Daniel Solis
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Designers & Dragons '80-'89
deuxième édition
Designers & Dragons '80-'89 Sous-titré A history of the roleplaying game industry, Designers & Dragons est une série en quatre volumes racontant l’histoire du jeu de rôle aux USA, en se focalisant sur les hauts et les bas des éditeurs. Fruit de 10 ans de recherches, chaque volume décrit une décennie, depuis les années 1970. Ce deuxième volume court de 1980 à 1989, une décennie considérée comme extrêmement fertile pour le milieu du jeu de rôle aux USA. Paradoxalement, sur les 22 éditeurs recensés, moins de 5 ont survécu jusqu’à nos jours. Après une page de titre et une page de crédits, viennent un sommaire détaillé (5 pages), une préface de Mike Pondsmith (3 pages) puis un avant-propos de l’auteur (4 pages). Les chapitres qui suivent sont enrichis de précisions sur les éventuels croisements et destins entre les jeux et les éditeurs, puisque le développement des jeux de rôle est faite de rencontres, de fusions et de conflits. On notera que l’auteur analyse l’évolution jusqu’à nos jours des éditeurs (comme Steve Jackson Games) étant encore en activité, et ne s’arrête pas en 1989 dans ces cas là. Le premier chapitre s’attarde sur Simulations Publications, Inc, (11 pages) de 1969 à 1980. Ce petit éditeur de wargames a influencé le design de certains JdR en répartissant l’information dans des accessoires, et a aussi publié l’adaptation de la série Dallas, ou le jeu DragonQuest qui sera plus tard distribué en librairies, par exemple. Suivent :
Le livre se termine par plusieurs appendices :
Le livre se conclue sur un Index très détaillé (15 pages). |
December 2014 | Documentation & Etudes | Evil Hat Productions |
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Dirty World (A)
première édition
Dirty World (A) Après une nouvelle d'introduction de deux pages, le contenu de l'ouvrage est réparti entre huit chapitres. "ORE Noir" (2 pages) présente simplement le concept recouvert par le jeu. "How The Character Sheet Works" (5 pages) explique le fonctionnement des paires de caractéristiques et le fait que les valeurs d'une paire s'influencent. Un personnage peut être un peu généreux et un peu égoïste, mais il ne peut être très généreux et très égoïste car ces deux qualités sont antagonistes. "What To Roll And How" (5 pages) décrit le système de jeu, comment résoudre une action, un conflit, et quelques particularités comme le fait de prendre son temps pour accomplir quelque chose. "The Three Identity Pairs" (5 pages) permet de comprendre ce que représente chacune des trois paires d'identités, à savoir patience-intuition, vigueur-grâce, et compréhension-persuasion. "The Six Quality Pairs" (9 pages) décrit à la fois chaque qualité, mais les explique aussi en regard de leur identité associée. Le chapitre se termine sur 20 exemples de paires identité-qualité pour résoudre des actions courantes. "Swift Justice" (9 pages) fournit les règles qui vont faire qu'un personnage perd ou gagne des points dans chacune de ses jauges. "Conflict" (16 pages) donne tous les détails sur la résolution de conflit direct, suivi de plusieurs longs exemples de conflits. "Character Generation" (4 pages) fournit les règles de création de personnage, avec quelques exemples de professions courantes du genre et l'identité ou la qualité correspondante. Une annexe, "One Roll Legal Problems", est un générateur automatique de scénarios accompagné d'exemples d'utilisation. Le meneur lance un lot de dés et, selon les paires qu'il a obtenu, regarde dans une table les éléments de l'"affaire" correspondants. A lui de les rassembler en un scénario cohérent, de type "affaire pour détective privés" (meurtres, coucheries, scandales). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge. |
August 2008 | Dirty World (A) | Schroedinger's Cat Press |
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Enchiridion
première édition révisée
Enchiridion Cet Enchiridion est à Reign ce que l'Essential Edition est à Wild Talents : un condensé des règles dans un format de poche, sans éléments de contexte. Il reprend donc l'essentiel du livre de base, mais remplace les descriptions d'écoles de magies, de voies martiales et de disciplines ésotériques par des articles issus des suppléments gratuits sur la façon de créer ses propres écoles, voies et disciplines. Une introduction (10 pages) présente d'abord les principes de base du One Roll Engine. Les éléments de règles sont ensuite traités en huit chapitres. Character generation (26 pages) présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :
The player's chapter (34 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Cette partie propose aussi des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent. Le jeu fournit également des disciplines ésotériques, un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels. Mais plutôt que d'en proposer un liste, le chapitre propose des règles et recommandations pour en créer de toutes pièces. Ces règles sont tirées du supplément 11. Companies (36 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflits entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Des exemples sont fournis à chaque étape et les Assets (ressources) du supplément 1 sont également inclus. Combat (36 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par des mécanismes optionnels typiques d'un contexte médiéval-fantastique, avec en particulier diverses manoeuvres. Magic (32 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur,... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Deux de ces établissements sont présentés brièvement avec leurs grimoires, mais là encore un article propose règles et recommandations afin de créer de nouvelles écoles, tirées du supplément 3. Dreadful things happen (24 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé, telles que chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc, au bestiaire naturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique avec des conseils au MJ. Côté bestiaire des animaux sans valeur et d'autres significatifs sont décrits. Un système de génération en un jet de dés est proposé pour les créatures surnaturelles. Enfin, Splendid things occur (14 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre. L'Enchiridion s'achève par un mot de l'auteur et la liste des nombreux contributeurs des différentes rançons de Reign. Un index et plusieurs fiches de référence pour personnage, compagnie et sort complètent le tout. |
March 2010 | Reign | Cubicle 7 |
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First Year of Our Reign (The)
première édition
First Year of Our Reign (The) Cet ouvrage est le premier supplément imprimé pour Reign, mais son contenu n'est pas inédit. Comme l'indique le titre, il s'agit de la synthèse de la première année de suivi du jeu sur Internet. S'y trouve ainsi le contenu des six premiers suppléments en lignes, ainsi que le résumé du wiki officiel. Le tout a été remis en page et agrémenté de quelques illustrations pour l'occasion. Comme le livre de base, ce supplément est disponible exclusivement en impression à la demande. Il en existe deux versions : couverture rigide et intérieur en couleurs, ou couverture souple et intérieur en noir et blanc. Toutes deux sont librement téléchargeables. Après une page d'introduction et la table des matières, le contenu de l'ouvrage est organisé en quatre parties. The encyclopedia (30 pages) rassemble par ordre alphabétique les différents articles du wiki. Tous les sujets y sont donc abordés : histoire, culture, factions... Matters of color (30 pages) reprend les descriptions complètes des peuples Ob-lob et Ruhini, et Matters of law (70 pages) réunit tous les éléments essentiellement techniques : avantages et défauts, bestiaire, disciplines ésotériques, techniques martiales, écoles magiques et règles optionnelles. Enfin, One roll tools (17 pages) fait la synthèse des tables de créations de personnages et de compagnies en un seul jet de dés. Un erratum et un texte d'ambiance terminent l'ouvrage. |
August 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Play Dirty
première édition
Play Dirty Cet ouvrage a connu deux éditions françaises, l'une chez Bibliothèque Interdite, l'autre chez Arkham Asylum Publishing, qui ne différent que par des détails de mise en page et de couverture. Play Dirty (Dirty MJ en VF) rassemble les colonnes du même nom qui furent publiée de octobre 1999 à juillet 2000 dans le magazine Pyramid de Steve Jackson Games, ainsi qu'une colonne supplémentaire écrite pour le dixième anniversaire du magazine en octobre 2003. L'ouvrage recueille aussi l'article à l'origine de cette colonne régulière, "Hit'em where it hurts" qui fut publiée sur le webzine The Gaming Outpost. Dans sa colonne, John Wick propose des conseils de maîtrise pour tout jeu de rôle, sur la base d'exemples. Le principe est de détruire la plupart des règles non dites auxquelles sont habitués les joueurs, avant de proposer leur reconstruction de manière différente. Par exemple : puisque la vie est injuste, pourquoi diable les jeux de rôle sont-ils si obsédés par l'équilibre entre les personnages ? Pourquoi les personnages sont-ils par défaut les héros de l'histoire ? Héros est un titre qui se mérite ! Cette colonne fut probablement la plus contestée du magazine et a fait couler énormément d'encre électronique sur le forum du magazine. La pagination présentée ici est celle de la version française, au texte plus dense. Il faut en général légèrement augmenter le nombre de pages pour les chapitres en anglais. De plus, certains chapitres comportent une page vierge en fin de chapitre, comprise dans la pagination. L'ouvrage est un recueil de textes sans table des matières, annexe ou autre, qui entre dans le vif du sujet après la page de l'ours. Wiping my hands clean ("Où je m'en lave les mains", 4 pages) est une introduction au livre, expliquant l'histoire de la colonne et l'intérêt de l'opuscule. Dans Hit'em where it hurts ("Là où ça fait mal", 10 pages), l'auteur présente comment utiliser les désavantages, mais encore plus les avantages, des personnages contre eux, sur l'exemple du jeu Champions. Getting dirty ("Se salir les mains", 6 pages) établit comment se débarrasser du fait que les joueurs connaissent le background dans les jeux à licence. Deux exemples sont présentés : Corwin d'Ambre en tant que méchant (les romans ne sont finalement qu'une chronique de son point de vue et sujettes à caution) et Darth Vader en tant que gentil (après tout, Luke se fait manipuler complètement par Yoda et Obi-Wan). The return of Jefferson Carter ("Le retour de Jefferson Carter", 8 pages) explique qu'il faut que les personnages aient la vie dure pour devenir des héros. Dans la plupart des parties, le postulat de départ est que les personnages sont des héros, or le titre de héros se mérite... The living city ("La ville, un être vivant", 6 pages) présente une manière différente de jouer afin de créer un environnement de jeu vraiment vivant, grouillant de PNJ. Le principe est de prendre des notes sur des petites fiches et de faire endosser aux joueurs les rôles des PNJ aussi bien que des PJ, ainsi que les laisser créer l'environnement autour d'eux. Time to take off the kid gloves ("Fini de prendre des gants", 8 pages) est une liste de méthodes assez méchantes pour calmer certains joueurs : celui qui connaît les règles mieux que le MJ, le mystérieux solitaire, l'éternel invocateur des Monty Pythons, etc. Dirty fighting or how to make it hurt like Hell ("Combat à la déloyale (ou "ça va faire très mal")", 8 pages) propose de nombreuses méthodes pour rendre le combat réaliste et mortel. Il devient ainsi un vrai challenge pour les personnages, autrement qu'en mettant de plus gros sacs à points de vie. Get a helmet ("Si j'étais vous, je m'achèterais un casque", 8 pages) revient sur plusieurs postulats du jeu de rôle : il n'y a pas de raison que le jeu de rôle soit équilibré, il n'y a pas de raison que les joueurs incarnent les héros centraux de l'histoire, il n'y a pas de raison que tous les joueurs incarnent les gentils de l'histoire, il n'y a pas de raison que le MJ soit honnête ou sympa. What it's worth ? ("Pour ce que ça vaut...", 6 pages) revient à nouveau sur trois de ces postulats et propose une nouvelle réponse : les personnages ne font pas forcément Ce Qui Est Bon, ils ne sont pas forcément les protagonistes, le monde ne tourne pas forcément autour de leur nombril. Let's all go to the movies ("Si on allait au ciné ?", 10 pages) réutilise les idées présentées dans divers films en jeu de rôle. Puis, Please, sir, can I have some more ? ("Y'a du rab, siouplaît ?", 8 pages) est une série de conseils sur les points d'expérience et comment les distribuer de manière originale. The players strike back ("Les joueurs contre-attaquent", 6 pages) fournit quelques idées aux joueurs afin de rendre la partie meilleure et le MJ content : briser les règles, additionner les connaissances des joueurs et celles des personnages, renforcer les PNJ en interagissant avec eux et changer complètement l'optique du personnage... The return of Play Dirty ("Le retour du MJ tordu", 6 pages) donne un exemple d'une action du MJ qui peut tout modifier. Un personnage a fait une bétise, et l'auteur récompense sa joueuse d'un "Villain Point" (point de Malveillance). Impossible de savoir ce qu'il fait sans le dépenser, et, à chaque partie, ce point a regardé la joueuse en disant "utilise-moi et je t'aiderai" avec un sourire narquois, ce qui a changé sa façon de jouer. Le livre se conclut sur une page donnant les règles du MJ : "Il n'y a pas de règles" et "Triche quand même". |
January 2006 | Documentation & Etudes | Wicked Dead Brewing Company |
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Reign
première édition
Reign Il existe quatre versions du livre de base de Reign, qui ne se distinguent que par le type de couverture, souple ou rigide, et l'illustrateur de celle-ci, Daniel Solis ou Denis Detwiller. Tout le reste de l'ouvrage est rigoureusement identique d'une version à l'autre : la description du contexte comme les règles. Ces deux éléments sont d'ailleurs mêlés tout au long de l'ouvrage, les chapitres de règles alternant avec les chapitres décrivant le contexte. L'univers est présenté en cinq chapitres d'une dizaine de pages chacun. Les quatre premiers passent en revue les quatre nations importantes du continent d'Heluso :
Chaque description suit le même plan, commençant par un extrait de la mythologie fondatrice, un aperçu de la nation, une étude de ses valeurs et de sa culture, un article sur une particularité importante, un état des lieux politique et une description des forces armées. La dernière page propose pour terminer des concepts de personnages et de compagnies, des prénoms typiques et des idées de scénarios. Le cinquième chapitre de contexte (8 pages) décrit la géographie très particulière d'Heluso et Milonda, avec le fonctionnement des saisons et des alternances du jour et de la nuit. Il passe ensuite en revue quelques particularités culturelles qui donnent plus de saveur au jeu, et finit par un essai sur les duchés bourbeux, des seigneuries isolées qui peuvent constituer de bonnes compagnies pour un groupe de joueurs. Les éléments de règles sont traités, quant à eux, en neuf chapitres qui se partagent la majeure partie de l'ouvrage. L'introduction (14 pages) décrit les principes de base du système ORE (One Roll Engine). Elle est suivie de Character generation (36 pages), qui présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :
The player's chapter (40 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Il décrit ensuite 17 disciplines ésotériques non martiales. Ces disciplines sont un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels, un peu à la façon des techniques d'école du Livre des Cinq Anneaux. Cette partie s'achève par des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent. Companies (34 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflit entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Plusieurs exemples sont fournis à chaque étape. Combat (26 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par le chapitre Advanced combat (26 pages), qui propose des mécanismes supplémentaires typiques d'un contexte médiéval-fantastique. On y trouve en particulier diverses manoeuvres et dix disciplines ésotériques purement martiales. Magic (36 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie et le grimoire. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Sept de ces établissements sont décrits brièvement, mais leurs capacités magiques sont soigneusement détaillées. Dreadful things happen (44 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé (chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc.) au bestiaire naturel et surnaturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique (conseils au MJ). Côté bestiaire, chacun des douze animaux naturels est présenté en une page avec une illustration au style calligraphique. Les créatures surnaturelles, au nombre de six, sont plus développées, notamment les Démons, dont les différents types sont exposés sur huit pages. Enfin, Splendid things occur (17 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre. En plus du corps de l'ouvrage, on compte trois tables des matières : une pour le contexte, une pour les règles et une pour les encadrés. Plusieurs brefs récits d'ambiance viennent étoffer le texte, et des listes de prix, une description de la gamme à venir et un index détaillé concluent l'ouvrage. En revanche, la fiche de personnage n'est disponible que sur internet. |
May 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Sufficiently Advanced
première édition
Sufficiently Advanced Le livre débute par un prologue de 9 pages, expliquant le contexte du jeu : le contexte global, le Bureau des Brevets, les Transcendantales, des conseils généraux sur le jeu de rôles, un glossaire, et des suggestions sur l'ordre de lecture du livre. La partie suivante détaille l'univers du jeu en 61 pages : les quatorze civilisations majeures détaillées et accompagnées de récits d'ambiance, les sociétés avec dix exemples, les quatre espèces non-humaines connues, et les buts du Bureau des Brevets. La création de personnage est décrite en 29 pages. On présente d'abord le fonctionnement des "Valeurs", le calcul et l'usage des "Thèmes", les "Capacités" (limitées selon les civilisations) avec la signification de leurs valeurs, et les "Professions" (avec 23 exemples). Le fonctionnement général des "Réserves" est ensuite décrit. Le chapitre se poursuit avec neuf exemples de personnages prêts-à-jouer avec leur historique, et des caractéristiques de 57 personnages non-joueurs issus des quatorze civilisations majeures. Le chapitre se termine par des conseils pour gérer l'évolution des personnages, le jeu ne proposant pas de système d'expérience à proprement parler. Game Mechanics (30 pages) explicite le système de jeu. Après une description rapide du système général de résolution, une plus grande partie est dédiée à la gestion des conflits, avec les paramètres (jets d'attaque, de défense et d'évasion, échelle temporelle, modificateurs) de 18 types de conflits, du combat physique aux manipulations psychohistoriques, en passant par les campagnes publicitaires, la guerre biologique ou la rivalité scientifique. L'usage des "Thèmes" est détaillé. Un système de conception de campagne est présenté, avec la mise en place de déclencheurs (triggers) articulant une intrigue en plusieurs actes, selon les actions des personnages : secret, révélation, action, effet. Le chapitre revient ensuite sur les "Thèmes" et leur réalisme, et discute également des "Complications", des problèmes plus ou moins graves que les joueurs acceptent pour faire des appels supplémentaires à leurs "Thèmes". Technology (29 pages) donne des détails sur les technologies dont bénéficient l'humanité du Futur Lointain. Après des règles générales sur l'accès aux technologies, un catalogue détaillé d'environ 70 appareils ou techniques. Le chapitre détaille les technologies impossibles ou encore inexistantes, et donne des règles pour gérer les nouvelles inventions. Advice (16 pages) est un ensemble de conseils au meneur : conseils généraux, idées d'aventures, suggestions de campagnes alternatives... La dernière partie conclut l'ouvrage par des remerciements, une bibliographie de romans de science-fiction et une brève conclusion. Le livre se termine par un index en 4 pages. |
January 2008 | Sufficiently Advanced | Valent Games |
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Wilderness of Mirrors
première édition
Wilderness of Mirrors Le document de Wilderness of Mirrors s'ouvre sur 2 pages pour les titre, crédits et sommaire, et une d'Introduction où John Wick explique l'origine du jeu. The Big Three (Four) Questions (1 page) rappelle ce que doit se demander chaque concepteur de jeu : De quoi parle mon jeu ?, Comment en parle-t-il ? et Quel comportements va-t-il récompenser ?, et la question synthèse : En Quoi est-ce intéressant ? What is My Game About? (1 page) présente l'optique du jeu, puis How Does My Game Do That? (6 pages) présente la façon dont les agents sont définis, avec les 5 Expertises :
Puis vient la phase de Planning de la partie, durant laquelle, à partir de la mission assignée par les Opérations (le MJ), les Agents s'occupant alors de rechercher les informations nécessaires pour définir les obstacles et les plans pour les surmonter. Le tout suivi de la mission et la méthode de résolution des actions risquées entreprises par les agents, avec en particulier l'attribution du contrôle de la narration. What Behaviors Does My Game Reward? (3 pages) aborde ensuite les aspects particuliers du jeu, en exposant les principes gérant les trahisons et la Confiance, d'une part (Trust), les options pour gêner les Agents s'ils prennent trop de temps pour leur mission, d'autre part (Time). Why is that Fun? (1 page) revient sur l'intérêt des histoires d'espionnage avant de proposer un Debriefing de fin en guise de conclusion. Mission Prep (1 page) reprend alors le déroulement de la partie, depuis la mission assignée par les Operations, en passant par la phase de planning, l'allocation des points de Mission, et la mission elle-même. Le document se termine avec une fiche de personnage (1 page). On notera qu'il ne contient pas la couverture. |
January 2006 | Wilderness of Mirrors | Indie Press Revolution (IPR) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Designers & Dragons '80-'89
deuxième édition
Designers & Dragons '80-'89 Sous-titré A history of the roleplaying game industry, Designers & Dragons est une série en quatre volumes racontant l’histoire du jeu de rôle aux USA, en se focalisant sur les hauts et les bas des éditeurs. Fruit de 10 ans de recherches, chaque volume décrit une décennie, depuis les années 1970. Ce deuxième volume court de 1980 à 1989, une décennie considérée comme extrêmement fertile pour le milieu du jeu de rôle aux USA. Paradoxalement, sur les 22 éditeurs recensés, moins de 5 ont survécu jusqu’à nos jours. Après une page de titre et une page de crédits, viennent un sommaire détaillé (5 pages), une préface de Mike Pondsmith (3 pages) puis un avant-propos de l’auteur (4 pages). Les chapitres qui suivent sont enrichis de précisions sur les éventuels croisements et destins entre les jeux et les éditeurs, puisque le développement des jeux de rôle est faite de rencontres, de fusions et de conflits. On notera que l’auteur analyse l’évolution jusqu’à nos jours des éditeurs (comme Steve Jackson Games) étant encore en activité, et ne s’arrête pas en 1989 dans ces cas là. Le premier chapitre s’attarde sur Simulations Publications, Inc, (11 pages) de 1969 à 1980. Ce petit éditeur de wargames a influencé le design de certains JdR en répartissant l’information dans des accessoires, et a aussi publié l’adaptation de la série Dallas, ou le jeu DragonQuest qui sera plus tard distribué en librairies, par exemple. Suivent :
Le livre se termine par plusieurs appendices :
Le livre se conclue sur un Index très détaillé (15 pages). |
December 2014 | Documentation & Etudes | Evil Hat Productions |
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Dirty World (A)
première édition
Dirty World (A) Après une nouvelle d'introduction de deux pages, le contenu de l'ouvrage est réparti entre huit chapitres. "ORE Noir" (2 pages) présente simplement le concept recouvert par le jeu. "How The Character Sheet Works" (5 pages) explique le fonctionnement des paires de caractéristiques et le fait que les valeurs d'une paire s'influencent. Un personnage peut être un peu généreux et un peu égoïste, mais il ne peut être très généreux et très égoïste car ces deux qualités sont antagonistes. "What To Roll And How" (5 pages) décrit le système de jeu, comment résoudre une action, un conflit, et quelques particularités comme le fait de prendre son temps pour accomplir quelque chose. "The Three Identity Pairs" (5 pages) permet de comprendre ce que représente chacune des trois paires d'identités, à savoir patience-intuition, vigueur-grâce, et compréhension-persuasion. "The Six Quality Pairs" (9 pages) décrit à la fois chaque qualité, mais les explique aussi en regard de leur identité associée. Le chapitre se termine sur 20 exemples de paires identité-qualité pour résoudre des actions courantes. "Swift Justice" (9 pages) fournit les règles qui vont faire qu'un personnage perd ou gagne des points dans chacune de ses jauges. "Conflict" (16 pages) donne tous les détails sur la résolution de conflit direct, suivi de plusieurs longs exemples de conflits. "Character Generation" (4 pages) fournit les règles de création de personnage, avec quelques exemples de professions courantes du genre et l'identité ou la qualité correspondante. Une annexe, "One Roll Legal Problems", est un générateur automatique de scénarios accompagné d'exemples d'utilisation. Le meneur lance un lot de dés et, selon les paires qu'il a obtenu, regarde dans une table les éléments de l'"affaire" correspondants. A lui de les rassembler en un scénario cohérent, de type "affaire pour détective privés" (meurtres, coucheries, scandales). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge. |
August 2008 | Dirty World (A) | Schroedinger's Cat Press |
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Enchiridion
première édition révisée
Enchiridion Cet Enchiridion est à Reign ce que l'Essential Edition est à Wild Talents : un condensé des règles dans un format de poche, sans éléments de contexte. Il reprend donc l'essentiel du livre de base, mais remplace les descriptions d'écoles de magies, de voies martiales et de disciplines ésotériques par des articles issus des suppléments gratuits sur la façon de créer ses propres écoles, voies et disciplines. Une introduction (10 pages) présente d'abord les principes de base du One Roll Engine. Les éléments de règles sont ensuite traités en huit chapitres. Character generation (26 pages) présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :
The player's chapter (34 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Cette partie propose aussi des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent. Le jeu fournit également des disciplines ésotériques, un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels. Mais plutôt que d'en proposer un liste, le chapitre propose des règles et recommandations pour en créer de toutes pièces. Ces règles sont tirées du supplément 11. Companies (36 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflits entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Des exemples sont fournis à chaque étape et les Assets (ressources) du supplément 1 sont également inclus. Combat (36 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par des mécanismes optionnels typiques d'un contexte médiéval-fantastique, avec en particulier diverses manoeuvres. Magic (32 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur,... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Deux de ces établissements sont présentés brièvement avec leurs grimoires, mais là encore un article propose règles et recommandations afin de créer de nouvelles écoles, tirées du supplément 3. Dreadful things happen (24 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé, telles que chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc, au bestiaire naturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique avec des conseils au MJ. Côté bestiaire des animaux sans valeur et d'autres significatifs sont décrits. Un système de génération en un jet de dés est proposé pour les créatures surnaturelles. Enfin, Splendid things occur (14 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre. L'Enchiridion s'achève par un mot de l'auteur et la liste des nombreux contributeurs des différentes rançons de Reign. Un index et plusieurs fiches de référence pour personnage, compagnie et sort complètent le tout. |
March 2010 | Reign | Cubicle 7 |
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First Year of Our Reign (The)
première édition
First Year of Our Reign (The) Cet ouvrage est le premier supplément imprimé pour Reign, mais son contenu n'est pas inédit. Comme l'indique le titre, il s'agit de la synthèse de la première année de suivi du jeu sur Internet. S'y trouve ainsi le contenu des six premiers suppléments en lignes, ainsi que le résumé du wiki officiel. Le tout a été remis en page et agrémenté de quelques illustrations pour l'occasion. Comme le livre de base, ce supplément est disponible exclusivement en impression à la demande. Il en existe deux versions : couverture rigide et intérieur en couleurs, ou couverture souple et intérieur en noir et blanc. Toutes deux sont librement téléchargeables. Après une page d'introduction et la table des matières, le contenu de l'ouvrage est organisé en quatre parties. The encyclopedia (30 pages) rassemble par ordre alphabétique les différents articles du wiki. Tous les sujets y sont donc abordés : histoire, culture, factions... Matters of color (30 pages) reprend les descriptions complètes des peuples Ob-lob et Ruhini, et Matters of law (70 pages) réunit tous les éléments essentiellement techniques : avantages et défauts, bestiaire, disciplines ésotériques, techniques martiales, écoles magiques et règles optionnelles. Enfin, One roll tools (17 pages) fait la synthèse des tables de créations de personnages et de compagnies en un seul jet de dés. Un erratum et un texte d'ambiance terminent l'ouvrage. |
August 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Freemarket
première édition limitée
Freemarket Suivant la table des matières et les crédits, Welcome to the Donut (5 pages) présente rapidement la station Freemarket, puis le principe du jeu : les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée. Tout au long du livret, le haut de page présente trois cartouches reproduisant une interface de discussion en ligne (icône de l'interlocuteur et bulle de texte) ; c'est l'occasion pour les auteurs de commenter et d'expliquer leur jeu au lecteur, à travers des exemples ou des explications en "voix off". Le chapitre consacré à la création des personnages (Generation, 13 pages) commence par une feuille de personnage pré-tirée, dont le contenu est examiné en détail sur plusieurs pages. Cette exploration est l'occasion de présenter les principaux concepts d'un personnage : sa génération (son origine), son patrimoine génétique (traits caractéristiques), son expérience (ensemble de compétences), ses interfaces de communication avec les autres et l'Agrégat, son matériel, etc. Parmi les éléments qui caractérisent les personnages de Freemarket se trouvent les souvenirs (memories), à long et court terme. Étant donné l'état de l'art de la cybernétique et la nature du réseau informationnel qui relie tous les membres de la station, les souvenirs d'un individu peuvent être échangés, vendus, perdus et modifiés... volontairement ou non, consciemment ou non. La seconde partie du chapitre reprend tous ces éléments et présente les dix étapes de création d'un personnage. À peu de choses près, celle-ci consiste à remplir successivement les différentes sections de la feuille de personnage, chaque étape donnant explications et conseils au lecteur : l'approche est didactique et vise à permettre à un débutant de découvrir le jeu tout en créant un personnage au cours de sa lecture. La création de la MRCZ étant une étape importante, ce processus de création suppose que tous les joueurs le "déroulent" ensemble. Challenges (27 pages) est le cœur du système de jeu : toutes les actions des personnages susceptibles de "construire, détruire, changer, cacher, révéler ou forcer quelqu'un à faire/penser quelque chose" impliquent un défi. Les défis sont résolus en utilisant différents paquets de cartes. Une fois le défi terminé, on en déduit les conséquences (détermination des effets, gains et pertes de flow). Ici encore, le système est présenté de façon didactique, en commençant par le déroulement d'un défi, exemple à l'appui ; la seconde partie du chapitre étant consacrée aux différents types de défis et aux aspects techniques particuliers (types d'effets, coûts en flow, etc.). La présentation du système de défi entre groupes (par opposition à "entre personnes") termine le chapitre. Flow (11 pages) présente le nerf de la guerre : comment en gagner, comment en perdre, combien coûtent certains défis en fonction de leurs objectifs, etc. Tout comme les individus, les MRCZ possèdent un niveau de flow, et celui-ci peut être utilisé par ses membres. C'est aussi ici que l'on découvre qu'une trop mauvaise réputation peut vous amener à être éjecté de la station. MRCZs (16 pages) est ensuite consacré aux Multiregional cultural zones, ces regroupements qui sont l'ossature de la société de Freemarket. En plus des règles particulières aux MRCZ, le chapitre décrit les différents niveaux d'évolution et dix-huit exemples de MRCZ existant sur la station. Suit une série de courts chapitres revenant en détail sur différents concepts déroutants de l'univers et du jeu :
Superuser (25 pages) est le chapitre dédié au meneur de jeu. Il commence par une série de conseils et d'astuces pour diriger une partie. Puis, six pages expliquent la façon d'organiser la première séance de jeu et les suivantes. Six autres reviennent sur la façon de gérer les défis, et les quatre pages restantes donnent quelques éléments de contexte sur la station. Un lexique (Freemarket Glossary, 17 pages) et un Index (8 pages) terminent le livret. |
August 2010 | Freemarket | Sorencrane |
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Houses of the Blooded
première édition
Houses of the Blooded Le contenu du livre est réparti entre 14 chapitres. Le premier d'entre eux, "How to use this book" (12 pages) est une longue introduction expliquant à la fois le projet de l'auteur, ses intentions, et ce qu'est le jeu de rôles.
"Shanri & The Ven" (66 pages) décrit en détail la société Ven. Tout est abordé ici. D'abord leur histoire, puis le continent sur lequel ils vivaient, Shanri. Différents articles abordent ensuite le langage, la religion, les voyages, le commerce, mais aussi les rites, l'éducation, les arts, les gens du commun. "Character" (24 pages) explique les éléments composant le personnage et fournit toutes les règles pour sa création. Au cours du chapitre, les exemples présentent la création d'un personnage, avec son domaine et ses gens. Car à la création, tout personnage est baron d'un petit domaine qu'il devra aussi faire fructifier en cours de jeu. "Risk" (20 pages) est le chapitre détaillant le système de jeu et la résolution d'actions. Comme la narration du résultat d'une action appartient à celui qui a réussi le jet (ou le meneur de jeu dans le cas où le personnage n'a pas d'adversaire et échoue), le chapitre fournit plusieurs exemples précis d'action et de résultats. A noter que le joueur est libre de mentir sur les dés auxquels a droit son personnage à condition qu'il mente de manière à être en-deçà de son maximum de dés. "Vertus" (10 pages) présente donc les six vertus, avec des exemples de leur utilisation, ainsi que des explications sur le fait d'avoir l'une d'elles en tant que faiblesse. "Aspects" (30 pages) fait le point sur tous les aspects du personnages, ses compétences et tous les éléments fonctionnant de la même manière, avec "invoke", "tag" et "compel". Le chapitre commence par un résumé de ces éléments, avant d'aborder des exemples d'aspects. Parmi ces exemples, les derniers montrent ce qu'il ne faut pas faire, ou comment gérer un joueur qui voudrait faire un aspect volontairement déséquilibré. "Poison" (10 pages) est bien, comme son nom l'indique, un chapitre détaillé sur le poison, un outil extrêmement pratique dans le cadre des romances Ven. "Revenge" (36 pages) recouvre plusieurs choses. Si le chapitre parle bien de l'art de la vengeance chez les Ven, c'est aussi dans ce chapitre où est détaillé la loi regardant l'offense et la propriété dans leur société. Et, comme il se doit, les règles de combat, ou plus exactement ici, de duel. Le tout, comme il se doit dans la société Ven, assez ritualisé. "Romance" (16 pages) est finalement un des chapitres essentiels dans l'idée de parties de jdr "à la Dumas". Ce chapitre aborde donc tout le rite romantique Ven : courtiser, entretenir des liaisons, etc. Le chapitre propose aussi quelques règles de simulation sur le même sujet. "Seasons" (54 pages) recouvre le passage du temps. En effet, dans Houses of the Blooded, le temps passe assez vite, ou plutôt, le jeu considère qu'entre les scénarios de longues périodes s'écoulent. Les personnages vieillissent, donc, et ils se doivent aussi de s'occuper de leur domaine, voire, parfois, des domaines de leur voisins (espionnage, conquête, etc). C'est ce chapitre qui se consacre à toutes ces notions. "Sorcery" (18 pages) explore deux aspects de la sorcellerie Ven. Le premier est les rituels, conçus pour obtenir des effets divers. Alors que le second est les artefacts, des objets magiques puissants. Dans tous les cas, la sorcellerie a un coût, qui peut parfois être élevé. "Suaven" (26 pages) parle de ce qui se rapproche le plus du concept de dieux chez les Ven. Arrivés à un grand âge, les Ven ne meurent pas. Ils deviennent des 'suaven'. La transformation n'est pas instantanée, mais, en gros, le Ven se retire du monde et entre dans une espèce d'hibernation. Toutefois, certains suaven arrivent à influencer les vivants, ou à leur faire parvenir des conseils et des présages. Les PJ, s'ils vieillissent suffisamment, peuvent aussi entamer leur transformation en suaven. "Player" (34 pages) est un recueil de conseils pour le joueur afin de bien comprendre l'esprit du jeu, et la manière de bien incarner son personnage. "Narrator" (67 pages) est là aussi un recueil de conseils pour le meneur de jeu, recouvrant à la fois les manières de poser l'ambiance de Houses of the Blooded, mais aussi de créer des scénarios et d'offrir des challenges aux personnages. Le livre se termine par un index de quatre pages et une feuille de personnage vierge. |
December 2008 | Houses of the Blooded | Wicked Dead Brewing Company |
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Houses of the Blooded
deuxième édition, deuxième impression
Houses of the Blooded Cet ouvrage est la ré-impression, à l'identique, de la première édition. Seuls le papier (blanc et non légèrement ocre), l'éditeur et la couverture changent (les logos de Cubicle 7 et de John Wick presents apparaissent sur le quatrième de couverture). |
July 2009 | Houses of the Blooded | Cubicle 7 |
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Reign
première édition
Reign Cet ouvrage est identique en tout point à l'autre impression du livre de base, hormis pour l'illustration de couverture. |
May 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Reign
première édition
Reign Il existe quatre versions du livre de base de Reign, qui ne se distinguent que par le type de couverture, souple ou rigide, et l'illustrateur de celle-ci, Daniel Solis ou Denis Detwiller. Tout le reste de l'ouvrage est rigoureusement identique d'une version à l'autre : la description du contexte comme les règles. Ces deux éléments sont d'ailleurs mêlés tout au long de l'ouvrage, les chapitres de règles alternant avec les chapitres décrivant le contexte. L'univers est présenté en cinq chapitres d'une dizaine de pages chacun. Les quatre premiers passent en revue les quatre nations importantes du continent d'Heluso :
Chaque description suit le même plan, commençant par un extrait de la mythologie fondatrice, un aperçu de la nation, une étude de ses valeurs et de sa culture, un article sur une particularité importante, un état des lieux politique et une description des forces armées. La dernière page propose pour terminer des concepts de personnages et de compagnies, des prénoms typiques et des idées de scénarios. Le cinquième chapitre de contexte (8 pages) décrit la géographie très particulière d'Heluso et Milonda, avec le fonctionnement des saisons et des alternances du jour et de la nuit. Il passe ensuite en revue quelques particularités culturelles qui donnent plus de saveur au jeu, et finit par un essai sur les duchés bourbeux, des seigneuries isolées qui peuvent constituer de bonnes compagnies pour un groupe de joueurs. Les éléments de règles sont traités, quant à eux, en neuf chapitres qui se partagent la majeure partie de l'ouvrage. L'introduction (14 pages) décrit les principes de base du système ORE (One Roll Engine). Elle est suivie de Character generation (36 pages), qui présente tous les éléments constitutifs des personnages et propose deux méthodes de création :
The player's chapter (40 pages) donne la liste détaillée des compétences et des mécanismes qui leur sont spécifiques, suivie des règles de gestion de l'expérience. Il décrit ensuite 17 disciplines ésotériques non martiales. Ces disciplines sont un ensemble de capacités spéciales développées par certaines factions et professions pour transcender les aptitudes des simples mortels, un peu à la façon des techniques d'école du Livre des Cinq Anneaux. Cette partie s'achève par des explications sur la gestion simplifiée des richesses et de l'argent. Companies (34 pages) détaille le système de gestion des compagnies, les factions qui donnent à Reign sa dimension politique. Chacune est décrite par cinq caractéristiques et des règles particulières permettent de gérer tous les types de conflit entre compagnies, ainsi que l'interaction entre les agissements des personnages et ceux des compagnies. Plusieurs exemples sont fournis à chaque étape. Combat (26 pages) décrit les règles d'affrontement de base, y compris la gestion des adversaires sans valeur, qui peuvent être gérés collectivement, un peu à la façon des personnages anonymes de Feng Shui ou des brutes des Secrets de la Septième Mer. Ces règles sont complétées par le chapitre Advanced combat (26 pages), qui propose des mécanismes supplémentaires typiques d'un contexte médiéval-fantastique. On y trouve en particulier diverses manoeuvres et dix disciplines ésotériques purement martiales. Magic (36 pages) commence par un article sur la façon de concevoir la magie dans un univers médiéval-fantastique : sa puissance, ses limites, sa saveur... Le cas de Reign est ensuite expliqué et décrit à travers les règles de sorcellerie et le grimoire. Si les sorts les plus simples sont facilement accessibles, la magie la plus puissante réclame des années de pratique et un haut degré de spécialisation. C'est pourquoi les magiciens sont organisés en écoles. Sept de ces établissements sont décrits brièvement, mais leurs capacités magiques sont soigneusement détaillées. Dreadful things happen (44 pages) mêle les règles sur les différentes façons de mourir et d'être blessé (chutes, poisons, feu, manque d'eau, etc.) au bestiaire naturel et surnaturel du jeu. Chaque cas est traité à la fois en termes techniques et du point de vue scénaristique (conseils au MJ). Côté bestiaire, chacun des douze animaux naturels est présenté en une page avec une illustration au style calligraphique. Les créatures surnaturelles, au nombre de six, sont plus développées, notamment les Démons, dont les différents types sont exposés sur huit pages. Enfin, Splendid things occur (17 pages) fait écho au chapitre précédent en étudiant le potentiel dramatique de plusieurs événements. Des articles sont donc successivement consacrés aux histoires d'amour des personnages, aux objets magiques et à leur négoce, aux titres de noblesse et aux privilèges afférents. Les différentes façons de conclure une campagne terminent le chapitre. En plus du corps de l'ouvrage, on compte trois tables des matières : une pour le contexte, une pour les règles et une pour les encadrés. Plusieurs brefs récits d'ambiance viennent étoffer le texte, et des listes de prix, une description de la gamme à venir et un index détaillé concluent l'ouvrage. En revanche, la fiche de personnage n'est disponible que sur internet. |
May 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 1
première édition Supplement 1 Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun, à part ce premier supplément, comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce premier supplément approfondit les règles et le contexte des "Plaines sans soleil" (Sunless plains). Il commence donc par Black thirst (1 page), qui décrit une nouvelle technique de combat à l'arme d'hast. The darkened path (6 pages) présente ensuite une nouvelle tradition magique tournant autour de la manipulation des ombres, et logiquement découverte sur les "Plaines sans soleil". Les autres documents sont plus techniques. Assets (7 pages) propose un système de ressources, en fait, une liste d'avantages à l'échelle des compagnies permettant d'enrichir le jeu. One roll companies (6 pages) étend le système de création aléatoire aux compagnies. Grâce à ces tables, un seul jet de dés suffit ainsi à créer et à caractériser une nouvelle faction. Enfin, One roll Imperials (6 pages) fournit les tables pour créer d'un seul jet de dés des citoyens de l'Empire. |
June 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 10 - Harlots, Pirates and Stormshot !
première édition Supplement 10 - Harlots, Pirates and Stormshot ! Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce dixième supplément mêle les conseils de jeu aux règles. Le premier document, intitulé Recipes (21 pages), décrit ainsi trois thèmes de campagnes tirant partie des particularités de Reign : des conseillers impériaux (joués uniquement à l'échelle des compagnies) ; des petits criminels d'une cité Uld ; les membres d'une famille de pirates Ob-Lob. Pour chaque thème, l'auteur décrit le contexte général, propose une trame de campagne, et fournit quelques caractéristiques de jeu. Le second document, Storms (15 pages) propose des mécanismes pour gérer les tempêtes en mer et leurs effets sur les navires. Il est complété d'un exemple détaillé. Vient enfin une aide de jeu d'une page, un tableau récapitulatif des tactiques militaires non conventionnelles. |
October 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 11 - The Works
première édition Supplement 11 - The Works Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce onzième supplément est uniquement consacré aux règles, à travers deux documents. Constructing Esoterica (15 pages) expose d'abord les principes de création de nouvelles disciplines ésotériques équilibrées. Un système aléatoire est également proposé, et le tout est illustré d'une nouvelle discipline appliquée à des courses de chevaux très brutales. Le second document, Fluid combat (10 pages) ne fait rien moins que de décrire un système de combat alternatif. Plutôt que d'annoncer leurs actions avant de lancer les dés, les joueurs ne font que choisir la compétence qu'ils utilisent, puis ils dépensent des points de hauteur et de largeur de leur tirage pour activer des effets particuliers (désarmement, visée, étourdissement, etc.). En plus des règles, l'auteur fournit une table récapitulative des effets, un exemple détaillé de combat et des explications pour la conversion des techniques de combat existantes aux nouvelles règles. |
February 2009 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 12 - The Ussient Forest
première édition Supplement 12 - The Ussient Forest Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce douzième supplément revient au modèle des premières publications pour Reign : il se consacre à une région du monde, qu'il décrit avec des éléments de contexte et des règles spécifiques. Tribes of the Ussient Forest (14 pages) présente ainsi ce peuple forestier, sa culture, sa société, son rapport au feu... et complète le tout d'exemples de concepts de personnages et d'idées de scénarios. Ussient Trees (8 pages) s'ajoute au document précédent en décrivant mieux les arbres géants autour desquels s'organise cette société, et en énumérant leurs différents usages. Enfin, Ussient Fire Mimics (7 pages) décrit l'école de magie de ce peuple, consacrée au contrôle du feu, si dangereux dans une forêt. L'une de ses particularités est de ne pas réclamer du magicien qu'il se lie à elle : il est donc possible de pratiquer cette magie sans altération corporelle. |
February 2009 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 13 - The Kingdom of Nain
première édition Supplement 13 - The Kingdom of Nain Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un Hall of Heroes (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce treizième supplément rompt pourtant assez radicalement avec les précédents puisqu'il n'est pas consacré au monde de Reign, mais à un nouveau contexte inédit indépendant d'Heluso et Milonda : le royaume de Nain, une région que les MJ pourront inclure dans leurs propres créations ou utiliser telle quelle. Il s'agit d'un pays de magie, une vallée dont les habitants présentent une affinité particulière avec les arts occultes, si bien que le pouvoir y est partagé entre une démocratie rudimentaire et sept familles de magiciens, sans qu'une noblesse féodale ait pu émerger. The kindgom of Nain (13 pages) décrit la région sur le modèle des autres suppléments : mythologie, société, factions, us et coutumes, etc. Il s'achève par une série de suggestions de personnages et de compagnies. Creatures of Nain (16 pages) va un peu plus loin qu'un simple bestiaire. La région étant infestée de créature magiques, cet article propose d'abord un système de génération de monstres à un seul jet de dés. Il décrit ensuite plus précisément seize créatures répandues, plusieurs étant illustrées. The companies of Nain (25 pages) décrit les principales factions de la région : les trois châteaux, mi-cités et mi-collèges de magie, et les sept familles de magiciens majeures. En plus de leurs caractéristiques de jeu, leurs organisations, leurs histoires et leurs habitudes sont décrites. Trois sociétés secrètes, le gouvernement et l'église font ensuite l'objet du même traitement. A Nain, l'échelle des affrontements reste modeste et les compagnies le sont donc aussi comparées à d'autres dans Reign. The magic of Nain (32 pages) est logiquement le texte le plus long, Nain étant décrit par son auteur comme un royaume de magie, et ce document est surtout consacré aux règles. La magie de Nain a deux formes : la sorcellerie est composée de formules courtes, éventuellement conçues à la volée en associant des mots de pouvoir entre eux ; les rituels sont des exercices beaucoup plus longs, mais qui peuvent générer des effets permanents. Chaque système est décrit et deux fiches de référence concluent le document. |
June 2010 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 2 - People of the Blade
première édition Supplement 2 - People of the Blade Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun, à partir du second supplément comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce second supplément a deux thèmes. Il commence par traiter des "Marches Occidentales" à travers Smoke sculpture magic (7 pages), qui décrit une nouvelle tradition magique qui en est issue. Comme son nom le laisse supposer, elle se concentre sur la solidification et la sculpture de la fumée. Il traite également de Dindavara, avec One roll Dindavarans (5 pages), qui fournit les tables pour créer d'un seul jet de dés les membres de ce peuple martial. New martial paths (3 pages) décrit ensuite deux nouvelles techniques de combat à l'épée, toujours issues de cette nation. Enfin, Stoneheart guardians (11 pages) présente une seconde école de magie, inspirée par la résistance du rocher, mise au service de la suprématie de Dindavara. |
July 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 3 - Secrets of Sorcery
première édition Supplement 3 - Secrets of Sorcery Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun, à partir du second supplément comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce troisième supplément consacré à la magie commence par The conjoining priesthood of Setekesh (10 pages), qui décrit cette tradition magique Pahar. Ce document est complété par New advantage : conjoined (2 pages), détaillant les différents bénéfices qu'un personnage peut tirer de sa survie au sort du Test de Setekesh, précédemment décrit. Creating new magic styles (7 pages) fournit un ensemble de règles et de conseils pour créer des traditions magiques cohérentes avec celles proposées par le jeu, sans se préoccuper de leur grimoire. Ce rôle est laissé à Building your own magic (10 pages), qui permet de concevoir les différents sorts de chaque école. Enfin, Creatures of Heluso and Milonda (6 pages) vient logiquement compléter le bestiaire du livre de base avec quatre créatures sauvages ou domestiquées. |
September 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 4 - Owners of the Seas
première édition Supplement 4 - Owners of the Seas Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun à partir du second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce quatrième supplément est consacré au peuple marin des Obotilobitanolonikututano, généralement appelés Ob-lobs. Il commence justement par les 20 pages de The Obotilobitanolonikututano, qui décrit selon le modèle du livre de base la culture et l'histoire de cette nation maritime, trait d'union entre les deux continents. Il est complété par The Ob-lob Alphabet (2 pages), qui présente son écriture particulière. La suite est plus technique, avec One roll Ob-lobs (6 pages) qui permet de créer un personnage d'un seul jet de dés, et surtout, les techniques propres aux Ob-lobs : Ob-lobs combat secrets (4 pages) explique comment ils tirent parti du crochet et de l'environnement marin. Aqueous divination (7 pages) présente leur technique magique de divination reposant sur la proximité avec l'eau. |
October 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 5 - The Desert of Milonda
première édition Supplement 5 - The Desert of Milonda Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce cinquième supplément est consacré au désert de Ruhini et à ses habitants. Il commence par Seven Cities (23 pages), qui décrit selon le modèle du livre de base la culture et l'histoire des habitants du désert le plus hostile connu, et explique comment ils s'y sont adaptés. Il est complété par une carte de la région. Le reste est plus technique, avec d'abord One roll Ruhini (6 pages), qui permet de créer un personnage d'un seul jet de dés. Ensuite, on passe en revue les spécificités de la guerre dans le désert avec Death and damage in the desert (3 pages), qui propose une nouvelle technique martiale, de nouvelles manœuvres et de nouveaux avantages et défauts. La magie est quant à elle traitée à travers deux traditions : Sunwise (6 pages) est composé de disciplines de guérison, alors que Vision magic of the Upunzi elders (6 pages) se consacre à la perception et à la compréhension. |
December 2007 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 6 - By Popular Demand
première édition Supplement 6 - By Popular Demand Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce sixième supplément est le fruit des suggestions et des réclamations des fans de Reign. Ceux-ci voulant surtout des éléments techniques, il commence par New advantages (5 pages), qui propose de nouvelles options pour enrichir la création des personnages. New esoteric disciplines (16 pages) étend les disciplines du livre de base et fait ainsi en sorte que chaque compétence du jeu propose au moins une discipline ésotérique. Le dernier document, Ship log (3 pages), est une nouvelle d'ambiance rédigée sous la forme d'un journal de bord de marine. |
February 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 7 - Die, Men !
première édition Supplement 7 - Die, Men ! Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce septième supplément commence par One roll Ulds et One roll Truils (5 pages chacun), qui fournissent les tables nécessaires, pour créer, respectivement, d'un seul jet de dés, des personnages Ulds, ces bourgeois méritocrates, et Truils, ces sauvages farouches. Dyers seed (9 pages) est une nouvelle d'ambiance. Enfin, Die, men! (12 pages) décrit un nouveau système de combat de masse. Il s'agit de règles tactiques destinées à compléter le "One Roll Engine" pour les affrontements trop importants pour utiliser le combat classique, mais pas assez pour utiliser les règles des compagnies. Le tout est conçu de manière à pouvoir, selon les options choisies, servir de complément au jeu de rôle ou de jeu de société à part entière. |
March 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 8 - The Maemeck Front
première édition Supplement 8 - The Maemeck Front Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce huitième supplément commence par deux cartes. Le monde de Reign a une géographie très particulière : les deux principaux continents, Heluso et Milonda, sont les corps de deux géants étendus dans l'eau, ce qui n'a pas plu à tous les joueurs. Greg Stolze a donc imaginé pour eux une version aplanie de son monde, respectant les principaux enjeux de la version originale, illustrée par une carte géophysique et une carte politique. Le reste du supplément est essentiellement consacré à la matriarchie Maemeck et à la Garde Cramoisie de l'impératrice. The Maemeck Matriarchy (16 pages) décrit donc selon le modèle du livre de base la culture et l'histoire de cette société figée et néanmoins inexpugnable, dominée par les femmes. Matriarchal quelling (6 pages) présente ensuite la tradition magique locale, permettant d'interférer avec les autres formes de magie. Techniques (3 pages) décrit la technique martiale la plus courante dans la matriarchie, ainsi que celle de la Garde Cramoisie. Enfin, Blood magic of the Crimson Guard (6 pages) donne tous les détails sur cette magie violente et redoutable. Les deux derniers documents sont des éléments d'ambiance, avec Upunzine numerals (1 page), un article sur le système de numération le plus courant de Reign, et une nouvelle sans titre (1 page), en fait la lettre d'une fraîche recrue de la Garde Cramoisie à ses parents. |
May 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Supplement 9 - Secrets
première édition Supplement 9 - Secrets Tous les suppléments de Reign sont diffusés selon le même modèle : l'auteur définit le thème du supplément, parfois en consultant les joueurs sur le forum officiel, puis il en demande une rançon. Lorsque celle-ci est atteinte, le supplément est librement téléchargeable. Chacun depuis le second comporte d'ailleurs un "Hall of Heroes" (1 à 2 pages) recensant les joueurs ayant participé à la rançon, et un accord de licence (7 pages) portant sur l'utilisation et la diffusion de son contenu. Ce neuvième supplément est surtout consacré aux règles. Le document le plus important est ainsi After them! (18 pages), qui propose un système de poursuite absent jusque-là de Reign et du "One Roll Engine". Les règles proposées sont volontairement abstraites, pour permettre de simuler à la fois des poursuites échevelées et des traques plus tactiques, voire un véritable jeu du chat et de la souris. Elles reposent sur l'utilisation de la largeur des tirages combinée à un système de paris et de manoeuvres, illustré par des exemples. Viennent ensuite trois aides de jeu d'une page chacune. Reign n'ayant pas d'écran, il s'agit de fiches de synthèse concernant les règles générales de combat, le combat de masse du Supplément 7, et la poursuite. Bodymasters (7 pages) décrit une école de magie clandestine consacrée à la maîtrise du corps, alors que Opetkan mirror magic (5 pages) est consacré à cette tradition d'illusionistes. Le supplément s'achève par Coins (5 pages), une nouvelle d'ambiance. |
June 2008 | Reign | Schroedinger's Cat Press |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition
Swashbucklers of the 7 Skies Cette version à couverture souple est identique à la première édition limitée (à couverture rigide) hormis pour deux choses, en plus de la couverture :
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January 2010 | Swashbucklers of the 7 Skies | Evil Hat Productions |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition limitée
Swashbucklers of the 7 Skies Le livre commence par une page de crédits, une table de matières et une page d'introduction. Puis le premier chapitre, intitulé The World of the 7 Skies, présente le monde de Swashbucklers of the 7 Skies en 27 pages. L'univers en forme de dôme, les différents types de ciel sont présentés, ainsi que la faune et la flore. Le deuxième chapitre, Island Nations of the 7 Skies, décrit en 54 pages chacune des nations du jeu, leur coutumes, leurs relations avec les autres pays. Pour chaque île, une liste de noms typiques est proposée, ainsi qu'un encart détaillant la force militaire la plus prestigieuse : les mousquetaires de Colrane, les Chevaucheurs Sha Ka Ruq, les Janissaires du Zultanat... Le chapitre 3, The Mystical and the Faithful présente en 21 pages les différents types de magie, chaque style basé sur des animaux mythiques comme la licorne ou le dragon et de religion, puis présente les religions et l'uilisation de l'alchimie dans les 7 Cieux. Les différents types de navires, de manœuvres et de manières de voyager sont abordés au chapitre 4, Skyships, trade and warfare, en 27 pages. Le chapitre 5, en 67 pages, décrit la création des personnages, donne une liste de Fortes typiques avec leurs utilisations possibles, ainsi que les règles pour créer un animal, ou navire ou un repaire. Trois exemples de personnage sont donnés à ce chapitre. Le chapitre 6, Challenges and Duels, s'intéresse aux règles en 49 pages : tests simples, règles pour les duels et le combat entre navires volants. Le chapitre 7, Gamemastering S7S, en 49 pages, donne des conseils au meeur de jeu sur l'utilisation des règles, des dés de Style, et fournit plusieurs personnages non-joueurs issus des différentes cultures du jeu. Enfin, le dernier chapitre, Swashbuckling Adventure, propose en 24 pages des conseils pour mener une partie dans le style des romans de cape et d'épées, ainsi qu'une bibliographie et une ludographie. L'ouvrage se termine par 4 pages de publicités et une fiche vierge de personnage. |
April 2009 | Swashbucklers of the 7 Skies | Evil Hat Productions |
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Things Don't Go Smooth
première édition
Things Don't Go Smooth Things Don't Go Smooth est un supplément pour Firefly présentant des adversaires à opposer à un groupe de PJ. L'ouvrage s'ouvre sur les titres crédits, sommaire et deux index, des PNJ et des vaisseaux présentés dans ses pages (5 pages pour le tout dont une illustration pleine page). Après quoi Introducin’ Heaps Of Trouble (6 pages) présente le supplément en explorant la question de ce qui définit un Antagoniste, avant de dresser un récapitulatif des chapitres suivants. Les trois chapitres suivants présentent donc des PNJ dont les objectifs vont se dresser en travers de ceux des PJ. Chacun d'eux est présenté avec son historique, sa fiche technique, des PNJ secondaires qui lui sont rattachés, son quartier général et des idées de scénarios à développer. Spies and Crime Bosses (28 pages) s'ouvre sur un survol des comportements standards pour arriver à une position dominante (Taking Command, 4 pages) avant de présenter cinq personnes sur quatre pages chacune :
Deux pages de Ressources (Signature Assets) et cinq idées de scénarios terminent ce chapitre. Après les individus, Rival Crews and Gangs (24 pages) présente des groupes plus ou moins similaires à un équipage de PJ. Après une présentation de comment mettre en scène ce genre d'adversaires, on découvre ainsi :
Le chapitre se termine sur une table pour générer rapidement un nom de gang et une demi-douzaine d'idées de scénarios. Après des adversaires "classiques", The Unexplained And Other Varmints (28 pages) présente quelques antagonistes moins communs :
Après quelques Ressources supplémentaires, six pages sont consacrées aux Reavers et à la façon de les utiliser. Le chapitre suivant, Enemy Boats (30 pages) propose les descriptions et fiches de nouveaux vaisseaux. Il s'ouvre sur de nouvelles Distinctions dont 13 classes de vaisseaux, mais aussi d'autres liées à leur histoire ou aux customisations pratiquées dessus. De la même manière de nouveaux types de ressources (Signature Assets) sont proposés. Neuf vaisseaux des antagonistes présentés dans les chapitres précédents sont alors décrits sur une page chacun. Enfin des règles permettent aux MJ de créer leurs propres Distinctions ainsi qu'un guide sur les conséquences d'utiliser les vaisseaux des adversaires. Scheming And Narratin’ (37 pages) est destiné au MJ et apporte des conseils sur la façon de jouer les antagonistes (8 pages dont un exemple de 2 pages). La gestion des combats est le sujet suivant avec plusieurs exemples mettant en scène les Antagonistes présentés dans le supplément (12 pages). Six pages sont dédiées à la création de nouveaux repaires adverses et deux aux aspects des scènes jouées auxquels les PJ peuvent avoir recours. Enfin un système de génération d'épisodes, d'antagonistes et d'intrigues clôt ce chapitre (9 pages). Les chapitres suivants sont constitués de deux scénarios : Dans Merciless (30 pages), les PJ sont recrutés pour dérober un vase provenant de la Terre, au cours d'une exposition dans un musée. Le scénario s'ouvre sur 7 pages résumant l'histoire, détaillant les PNJ et les lieux avec les triggers susceptibles d'être activés. Le déroulement du scénario suit ensuite, en cinq scènes, depuis le prologue jusqu'à la fin du braquage, avec pour chaque séquence un guide des pools de dés et effets possibles pour le MJ. Thieves in Heaven (37 pages) prend place sur la planète en terraformation Angel, dans la ville de Heaven City, un astroport spécialisé dans la construction et réparation de vaisseaux où les PJ doivent se poser suite à une avarie. Tandis que leur vaisseau est en cours d'entretien, l'endroit où il est réparé se trouve être centre d'intérêt de divers éléments extérieurs. Les PJ pourront remonter la piste pour comprendre ce qui se passe réellement à Heaven City. Le scénario s'ouvre sur 13 pages survolant l'histoire et décrivant les PNJ et divers lieux importants de Heaven City, suivies de cinq scènes couvrant le déroulement du scénario avec les indications pour le MJ des pools en jeu et des effets possibles. L'ouvrage se termine sur des Appendices (15 pages dont une de titre) :
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October 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wilderness of Mirrors
première édition
Wilderness of Mirrors Le document de Wilderness of Mirrors s'ouvre sur 2 pages pour les titre, crédits et sommaire, et une d'Introduction où John Wick explique l'origine du jeu. The Big Three (Four) Questions (1 page) rappelle ce que doit se demander chaque concepteur de jeu : De quoi parle mon jeu ?, Comment en parle-t-il ? et Quel comportements va-t-il récompenser ?, et la question synthèse : En Quoi est-ce intéressant ? What is My Game About? (1 page) présente l'optique du jeu, puis How Does My Game Do That? (6 pages) présente la façon dont les agents sont définis, avec les 5 Expertises :
Puis vient la phase de Planning de la partie, durant laquelle, à partir de la mission assignée par les Opérations (le MJ), les Agents s'occupant alors de rechercher les informations nécessaires pour définir les obstacles et les plans pour les surmonter. Le tout suivi de la mission et la méthode de résolution des actions risquées entreprises par les agents, avec en particulier l'attribution du contrôle de la narration. What Behaviors Does My Game Reward? (3 pages) aborde ensuite les aspects particuliers du jeu, en exposant les principes gérant les trahisons et la Confiance, d'une part (Trust), les options pour gêner les Agents s'ils prennent trop de temps pour leur mission, d'autre part (Time). Why is that Fun? (1 page) revient sur l'intérêt des histoires d'espionnage avant de proposer un Debriefing de fin en guise de conclusion. Mission Prep (1 page) reprend alors le déroulement de la partie, depuis la mission assignée par les Operations, en passant par la phase de planning, l'allocation des points de Mission, et la mission elle-même. Le document se termine avec une fiche de personnage (1 page). On notera qu'il ne contient pas la couverture. |
January 2006 | Wilderness of Mirrors | Indie Press Revolution (IPR) |