Indiana Jones TSR
Parfois qualifié de dernier des héros pulp (c'était avant le renouveau de ce genre littéraire) Indiana Jones est le héros d'une saga cinématographique mettant en scène un archéologue parcourant le monde dans les années 40 à la recherche des derniers trésors perdus et civilisations cachées existant encore à l'âge moderne, et sauvant à l'occasion le monde des machinations fomentées par les Nazis, savants fous et autres individus peu recommandables.
Le jeu de rôle tiré de cette franchise est principalement destiné à des fans d'Indiana Jones ne connaissant rien au JDR. Le système de jeu est une version simplifiée des règles utilisées par Marvel Superheroes et Conan, autres jeux publiés par TSR à la même époque. Aucune règle de création de personnage n'est fournie, les joueurs étant censés incarner Indiana Jones et ses alliés (chaque scénario officiel mentionnant les héros qui peuvent y participer).
Chaque personnage est défini par six attributs dont la valeur est exprimée par un pourcentage :
- Strength détermine la puissance musculaire du personnage
- Movement représente la vitesse de course, d'escalade et de natation
- Prowess mesure l'adresse du personnage lors des combats
- Backbone est un amalgame de la volonté et de l'endurance
- Instinct regroupe la perception, l'intellect et le sixième sens
- Appeal représente le charme, le charisme et la beauté
La plupart des actions des personnages sont gérées par des jets d'attributs : le joueur lance 1d100 et croise le résultat sur une table avec la colonne de difficulté déterminée par le meneur de jeu. La couleur de la case correspondante indique le degré de réussite ou d'échec : maladresse, échec normal, succès normal, succès supérieur ou succès critique.
Un personnage peut également disposer de Connaissances. A l'instar de Warhammer, aucune valeur ne leur est associée : pour utiliser une Connaissance, le personnage effectue simplement un jet dans l'Attribut le plus approprié. Lorsqu'un personnage tente une action pour laquelle il ne possède pas la Connaissance adaptée, il procède de même mais doit alors obtenir un succès critique pour réussir.
Le système de combat repose lui aussi sur l'utilisation des attributs, qui sont tous mis à contribution afin de créer des affrontements colorés et mouvementés. Les dégâts sont gérés par un système de niveaux de blessure correspondant à la qualité de réussite des attaques, mais leurs effets sont différents selon qu'il s'agit de dégâts de bagarre (qui conduisent à l'inconscience) ou avec des armes (qui peuvent provoquer la mort).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventures of Indiana Jones (The)
première édition
Adventures of Indiana Jones (The) La boîte de base fournit aux joueurs tout le matériel dont ils auront besoin pour pouvoir revivre les aventures d'Indiana Jones : Le premier livret rassemble les règles du jeu. Deux pages d'introduction donnent une définition du jeu de rôle et explique les mécanismes de base du jeu, avant de faire un présentation détaillée du matériel fournie dans la boîte et de son utilisation. Le premier chapitre (3 pages) fournit les informations nécessaires aux joueurs pour incarner un personnage. Il explique la nature et la fonction des six attributs de base, et détaille les jets d'attributs et les différents niveaux de réussite. Les règles de combat sont détaillées dans le chapitre deux (10 pages). Il commence par présenter la procédure générale, avant de se pencher sur les spécificités du combat à mains nues ou avec des armes à feu. Cette section décrit également l'utilisation des jets d'Instinct lors des affrontements, ainsi que les conséquences de différents types de dégâts. Il s'achève sur la description des deux types d'adversaires que les héros pourront rencontrer : les Goons (hommes de mains et ennemis secondaires) et les Villains (ennemis principaux). Le chapitre trois est consacré aux déplacement (6 pages). Il explique comment les personnages peuvent courir, sauter, escalader ou encore nager avant de proposer un système complet de gestion des véhicules : déplacememnts, accidents, collisions, poursuite et autres combats véhiculaires. Le chapitre quatre (5 pages) s'intéresse aux relations des héros avec les PNJ. Il décrit comment les personnages peuvent influencer leurs interlocuteurs, explique l'utilisation des contacts et autres informateurs, et s'achève sur une présentation des différentes tactiques utilisables par les Villains. Les Connaissances sont détaillées dans le chapitre cinq (3 pages). On y trouve la description d'une vingtaine de compétences, chacune étant associée à un jet d'attribut particulier. Le chapitre suivant (3 pages) présente le matériel disponible dans les années 40 : armes, véhicules ou équipement d'aventure. Les divers dangers que les héros seront amenés à affronter sont présentés dans le chapitre sept (6 pages) : chutes, noyades, incendies, explosions et autres poisons. Tous ces dangers sont associés à un Facteur de Danger déterminant leurs effets néfastes sur les personnages. Ce chapitre présente également le fonctionnement des phobies et peur irrationnelles, notamment face aux événements surnaturels. Le chapitre huit (2 pages) se penche sur les objectifs des aventures, et donne quelques conseils aux joueurs pour apprécier pleinement le jeu. C'est également dans ce chapitre que sont présentés les Points de Joueur (expérience) et la façon de les utiliser. Le chapitre neuf (2 pages) explique comment les personnages peuvent gagner de l'argent et donne quelques conseils sur la comptabilisation des richesses des aventuriers. Puis il évoque rapidement les différents moyens de transports (terrestres, aériens et maritimes) et leurs avantages et inconvénients respectifs. Le monde d'Indiana Jones est survolé dans le chapitre dix (4 pages), qui commence par un bref rappel chronologique des événements survenus dans le monde entre 1930 et 1940, avant d'évoquer les principaux sites archéologiques, réels ou légendaires. Le dernier chapitre est réservé au meneur de jeu, qui y apprendra comment gérer une aventure, comment écrire ses propres scénarios et comment mettre en place une campagne. Le livret contient également une aventure d'introduction intitulée The Ikons of Ikamanen et découpée en dix épisodes. Les premiers épisodes sont répartis entre les différents chapitres de l'ouvrage et permettent d'appréhender le système de jeu de façon progressive. Les six derniers épisodes sont rassemblés à la fin du livret. Dans cette aventure, les personnages vont partir à la recherche de reliques perdues au coeur de l'Afrique Noire. Ce ne sera pas une mince affaire, car ils devront traverser des territoires hostiles et inconnus, sans compter qu'ils ne sont pas les seuls sur le coup. Un fascicule de 8 pages rassemble diverses aides de jeu. On y trouve les fiches d'Indiana Jones et de ses alliés, plusieurs fac-similés (télégramme, lettre à en-tête de musée), une fiche de PNJ et plusieurs plans et cartes à confier aux joueurs pendant le scénario d'introduction. Un écran de jeu est également fourni. Au recto se trouve une illustration évoquant les différents types de lieux que les aventuriers pourront visiter (temples, villes orientales et jungles), alors que les tables nécessaires à la gestion de la partie sont rassemblées au verso. Enfin, six planches prédécoupées permettent de fabriquer des figurines en carton : les personnages joueurs, divers PNJ et quelques pans de murs d'un temple. |
Livre de base | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Fourth Nail (The)
première édition
Fourth Nail (The) L'aventure présentée ici a pour base une histoire parue dans les n° 11 et 12 des comics Further Adventures of Indiana Jones chez Marvel, en novembre et décembre 1983. Ce module reprend l’organisation des autres modules d’Indiana Jones RPG. Le scénario est donc conçu pour être joué avec au moins Indiana Jones et un autre pré-tiré. Les autres personnages choisis par les joueurs sont libres. Après la page de couverture qui reprendre le sommaire, une page d'introduction rappelle le contenu du module, donne quelques conseils pour mener cette aventure et utiliser les aides de jeu, et modifie la règle d’Instinct Check dans le cadre de ce scénario. L’aventure est composée de deux volets. Le premier volet (4 pages) se déroule en Australie. Indy et ses compagnons sont au milieu du désert australien à la recherche de l’anneau du culte d’Arhnem. Après avoir affronté les périls du désert, ils doivent pénétrer dans le Temple d’Arnhem. Au moment où ils mettent la main sur l’artefact, l’épisode se termine avec l’apparition d’une mystérieuse secte d’Ismaëliens menée par un riche collectionneur à la recherche du 4e clou ayant servi pour la crucifixion du Christ et se trouvant au sein de la communauté gitane de Barcelone. Le deuxième volet (8 pages) se déroule en Espagne, à Barcelone. Après avoir été amenés sur place, les personages sont invités à quadriller la ville pour rentrer en contact avec la communauté via une vieille connaissance gitane d’Indiana Jones - Torino - que le scénario invite à transformer en Personnage Joueur à partir du moment de la rencontre. Les Ismaëliens se révèlent être des traîtres auxquels les joueurs doivent échapper. Avec l’aide de Torino, ils sont introduits au sein de la communauté gitane. Il faut alors gagner la confiance du chef de la communauté pour être ensuite mené à une mine secrète où, après une exploration en bonne et due forme et un combat final avec les Ismaëliens, les personnages réussissent à mettre la main sur le 4e clou. Un court épilogue conclut le scénario, puis une page récapitule les protagonistes en présence et quelques éléments d’ambiance sur les artefacts et les cultures rencontrées. La dernière page du livret est le guide d’explication pour monter les décors fournis en encart. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Indiana Jones and the Temple of Doom
première édition
Indiana Jones and the Temple of Doom Ce module présente une adaptation au jeu de rôle du film Indiana Jones et le Temple Maudit. Comme tous les modules pour Indiana Jones RPG, celui-ci est conçu pour être joué avec les personnages pré-tirés présentés dans la boîte de base. Une page d'introduction présente les grandes lignes du module et fournit des conseils relatifs à l'ambiance sonore. L'aventure elle-même occupe 17 pages et suit à la lettre le découpage du film et sa progression. Les quatre pages centrales du livret fournissent un bref historiques des différents héros pouvant participer à l'aventure ainsi qu'une galerie de photos tirées du film. Un appendice d'une page fournit les caractéristiques des personnages par ordre d'apparition dans l'histoire et celles des différents véhicules rencontrés. Les deux volets intérieurs de la couverture fournissent le script que les joueurs doivent lire à voix haute en guise d'introduction au scénario. Le livret s'accompagne d'une planche de pions à découper représentant les principaux adversaires et véhicules du scénarios, ainsi qu'un poster montrant au recto la carte quadrillée du temple maudit, et au verso celle du Club Obi Wan. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
Crystal Death
Judge's Survival Kit
Nepal Nightmare
Raiders of the Lost Ark
The Golden Goddess