d20 - Aberrant
Aberrant est un jeu de super-héros, qui décrit dans un futur proche (2008) l'apparition d'une nouvelle évolution de l'être humain : les novas. Les novas sont des humains qui ont développé un organe appelé noeud de Mazarin-Rashroud qui leur procure des super-pouvoirs, qui se révèlent après un traumatisme. Dans un premier temps, ils sont soit adulés et appelés novas grâce aux vies qu'ils sauvent et aux phénomènes médiatiques qu'ils entretiennent, soit rejetés et appelés aberrants car tous développent des aberrations : apparence inhumaine, comportement asocial, etc...
Le projet Utopia, soutenu par les Nations Unies, est une sorte d'agence de justiciers internationaux mandatés officiellement doublée d'un centre d'études scientifiques. Une conspiration à l'intérieur du projet Utopia, baptisée Proteus, semble animée d'intentions malsaines, ce qui entraîne le départ de quelques novas, qui s'appellent les aberrants. Ceux-ci, donnant son nom au jeu, mènent une enquête qui aboutira à l'effrondrement d'Utopia au terme d'une campagne épique (Worldwide : Phase I). Enfin un groupe apparemment terroriste, les Teragen, sème la pagaille : ceux-ci défendent en fait l'idée qu'ils sont un produit de l'évolution, aussi distinct des hommes que ceux-ci le sont des singes et ils joueront un rôle déterminant dans l'évolution de l'Univers vers le monde de Aeon/Trinity. D'autres novas servent de mercenaires pour divers employeurs, y compris criminels.
Concept du jeu :
Les novas sont très au dessus des êtres humains normaux. Cela peut se manifester par des super-attributs : résistance impensable, force incroyable, vitesse démente, beauté fulgurante, persuasion sans limite, intelligence supérieure... et par des pouvoirs tels qu'on en voit dans les livres de super-héros, tous ces pouvoirs étant alimentés par une énergie invisible, le quantum (pas de magie). Ceci est amené à changer la société.
Le jeu se situe à une époque charnière où les novas hésitent encore à travailler pour changer le monde dans le cadre du projet Utopia, à combattre le projet Utopia via la résistance, les Teragen) ou à rester à l'écart. Le futur de cet univers correspond au jeu Aeon/Trinity, qui décrit un avenir plus lointain où les novas se sont laissées corrompre et sont appelées les aberrants. Déjà un certain nombre de novas se trouvent entachées (tainted), ce qui se manifeste par une insociabilité ou un changement de physique, mais la plupart sont cachés au public. Ces aberrations les détournent de l'humanité.
Le background du jeu est toujours présenté sous forme médiatique : extraits de journaux, interviews, chroniques, pages web, etc. et non sous forme classique.
Système de jeu :
Reprenant les mêmes principes que d20 - Adventure !, d20 - Aberrant utilise maintenant le système de jeu d20 system décrit dans le Manuel des Joueurs de Dungeons and Dragons, à quelques exceptions près qui lui permettent de traduire les spécificités du jeu original Aberrant :
- Le personnage est créé comme l'humain normal qu'il était à l'origine, avec sa propre histoire et une des cinq classes de personnage de base, puis on définit le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, ce qui l'amène à ajouter deux niveaux supplémentaires, avec des pouvoirs de superhéros correspondants. Un personnage commence donc au niveau 3 et il est un peu plus faible qu'un personnage de l'Aberrant original qui correspondrait plutôt à un personnage de niveau 5-6. Les méga caractéristiques sont plus faibles au départ mais augmentent avec le niveau.
- Les classes de personnage de base sont l'artiste, l'enquêteur, l'érudit, la canaille, le soldat. Elles ne sont décrites que sur 10 niveaux car le multiclassage est encouragé, soit en prenant des niveaux qui donnent accès à des pouvoirs plus puissants (2 niveaux de surhomme), soit en prenant des classes de prestige comme croisé, disciple, gladiateur, inventeur, mercenaire, espion, vigilant. Il existe également une classe spéciale : la tare. Si la nova abuse de ses pouvoirs, son plus haut niveau disparaît au profit d'un niveau de tare. Cela lui confère une plus grande puissance mais l'éloigne de l'humanité. En dehors de la tare, les classes de personnages ne procurent pas de super-pouvoirs mais sont surtout des éléments de contexte pour le personnage.
- Certaines compétences apparaissent (démolition, conduite, investigation, informatique, pilotage, réparation, recherche bibliographique) et d'autres voient leurs champs d'application considérablement développés (artisanat, connaissance, langues, représentation).
- De nombreux dons sont proposés, notamment les dons de milieu qui correspondent aux backgrounds de l'Aberrant original, les pouvoirs acquis à certains niveaux et de nouveaux dons adaptés du système original ou issus de Adventure ! comme diverses variétés d'ennemis mortels qui inspirent les héros autant qu'ils leur nuisent. Ce qui était traduit en 5 niveaux de background dans le système storyteller est maintenant un arbre de 5 dons.
- Les pouvoirs de super-héros sont traduits par deux familles de dons, acquis tous les 2 niveaux de classe : les dons super-humains qui sont des augmentations de caractéristiques évoluant avec le niveau et assorties d'un pouvoir spécial, et les pouvoirs de quantum qui sont des effets extraordinaires comme l'armure, la télépathie, la projection de feu ou le vol. Certains pouvoirs de quantum ne sont accessibles que si l'on a pris un ou deux niveaux de surhomme comme contrôle du temps, des élémentaires, de l'entropie, de la gravité.
- Les règles d'événements dramatiques pour sortir de situations désespérées (cliffhangers) d'Adventure sont reprises associées au résultat d'un D20.
- Un système abstrait de richesses, repris de d20 - Adventure ! permet de gérer les ressources des personnages.
- Un système de super-science, adapté de d20 - Adventure ! et des règles de superscience présentes dans le supplément Year One.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
Livre de base | July 2004 | anglais | Sword & Sorcery Studios | Papier |