. Le commerce y est roi, et l'on peut y acheter et y vendre à peu près n'importe quoi, que ce soit dans les échoppes locales ou en s'adressant aux nombreuses compagnies marchandes. Ce chapitre évoque également le gouvernement du Rocher : le Prince qui y règne est assisté de trois Conseils : celui de la Cité, celui des Nobles et celui des Capitaines. On découvre également le système judiciaire du Rocher, et la pègre qui infeste inévitablement ce genre de lieux. Le chapitre trois (5 pages) décrit plus en détails la politique et le gouvernement de Bral. Il présente les formalités permettant d'obtenir une audience auprès du Prince, et s'attarde sur les relations internationales : son influence étant fortement limitée, la survie et l'indépendance du Rocher dépendent des relations diplomatiques que le Prince entretient avec les puissances de la région : les Nains, les Elfes, les Flagelleurs Mentaux et les Neogis étant les principales. Ce chapitre présente ensuite l'armée du Rocher, qui se divise en trois corps : la Garde Royale, l'Armée Régulière et la Marine Royale. On y découvre également les fortifications qui protègent le Rocher des tentatives d'invasion. Son statut de territoire neutre a aussi attiré la sympathie des compagnies de mercenaires et de flibustiers, prêts à défendre ce lieu si propice à leurs affaires lorsque le besoin s'en fait sentir. Le chapitre quatre (12 pages) présente différentes personnalités du Rocher. Il propose la description et les caractéristiques des principaux membres de la Cour et des trois Conseils, ainsi que des représentants et émissaires de différentes nations et factions. Il se termine par quelques personnages typiques du Rocher. Les différentes guildes, organisations et sectes ayant élu domicile sur le Rocher de Bral sont évoquées dans le chapitre cinq (4 pages). On se rend d'ailleurs compte que le Rocher attitre les individus les plus variés : Guildes des Chantiers Navals, diverses guildes de voleurs, yakuzas originaires de Kar-Tur, groupuscules fanatiques visant à conquérir le Phlogiston, cercles de mages aux objectifs plus ou moins obscurs. Le chapitre six (4 pages) poursuit la description des différentes factions en se penchant sur les Maisons et Compagnies de Commerce. Là encore, diversité est le maître-mot : compagnies d'aventuriers, esclavagistes, pilleurs de tombes, sociétés d'exploration, corps de mercenaires, spécialistes de la lutte contre les créatures spatiales, toutes ces sociétés ayant pignon sur rue. Les quatre derniers chapitres forment un guide géographique du Rocher de Bral. Le chapitre sept (9 pages) explore la Haute Cité. C'est là que se trouve le Palais du Prince (largement décrit), et les demeures des nobles et des marchands les plus fortunés. Le chapitre huit (14 pages) détaille la Cité Moyenne, le quartier le plus dynamique du Rocher qui rassemble bazars, marchés et échoppes, et qui forme le coeur économique de la cité, véritable dédale cosmopolite. Un échantillon représentatif des différents commerces et entreprises nous est présenté. La Cité Basse est détaillée dans le chapitre neuf (15 pages) : c'est une zone moins reluisante que le reste du Rocher, mais qui forme néanmoins un élément essentiel de sa survie puisqu'elle englobe le port et les docks. Aucune loi n'y ayant cours (les gardes évitent soigneusement ce quartier), c'est un lieu idéal pour traiter toutes sortes d'affaires, mais on peut aisément s'y faire égorger sans que personne ne lève le petit doigt. Malgré tout, on y trouve la plupart des temples et les sièges de nombreuses guildes et compagnies. La cité de Bral n'occupe qu'une des faces du Rocher, et le chapitre dix (5 pages) nous décrit enfin l'autre face, dont la Couronne s'est arrogé l'exclusivité pour un usage militaire : c'est là que stationnent l'armée et la marine. La dernière section de ce livret (11 pages) s'intéresse à la mise en place de scénarios et de campagnes ayant le Rocher de Bral pour décor. Cette section commence par étudier deux types de campagnes possibles : celles où les PJ sont natifs de Bral, et celles où ils arrivent en visiteurs. Elle étudie ensuite les conséquences de la race et de la classe des PJ lors de leurs aventures sur le Rocher. La deuxième partie de ce chapitre fournit quelques conseils au MD sur l'intégration du Rocher de Bral à sa campagne, avant de proposer une table de rencontre aléatoire dans la Cité, et quelques idées d'aventure à développer.
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January 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Sylvan Veil (The)
première édition
Sylvan Veil (The) Ce supplément est un recueil consacré au Silvanesti et à ses habitants pendant le cinquième âge. En plus d'un scénario se déroulant aux abords du bouclier entourant la forêt, érigé pour protéger ses habitants des Grands Dragons, l'ouvrage fournit de nombreuses informations concernant l'histoire du Silvanesti au cinquième âge et les possibilités de campagne dans cette région. Il est compatible à la fois avec le système SAGA et AD&D.
L'ouvrage débute par un prologue de vingt-quatre pages, sous la forme de fragments du journal d'Aleaha Takmarin, chef des kirath, les éclaireurs et défenseurs de l'ancienne forêt. Le lecteur y apprend l'histoire du Silvanesti après la guerre de la Lance, la lutte contre les restes du cauchemar de Lorac, puis la guerre du Chaos et enfin l'instauration du bouclier et la prise du pouvoir par le gouverneur militaire Konnal. De par sa position, Aleaha a été confrontée aux ravages du bouclier, qui draîne l'énergie vitale de ceux qu'il protège. Cela, ajouté au fait que le pire ennemi des elfes, le dragon Cyan de Pestemort, a été enfermé lui aussi par le bouclier, permet de comprendre que les silvanesti sont devenus un peuple désespéré et aux abois. Le prologue se poursuit par un exposé sur la vie en tant qu'elfe Silvanesti, comprenant toutes les étapes d'une vie elfe bien remplie, depuis la naissance jusqu'à la mort. Le système de caste, omniprésent dans l'ancienne forêt, est aussi présenté, ainsi que le rituel permettant d'exiler les criminels et les rebelles, en faisant des elfes noirs. Le prologue se termine par la présentation de deux nouveaux rôles ou kit de personnages, les kirath et les "windriders", ainsi que par la présentation de quelques objets magiques silvanesti courants. Les kirath, éclaireurs formés à l'origine pour lutter contre les effets du cauchemar de Lorac, exposés notamment dans le module DL10 Dragons of Dreams, constituent une exception dans la société silvanesti : composés de membres originaires de toutes les castes, ils ont peu à peu formé un groupe à part, dont les individus adhèrent de moins en moins aux castes elfiques. Après la prise de pouvoir par Konnal, les kirath ont été considérés par le gouverneur comme des rebelles, et ils poursuivent donc leur mission tant bien que mal, aidant leur peuple malgré lui. Une introduction de huit pages suit ce prologue. Elle résume le scénario central et décrit six héros prédéfinis que les joueurs peuvent utiliser. Le groupe est en fait constitué de trois paires, réunies par hasard au début du scénario. Parmi les six héroines et héros, deux étaient décrits dans la boîte de base du jeu, deux étaient décrits dans la campagne "Dragons of a New Age", et deux sont totalement nouveaux. L'un des ennemis principaux du scénario est aussi décrit. Pour tous, les caractéristiques sont fournies pour les deux systèmes de jeu : SAGA et AD&D. Le scénario en lui-même est découpé en trois actes avec un interlude décrivant la cité elfique de Sithelnost. Au cours de l'aventure, les personnages vont découvrir que le bouclier du Silvanesti recule peu à peu, et qu'il affecte les elfes en draînant leur énergie vitale. Le "Heart of the Irda", un artefact situé dans une ancienne tombe située derrière l'enceinte du bouclier, pourrait permettre de guérir les elfes de la maladie qui les ronge et leur ôte leur énergie vitale. Sithelnost, située depuis peu en dehors du bouclier, a drastiquement besoin de cet objet. Les personnages vont donc le récupérer. Malheureusement pour eux, il est aussi convoité par les ogres et les suivants d'Onysablet. Le scénario occupe en tout cinquante-deux pages. Au fur et à mesure du texte, des paragraphes à lire aux joueurs sont fournis, ainsi que les caractéristiques techniques de toutes les rencontres. Chaque acte est divisé en scènes, qui sont résumées dans un court paragraphe d'introduction et conclues par un paragraphe de dénouement. Le dernier chapitre de l'ouvrage, en forme d'épilogue, donne de nombreuses informations afin de permettre aux meneurs de jeu de poursuivre les fils du scénario sur une campagne plus longue. La situation du Silvanesti y est décrite, ainsi que les principaux protagonistes des événements : depuis Konnal l'usurpateur jusqu'à Cyan de Pestemort en passant par ceux qui, à l'extérieur du bouclier, tentent de reprendre contact avec les elfes, tels l'ancienne reine Alhana, ou la légion d'Acier. Suivent une description détaillée du système de castes et de maison en vigueur au sein de la société silvanesti. Ce système, qui remonte au premier orateur Silvanos, comprend une dizaine de maisons aux rôles bien définis, armée, diplomatie, entretien de la forêt, rites, diplomatie, etc. Ce chapitre traite ensuite de la géographie du Silvanesti, depuis le bord du bouclier jusqu'à la capitale Silvanost. Enfin quelques artefacts elfes sont décrits, dont beaucoup étaient déjà présents dans l'aventure DL10 - Dragons of Dreams de la guerre de la Lance. A noter que ce supplément se place résolument comme une transition vers les événements de la guerre des Ames, qui sert d'introduction à la version d20 du cadre de campagne. Il fait en outre partie de la série "Battle Lines", qui se poursuit dans Rise of the Titans. L'artefact au centre du scénario peut d'ailleurs servir de transition vers ce scénario, sans qu'ils soient pour autant dépendants l'un de l'autre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Thri-Kreen of Athas
première édition
Thri-Kreen of Athas Parmi toutes les races intelligentes qui vivent sous le soleil sombre d'Athas, les Thri-Kreen sont probablement les plus fascinantes, mais aussi les plus effrayantes : chasseurs infatigables, redoutables guerriers, les hommes-mantes sont parfaitement adaptés aux conditions de vie particulièrement rudes dans le monde de Dark Sun. S'il était possible pour un joueur d'incarner un Thri-Kreen dès la première édition de Dark Sun, l'interprétation de créatures aussi étranges était loin d'être évidente. Le présent ouvrage a donc pour ambition de familiariser les joueurs avec la culture et la physiologie des hommes-mantes et de les aider à interpréter ces créatures hors du commun.
Une introduction de 5 pages propose un bref survol de l'histoire des Thri-Kreen, qui évoluèrent de façon totalement autonome des autres civilisations depuis l'Age Bleu jusqu'à l'avènement des Rois-Sorciers. Elle propose également la définition des termes les plus importants à la compréhension de ce guide (notamment les différentes sortes de Kreen), un guide de prononciation et enfin un glossaire sommaire de la langue des hommes-mantes. Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la psychologie des Thri-Kreen, en commençant par leur organisation sociale aussi complexe que rigide : les notions de Clutch, de Pack et de Nation sont détaillées avec que leur fonctionnement interne et les relations qui unissent les différents Thri-Kreen au sein d'une même unité. Puis vient une section sur la chasse, autre élément fondamental de la culture des Thri-Kreen, descendants directs d'insectes prédateurs. On y découvre les codes et procédures s'appliquant à la chasse, ainsi que tous les rituels sociaux et personnels qui l'entourent. Enfin, ce premier chapitre s'intéresse à la vision qu'on les Thri-Kreen du monde autour d'eux, et notamment leurs relations avec les autres races, et leur point de vue sur la magie et les pouvoirs psioniques. Le chapitre deux (14 pages) est une étude de la physiologie des Thri-Kreen. Etant donné leur métabolisme hors du commun, cette section prend le temps d'examiner toutes leurs particularités physiques : leur anatomie générale et les fonctions biologiques de leurs différents membres et organes, leur faculté de régénération et leur mode de reproduction. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes étapes du cycle de vie des Thri-Kreens depuis la larve jusqu'à l'âge de l'errance (où un kreen quitte le reste de son peuple et part à l'aventure). Chaque stade de ce développement possède des caractéristiques physiques et mentales particulières. Cette étude biologique ce termine par la description des deux substances secrétées par les thri-kreen : le poison dont ils se servent pour paralyser leurs ennemis, et le dasl, une résine organique extrêmement résistante dont les Thri-Kreen se servent notamment pour fabriquer des armes. Les aptitudes particulières des Thri-Kreen sont présentées dans le chapitre trois (21 pages). On y apprend le fonctionnement de la mémoire raciale, qui permet aux Thri-Kreen de posséder dès leur naissance une partie des connaissances de leur peuple (ce qui leur permet entre autres de savoir chasser dès qu'ils brisent leur coquille). Ce chapitre étudie également les pouvoirs sensoriels de leurs antennes, leur incroyable vitesse, leur absence de sommeil et leurs besoins très réduits en eau, leur chitine régénératrice ainsi que leurs facultés de sauter à plusieurs mètres ou de produire du poison. Malgré leur impressionnante adaptation au climat athasien, les Thri-Kreen ne sont pas exempts de faiblesses, et ce chapitre évoque leur sensibilité à l'humidité et les divers problèmes posés par leur anatomie particulière. Une section entière de ce chapitre est consacré au combat. On y découvre les armes culturelles des Thrik-Kreen, leur fabrication et leur utilisation. Elle détaille également les différentes tactiques utilisées par les hommes-mantes, que ce soit en combat de masse ou individuel. Ce chapitre se referme sur une présentation de l'utilisation que font les Thri-Kreen de la magie et des pouvoirs psioniques. Le chapitre quatre (16 pages) se penche sur la société thri-kreen, définie comme une "tyrannie démocratique". Ce système ne laisse guère de place aux initiatives personnelles, mais il assure à chacun la prospérité et la sécurité au sein du groupe, et cette société est d'une redoutable efficacité. On y découvre les rituels entourant les défis à l'autorité, et la place des prêtres et de chamanes dans cette culture (qui demeure cependant peu intéressée par la religion). Ce chapitre évoque ensuite la vie quotidienne des Thri-Kreen et les nombreuses cérémonies qui la rythment, la plupart ayant un rapport avec la chasse ou la reproduction. D'autres sujets sont également traités, comme le commerce, l'artisanat, l'art et les loisirs. Il est de plus en plus fréquent que des Thri-Kreen se retrouvent séparés de leur peuple, que ce soit ou non leur choix : ce chapitre évoque donc la vie de ces expatriés dans les cités humaines. Cette section se referme sur une présentation du langage thri-kreen et de ses subtilités. L'unité sociale fondamentale de la culture thri-kreen est le Clutch, mais le chapitre cinq (11 pages) revient sur les concepts de Pack et de Nation. La plupart des Packs se rassemblent pour la chasse ou pour la guerre, et ce chapitre nous en décrit quelques-unes. Il s'intéresse ensuite aux différentes Nations, qui n'ont pas grand-chose à voir avec les nations humaines : elles ressemblent davantage au colonies de termites rassemblant de nombreuses termitières sur un vaste territoire. Là encore, plusieurs nations nous sont présentées, leur éloignement ayant contribué à des divergences culturelles plus ou moins marquées. Le chapitre six (11 pages) est consacré à la création de personages Thri-Kreen. Il décrit les classes accessibles à ces PJ, et propose une série de nouveaux kits représentant certains aspects de la culture des hommes-mantes. Le septième et dernier chapitre (30 pages) est un scénario spécialement conçu pour un groupe de Thri-Kreen nouvellement créé. Les PJ vont devoir aider un vénérable Thri-Kreen blessé à se rendre jusqu'à sa dernière demeure. Ce périple va prendre la forme d'un voyage initiatique et permettra aux joueurs de découvrir différents aspects de la culture et du mysticisme de leur peuple, mais aussi de rencontrer leurs cousins sauvages et de participer à divers cérémonies sacrées. Un appendice en fin de volume rassemble trois nouvelles créatures (dont deux cousins des Thri-Kreen). Le poster fourni avec le livre représente les différentes espèces de Thri-Kreen et leurs principales caractéristiques. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Time of the Dragon
première édition
Time of the Dragon Ce supplément constitue une encyclopédie de Taladas, le continent oriental de Krynn. La plupart des suppléments Dragonlance s'intéressent à l'Ansalonie, théâtre de la Guerre de la Lance, mais certains prennent comme cadre ce continent : la série des DLA par exemple, le DLR2 qui s'intéresse aux minotaures, et New Beginnings, un guide pour les joueurs découvrant ce nouveau continent. Taladas et l'Ansalonie, même s'ils font partie du même monde, sont restés coupés l'un de l'autre pendant une bonne part de l'histoire de Krynn. Ils ont donc assez peu de points communs ; toutefois, les deux continents ont été touchés par le Cataclysme et Taladas a été profondément transformé par la catastrophe, plus encore que l'Ansalonie.
"Guide Book to Taladas" Ce livret concentre toutes les informations sur l'histoire, la géographie et la culture de ce continent. Il débute par deux pages d'un court historique du continent. En effet, contrairement à l'Ansalonie, Taladas n'a jamais bénéficié de la présence d'Astinus et de son "Iconochronus" : l'histoire du continent est donc morcelée, la plupart des documents oubliés au fond de quelque bibliothèque poussiéreuse à peine visitée, lorsque par chance ils n'ont pas été détruits pendant le cataclysme ou la période de chaos qui s'ensuivit. Il reste tout de même quelques connaissances : la création et la libération de la Gemme Grise de Reorx par une tribu de Minois, des gnomes par la suite exilés qui fondèrent le Mont Nevermind en Ansalonie, mais surtout l'existence d'un grand Empire qui occupait autrefois tout le quart nord-est du continent, l'Empire d'Aurim. Empire qui fut totalement annihilé lorsqu'un météore gigantesque fut précipité par les Dieux sur Taladas et lorsque pendant vingt ans, les habitants de Taladas connurent la Nuit d'Hetel, vivant sous des nuages de cendres et de fumée. Le choc a profondément transformé la structure même du continent : autour du lieu d'impact devenu une mer de lave, des chaînes de montagnes concentriques se sont formées bouleversant l'ensemble de la géologie et de l'hydrographie de Taladas. Le livret résume ces profonds bouleversements en trois pages. Le reste du livret détaille toutes les régions principales du continent avec à chaque fois des données sur la géographie de la région, mais aussi et surtout sur les peuples y résidant : société, culture, apparence, histoire, relations, etc. sont décrites pour la plupart des peuplades de Taladas. En un peu plus de cent pages, on en apprend donc un peu plus sur les habitants de Taladas. Tout d'abord, sur les tribus de cavaliers nomades elfes et humains des steppes de Tamire, les tribus des étendues glacées de Panak et les clans gobelins des montagnes Ilquar, qui cohabitent dans la partie nord-ouest du continent, le Northern Hosk. On y trouve aussi les ogres Abaqua ou les étonnants "Glass-sailors", des nomades humains survivant tant bien que mal dans un désert de sable vitrifié, les "Shining Lands". On en apprend plus, ensuite, sur le Southern Hosk, la partie sud-ouest du continent, devenue la partie la plus habitable de Taladas et le théâtre d'une lutte permanente entre trois royaumes ennemis. La Ligue des Minotaures domine la partie nord, reste d'exilés de l'Empire d'Aurim envahis autrefois par des pirates minotaures. Le royaume de Thenol au sud, autre vestige de l'Empire d'Aurim, tente tant bien que mal de contrer le dominion de la Ligue, usant notamment d'une armée de morts-vivants. Enfin, des elfes exilés du Silvanesti se sont installés entre les deux belligérants, en Armach, s'alliant des tribus barbares d'humains et se repliant sur eux-mêmes pour éviter d'être annihilés. Aux abords de cette partie du continent, on peut aussi trouver les profonds marais de Blackwater Glade peuplés notamment par les mystérieux Bakali, des hommes-lézards héritiers d'une civilisation très ancienne redevenue primitive, et par les Othlorx, les dragons restés neutres dans le conflit qui a ébranlé Krynn et qui font l'objet de la trilogie des DLA. Enfin, le Southern Hosk est protégé de lieu d'impact de la météore par une haute chaîne de montagnes, le Steamwall, peuplé principalement par des hobgobelins et des nains, survivant avec peine aux régions désolées et arides qui couvrent les hauteurs. En effet, depuis la mer de lave, la région que l'on nomme Hitehkel, des nuages toxiques se répandent sur le continent. Lorsque les montagnes ou des courants aériens n'arrêtent pas ces nuages, des pluies acides ravagent les territoires s'étendant sur le reste du continent. Ainsi en est-il des terres où s'étendait autrefois l'Empire d'Aurim ou de la péninsule de Néron. Toutefois, des îlots de civilisation surnagent en quelques endroits, aidés par des conditions climatiques ou géographiques qui les protègent contre les effets toxiques de la mer de lave. Les pêcheries de Neron, par exemple, s'étendent au sud, dans une mer tropicale où le plancton et le corail abondent, leur présence favorisée par le réchauffement des eaux. L'île de Baltch, trop éloignée de la mer de lave pour être affectée par les pluies acides, doit quant à elle lutter contre un adversaire bien plus redoutable : l'océan ; en effet, l'île se situe à peine au-dessus du niveau de la mer et les habitants protègent donc leurs terres à l'aide d'un ingénieux système de digues et de canaux. Enfin, même Hitehkel elle-même est habitée. Dans un premier temps s'y est installé Hiteh / Hiddukel, envoyé là par la déesse du mal Takhisis pour lever une armée de créatures du feu et de dragons, destinée à reconquérir l'Ansalonie. Mais l'armée du feu d'Hiddukel eut fort à faire contre les gnomes des "Spire Mountains", qui sont parvenus à construire des embarcations capables de naviguer sur la mer de lave, et même de gigantesques citadelles qui surplombent ces étendues empoisonnées. Ainsi, seuls les dragons partirent pour l'Ansalonie combattre pour Takhisis, alors que les créatures du feu s'emploient à repousser les ingénieux gnomes. "Rule Book to Taladas" Le livre des règles concentre toutes les informations techniques concernant Taladas. Tout d'abord, une introduction de vingt-quatre pages décrit les spécificités du jeu sur ce continent. En plus des races habituelles de Dragonlance, les joueurs ont accès aux bakali, aux gnomoi, aux gobelins, aux ogres et aux minotaures. Les particularités de chacune de ces races sont présentées, ainsi que leurs minimums et maximums raciaux, sans oublier les ajustements aux caractéristiques. On apprend ensuite le rôle et les particularités des classes existantes sur Taladas. Hormis les chevaliers solamniques, inexistants, et les Sorciers, qui ne sont pas liés au Conclave d'Ansalonie, la plupart des classes sont inchangées. Enfin, l'introduction introduit la notion de "Character Kits" qui ajoute en détail et en profondeur aux classes de personnages et qui reflètent la large variété de cultures de Taladas. 34 "Character Kits" sont proposés en exemple. Chaque kit bénéficie de compétences supplémentaires, ainsi que d'avantages et de désavantages. Le chapitre suivant fournit des informations sur les langages usités sur Taladas et une règle permettant aux personnages de comprendre des langues ayant des sources communes avec celles qu'ils maîtrisent déjà. Le supplément fournit un diagramme de relations entre les langues : le degré de relation entre les dialectes affecte les chances de comprendre ou se faire comprendre. La fin de l'ouvrage propose d'abord une nouvelle classe de personnages : les mages Cha'asi, qui basent leur pouvoir sur leur connaissance de la nature et leur communion avec elle. Des données sont ensuite fournies sur les différentes armées de Taladas : la Horde des nomades Uigan, l'armée des Clans Elfes, les Gobelins Ilquar, mais surtout les Légions de la Ligue Minotaure et les Armées Thenolites. On trouve notamment un diagramme des structures de commandement impériale de la Ligue, ainsi que les caractéristiques pour le Battlesystem des différents corps d'armée. Le livret se termine par une page sur les divinités de Taladas - qui sont en fait identiques à celles d'Ansalonie, mais qui portent des noms différents - puis sur neuf fiches de créatures spécifiques de Taladas au format du Bestiaire Monstrueux. Aides de jeu Les vingt-quatre fiches cartonnées sont en couleur au recto et en noir & blanc au verso. Elles proposent diverses choses : |
January 1989 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Tonnerre de Thor (Le)
première édition
Tonnerre de Thor (Le) Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
January 1988 | Marvel Super Héros | Schmidt Spiele |
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Tribes of the Heartless Waste
première édition
Tribes of the Heartless Waste Ce supplément est consacré à une terre non conquise du nord de Cerilia : le territoire Vosgaard. Cette région recouverte de neige une grande partie de l'année a non seulement un climat meurtrier mais aussi des habitants sauvages et sanguinaires qui suivent les préceptes des déités Belenik et Kriesha, qui ne comptent pas parmi les dieux les plus compatissants du panthéon de Birthright. L'ouvrage est divisé en deux livrets distincts : Player's chronicle et DM's guidebook. Player's chronicle The Heritage of Vosgaard (9 pages) Player Realms (15 pages) Players' Primer (4 pages) DM's guidebook NPC Realms (16 pages) Nonhuman an Awnshegh Realms (23 pages) The Feral Lands (12 pages) New Rules for a New Land (9 pages) Le supplément contient également 32 nouvelles cartes pour représenter les unités Vos pendant les batailles ainsi qu'une carte couleur du territoire Vos. |
January 1997 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Vallée de Feu et de Cendres
première édition
Vallée de Feu et de Cendres Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Vendanges du Mal (Les)
première édition
Vendanges du Mal (Les) Cette courte aventure destinée à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 12) se déroule dans le petit village des Deux-Chênes, une communauté rurale et tranquille qui vit depuis quelques jours dans la terreur. En effet, un vampire traqué par des chasseurs de sorcières y a trouvé refuge. Plutôt que de conquérir le village, le mort-vivant a choisi de s'y cacher le temps de recouvrer ses forces. Afin de s'assurer le silence des villageois, il a demandé à ses mercenaires humains d'en retenir quelques-uns en otage. Les aventuriers vont se retrouver mêlés à cette intrigue par hasard, le village devant leur servir d'escale pendant un voyage. L'atmosphère morose du hameau et les champs à l'abandon malgré la saison devraient attiser leur curiosité et les inciter à découvrir ce qui se passe. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Volo's Guide to the Sword Coast
première édition
Volo's Guide to the Sword Coast Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce troisème volume de la série nous propose d'explorer la Côte des Epées, la région s'étendant entre Eauprofonde (cité détaillée dans le premier volume de la série) et la frontière septentrionale d'Amn. Comprise entre les deux principales puissances financières de la région, la Côté des Epées est l'un des hauts lieux du commerce de l'ouest de Faerûn, regorgeant de marchands, de caravanes, et bien sûr de voleurs et autres pirates. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la Côté des Epées, découpée en cinq grandes régions : la Côte, la Haute Lande, le Champ des Morts, les Terres Intérieures et Val-Ponant. Parmi les nombreux lieux évoqués, on retrouvera notamment les cités de Baldur's Gate et de Daggerford, mais aussi les diverses escales des routes caravanières sillonnant la région, et les colonies humaines qui commencent à s'installer dans les terres intérieures. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Quatre appendices sont rassemblés à la fin de l'ouvrage. Le premier est une galerie de personnages typiques de la région : marchands, aventuriers, criminels et personnages pittoresques que des PJ parcourant la Côte des Epées auront toutes les chances de croiser ou d'entendre parler. Le deuxième appendice décrit quelques nouveaux glyphes de protection particulièrement fréquents dans la région, alors que le troisième propose quelques nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier appendice propose un index très détaillé de ce guide. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Volo's Guide to Waterdeep
première édition
Volo's Guide to Waterdeep Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce premier volume de la série nous propose une visite guidée de la cité d'Eauprofonde, l'une des métropoles les plus importantes et dynamiques de Faerûn, qui avait déjà fait l'objet du supplément FR1 - Waterdeep and the North et fera plus tard l'objet de la boîte City of Splendors. Mais quel que soit le nombre de suppléments qu'on lui consacre, il semble qu'Eauprofonde ne puisse jamais livrer tous ses secrets, tant il s'agit d'un véritable carrefour de toutes les cultures, toutes les races et toutes les intrigues des Royaumes Oubliés. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la cité, quartier par quartier. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques, les références à d'autres ouvrages de la gamme et les renvois à la carte poster en couleur. Le Quartier du Château est le centre administratif de la cité. Ce district s'étend autour de Mont Eauprofonde, le massif autour duquel la ville s'est étendue au fil des années et qui la protège des vents glaciaux du nord. Outre les bâtiments administratifs, on y trouve les établissements commerciaux les plus respectables (mais aussi les plus chers) de la cité. Mais malgré les forces de l'ordre très présente, le Quartier du Château n'est pas exempt de danger, et cette section décrit également les nombreuses ruelles sombres et arrière-cours formant autant de coupe-gorge pour l'aventurier imprudent. Le Quartier Marin est incontestablement le plus opulent de la cité, s'il n'est pas le plus dynamique. C'est en effet là qu'une bonne partie de nobles et la plupart des plus riches d'Eauprofonde ont élu domicile, et cela se ressent sur l'architecture du quartier, composée de grandes maisons bourgeoises et de castelets. C'est une marque de prestige en Eauprofonde que de posséder une adresse dans ce district, et bien des gens vendraient leur âme pour en obtenir une. Bien sûr, le Quartier Marin est également la zone la plus sûre de la cité, grâce aux patrouilles incessantes qui quadrillent ces vastes avenues. Le Quartier Nord est réputé pour sa tranquillité. Il accueille la classe moyenne supérieure et se révèle de peu d'intérêt pour les aventuriers arrivant pour la première fois à Eauprofonde, mais cet aspect de quartier résidentiel est trompeur : derrière les murs de ces villas paisibles se joue une bonne part des intrigues des guildes et de l'aristocratie. S'il fallait choisir le district le plus représentatif de la cité, ce serait incontestablement le Quartier Marchand : véritable petite ville en soi, c'est l'endroit le plus cosmopolite de la cité, et le plus animé. Entièrement dévoué au commerce, le labyrinthe de ses rues est perpétuellement encombré de marchand et de clients, et ses étals proposent des marchandises venues de tous les horizons. C'est probablement là que les aventuriers se sentiront le plus à l'aise, et les offres d'emploi n'y manquent pas, sans compter les innombrables aventures qui les attendent à chaque coin de rue. La majeure partie des gens du peuple réside dans le Quartier Sud. C'est un district plutôt accueillant et laborieux, mais assez pauvre, qui ne présente que peu d'intérêt pour le visiteur occasionnel, bien qu'on y trouve parmi les boutiques les plus étranges d'Eauprofonde. C'est également un lieu de choix si l'on souhaite échapper aux contraintes sociales des quartiers plus huppés et profiter simplement des plaisirs de la chère - et de la chair. Le Quartier des Docks est un élément vital de la cité, et c'est probablement le district le plus pittoresque. Considéré par beaucoup comme le quartier le plus mal famé d'Eauprofonde, il accueille effectivement son lot de brigands, arnaqueurs, contrebandiers et autres cambrioleurs. Mais c'est là que les navires venus des mers les plus lointaines viennent débarquer toutes les marchandises qui font d'Eauprofonde le premier centre commercial de Faerûn. Trois appendices viennent compléter ce guide. Le premier nous présente quelques personnalités d'Eauprofonde. Il ne s'agit pas forcément de personnages importants, mais plutôt de représentant typique de la population hétéroclite de la cité : commerçants, aventuriers, voleurs, criminels et autres représentants des guildes. Chacun est brièvement décrit, et s'accompagne des caractéristiques techniques minimales (caractéristiques, niveau et classe). Le deuxième appendice est un index complet de tous les sites et établissements évoqués dans ce guide, complété par le troisième appendice qui fournit toutes les indications permettant de se repérer sur la carte poster en couleur jointe à l'ouvrage. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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WG10 - Child's Play
première édition
WG10 - Child's Play
Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 13 à 15. Le module a été écrit pour six personnages pré-tirés et deux personnages non-joueurs (PNJ) jouables présentés à la fin du module. Mais l’introduction donne des conseils pour adapter le scénario à un autre groupe. La toile de fond du scénario est la monarchie de Rhesdain située au bord des monts Yatil, dans le monde de Greyhawk. Ce petit état est confronté à un groupe de rebelles qui entend renverser la monarchie et instaurer la démocratie. Ils s’appuient sur une hypothétique charte qui se trouverait dans la tombe du fondateur du royaume, le roi Jacobus. La reine Joanna Lune en appelle aux personnages pour qu’ils récupèrent ce texte qui légitimerait ses droits sur la couronne. Hélas, seule l’ancienne reine, mère de la reine actuelle, sait où se situe cette tombe. Or celle-ci s’est retirée et seul un ranger du nom de Wolf sait où elle se trouve, mais ce dernier n’a plus donné signe de vie depuis deux semaines. Les personnages doivent donc d’abord trouver ces deux personnages pour pouvoir se rendre dans la tombe du roi Jacobus. Les pages intérieures de couverture comportent une carte de la tombe du roi Jacobus et un plan de situation (carte de la région). L'ouvrage commence par l’ours et la table des matières (1 page pour les deux). Le scénario, créé dans le cadre d’un tournoi RPGA, est ensuite présenté et décrit en une page et demie environ. Puis vient une introduction d'une page à lire aux joueurs. Suit la description de l'aventure elle-même, sur 22 pages et demie. Dans l'ensemble du livret, le texte est écrit sur trois colonnes et des textes encadrés sont à lire aux joueurs au fur et à mesure de leur progression. Tout d'abord, dans The Rabbit Hunt, les personnages doivent localiser Wolf. Lors de cette quête, les personnages entrent en conflit avec un groupe de gnolls, menés par le seigneur des gnolls lui-même, le démon Yeenoghu. Ces antagonistes recherchent également le ranger pour le tuer, mais peinent à le retrouver car ce dernier a été transformé en lapin. Dans leur quête, les personnages peuvent être rejoints par un PNJ (éventuellement jouable en tant que pré-tiré), le druide Atienne. Lorsqu’ils retrouvent Wolf et lui rendent sa vraie forme, celui-ci révèle où se trouve l’ancienne reine. Cette partie intègre une carte du repaire du ranger Wolf sur une pleine page. La suite de l’aventure amène les personnages à localiser la tombe du roi. En effet, Amber Lune, la reine retirée, leur déclare ne pas connaître le lieu précis où fut enterré le roi Jacobus, et elle les renvoie à un sage du nom d’August. Ce dernier est le seul à connaître les moyens d’accéder à la tombe. Sur le chemin vers ce sage, les personnages doivent déjouer les attaques des agents des rebelles. Ils sont ensuite testés par August, en fait un dragon d’or, qui leur impose une série d’épreuves dont un combat avec un froggemoth. La dernière partie a lieu dans la tombe et met les personnages aux prises avec ses gardiens et ses pièges. A la fin de l’aventure, les héros rencontrent le fantôme du roi Jacobus et obtiennent la charte qu’ils recherchaient. La conclusion de l’aventure suggère quelques embûches possibles sur le retour. Après la description de l'aventure, 4 pages sont consacrées aux personnages pré-tirés. Les textes sont agencés de manière à pouvoir découper chaque feuille en trois pour avoir sur chaque morceau les caractéristiques du personnage d'un côté et son historique de l'autre. Puis une page décrit les deux PNJ éventuellement utilisables par des joueurs. La page suivante présente un résumé des caractéristiques des huit personnages sous forme de tableau destiné au maître du donjon. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGR2 - Treasures of Greyhawk
première édition
WGR2 - Treasures of Greyhawk Voici une anthologie d'aventures dans le monde de Greyhawk, suffisamment courtes pour être jouées en une soirée. Une courte page d'introduction présente le format auquel obéissent les treize scénarios de ce recueil : tout d'abord un bloc de statistiques indiquant le type de terrain, le niveau des personnages requis et les récompenses en termes de points d'expérience ; ensuite, quelques suggestions quant à la mise en place de l'aventure et son intégration à la campagne, et enfin le texte détaillé de l'intrigue.
A Little Knowledge - Alors qu'ils recherchent une information quelconque, les personnages rendent visite à la devineresse Gwendolyn dans sa lointaine tour. Mais de nombreuses épreuves (à la manière des récits de la Table Ronde) les attendent avant de pouvoir accéder au savoir. Bladestar - Dans ce scénario urbain, les personnages vont se retrouver impliqués dans une enquête au sujet du meurtre d'un vigile. Il semble qu'une étrange dague magique soit à l'origine de ce crime... The Neogi Nest - Les Neogi (une espèce maléfique issue de Spelljammer) ont établi une base sous la cité de Greyhawk. Les aventuriers sauront-ils mettre fin au trafic d'esclaves naissant ? The Shroud of Karune - Cette aventure commence comme une exploration de cryptes comme tant d'autres. Mais la découverte de l'identité de la personne qui y fut enterré leur donnera sans doute quelques cas de conscience... The Helm of Selnor - Afin de protéger une petite ville, les personnages vont poursuivre des bandits, jusque dans leur repaire, bien plus grand qu'il n'y paraît. Bigby's Modest Home - Bibgby était un magicien prudent. Si prudent que les différentes sécurités magiques qui protégeaient sa demeure lui ont survécu, ce qui empêche les autorités de la cité de Scant d'y pénétrer. Les héros devront donc ouvrir la voie... Terror in the Tropics - Les personnages sont engagés par les Princes de la Mer pour une mission de colonisation des jungles d'Amelio. Ils devront assurer l'établissement d'un comptoir commercial sur ces rivages inexplorés, si les Yuan-Ti qui y rôdent leur en laissent l'opportunité. On the Town - Voici une autre enquête urbaine, dans laquelle les personnages devront tenter de retrouver une épée symbolique, au beau milieu d'une sombre intrigue mêlant vieilles histoires de famille et cultes maléfiques. Crossing into Steel - L'ancienne paladine Asanther a eu une vie bien remplie, mais elle n'est pas encore prête à mourir, et souhaite que les personnages l'escortent jusqu'à la demeure de son ancien amant, l'archimage Ilkif, afin que ce dernier place son âme dans une épée de vengeance, lui permettant ainsi de continuer à faire le bien même après sa mort. Mais tout le monde ne semble pas d'accord... Face of Xenous - Ce scénario fait suite au précédent. Armés de l'épée de vengeance, les personnages vont traquer la némésis d'Asanther, Xenous Zenpor. Mais ce dernier a quitté le plan primordial, et les personnages vont donc devoir traverser les plans éthérés à sa poursuite. The Wizard Isn't Home - Une petite quête qui amènera les personnages à visiter la demeure d'un sorcier à la recherche d'un objet magique. All for a Hat - Le temple de St Cuthbert confie aux personnages la mission de récupérer une puissante relique. Ils devront pour cela explorer les ruines d'un temple, ce qui ne sera pas de tout repos. A Sword for a Hero - Cette aventure pour personnages très expérimentés (niveau 18 minimum) les lancera à la recherche d'une épée mythique, dans l'antre d'un dragon. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGS1 - Five Shall Be One
première édition
WGS1 - Five Shall Be One Five Shall Be One est le premier volet d'une trilogie qui se poursuit dans Howl From the North et débouche sur les événements dépeints dans la boîte Greyhawk Wars. Cette campagne débute en CY582, soit six ans après le contexte tel que décrit dans la boîte de base. Les événements de la campagne sont centrés autour d'une prophétie qui a cours dans les terres barbares de l'Oerik oriental, et des cinq épées légendaires de Corusk. Les cinq épées réunies, les barbares pourront alors en effet réveiller leur Grande Divinité et retrouver la place qui est la leur sur le continent. Au cours de ce premier module, les personnages se joignent à la quête pour retrouver les cinq épées, et parviennent à en récupérer trois. La première dans l'antre d'un dragon d'ombre, la deuxième dans le repaire d'un mage et la troisième, enfin, des mains d'un chef de horde orque. Une introduction de quatre pages résume le synopsis de ce scénario, et offre des conseils sur la gestion du groupe de personnages. Il est clairement préférable d'utiliser des personnages d'origine barbare, comme les prétirés fournis, mais le module donne quelques pistes sur d'autres éventualités. Les deux premiers chapitres (Into the Hills - 11 pages et White Fanged Bay - 10 pages) permettent de mettre en scène la récupération des deux premières lames. Les deux chapitres suivants (Drawn to the Darkness - 7 pages et City of the Orc Horde - 20 pages) concernent quand à eux la troisième épée. Chacun de ces chapitres décrit les différentes rencontres, aléatoires ou planifiées, qui émaillent l'aventure. Un livret central de sept pages réunit des aides de jeu, les personnages prétirés, ainsi que la description de certains groupes importants rencontrés au cours du scénario. Enfin, deux appendices concluent l'ouvrage : l'un concerne les cinq épées de Corusk, qu'il décrit en détaille, l'autre propose des textes d'ambiance à remettre aux joueurs lorsque leurs personnages font certains rêves. La couverture propose en intérieur les plans de certains endroits visités ainsi que les caractéristiques des monstres, et en rabat une carte en couleurs annotée de la région où se déroule le scénario, notamment les royaumes bandit et les monts Corusk. Enfin, la carte grand format jointe propose les plans de la cité des orcs ainsi qu'un zoom destiné aux joueurs sur la région qu'ils traversent. |
June 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WGS2 - Howl from the North
première édition
WGS2 - Howl from the North Howl from the North est le deuxième volet d'une trilogie qui a débuté dans Five Shall Be One et se conclut par les événements dépeints dans la boîte Greyhawk Wars. Les événements de la campagne sont centrés autour d'une prophétie qui a cours dans les terres barbares de l'Oerik oriental, et des cinq épées légendaires de Corusk. Les cinq épées réunies, les barbares pourront alors en effet réveiller leur Grande Divinité et retrouver la place qui est la leur sur le continent. Après les événements de Five Shall Be One, les personnages disposent de trois des cinq lames. Il ne leur en reste plus que deux à récupérer avant de pouvoir réveiller leur Dieu. Les personnages débutent ce deuxième scénario traqués par une horde orque à qui ils ont dérobé la troisième épée. Les événements de cette aventure vont leur permettre de récupérer les deux épées restantes et d'éveiller celui qu'ils pensent être la Grande Divinité des barbares. Ils vont toutefois devoir dérober la quatrième épée à un chef barbare nommée Kabloona, et trouver la cinquième en plein coeur des terres glacées alors qu'une armée converge vers leur position. Après une introduction de trois pages qui présente globalement le supplément et les particularités de cette campagne barbaresque, un court premier chapitre de deux pages (Beginnings) donne le moyen au MJ de faire la transition avec Five Shall Be One ou bien de débuter la campagne à ce point. Les deux chapitres suivants concernent chacun une des épées restantes : The Road to Kelten (21 pages) et Across the Frozen River (12 pages). Le quatrième chapitre (Return of the Great God - 2 pages) est un épilogue décrivant les récompenses qui attendent les PJ une fois qu'ils réussissent. Enfin, le cinquième chapitre explore la possibilité que les personnages échouent, et fournit une piste afin de les remettre en selle (Should the Characters Fail - 5 pages). La suite des événements, ce sont cinq années de guerre, décrites dans Greyhawk Wars. Les appendices en fin d'ouvrage proposent les caractéristiques des divers monstres rencontrés, deux pages spécifiques sur les loups, créatures centrales dans l'un des chapitres, un panorama en une page des divinités de Greyhawk, les caractéristiques de PNJ importants, celles, mises à jour, des prétirés, et enfin, les descriptions et pouvoirs des divers objets magiques impliqués dans le scénario, dont les cinq épées légendaires. |
October 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Will and the Way (The)
première édition
Will and the Way (The) Dans le monde de Dark Sun, la magie est dangereuse et son usage est interdit. Mais tous les êtres intelligents, ainsi que de nombreux animaux, possèdent des aptitudes psioniques plus ou moins développées, que les Rois-Sorciers peuvent difficilement prohiber, et qui forment donc un élément prépondérant de toute campagne. Toutes les règles concernant les pouvoirs psioniques sont présentées dans le Complete Psionics Handbook, mais le présent ouvrage propose de nombreuses clarifications et des compléments d'informations sur la place exacte des psionistes sur Athas. Le premier chapitre revient sur les relations qu'entretiennent les différentes races et cultures athasiennes avec les pouvoirs psioniques. Chaque race possède ses propres aptitudes et donc sa propre vision du psionisme. L'auteur y revient également sur l'utilisation que font les différentes castes athasiennes des psioniques, notamment les Templiers et les Maisons Marchandes. Le chapitre deux se penche quant à lui plus particulièrement sur les psionistes de la région de Tyr, cadre par défaut des campagnes de Dark Sun). On y découvre le statut des pouvoirs psioniques dans chacune des cités-états de la région, ainsi que quelques-uns des psionistes les plus puissants. Le chapitre trois propose de nouveaux kits de psionistes :
Après avoir présenté un système d'arts martiaux complet, le chapitre quatre propose de nouvelles compétences en rapport avec les psioniques, depuis les talents de connaissances jusqu'aux nouvelles procédures d'attaque et de défense mentales. Le combat mental est justement le sujet du chapitre cinq, qui propose un système alternatif à celui présenté dans le Complete Psionics Handbook. Ces nouvelles règles reposent sur la création de Hérauts (Harbingers), sortes d'avatars psychiques des personnages à travers lesquels ces derniers s'affrontent sur le plan astral. L'ensemble du système rapproche le combat mental du combat physique et se veut beaucoup plus tactique que le système par défaut. Le chapitre six revient sur les six disciplines qui forment les fondations du psionisme : la Clairvoyance, la Psychokinésie, le Psychométabolisme, la Psychoportation, la Télépathie et le Métapsionisme. La nature et le fonctionnement de chaque discipline sont approfondis et on découvre la psychologie des psionistes qui suivent ces différentes voies, ainsi que les contraintes que chacune implique. Le chapitre sept propose toutes les règles permettant de gérer les périodes de méditation contemplative que les psionistes peuvent entreprendre afin d'affiner leurs talents et de progresser en niveau. Si cette pratique est très exigeante en temps et en concentration, elle permet aux personnages d'améliorer grandement leurs aptitudes mentales, voire de créer de nouveaux pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également les Hautes Sciences, versions avancées - et extrêmement puissantes - des disciplines. Les objets psioniques sont à Dark Sun ce que les artefacts magiques sont aux autres mondes du multivers AD&D, et le chapitre sept précise divers points de règles les concernant, que ce soit sur leur création ou leur utilisation. On y trouve bien sûr une petite sélection des nouveaux objets psioniques. Trois gros appendices viennent compléter l'ouvrage. Le premier propose plus de quatre-vingts nouveaux pouvoirs pour les différentes disciplines. Le deuxième se compose d'un index complet des pouvoirs psioniques présentés dans cet ouvrage, le Complete Psionics Handbook et les autres suppléments de la gamme Dark Sun. Enfin, un dernier appendice présente des tables révisées pour les "talents sauvages" (pouvoirs innés). |
January 1994 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Windriders of the Jagged Cliffs
première édition
Windriders of the Jagged Cliffs Cet ouvrage décrit les montagnes nommées Jagged Cliffs, qui bordent la partie connue d'Athas à l'ouest de Tyr. Comme le révèle la deuxième édition des règles, elles forment la frontière avec l'empire Thri-Kreen, et sont habitées par des formes de vie inconnues ailleurs. L'essentiel de l'ouvrage se consacre à un peuple de halflings très particulier, les Rhul-Thaun, qui occupent et défendent les lieux avec leurs étranges artéfacts magiques. Après une page de crédits et deux de table des matières, l'introduction (3 pages) est constituée en grande partie d'extraits du journal d'un voyageur. Elle présente le principal centre d'intérêt de l'ouvrage : les halflings qui occupent ces montagnes depuis la nuit des temps et qui détiennent encore des savoirs perdus partout ailleurs. Dans le chapitre 1 : Children of History (17 pages), le peuple Rhul-thaun est présenté, avec ses particularités physiques et mentales, ses rituels qui sont ce qui reste du savoir de leurs ancêtres quand ils dominaient le monde. Par contre ce peuple ignore tout de la sorcellerie, développée ultérieurement par Rajaat. Ils disposent cependant de leur propres compétences de modelage de la vie (Life-shaping) qui leur permettent de survivre dans cet environnement dangereux. Les règles de création d'un personnage Rhul-Thaun sont détaillées ici. Au chapitre 2, The Ages of the Rul-Thaun (6 pages), c'est l'histoire de ce peuple, héritier des ages qui ont précédé la venue des roi-sorciers, qui est exposée. Pour eux, non seulement la sorcellerie est si récente qu'elle leur est inconnue, mais même les pouvoirs psioniques, considérés ailleurs comme une part ordinaire de la vie, sont vus comme une nouveauté primitive, et suspectés d'être la marque d'une corruption. Ils ont encore des connaissances sur le très ancien âge bleu, bien avant la transformation du pays en désert. Ils ont perdu une grande part de la science de leurs ancêtres, et ce qui leur en reste a dégénéré en rituels, qui leur sont plus faciles à mémoriser mais qu'ils ne comprennent plus vraiment. Une constante de leur vie sur ces falaises est la présence menaçante d'un marais corrompu, parcouru par les créatures issues des restes d'expériences de Rajaat et situé au pied de la montagne. Puis le chapitre 3, Life on the Cliffs (19 pages), décrit la vie quotidienne très ritualisée des Rhul-thaun, qui est également très influencée par la verticale. Tout leur univers est fait de parois verticales et de petites sailles horizontales, et leur culture est fondée sur cette réalité. La monnaie et le commerce, la conception de la vie et les différents métiers existants sont passés en revue. Ils ont entre autres les moyens de voler grâce à des créations des modeleurs de vie, qui leur servent de monture. Pour finir, les noms typiques d'individus et de clans accompagnent quelques considérations sur leur langage. C'est ensuite dans le chapitre 4, Life on the Ledge (25 pages), que l'organisation politique des Rhul-thaun est exposée, suivie d'une description des principales agglomérations. Thamasku, 12000 habitants est la seule grande ville, et fait aussi office de capitale. Elle est présentée avec ses principaux quartiers et les personnages les plus importants. Puis neuf autres agglomérations bien plus petites sont détaillées, avec quelques personnages non-joueurs à chaque fois. Les races intelligentes avec qui les Rhul-thaun sont en contact sont également exposées dans ce chapitre : les bvanen amphibies et bienveillants qui vivent au pied des montagnes, les maléfiques magiciens reggelids qui errent dans les marécages, les pterrans qui occupent les crêtes du nord et surtout le puissant empire Thri-kreen qui commence son extension vers le sud. Vient alors le chapitre 5, The Shapers of Life (22 pages), qui traite des modeleurs, guilde très secrète et surtout très puissante qui manipule de plus en plus la société et l'économie des Rhul-thaun. Leur influence, déjà considérable, s'en trouve encore accrue, et bientôt ils seront les maîtres, même si leur savoir-faire est devenu fragmentaire. Armes, armures et toutes sortes d'outils sont issus de leurs travaux, et toute la vie de la population dépend d'eux. Mêmes les pompes qui alimentent en eau la capitale sont des créatures vivantes artificielles. Les règles concernant leur entretien et leur réaction face à la magie sont également précisées. Pour terminer, le chapitre 6, Into the Swamp (24 pages), est un scénario pour 6 personnages de niveau 4 à 6. Il est possible de le faire jouer par des personnages classiques, mais cela demande quelques adaptations. Par contre des Rhul-thaun sont tout indiqués. Un explorateur vient de revenir au village, prétendant avoir découvert un secret extraordinaire à l'extérieur des montagnes. Diverses factions, dont une qui emploie les personnages, veulent à tout prix ce secret, sans même savoir en quoi il consiste. Il va falloir pénétrer dans le marécage maudit au pied des falaises, et explorer des lieux bâtis par Rajaat lui-même. Puis huit synopsis d'aventures sont proposés. Enfin, Monstrous Manual appendix (7 pages) détaille les reggelids et les bvanen, ainsi que les principales créatures issues du modelage et utilisées comme gardiens ou moyen de transport. Un poster couleur offre une carte de la région. |
December 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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World Builder's Guidebook
première édition
World Builder's Guidebook Ce guide a pour objectif d'aider les nombreux meneurs de jeux souhaitant créer leur propre univers pour AD&D en leur fournissant une méthodologie permettant d'obtenir un monde à la fois cohérent et complet. Chapitre 1 : Approaches (7 pages) Chapitre 2 : Worlds and Planetology (14 pages) Chapitre 3 : Continents and Geography (16 pages) Chapitre 4 : Kingdoms and Sociology (21 pages) Chapitre 5 : Cities and Provinces (21 pages) Chapitre 6 : History and Mythology (13 pages) |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X12 - Skarda's Mirror
première édition
X12 - Skarda's Mirror Dans ce scénario, situé dans le duché de Karameikos, les aventuriers sont contactés pour explorer une tour et secourir des personnes passées au travers d'un miroir. Ce dernier appartenait à un fameux magicen nommé Skarda qui sema avec sa bande la terreur dans le duché. Le miroir est en réalité un artefact qui est passage vers un univers créé par un immortel pour méditer, composer d'une énorme pièce dont les parois sont des miroirs. Dans cet univers de poche et influencé par les fantômes des pensées de l'immortel, Skarda a amassé une petite armée avec pour objectif de conquérir le monde. Le miroir était auparavant recouvert d'un tissu, empêchant ainsi son utilisation. Sa redécouverte a permis au magicien de reprendre son plan.
L'ouvrage débute après un sommaire par une introduction (2 pages) pour les joueurs qui décrit les événements qui se sont passés dans la tour et par une introduction pour le meneur (2 pages) qui explique brièvement l'intrigue du scénario et présente différentes façons d'y impliquer les personnages. La première partie (4 pages) est la description pièce par pièce de la tour que devront explorer les aventuriers. La seconde partie (6 pages) est une présentation succincte du monde derrière le miroir. Il s'y trouve un château, des baraquements, une carrière, des habitations pour les esclaves et des champs qui permettent de nourrir l'armée. La troisième partie (8 pages) est la description de la capture des personnages et de leur évasion des geôles du château, probablement avec l'aide de rebelles. La quatrième partie (3 pages) permettra aux personnages de faire se révolter les esclaves et de regagner leur monde. Ils pourront alors sauver le duc des griffes de Sarka et recevoir des récompenses dans la cinquième partie (5 pages). Les appendices (7 pages) décrivent les principaux PNJ et présentent des solutions dans les cas où les personnages ne suivent pas la trame prévue par le scénario. Les plans sont répartis entre la couverture et les 8 pages centrales, ces dernières contenant également des PJ prétirés. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X13 - Crown of Ancient Glory
première édition
X13 - Crown of Ancient Glory Comme l'ensemble de la série "X" ce module est conçu pour les Règles Expert (Expert Set) de D&D. L'aventure est prévue pour un groupe de personnages de niveau 7-10. Rien ne va plus au royaume de Vestland. Non seulement le roi est mort et Soronna la sainte couronne a disparue, mais, de plus, l'héritier du trône est introuvable depuis sa naissance. Comme si cela n'était pas suffisant, les forces d’Ethengar Khanate, qui n'a jamais été en très bons termes avec le Vestland, se sont massées aux frontières, espérant tirer avantage de cette situation désespérée. Pour compléter le tableau, des traîtres frappent de l'intérieur afin d'accélérer la chute du royaume. Dans cette aventure, divisée en cinq chapitres, les personnages vont devoir :
Après une introduction (3 pages) présentant l'histoire et l'intrigue, le chapitre 1 (A Kingdom for a Crown, 12 pages) va mener les aventuriers dans le monastère de Ruthin. Là, ils seront convoqués par le Patriarche qui leur révèlera l'histoire des jumeaux héritiers du trône et les enverra au nord du royaume à la rechercher de la couronne Soronna. Le chapitre décrit ce voyage et les rencontres avec les agents du duc Vana Cullen qui leur font obstacle. A la fin du chapitre les personnages auront quelques indices sur les intentions du duc d'Estine et vont devoir se rendre dans un lieu appelé les Crocs Rouges. Le chapitre 2 (Journey to the Outlands, 20 pages) mène les aventuriers au-delà des promontoires des Crocs Rouges, jusqu'au lac d'Erid et à son îlot. C'est là que se trouve le château renfermant la dépouille de Maramet, l'ancien roi du Vestland. A la fin du chapitre les personnages détiendront la couronne de Soronna, et cet artéfact leur fournira de précieux indices qui vont leur permettre de continuer leur aventure. Ils pourront tenter également de dénoncer la traîtrise du duc à l'égard du royaume. Dans le chapitre 3 (All the King's Men, 12 pages), les aventuriers vont devoir s'infiltrer dans la tour du duc et affronter les multiples gardes et les agents Ethengariens qui s'y trouvent. A la fin de cette partie, les personnages pourront conclure avec évidence que le duc Vana Cullen est un traître et qu'il est le principal ennemi du royaume. Ils devront se rendre en bateau jusqu'à Narvendul, la tour insulaire de la sorcière Ala, où serait enfermé l'héritier du trône. Le chapitre 4 (The Briny Ocean Toss, 6 pages) présente Narvendul, la tour d'Ala, dans laquelle les aventuriers vont devoir pénétrer. A la fin de cet épisode de l'aventure, les personnages auront donc la couronne et son roi, et il ne leur restera plus qu'à les réunir au monastère de Ruthin. Dans le chapitre 5 (The King's Return, 6 pages), les forces du duc d'Estine sont toujours bien présentes aux alentours du monastère et vont faire barrage au retour de l'héritier. Par ailleurs, la sorcière Ala a pris possession du corps de l'héritier du trône. Si tout se déroule correctement, le duc Vana Cullen finira par capituler et l'esprit de la sorcière Ala retournera à son corps. S'ensuivra le couronnement du nouveau roi et l'attribution de titres et de domaines aux aventuriers. Le livret se termine par la description d'artéfacts, de monstres et de personnages non-joueurs présents dans cette aventure (4 pages). Entre le chapitres 2 et 3 se trouvent (sur 8 pages) quelques cartes et plans ainsi que des personnages pré-tirés. De plus, la couverture intérieure présente une carte du lac Erid et des Crocs Rouges, le plan de la tour de la sorcière, et un tableau résumant les caractéristiques des monstres. Le troisième volet extérieur propose le plan d'un navire. A noter que ce scénario fait référence au duc Stephen de Rhoona présent dans l'aventure X3 - The Curse of Xanathon. |
January 1987 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X6 - Quagmire!
première édition
X6 - Quagmire! La cité de Quagmire était jusqu'à récemment un port particulièrement prospère. Mais aujourd'hui, la ville s'enfonce inexorablement dans les flots. La mission des aventuriers va donc être d'évacuer la population et de l'escorter jusqu'à la cité légendaire de Thanatopolis, où les habitants de Quagmire espèrent refaire leur vie. Ce scénario est prévu pour être utilisé avec l'Expert Set. Il est destiné à un groupe de deux à huit aventuriers de niveau 4 à 10. L'introduction fait une rapide présentation de l'aventure et décrit les différents lieux visités (cette description étendant le cadre officiel de D&D présenté dans l'Expert Set). Cette section contient également le prologue de l'aventure, dans lequel les personnages trouvent la bouteille à la mer dans laquelle les habitants de Quagmire ont glissé leur appel à l'aide. Le reste du module est consacré à la description détaillée de tous les lieux que les personnages pourront traverser pendant leur expédition : l'océan, les jungles, la cité de Quagmire, celle de Thanatopolis (qui est loin d'être le havre de paix que les réfugiés de Quagmire imaginent puisqu'elle est envahie par des hommes-lézards), ainsi qu'une troisième cité engloutie et désormais habitée par des siréniens. Aucun parcours précis n'est imposé aux personnages, et cette aventure se compose principalement d'une succession de rencontres et d'explorations. Les plans des lieux les plus importants sont imprimés sur les volets intérieurs et le troisième volet extérieur de la couverture. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X7 - The War Rafts of Kron
première édition
X7 - The War Rafts of Kron Ce scénario est une aventure aquatique où les personnages sont recrutés par les Guildes de Minrothad. En effet, de nombreux bateaux marchands ont disparu, ne laissant parfois pour trace que la figure de proue ou un cadavre échoués sur une plage. Ils sont donc chargés de trouver ce qui se passe. Après avoir quelque peu navigué, les personnages subissent une attaque de tritons. Selon l'issue du combat, ils sont sauvés ou rencontrent un géant de l'orage qui les mène à son palais subaquatique pour leur donner des directions à suivre. Ils vont ainsi se rendre à la cité des tritons et à une autre constituée de radeaux (rafts en anglais) dérivant sur l'eau et peuplée de récupérateurs des mers, deux villes qui sont les responsables de la situation. S'il est possible de progresser dans ce scénario quasiment uniquement à l'aide de combats et en interrogeant les prisonniers, la possibilité est laissée d'utiliser des méthodes moins brutales : pour chaque ville est donnée une table indiquant les informations qui peuvent être recueillies par la force et par la persuasion, ces dernières étant les plus complètes et intéressantes. Les personnages peuvent ainsi découvrir que les dirigeants des cités ont conclu un accord entre eux afin de fournir des sacrifices à une entité maléfique qui menace de les détruire s'ils ne lui procurent pas de victimes de manière très régulière. De plus, les ambitions personnelles de certains conseillers n'ont rien fait pour améliorer la situation. Il est possible de trouver des solutions n'entraînant pas une extermination plus ou moins totale des adversaires, mais au contraire de les ramener à leur rythme de vie pacifique qu'ils observaient jusqu'à récemment. La dernière partie du scénario est toutefois résolument orientée du côté de l'action, avec l'exploration du repaire de la créature à l'origine des problèmes, un mort-vivant accompagné de ses sbires que les aventuriers vont devoir détruire. Une section New Monsters (3 pages) propose 13 créatures aquatiques dangereuses, tel les requins, les baleines ou les anguilles de mer, mais aussi les dragons tortues, les tritons ou le vampire marin qui peut se transformer en requin ou en raie manta. La dernière page contient cinq objets magiques et six personnages pré-tirés, un de chaque classe. Quatre pages au centre de l'ouvrage contiennent les plans du donjon, alors que ceux des villes et du palais de Kron sont sises à l'intérieur de la couverture. Une carte de la Mer de la Terreur où se déroule cette aventure se trouve sur le troisième volet extérieur de la couverture, montrant les localisations des différents lieux de l'aventure. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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X9 - The Savage Coast
première édition
X9 - The Savage Coast The Savage Coast est une aventure utilisant les règles de l'Expert Set. Elle est conçue pour un groupe de deux à huit personnages ayant déjà une certaine l'expérience (niveau 4 à 10) et comprenant au moins un prêtre. Il se déroule dans le monde de Mystara, mais a pour thème une expédition vers une région encore quasiment inconnue : la Côte Sauvage. L'introduction du livret est consacré à la préparation de l'expédition. Elle fournit plusieurs pistes de départ selon les aspirations des personnages (cupidité, goût de l'aventure, etc.) et aborde les questions pratiques : navigation jusqu'à la Côté Sauvage, connaissances actuelles sur la région, équipement à prévoir ou fourni par les employeurs. Le reste du module est consacré à l'exploration de ce nouveau territoire. Il s'agit d'un scénario ouvert, composé de rencontres dont l'ordre dépendra des chemins empruntés par les aventuriers. Si certaines des créatures rencontrées leurs seront familières, l'accent est mis sur le sentiment de découverte et de "frontière", et les personnages vont rencontrer des cultures entièrement nouvelles comme les hommes-tortues ou les araneas, ainsi que différentes tribus humaines ou humanoïdes. La région étant particulièrement sauvage, une bonne partie des dangers que les PJ devront affronter viendront de la faune et de la flore locale : plantes carnivores, serpents, insectes et autres prédateurs. Evidemment, cette région abrite également des ruines ancestrales et des temples secrets que les personnages en manqueront pas d'explorer. Un appendice rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres et des personnages pré-tirés. Les plans des principaux sites visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture, alors qu'une carte générale de la région forme le troisième volet extérieur. Le nouveau décor introduit dans ce module fut par la suite développé à travers deux scénarios dans le magazine Dungeon et une série d'articles de contexte parus dans le magazine Dragon, la plupart de ces articles ayant été compilés dans le supplément Champions of Mystara. Finalement, ce cadre fut retravaillé et publié sous la forme d'une extension de campagne complète pour AD&D dans la gamme Odyssey : The Savage Coast. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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XL-1 - Quest for the Heartstone
première édition
XL-1 - Quest for the Heartstone Cette aventure est un peu particulière dans la gamme, comme le montre sa numérotation. En effet, elle ne se déroule pas dans le monde de Mystara. Son but est l'utilisation des figurines produites par LNJ Toys pour AD&D. Ainsi, les personnages pré-tirés, au nombre de 18, dont un demi-orc qui n'est pas normalement couvert par les règles de D&D, ainsi qu'un monstre, la Dragonne, sont utilisés. Après la page de titre et crédits, les deux premières pages présentent l'aventure, sous la forme d'une scène d'introduction à jouer avec les PJ. Il s'agit d'aller explorer une montagne pour retrouver une pierre magique, celle-ci permettant à la souveraine récemment veuve de choisir celui qu'elle devra épouser parmi ses prétendants. La pierre a en effet été dérobée par un voleur dont l'emplacement de la retraite est connue. Adventure in the Shadow of the Mountain (6 pages) couvre le trajet jusqu'à la montagne, au travers d'un marais infesté de monstres, et l'exploration de la falaise avec ses grottes habités là encore par des créatures peu amènes. Adventure in the Heart of the Cliff (13 pages) contient la description du donjon même, qui contient 4 niveaux et 91 salles. Au programme se trouvent des cavernes bien sûr occupées, un niveau où se sont installés entre autres des géants de glace, la demeure d'un magicien et enfin le repère du voleur lui-même, que les personnages pourront capturer avec de l'astuce et de la chance. Les deux dernières pages du livret contiennent la description de nouveaux monstres. Les huit pages centrales sont à détacher. Quatre sont les PJ prétirés avec une illustration, les données techniques et l'équipement pour chaque, et les quatre autres contiennent des illustrations à montrer aux joueurs. Un certain nombre de ces images contiennent des indices pour faciliter la vie des aventuriers. La couverture contient les plans dans son intérieur ainsi que sur son troisième volet. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |