Brian Patrick Snoddy
Mes amis du lycée, Chad et Vic, m'ont appris à moi et mes frères à jouer à D&D. J'ai été pris au piège, et j'ai toujours aimé les jeux de rôle depuis.
J'ai toujours voulu travailler sur ces jeux. J'ai envoyé des portfolios à TSR il y a un million d'années... ils ont alors tous été rejetés. Alors que les années passèrent, et que mes dessins devenaient meilleurs, j'ai commencé à aller aux conventions de science-fiction, pour rencontrer des gens qui faisaient ce genre de dessins. C'était au milieu des années 80. A l'époque je travaillais pour une compagnie qui s'appelait Egghead Software. J'étais illustrateur de produit. J'ai rencontré Raven McKraken, et j'ai fait deux dessins pour son jeu Synnibarr (j'espère que je l'ai bien écrit), au début des années 90. Et puis j'ai rencontré Jesper Myrfors de Wizard of the Coast, et j'ai commencé à dessiner des cartes Magic. Depuis j'ai toujours travaillé dans l'industrie du jeu.
Je fais beaucoup de dessins pour les jeux de rôle, mais ce n'est pas la seule source de revenus. Je fais BEAUCOUP d'autres types de dessins, comme les comics, le scénarimage, la publicité, les illustrations de magazine, etc. etc.
J'adore D&D, et je souhaiterais avoir le temps de jouer. J'aime aussi beaucoup Gamma World (1ère édition). J'y ai beaucoup joué au lycée, et au milieu des années 80, avec mes copains. Stormbringer et Runequest viennent en tête des jeux que j'ai vraiment aimés. Mais je n'ai plus jamais l'occasion de jouer... je suis trop pris par le travail ces derniers temps (début 2003).
Dans mon temps libre je fais la collection d'armures japonaises. C'est le plus grand loisir au monde. J'aime aussi fumer des cigares, boire de la bière et prendre des leçons d'arts martiaux.... C'est incroyable que j'aie du temps pour peindre et dessiner.
Je suis très critique vis-à-vis de mes dessins, aucun d'eux ne me satisfait vraiment jamais. Quoique... j'ai dessiné des armures dans un musée au Japon il y a un an... et c'est plutôt bien ressorti.
A présent je fais des tonnes de dessins pour Privateer Press, compagnie dont je suis l'un des co-fondateurs. J'ai aussi fait quelques cartes Magic qui devraient sortir bientôt, elles rendaient bien.... OK.... Je suis content avec ce que je fais.
Pour conclure : To all the fans who have bought my artwork, bought my games, watched my cartoons, read my comics, and wrote letters to me over the last 10 years... THANK YOU !!! Without you, I would be sweeping floors for a living.
(À tous les fans qui ont acheté mes dessins, acheté mes jeux, regardé mes cartoons, lu mes comics, et qui m'ont écrit des lettres ces dix dernières années... MERCI !!! Sans vous, je serais balayeur pour gagner ma vie.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Iron Kingdoms
première édition
Iron Kingdoms L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. Suivent 2 pages d’introduction : Full Metal Fantasy Roleplaying, qui présentent la création de l’ouvrage, ce qu’est un jeu de rôle, ainsi que le futur de la gamme et s’achève sur un glossaire. Welcome to the Iron Kingdoms introduit en 1 page le cadre de jeu et le type de personnage que pourront incarner les joueurs. Ces chapitres introductifs s’achèvent avec 1 carte pleine page de Western Immoren. Chaque grande partie est précédée d’une illustration pleine page. La partie History of Western Immoren (42 pages) passe en revue l’histoire de cette partie du continent d’Immoren, depuis la création du monde (Prehistory and Cosmology, 7 pages) en passant par les différentes époques (Ancient History, 14 pages ; Orgoth Occupation Era, 9 pages ; The Iron Kingdoms Era, 7 pages), pour s’achever sur l’état actuel dans le chapitre The Modern Era (4 pages). La partie Life in the Iron Kingdoms (54 pages) détaille de manière pratique l’ambiance de cet univers à travers la politique des royaumes, les peuples, la technologie, la magie, la société et la religion. La partie Characters (92 pages) fournit les détails techniques nécessaires à la création des personnages. Le chapitre Character Stats (2 pages) détaille les éléments chiffrés qui définissent un personnage et le chapitre Creating Your Character (1 page) explique les étapes de création. Le chapitre Races (7 pages) consacre une page pour chaque peuple jouable avec une description, les stats de départ et les abilities propres. Archetypes (2 pages) énumère les quatre archétypes ainsi que leurs abilities disponibles. Careers (36 pages) détaille toutes les carrières qui s’offrent aux joueurs, en une page pour chaque, contenant une description et les données techniques nécessaires. Experience and Advancement (2 pages) fournit les règles propres au gain et à la dépense d’expérience afin d’améliorer les personnages. Abilities (13 pages) compile les règles de chaque ability accessibles aux personnages. Connections (3 pages) décrit l’utilisation de cette mécanique de jeu et détaille les exemples inscrits dans les careers. Enfin, le chapitre Skills (25 pages) décrit toutes les skills, leur utilisation en jeu et l’effet obtenu selon le degrés de réussite. La partie The Game (30 pages) expose les mécaniques de jeu et de résolution des actions (Skill Resolution Rolls et Attribute Resolution Rolls, 1 page chacun) avec l’essentiel de la section qui est consacrée au chapitre Combat (20 pages) dont le déroulement est similaire à celui du jeu de figurine Warmachine. Le reste de la section couvre les Feat Points (1 page), les règles spécifiques aux différents terrains (Terrain, 3 pages), ainsi que les règles d’états mentaux (Anxiety, Fear, and Terror, 1 page) et de vision selon différentes luminosités (Light and Darkness, 1 page). La partie Magic (19 pages) aborde la magie dans cet univers à la fois du point de vue narratif et mécanique. Les différentes manière pour les personnages d’utiliser la magie sont détaillées dans le chapitre Arcane Traditions (3 pages). Ensuite viennent les considérations mécaniques avec les chapitres Control Area (1 page) et Spells (3 pages) qui expliquent comment lire les paramètres des sorts. Spell Lists (2 pages) contient les listes de sorts accessibles aux différentes careers. La section s’achève sur la description de tous les sorts : Spell Descriptions (10 pages). La partie Gear, Mechanika, and Alchemy (52 pages) contient la liste des équipements ainsi que leur prix, tout d’abord sous la forme d’un tableau récapitulatif (Price Lists, 4 pages), puis plus en détail dans les chapitres suivants : Armor (2 pages), Melee Weapons (7 pages), Ranged Weapons (11 pages), Ammunition (3 pages), Equipment (3 pages) et Mounts (2 pages). Les deux derniers chapitres traitent de la Mechanika (11 pages) et de l’Alchemy (8 pages) et des règles permettant aux personnages de fabriquer ces objets. La partie Steamjacks (28 pages) fournit toutes les informations concernant les Steamjacks, ces robots alimentés par des moteurs à vapeur. Le chapitre Anatomy of a Steamjack (13 pages) détaille chaque élément qui constitue un steamjack : les différents membres, l’armement, le cortex (le cerveau) ainsi que les différentes classes de steamjack avec des profils prêts à l’emploi. Le chapitre Steamjack Rules (9 pages) fournit toutes les règles pour les utiliser en combat. Le chapitre Command Protocols: Controlling a Steamjack (3 pages) explique comment font concrètement les personnages pour donner des ordres aux steamjacks. Enfin le chapitre Steamjack Development (2 pages) fournit les règles d’amélioration des steamjacks. La partie Full Metal Fantasy Game Mastering (13 pages) contient sur cinq chapitres des conseils de maîtrise destinés au meneur de jeu concernant la conception et l’interprétation des PNJ, le gain d’expérience, la conception d’une rencontre de combat et différents thèmes de campagne. Le livre s’achève sur trois annexes —bestiaire (8 pages), feuilles de personnage (4 pages), gabarits d’explosion et souffle (2 pages)— un index (6 pages), 1 page de publicité et 1 page blanche. |
September 2012 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Code du Bushido (Le)
première édition
Code du Bushido (Le) Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Code of Bushido
première édition
Code of Bushido Ce scénario se présente comme un classique du genre, et pour cause, il ouvre la série des scénarios de type B-x traitant des thèmes proches du bushido (honneur, dilemnes, loyauté, etc.), en général plus axés sur le roleplay que l'action. Le scénario se décompose en trois parties ayant chacune un rythme propre, et permettra en définitive de faire jouer une cour d'hiver si les joueurs n'avaient jamais eu cette occasion. Un petit appendice traite brièvement du clan de la Mante, un clan mineur, et présente leur école de bushi. L'intérieur de la couverture contient des plans indispensables pour le jeu et le fait que celle-ci soit séparé du livre rend les choses très pratiques pendant la partie. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Devil's Tower 2 - Heart o' Darkness
première édition
Devil's Tower 2 - Heart o' Darkness Heart o' Darkness est le deuxième volet de la trilogie Devils Tower. Le gang, toujours à la poursuite de son caillou, se rend à Lost Angels. Après avoir visité quelques hauts lieux de la cité, le gang se rendra discrètement à la sinistre prison de Rock Island, et fera s'évader un des détenus. Le livre s'achève sur une épique bataille contre des démons au coeur de l'église du révérend Grimme. Le livre s'ouvre donc sur la description succincte de Lost Angels, de l'ambiance qui y règne et de ce qui s'y est déroulé récemment. Il s'agit essentiellement d'un résumé de ce que l'on peut trouver dans Le Grand Labyrinthe. Le gang est à la recherche de Stone, après une brève enquête, un étrange vieillard (Stone lui-même, mais venant du futur) leur apprend qu'il est enfermé dans la prison de Rock Island et leur propose de les aider à le libérer. Le gang se rend donc dans l'endroit le mieux protégé de Lost Angels et après avoir découvert quelques-uns des plus sombres secrets du révérend, libère Stone (le déterré sur la couverture du livre de base, c'est lui). Ce dernier leur apprend que c'est en fait Grimme qui possède le caillou. Les joueurs se ruent donc sur l'église et arrivent juste à temps pour affronter une armada de démons. Cela fait, ils se rendent compte que les Stone ont piqué le Coeur du Chaos, les retrouvent et affrontent une armada de morts-vivants que le vieux Stone a invoqué. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Ecran du Maître (L')
première édition
Ecran du Maître (L') Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Lost City of Barakus (The)
première édition
Lost City of Barakus (The) Comme le signale le slogan sur la couverture ("third edition rules, first edition feel"), cet ouvrage est la réédition d'un module initialement écrit pour D&D et remis à jour pour la troisième édition des règles de D&D. Cette aventure est conçue pour mener les PJ du niveau 1 au 5 (et potentiellement plus), et est plutôt adaptée à des personnages d'alignement bon ou neutre. Les PJ d'alignement mauvais ne pourront en effet pas accéder à certaines parties de Barakus. La première page faisant office de page de titre et de crédits, l'ouvrage débute réellement avec l'Introduction (3 pages), qui contient un bref résumé de l'histoire de Devron, un nécromancien devenu liche. Vaincu et enfermé par les magiciens de Barakus, Devron réussit tout de même à rendre fou toute la ville, qui sombra dans l'oubli avec ses derniers habitants. Avant de disparaître, les magiciens de la ville forgèrent une épée qui, ils l'espéraient, permettraient aux générations futures de tuer définitivement Devron. De son côté, la liche préparait son retour au cas où elle serait un jour libérée de sa prison... Puis, quelques paragraphes intitulés The Location Of The Three Flames, The Sword, And The Helm, Adventure Hooks, How To Use This Module et Adventures in Endhome donnent quelques conseils et informations au MJ (lieux importants, comment impliquer les PJ, etc.). Comme dans d'autres produits de Necromancer Games, toutes les caractéristiques techniques des monstres et PNJ sont rassemblées en annexe à la fin de l'ouvrage : 21 p. pour les PNJ, 16 p. pour les monstres, y compris les quelques créatures originales de la campagne. Endhome (20 p.) décrit la ville homonyme située non loin de la cité perdue de Barakus, lieu d'où partiront certainement les PJ. Après quelques sections de présentation générale de la ville et une carte de la région, l'essentiel du chapitre consiste en la description, numéro par numéro, des lieux importants notés sur le plan de la ville (Keyed Locations in Endhome). Le chapitre se termine par quelques paragraphes consacrés aux égouts de la ville (The Sewers) et une section détaillant les PNJ (Major NPCs). Adventures in Endhome (24 p.) contient sept mini-scénarios se déroulant dans Endhome. Ils servent à la fois à préparer les PJ avant leur expédition dans Barakus et à rendre la ville plus vivante.
Wilderness Overview (6 p.) introduit d'ailleurs les vingt-et-un endroits notables aux alentours d'Endhome, numérotés de "A" à "U", ainsi que les rencontres aléatoires (random encounters), endroit par endroit (prairies, forêt, collines de Barakus...). Wilderness Locations (35 p.) entre ensuite dans le vif du sujet : c'est une description détaillée de ces vingt-et-un endroits, plans à l'appui lorsque c'est nécessaire (cave, bâtiment, etc.). Les sept chapitres suivants sont consacrés à la cité perdue de Barakus, à raison d'à peu près un chapitre par "niveau du donjon". Level One: The Upper Caverns (15 p.) présente les cavernes naturelles qui sont le passage obligé depuis la surface vers la cité ensevelie. Trente-six salles, habitées par une faune allant de la troupe de kobolds jusqu'au jeune dragon noir, en passant par un barbare orc, un ogre et une poignée de voleurs, y attendent les PJ. Chacune est décrite selon le même format : une introduction, un renvoi aux annexes pour les caractéristiques techniques, deux sections intitulées Tactics et Treasure pour les créatures, et quelques éléments supplémentaires le cas échéant. Level Two: The Upper Levels (23 pages, pour 84 salles) est de loin le plus grand "niveau". Il s'agit en fait de la cité de Barakus elle-même, ou plutôt, ce qu'il en reste. Des siècles d'habitation par des créatures monstrueuses et son ensevelissement font que les aventuriers auront bien du mal à voir dans ces souterrains les vestiges d'une ancienne cité. Ce niveau contient plusieurs éléments-clés permettant aux joueurs de comprendre l'histoire des lieux et de nombreux indices indispensables pour retrouver l'épée et vaincre la liche. On y trouve aussi nombre de pièges et d'objets maudits propres à calmer les pillards. Il n'y a pas, à proprement parler, de troisième niveau, mais deux parties séparées menant respectivement à une cache magique et au quatrième niveau. Level 3A: The Chamber of Fear and Entrance to the Hall of the Sword (7 p., 26 salles) décrit un ensemble de galeries conçues par les magiciens ayant enfermé Devron pour tester les futurs aventuriers et déterminer s'ils sont dignes de porter l'épée destinée à le vaincre de manière définitive. L'épée elle-même réside au Level 4A: The Hall of the Sword (3 p.), un complexe de 7 salles destinés à protéger l'épée des pillards. Sans les informations adéquates glânées dans la cité, les aventuriers auront sans doute bien du mal à sortir l'épée de cet endroit. Auparavant, Level 3B: The Halls of Madness and the Gates to Level 5 (8 p. pour 17 salles) présente les souterrains contenant la pierre de folie ("Stone of Madness") conjurée en son temps par Devron pour rendre folle la population de Barakus. La pierre est toujours active et, comme peuvent en témoigner tous les résidents de ce niveau, la folie menace tous ceux qui s'y aventurent... Mais c'est le seul passage vers les niveaux inférieurs et la prison de Devron (Level 5: Devron's Prison, 4 pages, 7 salles). Level 4: The Drow and The Ghoul Lord (9 p., 24 salles) décrit le quatrième niveau, dans lequel les aventuriers croiseront un groupe d'elfes noirs ("Drows") venus explorer les lieux, ainsi qu'une hydre et une puissante goule qui leurs donnent du fil à retordre. Une alliance avec les elfes serait sans doute utile pour vaincre ces créatures, mais peut-on vraiment faire confiance longtemps à ces êtres maléfiques ? Après les annexes sus-mentionnées, l'OGL et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
August 2003 | d20 System | Necromancer Games |
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Voie de la Grue (La)
première édition
Voie de la Grue (La) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Way of the Crane (The)
première édition
Way of the Crane (The) Ce livret est le cinquième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan le plus raffiné de l'Empire d'Emeraude, la main gauche de l'empereur en personne : le clan de la Grue. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Grue d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Doji est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire riche en rebondissements. Le clan de la Grue est réputé pour sa puissance politique et économique, ce qui pallie la plupart du temps sa faiblesse militaire. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Doji étant célèbres pour leurs diplomates émérites, les Kakita dont l'école d'escrime est certainement la plus réputée, les Asahina qui appliquent leur magie à créer des objets uniques, et les Daïdoji qui constitue la famille militaire du clan. Une cinquième famille, les Yasuki, faisait autrefois partie de la Grue, mais ils ont fait sécession pour rejoindre les rangs du Crabe. Si les informations historiques sont présentes ici, on trouvera plus d'informations sur cette famille de renégats dans la Voie du Crabe. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Grue), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les courtisans Doji, les garde du corps Daïdoji, et les artisans Kakita, dont les nombreuses spécialités (danse, théâtre, origami, etc.) sont présentées en détail. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que la description des territoires du clan, et des règles sur l'art martial de la Grue : le Mizu-do utilisé pour la défense des diplomates souvent désarmés, qui comportent une liste de techniques spéciales. Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, des inspirations de scénarios, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Doji. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks de la Grue est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus un scénario, Le masque de la vengeance, ainsi que plusieurs idées d'aventures. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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10 Million Ways to Die
première édition
10 Million Ways to Die 10 million ways to die n'est pas à proprement parler un supplément pour Rolemaster mais il s'agit d'une présentation exhaustive des règles de combat de Rolemaster pour l'adapter à d’autres systèmes de jeu. L'ouvrage débute par les crédits et le sommaire (2 pages). A noter que les articles sont présentés par page, mais aussi avec le système d'indexation traditionnel de Rolemaster. Les chapitres se suivent de la manière suivante : 1- Welcome ! (1 page) présente l'ouvrage. 2- So, how does it works ? (2 pages) explique le fonctionnement du système, les types d'armures et d'armes, le bonus offensif, le bonus défensif, la lecture des tables de critiques... 3- Special cases and notes (2 pages) concerne la parade, l'effet des blessures et du positionnement sur le combat, les cas particuliers de certaines pièces d'armure (casques, boucliers et jambières)... 4- Définitions (1 page) donne une explication sur les termes utilisés. 5- The attack tables (55 pages) : après une page d'explication de la lecture des tables d'attaque, suivent toutes les tables sur lesquelles se base le système de résolution. Les armes sont regroupées en sous-groupes larges plutôt que d'avoir une seule table par arme comme dans Rolemaster. Par exemple, les épées longues, le katana, le sabre, le falchion, ou l'épée bâtarde sont sur une seule table. La plupart des armes médiévales qu'il est possible de trouver dans les jeux de rôle sont représentées, qu'il s'agisse des armes de corps à corps à une ou deux mains, qu'elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes. Les armes à distance couvrent les armes médiévales (arc, arbalète), les armes à feu à poudre noire, les fusils de chasse, les fusils d'assaut, les pistolets, les armes de poing, les pistolets et fusils futuristes (laser, étourdissants, à plasma...). A noter que chaque table est accompagnée de la table des coups critiques correspondant à cette arme (elles seront compilées plus tard dans le supplément). Par exemple, la table des critiques de perforation suit la table d'attaque des arcs. Le combat sans arme n'est pas oublié avec les tables de morsure, de griffure, d'écrasement, de frappes et de balayages d'arts martiaux. 6- The fumble tables (4 pages) est consacré aux maladresses qui sont aussi différenciées selon le type d'arme. 7 – The critical strike tables (19 pages) compile les tables des critiques dans un chapitre dédié pour plus de simplicité. On y retrouve donc des coups critiques adaptés aux différentes attaques : tranchantes, perforantes, contondantes, balistiques, arts martiaux (frappe, saisie, balayage), mitraille, laser, plasma, radiation, froid, chaleur, électricité... 8 – Converting from other systems (5 pages) explique comment utiliser les règles présentées dans ce supplément avec d'autres systèmes de jeu : AD&D, l'Appel de Cthulhu, Deadlands, EarthDawn, GURPS, Livre des Cinq Anneaux, Shadowrun, Toon et Loup-Garou l'Apocalypse. Appendices (2 pages) donne les tableaux récapitulatifs des modificateurs spéciaux en attaque et en défense. L'ouvrage se conclut sur une Table of Contents (2 pages) et le chapitre Rolemaster (1 page) qui présente la gamme. |
January 1999 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Abissi e Inferi
première édition Abissi e Inferi Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Alien Races
première édition
Alien Races Trois espèces extraterrestres majeures sont décrites dans Trinity, et se retrouvent dans ce supplément. Les chromatiques forment une espèce de prédateurs lézardoïdes qui communiquent par des projections de lumière et avec qui les seuls contacts se sont révélés belliqueux. Les Qins sont un peuple harmonieux et pacifique, avec qui les terriens ont fait un échange d'ambassadeurs qui s'est prolongé pendant 7 ans en raison de la disparition des psis téléporteurs. La coalition, enfin, est un ensemble de races totalement incompréhensibles vivant sur une arche gigantesque, avec qui le premier contact s'est révélé désastreux à cause de malentendus xéno-comportementaux. Ces trois espèces sont reprises avec plus de détails dans ces précieux et rares rapports de la société Aeon. Juste assez pour lever un coin du mystère et comprendre que rien n'est peut être comme les apparences le suggèrent. Mais suffisamment peu pour que tout reste possible en termes de scénarios. Pour les chromatiques, on dispose des rapports de xéno-biologistes et de psis clairsentients sur les quelques chromatiques capturés. Pour les Qins, on lit entre les lignes du rapport des ambassadeurs qu'ils sont passés à côté d'une découverte. Quant à la coalition, l'horrible secret au coeur de leur arche se fait jour peu avant la destruction de la seconde ambassade. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Ambientazione
première édition Ambientazione Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2003 | d20 - Dragonlance | Twenty Five Edition |
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Back for Seconds
première édition
Back for Seconds Back for Seconds est un supplément décrivant des PNJ et sites Feng Shui ; la plupart de ceux-ci sont originaires du jeu de cartes à collectionner Shadowfist qui est à l'origine du jeu de rôle. L'ouvrage propose un chapitre par faction de la Guerre Secrète : The Architects of the Flesh présente quelques affreux venus du futur, dont quelques Abominations (cyber-monstres). The Ascended présente plusieurs membres ou serviteurs de cette conspiration, et détaille les Requins Transformés. The Dragons est une sorte de premier jet du futur Retour en Grâce et offre quelques nouveaux Schticks. Il présente également six archétypes de personnages, qui n'avaient pu être intégrés dans la première édition de Feng Shui pour cause de retard de l'illustrateur (dans la seconde édition du jeu, ce sont les archétypes illustrés par Brian Snoddy à la place de Jeff Miracola : Joueur, Journaliste, Flic Magicien, Toubib, Détective, Voleur). The Eaters of the Lotus présente ces affreux sorciers et leurs disciples, ainsi que certaines de leurs créatures, dont la Chose-aux-Mille-Langues (en couverture). The Guiding Hand donne des exemples de diverses factions dans cette fédération de moines bouddhistes mais vindicatifs. The Jammers présente quelques pirates du futur. Neutrals donne plusieurs exemples d'électrons libres, surtout des mercenaires. Feng Shui Sites décrit sept sites Feng Shui, leur histoire, leurs pouvoirs, etc. Enfin The Triumvirate raconte la fin des Dragons en 1995, suite à l' "Opération Killdeer". C'est du background issu du jeu de cartes Shadowfist. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Book of Vile Darkness
première édition
Book of Vile Darkness Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
October 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Book of Vile Darkness (The)
première édition
Book of Vile Darkness (The) Ce supplément est divisé en deux ouvrages, l’un destiné au meneur de jeu et l’autre aux joueurs. La carte permet de jouer l'aventure proposée. Le livret de 32 pages (Player’s Book) porte son titre en 3ème page tandis que sa couverture et son illustration évoquent un ouvrage maléfique couvert de sang que les aventuriers pourraient avoir trouvé dans un donjon. Il est principalement destiné à la création de personnages maléfiques. L’introduction (1 colonne) rappelle le coût insensé de la quête du mal et résume l’ouvrage. Playing Evil (1 page) donne des conseils de prudence aux joueurs tentés d'interpréter des personnages maléfiques. L'auteur conseille de coopérer dans le groupe, de s’entendre sur les limites à ne pas dépasser et rappelle que les personnage ne doivent pas s’aliéner tous les personnages non-joueurs (PNJ). Evil Adventuring Groups (2 pages) décrit des liens possibles à tisser entre des aventuriers ayant choisi le mal tels que le crime, la dévotion, le fait d'être des fugitifs ou des mercenaires. Creating an Evil Adventurer (2 pages) fournit des archétypes possibles, des buts et une personnalité pour donner du corps au personnage. Suivent des conseils (3 pages) pour les différentes catégories de personnage : martial, arcanique, divin, psionique, primal ou ombreux. Themes (11 pages) propose des types de personnage avec des pouvoirs alternatifs assortis que les joueurs pourront choisir aux niveaux 1, 2, 5 et 10 : le cultiste, le noble en disgrâce, l’esclave infernal, le destructeur, l’érudit du mal. Paragon Paths (8 pages) donne des choix pour les personnages parangoniques (niveaux 11-20) : le berseker sanguinaire, le tueur à gages, le démonologiste, l’idolâtre, le maître des vermines. Epic Destinies (1 page) propose une classe épique (niveaux 21-30) : le serviteur du mal, qui représente l’apogée d’une vie au service du mal. Adventurer’s Feats (4 pages) propose des dons traduisant la puissance conférée par l’assujettissement aux forces du mal. Le Dungeon Master’s Book propose des conseils pour jouer des campagnes maléfiques, des adversaires, des récompenses, et 4 rencontres de niveau 13 à 18 permettant de bâtir une campagne autour du très convoité Book of Vile Darkness. Evil Unearthed (6 pages) sert d’introduction. Il rappelle la fascination éternelle du mal qui s’est concrétisée dans la somme maléfique qu’est le Book of Vile Darkness : c'est un artefact dont la liche Vecna est peut-être à l’origine, mais qui s’enrichit de nouveaux chapitres pour chaque maître du mal qui le consulte, tout en consumant les créatures trop faibles pour le dominer. Quelques conseils permettent de manifester le mal de façon dramatique dans une campagne. Evil Campaigns (12 pages) donne des conseils pour diriger une campagne maléfique en maintenant l’unité et la coopération entre les joueurs. Quinze idées d’aventure et cinq thèmes de campagne permettent d’orchestrer des scénarios au service du mal. Deux campagnes sont proposées dans leurs grandes lignes avec les éléments clés aux niveaux héroïques (1-10), parangoniques (11-20) et épiques (21-30) : la conquête de l’Enfer, et le culte du Ver aux neuf langues. Vile Encounters (18 pages) inclut tout d’abord des conseils pour donner une saveur particulière aux rencontres avec le mal, un goût de corruption, une impression de domination, un danger d’annihilation, ou des tactiques vicieuses. Huit types de terrain dangereux permettent d’incarner la proximité du mal en des lieux maudits. Des malédictions, des épidémies et des pièges complètent le menu. Villains and Monsters (32 pages) donne d’abord des archétypes de maître du mal, ou de monstres à son service. Ces modifications permettent d’adapter des créatures existantes pour leur donner des pouvoirs qui reflètent leur allégeance. Le reste du chapitre propose des monstres dont différents types d’anges déchus, et des organisations maléfiques. Dark Rewards (8 pages) propose des objets maudits et des trésors, mais aussi des faveurs accordées par des puissances maléfiques. Les faveurs sont des trésors alternatifs qui se manifestent sous forme de pouvoirs supplémentaires conférés aux personnages. The Vile Tome (16 pages) présente enfin l’artefact ultime du mal, le Book of Vile Darkness, qui procure des pouvoirs à tout type de lanceur de sort au prix d’une corruption progressive. Les quatre rencontres permettent aux personnages :
La carte représente, au recto, un village en ruines, et au verso, deux scènes : une idole dans une forêt de piliers et un portail magique. |
December 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
August 2003 | d20 - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Chapitres Interdits (Les)
première édition
Chapitres Interdits (Les) Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
May 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Character Guide
première édition
Character Guide Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
July 2004 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Clone Wars Campaign Guide (The)
première édition
Clone Wars Campaign Guide (The) Après le titre, l'ours et le sommaire (une page chaque), l'Introduction (4 pages) présente les particularités d'une Clone Wars Campaign : une guerre dans toute la galaxie et la quasi obligation de s'aligner avec une des factions. Elle rappelle aussi les grands événements de la guerre : les batailles de Naboo, Geonosis, Coruscant et Utapau, et l'ordre 66 d'élimination des Jedis. Enfin, elle précise qu'une partie importante du matériel de l'ouvrage provient de la série d'animation The Clone Wars. Le premier chapitre (10 pages), comme à l'accoutumée, fournit de nouvelles races :
Heroic Traits (20 pages) n'est pas qu'un catalogue de nouveaux talents pour les différentes classes. Il examine aussi le rôle de chacune dans les guerres des clones. Il donne aussi de nouvelles actions pour trois compétences, de nouveaux dons. Un système pour gérer les suivants (followers), des PNJ obtenus par des talents, et dont les statistiques dépendent du heroic level du PJ, est introduit. Un exemple de tel suivant en est fourni, de même que la liste des actions que ces personnages peuvent entreprendre. Prestige Classes (10 pages) offre de nouveaux talents ainsi que trois nouvelles classes de prestige : Droid Commander, Military Engineer, Vanguard. The Force (10 pages) évoque son rôle dans les guerres des clones, donne 3 nouvelles traditions, ainsi que de nouveaux pouvoirs, talents et secrets. Equipement and Droids (16 pages) est quant à lui un catalogue d'armes, armures, droids et de quelques autres objets. Il est complété par Starships (12 pages), son pendant pour les vaisseaux stellaires. Clone Wars Campaigns (18 pages) expose des thèmes appropriés à ce type de campagnes : déclin des Jedis, corruption rampante, vilains, militarisation, et conflits de grande ampleur. Des règles pour le combat de masse sont également proposées. Galactic Gazeteer (16 pages) passe ensuite en revue 18 mondes qui sont l'objet de la convoitise de plusieurs factions. Pour chacun sont fournies ses données techniques et les informations qui peuvent être obtenues par l'utilisation des compétences Knowledge (Galactic Lore) et Knowledge (Social Sciences). 11 planètes déjà décrites ailleurs reçoivent une mise à jour des informations, avec pour chacune quelques paragraphes de contexte. The Jedi (20 pages) est un catalogue de Jedis génériques qui n'ont pas été sélectionnés pour devenir Padawan et ont été envoyés pour gérer les différentes administrations, de Jedis spécialisés comme les archivistes ou les instructeurs, puis de personnages des films et des séries, et enfin de véhicules spécifiques aux Jedis. Les deux chapitres suivants présentes les deux principales factions sur le même modèle : organisation et données générales puis, avec les informations techniques et de contexte, troupes, personnages importants, droids et vaisseaux. Il s'agit de la Republique (34 pages) et de la Confédération (38 pages). Fringe Factions (10 pages) est, lui, consacré à ceux non alignés avec les deux pouvoirs précédents. Il contient une dizaine de leurs leaders, des vaisseaux et véhicules et deux animaux. L'ouvrage se termine par une annexe répertoriant tout ce qui peut servir d'opposition aux PJs dans l'ouvrage, classés par ordre alphabétique, avec leur pages de référence et leurs Challenge Levels, ainsi que par une page de publicité pour les figurines Star Wars. |
January 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Codex Martial
première édition
Codex Martial Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
May 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Combatiente Completo (El)
première édition Combatiente Completo (El) Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Complete Warrior
première édition
Complete Warrior Ce supplément pour l'édition 3.5 de D&D3 est destiné aux personnages souhaitant faire carrière dans le maniement des armes. Bien qu'il reprenne une partie du guide De Chair et d'Acier, il ne s'adresse pas seulement aux guerriers et autres moines, mais concerne aussi les autres classes, et notamment les lanceurs de sorts souhaitant améliorer leurs aptitudes de combat.
Le premier chapitre (9 pages) introduit trois nouvelles classes de base accessibles aux joueurs dès le premier niveau : tourmenteur, samouraï et spadassin. Le tourmenteur est un redoutable combattant neutre ou mauvais associant la maîtrise des armes à des pouvoirs magiques spécialisés venant renforcer ses talents de guerrier. Au fil de sa progression en niveau, il développe différentes aptitudes magiques lui permettant par exemple de résister aux attaques magiques, lancer des malédictions sur ses ennemis et provoquer la malchance chez ses adversaires. A partir du niveau 6, il peut commencer à lancer de véritables sorts profanes à partir d'une liste spécifique. Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides. Largement inspiré des films de cape et d'épée ou des aventures de boucaniers, le spadassin privilégie la souplesse et la rapidité à la puissance physique. Son style de combat mêle acrobaties, intuition, ruse et esquives multiples. Ce chapitre se termine sur quelques règles permettant de transformer les classes de rôdeur et de paladin en combattants sans aptitudes magiques. Fort de près de 80 pages, le chapitre deux constitue la partie la plus volumineuse de ce guide et présente 36 classes de prestige, certaines étant déjà apparues dans des suppléments pour la version 3.0 (notamment De Chair et d'Acier, et Les Royaumes Oubliés) et sont ici adaptées à la version 3.5. Quelle que soit sa classe de départ, un personnage désirant se spécialiser dans le combat devrait y trouver son bonheur, puisqu'on y trouve des spécialistes des arts martiaux, des experts en armes de corps-à-corps ou de tir, ainsi qu'un bon nombre de classes mêlant combat physique et pouvoirs magiques. Elles sont d'ailleurs réparties par les auteurs en neuf catégories : bienveillants, malveillants, combattants au corps à corps, combattants montés, némésis (classes ayant un ennemi de prédilection), combattants à distance, lanceurs de sorts, spécialistes d'un terrain et spécialistes d'une arme. Certaines classes appartiennent à plusieurs de ces catégories. Les classes de prestige présentées sont les suivantes : bellimorphe, berserker frénétique, cavalier émérite halfelin, chantelame, chantre de guerre, chasseur de morts-vivants, chasseur sombre, chevalier Dragon pourpre, chevalier du Calice, chevalier protecteur, chevalier Thayen, combattant de la nature, derviche flamboyant, gnome tueur de géants, guerrier ursidé, initié de l'ordre des archers, justicier solitaire, kensaï, lame invisible, lanceur massif, lanceur virtuose, mage-berserker, magelame, maître d'armes exotiques, maître de la main subtile, maître de l'ivresse, moine tatoué, mouchard mental, Oeil de Gruumsh, pourfendeur de mage, preux cavalier, pugiliste intrépide, ravageur implacable, ronin, seigneur de la pierre, et enfin traqueur du bois obscur. Le chapitre trois (30 pages) rassemble différentes règles supplémentaires relatives au combat, en commençant par une grosse collection de nouveaux dons : une soixantaine de dons généraux, six dons divins, une dizaine de dons tactiques (permettant des attaques particulièrement puissantes), et dix dons de style d'arme (lié au maniement de certaines armes ou combinaisons d'armes). Au total, ce sont plus de quatre-vingts nouveaux dons liés de façon directe ou indirecte au combat qui sont ici présentés. La suite de ce chapitre est consacrée à la magie. On y découvre cinq nouveaux Domaines et les sorts qui leur sont associés (courage, destinée, noblesse, stratégie et tyrannie), ainsi que la liste de sorts du hexblade, et enfin la description de huit nouveaux sorts. Cette section se poursuit par la description des familiers gardiens, que les magiciens peu doués pour le combat peuvent s'attacher comme gardes du corps. Ce chapitre se termine par quelques compléments d'information sur l'utilisation de certaines compétences en combat. Le quatrième et dernier chapitre (35 pages) propose une étude détaillée de l'art de la guerre dans les décors médiévaux-fantastiques, et se destine plus particulièrement au Maître du Donjon. Il commence par étudier les différences entre la guerre d'inspiration historique, et une version puisant sa source dans les méthodes militaires modernes transposées dans un contexte fantastique. Ce chapitre se poursuit par une présentation de deux modèles de campagne axés sur la guerre et le combat : une campagne de mercenaires et une autre basée sur le sport de combat et la gladiature. La section suivante est consacrée aux objets magiques, à travers la présentation de nouvelles armes et armures magiques, mais aussi différents objets merveilleux et matériaux spécifiques. Ce chapitre propose également quelques exemples d'organisations de guerriers, chacune correspondant à une classe de prestige présentée dans le chapitre deux : le monastère d'Ise Zumi, les chevaliers protecteurs, l'ordre de l'arc, l'ordre du calice, les dragons pourpres et les ravageurs. La section suivante étudie les rapports entre guerriers et divinités : pour chaque divinité présentée dans le Manuel des Joueurs, il présente les différentes raisons qui pourraient pousser un combattant à adorer ce dieu, avant de présenter huit nouvelles déités aux attributs militaires. Les combattants de niveau épique sont également évoqués : comment en devenir un, et les avantages, dons et aptitudes spéciales que confère ce statut. Enfin, ce chapitre se referme sur quelques considérations sur les relations entre les combattants et leurs armes, et la présentation de quelques nouvelles armes exotiques. |
December 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rulebook Gift Set
première édition
Core Rulebook Gift Set Le Core Rulebook Gift Set est un coffret dans lequel sont glissés les ouvrages suivants : |
September 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dark Legacy of Evard
première édition
Dark Legacy of Evard Dark Legacy of Evard est un ouvrage destiné aux MJ qui vont animer les sessions de D&D encounters, livrées sous forme de kits prêts à jouer dans les boutiques participantes. L’objectif est de proposer une fois par semaine une rencontre jouable sur environ 2 heures, lesquelles forment un scénario complet en trois chapitres sur 13 sessions pour 4 à 6 joueurs. Les personnages peuvent prendre un repos complet à l’issue de chaque chapitre, lequel correspond environ à l’acquisition d’un niveau d’expérience. La participation à chaque rencontre est facultative et de nouveaux joueurs peuvent rejoindre la partie en cours de route. Les pages agrafées en noir et blanc expliquent comment jouer et fournissent des feuilles de personnage car les joueurs sont invités à créer leur propre alter ego. Les joueurs sont conviés à apporter des Fortune Cards pour participer et lorsqu’ils accumulent des points de renom au cours de l’aventure, ils peuvent remporter successivement trois cartes promotionnelles : cunning plan, lack of scruples, et countering fate lesquelles accordent respectivement un déplacement à un allié, un avantage de combat, et la chance de relancer un jet raté. Ces pages comprennent également un rappel des règles des fortune cards, un compteur de points d'expérience et de points de renom pour suivre la progression des joueurs. Un poster permet au recto d'annoncer l'événement et au verso de comptabiliser les points de renom. Les paquets de cartes fournis sont deux jeux de 10 cartes plastifiées permettant de noter l’initiative des protagonistes, leurs points de vie et leurs défenses, trois jeux de 20, 20 et 12 exemplaires des fortune cards promotionnelles. Les jetons sont annotés pour représenter des PJ notés de 1 à 6, des monstres de différentes tailles, des pièges, des objets et des effets de zone. Les 3 grandes cartes en couleur reproduisent 12 lieux des rencontres clés de l’aventure : l’auberge où débute la partie, une route avec un pont, une maison au bord de l’eau, un quartier calme, deux étages d’une bibliothèque, une maison dans la campagne, deux cryptes, un cimetière, un potager, un manoir. Le livret d’aventures, en deux exemplaires, décrit les 13 rencontres, chacune sur une double page avec les caractéristiques complètes, les tactiques et les localisations de départ des protagonistes, ainsi que les détails tactiques de la carte et les récompenses à glaner. Elles sont entrecoupées de scènes de rôle avec des défis de compétences. L’aventure commence dans une auberge (Introduction, 6 pages), mais à l’insu des personnages, un magicien maléfique, Nathaire, entreprend un rituel lui aussi maléfique pour prendre le contrôle du fantôme d’Evard, le célèbre inventeur des tentacules noirs d’Evard, un spécialiste de la magie de la Gisombre. Le rituel tournant court, la ville tout entière se trouve téléportée pour la nuit dans la Gisombre, et les habitants ont bien besoins de héros pour se protéger des monstres qui apparaissent (chapitre 1, 23 pages). Pour simuler l’angoisse générée par la situation, les maitres de jeu sont invités à utiliser les épreuves personnelles aléatoires proposées dans le Despair Deck du supplément Shadowfell : Glomwrought and beyond. Les héros ayant retrouvé le valet de Nathaire, ils comprennent rapidement ce qui s’est passé et doivent foncer au cimetière pour mettre un terme aux agissements du maléfique et maladroit enchanteur. Une fois affronté les morts vivants, ils sont interpellés par un jeune garçon Vistani qui les conduit auprès d’une vieille devineresse, mère Grivelda, qui leur apprend que Nathaire est possédé par le fantôme d’un rival d’Evard enterré à sa place. Il leur faudra le retrouver (chapitre 2, 20 pages), et le délivrer de sa possession (chapitre 3, 14 pages) s’ils veulent que le village cesse de passer la nuit dans la Gisombre. Il leur faudra pour cela affronter des hordes de morts vivants et de créatures de la Gisombre. |
May 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Deadlands : Hell on Earth
première édition
Deadlands : Hell on Earth Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall). On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West. Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni. La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu. Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Deities and Demigods
première édition
Deities and Demigods Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
May 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dieux et Demi-Dieux
première édition
Dieux et Demi-Dieux Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
December 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Dioses y Semidioses
première édition Dioses y Semidioses Ce supplément est la réédition du Deities and Demigods pour la troisième édition de Dungeons and Dragons. Il fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de créer et de gérer les aspects religieux de leurs mondes de campagne.
Le premier chapitre "Les Dieux de votre Univers" donne un panorama complet de tous les concepts en rapport avec la théologie. Il ne contient pas de règles mais décrit les différentes possibilités offertes au MD. Il permet de mener la réflexion sur les fondements théologiques des cultes en préalable à la constitution du panthéon en termes de règles. Monothéisme, polythéisme libre ou contraint, animisme, nature et limite de la puissance divine, motifs du culte, déicide : voici des exemples de thèmes abordés dans cette partie. Le lecteur trouvera également des idées d'aventures basées sur les concepts présentés. Enfin, on trouve des exemples de structurations du Panthéon en fonction des alignements, et une représentation de la cosmologie typique de D&D : la Grande Roue et les plans constituant l'univers. Le chapitre suivant "Les Caractéristiques des Dieux" aborde les règles proprement dites. Un nouvelle règle introduite ici est celle du rang divin, similaire au niveau des personnages, qui permet de gérer la hiérarchie divine. Toutes les caractéristiques divines sont définies en termes techniques : classe d'armure, pouvoirs magiques, etc. Les Attributions représentent les aspects du monde sur lesquels la divinité possède une emprise, par exemple : le chagrin et la destruction. Une liste est fournie à titre d'exemple. Les "pouvoirs divins saillants" sont présentés, ils sont, du point de vue des règles, identiques aux dons, mais réservés aux dieux. Des conseils d'interprétation à l'intention du MD terminent cette partie. La plus grande partie de l'ouvrage est constituée par la description de quatre panthéons avec leurs cosmologies respectives, dans un format compatible avec le Manuel des Plans. On trouvera une illustration de la divinité et son symbole, sa classification, une description de son dogme et de son clergé, et surtout ses caractéristiques détaillées avec parfois un plan d'un de ses temples : - Le panthéon de D&D (chapitre trois) qui comporte 23 divinités. - Le panthéon Olympien (chapitre quatre) qui comporte 20 divinités de la Grèce Antique. - Le panthéon Pharaonique (chapitre cinq) qui comporte 14 divinités de l'Egypte Antique. - Le panthéon Asgardien (chapitre six) qui comporte 20 divinités de l'ancienne Scandinavie. Le dernier chapitre "Autres Religions" donne des exemples de religions sans panthéon (monothéiste, dualiste, etc.) : le Culte du Soleil (avec une classe de prestige associée), la Voie de la Lumière (possédant aussi une classe de prestige) et Dennari, une divinité naine mystérieuse. Les appendices présentent de nouveaux sorts (13 au total) selon les domaines et traitent des possibilités d'ascension vers la divinité qui sont offertes aux joueurs. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeon Master's Guide
première édition révisée
Dungeon Master's Guide L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Escenario de Campaña
première édition
Escenario de Campaña Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
January 2004 | d20 - Dragonlance | Devir Iberia |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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December 1999 | Feng Shui | Oriflam |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
April 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Cette nouvelle version de l'illustre bestiaire de TSR pour la troisième édition de Dungeons and Dragons reprend en partie les monstres d'origine en les mettant à niveau. Chaque créature (parmi les 150 que compte le bestiaire) bénéficie d'une illustration en couleurs et d'une description détaillée. La plupart des monstres qui sont présentés dans cet ouvrage provenant des différents plans d'existence, la possession du Manuel des Plans pourra s'avérer utile. Deux annexes complètent ce bestiaire. La première est consacrée à la description de trois nouvelles classes de prestige destinées aux monstres : le Fiend of Possession, le Fiend of Corruption et le Fiend of Blasphemy. La seconde annexe présente les Greffes, des ajouts qui peuvent être greffés sur une créature existante (membres supplémentaires ou des ailes démoniaques par exemple) ; elle décrit aussi quelques Symbiotes, des créatures qui peuvent être implantées dans des monstres pour leur donner de nouvelles facultés. L'ouvrage est clôt par un index d'une page où les créatures sont classées par Challenge Rating. |
February 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Five Fingers : Port of Deceit
première édition
Five Fingers : Port of Deceit Five Fingers est une ville portuaire, construite sur un ensemble d'îles rocailleuses, se trouvant à l'embouchure de Dragon's Tongue River à la frontière entre l'Ord et le Cygnar. Bien que la ville appartienne formellement à l'Ord, elle est avant tout une ville pirate, où les activités légales côtoient celles illégales. Située sur l'emplacement d'une forteresse Orgoth, elle a vu l'architecte de son indépendance, Bolis Turgon, élevé au rang de légataire par Thamar. Five Fingers : Port of Deceit présente cette ville, chaque chapitre décrivant un des ses aspects à travers le récit d'un de ses habitants. Les nombreux encadrés qui parsèment l'ouvrage fournissent les informations techniques destinées au MJ. Le premier chapitre (16 pages), narré par un historien mercenaire, retrace l'histoire de la ville et présente brièvement sa géographie physique et humaine. Le second chapitre (18 pages) s'attarde sur les aspects pratiques de la vie à Five Fingers, sous la plume d'un de ses habitants. Les différents endroits où se loger et se nourrir, les moyens de se déplacer, les fêtes populaires, les classes sociales sont tour à tour abordés. Tout comme le sont les spécificités locales que sont les cavernes naturelles et le "Rigs" : un ensemble de passerelles et de câbles tendus entre les bâtiments de la ville et principalement utilisés par les gobbers. Des règles de poursuite concluent ce chapitre. Un voleur décrit les différentes îles de la ville, ainsi que les quartiers de celles-ci dans le troisième chapitre (36 pages) du supplément. Les cinq plus grandes îles ouvrent la visite, qui se termine avec les îles plus petites. Les propriétés de divers autels religieux sont également décrites dans des encarts. Un ancien pirate influent de la ville présente, dans le quatrième chapitre (36 pages), les différentes industries et organisations de la ville. Ainsi, après une présentation des différentes activités criminelles dont les jeux , l'extorsion et la contrebande, le chapitre s'intéresse aux productions locales, telles que le sucre de betterave, l'armement, l'alcool ou encore l'alchimie, mais aussi aux taxes et à la corruption. Le chapitre se termine par la présentation des quatre hauts capitaines qui dirigent, avec le représentant du roi, la ville. Ils sont présentés ainsi que divers gangs qui leur sont fidèles. Le chapitre contient également de nouvelles professions, des règles de réputation et des règles pour gérer la corruption. Le chapitre suivant (14 pages) est le rapport d'un espion sur les diverses intrigues politiques de Five Fingers. L'activité des forces royales et des hauts pirates est ainsi décrite, comme le sont également les activités des agents des gouvernements étrangers et des diverses religions actives en ville. L'avant-dernier chapitre (20 pages) s'intéresse, sous la plume d'une suivante de Thamar, aux divers cultes présents dans la ville. Les divers groupements d'adeptes de Thamar, mais aussi les activités de Cyriss, du culte du Dévoreur, de l'Église de Morrow et des ordres de mages sont ainsi passés en revue. Le dernier chapitre de l'ouvrage (34 pages) est destiné au MJ. Il reprend les divers éléments présentés dans les chapitres qui le précèdent en présentant la vérité pour chacun. L'ouvrage se termine sur trois appendices (26 pages) : Pour finir, une carte A3 couleur détachable de Five Fingers est collée sur l'intérieur de la couverture. |
July 2006 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Fool's Errand (The)
première édition
Fool's Errand (The) The Fool's Errand est une "E-Venture", comprendre un scénario édité uniquement au format PDF et téléchargable, moyennant finance, sur le site de son éditeur.
Destiné à un groupe de personnages de niveau 3-5, ce scénario leur propose une immersion dans les bas-fonds de Corvis, la cité où prend place la Witchfire Trilogy, et peut en théorie s'insérer entre la première et la deuxième partie de cette trilogie. On peut facilement diviser le contenu de ce supplément numérique en deux grandes parties : une première contextuelle, avec la description des différentes familles de la pègre de Corvis et de quelques PNJs intéressants, et une deuxième qui concerne, bien sûr, le scénario en lui-même. Le scénario démarre de manière plutôt classique, les PJs sont engagé pour récupérer un artefact, "the thunderwicket", volé par un des gangs de la ville. Heureusement le scénario ne se résume pas à cela, car l'artefact s'avère être bien différent de ce que les joueurs pouvaient imaginer. Il s'ensuit une course poursuite dans les égoûts de la ville et dans la vieille cité souterraine sous Corvis. Avec en prime, l'apparition d'une nouvelle créature au nom imprononçable : le Thrullg. En fait, on s'aperçoit bien vite que ce scénario est surtout un prétexte pour découvrir et se familiariser avec une bonne partie de la cité : l'auberge fréquentée par les aventuriers, les mauvais quartiers fréquentés par les voleurs, les souterrains humides fréquentés par les Thrullg, les ruines mystérieuses fréquentées par des choses mystérieuses... et aussi pour se faire quelques contacts et ennemis. Un certain effort est fait pour faire ressortir l'ambiance d'insécurité des bas quartiers, ainsi que la petite pointe de Steampunk qui fait le charme des Iron Kingdoms. Le scénario est surtout une occasion de commencer une campagne à Corvis car une grande partie du matériel présenté est très facilement réutilisable, et le scénario contient un bon nombre d'opportunité de développer d'autres histoires, notamment avec les familles de voleurs de Corvis. Pour finir, il me faut remarquer que c'est toujours Matt Wilson et Brian Snoddy qui s'occupent des illustrations, et que quelques-unes d'entre elles sont spécifiques à ce scénario. Donc, malgré le format, c'est bien un vrai petit supplément auquel on a affaire. |
July 2001 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Galaxy at War
première édition
Galaxy at War Galaxy at War fournit conseils, exemples et idées afin de mettre en scène des batailles ou des conflits à l'échelle galactique dans une campagne de Star Wars Saga. Une introduction de quatre pages décrit globalement le contenu de l'ouvrage et rappelle l'importance de la guerre dans la saga de la Guerre des Etoiles. Le premier chapitre (Military Heroes, 26 pages) est un catalogue technique qui fournit neuf nouvelles races E.T., de nouveaux talents et dons, ainsi qu'une nouvelle classe, le maître d'arts martiaux. Le deuxième chapitre (Hardware, 44 pages) complète ces ajouts par un catalogue d'objets et d'armements typiques d'une campagne à thème militaire. Outre les armes et explosifs, des droïds et des véhicules sont aussi présentés, ainsi que les particularités de l'acquisition de matériel au sein de l'armée. Le troisième chapitre (Military Campaigns, 26 pages) traite des particularités d'une campagne de nature militaire. Jargon militaire, procédures de recrutement et d'entraînement, et vie courante du militaire sont passés en revue. Des conseils suivent quant à la création de campagnes dans un environnement militaire, avant un exemple appliqué, celui de la campagne impériale, qui se déroule pendant la période de la rebellion. Le quatrième chapitre (Military Units, 32 pages) est un catalogue de diverses unités militaires emblématiques utilisables dans différentes périodes de jeu. Chaque unité est présentée avec son histoire, ses méthodes, ses missions et sa structure hiérarchique, sur deux pages chacune, soit quinze unités au total. Le cinquième chapitre (Bases and Battlestations, 30 pages) complète ce panorama par la description et des conseils spécifiques aux bases militaires. Les différents systèmes et endroits emblématiques d'une telle installation sont passés en revue, avec à chaque fois des plans de sol typiques ainsi que les descriptions des challenges éventuels pour les personnages. Les deux derniers chapitres (Military Encounters, 30 pages, et Operation First Breach, 26 pages) fournissent des exemples de mise en application de ces conseils et matériaux divers, tout d'abord dans une série de synopsis de rencontres et de mini-aventures, sept au total, puis dans un scénario complet intitulé Operation First Breach. Au cours du scénario, qui se déroule pendant la guerre des clones, les personnages font partie d'un commando censé désactiver une partie des défenses planétaires avant une invasion, avec l'aide d'un complice sur place. |
September 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Guía del Dungeon Master
première édition révisée Guía del Dungeon Master L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Guida del Dungeon Master
première édition révisée
Guida del Dungeon Master L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Guide de l'Orient
première édition
Guide de l'Orient Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
April 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide des Marchands de Rokugan (Le)
première édition
Guide des Marchands de Rokugan (Le) Les marchands, leur organisation, l'influence de l'économie et de ses cycles sur Rokugan : c'est tout ce que vous penseriez avoir dans ce supplément, et qui ne s'y trouve pas. En effet, le titre est un leurre, et était destiné à induire en erreur les joueurs qui ne doivent pas connaître la Vérité : il s'agit en fait du supplément sur le Kolat. Maintenant que le secret est éventé, il est inutile de se leurrer : les Kolats sont partout, tramant dans l'ombre leur machination. Mais qu'est ce que le Kolat ? Il s'agit d'une conspiration secrète, aux effectifs et aux buts inconnus, dont l'influence se fait sentir dans tous les aspects de la politique de Rokugan. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Personne ne le sait. Peut-être votre daimyo fait-il partie des Kolats. Qui sait ? La Voie du Crabe contenait quelques informations sur l'histoire des Kolats, qui semblait remonter à la trahison de la famille Yasuki. Avec cet ouvrage, le MJ saura tout de ce groupe dont l'existence est mentionnée dans le jeu de rôle et dans le jeu de cartes à collectionner. Le livre est divisé en plusieurs parties : Après une fausse introduction sur les marchands et l'économie, le premier chapitre détaille l'histoire du groupe.
L'utilisation de ce supplément risque de bouleverser la structure d'une campagne, dans la mesure où les Kolats constituent une force politique importante, dont les objectifs ne sont pas anodins. Intégrer les Kolats dans une campagne lui donnera une dimension de jeu d'intrigues et de conspirations qui risque de changer grandement l'ambiance autour de la table. Aux MJ de juger s'ils désirent développer la paranoïa de leurs joueurs... |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Guide des Personnages
première édition
Guide des Personnages Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
April 2006 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide du Maître
première édition révisée
Guide du Maître L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures, que trois ans de tests (depuis la sortie de la troisième édition) ont permis d'effectuer, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts intempestifs de page et de colonne et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Guide du Maître est sans doute celui qui a le plus changé. En plus des innombrables corrections et modifications qui ont été apportées aux textes des règles, de nouveaux chapitres font leur apparition - sur les plans extérieurs, les personnages de niveaux légendaires - faisant passer le guide de 256 à 320 pages. Pour finir, l'agencement des chapitres à été repensé et remanié, dans un souci de logique et de clarification. Chapitre 1 : La Partie (13 pages). Le Guide s'ouvre sur une question essentielle : Qu'est-ce qu'un MD (Maître de Donjon) ? La définition tient en quatre lignes. Puis, sous la forme de définitions et d'exemples, ce chapitre présente le travail du Maître de Donjon et donne quelques conseils de maîtrise aux meneurs débutants. Chapitre 2 : Utilisation des Règles (23 pages). A partir de ce chapitre l'organisation du Guide du Maître change du tout au tout. Si ces changements ont pour objectif d'aider les MD à mieux s'y retrouver dans leur ouvrage de référence, il leur faudra néanmoins un certain temps d'adaptation. Pour le lecteur il faudra ainsi attendre quelques chapitres avant de retrouver les classes de prestige, initialement situées à cette place. Maintenant que le MD sait ce qu'il a à faire, ce chapitre va lui donner les moyens de le faire. Ces pages abordent toutes les règles nécessaires pour mener une partie de D&D3.5, et en de nombreux points, il complète les règles du Manuel des Joueurs 3.5. Les sujets abordés vont des règles de déplacement (utilisation de quadrillages et figurines, manoeuvrabilité des créatures volantes...) à la répartition des récompenses (trésors et expérience), en passant par le combat, les tests de compétence, les jets de sauvegarde et la magie (les limites de la divination et la création de nouveaux sorts). Des exemples et de nombreuses règles optionnelles sont proposés. Chapitre 3 : Aventures (59 pages). La conception d'aventures est l'une des tâches les plus exaltantes et les plus importantes d'un MD. Les pages qui suivent ont pour objectif de donner aux MD divers outils pour qu'ils puissent créer et faire vivre les leurs. Sans pour autant normaliser cette partie du travail d'un MD par l'usage de règles strictes, de nombreux exemples sont donnés ayant pour dessein de mettre en exergue les éléments qui donnent généralement une bonne campagne, et à l'opposé ce qui bien souvent nuit au plaisir des joueurs. Après une introduction définissant le jeu en "campagne" et ce qu'est "une aventure", le chapitre s'attarde sur leur conception. En premier vient le "moteur" de l'aventure, autrement dit comment intégrer les PJ au sein d'une aventure prédéfinie ou comment construire une aventure autour de leurs propres motivations. Un tableau présente en une phrase, cent "succinctes" idées d'aventures. On passe ensuite à la présentation des différentes façons de structurer ses propres aventures (aventures liées à un site, le fameux Donjon, liées à un événement...) Quelle que soit la manière dont sera structurée l'aventure, elle se décomposera en épisodes, ici nommés "rencontres" et les pages qui suivent donnent aux MD des conseils pour les créer, les gérer et les faire jouer. Cinq sous-parties complètent ce troisième chapitre : les Trésors, le Donjon, les Pièges, l'Ecologie du Donjon et les Aventures en Extérieur. "Les Trésors" présente différentes manières d'établir la valeur et le type de récompense monétaire accordée lors d'une rencontre. Des conseils sur la valeur des possessions globales des PJ et leur répercussion sur le jeu complètent cette partie. Les pages suivantes présentent les différents types de Donjons et listent ce qui d'ordinaire s'y trouve. Cela va jusqu'à détailler les différents types de murs, de sols, mais aussi de couloirs, de salles et de portes qui les composent. Des tableaux permettent à un MD en manque d'inspiration de meubler ses propres créations. Le contenu des donjons se poursuit avec les Pièges mécaniques ou magiques, les pages qui suivent s'attachent à les décrire, les classer par type et par puissance et expliquent comment un roublard peut les construire ou les désamorcer. Le contenu d'un donjon serait incomplet sans les créatures qui le peuplent. La partie intitulée "l'écologie du donjon" présente des tables de monstres aléatoires réparties par niveaux, mais aussi des tables pour déterminer aléatoirement un type de piège, voire même la matière d'une porte et son mécanisme d'ouverture. Pour finir, ce chapitre quitte la moiteur du donjon pour le grand air des montagnes ou celui vicié d'un marais fétide. Classés par type d'environnement, des conseils (et d'autres tables aléatoires) sont donnés aux MD concernant les spécificités et les dangers de chacun d'eux. Chapitre 4 : Les Personnages Non Joueurs (25 pages). Le chapitre s'ouvre sur une série de conseils concernant l'interprétation des PNJ, et qui plus est des "ennemis" des PJ. Si ces derniers sont définis par des caractéristiques, tout comme les personnages des joueurs, c'est au MD de les rendre vivants. Aucun tableau ou aucune règle ne peuvent permettre d'interpréter un rôle. Il s'agit là de conseils. Viennent ensuite les PNJ "amis". Ces derniers sont divisés en plusieurs catégories : les alliés, les compagnons d'armes et les serviteurs. Ici aussi, des conseils d'interprétation sont donnés. En plus des classes de personnages présentées dans le Manuel des Joueurs, cinq nouvelles classes, dites classes de PNJ (Adepte, Expert, Homme d'armes, Noble et Gens du peuple) sont présentées. Tout le monde n'est ou ne naît pas aventurier et ces classes nous le rappellent. Concernant les PNJ plus importants (amis ou ennemis) et dotés de niveaux dans les classes "courantes", différents tableaux permettent de les créer aléatoirement alors que d'autres donnent les valeurs moyennes que pourraient avoir de tels personnages, selon leur classe et leur niveau. Le chapitre se termine sur les ajustements raciaux pour les PNJ de races inhabituelles. Chapitre 5 : Campagnes (40 pages). Si une aventure est composée d'une suite de rencontres liées entre elles, une campagne est une suite d'aventures. Là non plus le lecteur ne trouvera pas de règles au sens premier du mot, mais une liste d'exemples et de conseils, émaillée de tableaux. Ce chapitre aborde des sujets aussi divers que la place des aventuriers dans la société, le coût de la vie ou l'importance des Guildes. De nombreux conseils permettent au MD de se lancer dans la création de son "univers" de jeu, tout en évitant les pièges et les erreurs les plus classiques. La création d'une ville (de son type de gouvernement à sa limite financière en passant par ses habitants les plus marquants) y tient une place importante. L'autre grande partie de ce chapitre propose de guider le MD hors du médiéval-fantastique , servant de cadre par défaut aux règles de D&D 3.5. Quelques informations sont données à cet effet, sur la culture asiatique, la Renaissance, voire la science-fiction. Les 20 dernières pages de ce cinquième chapitre nous entraînent à travers les plans et la cosmologie de D&D 3.5. Complètement absente de l'édition précédente, cette partie adapte les informations techniques du Manuel des Plans au système 3.5. Chapitre 6 : Les Personnages (41 pages). Cette partie complète le Manuel des Joueurs 3.5 sur plus d'un point. On y retrouve différentes options pour la création de personnages aussi bien concernant la détermination de ses caractéristiques que divers conseils pour jouer des "races monstrueuses" ou créer de nouvelles classes ou races, sans tomber dans les pièges les plus courants. Les Classes de Prestige occupent la majeure partie de ce chapitre. A côté des Classes de Prestige déjà présentes dans le Guide du Maître de D&D3 (archer-mage, assassin...) et qui ont juste été adaptées aux règles de la nouvelle édition, de nouvelles classes font leur apparition. Il faut préciser que le concept des Classes de Prestige s'est considérablement enrichi au fil des suppléments. Parmi ces nouvelles classes, certaines viennent d'ouvrages de la troisième édition (Disciple Draconien, Duelliste...), mais d'autres viennent des Royaumes Oubliés (Magicien Rouge, Hiérophante...) et le nombre de Classes de Prestige présentées passe de 6 à 16. Le chapitre se termine sur les familiers des mages et ensorceleurs, les montures inhabituelles et les compagnons animaux, suivis d'informations sur les personnages de niveau épique. Tout comme l'additif sur les plans extérieurs, au chapitre 5, cette partie adapte à l'édition 3.5 certains points de règles du guide des Campagnes Légendaires. Chapitre 7 : Les Objets Magiques (77 pages). Tout comme dans l'édition précédente, la plus importante partie du Guide du Maître 3.5 a pour thème les objets magiques. Après un rapide mode d'emploi concernant les différents types d'objets, ces derniers sont listés par catégories, elles-mêmes classées par ordre alphabétique (même pour les parchemins et potions). Pour chaque catégorie d'objets des tables permettent de choisir ces objets de manière aléatoire et indiquent leur puissance et leur valeur. Une description de chacun de ces objets se trouve à la suite de la table concernée. Le chapitre se termine sur les méthodes de création d'objets magiques. Chapitre 8 : Glossaire (15 pages). Ce chapitre est divisé en trois parties : les pouvoirs spéciaux, les états préjudiciables et l'environnement. La partie sur les pouvoirs spéciaux concerne les pouvoirs spéciaux d'objets ou de créatures les plus courants, et en explique les effets. La section sur les états préjudiciables liste et explique toutes les situations pouvant handicaper un personnage, qu'il soit PJ ou PNJ. Pour finir, la partie sur l'environnement décrit les effets de diverses péripéties allant du feu aux intempéries en passant par la noyade. Annexe : sur les 12 dernières pages de ce guide, 6 présentent des gabarits d'effets de sorts et d'espaces occupés par une allonge exceptionnelle dont certains sont à l'échelle des figurines de D&D. Les 6 dernières représentent des éléments de décors également à l'échelle des figurines. Un index termine l'ouvrage. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
April 2008 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Iron Kingdoms
première édition
Iron Kingdoms L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. Suivent 2 pages d’introduction : Full Metal Fantasy Roleplaying, qui présentent la création de l’ouvrage, ce qu’est un jeu de rôle, ainsi que le futur de la gamme et s’achève sur un glossaire. Welcome to the Iron Kingdoms introduit en 1 page le cadre de jeu et le type de personnage que pourront incarner les joueurs. Ces chapitres introductifs s’achèvent avec 1 carte pleine page de Western Immoren. Chaque grande partie est précédée d’une illustration pleine page. La partie History of Western Immoren (42 pages) passe en revue l’histoire de cette partie du continent d’Immoren, depuis la création du monde (Prehistory and Cosmology, 7 pages) en passant par les différentes époques (Ancient History, 14 pages ; Orgoth Occupation Era, 9 pages ; The Iron Kingdoms Era, 7 pages), pour s’achever sur l’état actuel dans le chapitre The Modern Era (4 pages). La partie Life in the Iron Kingdoms (54 pages) détaille de manière pratique l’ambiance de cet univers à travers la politique des royaumes, les peuples, la technologie, la magie, la société et la religion. La partie Characters (92 pages) fournit les détails techniques nécessaires à la création des personnages. Le chapitre Character Stats (2 pages) détaille les éléments chiffrés qui définissent un personnage et le chapitre Creating Your Character (1 page) explique les étapes de création. Le chapitre Races (7 pages) consacre une page pour chaque peuple jouable avec une description, les stats de départ et les abilities propres. Archetypes (2 pages) énumère les quatre archétypes ainsi que leurs abilities disponibles. Careers (36 pages) détaille toutes les carrières qui s’offrent aux joueurs, en une page pour chaque, contenant une description et les données techniques nécessaires. Experience and Advancement (2 pages) fournit les règles propres au gain et à la dépense d’expérience afin d’améliorer les personnages. Abilities (13 pages) compile les règles de chaque ability accessibles aux personnages. Connections (3 pages) décrit l’utilisation de cette mécanique de jeu et détaille les exemples inscrits dans les careers. Enfin, le chapitre Skills (25 pages) décrit toutes les skills, leur utilisation en jeu et l’effet obtenu selon le degrés de réussite. La partie The Game (30 pages) expose les mécaniques de jeu et de résolution des actions (Skill Resolution Rolls et Attribute Resolution Rolls, 1 page chacun) avec l’essentiel de la section qui est consacrée au chapitre Combat (20 pages) dont le déroulement est similaire à celui du jeu de figurine Warmachine. Le reste de la section couvre les Feat Points (1 page), les règles spécifiques aux différents terrains (Terrain, 3 pages), ainsi que les règles d’états mentaux (Anxiety, Fear, and Terror, 1 page) et de vision selon différentes luminosités (Light and Darkness, 1 page). La partie Magic (19 pages) aborde la magie dans cet univers à la fois du point de vue narratif et mécanique. Les différentes manière pour les personnages d’utiliser la magie sont détaillées dans le chapitre Arcane Traditions (3 pages). Ensuite viennent les considérations mécaniques avec les chapitres Control Area (1 page) et Spells (3 pages) qui expliquent comment lire les paramètres des sorts. Spell Lists (2 pages) contient les listes de sorts accessibles aux différentes careers. La section s’achève sur la description de tous les sorts : Spell Descriptions (10 pages). La partie Gear, Mechanika, and Alchemy (52 pages) contient la liste des équipements ainsi que leur prix, tout d’abord sous la forme d’un tableau récapitulatif (Price Lists, 4 pages), puis plus en détail dans les chapitres suivants : Armor (2 pages), Melee Weapons (7 pages), Ranged Weapons (11 pages), Ammunition (3 pages), Equipment (3 pages) et Mounts (2 pages). Les deux derniers chapitres traitent de la Mechanika (11 pages) et de l’Alchemy (8 pages) et des règles permettant aux personnages de fabriquer ces objets. La partie Steamjacks (28 pages) fournit toutes les informations concernant les Steamjacks, ces robots alimentés par des moteurs à vapeur. Le chapitre Anatomy of a Steamjack (13 pages) détaille chaque élément qui constitue un steamjack : les différents membres, l’armement, le cortex (le cerveau) ainsi que les différentes classes de steamjack avec des profils prêts à l’emploi. Le chapitre Steamjack Rules (9 pages) fournit toutes les règles pour les utiliser en combat. Le chapitre Command Protocols: Controlling a Steamjack (3 pages) explique comment font concrètement les personnages pour donner des ordres aux steamjacks. Enfin le chapitre Steamjack Development (2 pages) fournit les règles d’amélioration des steamjacks. La partie Full Metal Fantasy Game Mastering (13 pages) contient sur cinq chapitres des conseils de maîtrise destinés au meneur de jeu concernant la conception et l’interprétation des PNJ, le gain d’expérience, la conception d’une rencontre de combat et différents thèmes de campagne. Le livre s’achève sur trois annexes —bestiaire (8 pages), feuilles de personnage (4 pages), gabarits d’explosion et souffle (2 pages)— un index (6 pages), 1 page de publicité et 1 page blanche. |
September 2012 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
January 2022 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Iron Kingdoms
deuxième édition
Iron Kingdoms Iron Kingdom Requiem est le guide de cadre de campagne de cette troisième édition du jeu, adaptée à la 5e édition de D&D. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, les crédits et mentions légales, et la table des matières (3 pages pour le tout), suivies d’une illustration pleine page et Welkome Back to the Iron Kingdoms (1 page, en VF Retour dans les Royaumes d’Acier) qui présente rapidement l’univers sur une colonne, et les quatre parties de l’ouvrage dans la seconde. Chacun des chapitres qui suivent, s’ouvrent aussi par une illustration pleine page. Chapter 1: The Iron Kingdoms (46 pages, Chapitre 1 : Les Royaumes d’Acier) commence par présenter plus amplement l’historique de l’univers du jeu, de son origine vue par les différents mythes de Caën, jusqu’à la période suivant la terrible Collecte, et la bataille de Fort Henge pour repousser l’invasion démoniaque, en passant par l’ère des Mille cités, l’occupation orgoth, la rébellion et les traités de Corvis, et l’ère des Royaume d’acier. Suit une brève présentation de la vie dans les Royaumes d’acier, le principe de la mékamagie et du cortex permettant l’autonomie des skaraks. Le chapitre se poursuit sur la présentation des différents royaumes et peuples, de manière globale tout d’abord, puis avec une présentation de son mode de gouvernement, un panorama de sa société, et sa géographie générale (le tout sur une page ou deux), le reste de chaque présentation étant occupé par une série de lieux emblématiques et/ou propices à développer des récits autour. Ainsi sont présenté :
Chapter 2: Character Options (122 pages, Chapitre 2 : Options de Personnages) offre les règles additionnelles de création de personnage propres à cet univers : Essences (4 pages) présente les cinq essences, leurs effets, et les dons qui leurs sont réservés. Espèces (18 pages) présente les sept espèces jouables des Royaumes d’Acier. Pour chacune l’on trouve une brève présentation, une liste de noms, des traits spécifiques. Certaines (les Humains) offrent des options de nations, ou de sous-espèce (pour les Trollkins). Classes et Sous-Classes (52 pages) présente tout d’abord les cinq classes propres aux Royaumes d’Acier. L’on y retrouve ainsi :
De même, chacune des classes traditionnelles de D&D bénéficie d’une à trois sous-classes spécifiques.
Une demi page aborde les limites de multiclassage pour les nouvelles classes avant d’aborder les vingt-deux nouveaux Historiques (29 pages) adaptés à l’univers des Royaumes d’Acier. Chacun avec ta présentation, son augmentation de caractéristique, ses maîtrises de compétences et d’outil, ses langues, son équipement, son Privilège, et les tables de Traits, Idéal, Obligation, et Faille. Compagnies d’Aventuriers (18 pages) explique cette nouvelle manière de regrouper les personnages. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de présentation des spécificités desdites compagnies, avant de consacrer 2 page à chacune des 8 compagnies présentées comme exemple : l’Assemblée de sectateurs ; la Charte de mercenaires ; les Enquêteurs intrépides ; l’Équipage Pirate ; les Hors-la-loi ; les Justiciers ; l’Ordre arcanique ; et le Réseau d’espionnage. Chapter 3: Magic (16 pages, Chapitre 3 : Magie) aborde les classes de lanceurs de sort dans les Royaumes d’Acier. La première page présente le paradigme selon lequel la magie y fonctionne. Suivent, sur 2 pages, la liste des sort disponibles aux diverses classes et sous-classes spécifiques de ce cadre de jeu (Mage-balisticien, Mékastratège. Mékarcaniste. Domaines de Bienfaisanc, de l’Obéissance et de la Ruse. les Serments de Radiance et du Mur). Puis viennent, sur 12 pages, 76 nouveaux sorts. La dernière page de chapitre est consacrée à cinq nouveaux objets magiques. Chapter 4: Equipment & Mechanica (25 pages, Chapitre 4 : Équipement & Mékamagie, 24 pages) offre une large liste de matériel typique des Royaumes d’Acie, mais aussi les équivalent du matériel classique. Il s’ouvre sur 2 pages de présentation générale des armes à feu et de leur évolution, Puis vient 4 page sur les armures, et surtout les armures insolites comme les armures à vapeur et les armures de mékastratège, ainsi que leurs règles. Les armes poursuivent sur 4 pages, avec de nouvelles propriétés d’arme, mais surtout 2½ pages de listes d’armes. 3 pages sont ensuite consacrées au matériel d’aventure et aux outils, pour enfin passer à la mékamagie sur 9 pages. Outre la présentation générale de la mékamagie, de l’assemblage des objets qui l’utilisent, et les accumulateurs qui les alimentent, on y trouve aussi des plaques runiques et une liste d’appareils mékamagiques dédiés. Chapter 5: Steamjacks (14 pages, Chapitre 5 : Scaraciers, 10 pages) poursuit le développement de la mékamagie en se concentrant sur ces marcheurs iconiques d’Iron Kingdom. Le chapitre s’ouvre sur une présentation de la structure de ces machines (chassis, moteur à vapeur, et cortex métamagique), avant de poursuivre sur son arsenal, ses équipements et améliorations. Puis viennent les règles de dégâts aux scaraciers, et leur réparation ; avant de terminer sur les protocoles de commandement des scaraciers, et les liens qui peuvent se créer entre la machine et le mékastratège, au point de parfois laisser une empreinte de personnalité dans le cortex. Chapter 6: Game Master Guide (27 pages, Chapitre 6 : Guide du Maître de Jeu) précise les conséquences esthétiques et techniques des spécificités de l’univers des Royaumes d’Acier sur les règles de la 5è. Le chapitre commence par la question de la magie (3½ pages), avec des précisions sur la quasi absence de résurrection, et l’impact délétère des sorts de guérison. Il donne aussi la liste des nouveaux sorts du chapitre 4 qui rejoignent les listes de sorts des classes traditionnelles de la 5è, avant de se pencher sur ce qui est considéré, ou non comme de la nécromancie, et sur la rareté et les dangers des sortilèges de téléportation/translocation/et invocation. Enfin, est donnée la règle alternative de Lassitude magique, en variante des emplacement d’incantation. Le chapitre se poursuit sur Partir à l’Aventure (5½ pages) qui regroupe : des règles de blessure grave ; l’introduction (ou non) et adaptation de espèces du donjonverse (Drakéides, Halfelins, Tieffelins) dans les Royaumes d’acier, la future présence de sorciers spécifiques, la présence d’objets magiques non mékamagiques, les moyens de transport à vapeur, les inspirations pour divers types de campagne, et la corruption du sol et de ce qui y vit par les légions infernales et les dragons. Le reste du chapitre (16 pages) propose un bestiaire de ving-huit profils de PNJ, et de six profils de Scarak. L’ouvrage se conclut sur les annexes (Appendix) qui incluent les feuilles de personnage (4 pages), et un Index de 8 pages, ainsi que l’OGL. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition limitée
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Iron Kingdoms
deuxième édition, version de luxe
Iron Kingdoms Cette version limitée du livre de base d'Iron Kingdoms Requiem, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris, et son ISBN. |
March 2023 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Kings, Nations, and Gods
première édition
Kings, Nations, and Gods Cet ouvrage est une encyclopédie et un atlas des cinq royaumes humains de Western Immoren que sont le Cygnar, le Khador, le Llael, l’Ord et le Protectorate of Menoth. L’ouvrage ne traite pas du tout des nations non-humaines limitrophes (Rhul, Ios et Cryx). Il y a donc cinq parties, une par royaume, qui sont toutes structurées selon les mêmes chapitres dont le nombre de pages varie selon le royaume :
Chaque partie contient également une carte pleine page du royaume concerné, une arborescence de la hiérarchie militaire en pleine page (sauf pour le Llael) et plusieurs encarts au fil des chapitres présentant des données démographique pour le royaume dans son ensemble ainsi que pour chaque territoire. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de garde, 1 page blanche, 1 illustration pleine page, 1 page de crédit et 1 page de table des matières. S’ensuit le chapitre d’introduction, Powers of the Iron Kingdoms (1 page), présentant le contenu du livre puis la carte de Western Immoren en pleine page. Suivent les cinq parties, à savoir :
L’ouvrage s’achève sur 6 pages d’index, 1 page blanche et 1 page de garde. |
May 2013 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Knights of the Old Republic Campaign Guide (The)
première édition
Knights of the Old Republic Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant l'époque des chevaliers de la république, mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'action est située près de 4.000 ans avant la bataille de Yavin, et voit s'affronter les Siths et les Jedis pour le contrôle de la galaxie. Celle-ci est alors moins bien connue que durant la période des films, et l'époque est caractérisée par de nombreux conflits, alors que plusieurs traditions indépendantes de la Force existent encore.
L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente les différentes guerres se déroulant à l'époque des chevaliers de la république. Il se poursuit par "Species" (12 pages) qui présente une dizaine de nouvelles espèces extraterrestres, et par "Heroic traits" (15 pages), qui propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le rôle de ces classes durant l'époque lointaine du supplément est également discuté ici. "Prestige classes" (13 pages) décrit ensuite trois nouvelles classes de prestiges (le gladiateur, l'agent corporatiste et le duelliste) et de nouveaux arbres de talents. "The Force" (14 pages) décrit de nouveaux pouvoirs, légèrement plus puissants que ceux des autres suppléments, ainsi que de nouveaux talents et techniques de la Force. Il se conclut par une discussion sur l'organisation Jedi de la période et sur quatre autres traditions disparues à l'époque des films. "Equipment and droids" (28 pages) propose de nouveaux équipements, dont des variantes de sabre laser et des modèles ("templates") permettant de simuler l'origine variée et la non-standardisation du matériel. On y trouve également de nouveaux modèles de droïdes. "Vehicles and starships" (12 pages) présente de nouveaux véhicules et vaisseaux spatiaux. "Old Republic campaign" (12 pages) débute par une discussion sur les particularités de l'époque, telles que l'abondance d'utilisateurs de la Force ou le fait que la civilisation galactique est en état de siège quasi permanent. Le chapitre se poursuit par une présentation détaillée des différentes guerres qui ont secoué cette période et se conclut par une liste des organisations montantes et une chronologie détaillée. "Galactic gazetteer" (14 pages) décrit une vingtaine de planètes, ainsi que l'état de celles présentées dans le livre de base il y a 4.000 ans. "The Jedi" (16 pages) et "The Sith" (11 pages) proposent pour les deux groupes ennemis d¿adeptes de la Force une brève présentation, des archétypes, les caractéristiques et descriptions des PNJ importants et de nouveaux vaisseaux spatiaux. "The Republic" (30 pages) et "Mandalorians" (23 pages) décrivent quant à eux les deux organisations politiques en guerre plus ou moins ouverte de l'époque. Ces chapitres les présentent ainsi que leurs troupes, leurs PNJ importants, leurs équipements et leurs vaisseaux, caractéristiques à l¿appui. Le supplément s'achève avec « Allies and opponents » (15 pages) : il présente divers PNJ, vaisseaux et créatures notables de l'époque des chevaliers de la république, qui ne l'ont pas été dans le reste de l'ouvrage. |
August 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Legend of the Five Rings
première édition
Legend of the Five Rings La traduction du titre de ce livre en français est assez surprenante car Livre des Cnq Anneaux est en fait un traité d'escrime écrit par Myamoto Musashi. Quoi qu'il en soit même la version originale de celui-ci s'inspire de la structure dudit traité en se décomposant en cinq "livres" d'environ 40 pages chacun, comprenant de nombreuses illustrations et une nouvelle dont on peut trouver un épisode dans chaque livre. Le livre de la terre commence par décrire Rokugan par le menu. La création du monde, et toute la mythologie associée sont présentées, ainsi qu'un aperçu de l'empire, de sa structure et des religions en présence. De nombreux détails illustrés viennent présenter la vie des samuraïs, des fermiers, les us et coutumes du pays en matière d'étiquette, de nourriture et de commerce, entre autres. Enfin, une version concise du système de règle est présentée en quelques pages. Le livre de l'eau traite du personnage, en commençant par un questionnaire permettant de se faire une idée plus précise de celui que l'on va incarner. Viennent ensuite les traits, anneaux, compétences, avantages et défauts sans lesquels il n'y aurait pas de personnage. Deux caractéristiques spéciales : la gloire et l'honneur permettent respectivement de jauger de la réputation et l'intégrité d'un samuraï. Les compétences quant à elles sont classées selon le rang social de celui qui peut les utiliser : les compétences hautes sont convenables pour ceux de la caste des samuraïs, les compétences de bugeï conviennent aux guerriers quels qu'ils soient, les compétences de marchand sont plus appropriées pour les heïmin, et enfin les compétences basses sont celles disponibles pour les castes inférieures. Il existe sept clans majeurs : le crabe, la grue, le dragon, le lion, le phénix, le scorpion, et la licorne, mais il est également possible de jouer un ronin : un samuraï sans clan. Le livre du feu couvre le gros du système de jeu, reprenant les bases énoncées dans le livre de la terre, mais détaillant les jets d'honneur, la gloire, le vide, les règles de combat, de duels et de combats de masse ainsi que les armes. Le livre de l'air quant à lui constitue le chapitre sur la magie et la religion. Pour simplifier, la religion des fortunes correspond au shintoïsme, et la philosophie de shinseï au boudhisme. Enfin, le livre du vide contient tout ce qui reste : comment gérer une partie de L5R, quelques PNJ de haut rang, des conseils aux MJ, des objets magiques, et des monstres. On trouve également tout un tas de renseignements intéressants sur le calendrier de Rokugan, les ninjas, une carte du pays et des données sur la géographie, ainsi que les indispensables fiches de personnage. Un scénario d'introduction Ceremony of the samuraï permet à des joueurs de découvrir en douceur le monde, en jouant la cérémonie d'entrée dans le monde adulte de leur personnage, le gempukku. Il est à noter que la version française contient plusieurs différences par rapport à la version originale. Tout d'abord, certains points de règles ont été modifiés (surtout au niveau des règles de combat). Puis les cartes en couleur au dos de la couverture sont elles aussi différentes dans la version française et rendues beaucoup plus lisibles qu'elles ne l'étaient dans l'édition américaine. |
August 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Légion des Ames Perdues (La)
première édition
Légion des Ames Perdues (La) La Légion des Ames Perdues est le troisième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite aux scénarios La Nuit la Plus Longue et L'Ombre de L'Exilé, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 5 à 7.
L'introduction apporte 9 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. Sont approfondis entre autres une légende concernant la Légion des Ames Perdues, les groupes de mercenaires (une tradition fermement ancrée dans le pays), et l'église de Morrow : son organisation, ses cérémonies... Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est réservée au meneur de jeu.
Comme il était mentionné dans l'épisode précédent, Alexia n'est pas morte. Les personnages vont même avoir la possibilité d'oublier leurs différents pour faire cause commune : lutter contre le retour de l'infâme Raelthorne et son support Oberen, responsable de l'assassinat de sa mère. Pour cela, Witchfire sera d'une aide précieuse pour ramener à la vie une armée de mercenaires... morts de longue date. Première étape, retrouver le marteau Duteous, enfoui avec le corps de son porteur (un géant du nom de Kholasa) dans les étages inférieurs de Corvis. Au cours de ce premier acte, les personnages auront l'occasion de parcourir en tout sens les bas-fonds de la ville et de découvrir les plus beaux spécimens des personnes et créatures hantant les parages. Ce marteau permettra de libérer la Légion des Ames perdues, au cours de l'acte II. Transporter cet encombrant objet ne sera pas de tout repos, d'autant que le tombeau n'est pas vraiment proche de la ville. Après un voyage plein de dangers et de surprises, les personnages seront à la tête d'une armée forte de 1200 squelettes... et d'automates à vapeur. L'acte III comprend le dénouement final. Les PJ devront tout d'abord permettre à la troupe de franchir les murailles en infiltrant la porte nord... cet acte sera haut en couleurs, entre actions d'éclat et guérilla dans les rues... les squelettes affronteront l'armée de Raelthorne, tandis que les PJ auront fort à faire. Le final comprendra évidemment la confrontation entre Alexia et Oberen, mais la conclusion reste ouverte, selon les décisions que prendront les joueurs. On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. On y trouve également quelques objets magiques, les langues parlées dans la région et les pouvoirs de la sinistre Witchfire. |
June 2002 | Iron Kingdoms | Asmodée Editions - Siroz |
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Legion of Lost Souls (The)
première édition
Legion of Lost Souls (The) La Légion des Ames Perdues est le troisième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite aux scénarios La Nuit la Plus Longue et L'Ombre de L'Exilé, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 5 à 7.
L'introduction apporte 9 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. Sont approfondis entre autres une légende concernant la Légion des Ames Perdues, les groupes de mercenaires (une tradition fermement ancrée dans le pays), et l'église de Morrow : son organisation, ses cérémonies... Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est réservée au meneur de jeu.
Comme il était mentionné dans l'épisode précédent, Alexia n'est pas morte. Les personnages vont même avoir la possibilité d'oublier leurs différents pour faire cause commune : lutter contre le retour de l'infâme Raelthorne et son support Oberen, responsable de l'assassinat de sa mère. Pour cela, Witchfire sera d'une aide précieuse pour ramener à la vie une armée de mercenaires... morts de longue date. Première étape, retrouver le marteau Duteous, enfoui avec le corps de son porteur (un géant du nom de Kholasa) dans les étages inférieurs de Corvis. Au cours de ce premier acte, les personnages auront l'occasion de parcourir en tout sens les bas-fonds de la ville et de découvrir les plus beaux spécimens des personnes et créatures hantant les parages. Ce marteau permettra de libérer la Légion des Ames perdues, au cours de l'acte II. Transporter cet encombrant objet ne sera pas de tout repos, d'autant que le tombeau n'est pas vraiment proche de la ville. Après un voyage plein de dangers et de surprises, les personnages seront à la tête d'une armée forte de 1200 squelettes... et d'automates à vapeur. L'acte III comprend le dénouement final. Les PJ devront tout d'abord permettre à la troupe de franchir les murailles en infiltrant la porte nord... cet acte sera haut en couleurs, entre actions d'éclat et guérilla dans les rues... les squelettes affronteront l'armée de Raelthorne, tandis que les PJ auront fort à faire. Le final comprendra évidemment la confrontation entre Alexia et Oberen, mais la conclusion reste ouverte, selon les décisions que prendront les joueurs. On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. On y trouve également quelques objets magiques, les langues parlées dans la région et les pouvoirs de la sinistre Witchfire. |
January 2001 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Libris Mortis
première édition
Libris Mortis Libris Mortis s'intéresse à tout ce qui est mort sans l'être : les morts-vivants. Souvent présentés comme des antagonistes retors, le livre leur donne la place d'honneur en offrant la possibilité d'en jouer, et en dévoilant des pans de "culture" mort-vivante. Après une brève introduction, "Les Morts-Vivants" (18 pages) remet les choses à plat. Quelle peut être leur origine : un traumatisme lors de la mort ? un rituel d'animation ? une maladie ?... Tous les aspects physiologiques de ces charmantes créatures sont passés au crible : perception, régime alimentaire, propagation de la "mort-vivance". Les récapitulatifs comprennent les créatures parues dans le Manuel des Monstres II, Manuel des Monstres III, Fiend Folio, et les nouvelles créatures du présent ouvrage. Outre l'aspect purement physique, la psychologie et sociologie des morts-vivants sont présentées, de pair avec cinq divinités qui leur sont dédiées. Pour peu, on les croirait vivants. Le chapitre conclut sur une section destinées aux personnages intrépides désirant en découdre : comment combattre les morts-vivants, quels sont leurs points forts et leurs points faibles, les tactiques adéquates. "Options de Personnage" (18 pages) commence par une série de dons à l'attention des PJ morts-vivants. Les noms sont très évocateurs : éventreur, sangsue malfaisante... Les règles concernant la création de personnages y font suite, avec toute une série de conseils pour jouer des morts parmi les vivants ou des groupes de morts-vivants. Les joueurs ont le choix entre deux méthodes : soit ils appliquent l'archétype "mort-vivant" à leur personnage, soit il utilise une classe de personnage monstrueux (suivant les règles du Guide des Personnages Monstrueux) pour les morts-vivants. On distingue : "Classes de Prestige" (18 pages) propose des classes du même nom pour les vivants : Mais également pour les morts-vivants : Le quatrième chapitre "Les Sorts" (14 pages) présente de nouveaux sorts ayant trait aux morts-vivants, utilisables soit à leur compte, soit à leur encontre. En plus des nouveaux sorts d'assassin, chevalier noir, druide, magicien, paladin et prêtre, trois nouveaux domaines de prêtrise sont proposés : la faim, les morts-vivants, et le sépulcre. "Equipement" (8 pages) est un catalogue d'objets pouvant servir aux morts-vivants où à ceux qui les combattent. On retiendra par exemple les ingénieuses billes de frondes remplies d'eau bénite, ou les vaporisateurs du même liquide. Enfin, les positoxines, un mélange alchimique d'eau bénite et de magie du bien, jouent le rôle de poison pour les morts-vivants. Dans l'habituel lot d'objets magiques et merveilleux, on notera la présence de sceptres qui donneront un cachet inimitable aux liches mégalomanes. Enfin, des règles permettent de gérer des implants morts-vivants, c'est à dire des organes de chair morte greffés sur des êtres vivants. "Nouveaux Monstres" (52 pages) ne se contente pas de fournir un bestiaire conséquent en créatures aux noms évocateurs (ange pourrissant, kyste rampant, épouvanteux...). Il propose également 11 nouveaux archétypes ayant trait aux morts-vivants : mort-vivant avancé, bête fantomatique, goule sépulcrale, demi-vampire, élève encapuchonné, créature momifiée, nécromentaire, nécropolitain, fossile animé, change-nuée et créature umbrale. Le septième et dernier chapitre "Campagne et Morts-Vivants" (56 pages) explique les manières d'incorporer des morts-vivants à une campagne de jeu, qu'il s'agissent d'adversaires ou de PJ. Les mort-vivants, par exemple, ont une éternité pour peaufiner une vengeance et se préparer à la victoire, à la différence de simples mortels. Des explications sur les cas d'utilisation des pouvoirs de mort-vivants sont également proposées, avant de passer à toute une série de morts-vivants fournis avec leur profil, leur histoire, et une petite intrigue : fantômes, liches, squelettes, vampires, zombis. Pour chaque type de mort-vivants, des variantes sont proposées comme la "liche bonne", et plusieurs plans pleine page proposent des lieux d'action : morgue, maison hantée, cimetière, cavernes, tumulus. Cinq sectes dédiées aux morts-vivants sont rapidement présentées avant de proposer six sites d'aventures : des plans détaillés pièce par pièce pour fournir une mini-aventure d'action : un "donjon". Ces sites fournissent une adversité graduelle allant du niveau 4 au niveau 13. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Libro de Oscuridad Vil
première édition Libro de Oscuridad Vil Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Livre des Cinq Anneaux
première édition
Livre des Cinq Anneaux La traduction du titre de ce livre en français est assez surprenante car Livre des Cnq Anneaux est en fait un traité d'escrime écrit par Myamoto Musashi. Quoi qu'il en soit même la version originale de celui-ci s'inspire de la structure dudit traité en se décomposant en cinq "livres" d'environ 40 pages chacun, comprenant de nombreuses illustrations et une nouvelle dont on peut trouver un épisode dans chaque livre. Le livre de la terre commence par décrire Rokugan par le menu. La création du monde, et toute la mythologie associée sont présentées, ainsi qu'un aperçu de l'empire, de sa structure et des religions en présence. De nombreux détails illustrés viennent présenter la vie des samuraïs, des fermiers, les us et coutumes du pays en matière d'étiquette, de nourriture et de commerce, entre autres. Enfin, une version concise du système de règle est présentée en quelques pages. Le livre de l'eau traite du personnage, en commençant par un questionnaire permettant de se faire une idée plus précise de celui que l'on va incarner. Viennent ensuite les traits, anneaux, compétences, avantages et défauts sans lesquels il n'y aurait pas de personnage. Deux caractéristiques spéciales : la gloire et l'honneur permettent respectivement de jauger de la réputation et l'intégrité d'un samuraï. Les compétences quant à elles sont classées selon le rang social de celui qui peut les utiliser : les compétences hautes sont convenables pour ceux de la caste des samuraïs, les compétences de bugeï conviennent aux guerriers quels qu'ils soient, les compétences de marchand sont plus appropriées pour les heïmin, et enfin les compétences basses sont celles disponibles pour les castes inférieures. Il existe sept clans majeurs : le crabe, la grue, le dragon, le lion, le phénix, le scorpion, et la licorne, mais il est également possible de jouer un ronin : un samuraï sans clan. Le livre du feu couvre le gros du système de jeu, reprenant les bases énoncées dans le livre de la terre, mais détaillant les jets d'honneur, la gloire, le vide, les règles de combat, de duels et de combats de masse ainsi que les armes. Le livre de l'air quant à lui constitue le chapitre sur la magie et la religion. Pour simplifier, la religion des fortunes correspond au shintoïsme, et la philosophie de shinseï au boudhisme. Enfin, le livre du vide contient tout ce qui reste : comment gérer une partie de L5R, quelques PNJ de haut rang, des conseils aux MJ, des objets magiques, et des monstres. On trouve également tout un tas de renseignements intéressants sur le calendrier de Rokugan, les ninjas, une carte du pays et des données sur la géographie, ainsi que les indispensables fiches de personnage. Un scénario d'introduction Ceremony of the samuraï permet à des joueurs de découvrir en douceur le monde, en jouant la cérémonie d'entrée dans le monde adulte de leur personnage, le gempukku. Il est à noter que la version française contient plusieurs différences par rapport à la version originale. Tout d'abord, certains points de règles ont été modifiés (surtout au niveau des règles de combat). Puis les cartes en couleur au dos de la couverture sont elles aussi différentes dans la version française et rendues beaucoup plus lisibles qu'elles ne l'étaient dans l'édition américaine. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Lock & Load: Character Primer
première édition
Lock & Load: Character Primer Premier ouvrage de la série Lock & Load, Character Primer est un guide du joueur destiné à créer des PJ propres aux campagnes se déroulant dans les Royaumes d'Acier, univers D&D3 introduit et développé dans les aventures La Nuit la Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé, La Légion des Ames Perdues, et dans le Monsternomicon, manuel des monstres de la gamme. A noter que sur ce thème des PJ propres aux Royaumes d'Acier, la gamme s'est depuis enrichie du très épais Guide des Personnages, qui a repris et considérablement augmenté, enrichi, révisé et adapté à l'édition 3.5 de D&D3 les informations proposées par le Character Primer. Le "Campaign Guide" annoncé à de multiples reprises dans ce Character Primer ne sera en effet jamais publié, Privateer Press ayant finalement préféré sortir deux livres de background séparés, le premier consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, le Guide des Personnages et le second au monde, le World Guide. Character Primer est consacré aux habitants civilisés, humains et autres, de l'ouest du continent d'Immorem, c'est-à-dire des Royaumes d'Acier et de leurs régions avoisinantes. Il a pour objet de permettre la création de PJ particulièrement adaptés à cet univers. Après la table des matières (1 page), l'introduction (2 pages) présente l'ouvrage et Gavyn Kyle, espion émérite dont les citations sont égrenées tout au long de l'ouvrage. Les quatre parties de Character Primer sont les suivantes : "Races of Western Immoren" (24 pages) : cette première partie est consacrée aux races et ethnies offertes aux PJ des Royaumes d'Acier. Chacune est décrite selon le même plan : apparence, armes traditionnelles, classe préférée, dons de départ usuels, compétence automatique, bonus de compétence, traits raciaux, ajustements aux caractéristiques, hommes et femmes célèbres, langages automatiques. Les 13 ethnies humaines sont d'abord détaillées : khard, kossite, ryn, skirov, umbrean, midlunder, morridane, thurian, tordoran, caspian/sulese, idrian et scharde. Sont ensuite décrites les 8 races non-humaines accessibles aux PJ : nain de Rhul, elfe de Ios, demi-elfe, elfe nyss, gobbers et boggers, ogrun et trollkin. Une table des âges de départ des PJ selon leur race et classe complète cette partie. "IK Characters classes" (10 pages) : cette partie passe en revue les 11 classes de personnages traditionnelles du manuel des joueurs de D&D3 pour les adapter à l'univers des Royaumes d'Acier. Seul le rôdeur subit des changements qui vont au-delà de l'adaptation locale. "Religion" (12 pages) : les croyances des Royaumes d'Acier sont l'objet de cette partie, avec tout d'abord une description détaillée des cultes humains (Morrow, Thamar, Menoth, The Devourer Wurm, Cyriss) et ensuite les croyances des nains, des elfes, des oggruns, gobbers et trollkins. A noter que la partie consacrée à Morrow aborde de façon exhaustive de nombreux ascendants de celui-ci (équivalent de saints). "Iron Kingdoms Gear" (6 pages) : cette dernière partie traite des équipements et armes spécifiques aux Royaumes d'Acier, dont les armes à feu. Tout au long de l'ouvrage, une douzaine d'encarts fournit un gros plan sur des lieux géographiques, des us et coutumes, les monnaies, l'argot etc. Character Primer se termine par un appendice qui présente sous forme de tableau les langues vivantes d'Immorem. Suivent enfin une feuille de personnage spécifique aux Royaumes d'Acier (6 pages) et une carte détachable en couleurs de l'Immoren occidental. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Longest Night (The)
première édition
Longest Night (The) The Longest Night est le premier épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : La Trilogie Witchfire. Il est destiné à un groupe de 3 à 4 personnages de niveau 1 à 2.
L'intrigue prend place dans un nouveau monde médiéval-fantastique, avec une pointe de Steampunk, les Royaumes d'Acier, et plus particulièrement dans une ville du nom de Corvis, La Cité des Fantômes. L'ouvrage, s'il ne présente que rapidement l'histoire des Royaumes, et plus particulièrement celle du Royaume de Cygnar, s'étend par contre sur la ville de Corvis, offrant de nombreux détails utiles au MJ, ainsi que quelques idées pour commencer à y développer ses propres scénarios.
Après avoir escorté une caravane et combattu d'étranges gobelins des marais, les PJs vont arriver dans la ville de Corvis, alors qu'une grande fête se prépare : la nuit la plus longue. Engagé par le Haut Prêtre de la ville, ils vont enquêter sur la disparition de plusieurs cadavres dans les différents cimetières de la ville, et mettre les pieds dans une histoire vieille de 10 ans : l'exécution d'un cercle de sorcières. Ensuite les PJs iront de surprise en surprise (mauvaises bien sûr...). Le scénario est varié et mélange scènes d'exploration, d'enquêtes et de batailles, avec des retournements de situation surprenants. Pour finir, toutes les créatures utilisées dans le scénario font partie des Royaumes d'Acier et elles sont présentées dans un petit bestiaire à la fin de l'ouvrage, avec surtout un nouveau type de mort-vivant : les Thrall, spécialement créés par des nécromanciens, vont donner des sueurs froides aux joueurs, surtout dans le final du scénario. |
June 2001 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Magic of Faerûn
première édition
Magic of Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Magie de Faerûn
première édition
Magie de Faerûn Comment parler des Royaumes Oubliés sans évoquer leur magie omniprésente ? Tel est le thème de cet ouvrage : la magie de Faerûn. Le premier chapitre présente justement celle-ci, son origine et sa cosmologie. En effet la "toile" de la magie est incarnée par une divinité appelée Mystra, vénérée par les magiciens de tout bord cherchant à s'attirer ses bonnes grâces. L'origine de ce lien entre la magie et une divinité puise ses origines à l'aube du monde, et tout cela est amplement décrit dans ce chapitre. Une deuxième magie, une toile d'ombre permet d'utiliser des puissances occultes, elle est le reflet de la première et l'oeuvre d'un dieu maléfique. Après avoir abordé le lien étroit entre cosmologie et magie, les spécificités de la magie sur Faerûn sont abordées tels que les endroits où la toile est déchirée, provoquant des zones "mortes", sans magie. De même, les endroits où la toile a été endommagée créent des zones de magie "sauvage", difficilement contrôlable. Ces précisions complètent le chapitre sur la magie du livre Les Royaumes Oubliés. Le deuxième chapitre présente des variantes de magie pratiquée en Faerûn telles que la haute magie elfe, la magie des gemmes, la magie runique, etc. On y trouve également le processus pour régler un duel magique. Les nouvelles règles commencent à proprement parler dans le troisième chapitre avec une liste de facteurs de difficultés expliquant l'utilisation de certaines compétences par un magicien. De nouveaux dons liés à la magie sont également fournis, permettant d'augmenter le nombre de dés de vie invoqués, de personnaliser l'apparence de ses sorts, etc. Tout un lot de classes de prestige est fourni : l'artificier gnome capable de dupliquer par la technologie des effets magiques, le magicien de la guilde d'Eauprofonde, le mage ménestrel lié à l'organisation du même nom, le prêtre ménestrel, l'incantatrix spécialisée dans la métamagie et les êtres d'autres plans, le tueur de mage, le maître alchimiste, le mystique errant qui est une sorte de prêtre errant, le danseur de sorts qui tire son énergie des chants et de la danse, le modeleur de magefeu qui a appris à utiliser l'énergie brute de la toile magique, et le magicien de guerre de Cormyr. Le quatrième chapitre traite des lieux de puissance mystique qui émaillent Faerûn, lieux où la magie a des vertus particulières. Qu'il s'agisse de cimetières pour les êtres féeriques ou de croisements de lignes de champs magiques, toutes sortes de lieux sont dotés de facultés particulières. Les contrées de Faerûn regorgent de ces lieux, quelquefois protégés comme les Mythals créés par les elfes. Les lieux divins sont aussi traités tels que les cercles druidiques ou les temples, monastères, chapelles et oratoires divers en allant jusqu'à la cathédrale. Les bastions destinés aux utilisateurs de l'arcane sont abordés et un collège de barde est donné en exemple avec plans et légendes. Les guildes de magiciens ne sont pas en reste, et un autre exemple présenté concerne une foire à la magie... un événement intéressant. Le marché des objets magiques, qu'il s'agisse de la vente en échoppe ou du marché noir est ensuite abordé avant de passer au cinquième chapitre, contenant 65 pages de nouveaux sortilèges (plus de 200) pour toutes les classes, complétant ceux du décor de campagne. Les objets magiques constituent le sixième chapitre avec 45 pages d'objets exotiques (plus de 200 à nouveau) tels que l'anneau à 9 vies lançant un sort de soin à son porteur dès que celui-ci passe en-dessous des 0 points de vie. Des précisions sont apportées sur les livres de sort et les moyens de les protéger, ainsi que sur l'identification des objets magiques avec notamment les objets à auto-identification et sur la création d'objets magiques. Le dernier chapitre contient 6 nouvelles créatures comme le mage spectral, un magicien devenu mort-vivant (brrrrr...), avant de terminer sur un index de l'ouvrage. |
July 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Manuale dei Mostri
première édition
Manuale dei Mostri Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Twenty Five Edition |
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Manuel des Monstres
première édition
Manuel des Monstres Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
November 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres
première édition révisée
Manuel des Monstres Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
November 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Monstres II
première édition
Manuel des Monstres II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
March 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Merchant's Guide to Rokugan (The)
première édition
Merchant's Guide to Rokugan (The) Les marchands, leur organisation, l'influence de l'économie et de ses cycles sur Rokugan : c'est tout ce que vous penseriez avoir dans ce supplément, et qui ne s'y trouve pas. En effet, le titre est un leurre, et était destiné à induire en erreur les joueurs qui ne doivent pas connaître la Vérité : il s'agit en fait du supplément sur le Kolat. Maintenant que le secret est éventé, il est inutile de se leurrer : les Kolats sont partout, tramant dans l'ombre leur machination. Mais qu'est ce que le Kolat ? Il s'agit d'une conspiration secrète, aux effectifs et aux buts inconnus, dont l'influence se fait sentir dans tous les aspects de la politique de Rokugan. Qui sont-ils ? Que veulent-ils ? Personne ne le sait. Peut-être votre daimyo fait-il partie des Kolats. Qui sait ? La Voie du Crabe contenait quelques informations sur l'histoire des Kolats, qui semblait remonter à la trahison de la famille Yasuki. Avec cet ouvrage, le MJ saura tout de ce groupe dont l'existence est mentionnée dans le jeu de rôle et dans le jeu de cartes à collectionner. Le livre est divisé en plusieurs parties : Après une fausse introduction sur les marchands et l'économie, le premier chapitre détaille l'histoire du groupe.
L'utilisation de ce supplément risque de bouleverser la structure d'une campagne, dans la mesure où les Kolats constituent une force politique importante, dont les objectifs ne sont pas anodins. Intégrer les Kolats dans une campagne lui donnera une dimension de jeu d'intrigues et de conspirations qui risque de changer grandement l'ambiance autour de la table. Aux MJ de juger s'ils désirent développer la paranoïa de leurs joueurs... |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Complément indispensable aux Manuel des Joueurs et Guide du Maître, le Manuel des Monstres (Monster Manual) apporte traditionnellement aux Maîtres de Donjons toutes les informations nécessaires pour opposer aux personnages des joueurs une panoplie de créatures diverses et variées. Le Manuel des Monstres de cette troisième édition ne fait pas exception à la règle et offre les caractéristiques révisées de plus de 500 créatures.
Le livre est abondamment illustré, tout en couleur, et la présentation des monstres est faite de manière très dense : 500 monstres pour 224 pages, c'est évidemment beaucoup. Un grand nombre d'informations qui étaient disponibles dans la deuxième édition du Manuel (écologie, habitat, etc.) disparaissent de cette troisième édition pour laisser place à un plus grand nombre de créatures. Nouveauté de la troisième édition : les "templates" qui permettent de créer des monstres uniques autour d'un thème. On peut ainsi créer des elfes magiciens vampires, ou des lycanthropes de tous poils (c'est le cas de le dire). |
January 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition révisée
Monster Manual Des trois ouvrages formant la troisième édition de Dungeons & Dragons, le Manuel des Monstres est celui ayant connu les modifications les plus visibles dans cette édition révisée, puisque ce bestiaire s'épaissit de près de 100 pages et que son organisation a été entièrement retravaillée. La mise en page reste similaire, mais de nouvelles illustrations font leur apparition, et les sauts de colonne et de page ont été revus afin de ne plus couper systématiquement les blocs de caractéristiques, rendant la consultation des données plus facile en cours de partie. Le placement des illustrations a été fait dans le même souci. L'introduction du bestiaire fournit toutes les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation du matériel fourni par l'ouvrage. Il décrit avec précision les différents types de créatures, le fonctionnement de la Classe d'Armure et des bonus qui la composent, et décortique le format de description des monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Le premier chapitre forme le coeur de l'ouvrage et présente en 250 pages la description des monstres traditionnels de D&D. La plupart des créatures étaient déjà présentes dans le Manuel des Monstres 3.0, mais leurs caractéristiques ont souvent été ajustées ou prcisées, et de nouvelles créatures font également leur apparition. Le format de description a été étendu, notamment en ce qui concerne les modes d'attaque des créatures. Le texte descriptif de la plupart des monstres s'est aussi enrichi, et on trouve pour la plupart d'entre eux des règles permettant de les utiliser comme races jouables (avec les ajustements de niveau adéquats). On notera que les archétypes de monstres (plus nombreux et plus précis que dans le Manuel des Monstres 3.0) ne forment plus un chapitre séparé et ont rejoint le bestiaire général. Les chapitres deux et trois sont respectivement consacrés aux animaux et aux vermines, et reprennent la même organisation que le chapitre précédent. Les créatures présentées demeurent sensiblement les mêmes que dans l'édition 3.0. Le chapitre quatre est consacré à la progression des monstres. Il explique comment augmenter la puissance des créatures à travers des niveaux de classe, des dés de vie et des aptitudes spéciales supplémentaires, tout en permettant de qualifier avec une relative précision le nouveau facteur de Puissance des monstres ainsi modifiés. Le chapitre cinq propose au MD de créer ses propres créatures à travers un système bien plus complet et précis que celui que présentait l'édition 3.0 : étape par étape, il permet au meneur de jeu d'inventer de nouveaux monstres (ou de transformer des monstres existants) tout en veillant à l'équilibre du jeu. Le chapitre six dresse la liste des dons monstrueux et présente une compétence de 'Contrôle de Forme' réservée aux métamorphes, alors qu'un glossaire complet de tous les termes relatifs aux créatures compose le chapitre sept. En fin de volume, on retrouve le traditionnel classement des créatures par facteur de puissance. |
July 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monsternomicon
première édition
Monsternomicon Monsternomicon est le livre de monstres destiné à l'univers des Royaumes d'Acier, cadre de la trilogie Witchfire. Cet univers est médiéval-fantastique mâtiné de steampunk, à l'ambiance plutôt sombre et la magie peu répandue ou très contrôlée. Dans les Royaumes d'Acier, la maîtrise du pistolet ou de la construction d'automates à vapeur sont des talents aussi utiles que le maniement de l'épée ou du missile magique dans d'autres contrées. Evidement, les monstres et autres créatures hostiles des Royaumes d'Acier sont par conséquent assez différents des standards habituels du médiéval-fantastique. Si l'on peut bien sûr rencontrer certains classiques tirés du Manuel des Monstres de D&D3, point d'orque, de beholder ou de licorne dans les Royaumes d'Acier, mais plutôt les êtres et créatures décrits dans le Monsternomicon.
Le Monsternomicon décrit ainsi chacun des 77 habitants (plus 23 déclinaisons) de ces pages : - une ou deux illustrations (parfois plus, pour illustrer armes, habitat ou déclinaisons raciales), Deux pages sont consacrées à chaque créature, parfois plus pour les races majeures (par exemple gobbers, skornes ou thralls) ou les monstres particuliers (par exemple boatman, dragons ou infernals). De nombreuses créatures ont une orientation "mécanique" (Mechagargoyle, Iron Maiden, Iron Lich, etc.). A la suite de la description des monstres, qui forment le coeur du Monsternomicon (206 pages sur 240), se trouvent six appendices. Le premier, "Legend & Lore" traite des légendes entourant les monstres décrits et des connaissances accessibles aux aventuriers. Les moyens d'accéder à celle-ci et comment les intégrer dans un scénario sont abordés (4 pages). Sur le modèle du Manuel des Monstres de D&D3, suivent ensuite neuf archétypes qui permettent de particulariser certaines créatures (4 pages). Le troisième appendice est consacré au Professeur Viktor Pendrake, PNJ de légende, référence ultime en matière de monstres dans les Royaumes d'Acier (3 pages). Son histoire, ses alliés, ennemis, trésors et caractéristiques sont étudiés. Trois classes de prestige sont ensuite décrites : adventuring scholar (l'universitaire qui va sur le terrain), bone grinder (une sorte d'alchimiste spécialisé dans les composants extraits de monstres) , et monster hunter (15 pages). L'appendice suivant est consacré à la cosmologie des Royaumes d'Acier et aux infernaux, équivalents des démons (2 pages). Enfin, le dernier appendice du Monsternomicon étudie les races de créatures disponibles en son sein jouables pour des PJ des Royaumes d'Acier, à savoir les nains, elfes, gobbers, trollkin, ogrun et nyss, en donnant tous les ajustements techniques et de background nécessaires (4 pages). Le Monsternomicon a fait l'objet d'une réédition au contenu identique mais avec des caractéristiques techniques adaptées à l'édition 3.5 de Dungeons & Dragons. |
January 2002 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
première édition révisée
Monsternomicon Ce livre est la mise à jour du Monsternomicon aux règles 3.5 de Donjons et Dragons. Le contenu en est autrement inchangé. |
January 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsternomicon
deuxième édition
Monsternomicon Le Monsternomicon est un bestiaire présentant, par ordre alphabétique, environ 150 créatures arpentant le monde d'Immoren. Les caractéristiques techniques des créatures présentées permettent leur utilisation dans tous les jeux compatibles avec la 5e édition de D&D ; néanmoins, certains types de créature sont particuliers aux Iron Kingdoms. Il s’agit des Archons, les envoyés des divinités d’Immoren ; des Grymkin, créatures féeriques terrifiantes semblant toute droite sortie des contes ; des Infernals, une menace venue d’au-delà de l’univers connu ; et dans une moindre mesure les Sylvs, des créatures artificielles de pierre, animées par des runes druidiques ; et surtout les Dragons qui déforment et souillent le monde autour d’eux par le Fiel. Le supplément en lui-même, s’ouvre sur une page de titre, les crédits, et le Sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (1 page), présente l’ouvrage et les spécificités de certains groupes de créatures que sont les Archontes (Archons), les Grymkins, et les Infernaux (Infernals). Un encart en bas de page, et une illustration pleine page, introduisent de manière intradiégétique le personnage de Viktor Pendrakes dont les commentaires émaillent régulièrement l’ouvrage. S’ensuit un catalogue d’un peu moins de 150 créatures, à raison d’une ou deux pages par créatures, avec une illustration, une description, un commentaire de Viktor Pendrakes, et les caractéristiques techniques. Certaines sont regroupées par types, développants des variantes du profil (Alligates, Facoches, Céphalyxes, Mekanécro-serfs, scaraciers à vapeur, … ) voire aussi leur place particulière dans le monde d’Iron Kingdoms (Archons sur 8 pages, Grymkins sur 20 pages, Infernaux sur 15 pages, Dragons sur 11 pages, Drakes sur 6 pages, Sylvs sur 7 pages, Trolls sur 9 pages, Vers Tatzyls sur 7 pages…) ayant alors une page de titre illustrée pour les introduire. L’ouvrage se termine par plusieurs annexes listant les créatures par Challenge (3 pages), par Terrain (3 pages) et par Type (1 page). Une illustration (pour la VO) et l’OGL occupent les 2 dernières pages. |
April 2022 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Monsters of Faerûn
première édition
Monsters of Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
February 2001 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Monstres de Faerûn
première édition
Monstres de Faerûn "Monsters of Faerûn" est, comme son nom l'indique, un catalogue de monstres, dédié aux Royaumes Oubliés. Il vient compléter le Manuel des Monstres, dont il emprunte le format de description. Au total, une centaine de créatures sont décrites, depuis le nain sauvage (terreur des jungles) jusqu'aux terribles Phaerimms pleins de dents. Pour chaque description, outre les caractéristiques de jeu, on trouve une description d'ordre général, une section "Combat" détaillant les capacités spéciales et tactiques de la créature, ainsi qu'une section intitulée "Dans les Royaumes" qui contient les informations permettant d'utiliser la bête dans le contexte des Royaumes Oubliés en livrant des précisions sur leur origine et les endroit où on peut les trouver. En dehors du catalogue à proprement parler, une introduction présente le format des informations et rappelle ou ajoute quelques points de règles : catégories de monstres, vitesses de déplacement, etc. On trouve en particulier des attaques spéciales et des "particularités" (des pouvoirs spéciaux). Au cours de l'ouvrage, on trouve une classe de prestige pour tyrannoeil : le tyrannoeil mage (ayant perdu son oeil d'anti-magie), de nombreuses espèces de dragons. Enfin, l'ouvrage se termine sur sept archétypes, qui sont applicables aux créatures précédemment présentées : créature de Xvim, fantôme (imaginez un dragon fantôme !), liche, lycanthrope, réprouvé, revenant et yuan-ti. Pour chaque archétype, on a le profil et les modificateurs, ainsi qu'une description complète avec les même sections que pour les monstres. La dernière page comprend une table des monstres classés par facteur de puissance, ainsi qu'un petit tableau spécifique aux dragons. |
October 2002 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Monstronomicon
deuxième édition
Monstronomicon Le Monsternomicon est un bestiaire présentant, par ordre alphabétique, environ 150 créatures arpentant le monde d'Immoren. Les caractéristiques techniques des créatures présentées permettent leur utilisation dans tous les jeux compatibles avec la 5e édition de D&D ; néanmoins, certains types de créature sont particuliers aux Iron Kingdoms. Il s’agit des Archons, les envoyés des divinités d’Immoren ; des Grymkin, créatures féeriques terrifiantes semblant toute droite sortie des contes ; des Infernals, une menace venue d’au-delà de l’univers connu ; et dans une moindre mesure les Sylvs, des créatures artificielles de pierre, animées par des runes druidiques ; et surtout les Dragons qui déforment et souillent le monde autour d’eux par le Fiel. Le supplément en lui-même, s’ouvre sur une page de titre, les crédits, et le Sommaire (3 pages pour le tout). Puis une Introduction (1 page), présente l’ouvrage et les spécificités de certains groupes de créatures que sont les Archontes (Archons), les Grymkins, et les Infernaux (Infernals). Un encart en bas de page, et une illustration pleine page, introduisent de manière intradiégétique le personnage de Viktor Pendrakes dont les commentaires émaillent régulièrement l’ouvrage. S’ensuit un catalogue d’un peu moins de 150 créatures, à raison d’une ou deux pages par créatures, avec une illustration, une description, un commentaire de Viktor Pendrakes, et les caractéristiques techniques. Certaines sont regroupées par types, développants des variantes du profil (Alligates, Facoches, Céphalyxes, Mekanécro-serfs, scaraciers à vapeur, … ) voire aussi leur place particulière dans le monde d’Iron Kingdoms (Archons sur 8 pages, Grymkins sur 20 pages, Infernaux sur 15 pages, Dragons sur 11 pages, Drakes sur 6 pages, Sylvs sur 7 pages, Trolls sur 9 pages, Vers Tatzyls sur 7 pages…) ayant alors une page de titre illustrée pour les introduire. L’ouvrage se termine par plusieurs annexes listant les créatures par Challenge (3 pages), par Terrain (3 pages) et par Type (1 page). Une illustration (pour la VO) et l’OGL occupent les 2 dernières pages. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition, version électronique
Monstronomicon Cette version de la seconde édition du Monstronomicon reprend le contenu de sa version standard. Seuls le format (électronique) et l'ISBN en diffèrent. |
March 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition, version de luxe
Monstronomicon Cette version limitée de la seconde édition du Monstronomicon, dans sa version Grand Ver, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus gris argenté, et son ISBN. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Monstronomicon
deuxième édition limitée
Monstronomicon Cette version limitée de la seconde édition du Monstronomicon, dans sa version Dragon Rouge, ne se différencie de sa version de base que par sa couverture alternative, ses signets en tissus rouge, et son ISBN. |
May 2024 | Iron Kingdoms | Agate Éditions |
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Mystères de la Terre Creuse (Les)
première édition
Mystères de la Terre Creuse (Les) Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
April 2010 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Mysteries of the Hollow Earth
première édition
Mysteries of the Hollow Earth Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
August 2009 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Nuit la Plus Longue (La)
première édition
Nuit la Plus Longue (La) The Longest Night est le premier épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : La Trilogie Witchfire. Il est destiné à un groupe de 3 à 4 personnages de niveau 1 à 2.
L'intrigue prend place dans un nouveau monde médiéval-fantastique, avec une pointe de Steampunk, les Royaumes d'Acier, et plus particulièrement dans une ville du nom de Corvis, La Cité des Fantômes. L'ouvrage, s'il ne présente que rapidement l'histoire des Royaumes, et plus particulièrement celle du Royaume de Cygnar, s'étend par contre sur la ville de Corvis, offrant de nombreux détails utiles au MJ, ainsi que quelques idées pour commencer à y développer ses propres scénarios.
Après avoir escorté une caravane et combattu d'étranges gobelins des marais, les PJs vont arriver dans la ville de Corvis, alors qu'une grande fête se prépare : la nuit la plus longue. Engagé par le Haut Prêtre de la ville, ils vont enquêter sur la disparition de plusieurs cadavres dans les différents cimetières de la ville, et mettre les pieds dans une histoire vieille de 10 ans : l'exécution d'un cercle de sorcières. Ensuite les PJs iront de surprise en surprise (mauvaises bien sûr...). Le scénario est varié et mélange scènes d'exploration, d'enquêtes et de batailles, avec des retournements de situation surprenants. Pour finir, toutes les créatures utilisées dans le scénario font partie des Royaumes d'Acier et elles sont présentées dans un petit bestiaire à la fin de l'ouvrage, avec surtout un nouveau type de mort-vivant : les Thrall, spécialement créés par des nécromanciens, vont donner des sueurs froides aux joueurs, surtout dans le final du scénario. |
July 2001 | Iron Kingdoms | Asmodée Editions - Siroz |
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Ombre de l'Exilé (L')
première édition
Ombre de l'Exilé (L') L'Ombre de l'Exilé est le deuxième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite au scénario La Nuit la Plus Longue, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 3 à 5.
L'introduction apporte 6 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. On a donc une vision plus globale que ce qui était proposé dans l'épisode précédent, notamment en ce qui concerne la géographie et la politique. Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est confidentielle.
Suite à la fuite d'Alexia pour ressusciter sa mère (particularité du lieu : les résurrections sont particulièrement difficiles), les joueurs se lanceront à sa poursuite, à la recherche d'un temple perdu dans les bayous dédié à la divinité de la technologie : Cyriss. La visite des bayous en bateau risque de ne pas être de tout repos néanmoins, car outre les dangers "naturels" et l'inhospitalité des habitants du lieu, Alexia aura semé quelques embûches dans son sillage. Et par ailleurs, les PJ ne sont pas les seuls sur ses traces. On voit se dessiner là une intrigue bien plus grande, mêlant le sorcier du précédent épisode et le roi déchu de Cygnar. Le deuxième acte se déroule entièrement à l'intérieur du temple de Cyriss, où les joueurs tenteront de déjouer les dangers et d'empêcher la résurrection de la mère d'Alexia, puis accessoirement ils pourront essayer de récupérer l'épée Witchfire ce qui ne sera pas sans conséquences fâcheuses. La lame est en effet bien plus dangereuse qu'on pourrait le croire. Le troisième et dernier acte les ramènera à Corvis, où l'ancien Roi tant haï Vinter Raelthorne a repris le pouvoir et cherche à mettre la main sur Witchfire. A partir de là, tout est possible selon l'audace et la créativité des PJ. Avec l'aide de Helstrom (déjà rencontré lors de l'épisode précédent), les PJ pourront peut-être faire libérer leur ami le Père Dumas. La conclusion de ce dernier acte pose déjà les bases de l'épisode suivant, en présentant les grandes lignes de celui-ci. On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. Des règles plus détaillées et des explications sur les armes à feu y figurent également. |
December 2001 | Iron Kingdoms | Asmodée Editions - Siroz |
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One Shots
première édition
One Shots Ce supplément propose cinq aventures prêtes-à-jouer, conçues pour être indépendantes et jouables en une séance. Pour chacune, des personnages pré-tirés sont fournis : en effet, Unknown Armies se voulant un jeu centré sur les personnages et leurs caractères, les aventures sont taillées sur mesure pour les PJ pré-tirés. La volonté avouée des auteurs est de proposer des défis aux joueurs et aux MJ, abordant chacun des aspects variés de l'underground occulte. Puisqu'ils sont auto-suffisants, ces scénarios ne garantissent rien aux joueurs qui seront poussés dans leurs derniers retranchements. A partir de la situation de départ, des éléments de contexte, des interactions avec les PNJ, et de la description des PJ, le MJ pourra improviser en roue libre. Le premier scénario, Evasion (Jail Break), est un huis-clos mettant en scène quatre prisonniers évadés, cinq otages, et un revolver. A priori, rien de surnaturel là-dedans. Mais rien n'est ce qu'il semble être... Le second scénario, Vol 333 (Fly to Heaven) est un autre huis-clos, dans un avion cette fois-ci, qui opposera les joueurs à un pirate de l'air aux ambitions singulières. Joy et Sorrow (Joy & Sorrow) met en scène, sans le dire explicitement, un des aspects de la Loge de la Renonciation. Il s'agit d'un mélodrame psycho-symbolique tout entier orienté vers le roleplay. Je vais bien, tout va bien... (And I Feel Fine) est un scénario d'horreur et de suspense se déroulant après la fin du monde, dans un coin reculé du désert d'Arizona. Enfin, Bizarre, vous avez dit bizarre ? (Strange Days), se présente comme une mission classique : les PJ sont embauchés par la Nouvelle Inquisition pour enquêter dans un petit village de pêcheurs amérindiens sur des événements bizarres qui se sont récemment produits. Mais les personnages ne sont pas seuls sur place. La version originale contient en dernière page une table de dommages des armes à feu absente de la version française, qui diffère en outre par l'ordre de présentation des scénarios. De plus, toujours dans la version française, la fiche de l'un des PJ pré-tirés du scénario Evasion n'est pas reproduite, et les PJ n'ont pas été adaptés à la seconde édition à l'occasion de la traduction. La fiche manquante est disponible sur le site du 7e Cercle. |
January 1999 | Unknown Armies | Atlas Games |
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One Shots
première édition
One Shots Ce supplément propose cinq aventures prêtes-à-jouer, conçues pour être indépendantes et jouables en une séance. Pour chacune, des personnages pré-tirés sont fournis : en effet, Unknown Armies se voulant un jeu centré sur les personnages et leurs caractères, les aventures sont taillées sur mesure pour les PJ pré-tirés. La volonté avouée des auteurs est de proposer des défis aux joueurs et aux MJ, abordant chacun des aspects variés de l'underground occulte. Puisqu'ils sont auto-suffisants, ces scénarios ne garantissent rien aux joueurs qui seront poussés dans leurs derniers retranchements. A partir de la situation de départ, des éléments de contexte, des interactions avec les PNJ, et de la description des PJ, le MJ pourra improviser en roue libre. Le premier scénario, Evasion (Jail Break), est un huis-clos mettant en scène quatre prisonniers évadés, cinq otages, et un revolver. A priori, rien de surnaturel là-dedans. Mais rien n'est ce qu'il semble être... Le second scénario, Vol 333 (Fly to Heaven) est un autre huis-clos, dans un avion cette fois-ci, qui opposera les joueurs à un pirate de l'air aux ambitions singulières. Joy et Sorrow (Joy & Sorrow) met en scène, sans le dire explicitement, un des aspects de la Loge de la Renonciation. Il s'agit d'un mélodrame psycho-symbolique tout entier orienté vers le roleplay. Je vais bien, tout va bien... (And I Feel Fine) est un scénario d'horreur et de suspense se déroulant après la fin du monde, dans un coin reculé du désert d'Arizona. Enfin, Bizarre, vous avez dit bizarre ? (Strange Days), se présente comme une mission classique : les PJ sont embauchés par la Nouvelle Inquisition pour enquêter dans un petit village de pêcheurs amérindiens sur des événements bizarres qui se sont récemment produits. Mais les personnages ne sont pas seuls sur place. La version originale contient en dernière page une table de dommages des armes à feu absente de la version française, qui diffère en outre par l'ordre de présentation des scénarios. De plus, toujours dans la version française, la fiche de l'un des PJ pré-tirés du scénario Evasion n'est pas reproduite, et les PJ n'ont pas été adaptés à la seconde édition à l'occasion de la traduction. La fiche manquante est disponible sur le site du 7e Cercle. |
October 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Cette nouvelle édition du supplément pour Advanced Dungeons and Dragons Oriental Adventures, désormais introuvable, permet au maître de donjon de faire jouer ses campagnes dans un univers fantastique et oriental. De plus, le monde présenté pour servir d'univers de campagne officiel (mais non obligatoire) en remplacement de Kara-Tur est bien connu des rolistes : il s'agit de Rokugan, cher au coeur des joueurs de Legend of the Five Rings. Partout dans le texte, le logo L5R permet de rapidement reconnaître les informations spécifiques à Rokugan. Oriental Adventures n'est pas limité aux seules spécificités du contexte pseudo-japonais de Rokugan, il présente également des informations d'inspiration chinoise, indienne ou du sud-est asiatique. Chapitre 1 : Races Chapitre 2 : Classes Chapitre 3 : Classes de prestige Chapitre 4 : Compétences et Dons Chapitre 5 : Description et Equipement Chapitre 6 : Combat Chapitre 7 : Magie et Sorts Chapitre 8 : Objets magiques Chapitre 9 : Monstres Chapitre 10 : Conception de campagne Chapitre 11 : Rokugan Chapitre 12 : L'Outre-terre Quelques index (général, de sorts et de monstres) ainsi qu'un guide de prononciation termine le livre. On notera également qu'une carte en couleur de Rokugan (format A1 environ) est fournie avec Oriental Adventures. Cette carte n'est pas identique en tout point à celle de L5R (explication officielle : elle correspond à la période Or, après la guerre contre l'Ombre, cette dernière ayant modifié un peu l'Empire au cours de sa tentative de destruction). |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
September 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
September 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Rapture
première édition
Rapture Après la page de titre, celle des crédits et deux pages de table des matières, l'Introduction (3 pages) présente le thème du jeu en quelques paragraphes. Ils sont accompagnés d'un court texte d'ambiance décrivant la "révélation" d'un homme sur le point de se suicider. Comme tous les chapitres, Foundations of Fear (18 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page. Puis, l'histoire du monde jusqu'au temps présent est racontée ; ou plutôt, une histoire dont l'auteur retient et interprète certains moments à la lecture des événements annoncés dans la Bible, citations à l'appui. Une histoire durant laquelle la Grande Loge, une organisation occulte fondée par Lucifer, œuvre sans relâche à préparer l'ultime affrontement qui doit le rendre maître du Trône Céleste. Templiers, Cathares, Francs-maçons, Rose-Croix et nazis sont au menu, le retour de Lucifer sur terre étant annoncé par les explosions nucléaires d'Hiroshima et de Nagasaki... Depuis lors, quatre des sept sceaux de l'Apocalypse ont été brisés. Après cette description du passé, les 20 pages d'A World of Blood and Tears décrivent le monde tel qu'il est actuellement : un monde soumis aux fléaux de la Tyrannie, de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Tous les enfants de moins de treize ans, exempts de tout pêché, sont montés au Paradis du jour au lendemain ; ceux qui naissent depuis sont dépourvus d'âme et serviront, un jour ou l'autre, de réceptacle pour des entités surnaturelles. La Peste est revenue, et les morts dont le corps n'est pas enterré en terre consacrée se relèvent au fur et à mesure que l'Enfer se vide. Un anti-pape règne sur le monde depuis l'Europe, où plusieurs camps de concentration ont été ouverts. De son côté, l'Église est entrée en résistance, quelques cardinaux ayant été sauvés par la grâce Divine de l'attentat fomenté par la Loge. Warriors of Faith (78 pages) décrit la création des personnages comme l'essentiel du système de résolution. Les vingt premières pages du chapitre décrivent le processus de création d'un personnage proprement dit : passé, ethnicité, orientation sexuelle (hétéro, homo, bi), allégeance (infernale, céleste, empirique), détermination des caractéristiques, profession (appelée "paradigme"), passe-temps (avocation), pouvoirs surnaturels (proclivity) et icône (en même temps la profession de foi et l'organisation à laquelle appartient le personnage). La profession et le passe-temps déterminent les compétences du personnage, tandis que l'icône, les capacités innées dérivant de l'arrivée de l'Apocalypse. Par exemple, les Knights of Columbus forment les troupes de choc de l'Église résistante. Ils détectent les mensonges proférés par les démons et peuvent se rendre indétectables par ces derniers. Les icônes proposées incluent : Agents of the Holy Office, Order of Saint Georges, Knights of Saint Patrick, les gardes suisses, les dominicains, etc. Selon les cas, le système distingue les membres séculiers des membres ordonnés. Enfin, chaque icône est, en principe, inversible, à destination des personnages d'allégence infernale : il existerait des anti-dominicains, des anti-jésuites, etc., mais ceux-ci ne sont pas décrits. Quelques icônes pour les protestants, les juifs, les musulmans et les païens sont aussi proposées parmi ces 38 pages. Les vingt dernières pages du chapitre décrivent le système de résolution, les compétences et les pouvoirs surnaturels. Elles sont complétées par The Art of War (34 pages), dont les dix premières pages contiennent effectivement le système de combat : armes à feu, corps-à-corps, chutes, feux, etc., et l'affrontement contre des créatures surnaturelles. Ces dernières sont particulièrement redoutables : elles sont classées en sept catégories de puissance croissante et, à partir de la troisième, tout affrontement avec une créature mortelle se solde par la mort brutale de celle-ci. Le reste du chapitre présente les règles relative à diverses situations relatives au combat spirituel entre les forces angéliques et démoniaques : bénédictions et malédictions, possession et exorcisme, bannissement et invocation, etc. Ensuite, Roleplaying Armageddon (14 pages) contient des conseils pour le meneur de jeu. Il rappelle le thème biblique du jeu, le rôle du meneur et quelques principes sur la façon de construire un scénario. La question de la prémonition (l'événement fondateur ayant amené les personnages à comprendre la nature du monde dans lequel ils vivent désormais) est plus particulièrement étudiée. Puis, quatre synopsis sont donnés, suivi d'un scénario d'introduction en quatre scènes dans lequel les personnages sont confrontés à l'un de ces enfants sans âme, et au désespoir de son père. Comme son nom l'indique, A Tour of Heaven and Hell (27 pages) présente successivement le Paradis et l'Enfer, cercle par cercle, ainsi que leurs habitants (anges, archanges, démons). Pour ces derniers, quelques caractéristiques techniques sont données, mais il s'agit essentiellement de pouvoirs divins et de capacités dont la nature échappe à toute définition précise. The Machinations of Creation (18 pages) débute toutefois par les caractéristiques de quelques créatures célestes et démoniaques, à titre d'exemple. Suivent un catalogue d'objets mythiques (l'Arche d'Alliance, un clou de la croix, etc.), quelques créatures (morts-vivants) et quelques pages d'équipement (armes à feu, principalement). Une post-face de l'auteur (Afterword, 2 pages) contenant plusieurs sources d'inspiration (livres, films, musique) précède les annexes : un glossaire (Glossary of Terms, 2 pages), un Index (4 pages), un Index of Tables (1 page) et une feuille de personnage vierge (1 page). |
January 1995 | Rapture | Quintessential Mercy Studio |
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Savage Worlds
première édition révisée, deuxième impression
Savage Worlds Ce livre reprend la quasi-totalité des textes de l'édition révisée du livre de base de Savage Worlds. La "Explorer's Edition" n'est pas une deuxième édition, ni même une version 1.5. Les modifications aux règles sont négligeables et les différences sont essentiellement d'ordre esthétique et éditorial. |
August 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Scavenger's Guide to Droids
première édition
Scavenger's Guide to Droids Ouvrage dédié aux robots, principalement humanoïdes, ce supplément n'est pas seulement un recueil de données techniques. Des informations de contexte sont présentes dans chaque chapitre, dont des encarts de 4 personnages distincts donnant leurs opinions sur différents points évoqués tout au long de l'ouvrage. Après une page de titre, une de crédits, et une de sommaire, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et en explique le titre, insistant sur l'importance des droids dans l'univers de Star Wars. Dans le livre de base, deux façons de créer un personnage droid sont données : jouer un robot standard ou en créer un complètement. Droid Heroes (24 pages) propose une nouvelle option : créer un droid à partir d'un chassis, équivalent d'une race pour les entités biologiques. Le chapitre en présente donc plusieurs, du chassis de droid de protocole à celui de droid astromech, évoque deux mondes dédiés à la fabrication de droids, puis liste les principaux constructeurs avec pour chacun un paragraphe de contexte. Viennent ensuite un système de quircks, des traits de caractères pour personnaliser les robots, suivis de nouveaux feats et talents. Une discussion sur la gestion des droids par le meneur conclut le chapitre. Droid Allies (18 pages) commence par fournir un système alternatif au livre de base pour déterminer le prix d'un droids. Il introduit ensuite une règles optionnelle, pour les gérer : leurs maitres doivent dépenser des actions pour leur faire activer un protocole, que ce soit un déplacement, une réparation ou une action offensive. Quelques droids sont ensuite passés en revue pour montrer de quels protocoles ils sont capables. La seconde partie du chapitre est contextuelle. Elle donne des conseils au meneur pour créer des droids dont les joueurs se souviendront et évoque les sentiments les plus communs à leur encontre. A la fin se trouvent une organisation de droids, quelques légendes à leurs sujets et une discussion sur des droids n'ayant pas une forme humanoïde. Droid Equipment (16 pages) est un catalogue de nouveau matériel, accompagné d'une page de conseils sur comment gérer ces modifications afin de ne pas rompre l'équilibre du jeu. Enfin, Droid Codex (94 pages) est un catalogue de 46 droids, classés par ordre alphabétique. Le spectre en est large, avec de nombreux robots de combat, mais aussi des robots industriels, de service ou ayant d'autres fonctions. L'ouvrage s'achève par une publicité d'une page pour les miniatures Star Wars. |
November 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Shadow of the Exile (The)
première édition
Shadow of the Exile (The) L'Ombre de l'Exilé est le deuxième épisode d'une campagne pour D&D en trois épisodes : la trilogie Witchfire. Il fait suite au scénario La Nuit la Plus Longue, mais peut toutefois être joué de façon indépendante. Il est conçu pour des personnages de niveau 3 à 5.
L'introduction apporte 6 pages de background sur les Royaumes d'Acier, permettant d'y voir un peu plus clair sur l'environnement très particulier qui forme le cadre de cette campagne. On a donc une vision plus globale que ce qui était proposé dans l'épisode précédent, notamment en ce qui concerne la géographie et la politique. Maintenant, il est temps aux joueurs de cesser la lecture, la suite est confidentielle.
Suite à la fuite d'Alexia pour ressusciter sa mère (particularité du lieu : les résurrections sont particulièrement difficiles), les joueurs se lanceront à sa poursuite, à la recherche d'un temple perdu dans les bayous dédié à la divinité de la technologie : Cyriss. La visite des bayous en bateau risque de ne pas être de tout repos néanmoins, car outre les dangers "naturels" et l'inhospitalité des habitants du lieu, Alexia aura semé quelques embûches dans son sillage. Et par ailleurs, les PJ ne sont pas les seuls sur ses traces. On voit se dessiner là une intrigue bien plus grande, mêlant le sorcier du précédent épisode et le roi déchu de Cygnar. Le deuxième acte se déroule entièrement à l'intérieur du temple de Cyriss, où les joueurs tenteront de déjouer les dangers et d'empêcher la résurrection de la mère d'Alexia, puis accessoirement ils pourront essayer de récupérer l'épée Witchfire ce qui ne sera pas sans conséquences fâcheuses. La lame est en effet bien plus dangereuse qu'on pourrait le croire. Le troisième et dernier acte les ramènera à Corvis, où l'ancien Roi tant haï Vinter Raelthorne a repris le pouvoir et cherche à mettre la main sur Witchfire. A partir de là, tout est possible selon l'audace et la créativité des PJ. Avec l'aide de Helstrom (déjà rencontré lors de l'épisode précédent), les PJ pourront peut-être faire libérer leur ami le Père Dumas. La conclusion de ce dernier acte pose déjà les bases de l'épisode suivant, en présentant les grandes lignes de celui-ci. On trouve en annexe les caractéristiques des monstres et créatures rencontrées au cours du scénario, ainsi que des fiches pour les PNJ importants. Des règles plus détaillées et des explications sur les armes à feu y figurent également. |
June 2001 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Trinity
première édition
Trinity Cette édition "illimitée" du livre de base est en tout point identique, à part la couverture, à la version "limitée". Epuisée, elle a été remplacée par la seconde impression du livre de base. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition limitée
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'auteur de science-fiction George Alec Effinger. Les 152 premières pages, en papier glacé couleur, sont consacrées à la description du monde de Trinity, avec de nombreuses illustrations couleur : sous forme de nouvelle, de cartes couleur, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. La deuxième moitié du livre, en noir et blanc, contient les règles. Les quatre premiers chapitres traitent de la création de personnage. Les trois chapitres suivants sont plutôt consacrés aux règles à proprement parler. Un index précis conclut l'ouvrage. |
January 1997 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition, deuxième impression
Trinity Cette édition, qui remplace la précédente, épuisée, reprend le contenu de l'édition limitée du livre de base, en y ajoutant quatre pages intitulées The story so far, qui introduisent les nouveaux éléments apparus dans la campagne Darkness Revealed. |
January 1998 | Trinity | White Wolf |
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Trinity
première édition
Trinity On aborde l'univers de Trinity par le biais d'une nouvelle écrite par l'écrivain de science-fiction George Alec Effinger. Pour qui sait lire entre les lignes, quelques secrets sont évoqués qui n'apparaîtront qu'après lecture de l'ouvrage entier. Les 124 premières pages sont consacrées à la description du monde de Trinity à l'intention des joueurs, avec de nombreuses illustrations : sous forme de nouvelle, de cartes, d'extraits d'archives de sociétés, de copies d'écran ou de communiqués de presse. De nombreuses informations, relatives notamment aux secrets, sont évoquées de façon allusive ou sous forme de questions sans réponses. Les illustrations couleur de la première édition de Trinity sont maintenant en noir et blanc. La deuxième moitié du livre contient les règles adaptées au système d20. Le dernier chapitre et l'appendice nous en apprennent plus sur le monde et permettent au maître de jeu une relecture en connaissance de cause de la première moitié de l'ouvrage. Après un rapide survol de l'état du monde (2 pages denses), le chapitre 1 nous introduit la société Aeon Trinity, ses diverses branches et sa vision du monde. Le chapitre 2 introduit ce qui est le fondement technologique de l'univers de Trinity : les Psis et la Biotechnologie. Les ordres Psis sont examinés dans le détail au chapitre 3, chacun étant majoritaire dans une région du monde. Le chapitre 4 retrace la menace des Aberrants, ces super-héros déviants qui ont été chassés et tentent de revenir. C'est aussi l'occasion d'évoquer la Tare (Taint), cette sorte de radiation contagieuse émanant des Aberrants. Le chapitre 5 retrace tous les événements qui ont mené à l'histoire actuelle du 22e siècle : la guerre contre les Aberrants, la naissance des ordres Psis et la rencontre avec 3 civilisations extra-terrestres. Le chapitre 6 nous présente la géographie terrienne et le chapitre 7 nous détaille les colonies humaines dans l'espace. Le chapitre 8 décrit le peu de connaissances que nous avons des civilisations extraterrestres : les Qins, amicaux mais mystérieux, les Chromatiques qui attaquent sans raison les colonies humaines, et la mystérieuse et inquiétante Arche de la Coalition qui se rapproche du système solaire. Le chapitre 9 introduit rapidement les bases de création de personnage de Trinity : détermination des caractéristiques, choix des classes de personnage de départ, évocation des classes de prestige qui pourront être visées, et compétences. Comme dans Adventure! et Aberrant d20, deux niveaux spéciaux permettent d'accéder aux pouvoirs les plus importants, ici des niveaux psychiques qui donnent un meilleur score de Psi. Le chapitre 10 donne accès aux dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-quatre dons propres à l'univers de SF, onze arbres de dons de background adaptés de Trinity (Citizenship) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et onze dons permettant de moduler les pouvoirs psis. Le chapitre 11 comprend toutes les règles pour moduler et gérer les pouvoirs Psis et leur interaction avec la Tare. Il est complété par le chapitre 12 qui reprend dans le détail toutes les disciplines Psis avec leurs listes de pouvoirs, les pouvoirs étant ensuite décrits par ordre alphabétique. Le chapitre 13 décrit une règle abstraite pour la richesse (issue d'Adventure!), l'équipement qui est surtout de la biotechnologie, et les véhicules terrestres ou spatiaux. Le chapitre 14 reprend les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, et y ajoute une règle de "bonus de cascade" pour faire de Trinity un jeu d'action, et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de Spycraft. Le chapitre 15 donne des conseils pour écrire des campagnes dans le monde de Trinity et notamment dans ses dernières pages propose de révéler au cours des campagnes les secrets de Trinity. En 3 pages et demi sont révélés tous les secrets qui avaient été distillés dans les 21 ouvrages de la précédente édition de Trinity. L'appendice donne des caractéristiques et des descriptifs de personnages non-joueurs. |
November 2004 | d20 - Trinity | Sword & Sorcery Studios |
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TSR Jam 1999
première édition
TSR Jam 1999 Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour autant de jeux différents, issus de l'association de joueurs sous contrôle de TSR, la RPGA. Sur l'ensemble des scénarios, cinq utilisent les règles de AD&D deuxième édition dans cinq décors de campagne différents, un utilise celles du système SAGA, et le dernier est destiné au jeu de SF Alternity.
Parmi les scénarios AD&D, le premier se déroule dans les Royaumes Oubliés, et se nomme "Vale of the Dragon Oracle". Sur 10 pages, les héros de niveau 5 à 7 devront combattre les agissements du culte du Dragon, tiré du sourcebook correspondant. "The return of the Pick-axe" (8 pages) se situe dans l'univers de Greyhawk. Les héros, de niveau 7-9, doivent récupérer un artéfact nain légendaire, sans que leurs employeurs aient pu leur donner tous les détails de leur mission. "Blood Feud" (8 pages) utilise le Monstrous Compendium sur les Illithids, dénommé The Illithiad. Les héros de niveau 7-8 seront embauchés par des Githzerai pour les aider à nettoyer un repaire d'Illithids. C'est dans l'univers de Planescape que se passe "The Manxome foe" (9 pages). Des personnages de niveau 8-12 doivent accompagner un Tanar'i forcé par un Deva à faire le bien, pour retrouver son ancienne forme de paladin Bariaure. Il faudra aller combattre un Jabberwock pour cela. Les amateurs de Ravenloft liront "The heart final beat" (9 pages), pour des héros de niveau 6-8. Les informations de Champion of the Mists sont utilisées ici. Il faut retrouver un messager disparu, et la lettre qu'il porte, car elle recèle le secret de la destruction d'une relique maléfique. Placé dans le Dragonlance Fifth Age et utilisant le système SAGA, "Leviathan's Deep" (10 pages) emmènera les héros dans une aventure maritime, à partir de Port Balifor. Un dragon marin en sera le danger principal. Enfin, "Fold in the Tapestry" (8 pages), pour le jeu Alternity, amènera les PJ sur la planète New Mojave, une colonie récente aujourd'hui attaquée par des extra-terrestres. Il leur faudra évaluer les besoins de la colonie, et pour cela découvrir autant d'informations que possible sur les assaillants, voire négocier directement avec eux. La dernière page contient une carte pour le scénario Alternity et une publicité pour la RPGA. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ultimate Adventurer's Guide (The)
première édition
Ultimate Adventurer's Guide (The) Les six premières pages de l'ouvrage présentent les titres, crédits, dédicaces, avant-propos et table des matières (2 pages). Mozart's Touch (7 pages) est un extrait du roman du même nom mettant en scène une vampire mage en butte à divers ennemis. Suivent deux pages de modifications des règles de base, dont une petite discussion de l'opposition Power Gaming contre Role-Playing. World of Synnibarr était prévu pour le premier des deux. Le chapitre 1, The Characters (185 pages), commence par des descriptions de races et classes, certaines nouvelles, soit 44 types de personnage en tout. Cela inclut la description du mode de vie (ou des règles de vie dans le cas de guildes), les traits de personnalité classiques pour la profession ou la créature, la physiologie et l'apparence normales, les préjugés répandus et les affiliations raciales ou religieuses. Le régime alimentaire est également abordé, ainsi que la typologie des noms courants et un petit guide sur la façon de jouer de tels personnages. Dans le cas de créatures (Batmen, Cattars -des espèces de centaures sur un corps de lion-, Dragon Caméléon...) les différentes espèces sont décrites avec leurs différences. Des détails supplémentaires sont fournis pour certains types de personnage : description des reines des différentes maisons des Amazones, styles d'arts martiaux de la race des Mantes Armurées, pouvoirs des esprits animaux que peuvent conjurer les shamans, différents types de mutation pour les mutants.... Les types de personnage peuvent être liés à leur profession (Alchimiste, Archers), leur race (Cattars, Batmen, Elfes, Gnomes, Elvomes, etc.) ou leur culture (Scarroks, Ravashems). New Special Abilities end Skills (10 pages) présente trois disciplines permettant d'obtenir de grands pouvoirs par le biais des beaux-arts, du chant ou de l'utilisation de pierres précieuses, plus un pouvoir fondé sur l'utilisation d'un langage spécial. Trois pages sont dédiées aux Iles de Terra, cinq à des clans et huit à des gangs et organisations opérants sur Synnibarr. Deux pages détaillent la hiérarchie sociale existante, six sont consacrées à des groupes politiques ou monarchiques et douze à des cultes et religions du monde de Synnibarr. En appendice, deux pages proposent une vingtaine d'accroches de scénarios. Enfin, six pages fournissent les erratas de la seconde édition des règles. |
June 1994 | World of Synnibarr (The) | Wonderworld Press Inc. |
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Unhallowed Metropolis
première édition
Unhallowed Metropolis L'ouvrage commence par le sommaire, suivi d'une préface de John Scott Tynes. Suivent ensuite sept chapitres et des appendices. Unhallowed Ground (76 pages), premier chapitre, commence avec une petite explication sur ce qu'est Unhallowed Metropolis et le jeu de rôle. S'ensuit l'histoire du monde et de la société, qui sont tels que nous les connaissons, de 1837 jusqu'en 1901. Puis arrivent les années de la peste, où l'humanité est décimée par la maladie et les morts-vivants. A partir de 1933 commencent les année de "La Réclamation", où les survivants, qui ont trouvé comment se battre contre leurs morts, reprennent les villes pour s'y installer et les transformer en forteresses. Une fois les villes reprises, la société tente de se remettre en place comme à l'époque victorienne. Les grands quartiers de Londres et les différentes classes de la société sont décrites dans les pages suivantes. Dans le chapitre 2, The Formula (37 pages), les mécaniques du jeu sont expliquées : il faut faire la somme de deux D10 et de la valeur d'attribut ou de compétence qui correspond à l'action souhaitée. Le chapitre se termine avec les règles de combat. Le principe de base est 2D10 + compétence de combat adéquate, et la difficulté est de 11 plus l'attribut de coordination de la cible. Si l'action est réussie, un jet de localisation est lancé, puis les dégâts. Playing God (77 pages) décrit la création du personnage, en commençant par le choix de sa vocation. Il y a six vocations de base :
Il est aussi possible de créer un personnage sur mesure qui ne corresponde à aucune des vocations précédentes. S'ensuivent des répartitions de points pour les attributs, les achats de compétences, de qualités et de défauts. L'achat de qualités et de défauts est optionnelle. Tout en ce monde étant corrompu, il faudra choisir une corruption parmi les 3 groupes pour le personnage :
Le 4ème chapitre, Tools Of The Trade (38 pages), est un catalogue de ce que l'on peut acheter chez les commerçants ou au marché noir. Puis, dans The Anatomy Of Horror (48 pages), sont expliquées l'anatomie et l'histoire des monstres de ce monde : zombies, goules, vampires, dhampirs. Miracles Of Science (82 pages) est le sixième chapitre. La médecine peut guérir beaucoup de choses (sauf la peste et les morts qui se relèvent) : réparer le corps humain ou allonger la vie des nantis par exemple. Les alchimistes peuvent créer beaucoup de drogues différentes, notamment celles permettant à un homme de décupler sa force physique, mais cela comporte quelque risques. Mais la science est aussi capable de créer la vie, que ce soit à partir d'embryons ou de l'assemblage de morceaux de corps humains, ainsi que de réanimer des corps. Bien sûr, ceci est interdit dans la société néo-victorienne. Smoke & Mirrors (21 pages) donne de nombreuses idées de scénarios, des protagonistes et des antagonistes. En fin de chapitre est fournie toute une biobliographie/filmographie pour donner de l'inspiration. Viennent enfin les Appendices (4 pages) :
Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
January 2007 | Unhallowed Metropolis | Eos Press |
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Univers
première édition
Univers Cet ouvrage fait office de livre de base pour la gamme D20 - Dragonlance et reprend la présentation des autres manuels de base de D&D (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres). Il nécessite d'ailleurs, comme les autres jeux de ce type, le Manuel des Joueurs pour pouvoir jouer. Après une préface de Tracy Hickman et une introduction présentant de manière très générale le monde de Krynn et son histoire, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, consacré aux races de Krynn. En une trentaine de pages, toutes les races jouables de Krynn sont exposées : humains (civilisés ou nomades), nains (des collines, des montagnes ou des ravins, ainsi que les nains noirs), elfes (silvanesti, qualinesti, kagonesti), semi-elfes, elfes des mers (dimernesti ou dargonesti), gnomes, kenders, centaures, draconiens (baaz ou kapak), ogres, ogres Irda, semi-ogres et minotaures. Chaque race est décrite en termes de personnalité, de physique, de relations avec les autres peuples de Krynn, de territoires occupés, d'alignement, de religion. Les patronymes usuels sont aussi fournis, sans oublier les habituels traits raciaux. On en apprend donc plus sur la curiosité exacerbée des kenders (excepté chez les kenders affligés, témoins de la destruction de leur cité par un dragon), la soif insatiable de connaissances et d'expérimentation des gnomes, l'hédonisme des centaures, le sens de l'honneur des minotaures, la nature recluse des Irda, la cruauté des Ogres ou les relations tendues entres les différentes familles elfiques. Le deuxième chapitre traite des classes de personnages et des nouveaux dons propres à Krynn, en quarante-quatre pages. Les classes du Manuel des Joueurs sont reprises, hors aspects techniques, pour expliciter la position de chacune au sein de la société en Ansalonie. Deux nouvelles classes font aussi leur apparition : le Mystique, un lanceur de sorts capable de pratiquer la magie divine sans s'en référer à une divinité, et l'Aristocrate. A noter que le mystique est plutôt spécifique de l'Ere des Mortels et n'aura aucune utilité, par exemple, dans une campagne centrée sur la période de la Guerre de la Lance. Viennent ensuite les classes de prestige propres à Krynn. Les ordres de Chevalerie et de Sorcellerie y ont la part belle, puisque chacun des trois groupes de chaque ordre est détaillé : Chevaliers de la Couronne, de l'Epée et de la Rose pour les Solamniques, ou Robes Noires, Rouges et Blanches pour les Sorciers, par exemple. Pour ces deux ordres, ainsi que pour les Chevaliers de Neraka, dix niveaux sont accessibles dans chacune des classes. Par contre, en ce qui concerne la Légion d'Acier, seuls trois niveaux sont prévus. Des encarts viennent préciser les rôles et historiques de chaque classe : on y apprend par exemple la Mesure spécifique à chaque groupe de l'Ordre Solamnique, ou l'histoire de la création de la Légion d'Acier. Plusieurs autres classes de prestige sont disponibles : le Cavalier Dragon, l'Inquisiteur, le Tacticien Légendaire et le Zélote. Enfin, de nouveaux dons sont proposés, bien souvent spécifiques aux nouvelles classes ou nouvelles races disponibles : l'attaque de souffle des draconiens, par exemple. Le troisième chapitre traite de la magie, qu'il s'agisse de la magie divine, profane, de la magie primale redécouverte au cours de la Guerre du Chaos ou du mysticisme développé à la même période. Les mages profanes, lorsqu'ils rejoignent l'un des Ordres de Haute Sorcellerie, sont sujets aux influences magiques des trois lunes de Krynn. Cet effet est détaillé et un diagramme permet de suivre le trajet de chacune des lunes dans le ciel de Krynn, ou bien de déterminer aléatoirement à un moment donné leurs positions respectives. La magie primale est bien plus difficile à maîtriser et bien moins puissante ; cela dit elle compense ses faiblesses par une certaine flexibilité et, surtout, la possibilité de lancer des sorts même en l'absence des dieux de la magie, ce qui fut le cas avant la Guerre des Ames. Le lien des dieux à la magie est décrit, ainsi que les domaines de chaque divinité. Plusieurs nouveaux domaines font leur apparition ou sont modifiés : Altération, Communauté, Esprit, Forge, Intuition, Libération, Méditation, Nécromancie, Passion, Pestilence, Restauration, Tempête et Tromperie. Ensuite, près de trente nouveaux sorts propres à Krynn sont décrits dans le même format que celui du Manuel des Joueurs. Enfin, quelques matériaux spécifiques, et bien souvent magiques, sont décrits : depuis le métal draconique servant à la forge des Lancedragons jusqu'au bois ferreux, un bois dur comme du métal qui peut être trouvé dans les forêts du Qualinesti. Les vingt pages du quatrième chapitre sont consacrées aux divinités de Krynn et à la cosmologie du monde. Les différents plans sont décrits, ainsi que les effets de la Guerre des Ames sur ceux-ci. Après le plan des constellations du ciel d'Ansalonie, chaque divinité est décrite, notamment en termes de plan d'appartenance, de symboles, de couleurs, d'alignement, de suivants, de domaines ou d'armes favorites. Enfin, le dogme de chaque divinité est présenté. Takhisis et Paladine n'apparaissent pas dans ces descriptions, puisqu'ils ont tous les deux disparu à la fin de la Guerre des Ames. En fin de chapitre, un texte explique les événements qui ont conduit à cette disparition : sous la forme de l'Unique, Takhisis a tenté une nouvelle fois de prendre le contrôle de Krynn. Elle a dérobé l'univers au regard des autres divinités qui l'ont finalement retrouvé grâce au kender Tasslehof Raclepieds. Pour se débarrasser définitivement de la menace de Takhisis, les dieux ont alors accepté de la rendre mortelle, mais Paladine a du sacrifier sa propre nature divine pour préserver l'équilibre, devenant lui aussi un mortel. Le cinquième chapitre occupe quarante-huit pages et s'intéresse à la géographie de l'Ansalonie, l'un des continents majeurs du monde de Krynn. La plupart des zones importantes du continent sont décrites : Abanasinie, Balifor, Iles de la Mer de Sang, Est Sauvage, Goodlond, Hylo, Etendues Glacées, Monts Kharolis, Khur, Neraka, Nuitlond, Nordmaar, Ergoth, Plaines de Poussière, Qualinesti, Sancrist, Schallmer, Silvanesti, Solamnie, Teyr, Thoradin, Thorbardin et Throtl. On trouve pour chaque zone une présentation de la société, des caractéristiques géographiques principales, des sites importants, de l'histoire de la région ainsi que quelques informations concernant la population du lieu, le gouvernement, les langues pratiquées ou le commerce. Plusieurs plans accompagnent le texte, ainsi que des encarts décrivant des objets, événements ou personnages importants. Bien entendu, les données proposées concernent la période suivant la Guerre des Ames : Goodlond et Balifor font par exemple partie de la Désolation, région dévastée par Malystryx, l'un des Seigneurs Dragon. Le sixième chapitre présente en trente-huit pages les possibilités de campagne dans l'univers de Dragonlance. Depuis la liste des endroits mystérieux et/ou inoccupés, jusqu'à la chronologie complète de l'Ansalonie, en passant par des conseils pour créer des aventures ou certaines particularités de Krynn comme la monnaie, l'alphabet ou le calendrier. Le meneur y trouvera une mine d'informations diverses qui couvrent non seulement l'Ere des Mortels, mais bien souvent d'autres périodes de l'histoire de Krynn. Les créatures d'Ansalonie occupent le septième chapitre et ses vingt-deux pages. Présentées dans le même format que le Manuel des Monstres, on retrouve des créatures chères aux meneurs Dragonlance : Chevalier de la Mort, Draconiens, Rejetons Draconiques, Mignon Spectral ou Thanoi, entre autres. Les dragons ont droit à un chapitre à part, le huitième, qui occupe seize pages. Chaque type de dragon est présenté : chromatiques et métalliques, ainsi que les Seigneurs Dragons qui ont absorbé certains des leurs, spécifiques de l'Ere des Mortels. Des règles de combat et poursuites aériennes prennent aussi place dans ce chapitre. Les vingt-huit pages du neuvième chapitre présentent les autres ères de jeu que permet l'histoire de Krynn. La Guerre de la Lance occupe à elle seule une vingtaine de pages, avec notamment une description des différentes zones géographiques, du rôle de chaque divinité dans la Guerre, de quelques objets magiques spécifiques, dont le célèbre Bâton de Cristal Bleu ou le Marteau de Kharas. Le reste du chapitre se consacre à l'Ere des Mortels, depuis la période couverte par Dragonlance Fifth Age, jusqu'à la Guerre des Ames. En fin d'ouvrage, on trouve deux scénarios : La Clef Sylvestre ("The Sylvan Key") et La Lame Spectrale ("The Ghost Blade"), de cinq pages chacun. Dans le premier, les personnages tenteront de récupérer un artefact elfique tombé aux mains d'un groupe renégat des Chevaliers de Takhisis. Dans le second, ils pourront contrecarrer les plans d'un groupe de draconiens, qui cherche à mettre la main sur une arme magique ancienne dans un tombeau oublié. La Clef Sylvestre sert aussi d'introduction à la campagne poursuivie dans Key of Destiny. |
April 2004 | d20 - Dragonlance | Spellbooks |
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Unknown Armies
première édition
Unknown Armies Le livre de base d'Unknown Armies se compose des chapitres suivants : Overview est une présentation du jeu de rôle, des objectifs des auteurs, et de ce à quoi ressemble une partie d'UA. On y trouve la distinction entre les trois niveaux de jeu (street, global, et cosmic), présentés par des acteurs majeurs de l'underground occulte, et exposés avec leurs avantages et défauts. Afin de poser l'ambiance, une nouvelle qui se suit de chapitre en chapitre sert de fil rouge à la lecture du livre. The Occult Underground présente ensuite l'univers du jeu : le Clergé Invisible, la Statosphère, les Archétypes, etc. On y trouve aussi la description des factions les plus importantes du milieu, telles que la Nouvelle Inquisition (qui depuis a eu droit à son propre supplément), les Sleepers (aussi présentés par ailleurs), ainsi que de personnalités. La dernière page du chapitre est consacrée à l'argot de l'underground occulte. Game mechanics présente les règles de base d'UA, sur deux pages. Essentiellement, il s'agit des jets de dés "spéciaux" et de leurs effets. La création de personnage est abordée dans le quatrième chapitre. Comme le veulent les auteurs, il s'agit là d'un élément crucial du jeu, et 17 pages abondamment illustrées d'exemples y sont consacrées. Le cinquième chapitre, Combat, traite du... combat ! Si les règles sont simples, et nécessitent peu de jets de dés, elles n'en permettent pas moins de multiples astuces, comme le calcul de l'initiative. Il est à noter que les joueurs ne connaissent jamais l'état de santé de leurs personnages. Au lieu de données chiffrées, le MJ donne des indications sur ce que ressent le personnage. Le sixième chapitre est consacré à la folie, et au Madness Meter. Magick traite bien évidemment de la magie, et détaille les lois de la magie, la magie rituelle, la magie improvisée, les sorts, et écoles de magie :
Les dernières pages de cette partie traite de la conception de nouvelles écoles, telles celles que l'on peut trouver dans Postmodern Magick. Playing the Game est un court chapitre rédigé à l'intention des joueurs, destiné à leur permettre de mieux appréhender leurs personnages. Campaign Creation est entièrement consacré à la conception des scénarios, et est particulièrement soigné. Running the Game est son prolongement, et contient nombre de conseils et astuces de maîtrise. The Unnatural détaille ensuite des éléments purement surnaturels, tels que les lycanthropes, les parasites astraux, etc. Le chapitre suivant est consacré à l'inexpliqué (the Unexplained) : les mystères sur lesquels vont enquêter les PJ ne sont pas nécessairement liés à la magie, certains peuvent juste être bizarres. Archetypes, Avatars, and Godwalkers présente la façon dont on peut devenir un avatar, ce que ça apporte, et présente plusieurs archétypes (le Démagogue, l'Exécuteur, la Femme Volante, le Fou, l'Homme sans Maître, le Marchant, le Pélerin, et le Sauvage). D'autres habitants du Clergé Invisible sont détaillés dans Statosphere. Artifacts traite de deux catégories d'objets magiques : ceux qui ont été créés, et ceux qui se sont "auto-créés". Des exemples sont présentés, comme la balle magique qui a tué JFK, ou la cassette vidéo du tournage pendant lequel la Déesse Nue s'est élevée au statut d'Archétype. Les appendices contiennent une galerie de PNJ importants ou non, et un scénario d'introduction, Bill in three persons, surprenant à souhait. Enfin, l'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index. Il existe deux impressions de cette édition, qui ne différent que par les quelques corrections de coquilles qui ont été faites de l'une à l'autre. Cet ouvrage a par la suite été remplacé par une seconde édition, qui propose les principales modifications suivantes :
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January 1998 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
July 2002 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Unknown Armies
deuxième édition
Unknown Armies A propos de ce livre (About the book) présente l'organisation de l'ouvrage : le livre est divisé, dans la version originale, en quatre parties. Chacune représente un des niveaux de jeu possibles : urbain, global, cosmique, plus la partie réservée au MJ. Le système de règles et le background sont divisés entre ces parties. Ainsi, le MJ peut faire lire aux joueurs la partie concernant le niveau de jeu qu'il aura choisi pour sa campagne, et les joueurs ne sauront que ce que sont censés connaître leurs personnages en début de partie. Dans la version française, la section sur le niveau de jeu cosmique a été extraite pour être proposée avec l'écran. A propos des règles (About the rules) présente les concepts de base des règles : compétences & caractéristiques, tests, résultats spéciaux (critiques, fumbles, doubles, flip-flop, malus...). On trouve ensuite deux nouvelles : Héritage (Legacy), et le journal d'un adorateur de la Déesse Nue. Le nom secret des rues (The secret names of street) Le monde de nos désirs (The world of our desires) Horizon cosmique, le douzième chapitre de la section, est en fait la première partie de la section qui, en VO, est consacrée au niveau de jeu "cosmique". Le reste se trouve, en VF, dans l'écran. Ce chapitre livre beaucoup de secrets : le Clergé Invisible, Saint Germain, l'Ascension, etc. ainsi que les traditionnelles rumeurs. Section du MJ La VO comprend après Le nom secret des rues, le reste de la section sur le niveau de jeu cosmique, incluse avec l'écran en français, The living mirror of heaven. Les conseils de campagne permettent de jouer au plus haut niveau (cabales liées à une tentative d'Ascension, personnages appartenant à une cellule de Marchands de Sable ou à une chambre de la Loge de la Renonciation). On trouve là aussi des accroches permettant d'intégrer les personnages à une guerre occulte aux enjeux majeurs. On retrouve aussi, comme pour les deux autres sections, des rumeurs et trois témoignages. Un chapitre entier est consacré à l'Ascension et l'Assomption (l'action de déposer un archétype existant), un autre aux démons, et un troisième à la création d'artefacts. La VO contient également un scénario supplémentaire, Pinfeathers, disponible sur le site de l'éditeur, et une liste des suppléments de la première édition avec un résumé, pour chacun, de son contenu et de ce qui est devenu obsolète. |
May 2004 | Unknown Armies | 7ème Cercle |
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Unknown Regions (The)
première édition
Unknown Regions (The) Cet ouvrage est dédié aux Unknown Regions, les endroits de l'espace qui ne sont pas complètement cartographiés par les principaux pouvoirs de l'univers de Star Wars, et dont il n'existe pas de données astronomiques facilement accessibles. Elles ne peuvent donc être atteintes par l'hyperespace que de façon au mieux partielle, et ce souvent de façon dangereuse. Toutefois, ces régions contiennent des planètes habitées, ainsi que des empires ou leurs restes. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, puis ce que signifie la dénomination de Unknown Regions à chaque période de Star Wars, et donne des difficultés pour les tests d'astrogation. Character Options (26 pages) contient les habituelles nouvelles espèces, au nombre de neuf, ainsi que des règles pour créer des Near-Humans. Il se poursuit par des nouveaux talents et dons, ainsi que par une nouvelle Tradition de la Force, un groupe de raiders nomades. Explorer's Equipment (32 pages) fournit du nouveau matériel : armes, équipement général, droids, véhicules, engins spatiaux, animaux de monte ou domestiques. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, le matériel concernant les combats n'est ici pas prépondérant. Exploration Campaigns (30 pages) commence par donner deux synopsis de campagnes basées sur l'exploration, en deux pages et demi chacune. La première met en scène un accident d'hyperespace, qui oblige les personnages à collaborer avec leurs ennemis pour revenir chez eux. Dans la seconde, le but est de retrouver une planète perdue, puis de la défendre contre une invasion. Le chapitre présente ensuite les différents types d'éclaireurs (scouts) : ceux de l'armée, ceux des corporations et les indépendants. Suivent des conseils sur la place de l'exploration dans une campagne. La seconde moitié du chapitre est occupée par des règles et conseils pour créer de nouveaux mondes et de nouvelles créatures, tables de détermination aléatoire à l'appui. Hazards (28 pages) présente sous la forme de rencontres, avec leur Challenge Level, les différentes situations à risque pouvant être rencontrées lors d'exploration : froid ou chaleur extrême, atmosphère toxique, glissement de terrain, sables mouvants, trafic des véhicules, mines spatiales, etc. Elles sont classées en fonction du type d'endroit ou de terrain où elles peuvent être rencontrées. Threats (34 pages), quant à lui, se concentre sur les dangers vivants, et plus particulièrement sur dix espèces intelligentes, allant de ceux ayant une psychologie sans émotion, et donc difficiles à comprendre, à des pirates sans foi ni loi, en passant par des créatures à peine pensantes. Planets (44 pages) décrit dix planètes, avec pour chaque ses données techniques, y compris les résultats de tests de Connaissance, son histoire, sa localisation, les factions principales, quelques synopsis de scénarios et un danger ou une créature particuliers. Enfin, Deep Space Encounters (34 pages) contient huit mini aventures, incluant les données techniques des opposants ou des situations à franchir, ainsi que des plans pour les combats. |
April 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Voie de la Licorne (La)
première édition
Voie de la Licorne (La) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Crabe (La)
première édition
Voie du Crabe (La) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Dragon
première édition
Voie du Dragon Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Voie du Lion (La)
première édition
Voie du Lion (La) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
October 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Way of the Crab (The)
première édition
Way of the Crab (The) Ce livret est le troisième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan qui protège l'Empire d'Emeraude des horreurs de l'Outremonde : le clan du Crabe, qui a construit le mûr protecteur des frontières sud de Rokugan. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan du Crabe d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondée par le puissant Hida est narrée en détail, racontant la formation du clan, sa lutte contre le sorcier maléfique Iuchiban, et la construction du mûr Kaiu contre l'Outremonde. Le clan du Crabe constitue la seconde puissance militaire de l'empire après le clan du Lion, mais ses efforts sont principalement tournés contre l'extérieur, plutôt que dans des luttes intestines. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Hida étant les plus célèbres pour leurs mauvaises manières et leur brutalité, les Hiruma dont le territoire a été envahi par l'Outremonde et qui sont maintenant souvent employés comme éclaireurs, les Kaïu dont les audacieux ingénieurs ont bâti le célèbre mûr, les Kuni dont le nom est tristement associé aux chasseurs de sorcières, et les Yasuki qui trahirent le clan de la Grue pour rejoindre le Crabe. L'effet corrupteur de l'Outremonde est plusieurs fois évoqué dans ce livre, et une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Crabe), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les éclaireurs Hiruma, les ingénieurs Kaiu, les chasseurs de sorcière Kuni, les marchands Yasuki. Enfin les Berserkers sont des guerriers dont la rage au combat dépasse de loin la retenue de rigueur pour un samuraï. Ils ne forment pas à proprement parler une école, mais la plupart viennent de la famille Hiruma. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires utilisées par le clan, en particulier concernant la lutte contre l'Outremonde et la marine. Ensuite vient la description des territoires du clan, du mûr Kaïu, et un aperçu de la philosophie générale du clan, et de ses relations avec les autres clans et les Nezumi (sorte d'hommes-rats). Quelques sorts spécifiques sont aussi présentés, ainsi que des objets magiques, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Hida et du mûr Kaïu. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Crabes est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française offre en plus un court scénario appelé Entre le Ciel et l'Enfer. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Dragon (The)
première édition
Way of the Dragon (The) Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
October 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Lion (The)
première édition
Way of the Lion (The) Ce livret est le sixième de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque au clan représentant la force armée de l'Empire d'Emeraude, la main droite de l'empereur en personne : le clan du Lion. La structure du livre est identique aux autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de du Lion d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Akodo est narrée en détail, racontant la formation du clan, et son histoire émaillée de batailles et de guerres. Le clan du Lion est réputé pour sa puissante force armée, et son organisation très stricte. Les quatre familles principales du clan sont décrites : les Akodo dont le talent pour la stratégie n'est plus à démontrer, les Matsu réputés pour leur fureur guerrière, les Ikoma qui sont les historiens et les archivistes de Rokugan, et les Kitsu qui parlent avec les esprits des ancêtres du clan. Une section de règles permet d'aborder de nouvelles compétences, mais aussi des avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Lion), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas ou peu décrites dans le livre de base : les stratèges Akodo, les bardes Ikoma, les shugenjas Kitsu, et les guerriers Matsu. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que l'organisation et la gestion des armées Lion, les batailles passées, et la description des territoires du clan. Une description du monde spirituel, des fantômes et de la destinée des morts vient étoffer les informations sur les Kitsu. Enfin, quelques objets magiques sont présentés, puis l'ouvrage se conclut sur les plans de la citadelle Akodo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks du Lion est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française de ce supplément comprend deux parties de plus que l'édition anglaise. En annexe 5 se trouve la description du clan de la Guêpe : un clan mineur installé près des terres du clan du Lion. La description de ce clan mineur est reprise et étoffée dans le supplément sur les clans mineurs. L'annexe 6 comprend quant à elle un court scénario Aux côtés de mes frères tombés qui fera découvrir les terres du clan du Lion aux joueurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Unicorn (The)
première édition
Way of the Unicorn (The) Ce livret est le second de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Il s'attaque à un clan pour le moins atypique : le clan de la Licorne qui a passé 800 ans d'errance en dehors de Rokugan avant de revenir réclamer sa place dans l'Empire d'Emeraude. La structure du livre est toujours la même que pour les autres "Way of" : une nouvelle pour se mettre dans le bain, ainsi que quelques lettres et écrits divers mettant en scène le clan de la Licorne d'une façon ou d'une autre. Il y a également de nombreux encarts dans les marges contenant des historiettes, citations, etc. L'histoire du clan fondé par Shinjo est narrée en détail, racontant son périple, et les changements que le clan a connu au cours de son errance. La singularité du clan est mise en avant : organisation sociale particulière, utilisation importante des chevaux, et métissage avec les ethnies rencontrées. Les cinq familles principales du clan sont décrites : les Ide connus pour leurs diplomates, les Iuchi célèbres pour connaître la magie des barbares, les Otaku dont les vierges guerrières font trembler les plus braves, les Shinjo et leurs guerriers réputés, et les Moto dont la cavalerie fut célèbre avant leur déchéance. Une section de règles permet d'approfondir les manoeuvres d'équitation, de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan de la Licorne), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas présentées dans le livre de base : les émissaires Ide, les guerriers Moto, et les vierges guerrières Otaku. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les stratégies militaires liées à la cavalerie, les trésors de la Licorne (chevaux, équipement gaïjin), les sortilèges, et les objets magiques. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, et les plans du château Shinjo. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks Licorne est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française inclut en plus en annexe 4 La voie des magistrats qui décrit en détail les charges et fonctions des magistrats (de clan et d'émeraude), des idées pour faire jouer un personnage magistrat ainsi que la description des techniques de l'école de magistrats du clan de la Licorne. L'annexe 5 de l'édition française est un scénario d'une dizaine de pages appelé Le dernier voyage et qui fera découvrir les frontières du clan de la Licorne aux personnages. Ce scénario est surtout intéressant à jouer si les personnages ont passé leur gempukku lors du scénario du livre de base. |
December 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Witchfire Trilogy (The)
deuxième édition
Witchfire Trilogy (The) Ce livre est la compilation des scénarii de la trilogie ainsi que deux "E-Ventures" (scénarii électroniques vendus par l'éditeur) pouvant se jouer entre chacune des 3 parties. Le premier chapitre, Welcome to the Iron Kingdoms, présente brièvement les Royaumes d'acier (21 pages). Suivent les 5 chapitres des scénarii qui sont, dans l'ordre du livre :
Le livre se termine sur les appendices (49 pages), regroupant les protagonistes, les monstres, les indices à fournir au joueurs, ... Les règles et protagonistes sont mis à jour pour la version 3.5 de Donjons et Dragons. |
November 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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World Guide
première édition
World Guide Sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 2", le Guide du Monde des Royaumes d'Acier est le second de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier, univers D20 System introduit dans la trilogie Witchfire, composée des scénarios La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Il est consacré aux Royaumes d'Acier, leur histoire, état actuel et géographie. Le premier volume est le Guide des Personnages. A noter que les événements de la trilogie Witchfire sont considérés comme ayant pris place deux ans avant la situation des Royaumes d'Acier telle que présentée dans ce Guide du Monde. Après une table des matières (2 pages), un index des encarts et des tables (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une brève introduction (1 page) présente les conventions de l'ouvrage, un résumé succinct des chapitres et les abréviations utilisées dans le livre. Les deux premiers chapitres du guide concernent tous les pays par leurs données historiques, économiques et politiques. Ce sont les suivants : Histoire et Chronologie (40 pages) : c'est une histoire globale de l'ouest du continent d'Immoren qui est ici présentée, et plus particulièrement de ses nations humaines, les Royaumes d'Acier. En parallèle du texte, une chronologie détaillée reprenant les évènements clés de l'histoire des Royaumes est fournie. Ce sont plus de 10.000 ans d'histoire qui sont résumés dans ce chapitre, de l'union des tribus d'elfes de Lyoss jusqu'à la guerre actuelle qui oppose la majorité des Royaumes, en passant par l'avènement de l'Eglise de Morrow, la chute du royaume de Morrdh, l'invasion Orgoth, la rébellion d'acier, la révolution mécanique ou encore les traités de Corvis. Industries, Institutions et Société (92 pages) : ce chapitre présente les différentes facettes de l'économie et du commerce des Royaumes d'Acier. Des sujets aussi divers que les monnaies, les taux de change, l'industrialisation et la mécanisation, la presse, les produits les plus courants, les organisations marchandes et bancaires, les sociétés secrètes, les compagnies de mercenaire, les principales professions commerciales et les transports, terrestres, marins et ferroviaires. Les liens entre guerre et économie ne sont pas oubliés, avec de nombreux encarts sur le sujet. Des informations sur d'autres aspects de la vie quotidienne dans les Royaumes d'Acier sont également proposés, avec l'éducation académique ou militaire, la justice et les loisirs. Les six chapitres qui suivent traitent d'un pays ou d'un ensemble de pays. Après une carte pleine page détaillée du pays concerné et une présentation succincte de sa situation actuelle, chacun des chapitres se consacre en profondeur aux dirigeants actuels et passés, régimes politiques et militaires, provinces, villes et lieux d'importance. De nombreux PNJ sont à chaque fois décrits. Cygnar (56 pages) : parfois appelé le "diamant" des Royaumes d'Acier, Cygnar en est en effet le royaume le plus avancé, cosmopolite et envié, comme le prouve les attaques récentes de Khador. Cygnar abrite quelques unes des plus grandes et belles villes de l'Immoren occidentale, dont celle de Corvis, où se déroulent l'essentiel des aventures La Nuit La Plus Longue, L'Ombre de l'Exilé et La Légion des Ames Perdues. Khador (38 pages) : royaume nordique aux habitants nationalistes et à l'industrie lourde, Khador se voit comme la Mère Patrie qui devrait diriger les Royaumes d'Acier. Le Llael occupé (28 pages) : point de passage stratégique entre Cygnar et Rhul, la petite nation de Lael vient de se faire envahir par le royaume de Khador et est également l'objet d'attaques sporadiques du protectorat de Menoth au sud. Le Protectorat de Menoth (18 pages) : le plus jeune des Royaumes d'Acier, le protectorat de Menoth est une théocratie créée dans le sang d'une guerre civile et religieuse. L'Ord (30 pages) : plus forte puissance navale d'Immoren occidentale, le royaume d'Ord maintient est le dernier à avoir réussi à maintenir une neutralité très opportuniste dans les guerres actuelles. Cryx, Ios, Rhul et Autres (60 pages) : différentes petites provinces ou enclaves situées hors des Royaumes d'Acier sont l'objet de ce chapitre. Les îles tropicales de Cryx sont surnommées "L'Empire du Cauchemar" et abritent morts-vivants, dragons, trolls et gobbers, qui ne sont pas sans visées sur les royaumes humains en guerre. Le pays isolationniste de Ios n'est plus que l'ombre de la grandeur d'antan des elfes d'Immoren. Plus en contact avec les Royaumes d'Acier, la nation naine de Rhul observe la guerre depuis ses montagnes. Enfin, les terres désolées et dangereuses des Marches d'Héliotrope et des Tribus de Nyss sont abordées, avec leurs tempêtes permanentes et leurs elfes du nord. L'ouvrage se termine par les deux index suivants : Enfin, une carte de l'Immoren occidentale détachable et en couleurs identique à celle qui était fournie avec le supplément Lock & Load: Character Primer est jointe au livre dans la VO. La VF quant à elle n'a pas de carte en encart mais elle est imprimée sur les 3ème et quatrième de couvertures, en A3. |
March 2005 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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World of Synnibarr (The)
deuxième édition
World of Synnibarr (The) Pour compléter la description physique du bouquin, disons qu'il y a une quantité raisonnable de dessins, de qualité variable, le tout laissant une impression de Marvel Comics assez surprenante. Il y a aussi un tas de tables, sorties tout droit du manuel d'utilisation de MSWord, section bordures et trames. Le texte est présenté sur trois colonnes, avec une certaine constance dans la mise en page et le choix des polices de caractères qui en font finalement un jeu assez bien présenté. Tiens ?!? Un raton-laveur avec un lance-roquettes !?! Bon, avec tout ce que j'ai entendu sur ce jeu, je vais essayer de faire un texte objectif, mais ça risque d'être difficile... Attachez vos ceintures, et éteignez vos cigarettes. Le rédacteur de cet article vous recommande également de porter une combinaison de moto avec le casque, afin d'éviter toute blessure résultant d'un éclat de rire incontrôlé. Historique : Un jour, un messie est né qui était tellement balaise que les voisins des Dimensions des Basses-fosses ont réagit brutalement en cassant la gueule aux terriens. Puis les terriens, accompagnés de leur messie, partent pour Mars qu'ils creusent, équipent des dernières inventions de la science, colonisent et renomment Synnibarr dans la foulée (mais pourquoi ?) 50.000 ans après, c'est toujours le bordel et à cause d'un tas de problèmes dont j'ai n'ai pas envie de parler, Synnibarr, the WorldShip, quitte le système solaire dans un plutôt sale état. S'ensuit un grand nombre de fait divers, allant de l'invasion de vampires aux pieuvres géantes (on se croirait dans un épisode de Space:1999) et 50.000 plus tard, le monde de Synnibarr se stabilise autour d'un soleil double. J'en profite pour signaler un petit détail qui me semble important : le monde est creux et des gens y habitent, certes, mais l'extérieur est lui aussi habité, et rien n'explique comment ils ont fait tout ce temps sans soleil pour se chauffer. Certains esprits chagrins parleraient de "chaleur animale", d'autres de chaleur émise par le frottement. Bon, voilà pour l'intro. Ensuite le Glo, le Gloglo, le Glossaire ! Il y a là dedans, de la matière à rire. Un exemple : "Energy : Any form of nonmystical energy. no matter how it is generated.[..]" Raaahhh... Si j'osais j'aurais demandé la définition de l'énergie mystique, mais il semble que ce ne soit pas de l'énergie, tout compte fait : en effet on nous explique que la magie, par exemple, est la manipulation des énergies qui régissent la matière et l'énergie. Ce n'est donc clairement pas de l'énergie, contrairement à l'Earthpower, qui est une autre forme de magie que l'on peut convertir en électricité et non je m'emporte, il nous dit seulement que c'est une énergie qui vient de partout et est en tout. On y trouve aussi mention d'un terme qui apparaît dans la nouvelle d'intro "Venderat Narabelong" aka "The Tongue" aka "V.N." : on apprend subito presto que c'est la langue que les dieux ont employé pour créer le Centiverse (Multiverse à la sauce WoS) et que seuls ceux qui l'ont apprise peuvent la parler, les veinards. Mais il y a une raison, qui est que si la langue n'est pas écrite correctement elle s'efface au fur et à mesure et il n'est plus possible de la maîtriser alors. Bien entendu, il en va de même pour la version parlée. Et à la moindre faute on oublie tout et on ne peut plus recommencer, ha ha. Vous êtes témoins : c'est la seule fois dans tout le bouquin où Raven McCracken essaie de restreindre la puissance des joueurs. Example Adventure : On a beau être prévenu... Les trois pitres qui évoluent dans cet exemple sont un Ninja, un Mage Warrior et un Chameleon Drake. Le meneur de jeu est, quant à lui, appelé Fate, c'est-à-dire Destin. Au long de l'exemple, on voit nos héros infliger des dizaines de milliers de points de dommage à un dragon (un paradrake en fait) parce que l'aubergiste du début de l'histoire leur a discrètement fait savoir qu'il connaissait une grotte où un paradrake gardait quelque chose, peut-être un trésor ou un temple (il n'en sait rien). Après toutes ces péripéties, les aventuriers vont boire un verre et le Chameleon Drake demande un verre de lait qu'il boit à la paille. Cet exemple est l'exemple de jeu le plus marrant que j'aie jamais lu. Et de très loin. Chapter 1 : Character Creation Elle est marrante (22 étapes)... Tout d'abord, il faut tirer les caractéristiques. Il y en a six, qui sont... Ah. Il n'y a pas la liste. Bon, il faut jeter 7d20 et relancer les résultats inférieurs à 8. Ensuite il faut supprimer les deux résultats les plus bas, et relancer un d20 jusqu'à obtenir un résultat plus haut que le plus haut des deux résultats éliminés. Voilà, on a 6 valeurs pour les caractéristiques de base du personnage. Simple comme bonjour. Ensuite, on choisit la méthode que l'on emploiera pour déterminer la nature du personnage. On a le choix entre 4 méthodes, tirer trois classes au hasard parmi 20 (on garde la plus adaptée aux valeurs de caractéristiques), choisir une race et une guilde (mais comme les races et les classes c'est kif-kif), faire comme on l'entend, utiliser une variante de race officielle ou personnelle (hein ??). Puis, on détermine les points de compétence, différemment selon la méthode et la classe/race choisie, et euh... Ah, on commence à remplir la feuille de personnage avec les mutations aléatoires, les pouvoirs psy, les... OH ! Les Caractéristiques ! Agility, Dexterity, Strength, Wisdom, Constitution, Ego. De chacune de ces carac dérivent d'autres valeurs, notamment la Constitution dont dérive le "Fate Roll" (plus là dessus plus loin...) Bon. Ensuite viennent les compétences et tout le tralala. Hum. Tout de même il faut observer que tout dans ce livre, a un nom composé d'un substantif, d'un adjectif et d'un nombre plus ou moins élevé de superlatifs. Sauf peut-être les psielfes et les weremens (... qui bien qu'errants commencent tout de même leur carrière avec 500$. Apparemment le dollar US aura toujours cours dans 100.000 ans.) Vous ai-je parlé de la compétence de Runecraft ? (Je relis les lignes précédentes, non). Le Runecraft, comme ce brave Raven nous l'explique, est la manifestation la plus primitive de magie. Qu'elle soit écrite n'y change rien, c'est la plus primitive parce que si on trace les runes sur du sable, par exemple, ça marche aussi. Dingue. Et puis c'est une super idée d'utiliser l'alphabet hébraïque pour faire des runes plutôt que l'alphabet runique. Chapter 2 : Rising in Levels Ensuite l'expérience. World of Synnibarr est un jeu à classes. Il explique donc sagement comment passer du niveau 1 au niveau 2, et le nombre de xp à mettre de coté pour chaque passage. On apprend que la quête de l'immortalité commence généralement aux alentours des niveaux 45 à 50, et qu'à ce moment, le personnage est supposé faire une demande à son dieu tutélaire, puis entreprendre une quête pour le compte de celui-ci. Une fois la quête accomplie, il devra passer un "rite de passage" durant lequel il sera jeté dans les Feux de Shardakeem. Après il sera Immortel (niv.51). Pour devenir un demi-dieu, il lui faudra atteindre le niveau 71, et pour devenir un dieu le niveau 110. Sachez qu'une fois que vous êtes devenu un dieu, il faudra réunir des croyants pour progresser encore... (en fait, ce serait presque logique, mais la logique et l'auteur, ça ne fait pas bon ménage, je vous assure) Chapter 3 : Provisions Le catalogue de la Redoute, avec ses massues de sapin et ses Planet Smasher à 12.000.000.000 (oui 12 milliards, il n'y a pas d'erreur) points de dommage. Je ne peux que saluer le travail des ingénieurs qui ont bâti Synnibarr, ils ont bâti solide. Chapter 4 : Substance Descriptions Puis les matériaux, du "Forgotten Steel" au "Hell Iron" en passant par les gravanium et "Midnight Sunstone" (dont le point de fusion est situé à 195.000.000 °F ou 108.333.315,56 °C et que donc on ne peut pas faire fondre avec une casserole et un peu d'eau bouillante). Bien entendu, les dieux ne bricolaient pas leurs outils avec des matériaux pareillement timorés. Non, eux, ils utilisaient la Titanite, qui ne fond pas, ne s'use pas et ne casse pas, mais qui pèse pas trop lourd non plus (c'est plus léger que de l'acier, à peine plus lourd que l'aluminium). Je ne sais pas si vous réalisez bien : Ne Fond Pas. Ne S'Use Pas. Ne Casse Pas. Après tout, nous sommes bien dans le monde de Synnibarr. Tiens ? Plus loin on apprend que la Titanite ne fond qu'une seule fois, à condition qu'il fasse nuit et que la température soit de 18.000 °F. Après Ha Bouge Pu. Chapter 5 : Starship Creation La Création de vaisseaux spatiaux. Expédiée en 5 pages, avec beaucoup de tableaux concernant la taille de la carcasse, les moteurs et les canons. Et le raton laveur à bazooka à la 6ème. A noter tout de même en conclusion de ce 5ème chapitre : "Remember, to all other species, Synnibarr is a mythological legend of the Centiverse. It doesn't really exist." On en est heureux pour eux. Chapter 6 : Reactions & Hirelings En bref, on peut engager des ingénieurs et des alchimistes pour créer les engins dont on a besoin. Et puis l'aura du personnage a une importance pour les rencontres aléatoires. Chapter 7 : Lands and Worlds Ici se trouve le détail du monde de Synnibarr. On y apprend tout sur la situation astronomique de Synnibarr, sa géographie, la politique, les guildes, les dimensions parallèle, etc. Il y a des cartes des différents continents, et un descriptif assez détaillé de Terra City qui est la ville principale du monde. Il y a aussi des règles pour créer des étoiles aléatoirement, ainsi que des dimensions supplémentaires. Chapter 8 : Combat Ici sont expliqué le découpage du temps en séquences, les jets de dés spécifiques au combat. On nous explique en vitesse comment attaquer et esquiver, calculer les dommages, gérer la surprise et en appeler aux dieux en cas de problème. Ici est expliqué le "Fate Roll", qui permet aux joueurs de refuser l'issue d'un combat en imposant leur version au meneur de jeu, et le "God Roll" qui si le "Fate Roll" échoue, permet à un personnage de demander à son dieu de le sortir du pétrin. Chapter 9 : Using Spells and Abilities et Chapter 10 : Abilities and Spells Sous le chapitre 9, le système de magie et pouvoirs psy nous attend. Il est assez court et plutôt clair. Rien d'autre à ajouter. Par contre, au dixième chapitre, il y a une liste exhaustive de sorts et de pouvoirs... Alchimie, Magie, Chi (pour les arts martiaux), Earthpower, Mage Warrior, etc. Une liste de sorts par classe/race/etc. pouvant en faire usage. Là aussi, il y a de tout. Chapter 11 : Engineering Un court chapitre sur les règles d'ingénierie et les gens qui les emploient. Il est possible de se spécialiser dans une branche physique ou non (par exemple Ingénieur en Mécanique ou Ingénieur en Transfert d'Âmes), et de profiter de ces connaissances au mieux (réparer des Planet-Smasher, changer de corps) Chapter 12 : Gaming Situations, Chapter 13 : Time and Movement et Chapter 14 : The Psychic Plane Dans le chapitre 12 sont couvertes la plupart des situations de jeu, ainsi que les règles de combat qui manquent dans le chapitre 8. On nous explique comment calculer les dommages, voler, voler (avec des ailes), diviser les dommages, chasser, devenir fou, être malade, etc. A noter que se trouve ici la première occurrence d'une règle optionnelle, qui est la gestion de la peur et ses implications sur le combat, et les règles de communication qui permettent notamment de parler aux objets. Le chapitre 13 parle du temps et du mouvement. Il s'y trouve le reste des informations utiles pour le combat, à savoir la distance que l'on peut parcourir en un round et toutes ces choses. S'y trouve aussi les règles pour le voyage et la survie dans l'espace, et le combat spatial. Au chapitre 14, encore des bouts de règles de combat pour se battre en rêve, avec les règles pour créer des armes de rêve... Chapter 15 : Adventuring et Chapter 16 : Random Encounters "On Synnibarr, there is always a damsel in distress or monsters who are attacking a village."C'est le texte qui fait office de bandeau pour le chapitre 15, qui peut d'ailleurs se résumer par les mêmes mots malgré les règles que le meneur de jeu *doit* respecter, et le kit de construction aléatoire de scénarios. Le chapitre 16 est lui entièrement consacré aux rencontres aléatoires, bien pratiques en cas de manque d'inspiration. Il y a de la page 337 à la page 348, une table de rencontre par région et par type de terrain. Antarctic, Artic, Dark Continent, etc. chaque endroit du monde a sa table typique avec les probabilités de rencontrer tel ou tel autre monstre. Chapter 17 : Monsters Un catalogue de bestioles, courant de la page 349 à la page 438. A l'image du reste du jeu il y a de tout, avec des caractéristiques et des dessins allant du ridicule au potable. Et puis les caractéristiques du raton-laveur à lance-roquettes de tout à l'heure, qui est un Talking Raccoon (Raton-laveur parlant) et qui est bien entendu "pacifique par nature". D'où le lance-roquettes j'imagine. Je vous épargne le reste, ça vaut mieux (Saumon géant, Alligator Géant, Primate Mutant, Babouin Mutant, Cobra de Titanium Géant, Crocodile Géant, Arbre Démon, Arbre Démon Géant, et cetera mais bizarrement, pas d'Eléphant Géant) Chapter 18 : The Gods Les Dieux de Synnibarr sont traités dans ce chapitre, avec la ville de Titan qui est, nous dit-on, le cœur de leur puissance. Suit la liste des dieux, que je vous épargne. Ensuite, il y a trois index, un général, un pour les Skills et un pour les sorts et la magie. Et bien ce sont des index plutôt pratiques, on retrouve très vite ce qu'on cherche et ils sont clairement présentés. Viennent encore les résumés des tables, les diverses feuilles et finalement... About the Autor La dernière page du bouquin parle de la Vie de Raven McCracken, on y apprend par exemple que ce jeu est basé sur son expérience de la vie : "Most of the concepts in the World of Synnibarr come from Raven's real-life experiences, trying to make the gaming rules logical and as believable as possible." A ceci est ajouté une liste des choses que Raven a faites dans sa vie (jdrgn, avion, cheval, se battre pour sa vie, chanter, jouer la comédie, etc.) En prime, il y a une photo du Maître en personne, dans son armure avec l'épée bâtarde dans le dos. |
March 1993 | World of Synnibarr (The) | Wonderworld Press Inc. |
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World of Synnibarr (The)
première édition World of Synnibarr (The) La première édition de World of Synnibarr se présente sous la forme d'un gros livre à la couverture arborant "une guerrière ailée ou Alorian, avec un bras cybernétique, après une bataille contre trois créatures de l'espace". En dehors des entêtes de page, rien n'indique les changements de chapitres. Si le contenu évoluera entre les deux éditions, l'esprit en est cependant le même que pour le seconde édition. Les première pages proposent un frontispice de Mike Grell, le titre, les crédits, les dédicaces, la table des matières (6 pages) et la liste des tableaux des règles (1 page). Viennent ensuite un avant-propos, une introduction et quatre pages de glossaire. Trois pages sont dédiées à l'histoire de Synnibarr avec une petite digression sur le principe d'équilibre du jeu. Une discussion de ce qu'est le jeu de SF et un exemple de partie occupent les 20 pages suivantes. Character Creation (11 pages) suit, détaillant le processus complet : 20 classes possibles, ajustements dus aux caractéristiques, et tables de génération de détails tels que le sexe, le type ethnique, les couleurs des cheveux et des yeux, la taille et le poids, l'apparence et l'age, le statut social, l'aura et le karma. Trois pages couvrent la montée en puissance, jusqu'à l'immortalité ou la divinité. Les limitations que rencontreront les personnages lors de ces progressions sont couvertes en deux pages. Les règles concernant chacune des classes proposées couvrent les 193 pages suivantes. Cela inclut les capacités spéciales de classe, plusieurs types de magie, les pouvoirs psioniques, les mutations. Provisions (24 pages) propose des listes d'équipements divers, depuis les produits de base, les moyens de transports (des chevaux aux vaisseaux anti-gravité), les armes et armures, les poisons et produits chimiques. Six pages sont ensuite consacrées aux matériaux exceptionnels rencontrés sur Synnibarr (Titanium noir, diamants de feu, etc.) avec leurs caractéristiques physiques, leur dureté, leur origine et leur valeur. Sont ensuite couverts la création de vaisseaux spatiaux (4 pages), l'engagement de personnel et les animaux (2 pages) et la création d'objets magiques (2 pages). Un passage consacré à la description de secteurs de Synnibarr suit. Il comprend :
How to Adventure (1 page) propose quelques conseils aux joueurs, avant d'aborder le Combat (7 pages), la Surprise (1 page), les jets de Fatalité (1 page), les situations de combat et les dommages (4 pages). Les jets de Fatalité sont systématiquement effectués et peuvent influer ou annuler sur un jet d'attaque ou autre. Cinq pages sont dédiées aux règles de gestion du temps et des mouvements, depuis la marche jusqu'aux déplacements supra-luminiques. Puis viennent huit pages consacrées à l'utilisation de la magie et des capacités spéciales (ou non). Neuf pages concernent des sujets divers : traque, dissimulation, folie, maladies, projection astrale, plan psychique, valeurs de Points de Jeu -les points d'expérience de Synnibarr- et réaction des monstres. Le meneur de jeu trouve ensuite 6 pages consacrées à la création d'aventures et de campagnes, 15 pages de tables de rencontres aléatoires, 115 pages de descriptions de monstres et 7 énumérant les dieux de Synnibarr. Une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (9 pages) terminent le volume. |
January 1991 | World of Synnibarr (The) | Real Dream |