Swashbucklers of the 7 Skies
Swashbucklers of the 7 Skies est un jeu de cape et d'épée dans un monde fantastique. L'univers est un dôme, parsemé d'îles flottant dans le ciel. Les îles, habitées, ont une position fixe au sein du dôme, tandis que sept ciels y tourbillonnent, changeant les conditions atmosphériques et les saisons sur les îles : les cieux de feu, de pierre, de glace, fantôme, tropical, des tonnerres, et des brumes.
Plusieurs nations vivent sur les îles, correspondant plus ou moins à des cultures historiques des 17e et 18e siècles :
- les Barathi, inspirés par l'Italie des Médicis
- Viridia, rappelant les pays scandinaves
- Colrona, très proche de la France sous Louis XIII
- le Zultanat, inspiré par l'empire ottoman
- une nation pirate, Ilwuz
- des tribus pseudo-indiennes, les Sha Ka Ruq
Les voyages entre les îles s'effectuent à l'aide de bateaux construits dans un bois flottant dans les airs, le Blue Wood, mais aussi en ballons, ou sur le dos d'animaux volants comme des perroquets géants.
Le système de jeu est un dérivé du système PDQ (Prose Descriptive Quality) utilisé dans des jeux comme Dead Inside ou Ninja Burger 2ème édition.
Les personnages, les navires, les refuges... sont tous définis de la même manière, par des Fortes : des traits très larges comme Mousquetaire, Capitaine de navire, Vaisseau rapide, ou encore Château imprenable. Ces Fortes sont notées par des rangs : -2 (Faible), 0 (standard), +2 (Bon), +4 (expert), +6 (maître). Les Fortes peuvent être choisies librement, ou séléctionnées dans une liste.
Pour accomplir une tâche, il faut ajouter la valeur des Fortes utilisables pour l'action au résultat de 2d6, et dépasser soit une valeur cible fixée par le meneur de jeu, soit le jet de l'adversaire. Si plusieurs Fortes s'appliquent à une action, par exemple Mousquetaire +2 et Escrime +4 dans un combat, le joueur ajoute chacune des Fortes applicables à son jet de dés. Les Fortes sont précisées par des Techniques, apportant un bonus de +1 ou autorisant une relance des dés dans certaines circonstances. La Forte Escrime pourra par exemple avoir les Techniques Coup de Jarnac et Style Flamboyant.
Le système PDQ n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd autant de rangs dans ses Fortes que sa marge d'échec. Quand toutes les Fortes sont réduites au rang Faible, le personnage est vaincu. La magie est gérée comme une Forte classique, permettant d'accomplir des effets magiques si le joueur réussit son test.
Des règles spécifiques sont données pour les duels et les combats entre navires. Pour un duel, le joueur lance 3 dés, puis les répartit entre attaque et défense. Lors de combats de navires, les différents postes tels que Pilote, Artilleur ou Capitaine, gagnent des dés lors de tests, puis ces dés sont lancés et les trois meilleurs conservés et répartis, là encore, entre attaque et défense.
Enfin, un système de dés de Style récompense les joueurs décrivant leur action de manière spectaculaire. Les dés de Style s'ajoutent aux tests, le joueur ne conservant que les 2 (test classique) ou 3 (duel) meilleurs dés.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition limitée
Swashbucklers of the 7 Skies Le livre commence par une page de crédits, une table de matières et une page d'introduction. Puis le premier chapitre, intitulé The World of the 7 Skies, présente le monde de Swashbucklers of the 7 Skies en 27 pages. L'univers en forme de dôme, les différents types de ciel sont présentés, ainsi que la faune et la flore. Le deuxième chapitre, Island Nations of the 7 Skies, décrit en 54 pages chacune des nations du jeu, leur coutumes, leurs relations avec les autres pays. Pour chaque île, une liste de noms typiques est proposée, ainsi qu'un encart détaillant la force militaire la plus prestigieuse : les mousquetaires de Colrane, les Chevaucheurs Sha Ka Ruq, les Janissaires du Zultanat... Le chapitre 3, The Mystical and the Faithful présente en 21 pages les différents types de magie, chaque style basé sur des animaux mythiques comme la licorne ou le dragon et de religion, puis présente les religions et l'uilisation de l'alchimie dans les 7 Cieux. Les différents types de navires, de manœuvres et de manières de voyager sont abordés au chapitre 4, Skyships, trade and warfare, en 27 pages. Le chapitre 5, en 67 pages, décrit la création des personnages, donne une liste de Fortes typiques avec leurs utilisations possibles, ainsi que les règles pour créer un animal, ou navire ou un repaire. Trois exemples de personnage sont donnés à ce chapitre. Le chapitre 6, Challenges and Duels, s'intéresse aux règles en 49 pages : tests simples, règles pour les duels et le combat entre navires volants. Le chapitre 7, Gamemastering S7S, en 49 pages, donne des conseils au meeur de jeu sur l'utilisation des règles, des dés de Style, et fournit plusieurs personnages non-joueurs issus des différentes cultures du jeu. Enfin, le dernier chapitre, Swashbuckling Adventure, propose en 24 pages des conseils pour mener une partie dans le style des romans de cape et d'épées, ainsi qu'une bibliographie et une ludographie. L'ouvrage se termine par 4 pages de publicités et une fiche vierge de personnage. |
Livre de base | April 2009 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition
Swashbucklers of the 7 Skies Cette version à couverture souple est identique à la première édition limitée (à couverture rigide) hormis pour deux choses, en plus de la couverture :
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Livre de base | January 2010 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |