Rolland Barthélémy
Tout en travaillant dans la publicité et la communication en tant qu'illustrateur et graphiste freelance, j'ai un jour débarqué à la rédaction de Casus Belli, alors tout jeune magazine... J'y ai placé une illustration, puis deux, puis trois... puis j'ai commencé à illustrer régulièrement des scénarios... tout en faisant ici et là (Hachette-Jeunesse, Presse-Pocket, Editions N°1...) quelques illustrations d'heroic fantasy, quelques illustrations de mags (Okapi, Mag' Jeunes, Opzone...) et pour finir des jeux de rôles : Ambre/Chevalier d'Ombre, Nephilim, Agone... et surtout Rêve de Dragon !
J'ai présenté des projets de BD à divers éditeurs... De ma rencontre avec Galliano sont nés les deux premiers tomes du Voleur de Proxima (en 1992 et 1993) aux Humanoïdes Associés. En 2002, le premier tome de Lothario Grimm, version réactualisée du Voleur de Proxima paraît, suivi de deux autres...
A mon grand regret, je n'a jamais pu consacrer à la BD autant de temps que je l'aurais voulu... le rythme de parution de Casus était beaucoup plus compatible avec mon emploi du temps de graphiste.
Je n'ai jamais totalement abandonné l'illustration de jeux de rôles... c'est le marché qui s'est réduit : je contribue actuellement à un jeu paru aux Editions du Matagot : Te Deum pour un Massacre.
Côté jeux préférés, j'ai longtemps joué avec ferveur à ADD et à L'Appel de Cthulhu... je me demande maintenant où je trouvais le temps pour ça... Je garde aussi une tendresse particulière pour INS/MV et pour Bloodlust. Quant à jouer souvent... soupir...
Le travail dont je suis le plus fier ? Rêve de Dragon, pourquoi ?
Mes projets actuels ? Revenir à la BD, cette fois à temps plein.
Le mot de la fin : "Don't indulge in conspirationism. Instead, conspire."
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le) Ce supplément est un recueil d'aides de jeu et de scénarios. Noblesses de France (15 pages) présente la classe sociale du même nom, les moyens d'y accéder que cela soit par lettre d'anoblissement, coutume ou charges diverses, ainsi que les différentes catégories de nobles et les titres, portés ou usurpés. Enfin, les divers éléments de la vie quotidienne de cet ordre sont présentés, allant des nombreux privilèges leur étant accordés jusqu'aux responsabilités qui accompagnent la gestion de leur fief, le rendu de la justice et la gestion de revenus parfois considérables. Bien entendu, la transmission de la noblesse à la descendance n'est pas écartée du chapitre, ni la dérogeance qui voit un noble déchu de ses titres de noblesse en cas d'infraction grave au code de conduite comme la pratique du commerce de détail ou la culture de la terre. Jouer des Flash-back (2 pages) propose différentes options pour mettre en scène des aventures ne se déroulant pas dans un ordre chronologique. On trouve notamment dans ce chapitre des conseils pour préserver le suspense et maintenir l'intérêt du jeu. La deuxième partie du supplément regroupe quatre scénarios. Le premier, Le Duc est dans de beaux draps (21 pages), se déroule à Nancy en 1550. Le corps du duc de Bourgogne a disparu et les personnages, de préférence des catholiques, devront enquêter sur le sujet, depuis les fastes de la cour jusqu'aux bas-fonds nancéens. Une dizaine de PNJ sont proposés en annexe avec leur profil chiffré, leur portrait physique et moral ainsi que pour certains, une illustration. Le temps des bleuets (17 pages) est conçu comme un intermède de cape et d'épée, loin des aventures de cour chères à Te Deum... Le ou les personnages y joueront des voleurs devant faire leurs preuves en commettant un larcin pour rejoindre la bande des Bleuets. Le scénario est avant tout conçu pour être joué avec un seul PJ, mais peut être adapté à un petit groupe. Sept PNJ sont présentés en annexe, ainsi que deux personnages prétirés, l'un masculin, l'autre féminin. La dame à l'esteuf (23 pages) est une aventure courte se déroulant en 1562 à Auch, et mettant en scène une rivalité amoureuse impliquant les personnages sur fond d'insurrection entre catholiques et huguenots. L'aventure est livrée avec quelques PNJ, et six PJ prétirés, livrés avec une illustration, un profil chiffré, et une description de deux pages. Le siège de Leith (25 pages) se déroule en 1559 lors du siège de Leith par une coalition anglo-écossaise contre les troupes françaises, parmi lesquelles figurent les personnages. L'aventure leur permettra notamment de faire preuve d'héroïsme et de se familiariser avec les îles anglaises. Six PNJ avec leur profil chiffré, des descriptions et des illustrations sont fournis en annexe. |
September 2006 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le) Ce supplément est un recueil constitué d'une aide de jeu et de trois scénarios. La mode à la cour des Valois (12 pages) illustre par les mots et les dessins (dont des planches polychromes) les aspects les plus marquants des costumes masculins et féminins des courtisans sous Henri II, Charles IX et Henri III. Outre les éléments constitutifs du costume et les accessoires vestimentaires, le texte explique les changements de mode sous l'influence des modes étrangères ou des mouvements religieux. L'amour est un poison (17 pages) propose une aventure à Nancy, capitale du duché de Lorraine, en 1574. Il est prévu pour un groupe de PJ catholiques, de préférence introduits à la cour de Lorraine, sans pour autant être obligatoirement gentilshommes ou dames. Ils seront plongés dans une toile d'intrigues liées, à leurs manières, aux évènements se déroulant hors du duché, et en particulier dans le royaume de France. Cinq PNJ sont détaillés, sous forme de profils chiffrés en termes de jeu et de portraits illustrés. Jeu de dames (27 pages) est, au contraire du précédent, destiné à des PJ protestants. L'enquête, qu'ils devront mener pour élucider les circonstances de la mort d'un chanteur italien, leur fera découvrir les grenouillages et coups tordus auxquels se livrent, dans Paris à l'été 1567, les réseaux d'espions de diverses allégeances : catholiques et protestants, français, anglais et espagnols. Près d'une quinzaine de PNJ sont présentés en détails quant à leurs apparences, leurs motivations dans cette aventure, leurs profils chiffrés et leur portraits illustrés. Enfin, Le couvent du diable (40 pages) convient à un groupe de PJ catholiques, ou réputés tels. Il a pour cadre la période de la troisième guerre civile, de 1568 à 1570, mais peut s'adapter sans grandes difficultés à la deuxième guerre civile, de 1567 à 1568. Si sa première partie, qui tourne autour d'un voyage vers Paris, parsemé d'embûches, a un déroulement chronologique, la deuxième partie offre une enquête très ouverte au coeur de la capitale, sur les pas, notamment, d'un groupe d'illuminés. Le scénario comporte près de quarante PNJ plus ou moins détaillés, dix d'entre eux bénéficiant d'un profil chiffré. |
April 2008 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Capitaine Vaudou
première édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou propose de se glisser dans la peau de pirates de la Caraïbe dans un XVII° siècle historico-fantastique où le vaudou fait partie de la vie quotidienne des marins. Le livre se suffit à lui-même, dans la mesure où il contient tout le matériel et les règles nécessaires. L'ouvrage commence par présenter les règles génériques de Simulacres, le seul ajout significatif au système de base étant une nouvelle Energie (le vaudou). La création de personnages, qui passe par une série de tables aléatoires, permet de définir avec précision les origines des personnages. Viennent ensuite les règles spécifiques à Capitaine Vaudou, à savoir la navigation et la gestion des équipages. Le chapitre suivant présente l'un des éléments fondamentaux du jeu : le vaudou. On y apprend les différences entre les magies blanche et noire et les méthodes d'invocation des loas (esprits vaudous), accessibles à tous, mais aussi la création de zombis ou de loups-garous, ou encore l'utilisation des poupées de cire. Les principaux esprits loas sont bien sûr décrits en détails. Un glossaire du vaudou vient compléter le tout. L'Encyclopédie présente l'univers de Capitaine Vaudou : après un survol de la société européenne, on explore les Caraïbes, les nombreuses factions (principalement économiques) qui s'y affrontent, la société des pirates, l'histoire de la région et l'influence du vaudou. Le chapitre se poursuit avec une grosse section consacrée à la vie maritime, qui donne une idée précise de la vie quotidienne des marins de cette époque. L'Encyclopédie se termine sur la description de quelques personnages célèbres. L'ouvrage se termine sur Baron Mort Lente, un très gros scénario qui a tout de la mini-campagne, et qui permettra aux joueurs d'explorer les principaux aspects du jeu. A noter que les 12 pages centrales du livret forment un cahier détachable d'aides de jeu : résumé des règles, feuille de personnage, fiches de personnages prétirés, quelques fiches de navire et une grande carte de la Caraïbe accompagnée de petites cartes détaillant les lieux les plus importants. |
January 1991 | Capitaine Vaudou | Descartes Editeur |
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Coulisses de l'Injustice (Les)
première édition
Coulisses de l'Injustice (Les) Les Coulisses de l'Injustice est un supplément consacré à la justice (et surtout aux tribunaux) de Wastburg. Construite de nombreuses lois changeantes et contradictoires, la justice à Wastburg est surtout un spectacle (les procès publics se déroulent dans des théâtres) et un business (la charge de juge, une par quartier, s’achète et les pots de vin sont légions lors des procès). La première moitié du supplément est présentée sous forme de récit, par le juge Gratz, à son fils qui cherche à l'assassiner pour reprendre sa charge. Elle est agrémentée de nombreux encarts proposant PNJ, tables aléatoires et informations de jeu. Ainsi, après les crédits, le sommaire et un Préambule (4 pages) et Un Marché Pas Très Clair (2 pages) qui sert d'introduction au récit, La Loi et Wastburg (10 pages) débute la présentation par l'historique de la justice dans la cité qui va de l'époque des mages au temps présent. L'exposé se poursuit avec L'Appareil Judiciaire (11 pages) qui revient sur les différentes sanctions, les personnes chargées de les annoncer et le déroulement d'une audience. Alors que Subtilités Procédurières (12 pages) s'attarde sur le quotidien de la justice (pressions, pots de vin, puissants et changement législatifs), Wastburg et la Loi (17 pages) revient sur les catégories de la population qui ont droit à un traitement différents (diplomates, notables, juges, etc.). Après un Interlude en Forme d'à Suivre (1 pages) qui conclut la narration, un scénario en deux parties est proposé : Un simple accident (26 pages) et Un procès mouvementé (29 pages). La première partie est une vaste enquête sur un réseau de fausse monnaie au cours de laquelle les gardoches pourront monter un solide (ou non) dossier d'instruction. La seconde partie est le procès des faux monnayeurs, instruit par le juge Gratz ; et durant lequel une tentative d'assassinat aura lieu. |
September 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Deux Reines (Les)
première édition
Deux Reines (Les) Ce supplément entraînera les personnages à la découverte de l'Ecosse du XVIème siècle, dans un choc culturel qui verra la rencontre de deux pays, l'un en pleine Renaissance tandis que l'autre est à l'aube d'un Moyen-Age celtique, presque primitif selon les points de vue.
La première partie "La Société Ecossaise" (56 pages) présente l'Ecosse de manière à en faire le théâtre d'aventures pour Te Deum. Le fil directeur proposé est celui de ressortissants français ayant quitté leur pays pour des raisons diplomatiques, commerciales ou ayant échoué sur les côtes écossaises suite à un naufrage. Ce chapitre présente ainsi tout ce qui peut paraître nouveau aux yeux des français sur place, un peu à la manière d'un guide touristique : le change, les langues parlées, la perception que les étrangers auront de la pauvreté et de la violence ambiante ainsi que des dangers de ces terres... et surtout l'influence des relations diplomatiques parfois tendues entre les deux pays. Un guide géographique et une carte présentent l'Ecosse et sa politique basée sur un système clanique. Edimbourg, capitale écossaise, fait l'objet d'un chapitre entier, toujours à la manière d'un guide touristique moderne. Chaque quartier est passé en revue et une carte de la ville est proposée ainsi qu'une description du gouvernement local. La cohabitation religieuse n'est également pas une mince affaire puisque la ville est la capitale protestante du royaume avec la tête de l'Eglise Ecossaise Réformée... et les frictions sont parfois vives avec les catholiques. Enfin, la cour de Mary Stuart est un contraste de raffinement français par rapport à la rustre noblesse locale. Le chapitre traite de nombreux autres aspects du pays, depuis les superstitions locales et fêtes païennes traditionnelles, jusqu'à l'organisation de l'armée en passant par la description des régions frontalières avec l'Angleterre et les Highlands du nord. Ces dernières ne sont pas réellement sous le contrôle de la Reine et se composent de clans guerriers assez rétifs à toute assimilation culturelle par leurs voisins du sud. Cette partie se termine sur une liste de prénoms féminins et masculins destinés à nommer rapidement des PNJ que les personnages viendraient à rencontrer. La deuxième partie "Chroniques des Deux Reines" (88 pages) retrace l'histoire de l'Ecosse de 1534 à 1568, en particulier le règne de deux Reines qui marquent cette époque : Elizabeth d'Angleterre et Mary Stuart qui est Reine d'Ecosse. Tout cela contient bien entendu les ingrédients pour des années d'intrigues de cour, de guerre larvée et de retournements de situation sur fond d'affrontements religieux entre protestants et catholiques. Le chapitre est très précis et livre des histoires du domaine de l'anecdote, présentant la période d'une façon aussi détaillée et vivante que possible. Cette partie présente bien sûr les deux Reines mais également les personnalités d'importance avec des portraits et des fiches de personnage. Un récapitulatif permet de retrouver la liste de ceux-ci, avant de passer à une bibliographie d'ouvrages historiques, la plupart en anglais. La troisième partie, "Scénarios" (49 pages), propose le début d'une campagne sous la forme de trois aventures se faisant suite pour les personnages de Te Deum. La première "Le Roy est mort, vive le Roy" (16 pages) est une aventure se déroulant en une nuit, où les personnages auront la chance de participer à des événements historiques d'importance : il feront partie de la conspiration contre Henry Darnley visant à l'assassiner. L'aventure contient cinq fiches de PNJ avec leur profil et leur description. La deuxième aventure "Wyld Wykked Heland Men" (16 pages) les enverra dans les Highlands à la recherche d'un messager disparu et de sa précieuse missive. Ce sera pour eux l'occasion de découvrir les charmes de l'Ecosse, y compris sous la forme d'une sorcière particulièrement avenante. L'aventure contient quatre fiches de PNJ avec leur profil et leur description. Enfin, "Un Oeil de Trop" (16 pages) conclut cette trilogie en envoyant les personnages à la guerre et en leur donnant l'occasion de sauver la vie de Mary Stuart, rien que cela. L'aventure se termine par trois fiches de PNJ avec leur profil et leur description. L'ouvrage est accompagné d'un coffret semblable à celui du livre de base qui est destiné à accueillir cet ouvrage ainsi que le suivant. |
September 2006 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Droits dans leurs Bottes
première édition
Droits dans leurs Bottes Droits dans leurs bottes propose un scénario en deux actes, avec une intrigue intercalée entre les deux, et se termine par une nouvelle aide de jeu à destination des meneurs et des joueurs. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page et une page contenant les crédits et la table des matières. Une bonne paire de claques (23 pages) est un scénario prévu comme une boite à outils que le meneur de jeu devra utiliser en fonction des idées et des avancées de ses joueurs, avec une bonne dose d'improvisation. L'idée est de résoudre une affaire peu sordide où des habitants de Wastburg subissent l'humiliation de prendre des gifles depuis plusieurs jours. Le meneur de jeu dispose de tables sur le principe du d6 (oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et) pour gérer les preuves et témoignages en donnant des points de suspicion. Ces derniers servent pour contrôler le rythme de la partie et déterminer un coupable. Les coupables potentiels (avec leurs illustrations) et les victimes sont chacuns décrits en terme de jeu. Il revient au meneur de jeu de les utiliser en fonction de l'enquête. Est également fourni un plan de la ville sur 2 pages qui localisent les victimes et les suspects. Enfin, un encadré vient expliquer comment impliquer les gardoches si ces derniers prennent l'enquête à la légère. La rumeur qu'on entend dans la rue (8 pages) doit être intercalé entre les deux actes d'Une bonne paire de claques, qui théoriquement, est résolue. Cet intermède peut aussi être joué indépendamment. Les personnages ont à enquêter dans le quartier de l'Étrave, et sont mêlés à une affaire de moeurs où ils doivent tirés leur épingle du jeu. Le plan d'un bordel en fourni en pleine page. Dans la seconde partie d'Une bonne paire de claques (8 pages), le meneur a la possibilité d'intercaler d'autres scénarios afin que les gardoches aient l'impression que cette affaire est belle et bien terminée. Et justement, alors que tout semblait résolu, de nouvelles victimes viennent se plaindre de recevoir des gifles. Les gardoches se voient alors remettre les pleins pouvoirs pour gérer cette crise, mais dans une ambiance lourde et surtout, sans avoir le droit à l'erreur. doivent devront alors faire preuve de beaucoup de doigté pour que Wastburg retrouve enfin son calme. Magouilles et combat social (7 pages) présente différentes explications afin de gérer les oppositions sociales, les magouilles et les intrigues. Le but affirmé est de favoriser l'ascension des personnages-joueurs. La première phase s'attarde sur les traits des personnages (motivations, moyens d'actions, contacts...) et comment les mettre en forme en jeu. Viennent ensuite différents items plus génériques présentés sur un même modèle (titre, question typique, descriptif et résultats des dés) : négociations et décisions administratives, lancer des rumeurs, influencer les autorités grâce à son prestige, lutte d'influence, corruption/chantage/menace et enfin, promotions. |
December 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran en trois parties comprend quelques unes des tables loufoques du livre de règles (Appelez-moi un taxi, déguisements ratés, événements aléatoires généraux, pièges, ...) ainsi que la liste des compétences et délires et un rappel des 10 commandements de Toon.
Le livret accompagnant l'écran contient une série de scénarios de différents longueurs et formats : Les bandes-annonces, au nombre de quatre, présentent des synopsis de scénarios. Cela va du scénario Far-west ("Le Foogle sifflera trois fois"), jusqu'à la SF ("Sauvez l'univers !"), en passant par une parodie de série B ("La nuit des fourmis mutantes"). La dernière bande-annonce propose un scénario solo ("Fais dodo, Colas, mon p'tit frère"). Ensuite viennent trois courts-métrages. Là aussi, c'est varié. Dans "Martien, marchien et demi !", les PJs auront affaire à un martien et son chien. Dans "Fast Food Fracas", deux restos de fast-food au milieu du désert se livrent une concurrence sans limites, et enfin, "L'atoll de tous les dangers" mettra en scène une course aux trésors sur deux îles désertes. Dans le long métrage, intitulé "Bêtaville ", la distribution viendra habiter quelques jours dans un magnifique pavillon nouvellement construit... La dernière partie du supplément présente le jeu "en séries", illustré de trois exemples. Chaque série est décrite dans son principe, et un "Episode Pilote" vient illustrer les possibilités. |
August 1994 | Toon | Halloween Concept |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran reprend au recto le dessin de Rolland Barthélémy figurant sur le coffret du livre de base, à savoir l'évocation de la réunion au Louvre du "Conseil étroit", le conseil de gouvernement de Charles IX, durant la nuit du 23 au 24 août 1572. Selon la vulgate historique, c'est là où fut prise la décision d'achever l'amiral de Coligny et d'assassiner un certain nombre de commandants huguenots, meurtres ciblés qui déclenchèrent le grand massacre de la Saint-Barthélemy dans Paris puis dans tout le royaume de France... d'où le frémissement d'horreur qui semble saisir le roi, la reine-mère, les favoris et les grands officiers de la Couronne, tous responsables de la décision funeste devant le grand tribunal de l'Histoire. Le verso de l'écran récapitule les caractéristiques et les compétences de base, les seuils de difficulté ainsi que les actions par tour. Y sont également reproduites les tables de coups d'allonge, de localisation des coups, des portées des armes de jet & de tir, des conséquences de l'humidité sur les armes à feu, et enfin la table des blessures, le modificateur au test de médecine et les niveaux de la Providence. L'écran est accompagné d'un livret intitulé, conformément à l'orthographe du XVIe siècle, "Trois mechanstes affaires"... qui seront autant de scénarios à résoudre par les joueurs. Ce recueil de trois scénarios s'ouvre sur le sommaire, les crédits, puis sur une aide de jeu : Jouer historique (7 pages). Celle-ci expose les interrogations soulevés par un jeu de rôle à thème "historique", telles l'apparente rigidité de la trame et la prétendue intouchabilité de certains PNJ, tout en fournissant des conseils pour "définir sa relation ludique à l'histoire" : histoire pure, histoire romancée ou uchronie. Outre le fait qu'ils puissent être joués en campagne, les trois scénarios illustrent chacun à leur façon les différents partis pris par les joueurs, acteurs ou spectateurs de la petite ou de la grande histoire. Dans la continuité des scénarios d'introduction du livre de base, les personnages joueurs peuvent appartenir à la maison du baron de Sanceny, gentilhomme catholique veillant attentivement à ses intérêts. Le premier scénario, Cautelle corretée (32 pages), a lieu au début de la première guerre civile, en avril 1562. Il amènera les PJ à enquêter sur le traquenard meurtrier où un gentilhomme a perdu la vie, dans le milieu des notables de Paray-le-Monial. Le deuxième scénario, Turquerie ! (22 pages), se déroule en plein hiver 1562. Dans les campagnes ravagées par la guerre, au milieu des bandes armées, il s'agit de retrouver un Jésuite égaré, probablement porteur d'un document explosif... Un lointain héritage diplomatique de feu François Ier, Roy Très Chrétien et néanmoins très pragmatique. Le troisième scénario, Mais quoy, ils ne portent point de haut de chausses ! (42 pages), démarre peu après le siège de Dieppe, en août 1563. Les PJ se retrouvent inopinément chargés de présenter une pétition au roi, au cours de son lit de justice tenu à Rouen. Et pour accéder à sa juvénile Majesté, il faut en passer par des détours très inattendus ! Par le biais d'un "zoo humain", ce scénario offre un aperçu exotique vers les horizons lointains de la France antarctique. Le recueil se clôt par une page destinée aux notes du MJ. |
October 2005 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes
première édition
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes Et la nuit résonnera de mille crimes est un scénario se déroulant sur une nuit, la nuit de la fête de la Barriquade. Une fête qui commémore une ancienne victoire wastburgienne contre une tentative d’invasion par les Loritains, et qui consiste en une grande beuverie où la bière coule à flots. Le scénario (43 pages), présenté après la page des crédits, mélange trois intrigues : une machination de la brasserie Ludder, nouvellement créée, afin de remplacer la brasserie Hukten, le quasi-monopole historique, lors de la nuit la plus rentable de l’année. Une pression venu de l’échevin qui doit réunir une somme d’argent importante afin de garder son poste et qui ordonne aux prévôts de « faire du chiffre », prévôts qui à leur tours vont mettre la pression sur leurs gardes. Et un MacGuffin, un livre important, qui a été volé et qui passera de mains en mains durant la nuit en intéressant de plus en plus de monde. Le supplément commence par présenter les différents éléments du scénario de manière indépendante (la fête de la Barriquade et les trois intrigues), puis propose une liste de scènes se déroulant durant la nuit, toute les demi-heures, faisant soit progresser les intrigues, soit mettant des obstacles sur la route des gardes. Le supplément se conclut par des règles de gestion des ressources des personnages (Causons d’artiche, 4 pages). Elles se basent sur l’utilisation des traits pour déterminer le niveau de richesse d’un personnage et sur ce que cela permet d’acheter. Un tableau permet de savoir quels arrangements il faudra prendre pour se permettre un objet plus cher. Un exemple d’une page conclut le chapitre et le supplément. |
March 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Fleur de Purge
première édition
Fleur de Purge Fleur de Purge est consacré au quartier de la Purge (la prison de Wastburg) et principalement à La Purge elle-même. Il commence par une introduction (De la Purge, 3 pages), qui explique comment impliquer les personnages dans le quartier et de quelles manières sont gérées les relations entre les gardes de quartiers différents. Le reste est divisé en trois parties : les deux premiers chapitres concernent La Purge telle qu'elle est présentée par un des gardoches qui y est en faction ; le troisième chapitre est un scénario. Dans la peau (15 pages) est une présentation de la prison par l'un de ses plus vieux gardoches, Kazenik, qui discute des différents tatouages carcéraux et de leurs significations. Ce faisant, il présente l'histoire de La Purge, institution mise en place, comme les tatouages, au moment de la Déglingue, lorsque les mages n'ont plus pu utiliser leurs pouvoirs pour punir les criminels. Il présente aussi l'organisation sociale de la prison avec ses différentes factions et personnalités marquantes. La basse-fosse (19 pages) présente les différentes sections de La Purge. La présentation, purement descriptive, se double d'une description de la manière dont un nouveau prisonnier est "mis au parfum" par les gardes. Ce chapitre présente également quelques factions extérieures qui ont affaire à La Purge telles que les ligues de vertu, les médecins ou encore les anciens détenus. Un glossaire de l'argot de la Purge termine le chapitre. On est toujours le Loritain de quelqu'un (25 pages) est un scénario se déroulant dans le quartier de La Purge. Il demande du travail de la part du maître de jeu pour être joué. Il s'agit de trois affaires apparemment sans lien entre elles mais qui en réalité sont toutes liées à une ancienne prostituée, un membre d'une ligue de vertu et un fils de bonne famille.
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September 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Gardoches Partout, Justice Nulle Part
première édition
Gardoches Partout, Justice Nulle Part Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d’affaires en cours afin d’animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d’abord, les joueurs choisissent l’un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l’échevin et le prévôt des PJ. Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d’argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie. La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
June 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Je Suis Karly
première édition
Je Suis Karly Écrit quelques jours après les attentats de Charlie Hebdo et en réaction à ceux-ci, Je suis Karly propose un synopsis de campagne afin d'introduire la presse à Wastburg. Le supplément, après la page de titre, les portraits dessinés des dessinateurs de Charlie Hebdo victimes des terroristes et une présentation du supplément par l’auteur et l'illustrateur, décrit sur 2 pages le journal de Karly. Ce modeste journal se propose de dénoncer les scandales qui touchent les gardoches et les puissants de la ville, s'attirant ainsi rapidement la sympathie de la population et la haine des puissants. La campagne (6 pages) proprement dit est ensuite proposée. Découpée en trois synopsis, elle propose de mettre en contact les gardes joueurs avec l'arrivée du journal de Karly, partant du principe que le prévôt des personnages prélève une taxe de protection sur les commerces du quartier. Les trois grands moments de la campagne proposés sont l'apparition du journal, les tentatives pour l'interdire et finalement le fleurissement de la presse libre à Wastburg suite à une tentative plus musclée que les autres de faire disparaître le journal. |
January 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Opéra de Quat'Gelders (L')
première édition
Opéra de Quat'Gelders (L') L'Opéra de Quat'Gelders est une campagne déployant son intrigue sur quelques mois à Wastburg. Elle est centrée sur les agissements, dans l'ombre, d'un seul homme. Celui-ci, pour financer un projet personnel sans lien avec la cité, provoque une réorganisation de la pègre et le lancement d'une milice privée concurrençant la Garde. Après le sommaire et l'ours (1 page), une introduction (9 pages) présente la campagne, avec ses grandes lignes, les descriptions des quatre PNJ principaux et la liste de tous les autres PNJ, avec la page où ils sont décrits. La campagne elle-même est ensuite divisée en deux parties. La première (Le rêve d'Orthon, 35 pages) expose les quatre phases qui vont amener à la restructuration de la pègre de la ville et les quatre phases de l’évolution de la Milice, une garde privée de mèche avec la pègre, qui va faire de l'ombre à la Garde. Chacune est décrite avec des éléments pour impliquer les gardes : PNJ, scènes ou enquêtes en lien avec l'évolution de la pègre ou de la Milice. Le plan du quartier général de la Milice est donné à la fin de cette partie. La seconde partie (L'effondrement, 16 pages) implique une enquête sur les agissements de la milice qui peut permettre d'identifier la figure de l'ombre qui pilote les changements en cours à Wastburg : Orthon. Cette partie se termine par la confrontation entre les gardes et Orthon. Ils pourront apprendre ses motivations et décider que faire de ce personnage. Ce qui restera (3 pages) permet de gérer les suites de la campagne. Les options proposées vont d'un retour à la situation d'avant à des changements plus marqués sur la ville. |
May 2015 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Queues de Dragon
première édition
Queues de Dragon Queues de Dragon est un jeu de carte qui permet de remplacer les jets de dés sur la table des queues de dragon par un tirage de carte, la carte pouvant rester en vue du joueur et du gardien pendant toute la durée de la queue. Le paquet comporte :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Seul avec Tous
première édition
Seul avec Tous Seuls Avec Tous est une mini-campagne pour Wastburg, en trois actes et deux interludes, tournant autour d'une équipe de Gardes qui va traverser des temps difficiles durant une épidémie frappant la ville. Bien qu'ayant été publié pendant la pandémie de Coronavirus, ce contexte n'en est pas tiré (le scénario ayant été conçu avant 2020). Des indications sont données pour jouer les scénarios indépendamment les uns des autres à la fin de chacun d'entre eux. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Suit une Introduction (2 pages) qui présente la campagne. Acte premier – Mise en Grippe (21 pages) prend place durant une épidémie d'une maladie sérieuse sévissant dans la ville. Les Gardoches sont chargés de rassembler les gens malades pour les amener dans un campement établi dans la zone de l'ancienne tour des Majeers, puis de s'occuper des cas de personnes qu'ils connaissent, et enfin de garder l'enceinte du campement pour éviter que les personnes malades ne se répandent à nouveau dans la ville. Au long de ces étapes, divers incidents vont venir animer la vie des Gardoches. Durant la période de la maladie, le quartier général des Gardes a brûlé et Interlude 1 : Suspect Habituel (3 pages) les envoie rassembler des preuves pour arrêter la responsable de ce désastre. En dépit du fait quelle ait un alibi en béton. Acte deuxième – Partie de Campagne (29 pages) fait suite au décès du prévôt des PJ, dans la vague de la maladie. L'échevin a choisi un remplaçant, un ancien Garde qui a été s'installer dans une bourgade de la campagne du Waelmstat. Aller sur place, réussir à convaincre l'intéressé de revenir à Wastburg et l'y ramener, en dépit des obstacles mis par les responsables locaux, va occuper les Gardoches. À leur retour à Wastburg, ils vont trouver le logement d'un des Gardes occupés par des intrus bien installés. Qu'il va leur falloir renvoyer pour libérer la place (Interlude 2 : Chez Toi, C’est Chez Moi, 3 pages). Acte troisième – Pendant les Travaux, la Garde Continue (29 pages) va donner suite à l'incendie du quartier général de la Garde. La maladie qui a couru sur la ville a entraîné de nombreux décès, et donc libéré des maisons. L'une d'elles, cossue, ferait un bon quartier général et les Gardoches vont devoir s'assurer que les héritiers potentiels n'empêchent pas les Gardes d'avoir de nouveau un toit. Diverses Annexes (20 pages) viennent terminer le recueil, regroupant un Générateur Coopératif de Scénario (6 pages), quelques exemples de PNJ et les fiches vierges pour utiliser le Générateur. |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
February 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Te Deum pour un Massacre
première édition
Te Deum pour un Massacre Te Deum... est découpé en 4 ouvrages : la vie quotidienne, le contexte historique, les règles, et deux scénarios. Les chapitres sont précédés de citations d'auteurs contemporains comme Montaigne, Ronsard, Jean de Saulx-Tavannes qui donnent le ton. Livre 1 : la vie en France pendant les guerres de religion (70 pages) La nouvelle d'introduction évoque les circonstances entraînant la décision du massacre de la Saint-Barthélemy après l'attentat raté contre l'amiral de Coligny. La société française est ensuite décrite, couche par couche, noblesse, clergé, bourgeoisie, artisans, domestiques, ruraux... Les valets dormaient avec leurs maîtres et connaissaient tout de leur vie intime ce qui rend ce type de personnages intéressants. La vie quotidienne est évoquée dans ses moindres détails : alimentation, nourriture, hygiène, loisirs, voyages. La religion est ensuite expliquée : les différences entre catholiques et protestants, la vision de la foi pour un catholique, les fondements de la Réforme, les signes extérieurs de dévotion des deux camps, et les différents noms d'oiseaux dont ils s'appellent. Le chapitre sur la guerre décrit les nombreuses troupes mercenaires, insurrectionnelles ou régulières et décline leurs caractéristiques de jeu, les conditions de vie des armées en campagne et l'organisation du champ de bataille modifiée par l'apparition des armes à feu. Le chapitre sur l'économie nous donne les revenus des différentes classes sociales et les valeurs des biens échoppe par échoppe (armurier, apothicaire, barbier, bottier...). Livre 2 : Chroniques des guerres de religion (146 pages) Ce livre fait découvrir progressivement la complexité de la situation militaire et politique des guerres de religion. Il couvre la période de 1547, début du règne de Henri II aux massacres de 1572 qui déclencheront la quatrième guerre civile. Les périodes couvertes sont : Livre 3 : les règles (194 pages) Après une introduction expliquant ce qu'est le jeu de rôles, la création de personnage commence par la description des six caractéristiques : savoir, sensibilité (ouverture sur le monde et spiritualité), entregent (charisme et usages), puissance, complexion (endurance), et adresse. Les caractéristiques ont six niveaux décrits en termes fleuris qui correspondent en fait à un D4, un D6, un D8, un D10, un D12 et un D20 à lancer lors des tests. Chacune des caractéristiques est associée à des compétences de base dont le score en découle comme la perception, le bonus aux dégâts, l'initiative mais aussi à une série de compétences générales allant de l'alchimie à la Vénerie en passant par l'escrime qui sont acquises au cours de la vie. La providence est une caractéristique à part puisqu'elle progresse en fonction des actes vertueux, conforme à la croyance de l'époque selon laquelle Dieu veillait sur les vertueux. Elle permet d'encourager les comportements dignes et humains en accordant un bonus divin aux personnages en grande difficulté. C'est une sorte de psycho-quizz qui va déterminer les scores du personnage. L'origine sociale attribue déjà un point dans deux caractéristiques, complétées par la petite enfance, les petites classes, l'adolescence et le premier métier. Ainsi être mis en nourrice auprès d'une vieille fille confite en dévotions augmentera votre score de latin, mais probablement aussi votre complexion et votre sensibilité, tandis que votre jeu préféré vous octroiera un point d'escalade si vous aviez une cabane dans les arbres. Tout y passe, des premières punitions aux premières amours. Au terme de 21 choix parmi 110 possibilités, vous choisirez enfin un métier parmi 46 métiers types. Vous serez alors muni de caractéristiques, de compétences et de l'équipement (trousseau) qui correspond à votre expérience de la vie. Les personnages ont donc tous des compétences très variées car ils ont eu l'occasion d'apprendre la danse, le latin, la fauconnerie ou le bien paraître en société. L'éducation se complète par le choix d'une grâce (50 choix), un don dans lequel le personnage excelle plus qu'aucun autre. Il ne reste qu'à nommer le personnage : une liste de prénoms est fournie, quant au reste, la particule ne vient qu'avec la noblesse ! Le chapitre sur la simulation explique comment conjuguer jet de dés dépendant des caractéristiques et compétences pour atteindre un seuil ou se confronter au jet de l'adversaire. Le système de combat tient compte du moral, de l'initiative, des capacités de commandement des officiers, des ordres, de l'intimidation, et éventuellement de l'équitation. Les blessures sont localisées et qualitatives. Le système repose sur un faible nombre de jets d'opposition et reste fluide. Les armes et armures du XVIème siècle sont décrits avec force détails et termes précis. Le chapitre sur la santé traite non seulement des blessures de combat, mais aussi des poisons, des maladies, du vieillissement et des herbes médicinales. Le vieillissement suit des règles particulières puisqu'il est évalué après chaque aventure et dépend en partie de la bienveillance divine. L'évolution du personnage est traitée par un système de points d'expérience acquis lors des réussites ou échecs critiques, il prend aussi en compte l'évolution de la providence et de la bienveillance divine en fonction des actes de piété, courageux, courtois ou charitables mais aussi de la bonne interprétation du personnage. La postface explique combien cette époque troublée nous renvoie à la nôtre, et justifie l'emploi des règles de providence et de bienveillance par la nécessité d'encourager à rester humain et moral au milieu des conflits. Livre 4 : les scénarios (44 pages) Le préambule introduit le Baron Plessans de Sanceny, du parti des Guises. Les personnages sont ses domestiques ou protégés et vont le suivre à Lyon à la veille de la première guerre civile. Galante affaire commence dans une hostellerie. Les personnages y rencontrent un entremetteur qui leur propose de se mêler d'une intrigue amoureuse. Il s'agit d'enlever pour le compte de son amant une demoiselle promise à un vieux goujat. Tout n'est pas ce qu'il paraît et une émeute populaire imprévue va compliquer l'intrigue. Le rimailleur ferraillé est une enquête sur un complot protestant qui commence par une piste inattendue. Les projets du baron de Sanceny et les actions des conjurés vont se mêler de façon inattendue mais peut être pas fortuite. Les scénarios peuvent être joués en une soirée si l'on se cantonne à l'intrigue mais les descriptions fouillées des PNJ permettent également de développer l'histoire sur plusieurs sessions. L'appendice historique décrit la bataille de Saint-Quentin où le baron de Sanceny s'est illustré peu avant le début de la campagne. |
September 2005 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Te Deum Pour un Massacre
deuxième édition
Te Deum Pour un Massacre La seconde édition de Te Deum Pour un Massacre remet à jour la forme du jeu, sans grand changement sur le fond : maquette plus aérée, caractères plus grands, illustrations supplémentaires, amélioration de la reproduction des illustrations... Il reprend ainsi l'intégralité du contenu de la première édition, augmenté de deux nouveaux chapitres et de quelques lignes de précisions contextuelles disséminées dans les deux ouvrages. Le premier ouvrage est consacré au contexte. De la première édition, il reprend le contenu des livres un (la vie en France pendant les guerres de religion, enrichi d'un chapitre sur la justice de l'époque) et deux (Chroniques des guerres de religion, incluant une bibliographie/filmographie augmentée et actualisée) et y ajoute un livre supplémentaire, "Des régions de France / Des royaumes et empires d'Europe". Celui-ci brasse les grandes lignes de la situation politique, religieuse et sociale des différentes régions de France et des principaux pays d'Europe. Ces informations apportent un niveau de détails supplémentaire par rapport au premier livre sur la vie en France. Le second ouvrage regroupe les livres trois (règles) et quatre (scénarios) et y ajoute un scénario, Comme on sert le cerf, portant leur nombre à trois. Dans cette aventure, les PJ se trouvent à Lyon au moment de l'insurrection réformée fin avril 1562. Ils tentent de fuir la région, mais alors qu'ils pensent atteindre un refuge catholique, ils se retrouvent bien malgré eux empêtrés dans une histoire familiale complexe. Ce scénario peut être joué à la suite des deux premiers proposés dans ce livre de base ou être déplacé dans un autre lieu ou une autre des guerres de religion de la renaissance. |
September 2010 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyme
première édition
Abyme Les romans de Mathieu Gaborit se déroulant des les Royaumes Crépusculaires composent deux séries. En marge de la trilogie consacrée à Agone, existent deux romans se situant dans la ville d'Abyme. Abyme est une cité indépendante, située à une des extrémités de la Province Liturgique. Par nature, la ville est soumise à l'influence des Abysses, ce qui lui donne un intérêt occulte qui attira d'abord les conjurateurs, puis les politiques avides de puissance. De manière naturelle, la ville est ainsi devenue un terrain neutre où la diplomatie était reine, et la démonologie un instrument quotidien. Une histoire unique, des coutumes pittoresques, une atmosphère cosmopolite, donnent à Abyme son charme licencieux et son originalité. La ville est construite en trois cercles concentriques et sillonnée par des canaux en tous sens. Chaque cercle possède sa particularité : le premier est le siège du pouvoir local, dans le second vivent les abymois, et le troisième est celui des ambassadeurs et des étrangers. L'emblème d'Abyme est la salanistre, une créature reptilienne qui vit en symbiose avec la cité elle-même.Ce décor de campagne étant dédié aux intrigues tortueuses, aux enquêtes complexes, et aux machinations subtiles, un système de simulation original lui est consacré. Plus simple, car plus intuitif, que celui d'Agone, il repose sur un système d'enchères sans hasard, qui permet aux personnages de miser avec leurs scores sur la réussite des actions. Il est apparenté au système d'Agone, mais les livres ne détaillent pas les notions communes aux deux mécanismes, ni ne donnent d'informations sur le reste de l'Harmonde. La possession du livre de base est donc indispensable pour exploiter Abyme. Il est néanmoins aisé de passer, sous l'arbitrage du maître de jeu, du système d'Agone à celui d'Abyme, et les personnages de chaque scénario sont livrés avec les caratéristiques pour les deux systèmes. Le supplément est donc entièrement compatible avec le reste de la gamme. Les règles sont exposées dans le livret "le Jeu d'Intrigues", qui leur consacre 17 pages. Les 13 pages suivantes contiennent les aides de jeu des scénarios, et on trouve sur les deux dernières pages une feuille de personnage et un plan de la ville. Le livret "Vivre en Abyme" est destiné aux joueurs. "Aux Ombres d'Abyme" (7 pages) distille des informations essentielles pour tout visiteur, et "le Rôle" (6 pages) contient les règles de création de personnages. Le livre principal contient la suite de la nouvelle qui continue de supplément en supplément (écrite par R. Granier de Cassagnac), la description de la ville à l'attention des maîtres de jeu (25 pages), et cinq scénarios (La Nuit des Masques, Le legs de Tanis, Mémoires d'Eclusier, À l'heure de l'Invisible, Poison diplomatique), qui suivent un format particulier : le temps est découpé en scènes, qui réunies forment un acte. L'enchaînement de ceux-ci se conclut sur un dernier acte, qui ferme le drame. La présentation de l'intrigue elle-même est découpée entre faits, rôles et mise en scène. Enfin, la boîte contient un écran qui reprend au verso l'illustration dont une partie figure sur la boîte, et fournit au verso les tables utiles à la pratique du Jeu d'Intrigues. |
October 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
November 1999 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition
Agone L'introduction, qui contient une brève présentation de l'univers d'Agone, présente les quatre Livres qui forment le présent ouvrage. Celui-ci est censé avoir été écrit par une Eminence Grise, un espion et conseiller politique formé à Souffre-Jour, qui présente chacun des chapitres, et donne son opinion. Le Livre de l'Harmonde Cette section contient la genèse détaillée de l'Harmonde. Celle-ci est divisée en plusieurs périodes : l'Aube des Temps, qui vit la naissance des Muses, et leur recherche de l'Ultime Perfection; le Zénith, qui débuta avec la naissance de Diurne et de Noxe, et s'acheva avec la Guerre des Décans; l'Agonie, le temps de la Guerre des Eternels; la Flamboyance, la période de l'Inspiration-reine achevée avec l'Eclipse, qui vit la trahison de l'Automne et la rupture entre le Centresprit et les humains inspirés. On en arrive alors au Crépuscule, l'actuelle période historique, et le détail des événements jusqu'à l'époque contemporaine. Le second chapitre contient une brève histoire politique de la naissance des Royaumes crépusculaires, nés de l'éclatement des quatre Empires Flamboyants. Le troisième chapitre est la continuité du précédent, puisqu'il présente chacun des Royaumes crépusculaires, chaque fois sur le même modèle : géographie (relief, climat, faune et flore); cités et bourgs; histoire; société; artisanat & commerce; enchantement de la région. De plus, un encart renseigne le lecteur sur l'emblème du pays, son type de gouvernement, sa langue, sa population, sa capitale, sa monnaie, et ses ressources naturelles. Les pays passés en revue sont : Après une carte sur deux pages des Royaumes crépusculaires, on aborde le second livre, intitulé Livre des Inspirés, consacré aux personnages. Jouer un Inspiré, un héros au faîte de sa carrière, n'est pas forcément évident. Le premier chapitre contient donc des conseils de création et d'interprétation destinés aux joueurs. Il introduit un résumé des concepts de l'Harmonde, tels que les Inspirés les comprennent (Centresprit, Génies, le Masque, ...). Le second chapitre aborde la création de personnages, qui respecte trois principes : les personnages sont expérimentés dès la création; rien n'est tiré au hasard; le MJ décide en dernier ressort de ce qui est possible et ne l'est pas. Le joueur dispose d'un pool de points de création, et décide du peuple qu'il veut jouer (humain ou saisonin), du métier et de l'origine, avant de passer aux aspects plus techniques (avantages, défauts, caractéristiques, compétences, etc.). Le troisième chapitre détaille les avantages et défauts disponibles, et notamment les charges, les fonctions que les personnages d'Agone peuvent occuper. Le quatrième chapitre présente 16 archétypes de personnage pré-construits, illustrés et en couleurs. Le cinquième chapitre présente en détails les saisonins des trois saisons (printemps, été, hiver), en détaillant la Figure (l'individu type) et l'Espèce. Le Livre du Drame Le premier chapitre contient l'exposé du système de simulation : tests de compétence, combat, santé, équipement, ... Le Livre des Intrigues, à l'attention des seuls MJ, aborde les grands secrets du jeu... Le premier chapitre est consacré à l'Ombre, génératrice de la Ténèbre, l'infection qui constitue les Démons, et qui permet à l'Ombre de recruter ses conjurateurs, ceux qui sont capables d'invoquer les démons des Abysses. En fin d'ouvrage, on trouvera un glossaire et une feuille de personnage vierge. Les différences entre la version originale et la version anglaise sont assez mineures : illustrations de saut de chapitre parfois différentes, quelques illustrations refaites, le chapitre sur les saisonins déplacé du second livre au premier livre, la description des compétences séparée du système de jeu et composant un chapitre à part dans le Livre des Inspirés, renvoi du court chapitre sur la gestion de domaines dans les appendices. |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, deuxième impression |
January 2001 | Agone | Multisim Editions |
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Agone
première édition, troisième impression |
January 2004 | Agone | UbIK |
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Archives Secrètes du Duc de St-Amand
première édition
Archives Secrètes du Duc de St-Amand Ce livret est présenté sous la forme d'une compilation faite par le duc de St-Amand de correspondances, de rapports de recherche et d'études sur des sociétés secrètes, organisations ou complots pouvant être utilisés pour agrémenter vos créations.
Il est composé de trois parties. Une sur les correspondances du duc où nous découvrons le cirque Donatelli, la Fraternité Immatérielle et un étrange personnage : Wolfgang Martensen. La seconde porte sur ses recherches à propos de certains aspects du monde occulte : les conjurés d'Arcadie, l'oeil de lumière et les Héritiers. La troisième partie traite de rapports transmis ou reçus par le duc sur le Roi Carnaval et la croisade des fous, La Très Sainte Trinosophie et enfin In Arte Veritas Est (I.A.V.E). Chacun des thèmes abordés est développé sur 7 à 10 pages, on y découvre la nature des groupes décrits et leurs plans. On y trouve des personnages qui pourront faire des alliés ou des ennemis des Nephilim. Ces groupes qui sont à l'écart des grandes institutions du monde occulte (Arcanes Mineurs et Majeurs) apportent des éléments permettant de développer des intrigues en marges des plans officiels. Le deuxième livret contient des aides de jeux : articles, lettres, etc. Le maître de jeu pourra les utiliser afin d'introduire dans ses scénarios les différents éléments détaillés dans le premier livret. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Art Etrange (L')
première édition
Art Etrange (L') L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC. La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier. Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres. L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue. L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages. Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire. On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde. Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie". L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations. En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges. |
June 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Art Guildien (L')
première édition
Art Guildien (L') L'Art Guildien est le premier volume d'encyclopédie de la gamme Guildes : El Dorado. Il reprend le concept de l'Aventurier (pour Guildes : la Quête des Origines), en le poussant plus loin. La nouvelle édition de Guildes est en effet recentrée sur la Terra Incognita, les terres inexplorées qui existent au-delà de la Barrière des Enfants-Cyclones. La description du Sénat des Constellations et des autres institutions des Rivages, n'ont donc plus lieu d'être. Place à l'exploration ! Et pour ce faire, les aventuriers organisent des caravanes, créent des comptoirs, constituent des guildes. Ce sont ces sujets qu'abordent ce supplément. La première partie est consacrée aux caravanes, et par extension aux déplacements au-delà de la Barrière. Types de transport (par terre, air ou mer), milieux naturels (marais, plaines, taïga, etc...), sont décrits, avec leurs incidences sur la vitesse et le risque du trajet (11 pages). La seconde partie aborde le thème des comptoirs, ces points de civilisation au sein de la Terra Incognita. Les règles proposées servent à concrétiser les intentions des aventuriers : construction, développement, et perspectives auprès de chaque type de population (les ressources qu'elles peuvent fournir, la main d'oeuvre qu'elles représentent, et les découchés commerciaux qu'elles proposent) (17 pages). La troisième partie du supplément concerne les guildes d'aventuriers. Il en existe de toutes sortes, et la Charte du Sénat des Constellations sert justement à les classifier. Le quatrième chapitre détaille trois guildes, leur situation en Terra Incognita, et leurs futurs développement. La cinquième partie lève le voile sur la mystérieuse Confrérie des Ombres, et nous n'en dirons pas plus... (13 pages) La partie suivante propose un scénario démarrant à Nouvelle-Concorde ("Le Loom, la peau et le guilder", 12 pages), et l'ouvrage s'achève sur des annexes (un récapitulatif des règles de gestion de guildes, et les errata du livre de base). |
January 2001 | Guildes | Multisim Editions |
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Ashragors (Les)
première édition
Ashragors (Les) Les Ashragors est le supplément sur la Maison des Princes Mortifères dont les terres inhospitalières occupent le quart Nord-Ouest des Rivages. Il nous plonge au coeur de cet état religieux et militaire totalement dévoué au service du prince-démon Ashragor qui lui a donné son nom. Comme pour les Venn'Dys, on trouve un historique (chronologie de 4000 AC à 205 AA), des informations sur la géographie, la culture et la structure de la maison où humains, morts vivants et démons se côtoient. Cette fois le livret est articulé autour des commentaires faits par le PanDémon lui-même, nous dévoilant des secrets à réserver au maître de jeu. Un chapitre sur la foi et un autre sur l'église démoniaque décrivent le culte qui lui est rendu ainsi que certains des ordres religieux. On trouve aussi dix-huit portraits d'Ashragors allant du Pontifex (1er prêtre du PanDémon) à Darka Khan, aventurière dont vos joueurs devraient entendre parler si ce n'est la rencontrer. Quelques considérations matérielles sur l'esthétique (armes, héraldique, familiers et architecture), le Loom noir, les extraordinaires Nefs-Cathédrales et les démons nous mènent aux annexes. Celles-ci contiennent 2 nouveaux tours, 3 nouvelles compétences, des détails sur les professions réservées à la Maison et les caractéristiques de trois classes de démons (inférieur, domestique, de combat). |
January 1998 | Guildes | Multisim Editions |
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Atlas Volume Premier
première édition
Atlas Volume Premier L'Atlas Volume Premier est un supplément, rédigé sous la forme d'une compilation de carnets de voyage faite par les archivistes du Sénat de la Constellation, offre la description de trois régions continentales. Les informations qu'il apporte concernent aussi bien les peuples que les guildes implantées dans ces régions et pour chacune, en annexe, les secrets qu'elle dissimule et quelques PNJ. La première région décrite est la Corne de Sagesse. La théocratie du Dabra Sayon ressemble beaucoup aux Indes : exotisme assuré. La faible présence des guildes y maintient l'aura de mystère qui y règne. La description des quelques cités Urbis formant la fédération Urbande finit cette partie. Puis vient la Couronne Stellaire : région d'arrivée des premiers guildiens où il reste encore beaucoup à découvrir. Décrite par les aventures de trois personnages qui se finissent à la Flore des Vents, la description se termine par un court scénario les impliquant. Cet atlas se clôt sur les Marches de Gambe au sud de Port MacKaer avec le Désert Sable et la Forêt d'Emeraude. De plus cette partie met en place de nombreux éléments qui sont autant de scénarios possibles. Les cartes en couleur qui accompagnent l'atlas reprennent les lieux ou secteurs les plus importants détaillés au cours du livre. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Aube des Prophètes Bleus (L')
première édition
Aube des Prophètes Bleus (L') L'Aube des Prophètes Bleus est le deuxième volume de la Campagne du Nouveau Monde, qui fait suite au Requiem des Ombres, est constitué de deux parties. La première décrit en détail les lieux où les scénarios vont se dérouler tel Port Concorde ou Snake, en passant par l'île de l'Astramance. Ces descriptions sont accompagnées de celles du Sénat de la Constellation (historique et fonctionnement), de personnalités et de nouvelles révélations sur les mystères du monde de Cosme. La deuxième partie contient la suite de la campagne (83 pages) découpée en trois actes. Moins linéaire et plus complexe que le premier volet, elle donnera plus de fil à retordre aux aventuriers. Ainsi l'année 211 AA se verra pleine de révélations et d'action pour les joueurs. Puis, après les années 212 et 213 AA qui devront être meublées par le Maître de Jeu, ils pourront affronter le dernier volet de la campagne. Pratiques, les aides de jeu à photocopier (plans, documents) sont regroupées à la fin de l'ouvrage avec 51 synopsis d'aventures pour occuper les joueurs entre le Requiem des Ombres et l'Aube des Prophètes Bleus. La conclusion de cette campagne a été publiée sous le nom de L'Automne des Mages. |
January 1998 | Guildes | Multisim Editions |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') L'Aventurier aborde en quatre livres les principaux domaines auxquels un aventurier pourra avoir affaire durant sa vie, si elle n'est pas écourtée. Les informations intéresseront à la fois les joueurs et le maître de jeu. Le premier livre (l'embarquement) développe non pas le domaine de la navigation décrit dans le deuxième livre (l'océan) et les côtes, mais la vie de l'aventurier : de son recrutement dans une académie guildienne, à son engagement dans une guilde. Cette partie sera utile pour développer l'historique des personnages. Le livre III (vivre et survivre sur le continent) commence par reprendre des conseils de survie suivant les milieux pour enchaîner sur la faune et la flore du continent : bestiaire puis liste de plantes avec une table de création aléatoire pour celles-ci. Il finit sur quelques armes et armures continentales et le carnet de route d'un aventurier Gehemdal, Kessel. Quant aux "rouages sordides de l'aventure", le livre IV, il donne des conseils sur l'attitude et le comportement que doit avoir un "gentil" colon face aux indigènes, suivis d'un guide sur les transients, et toutes choses surnaturelles que pourrait rencontrer un aventurier. Des informations sur la façon d'entrer en politique et d'y faire de vieux os achèvent ce chapitre. En annexe, se trouve une liste de prix de services et de matériels divers. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Ballade de Harpsichore (La)
première édition
Ballade de Harpsichore (La) Ce scénario de la série des Voyages, un des derniers a être paru pour la seconde édition, va permettre aux Voyageurs de réaliser une quête d'archétype. Ce type d'aventure, typique de Rêve de Dragon, va mener les personnages dans une recherche qui, aboutie, leur permettra de se souvenir d'une vie passée et de pouvoir se remémorer ce qu'ils étaient à ce moment là. En terme de jeu, des points d'expérience à distribuer ! Tout commence par la découverte d'une petite maison dans la forêt. Cette maison, une fois visitée, leur révélera une bien étrange architecture. Etrange et surtout improbable. En effet, la maison est plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Ils y trouveront, entre autres, trois chambres contenant des lits à baldaquins. En dormant dans ces lits, ils feront une série de rêves obsédants. Leurs songes va leur faire rencontrer trois jeunes filles, toutes trois musiciennes. Et la musique qu'elles vont jouer, obsédante, sera le but de cette quête : les retrouver et les écouter interpréter réellement la mélodie en question. Dans un autre rêve il tomberont sur un étrange personnage, maître du château où les trois filles vivent. Celui-ci leur chantera une chanson, la Ballade de Harpsichore, qui semble être une piste toute trouvée pour retrouver les trois jeunes femmes. Il n'en faudra pas plus pour qu'ils se lancent à la poursuite des musiciennes. Cette aventure les mènera successivement dans une drôle d'auberge tenue par un couple de gnomes bizarres, une ville où la musique y est reine, une cité avec un bien curieux concours de beauté et une ville infestée de mouches. |
January 1996 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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BaSIC
première édition
BaSIC L'ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Après une première partie expliquant le jeu de rôle sur 7 pages, les règles sont décrites sur 25 pages avec de nombreux exemples et conseils au meneur de jeu.
Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Ils contiennent tous deux un descriptif de l'univers de jeu, et finissent pour chacun par un scénario d'environ 8 pages, six personnages pré-tirés, et une fiche de personnage avec les compétences spécifiques. - Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l'ensemble (3 pages). Enfin, les règles de magie (basés sur des listes de sorts; 5 pages) précèdent le classique inventaire d'équipement (1 pages). - Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l'Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L'agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. Suivent un bestiaire de créatures occultes (2 pages), une liste de matériel de mission (1 page), et des règles spécifiques concernant les pouvoirs psioniques et les rituels magiques (2 pages). La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. On y trouve une aide pour convertir des scénarios d'autres jeux (1 page), des conseils pour écrire ses propres histoires (2 pages), des sources d'inspirations pour les univers décrits (2 pages), des conseils pour le jeu en campagne (5 pages), une liste de jeux de rôle utilisant ou non le système Chaosium (4 pages), et enfin une information sur les clubs de jdr (2 pages). |
June 1997 | BaSIC | Casus Belli |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire contenu dans les cahiers gris ne pouvait donner qu'un maigre aperçu de la richesse de la faune de l'Harmonde. Bien plus qu'un catalogue de monstres, ce deuxième supplément lève le voile sur les Merveilles et les Excellences, ces animaux fantastiques créés par les Muses. Phénixs, trolls, sont décrits, chaque chapitre contenant des idées de scénario, sous forme de description de personnages, d'effets magiques, etc. Les vieux routards du jeu de rôle risquent d'être surpris, les animaux et monstres de l'Harmonde étant parfois fort différents de leurs homologues d'autres jeux de rôle.
En plus des Merveilles et Excellences, le MJ trouvera la description de la flore, des créatures corrompues par l'Ombre et par le Masque, des élémentaires, ainsi que celle d' "erreurs de la nature" nommées Aberrations. Comme tout bestiaire qui se respecte, le supplément est abondamment illustré, et des doubles pages réunissent les animaux et monstres présentés. Le bestiaire présente également les règles de l'élémentalisme, celles du dressage et de l'herboristerie, ainsi qu'un scénario se déroulant en partie dans l'un des domaines présentés dans les cahiers gris. En annexe, les joueurs trouveront quelques nouveaux archétypes de personnage, construits autour des thèmes de la flore et de la faune (chasseur-dresseur, pisteur, etc.) Enfin, en guise de cerise sur le gâteau, la suite de la nouvelle de Mathieu Gaborit commencée dans les cahiers gris. |
April 2000 | Agone | Multisim Editions |
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Boîte 30e Anniversaire
première édition limitée
Boîte 30e Anniversaire Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition limitée 30e anniversaire de Laelith qui consiste en 12 livrets reprenant à l'identique le contenu de l'édition standard. Seul le découpage des chapitres change légèrement. La boîte contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boîte Roi-Dieu
première édition
Boîte Roi-Dieu Cette boîte, disponible uniquement lors du financement participatif, accompagne l'édition Roi-Dieu (édition standard) ou Lithoracle (édition collector) de Laelith. Elle contient :
De plus certains suppléments et accessoires ont été offerts aux participants de la précommande qui ont validé leur participation avant certaines dates :
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April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le) Ce supplément est un recueil d'aides de jeu et de scénarios. Noblesses de France (15 pages) présente la classe sociale du même nom, les moyens d'y accéder que cela soit par lettre d'anoblissement, coutume ou charges diverses, ainsi que les différentes catégories de nobles et les titres, portés ou usurpés. Enfin, les divers éléments de la vie quotidienne de cet ordre sont présentés, allant des nombreux privilèges leur étant accordés jusqu'aux responsabilités qui accompagnent la gestion de leur fief, le rendu de la justice et la gestion de revenus parfois considérables. Bien entendu, la transmission de la noblesse à la descendance n'est pas écartée du chapitre, ni la dérogeance qui voit un noble déchu de ses titres de noblesse en cas d'infraction grave au code de conduite comme la pratique du commerce de détail ou la culture de la terre. Jouer des Flash-back (2 pages) propose différentes options pour mettre en scène des aventures ne se déroulant pas dans un ordre chronologique. On trouve notamment dans ce chapitre des conseils pour préserver le suspense et maintenir l'intérêt du jeu. La deuxième partie du supplément regroupe quatre scénarios. Le premier, Le Duc est dans de beaux draps (21 pages), se déroule à Nancy en 1550. Le corps du duc de Bourgogne a disparu et les personnages, de préférence des catholiques, devront enquêter sur le sujet, depuis les fastes de la cour jusqu'aux bas-fonds nancéens. Une dizaine de PNJ sont proposés en annexe avec leur profil chiffré, leur portrait physique et moral ainsi que pour certains, une illustration. Le temps des bleuets (17 pages) est conçu comme un intermède de cape et d'épée, loin des aventures de cour chères à Te Deum... Le ou les personnages y joueront des voleurs devant faire leurs preuves en commettant un larcin pour rejoindre la bande des Bleuets. Le scénario est avant tout conçu pour être joué avec un seul PJ, mais peut être adapté à un petit groupe. Sept PNJ sont présentés en annexe, ainsi que deux personnages prétirés, l'un masculin, l'autre féminin. La dame à l'esteuf (23 pages) est une aventure courte se déroulant en 1562 à Auch, et mettant en scène une rivalité amoureuse impliquant les personnages sur fond d'insurrection entre catholiques et huguenots. L'aventure est livrée avec quelques PNJ, et six PJ prétirés, livrés avec une illustration, un profil chiffré, et une description de deux pages. Le siège de Leith (25 pages) se déroule en 1559 lors du siège de Leith par une coalition anglo-écossaise contre les troupes françaises, parmi lesquelles figurent les personnages. L'aventure leur permettra notamment de faire preuve d'héroïsme et de se familiariser avec les îles anglaises. Six PNJ avec leur profil chiffré, des descriptions et des illustrations sont fournis en annexe. |
September 2006 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le) Ce supplément est un recueil constitué d'une aide de jeu et de trois scénarios. La mode à la cour des Valois (12 pages) illustre par les mots et les dessins (dont des planches polychromes) les aspects les plus marquants des costumes masculins et féminins des courtisans sous Henri II, Charles IX et Henri III. Outre les éléments constitutifs du costume et les accessoires vestimentaires, le texte explique les changements de mode sous l'influence des modes étrangères ou des mouvements religieux. L'amour est un poison (17 pages) propose une aventure à Nancy, capitale du duché de Lorraine, en 1574. Il est prévu pour un groupe de PJ catholiques, de préférence introduits à la cour de Lorraine, sans pour autant être obligatoirement gentilshommes ou dames. Ils seront plongés dans une toile d'intrigues liées, à leurs manières, aux évènements se déroulant hors du duché, et en particulier dans le royaume de France. Cinq PNJ sont détaillés, sous forme de profils chiffrés en termes de jeu et de portraits illustrés. Jeu de dames (27 pages) est, au contraire du précédent, destiné à des PJ protestants. L'enquête, qu'ils devront mener pour élucider les circonstances de la mort d'un chanteur italien, leur fera découvrir les grenouillages et coups tordus auxquels se livrent, dans Paris à l'été 1567, les réseaux d'espions de diverses allégeances : catholiques et protestants, français, anglais et espagnols. Près d'une quinzaine de PNJ sont présentés en détails quant à leurs apparences, leurs motivations dans cette aventure, leurs profils chiffrés et leur portraits illustrés. Enfin, Le couvent du diable (40 pages) convient à un groupe de PJ catholiques, ou réputés tels. Il a pour cadre la période de la troisième guerre civile, de 1568 à 1570, mais peut s'adapter sans grandes difficultés à la deuxième guerre civile, de 1567 à 1568. Si sa première partie, qui tourne autour d'un voyage vers Paris, parsemé d'embûches, a un déroulement chronologique, la deuxième partie offre une enquête très ouverte au coeur de la capitale, sur les pas, notamment, d'un groupe d'illuminés. Le scénario comporte près de quarante PNJ plus ou moins détaillés, dix d'entre eux bénéficiant d'un profil chiffré. |
April 2008 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Capitaine Vaudou
première édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou propose de se glisser dans la peau de pirates de la Caraïbe dans un XVII° siècle historico-fantastique où le vaudou fait partie de la vie quotidienne des marins. Le livre se suffit à lui-même, dans la mesure où il contient tout le matériel et les règles nécessaires. L'ouvrage commence par présenter les règles génériques de Simulacres, le seul ajout significatif au système de base étant une nouvelle Energie (le vaudou). La création de personnages, qui passe par une série de tables aléatoires, permet de définir avec précision les origines des personnages. Viennent ensuite les règles spécifiques à Capitaine Vaudou, à savoir la navigation et la gestion des équipages. Le chapitre suivant présente l'un des éléments fondamentaux du jeu : le vaudou. On y apprend les différences entre les magies blanche et noire et les méthodes d'invocation des loas (esprits vaudous), accessibles à tous, mais aussi la création de zombis ou de loups-garous, ou encore l'utilisation des poupées de cire. Les principaux esprits loas sont bien sûr décrits en détails. Un glossaire du vaudou vient compléter le tout. L'Encyclopédie présente l'univers de Capitaine Vaudou : après un survol de la société européenne, on explore les Caraïbes, les nombreuses factions (principalement économiques) qui s'y affrontent, la société des pirates, l'histoire de la région et l'influence du vaudou. Le chapitre se poursuit avec une grosse section consacrée à la vie maritime, qui donne une idée précise de la vie quotidienne des marins de cette époque. L'Encyclopédie se termine sur la description de quelques personnages célèbres. L'ouvrage se termine sur Baron Mort Lente, un très gros scénario qui a tout de la mini-campagne, et qui permettra aux joueurs d'explorer les principaux aspects du jeu. A noter que les 12 pages centrales du livret forment un cahier détachable d'aides de jeu : résumé des règles, feuille de personnage, fiches de personnages prétirés, quelques fiches de navire et une grande carte de la Caraïbe accompagnée de petites cartes détaillant les lieux les plus importants. |
January 1991 | Capitaine Vaudou | Descartes Editeur |
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Château Dormant
première édition
Château Dormant Après un rêve bien étrange dans lequel les voyageurs aperçoivent leurs doubles à l'entrée d'un bien étrange château qui semble surgir de la brume, les personnages entreprennent une longue quête initiatique dans le but de parvenir aux portes du Château Dormant... Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Chevalier d'Ombre
première édition
Chevalier d'Ombre Après la traditionnelle page de garde et un mot d'Erick Wujcik s'excusant pour le retard de la parution (1 page), le supplément s'ouvre sur un sommaire de 3 pages présentant les nombreux chapitres qui vont être traités. Le premier (Introduction, 1 page), précise à la fois l'interprétation par l'auteur du Cycle de Merlin et dans quel esprit a été écrit ce supplément. Vient ensuite un Glossaire (3 pages) qui reprend les termes et concepts présentés dans ce cycle. De nombreuses citations des romans orignaux sont reprises à des fins d'exemple ou d'illustration du propos. La seconde partie propose de nouvelles listes d'alliés et d'amis (1 page) et de nombreux synopsis et idées de scénarios (24 pages) suite aux différents épisodes et événements qui jalonnent le cycle de Merlin. Après la présentation majeure des différents intervenants, le supplément reprend la présentation d'aides de jeux variées : Zelazny, Le Maître de Jeu (10 pages) est un ensemble de conseils à la fois sur la lecture des cycles d'Ambre et la maîtrise des parties ; une longue aide de jeu sur les Démons (12 pages) suit ensuite. Les Duels (4 pages) propose des règles et conseils pour gérer ces affrontements particuliers. Cette partie se conclue par un court scénario (À la Recherche de Frakir, 5 pages) , un résumé des romans des deux Cycles d'Ambre (18 pages) et une F.À.Q. autour du jeu (2 pages). Un index (2 pages) et des modèles vierges de création diverses (5 pages dont notamment une nouvelle feuille de personnage) clôturent l'ouvrage. |
May 1995 | Ambre | Descartes Editeur |
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Claire Fontaine (A la)
première édition
Claire Fontaine (A la) A la Claire Fontaine est un scénario pour Rêve de Dragon. Basé sur la quête d’Archétype, il pousse les personnages des joueurs à revivre l’expérience d’une incarnation précédente. Arrivés dans la cité de Narsis, les voyageurs découvrent une ancienne fontaine et se remémorent une comptine y faisant référence. Ils sentent au plus profond de leur être que s’ils s'y mirent, sous certaines conditions, ils pourraient en tirer profit. Hélas elle semble asséchée depuis des lustres, de même que la légendaire beauté des femmes de Narsis qui se réfugient derrière leurs mystérieux masques. L'ouvrage commence par une illustration stylisée de dragon sur une page, une autre page blanche, une autre de titre et une page de remerciements aux souscripteurs de la levée de fond ayant permis l'édition de l'ouvrage. Suit une page de préface, rédigée par le Premier Rêveur : Denis Gerfaud, qui donne par là son imprimatur ludique au scénario. Enfin une autre page de remerciements aux divers protagonistes qui ont contribué à l'ouvrage. L'Introduction (1 page) présente le concept de la quête d’Archétype dans Rêve de Dragon, et les actions logiques que doivent effectuer les personnages joueurs afin de la réaliser. Suit Prélude au voyage (2 pages) qui décrit l'histoire dans ses grandes lignes, telle qu'elle devrait se dérouler, les diverses actions des personnages joueurs pour lever la malédiction qui frappe Narsis et enfin réaliser leur quête. Le chapitre 1 : la malédiction de Narsis (16 pages) conte l'histoire de la ville et de ses dirigeants, de sa fondation à son apogée durant le Second âge, puis de sa chute à cause de la malédiction qui la frappe et qui condamne toutes les femmes de Narsis à cacher leur visage derrière un masque. Le chapitre décrit les divers quartiers de la cité ainsi que sa région, deux cartes les illustrant. Sont ensuite abordées les lois régissant la ville, plus spécifiquement celles sur le Haut Rêve, ainsi que la fête annuelle plus connue sous le nom de "fête du Tire d'Aile". Les personnages joueurs débutent l'aventure par le chapitre 2 : les secrets de la Fontaine (14 pages) où ils découvrent Narsis, ses particularités ainsi que la quête qui va motiver toutes leurs pérégrinations. S'ensuit une enquête urbaine durant la fête du Tir d'Aile, mêlant fausses pistes et révélations. Cette enquête devrait conduire les personnages au chapitre 3 : la recherche de l'Ogre perdu (16 pages) qui les mènera à travers la région de Narsis à la rencontre de protagonistes hauts en couleurs, passant par des déchirures de Rêve, jusqu'à leur destination finale, un lieu de sagesse et de recueillement. Les personnages joueurs ne sont cependant pas au bout de leurs peines, dans le chapitre 4 : Kernorobouros (18 pages). Ils doivent aider la communauté pacifique à résoudre des problèmes de voisinage turbulent. A cette condition, auront-ils accès à la clef de l'énigme ? Mettre en fuite une horde d'envahisseurs se révèle une affaire délicate et malgré les atouts détonnants qui leur seront fournis, cela nécessitera une approche tactique. S'ensuit la description du retour victorieux des personnages joueurs et du dénouement de la quête d’Archétype. L'ouvrage se clôt sur le Making of (7 pages) du projet comportant croquis et crayonnés, illustrations et études. |
February 2016 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Coulisses de l'Injustice (Les)
première édition
Coulisses de l'Injustice (Les) Les Coulisses de l'Injustice est un supplément consacré à la justice (et surtout aux tribunaux) de Wastburg. Construite de nombreuses lois changeantes et contradictoires, la justice à Wastburg est surtout un spectacle (les procès publics se déroulent dans des théâtres) et un business (la charge de juge, une par quartier, s’achète et les pots de vin sont légions lors des procès). La première moitié du supplément est présentée sous forme de récit, par le juge Gratz, à son fils qui cherche à l'assassiner pour reprendre sa charge. Elle est agrémentée de nombreux encarts proposant PNJ, tables aléatoires et informations de jeu. Ainsi, après les crédits, le sommaire et un Préambule (4 pages) et Un Marché Pas Très Clair (2 pages) qui sert d'introduction au récit, La Loi et Wastburg (10 pages) débute la présentation par l'historique de la justice dans la cité qui va de l'époque des mages au temps présent. L'exposé se poursuit avec L'Appareil Judiciaire (11 pages) qui revient sur les différentes sanctions, les personnes chargées de les annoncer et le déroulement d'une audience. Alors que Subtilités Procédurières (12 pages) s'attarde sur le quotidien de la justice (pressions, pots de vin, puissants et changement législatifs), Wastburg et la Loi (17 pages) revient sur les catégories de la population qui ont droit à un traitement différents (diplomates, notables, juges, etc.). Après un Interlude en Forme d'à Suivre (1 pages) qui conclut la narration, un scénario en deux parties est proposé : Un simple accident (26 pages) et Un procès mouvementé (29 pages). La première partie est une vaste enquête sur un réseau de fausse monnaie au cours de laquelle les gardoches pourront monter un solide (ou non) dossier d'instruction. La seconde partie est le procès des faux monnayeurs, instruit par le juge Gratz ; et durant lequel une tentative d'assassinat aura lieu. |
September 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Dame des Songes (La)
première édition
Dame des Songes (La) Les voyageurs font deux fois le même rêve : une très belle femme dans une clairière qui prépare une espèce de potion. Qui est-elle ? Quelle est cette potion ? Le rêve reste flou. La seconde fois, elle énonce clairement les ingrédients. Il n'en faudra certainement pas plus aux personnages pour se lancer dans une quête onirique, à la poursuite d'un rêve. Et tout le long, cette question : où cela les mènera-t-il ? Le scénario est très libre, sans aucune obligation pour les voyageurs. Mais un but final finira quand même par se dessiner au bout du chemin. Une courte annexe finale permettra aux joueurs d'Oniros d'exploiter convenablement ce voyage. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Droits dans leurs Bottes
première édition
Droits dans leurs Bottes Droits dans leurs bottes propose un scénario en deux actes, avec une intrigue intercalée entre les deux, et se termine par une nouvelle aide de jeu à destination des meneurs et des joueurs. Le livret s'ouvre sur une illustration pleine page et une page contenant les crédits et la table des matières. Une bonne paire de claques (23 pages) est un scénario prévu comme une boite à outils que le meneur de jeu devra utiliser en fonction des idées et des avancées de ses joueurs, avec une bonne dose d'improvisation. L'idée est de résoudre une affaire peu sordide où des habitants de Wastburg subissent l'humiliation de prendre des gifles depuis plusieurs jours. Le meneur de jeu dispose de tables sur le principe du d6 (oui et, oui, oui mais, non mais, non, non et) pour gérer les preuves et témoignages en donnant des points de suspicion. Ces derniers servent pour contrôler le rythme de la partie et déterminer un coupable. Les coupables potentiels (avec leurs illustrations) et les victimes sont chacuns décrits en terme de jeu. Il revient au meneur de jeu de les utiliser en fonction de l'enquête. Est également fourni un plan de la ville sur 2 pages qui localisent les victimes et les suspects. Enfin, un encadré vient expliquer comment impliquer les gardoches si ces derniers prennent l'enquête à la légère. La rumeur qu'on entend dans la rue (8 pages) doit être intercalé entre les deux actes d'Une bonne paire de claques, qui théoriquement, est résolue. Cet intermède peut aussi être joué indépendamment. Les personnages ont à enquêter dans le quartier de l'Étrave, et sont mêlés à une affaire de moeurs où ils doivent tirés leur épingle du jeu. Le plan d'un bordel en fourni en pleine page. Dans la seconde partie d'Une bonne paire de claques (8 pages), le meneur a la possibilité d'intercaler d'autres scénarios afin que les gardoches aient l'impression que cette affaire est belle et bien terminée. Et justement, alors que tout semblait résolu, de nouvelles victimes viennent se plaindre de recevoir des gifles. Les gardoches se voient alors remettre les pleins pouvoirs pour gérer cette crise, mais dans une ambiance lourde et surtout, sans avoir le droit à l'erreur. doivent devront alors faire preuve de beaucoup de doigté pour que Wastburg retrouve enfin son calme. Magouilles et combat social (7 pages) présente différentes explications afin de gérer les oppositions sociales, les magouilles et les intrigues. Le but affirmé est de favoriser l'ascension des personnages-joueurs. La première phase s'attarde sur les traits des personnages (motivations, moyens d'actions, contacts...) et comment les mettre en forme en jeu. Viennent ensuite différents items plus génériques présentés sur un même modèle (titre, question typique, descriptif et résultats des dés) : négociations et décisions administratives, lancer des rumeurs, influencer les autorités grâce à son prestige, lutte d'influence, corruption/chantage/menace et enfin, promotions. |
December 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Écran & Scénarios
première édition
Écran & Scénarios Côté Meneur de Jeu, l’écran en lui-même propose, de gauche à droite :
Le livret s'ouvre sur 1 page de crédits et sommaire, suivi des 2 pages d'Utiliser au Mieux l’Écran du MJ qui offre quelques règles optionnelles et conseils se rapportant aux tables de l’écran du meneur de jeu. Cela recouvre la ligne de difficulté 1 - et, à l’inverse, les difficultés supérieures à 24 - les effets de combats payés avec des dégâts réduits, les regroupement de PNJ par groupe de 3 en combat, l’improvisation de PNJ et le matériel à garder sous le coude à côté de l’écran. Viennent ensuite 3 scénarios indépendants, dont les deux premiers sont jouable en une session de jeu, et le troisième à jouer en deux épisodes ou plus. Les Mystère de la SET (Virgile, Malaquin, 7 pages) prend place dans un Londres alternatif du XIXè siècle. Dans ce monde, le smog est omniprésent et la moitié de la population londonienne est constituée d’automates à vapeur synchronisés avec Big Ben. Les joueurs y incarnent des Contacts, membre de la Société ésotérique du Tetraèdre, initiée et consacrée aux secrets des Megas. Plusieurs affaires sont susceptibles de nécessiter leur enquête : la destruction de plusieurs automates dans le quartier de Whitechapel, attribué par les journalistes à “Jack le Ferrailleur”, le vol de l’Œil de Ré au British Museum ou encore la disparition d’un de leurs amis, Cornélius Crooper, membre de leur petite société secrète. Perdue sur Pandora (Kristoff Valla, 7 pages) est un bac à sable qui prend place sur Pandora, une planète naïve ressemblant à la Terre du XVIè siècle. Cette planète avait été laissée volontairement de côté pour ne pas en altérer le développement. Les PJ y incarnent des Megas envoyés sur les traces de l’agent Liv Deer, envoyée pour vérifier l’état du point de Tansit, et dont on n’est plus nouvelle depuis un mois. Enfin, Un Mariage Écossais (Yann Polchetti, 12 pages) a pour décor l’Écosse du XVIIè siècle d’une Terre alternative. Le clan McCullen aimerait exploiter une forêt sur les terres des McMillian. Un mariage entre Shawna McCullen et Shen McMillian devrait apporter une solution à l'usufruit de ces terre. Mais le père du futur marié est alité, incapable de donner son accord. Quant au futur marié en question, il a l’esprit ailleurs. Les joueurs peuvent y interpréter des Megas ou des Contacts qui auront à cœur de résoudre la source du trouble qui touche la famille Mac Millian : la disparition de la mère de Shen, vraisemblablement aspirée par une faille vers un autre monde. L’ouvrage se termine sur une page dédiée à la prise de notes. |
October 2018 | MEGA | Leha Editions |
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Ecran du Gardien des Rêves
première édition
Ecran du Gardien des Rêves Du côté destiné aux joueurs, on retrouve une illustration de Florence Magnin, synthèse de celles figurant sur les deux tomes des Miroirs des Terres Médianes. Du côté destiné au gardien, on trouve sur le premier volet les données pense-bête :
Sur le second volet, les données générales :
Sur le troisième volet, les données concernant la magie :
Sur le quatrième volet, les données concernant la santé et le combat :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Ecran du Meneur
première édition
Ecran du Meneur L'Ecran du Meneur est constitué de quatre volets et présente, côté joueurs, une vue panoramique de Laelith prise depuis le temple de l'Oiseau de feu. Côté meneur, il propose différentes tables :
Le livret L'Impasse de l'Arbre de Tulé propose un diorama d'une ruelle typique de la Main qui Travaille. Après la page de couverture et un récit d'une page, le livret s'ouvre sur deux photographies pleine page de l'impasse, puis sur une description des différents lieux (1 page). Viennent ensuite les descriptions des différentes échoppes et bâtisses : A la Coquille des Dieux (2 pages), Au Maroquin vert (2 pages), la demeure de la famille Bréchet (2 pages), la villa Ravenna (2 pages), les demeures des Meuri-Oussev (2 pages), des Meurt-Riousseffe (2 pages) et des Mauryoussef (2 pages) et 8 pages concernant la boutique, l'atelier et la maison de maitre Fanrod, artisan des masques du Roi-Dieu. L'histoire derrière l'arbre de Tulé est ensuite contée (2 pages) puis le livret se termine sur deux pages dévoilant les secrets de la ruelle. La quatrième de couverture liste les crédits de l'ouvrage. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes
première édition
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes Et la nuit résonnera de mille crimes est un scénario se déroulant sur une nuit, la nuit de la fête de la Barriquade. Une fête qui commémore une ancienne victoire wastburgienne contre une tentative d’invasion par les Loritains, et qui consiste en une grande beuverie où la bière coule à flots. Le scénario (43 pages), présenté après la page des crédits, mélange trois intrigues : une machination de la brasserie Ludder, nouvellement créée, afin de remplacer la brasserie Hukten, le quasi-monopole historique, lors de la nuit la plus rentable de l’année. Une pression venu de l’échevin qui doit réunir une somme d’argent importante afin de garder son poste et qui ordonne aux prévôts de « faire du chiffre », prévôts qui à leur tours vont mettre la pression sur leurs gardes. Et un MacGuffin, un livre important, qui a été volé et qui passera de mains en mains durant la nuit en intéressant de plus en plus de monde. Le supplément commence par présenter les différents éléments du scénario de manière indépendante (la fête de la Barriquade et les trois intrigues), puis propose une liste de scènes se déroulant durant la nuit, toute les demi-heures, faisant soit progresser les intrigues, soit mettant des obstacles sur la route des gardes. Le supplément se conclut par des règles de gestion des ressources des personnages (Causons d’artiche, 4 pages). Elles se basent sur l’utilisation des traits pour déterminer le niveau de richesse d’un personnage et sur ce que cela permet d’acheter. Un tableau permet de savoir quels arrangements il faudra prendre pour se permettre un objet plus cher. Un exemple d’une page conclut le chapitre et le supplément. |
March 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Fleur de Purge
première édition
Fleur de Purge Fleur de Purge est consacré au quartier de la Purge (la prison de Wastburg) et principalement à La Purge elle-même. Il commence par une introduction (De la Purge, 3 pages), qui explique comment impliquer les personnages dans le quartier et de quelles manières sont gérées les relations entre les gardes de quartiers différents. Le reste est divisé en trois parties : les deux premiers chapitres concernent La Purge telle qu'elle est présentée par un des gardoches qui y est en faction ; le troisième chapitre est un scénario. Dans la peau (15 pages) est une présentation de la prison par l'un de ses plus vieux gardoches, Kazenik, qui discute des différents tatouages carcéraux et de leurs significations. Ce faisant, il présente l'histoire de La Purge, institution mise en place, comme les tatouages, au moment de la Déglingue, lorsque les mages n'ont plus pu utiliser leurs pouvoirs pour punir les criminels. Il présente aussi l'organisation sociale de la prison avec ses différentes factions et personnalités marquantes. La basse-fosse (19 pages) présente les différentes sections de La Purge. La présentation, purement descriptive, se double d'une description de la manière dont un nouveau prisonnier est "mis au parfum" par les gardes. Ce chapitre présente également quelques factions extérieures qui ont affaire à La Purge telles que les ligues de vertu, les médecins ou encore les anciens détenus. Un glossaire de l'argot de la Purge termine le chapitre. On est toujours le Loritain de quelqu'un (25 pages) est un scénario se déroulant dans le quartier de La Purge. Il demande du travail de la part du maître de jeu pour être joué. Il s'agit de trois affaires apparemment sans lien entre elles mais qui en réalité sont toutes liées à une ancienne prostituée, un membre d'une ligue de vertu et un fils de bonne famille.
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September 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Gardoches Partout, Justice Nulle Part
première édition
Gardoches Partout, Justice Nulle Part Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d’affaires en cours afin d’animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d’abord, les joueurs choisissent l’un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l’échevin et le prévôt des PJ. Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d’argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie. La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
June 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition
Guildes : El Dorado Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications. Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif. Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent. C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage. Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones... Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Une bande-dessinée de Guillaume Fournier (scènario) et Christophe Swal (dessin) parsème l'ouvrage dans son entièreté. La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience. Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : El Dorado
deuxième édition, deuxième impression
Guildes : El Dorado Cette version possède exactement le même contenu que l'autre impression. Seule la couverture change entre les deux. |
August 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition limitée
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation, dite Version Ségur, est identique en tous points à son édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture, illustrée par Thierry Ségur en reprenant la première de couverture du livret. Cette édition en tirage limitée était à l'origine réservée aux souscripteurs de la précommande participative associée. |
October 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures
deuxième édition
Initiation au Jeu d'Aventures Cette boîte d'initiation est une nouvelle édition de la boîte Chroniques Oubliées parue en 2009 et qui a lancé la gamme éponyme. Les changements portent sur le matériel (ajout d'une surface de jeu et de pions), la forme (nouvelles illustrations et changement de maquette) et le fond (règles mises à jour pour coller à la version compilée de COF et extension du bestiaire). Elle contient tout le nécessaire à un MJ néophyte pour démarrer une partie : règles, dés, écran, feuilles de personnages et pions pour représenter les PJ et leurs adversaires. Destinée au parfait débutant, la première partie du livret explique ce qu'est le jeu de rôle, d'abord via 1 page de BD mettant en scène un groupe de jeu, puis par une définition plus explicite ainsi que le détail des termes utilisés (sur 2 pages). La partie suivante est consacrée à la création de personnages et aux règles du jeu. Ladite création tient en 4 pages, de même que les règles qui constituent une version simplifiée des règles de base de Chroniques Oubliées Fantasy, elles-même basées sur celles du système D20 et de D&D3.5. Les règles contenues dans le jeu d'aventure permettent de faire progresser les personnages jusqu'au niveau 9 (au delà le livre de base Chroniques Oubliées Fantasy est indispensable). Une page d'équipement complète le tout. La suite de cette partie (6 pages) est consacrée aux profils. Chaque personnage est défini par un profil (Guerrier, Magicien, Prêtre, Rôdeur ou Voleur). À chaque profil sont associées trois voies dans lesquelles les joueurs sont invités à investir des points de créations qu'ils gagnent à mesure qu'ils montent de niveau. 2 pages de conseils au MJ viennent compléter le chapitre. La troisième partie est constituée de quatre scénarios de 6 à 8 pages formant une mini-campagne centrée sur le village de Clairval et ses environs. Les personnages doivent enquêter sur le mystère ayant mené à la disparition de la totalité des enfants du village. Les scénarios sont présentés de manière didactiques et de nombreux encarts émaillent le texte de conseils au MJ. L'avant-dernière partie (6 pages) est un bestiaire proposant la description et les statistiques de jeu d'une vingtaine de créatures, de la strige au dragon rouge. La dernière partie de l'ouvrage est constituée d'un scénario bonus (6 pages) jouable en 90 minutes, la jeune fille et la licorne, durant lequel les PJs devront sauver une jeune femme en proie à une étrange malédiction. L'intérieur de l'écran rappelle les règles de jeu essentielles, les listes d'équipement ainsi que l'ensemble des capacités des cinq profils proposés. Un résumé de ces mêmes capacités, destiné aux joueurs, est fourni en tant qu'aide de jeu. Chaque prétiré dispose de sa feuille de personnage pré-remplie, le MJ disposant quand à lui d'une fiche récapitulant les statistiques de chacun de ces personnages. Un bloc de 50 feuilles de personnages vierges est également fourni, de même que les plans du village de clairval (avec et sans annotations). Enfin la boite contient une surface de jeu non quadrillée, compatible avec les feutres effaçable à sec, dont le recto représente le château du baron (plan de la quatrième aventure) et le verso un terrain vague. Une série de pions cartonnés permet de représenter les combats sur ce support. |
October 2017 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance
première édition
Initiation au Jeu d'Aventures - Vengeance Vengeance - Initiation au Jeu d'Aventure constitue la première extension à la Boite d'Initiation pour Chroniques Oubliées Fantasy. Son usage requiert la possession de cette première boite (ou du Livre de base), toutes les règles n'y étant pas rappelées. |
February 2020 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour la seconde édition du jeu Wastburg. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Bienvenue à Wastburg ! (6 pages) présente, après une page d'introduction, les éléments de base du jeu : l'ambiance, la cité de Wastburg et le type de personnages joués (gardoches ou malfrats). Les Règles du Jeu (8 pages) donne les éléments principaux des règles du jeu, permettant ainsi de résoudre les actions et de comprendre la fiche de personnage. Jouer au Con, Finement (14 pages) est un scénario qui envoie deux gardoches et leurs indics (les 5 prétirés proposés en annexe) évacuer la "cousine" d'un échevin de la cité en proie à une épidémie. Les fiches se décomposent en deux parties :
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July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Invitation au Voyage
première édition
Invitation au Voyage Invitation au voyage est le premier supplément pour la dernière édition de Rêve de Dragon éditée par le Scriptarium via un financement participatif. Il consiste en un recueil d'une trentaine de scénarios précédemment publiés dans des magazines tels que Casus Belli (première version), Dragon Radieux, Chroniques d'Outremonde, etc. Ces scénarios sont regroupés en sept tomes, séparant les aventures les plus accessibles aux débutants de celles réservées aux voyageurs confirmés. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 1 page de remerciements et de crédits et une liste des souscripteurs (1 page) l'ouvrage débute par une table des matières classant les scénarios par ordre de première parution (1 page). La note d'intention de l'éditeur occupe ensuite 1 page avant le sommaire des sept tomes (2 pages). Le premier tome, Premiers Pas d'un Groupe de Voyageurs (32 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis propose trois scénarios d'initiation à destination des joueurs et gardiens des rêves débutants :
Le second tome, Excursions pour Voyageurs Débutants (80 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept aventures pour des voyageurs nouvellement créés :
Le tome suivant, Escapades pour Voyageurs Particuliers (54 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et se destine à des joueurs et un gardien des rêves aguerris. Il contient cinq scénarios :
Le quatrième tome, Voyages Dans les Terres du Rêve (82 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et regroupe sept scénarios de tous niveaux sur les thèmes du voyage et de l'exploration :
Le tome cinq, Périples pour Voyageurs Chevronnés (44 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et présente ensuite quatre scénarios réservés à des voyageurs expérimentés :
L'avant-dernier tome, Pérégrinations au Bout du Rêve (76 pages) s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept scénarios aux thématiques étranges et oniriques :
Enfin le dernier tome, Les Yeux de Justice (30 pages), constitue une mini-campagne en quatre actes mettant les voyageurs sur la piste d'anciens artefacts magiques, les Yeux de Justice. Les voyageurs croiseront le chemin de la réincarnation de la magicienne chargée de protéger ces reliques, et devront l'aide à reconstituer ses souvenirs d'archétype. L'ouvrage se termine par une page de garde et une page vierge. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Je Suis Karly
première édition
Je Suis Karly Écrit quelques jours après les attentats de Charlie Hebdo et en réaction à ceux-ci, Je suis Karly propose un synopsis de campagne afin d'introduire la presse à Wastburg. Le supplément, après la page de titre, les portraits dessinés des dessinateurs de Charlie Hebdo victimes des terroristes et une présentation du supplément par l’auteur et l'illustrateur, décrit sur 2 pages le journal de Karly. Ce modeste journal se propose de dénoncer les scandales qui touchent les gardoches et les puissants de la ville, s'attirant ainsi rapidement la sympathie de la population et la haine des puissants. La campagne (6 pages) proprement dit est ensuite proposée. Découpée en trois synopsis, elle propose de mettre en contact les gardes joueurs avec l'arrivée du journal de Karly, partant du principe que le prévôt des personnages prélève une taxe de protection sur les commerces du quartier. Les trois grands moments de la campagne proposés sont l'apparition du journal, les tentatives pour l'interdire et finalement le fleurissement de la presse libre à Wastburg suite à une tentative plus musclée que les autres de faire disparaître le journal. |
January 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Laelith
troisième édition, version de luxe
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir, embossage à chaud et dorures. Les changements internes à l'ouvrage sont purement cosmétiques et incluent deux signets dorés ainsi qu'un papier d'art au toucher mat (Munken Print White). |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
première édition
Laelith Laelith est une cité médiévale-fantastique intégrable à tout univers relevant de ce genre. Développée dans les pages du magazine Casus Belli à compter de son numéro 36 (décembre 1986), la cité s'est enrichie de nombreux articles au cours des années suivantes, réunis et complétés dans ce hors-série. Laelith est une ville religieuse. En dépit des régions inhospitalières qui l'entourent et l'isolent du reste du monde, des milliers de pèlerins font tous les ans de longs voyages pour visiter les quatre temples du culte des éléments, qui regroupe en son sein toutes les religions pratiquées de par le monde. Le Roi-Dieu est l'autorité ultime du culte des éléments et de Laelith. La cité est située au bord de l'immense lac d'Altalith et bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau rocheux, qu'un séisme a autrefois fait basculer sur lui-même. Comme tout lieu de pèlerinage, la population de Laelith est extrêmement cosmopolite. Le hors-série est divisé en onze grandes parties qui correspondent en majorité aux quartiers, ou "terrasses", de la ville mystique. A noter que dans chaque partie, les marges proposent des tables de rencontres, des portraits, des anecdotes et "brèves de taverne", des particularités raciales et culturelles, ou des "instantanés" (idées d'aventures). Les grandes parties du hors-série Laelith sont les suivantes : Bienvenue à Laelith (6 pages) : Cette partie d'introduction mêle présentation de la ville et conseils divers pour l'utiliser. L'approche de celle-ci par les pèlerins est d'abord décrite, avec son calendrier, puis quelques brèves idées d'adaptation sont données pour une douzaine de jeux de rôles (Dungeons & Dragons et AD&D, Rolemaster, Rêve de Dragon, Runequest, JRTM, Stormbringer et Hawkmoon, Warhammer, L'Appel de Cthulhu, Mega et Empire Galactique, Athanor). Une présentation générale de l'organisation de la ville précède ensuite celle du Roi-Dieu puis du Lithoracle, entité étrange dont la race est à l'origine de la création des Rois-Dieux. La Chaussée du Lac (8 pages) : Cette terrasse est celle du port de la cité sainte et de ses baraquements militaires. C'est un quartier pauvre et mal famé où peuvent être croisés pêcheurs, soldats et marins. Les races des doudilains et des gopneldauns sont notamment étudiées et trois pages sont consacrées à la Maison des Mille Fleurs, établissement renommé de plaisirs luxueux. La Main qui Travaille (10 pages) : L'artisanat de qualité est au coeur de La Main qui Travaille. Jour et nuit, la terrasse est parcourue de marchands, d'artisans et de fabricants en quête des meilleures affaires. Le ookhab et le schlougga, respectivement animal de bât et démon mythologique, sont décrits et les bâtiments du Palais de l'Eau Lustrale, du Lazaret et de la Haute Guilde sont détaillés. La Prospérité (6 pages) : Cette terrasse est le quartier commerçant de la cité. Caravaniers, marchands, courtisanes et voleurs y sont en nombre égal. C'est aussi le quartier du théâtre et du grand marché. L'Académie du Bel Art, ou guilde des courtisanes, la maison d'un négociant et une famille de passeurs de mort y sont abordées plus en détails. Le Nuage (14 pages) : Ce petit quartier abrite bibliothèques et écoles, il est surtout fréquenté par les étudiants et les mystiques. Une brume perpétuelle recouvre les toits les plus hauts. Selon certains, elle abrite même de mystérieux êtres brouillards... Plusieurs véhicules volants sont traités ici : la nacelle à pigeon, l'arbalète fusée, le vaisseau de Jordan et le carrosse à pégases. Les gros plans de cette partie sont consacrés au petit quartier de Basse-Eau, à la Perle, un poste de garde, à la Colombe, une demeure de la guilde des ménestrels, au Clan Brizure et son restaurant-labyrinthe, à la guilde des voleurs qu'est la Langue Coupée, à un destructeur de reliques et enfin aux deux lieux étranges que sont le Boulier Bleu et le Pont des Soupirs. Le Châtiment (8 pages) : Toutes les grandes cités ont un quartier isolé pour leurs parias. A Laelith, c'est la terrasse du Châtiment qui remplit ce rôle. Endroit mystérieux qui semble doté d'une vie propre, la terrasse du Châtiment est perçue par beaucoup comme un immense piège. La légende des nourrices du Châtiment et quelques personnalités, professions et règles propres à cette terrasse sont présentées. Le reste de cette partie est occupé par une aventure solo de quatre pages qui permet de découvrir plus avant les particularités du Châtiment. La Haute Terrasse (10 pages) : Isolée du reste de la ville par d'épaisses murailles, cette terrasse est à la fois le coeur administratif et le quartier riche de Laelith. Le Palais du Roi-Dieu, le Pic des Mages, la Prison-Tribunal et les personnalités de ces lieux sont notamment traités. La race volante des shedras, utilisée par la Compagnie Aérienne Royale, est décrite. Le Cloaque (8 pages) : Septième quartier de Laelith, à la fois labyrinthe souterrain et ville sous la ville, le Cloaque attire souvent les aventuriers par ses promesses de trésors cachés, mais les rumeurs de créatures affreuses en découragent plus d'un. L'histoire du Cloaque, ses habitants, sa topographie, son organisation, son maître et ses accès sont tous abordés. Sept nouvelles créatures sont fournies : le xhosa, l'erank, le troll nain, le chien des profondeurs, le stritter et l'empereur-démon. Comme pour les nouvelles races, leurs caractéristiques sont données pour la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Une bande dessinée de Kroc le Bô et une courte nouvelle terminent cette partie. Les Temples (6 pages) : Après une présentation générale du culte des éléments - qui regroupe sous l'un des quatre éléments les innombrables cultes existant de par le monde - et de la place des temples dans Laelith ainsi que de leur organisation interne, cette partie décrit le Temple de l'Oiseau de Feu, le Temple du Poisson d'Argent, le Temple du Nuage et le Temple du Crâne. Autour de la Ville Sainte (10 pages) : Cette partie détaille d'abord les "hors-ville", ou faubourgs de Laelith, c'est à dire le village lacustre du peuple utruz et les exploitations minières des falaises de Vorn. Le grand lac d'Altalith est ensuite abordé, ainsi que les six provinces qui entourent la cité sainte : le Matriarcat d'Olizya, la Baronnie de Kaoca, la Marche d'Azilian, le Grand Duché d'Agramor, la Fédération des Comtés d'Egonzasthan et les Jardins de Jadhys. Meurtres en Coulisses (6 pages) : Il s'agit d'un scénario inédit se déroulant principalement autour du théâtre de Laelith. L'intrigue commence par la représentation d'une nouvelle pièce au théâtre à laquelle assistent les PJ. Au cours de celle-ci, l'actrice vedette est arrêtée pour le meurtre de son frère, également directeur du théâtre. Les PJ sont amenés à enquêter sur ce meurtre à la demande du fiancé de l'actrice. Evidemment, les apparences sont trompeuses et les PJ se trouvent mêlés à une affaire bien plus complexe qu'un simple meurtre... Un encart récapitule également les 13 scénarios parus précédemment pour la ville sainte dans les numéros 35 à 45 de Casus Belli. Ce scénario utilise les règles de la première édition d'AD&D. La dernière page de Laelith propose un tableau vierge à utiliser par le MJ pour situer les principaux PNJ de ses aventures dans les divers quartiers de la ville. La carte détachable en couleurs représente la cité sainte sur son recto et les six provinces voisines au verso. Une carte en N&B avec délimitation des terrasses en couleurs est également fournie au milieu du hors-série. En 2000, le premier hors-série de la nouvelle formule de Casus Belli fut Laelith, 20 ans après, à la fois suite et réinterprétation du premier Laelith. |
January 1991 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
deuxième édition
Laelith Laelith, sous titré 20 Ans Après, est une ville sainte, un centre mystique, un lieu de pélerinage. Sa neutralité proverbiale en fait une terre de prédilection pour les créateurs et les visionnaires. Dans cette cité cosmopolite et oecuménique, cohabitent quatre clergés, sous l'autorité d'un Roi Dieu. La ville elle-même est bâtie en terrasses sur les flancs d'un immense plateau brisé par un ancien cataclysme, et abritent pélerins, marchands, artisans, savants, anachorètes, guerriers, etc. Tant bien que mal, habitants et visiteurs s'accomodent du Cloaque, le réseau de souterrains et de tunnels qui percent le sous-sol de la ville, et que hantent nombre de créatures. Laelith est une cité intégrable à tout monde médiéval-fantastique, point de départ d'aventures et d'intrigues en tous genres. Cette ville, autonome, possède une atmosphère qui lui est propre. Elle fut créée par la rédaction de Casus Belli. La première mouture, telle qu'elle apparaît dans les n° 35, 42, et dans le hors-série n°2 de l'ancienne formule, fut plébiscitée par les joueurs. Mais cette première version, épuisée, était devenue introuvable. 10 ans après "Laelith, la Ville mystique", voici donc "Laelith, la Ville mystique 20 ans après". Comme le titre l'indique, l'hstoire a suivi son cours, et cette nouvelle Laelith présente quelques changements avec l'ancienne. Avec le temps, Laelith la spirituelle était devenue de plus en plus matérialiste. A la mort du précédent Roi Dieu, la vacation du pouvoir avait permis à des usurpateurs de prendre le pouvoir. Cette usurpation fut lourde de conséquences, car le brusque déséquilibre politique entraîna de nombreuses calamités, parmi lesquelles des invasions étrangères et le soulèvement du peuple du Cloaque. C'était il y a 15 ans. Aujourd'hui, le Roi Dieu règne à nouveau. Il a repris sa place sur le plan militaire et son contrôle politique est plus important. Il a rétabli les usages du pélerin. Le retour du sacré est arrivé. Le hors-série est composé comme suit : Tout au long des pages, les marges proposent des descriptions de personnages, des anecdotes, des précisions culturelles (le calendrier, les forces armées), ou des idées d'aventures. De plus, un encart sur lequel figure une carte de la ville et de ses environs est présente au milieu du hors-série. |
December 2000 | Laelith | Casus Belli |
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Laelith
troisième édition
Laelith Laelith est l'ouvrage principal de la gamme éponyme et décrit dans le détail la cité sainte et ses environs, son histoire, ses habitants et ses secrets. Plusieurs scénarios sont également proposés au fil des chapitres, de même que de nombreuses pistes d'aventures ou synopsis ébauchés. Cet ouvrage ne fournit pas de profils chiffrés pour ses habitants ou ses créatures, le supplément de Règles les proposant néanmoins pour Chroniques Oubliées Fantasy et Héros & Dragons. Après une page de titre, le mot de l'éditeur (1 page) et une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une note du principal rédacteur (2 pages) puis enchaine sur une Table des Matières de 6 pages. Vient ensuite un Mode d'Emploi (2 pages) de la gamme puis une carte isométrique de la cité (2 pages et 1 page vierge). Le premier chapitre propose une Présentation Générale (64 pages) de Laelith en commençant — après une page de titre— par un court récit de voyageurs arrivant à la ville sainte (2 ages), les usages possibles de la ville pour un groupe de jeu (2 pages), et un historique résumé (3 pages) depuis son apparition en tant que hameau barbare, son développement en tant que Tanith-Lenath, le châtiment qui a ravagé la région et jusqu'au couronnement de l'actuel Roi-Dieu Nin 1er. Laelith, Aujourd'hui (5 pages) donne ensuite un aperçu de la ville du point de vue géographique, climatique, de ses différents quartiers, des ressources produites et importées. Fonctionnement et Rouages (6 pages) aborde le sujet de la gouvernance de la ville, du haut de l'échelle avec le Roi-Dieu jusqu'aux différentes institutions religieuses, judiciaires et militaires. 3 pages viennent ensuite poursuivre le récit des voyageurs puis les chemins d'accès principaux (3 pages) sont abordés, la vie au quotidien pour les habitants (2 pages) ainsi que les particularités topographique (la ville étant construite sur un relief escarpé où toutes les rues sont en pentes et coupées en deux par la Faille, 3 pages). Les 9 pages suivantes sont consacrées à la vie quotidienne : comment y travailler, où se restaurer, où trouver à loger, et comment se divertir, se tenir au courant des nouvelles, voire s'habiller à la dernière mode. 16 pages sont ensuites dédiées au Roi-Dieu, à l'Histoire de ses prédecesseurs, ses prérogatives, sa cérémonie mortuaire ainsi que les événements découpant l'une de ses journées typiques. Enfin le chapitre se termine sur une section concernant le Lithoracle et les Lithos (9 pages), ces étranges monolithes de pierre vivante dont bien peu sont au courant de l'existence mais qui sont pourtant les anticorps de la Cité sainte. Les sept chapitres suivants (48 pages chacun) s'attachent à décrire chacune des terrasses de Laelith et sont organisés de manière identique : Une page de garde, le récit d'un résident ou visiteur du quartier, une carte présentant les lieux d'intérêt, une vue d'ensemble, la présentation d'un ou plusieurs lieux, d'une ou plusieurs organisations, de figures locales, de légendes, de fêtes ou encore d'objets extraordinaires liés à la terrasse. Chaque chapitre se termine ensuite par un scénario en lien avec les intrigues de la terrasse, puis par une vue isométrique du quartier :
Le chapitre suivant, Les Temples (48 pages), est consacré aux quatre édifices religieux de la cité (un cinquième, le temple de la Taupe, dédié aux divinités les plus maléfiques, serait situé dans le Cloaque). Après une page de titre, le récit d'un professeur d'université (2 pages), une explication sur le syncrétisme laelithien (3 pages) et une exposition des coutumes mortuaires (1 page) viennent les descriptions des temples, sur 10 pages chacun : le temple du Crâne dédié aux divinités de la terre, le Nuage dédié aux dieux de l'air, l'Oiseau de feu pour les dieux du feu, et le Poisson d'argent pour les divinités de l'eau. À chaque temple son histoire, son architecture, son plan illustré, sa hiérarchie, et ses différents ordres. Une page vierge vient clore le chapitre. Les Hors-Ville (48 pages) détaille ensuite les environs de la ville sainte. Après une page de titre et un récit de marins (2 pages) s'ouvre la section concernant le Hors-Ville Proche (10 pages), à proximité immédiate de la ville : l'Inlam, la falaise de Vorn et le village utruz. Le Hors-Ville Voisin (24 pages) concerne les communautés sises autour du lac d'Altalith et le lac en lui-même, ainsi que la divine écluse, chef d'œuvre d'ingénierie séparant le lac supérieur du lac inférieur. Enfin le Hors-Ville Lointain (10 pages) se compose de Six Provinces indépendantes, du Matriarcat d'Olizya au belliqueux Grand-Duché d'Agramor, en passant par l'étrange Baronnie de Kaoca. Une page vierge vient clore le chapitre. Enfin Secrets (24 pages) révèle les mystères de la cité-sainte : Le Roi-Dieu et son rapport avec le Lithoracle, l'origine des Lithos, puis les secrets de chacune des terrasses. Le dernier chapitre, Derniers Mots (16 pages), est une intervention des différents auteurs du projet qui se termine par la liste des crédits et les remerciements aux contributeurs et participants au financement participatif. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Laelith
édition de poche
Laelith Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
April 2021 | Laelith | Black Book Editions |
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Livre des Jeux de Rôle (Le)
première édition
Livre des Jeux de Rôle (Le) Le Livre des Jeux de Rôle est un ouvrage grand public écrit par Didier Guiserix (alors rédacteur en chef de la première incarnation de la revue Casus Belli) afin de présenter ce loisir de façon claire et didactique. Le livre contient des illustrations de Rolland Barthélémy ainsi que quelques photos de couverture de jeux. Après une page de titre (1 page) et une page contenant les remerciements, le copyright et un encadré de présentation de la collection "Livres de jeux" (1 page), suit une table des matières (2 pages). Vient ensuite une préface écrite par Pascal Reysset et Thierry Depaulis (2 pages), puis un avant-propos Comment je suis tombé dans la marmite par Didier Guiserix (2 pages) expliquant quelles ont été ses motivations pour écrire ce livre. Le livre se divise ensuite en quatre parties : Qu'est-ce que le jeu de rôle ?, Le jeu de rôle, un phénomène de société, Une pratique intelligente du jeu de rôle et Le coin du spécialiste. La première partie, Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? contient une page de titre (1 page) et une page de texte introductif (1 page), puis trois chapitres.
La deuxième partie, Le jeu de rôle, un phénomène de société, commence par un titre et un texte introductif (2 pages). Il déroule ensuite trois chapitres.
Après une page blanche (1 page), la troisième partie, Une pratique intelligente du jeu de rôle, s'ouvre par une page de titre et une page montrant des dés et des figurines (2 pages), précédant quatre chapitres.
Après une page blanche (1 page), la quatrième et dernière partie du livre, Le coin du spécialiste, commence par une page de titre suivie d'une illustration pleine page (2 pages) et contient 2 chapitres.
Une Conclusion (1 page) termine le corps de l'ouvrage. La section Annexes commence par une page de titre (1 page). Elle contient d'abord :
Le livre se termine par une page présentant les autres ouvrages de la collection "Livres de jeux" (1 page). |
January 1997 | Documentation & Etudes | Bornemann |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
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MEGA II
première édition
MEGA II Deuxième édition de MEGA, cet ouvrage reprend les règles de la première en les complétant et en corrigeant certains problèmes. Le système reste donc essentiellement le même, à l'exception des règles de combat dont la procédure est simplifiée par l'introduction d'une table de combat. Les règles sur la magie ont par contre disparu. Après la table des matières, Qu'est ce que le jeu de rôle ? présente ce genre de jeu, avec un petit scénario solo où l'on incarne un gardien de musée, et une BD de deux pages illustre un extrait de partie. Le chapitre Les règles commence par trois pages de règles simples, suffisantes pour jouer mais s'avérant rapidement limitées ; puis vient le reste du système. L'ensemble des règles est abordé dans ce chapitre, de la création de personnages à la distribution des points d'expérience. Quelques pouvoirs psioniques font leur apparition. Le catalogue... est un chapitre fourre-tout qui donne des rappels et précisions concernant :
Le déroulement de la partie apporte des explications et conseils au meneur pour organiser une partie. Il est suivi par Conseils pratiques, avec conseils en tous genres aux meneurs. Puis vient Récapitulatif, un lexique et résumé de quelques éléments de règles (figurant également sur l'écran du meneur). Les scénarios fournit quatre scénarios :
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January 1986 | MEGA | Jeux et Stratégie |
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MEGA III
première édition
MEGA III Version livre de la troisième édition de MEGA, ce manuel reprend sous une forme strictement identique à l'original le contenu de la version Casus Belli hors-série du jeu (à l'exception toutefois du cahier de scénarios). Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentages. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : |
January 1993 | MEGA | Descartes Editeur |
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MEGA III
première édition
MEGA III Cette troisième édition du jeu change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentage. Plus complexes et moins bien présentées, elles rendent le jeu plus difficile d'accès aux néophytes. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu est enfin détaillé. Table des matières : Introduction : les Megas : très succinte présentation des Megas et introduction au manuel de jeu. |
January 1992 | MEGA | Casus Belli |
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Micro*Mega
première édition
Micro*Mega Micro*Mega est un kit de découverte de la 5e édition de MEGA, appelée 5e Paradigme (la 4e édition a été une version amateur nommée MEGA 4). Il présente le nouveau système de résolution du jeu et, brièvement, l'évolution du cadre du jeu, avec en particulier l'apparition des Nomegs, des habitants d'une autre dimension passés par des déchirures dans la trame de l'univers et dotés de pouvoirs similaires à ceux des MEG Au niveau du système, on abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, MEGA ou contacts, sont maintenant définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous le forme de dés (d4, d6, etc.). Si le rang d'un trait atteint ou dépasse D12, le joueur peut le décomposer à sa guise (d14 peut être D8+D6 ou D10+D4). La résolution d'une action passe par la détermination des Trait, Talent et Domaine concernés, le joueur lançant les dés correspondants. La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions. Les combats prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges points de vie et points de mélée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent s'appliquer (assommer, etc.). Ces effets ne sont cependant pas pris en compte dans le kit de découverte. Le livret s'ouvre sur les crédits et le sommaire, avant de décrire sommairement l'univers de MEGA sur 2 pages. Puis 8 pages sont consacrées à la présentation de la version abrégée des règles avec les Traits (Vivacité, Réflexion, Caractère, Sens, Ardence, Résonance, Adresse, Force, Endurance), les Domaines (Communication, Pratique, Culture de milieux, Combat) et les Talents (5 fixes par Domaine plus selon les choix des joueurs). Ce chapitre couvre également les combats, l'utilisation de l'Ardence (similaire aux points d'héroïsme d'autres jeux), la Résonance (qui alimente les pouvoirs des MEGA) et les Sphères (Relations, Vivant, Matière, Logique, Invisible) et les pouvoirs qui leur sont liés. Suivent deux scénarios :
Deux pages présentent 4 personnages prétirés pour chaque scénario et le livret se termine sur une page pour des notes. L'écran deux volets arbore sur ses faces intérieures :
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October 2017 | MEGA | Leha Editions |
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Micro•Mega
deuxième édition
Micro•Mega Ce supplément constitue le second kit de découverte de la cinquième édition de MEGA. Le premier étant sorti avant la publication du livre de base. Il en reprend d’ailleurs une partie de la structure et son scénario 1 : Le neveu idéaliste. Après une première page comportant titre, avant-propos, sommaire et crédits, Micro•Background (2 pages) expose rapidement le contexte du jeu : Guilde des Messagers, Assemblée Galactique, l’esprit Mega et les missions des contacts et Megas. Premiers pas : une partie guidée s’ouvre ensuite sur 2 pages de règles reprises des pages 16 et 17 du livre de base et poursuit sur un nouveau Scénario : Un moment d’égarement (6 pages) où les personnages, employés par Vidocq et ignorant l’existence des Megas, doivent escorter un ami blessé de Vidocq au fond de galeries parisiennes où se trouve un point de transfert. Chaque scène dispose de texte de description à lire pratiquement tels quels aux joueurs et de résultats détaillons des actions les plus probables des PJ en fonction de leur degré de réussite. Les 2 dernières pages de ce scénario comportent les quatre fiches des personnages prétirés avec leurs backgrounds respectifs. Micro•Mega, les Micro•Règles (8 pages) reprend globalement le contenu desdites règles du premier kit d’introduction.Suivent ensuite 2 scénarios :
La dernière page est constituée d’une fiche de personnage « court-métrage » sur sa première moitié et Micro•Création de Personnage sur la seconde. |
June 2019 | MEGA | Leha Editions |
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Miroirs des Terres Médianes
première édition
Miroirs des Terres Médianes Le coffret Miroirs des Terres Médianes regroupe 2 recueils de scénarios, accompagnés d’un Écran du Gardien inédit. Sa publication a fait l'objet d'un financement participatif à l'automne 2024. Les 2 tomes des Miroirs des Terres Médianes reprennent, en les adaptant aux règles de la 3e édition, les 11 Miroir des Terres Médianes, publiées entre 1985 et 1990 pour la première édition du jeu, chez les Nouvelles Editions Fantastiques et Ludodélire. Miroirs des Terres Médianes - Volume 1 (306 pages) regroupe les 6 scénarios de 1985 à 1987. L’ouvrage s’ouvre sur 11 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, un avant propos d'1 page de Jidus, le sommaire (2 pages), et un résumé des six scénarios présent dans ce volume sur 2 pages. Le monde de Rêve de Dragon est ensuite présenté sur 8 pages, reprenant en l'adaptant le descriptif qui était présent dans le scénario Les Larmes d'Ashani. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 2 pages de remerciement aux souscripteurs, 1 page de mentions légales, et 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit) Miroirs des Terres Médianes - Volume 2 (298 pages) regroupe les 6 scénarios de 1988 à 1990. L’ouvrage s’ouvre sur 12 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, une illustration pleine page, le sommaire (2 pages), puis un résumé sur 2 pages des cinq scénarios présent dans ce volume. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même.
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 1 page de publicités pour les livres-jeux de l'éditeur dans le monde de Rêve de Dragon, 1 page vierge, 1 page de mentions légales, 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit).
La Carte A2 est celle publiée dans Les Larmes d'Ashani, agrandie, colorée et rehaussée d'enluminures pour l’occasion par Florence Magnin.
L'Écran du Gardien présente une illustration différente de la version de 2018. La présente illustration regroupe les couvertures des 2 volumes des Miroirs des Terres Médianes. Le côté du Gardien des Rêves également ne reprend pas à l'identique l'écran publié en 2018 : les volets 1 et 4 y sont légèrement différents. Ainsi, du côté destiné au gardien, l’on trouve :
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Oniros
première édition
Oniros Oniros est le petit frère de Rêve de Dragon, une version allégée destinée à l'initiation. Les deux versions sont entièrement compatibles entre elles, ce qui permet à Oniros de bénéficier de la gamme de scénarios de son grand frère. Cette première impression du livre de base d'Oniros est rigoureusement identique, au niveau du contenu, à la seconde impression. |
November 1994 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Oniros
première édition, deuxième impression
Oniros Oniros est le petit frère de Rêve de Dragon, une version allégée destinée à l'initiation. Les deux versions sont entièrement compatibles entre elles, ce qui permet à Oniros de bénéficier de la gamme de scénarios de son grand frère.
Concrètement, l'ouvrage se compose de la sorte : |
May 2001 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Opéra de Quat'Gelders (L')
première édition
Opéra de Quat'Gelders (L') L'Opéra de Quat'Gelders est une campagne déployant son intrigue sur quelques mois à Wastburg. Elle est centrée sur les agissements, dans l'ombre, d'un seul homme. Celui-ci, pour financer un projet personnel sans lien avec la cité, provoque une réorganisation de la pègre et le lancement d'une milice privée concurrençant la Garde. Après le sommaire et l'ours (1 page), une introduction (9 pages) présente la campagne, avec ses grandes lignes, les descriptions des quatre PNJ principaux et la liste de tous les autres PNJ, avec la page où ils sont décrits. La campagne elle-même est ensuite divisée en deux parties. La première (Le rêve d'Orthon, 35 pages) expose les quatre phases qui vont amener à la restructuration de la pègre de la ville et les quatre phases de l’évolution de la Milice, une garde privée de mèche avec la pègre, qui va faire de l'ombre à la Garde. Chacune est décrite avec des éléments pour impliquer les gardes : PNJ, scènes ou enquêtes en lien avec l'évolution de la pègre ou de la Milice. Le plan du quartier général de la Milice est donné à la fin de cette partie. La seconde partie (L'effondrement, 16 pages) implique une enquête sur les agissements de la milice qui peut permettre d'identifier la figure de l'ombre qui pilote les changements en cours à Wastburg : Orthon. Cette partie se termine par la confrontation entre les gardes et Orthon. Ils pourront apprendre ses motivations et décider que faire de ce personnage. Ce qui restera (3 pages) permet de gérer les suites de la campagne. Les options proposées vont d'un retour à la situation d'avant à des changements plus marqués sur la ville. |
May 2015 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Poussière d'Etoiles
première édition
Poussière d'Etoiles Le pays Kamak (9 pages) est une plaine caillouteuse où habitent différents clans de nomades Kamaks. C'est là où arrivent les voyageurs lorsqu'ils sortent du gris rêve. Arrivés à Sidéralis (11 pages), cité férue d’astrologie, les voyageurs visitent une merveille du monde de Rêve de Dragon : le Stellarium. C'est un bâtiment qui présente une sorte de reconstitution du déplacement des étoiles dans le ciel. Mais le Stellarium a perdu ses couleurs d'antan que les joueurs aperçoivent en rêve d’archétype. Pour qu'il les retrouve, les personnages doivent se mettre en quête de la poussière d'étoiles orignaire de la ville d'Amandjara. La Quête (11 pages) propose de suivre la piste d'une auberge appelée Amandjara : les joueurs traversent des collines infestées de groins et s'embarquent vers de petites îles. L'auberge s’avère une fausse piste mais les joueurs rencontrent un cartographe mystérieux. Celui-ci dessine une carte indiquant Amandjara et suit les joueurs pour le reste du scénario. La déchirure (11 pages) a lieu lors d'un combat contre les groins : les joueurs passeront dans une déchirure de rêve et arriveront dans le paisible pays d'Emokale où les habitants ne pensent qu'à dormir. La route du miel (11 pages) décrit la suite de la piste d' Amandjara : les joueurs doivent passer à traverser le désert bleu. Pour cela ils découvrent le village d'Ossa avec ses bateaux volants et son ambiance des mille et une nuits. Une fois atteint Amandjara (11 pages), ville du désert qu'ils peuvent visiter, ils découvrent que la poussière d’étoile n'y est plus récoltée depuis longtemps. Il leur faut alors remonter la trace d'un ancien Pak (une sorte de cheik) qui a fait creuser une mine à la recherche de celle-ci. Au fond de la mine ils tombent dans un micro-rêve où ils trouvent enfin la poussière d’étoile. Sortir du micro-rêve sera difficile. Dans Le retour (7 pages), il leur faut créer une déchirure en s'aidant des cartes fantaisistes du cartographe qui les accompagne déjà depuis un moment. Au terme d'une autre traversée du pays Kamark, ils arrivent finalement à Sidéralis avec la précieuse poussière. Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice (2 pages) qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Queues de Dragon
première édition
Queues de Dragon Queues de Dragon est un jeu de carte qui permet de remplacer les jets de dés sur la table des queues de dragon par un tirage de carte, la carte pouvant rester en vue du joueur et du gardien pendant toute la durée de la queue. Le paquet comporte :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Recueil d'Aides de Jeu
première édition
Recueil d'Aides de Jeu Les 56 fiches se divisent de la sorte :
La carte A3 en couleurs représente la carte de l'Amérique centrale et ses différentes îles (Grandes Antilles, Bahamas, Iles du Vent, Iles sous le Vent et autres îles). Le poster A2 est une illustration de Rolland Barthélémy, représentant une bataille navale, tirée de la première édition de Capitaine Vaudou première édition. Le poster A3 est une illustration d'Anthony Jean avec un navire sur fond vaudou. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Rêve : the Dream Ouroboros
deuxième édition, troisième impression
Rêve : the Dream Ouroboros Réédition de la version en coffret de 1993, cette version du livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). |
December 2002 | Rêve : the Dream Ouroboros | Malcontent Games |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, quatrième impression
Rêve de Dragon Cette réimpression du livre de base est identique à la troisième impression, à l'exception de la couverture souple. |
April 2004 | Rêve : the Dream Ouroboros | UbIK |
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Rêve de Dragon
première édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon - Engrenages est une adaptation gratuite et fanmade au système Engrenages de Rêve de Dragon, jeu de rôle de Denis Gerfaud. Après 1 page de couverture, l’ouvrage débute par 1 page de citation et 2 pages de sommaire (incluant les crédits). Chaque chapitre débute par une page de titre. Rêve de Dragon (20 pages) propose une note d’intention, la description du monde, les différents âges, le voyage entre les rêves et la magie des hauts-rêvants, l’écoulement du temps ainsi que les végétaux spécifiques. Arpenteurs (6 pages) reprend les éléments de règles et les adaptent à l’univers. Engrenages oniriques (21 pages) adapte l’univers de Rêve de Dragon à Engrenages, et en particulier la magie. Une partie importante (14 pages) est dédiée au bestiaire. Aventures oniriques (3 pages) propose 15 synopsis. Le document se termine par 1 feuille de personnage. |
October 2024 | Engrenages | Auto-édition |
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Rêve de Dragon
deuxième édition
Rêve de Dragon La seconde édition de Rêve de Dragon comporte, dans un coffret cartonné, un écran du maître, et trois livres que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral. Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar). Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Le livret de tables comprend :
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January 1993 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, deuxième impression
Rêve de Dragon Réédition sous couverture souple de la version en coffret de 1993, le livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral. Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar). Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Quelques pages proposent aux joueurs de la première édition d'assurer la conversion de leurs personnages. |
January 1997 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, troisième impression
Rêve de Dragon Réédition de la version en coffret de 1993, cette version du livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). |
April 2001 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Rêve de Dragon
troisième édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon est l'ouvrage de base du jeu de rôle d'onirique fantaisie éponyme, réédité via un financement participatif par le Scriptarium à la suite du supplément À la Claire Fontaine. Il est découpé en quatre grandes sections : Le livre du Voyageur (154 pages) présente le système de jeu et le processus de création de personnage. Le livre du Haut-Rêve (134 pages) est consacré quand à lui à la magie propre à Rêve de Dragon. Le livre des Mondes (138 pages) présente l'univers du jeu, ses spécificités ainsi que ses créatures. Enfin Un Tour en Smoldurée (42 pages) compile trois scénarios adaptés à des débutants et pouvant former une courte campagne. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 2 pages listant les souscripteurs et 1 page de remerciements et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur la note d'intention de l'éditeur (1 page). L'Introduction (6 pages) présente ensuite cet univers particuliers où le monde est rêvé par des entités supérieures, où la magie s'exprime par une altération du sommeil de ces entités, et où des voyageurs sillonnent les campagnes en passant d'un rêve à l'autre, parfois sans s'en apercevoir. Un glossaire de 2 pages compile notamment les termes utilisés dans le livre. Le Livre du Voyageur s'ouvre ensuite, après 1 page de garde et une illustration pleine page, sur son premier chapitre, Anatomie d'un Voyageur (12 pages), qui explicite les différentes caractéristiques ainsi que les différents types de compétences qui forment l'ossature d'un personnage. Le second chapitre, l'Etincelle de Vie (12 pages), présente le système de résolution des actions qui est basé sur un tableau : en croisant la caractéristique utilisée par le personnage en ordonnée avec la difficulté de l'action - typiquement la valeur dans une compétence éventuellement ajustée par un modificateur - en abscisse on obtient la valeur au d100 en deça de laquelle l'action est considérée comme une réussite. Pour certains seuils le résultat va au-delà de la simple réussite ou du simple échec : par exemple une valeur au dés inférieure à 20% des chances de réussites est une réussite particulière. En fonction de la qualité de la réussite certains effets et règles spéciales peuvent s'enclencher selon l'action engagée (une réussite particulière permet d'engranger des points d'expérience, un échec total fait souvent peser de funestes conséquences sur le personnage etc.). Le reste du chapitre propose des exemples de couples Caractéristique/Compétence en fonction de l'action engagée. Le chapitre trois, Naissance d'un Voyageur (14 pages), est consacré à la création de personnage suivant un système de répartition de points. On y suit notamment la génération du personnage emblématique de Nitouche, qui va servir d'exemple tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant, Une Galerie de Voyageurs (14 pages) propose ensuite 12 personnages prétirés pour se lancer immédiatement dans l'aventure. Puis, Au Fil des Jours (20 pages), donne suite à la création de personnages en proposant des listes d'équipement (et les règles de gestion de l'encombrement associées), en expliquant le déroulement du temps dans l'univers de rêve de dragon via les heures draconiques (d'une importance cruciale pour la pratique du haut-rêve) puis la gestion des déplacements. Enfin les règles concernant la résolution des tâches de longue durée, la gestion de la faim et du sommeil et l'entame d'une nouvelle journée - qui entraine un certain nombre de tests - sont données. Le chapitre qui suit, La Santé (24 pages), gère comme son nom l'indique l'état physique des personnages. Une jauge de fatigue gère le simple épuisement dû à l'effort, qui mène au sommeil. Le score d'endurance traduit une couche plus profonde des ressources vitales de l'individu : la perte d'endurance peut entrainer l'état sonné, voire l'inconscience. Les points de vie forment quant à eux le plus précieux potentiel vital : ils sont perdus lorsque le personnage subit une blessure ou est victime d'une maladie. Un personnage qui perd trop de points de vie meurt. Le cas des blessures est ensuite traité : à chaque coup subi, le personnage doit effectuer un jet d'encaissement pour déterminer la gravité de la blessure, qui peut entrainer perte d'endurance, de points de vie, voire nécessiter une stabilisation immédiate. La question des soins et de la guérison est ensuite abordée, de même que les séquelles éventuelles faisant suite à une blessure grave. Le reste du chapitre est consacré aux autres sources de dommages telles que le poison, la noyade ou les chutes. Le septième chapitre, Le Combat (28 pages), traite des affrontements des personnages contre des créatures ou des PNJ. Après un descriptif des différentes armes et armures, le déroulement d'un round de combat est détaillé. Depuis la déclaration d'intention jusqu'à la gestion des pertes de santé en passant par l'usage de magie et les phases d'attaques dépendant du type d'arme utilisées. Alors que le tir et le lancer se font suivant une difficulté fixe - dépendante de facteurs comme la taille de la cible, sa vitesse ou sa distance - lors d'une attaque de mélée l'attaquant est libre de fixer la difficulté de son attaque : le malus appliqué à sa propre attaque sera converti en malus à la parade pour son adversaire. La suite du chapitre évoque les différentes conditions en combat (surprise et demi-surprise), les tactiques comme la feinte ou la charge, les déplacements, la détérioration de l'équipement et les différentes formes de combat sans armes. Le chapitre se termine par un résumé des règles de combat sur deux pages. Le chapitre huit, L'Archétype (10 pages), traite de ce qui définit les fondations du personnage. Dans Rêve de Dragon un voyageur ne meurt jamais vraiment : il se contente de se réveiller dans un rêve différent, ayant une toute autre vie et des occupations différentes. Pourtant il lui arrive de rêver de ses précédentes incarnations dans son sommeil, et obtenir des connaissances étranges - comme dans le cas d'un voyageur qui saurait naviguer sans avoir jamais vu la mer. De fait, le voyageur dispose de certaines compétences d'archétype dans lesquelles il lui sera plus facile de progresser. La progression en expérience est abordée par la suite, que ce soit par un souvenir d'archétype, par la pratique (une réussite particulière sur une action permet de gagner les points d'expérience dans la caractéristique et la compétence associée), l'apprentissage (il faut dans ce cas trouver un maître disposé à enseigner) ou l'entrainement (qui couvre également les méthodes apprises dans les livres). À la mort du personnage, celui-ci conserve toutes ses caractéristiques pour sa nouvelle incarnation, mais réattribue toutes ses compétences. Si certaines ont dépassé la valeur de l'archétype, celui-ci s'améliore dans ces compétences. L'avant dernier chapitre de la section, La Destinée (8 pages), traite des règles de chance et de l'influence du destin. Les points de chance dépendent de la caractéristique éponyme et peuvent être mis en jeu pour tenter de relancer un jet de dés. Ils sont regagnés au rythme d'un par jour. Les points de destinée, plus rares, sont accordés par le gardien suite à des hauts faits et permettent de réussir automatiquement une action. Les astres ont également une influence sur la chance du personnage puisqu'en fonction de l'heure de la journée comparée à l'heure de naissance du PJ celui ci peut profiter d'un bonus ou au contraire souffir d'un malus à ses tests de chance. Le dernier chapitre concerne Le Moral (10 pages) du personnage auquel un personnage peut faire appel pour bénéficier d'un bonus à ses actions. Garder le moral peut cependant s'avérer compliqué. Fort heureusement des règles d'éthylisme permettent un afflux salvateur de confiance en soi au prix de menus inconvénients. La musique et les histoires d'amour sont deux autres facteurs permettant le gain de moral. La seconde section, le Livre du Haut-Rêve, débute après une page de garde et une illustration pleine page par un premier chapitre, les Terres du Rêve (50 pages), qui présente la magie de Rêve de dragon : cette magie, déclinée en quatre voies, passe par l'élévation temporaire du mage (appelé haut-rêvant) à un stade de rêve supérieur appelé Terres Médianes du Rêve. Là haut il devra se rendre dans un lieu approprié au lancement de son sort, puiser dans son énergie onirique et redescendre dans les basses terres du rêve pour matérialiser l'effet magique. En terme de jeu le haut-rêvant se déplace sur un plateau, peut faire des rencontres - bonnes ou mauvaises - à chaque traversée de case, éventuellement être bloqué dans certains lieux ou être soumis à l'influence des dragons : les Queues de Dragon sont des effets néfastes auxquels peut être soumis le personnage. Plus redoutables, les Souffles de Dragon sont permanents. Un Haut-Rêveur chanceux peut cependant rencontrer une Tête de Dragon qui lui accordera des effets bénéfiques. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux voies de magie et au descriptif de leurs sorts. Oniros (20 pages), la voie du rêve, permet de modifier la structure du monde physique. Hypnos (24 pages), la voie du sommeil, est spécialisée dans les illusions, suggestions et perceptions extra-sensorielles. Elle permet également d'invoquer des créatures oniriques. Narcos (22 pages) est la voie de la torpeur. Elle permet d'enchanter la matière inerte. Enfin Thanatos (16 pages) est la redoutée magie du cauchemar, briseuse de rêve, qui permet de posséder ses victimes, de les envoûter voir d'animer les morts. La section suivante, le Livre des Mondes, débute par une page de garde et une illustration pleine page. Son premier chapitre, Le Rêve (12 pages), traite des fondations de l'univers, des dragons, du multi-rêve, des précédents âges qui se sont conclus par un cataclysmique réveil des dragons et du statut de Voyageur. Le chapitre suivant, D'un Rêve à l'autre (16 pages) aborde la question des voyages, que ce soit pour passer d'un rêve à l'autre - parfois bien involontairement - ou en prenant la mer. Le troisième chapitre, Connaissances (34 pages) est une aide de jeu destinée à étoffer ses compétences en proposant notamment une liste d'herbes, baies et champignons pour la Botanique, des plats typiques pour la Cuisine, différents titres d'œuvres écrites mais aussi les principes et ingrédients de base de l'alchimie. Le chapitre suivant, Jeux et Divertissements (12 pages), propose une liste d'œuvres musicales, danses et jeux typiques de l'univers de Rêve de Dragon. L'ultime chapitre de cette section, Les Créatures (62 pages), est un bestiaire compilant statistiques et descriptions pour les humanoïdes (tels les brutaux Groins porçins ou les discrets Gnomes), les animaux (de la dangereuse Aralfate à la fameuse Zyglute), mais aussi les entités de rêve ou de cauchemar, du Zombi à la Licorne. La dernière section, Un Tour en Smoldurée, présente après une page de garde, deux illustrations pleine page et une page d'introduction, une petite campagne de trois scénarios :
Les 2 dernières pages forment un atlas du pays de Smoldurée où se déroulent ces trois scénarios. Après une page de garde et une illustration d'hommage à Tignous, les annexes s'ouvrent une table des matières sur 5 pages, un index (4 pages), une liste des sorts et rituels (3 pages) et une liste des cases de TMR (2 pages). L'ouvrage se termine sur une page de garde, une illustration pleine page et une feuille de personnage sur 8 pages. Une page de mentions légales et une page vierge clôturent le tout. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Rêve en Boldzarie (Un)
première édition
Rêve en Boldzarie (Un) Un rêve en Boldzarie est une campagne en 7 épisodes pour 4 à 6 joueurs se situant dans l'étrange contrée de Boldzarie. La durée des épisodes varie de très court à très long en fonction de la quantité de role-playing qui y est injectée. |
January 1994 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Route de Syrius (La)
première édition
Route de Syrius (La) Ce premier supplément pour la nouvelle mouture de Guildes est destiné à permettre aux joueurs de suivre la route tracée par Syrius, un aventurier qui avait défrayé la chronique des Rivages deux siècles avant l'apparition de la barrière des Enfants-Cyclones. Le livre présente trois écrins que les personnages vont pouvoir explorer, en marchant sur les traces de l'aventurier disparu. La description de ces nouvelles contrées est à mi-chemin entre le décor de campagne et le scénario : une chronologie est donnée au Maître du Continent, basée sur la date d'arrivée des PJs. Comme les écrins sont à un point d'équilibre de leur histoire, les actions des personnages peuvent influer sur l'évolution du cadre. La volonté des auteurs est donc de fournir au MJ un supplément "dynamique", par opposition à un décor "statique" qui ne fournirait qu'un cadre d'aventures avec lequel les joueurs interagiraient peu. Le livre aborde dans l'ordre :
Puis viennent les écrins, décrits avec force détails, tant au niveau géographique (climat, faune, flore), anthropologique (habitats, populations, coutumes), que ludique (les richesses magiques et militaires pour les guildiens, les enjeux que représentent ces contrées). Le texte principal est émaillé des caractéristiques des créatures et PNJs rencontrés, de nouveaux phylums et sortilèges, de descriptions de matériel, de nouvelles compétences, de nouvelles techniques de combat, etc... On y trouve aussi des encarts concernant les réactions que peuvent avoir certains individus face à l'arrivée de guildiens.
En outre, une carte de la région est présente dans les premières pages du supplément. |
November 2000 | Guildes | Multisim Editions |
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Sables de la Foi (Les)
première édition
Sables de la Foi (Les) Les Sables de la Foi est le premier supplément de création française paru pour Fading Suns. Il s'agit d'une campagne se déroulant sur Mars : la valeur symbolique de la planète rouge est énorme, puisque le prophète Zacharie y est né il y a plus de 3000 ans. Chaque année, des pèlerins venus de tous les Mondes Connus affluent vers ce lieu saint, guidés par les enseignements de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste. Ainsi, qu'ils soient partis spontanément, en pénitence, par procuration, ou pour le tourisme, il est parfaitement normal que les PJ fassent à leur tour le pèlerinage sur Mars. Et c'est ce qui va les rapprocher, s'ils ne se connaissaient pas déjà. Le scénario est prévu pour être joué en trois à cinq séances, et s'adresse à un MJ et des joueurs raisonnablement expérimentés, et à des personnages débutants. Mais en adaptant les caractéristiques des PNJ, on peut faire jouer la campagne à des PJ plus costauds. Une brève introduction présente l'argument de la campagne : les PJ, qui accomplissent le pèlerinage martien, sont confrontés, lors de l'une des stations du périple, à trois situations dramatiques différentes, que le MJ pourra faire vivre aux personnages dans l'ordre de son choix, même si un ordre par défaut est conseillé. L'essentiel du scénario, hors les étapes du pèlerinage si le MJ décide de le faire jouer, se déroule donc dans le dôme Epsilon, une ancienne station minière aujourd'hui étape des pèlerins martiens. Les problèmes qu'ont à affronter les PJ sont les suivants :
Le premier chapitre (Sur les Routes de la Foi - 12 pages) fournit la description du voyage jusqu'à Mars : dans quelles conditions se font les pèlerinages en règle générale, quelques suggestions d'événements intervenants au cours du voyage, etc. Le chapitre propose ensuite la présentation de Mars à l'époque de l'Empereur Alexius, de ses deux villes saintes, et des dix-huit dômes qui forment les étapes du circuit des pèlerins. La description de l'ambiance du pèlerinage suit, incluant les conditions dans lesquelles celui-ci se fait, la description des autres pèlerins, et des conseils de mise en scène de cette partie du scénario. Le Dôme Epsilon (9 pages) est l'une des étapes du pèlerinage martien, et le lieu où se déroulera le scénario proprement dit. Il est donc présenté en détail : généralités, lieux, population, PNJ, et mystères locaux. Chacune des trois intrigues se voit ensuite consacrer un chapitre de 7 pages : l'affaire de l'héritage, le trafic d'antiquités et les Descendants. Le dernier chapitre (Le Monastère de Saint Alban - 8 pages) amène la conclusion de la campagne. On trouvera enfin les caractéristiques des PNJ en annexes (5 pages). |
June 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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SangDragon
première édition
SangDragon Basé sur les règles de Simulacres 7.0, SangDragon est à lui tout seul un jeu de rôle médiéval-fantastique complet, contenant règles (Simulacres) et monde (l'archipel de Malienda), monde qui peut s'insérer dans d'autres campagnes médiévales-fantastiques. Il a été publié comme hors-série numéro 11 de Casus Belli première formule. Après l'introduction, un bon de commande Casus Belli, le sommaire et l'ours, les règles de base de Simulacres et une feuille de personnage adaptée sont exposées sur 11 pages. Les règles de campagne, axées sur la progression du personnage et la création d'un personnage spécifique à l'univers de SangDragon suivent sur 4 pages. Vient ensuite un chapitre général sur la magie de 8 pages (dont une feuille de "grimoire"), abordant les sortilèges, les Focus, la magie divine, les objets magiques, la magie instinctive, des règles simplifiées et des règles spécifiques à SangDragon. Il est à noter que la "magie hermétique" de Simulacres n'est pas reprise ici. La partie univers de SangDragon s'ouvre sur un chapitre de 9 pages, "L'archipel de Malienda". Les rubriques traitées sont : la genèse, la religion, l'archipel (où sont décrits les peuples divers) et une carte pleine page est fournie. L'île de Malienda, au centre géographique de l'archipel, est décrite sur 9 pages : ressources, peuples, démographie, carte. Les deux pages suivantes sont consacrées à la description de personnages pré-tirés. Ces pré-tirés sont fournis pour pouvoir jouer le scénario de 25 pages, "La saga du Prince d'Ombre". Divisé en quatre parties, ce scénario suppose que les Personnages-Joueurs sont originaires d'une autre contrée : le chapitre I, "Vieillard Cacochyme", sert à les faire arriver dans l'archipel. Dans la deuxième partie, "les mercenaires", les PJs seront engagés pour découvrir une Porte menant au Royaume d'Ombre, fief souterrain du Prince d'Ombre, serviteur du Dieu Sombre opposé à tous les autres dieux de Malienda. "En Royaume d'Ombre", la troisième partie, emmène les PJs à travers la Porte pour une mission de reconnaissance, et "le crâne d'Altimus" les enverra à la recherche du crâne d'un sorcier défunt. |
April 1994 | Simulacres | Casus Belli |
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Secret de Muringhen (Le)
première édition
Secret de Muringhen (Le) C'est le premier scénario paru pour la seconde édition. Il appartient donc à la série des "Voyages". Les Voyageurs, bourlinguant dans un bateau vont entendre parler d'une île, l'île de Muringhen. Seul une tour s'y trouve, ainsi que de dangereuses sirènes. Malgré les avertissements que les marins ne manqueront pas de lancer, il y a fort à parier que la curiosité des personnages prendra le dessus. Ils se rendront donc sur cette île afin de déjouer le mystère de la tour. Ils y feront de redoutables rencontres, et trouveront peut-être le trésor qui y est gardé. Ce trésor va ensuite les jeter dans une aventure qui les mènera dans divers lieux à la recherche d'objets aussi insolites que des petits gâteaux, des instruments de musique et des fleurs. Leurs pérégrinations les entraîneront dans une série de péripéties héroïco-comiques, finissant peut être par un voyage avec une étonnante ménagerie. A la fin, qui sait, ils pourraient bien entrer dans la légende... |
February 1994 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Seul avec Tous
première édition
Seul avec Tous Seuls Avec Tous est une mini-campagne pour Wastburg, en trois actes et deux interludes, tournant autour d'une équipe de Gardes qui va traverser des temps difficiles durant une épidémie frappant la ville. Bien qu'ayant été publié pendant la pandémie de Coronavirus, ce contexte n'en est pas tiré (le scénario ayant été conçu avant 2020). Des indications sont données pour jouer les scénarios indépendamment les uns des autres à la fin de chacun d'entre eux. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Suit une Introduction (2 pages) qui présente la campagne. Acte premier – Mise en Grippe (21 pages) prend place durant une épidémie d'une maladie sérieuse sévissant dans la ville. Les Gardoches sont chargés de rassembler les gens malades pour les amener dans un campement établi dans la zone de l'ancienne tour des Majeers, puis de s'occuper des cas de personnes qu'ils connaissent, et enfin de garder l'enceinte du campement pour éviter que les personnes malades ne se répandent à nouveau dans la ville. Au long de ces étapes, divers incidents vont venir animer la vie des Gardoches. Durant la période de la maladie, le quartier général des Gardes a brûlé et Interlude 1 : Suspect Habituel (3 pages) les envoie rassembler des preuves pour arrêter la responsable de ce désastre. En dépit du fait quelle ait un alibi en béton. Acte deuxième – Partie de Campagne (29 pages) fait suite au décès du prévôt des PJ, dans la vague de la maladie. L'échevin a choisi un remplaçant, un ancien Garde qui a été s'installer dans une bourgade de la campagne du Waelmstat. Aller sur place, réussir à convaincre l'intéressé de revenir à Wastburg et l'y ramener, en dépit des obstacles mis par les responsables locaux, va occuper les Gardoches. À leur retour à Wastburg, ils vont trouver le logement d'un des Gardes occupés par des intrus bien installés. Qu'il va leur falloir renvoyer pour libérer la place (Interlude 2 : Chez Toi, C’est Chez Moi, 3 pages). Acte troisième – Pendant les Travaux, la Garde Continue (29 pages) va donner suite à l'incendie du quartier général de la Garde. La maladie qui a couru sur la ville a entraîné de nombreux décès, et donc libéré des maisons. L'une d'elles, cossue, ferait un bon quartier général et les Gardoches vont devoir s'assurer que les héritiers potentiels n'empêchent pas les Gardes d'avoir de nouveau un toit. Diverses Annexes (20 pages) viennent terminer le recueil, regroupant un Générateur Coopératif de Scénario (6 pages), quelques exemples de PNJ et les fiches vierges pour utiliser le Générateur. |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Simulacres
cinquième édition
Simulacres Ce livre de base contient les courtes règles du jeu, émaillées de BD explicatives et de conseils pour appréhender le jeu de rôle, le tout sur une dizaine de pages. On trouvera ensuite 7 contextes de jeu permettant de jouer dans différents univers : médiéval-fantastique, aventure, épouvante, space opera, histoire, série télé, et espionnage. Chaque contexte est illusté par un dessinateur différent. Les dernières pages sont consacrées à des règles avancées, des conseils à la création de scénarios et à l'adaptation de scénarios existants, de règles pour gérer la magie, de conseils pour créer ses propres règles, ainsi que d'une fiche de personnage vierge.
Le contexte "médiéval-fantastique" est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Arme Secrète" de 5 pages. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "aventure" qui évoque les films d'Indiana Jones, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Or de Balak" de 5 pages, qui emmènera les joueurs dans la jungle de Bornéo à la recherche d'un avion plein d'or. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "épouvante" qui se rapproche des films d'horreur, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Horreur du Fond des Mers" de 5 pages qui se déroule dans un village de vacances des Antilles. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "space opera" qui se rapproche des films de science-fiction épiques, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Une Planête Rêvée" de 5 pages qui enverra les joueurs explorer des planètes vierges. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "histoire" qui touche à tous les évènements historiques de notre monde, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "La Relique" de 5 pages qui se déroule pendant la Terreur, en 1794. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "série télé" permettant de jouer dans l'univers délirant des série tv kitch à la Starsky et Hutch, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Dossier Vampire" de 5 pages qui enverra les joueurs surveiller un savant renommé dans son repère de Transylvanie. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "les espions" qui se rapproche des films et des romans d'espionnage, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Esprit d'Octobre" de 5 pages conçu pour être joué par un seul joueur. 1 personnage pré-tiré et 5 PNJ sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.
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January 1988 | Simulacres | Casus Belli |
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Simulacres
septième édition
Simulacres Six ans après la première diffusion de Simulacres dans le hors-série numéro 1 de Casus Belli, voici une nouvelle version relookée, repensée... plus moderne. Au contraire de la précédente version qui était un condensé d'univers à découvrir, cette édition se concentre sur l'aspect didactique, expliquant en détail tous les tenants et aboutissants d'un jeu de rôle. Une première partie reprend la brochure explicative illustrée de Casus Belli pour présenter le jdr, et elle s'accompagne d'une FAQ de 16 questions/réponses à ce sujet. Celles-ci sont destinées à un public de profanes. On trouve enfin la liste des accessoires pour faire une partie (dont les provisions de bouche, décidement rien n'a été oublié !)
On entre dans le vif du sujet avec les règles de bases, moins concises qu'auparavant car celles-ci sont désormais expliquées sur une dizaine de pages. Là encore, un effort est fait sur la clareté et les explications. Quelques gadgets sont venus s'ajouter depuis l'édition précédente tels les "énergies" qui permettent de se dépasser dans des situations extrêmes. Elles sont décomposées en trois aspects : la Puissance, la Rapidité, et la Précision. D'autres "énergies" sont à envisager selon l'univers de jeu. De même, la distinction est faite entre métier, talent, et hobby, afin de mieux cerner les compétences du personnage. Une fiche vierge accompagne les règles de création de personnage, et on trouvera aussi la matrice de résolution ainsi que diverses tables. Il est à noter que les règles de combat ont également été approfondies. La section des règles se termine par un glossaire des termes courants et un chapitre sur les "intervenants" en jeu : comprendre les PNJ (rebaptisés ici PMJ - personnages incarnés par le maître de jeu) d'importance diverse. A la suite des règles, on trouve un chapitre de conseils expliquant au maître de jeu en herbe comment préparer sa partie, et mener le jeu. De très nombreux exemples et astuces sont livrées, illustrées par des BD On croyait en avoir fini avec les règles mais non, un nouveau chapitre approfondit la façon de jouer en campagne : la gestion des points d'aventure (xp) et l'évolution des personnages. Une feuille de personnage "perfectionnée" est livrée à cet effet. De même, on trouvera des règles de combat "simulationnistes" permettant de prendre en compte la localisation, l'armure, les séquelles, etc. Une nouvelle fiche de personnage - toujours plus perfectionnée - permet de prendre en compte ces points de règle. N'oublions pas les règles optionnelles sur la magie permettant de mettre en scène des lanceurs de sorts et des objets magiques. On trouvera à cet effet une fiche complémentaire pour les magiciens. Coté règles toujours, on continue avec de quoi gérer les course-poursuites et les combats motorisés, les super-héros, et les pouvoirs psioniques. La seconde moitié du livre contient des contextes de jeu, moins nombreux qu'auparavant mais plus détaillés. Le premier est le Space Opera. Le genre et ses origines littéraires sont expliqués sur deux pages, puis un univers est fourni prêt à jouer (3 pages) accompagné d'un scénario de six pages et contenant six personnages pré-tirés "L'écume des Etoiles" où les personnages appartenant au corps de Défense Planétaire sont confrontés à des horreurs envahissantes. Le médiéval-fantastique est décrit de la même façon, et est accompagné lui aussi d'un scénario de de 6 pages avec personnages pré-tirés "Les Larmes d'Iselde" où les joueurs devront découvrir la malédiction qui pèse sur la vallée oubliée . Même chose pour le thème de l'Epouvante et son scénario "Repose Sans Paix" qui fera basculer des personnes bien normales dans le pire cauchemar, et les séries TV avec le scénar allant de paire "Le Jour du Poisson Volant" qui enverra les joueurs sauver le monde ! Les thèmes Histoire, Aventure, et Espionnage présents dans l'édition précédente sont passés à la trappe. L'ouvrage se termine sur divers conseil pour découvrir d'autres univers, écrire ses propres scénarios, adapter les scénarios de Casus Belli ou même créer son propre jeu. |
January 1994 | Simulacres | Casus Belli |
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Sous les Pavés, la Fange !
première édition
Sous les Pavés, la Fange ! Sous les Pavés, la Fange ! s’intéresse aux sous-sols de la cité de Wastburg. La cité, construite sur une île, repose en effet sur de la marne, du calcaire et du gypse et, dans des temps que presque toute la cité s'est empressée d'oublier, des carrières ont été creusées dans ses entrailles. A l'époque du jeu, il reste un ensemble de galeries, praticables ou non, tenant en partie grâce à une magie qui n'en finit pas de disparaître. Ces souterrains sont fréquentés par une petite foule diverse (contrebandiers, miséreux et gangs souterrains) avec même une petite cité sous la cité connue sous le nom de Werdenburg. Le supplément, après dédicaces, crédits, table des matières et introduction (4 pages), débute par deux chapitres présentant les sous-sols de la cité, guidés par le gardoche Gilthoma qui a été membre d'un gang des souterrains. Alors que The vaste Wast' Underground (4 pages) s’intéresse à l'histoire des anciennes carrières de la ville, Bouffer, chier et dormir (14 pages) discute plus en détail du b-a-ba de la survie en souterrain avec le vocabulaire spécifique, l'éclairage, la nourriture, l'équipement, les passages, etc. Ce chapitre se termine par un lexique d'argot. À voir et à faire (10 pages) présente quelques lieux emblématiques : le Werdenburg et son marché sous-terrain, la nécropole loritaine où s'entassent, à l'insu de tous, les cadavres de ce quartier, les équipements laissés par les mages, la Purge et quelques autres lieux. Au pays des Botzals (7 pages) est dédié aux personnes qui parcours les souterrains : les gangs, les clodos, les contrebandiers, les gavroches et la mythique Souterraine. Écologie du glaiseux (6 pages) présente les bidonvilles version Wastburg : des villages fait de glaise où s'entassent les plus pauvres des pauvres. À la Belle-de-Nuit (5 pages) est un bordel de luxe utilisant une minuscule partie des souterrains pour son commerce. Un scénario, Le 8e district (11 pages), lance les gardes sur une série de meurtres liée à un trafique d’esclaves se passant dans les sous-sols de la cité. Un de leur collègue aux dents particulièrement longues les mettra plus d'une fois dans la panade et verra, peut-être, la formation d'un nouveau district de la Garde. Trois accroches de scénarios (Des affaires à creuser, 3 pages) conclutrn le supplément. |
February 2016 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Tarot Draconic
première édition
Tarot Draconic Le Tarot Draconic est un jeu de cartes à tirer, à la façon d'un tarot de Marseille, par les joueurs ou le gardien, comme support à l'improvisation ou pour remplacer un jet de chance. Le jeu comporte 10 cartes positives :
accompagnées de 10 cartes négatives :
et d'1 carte neutre :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Te Deum pour un Massacre
première édition
Te Deum pour un Massacre Te Deum... est découpé en 4 ouvrages : la vie quotidienne, le contexte historique, les règles, et deux scénarios. Les chapitres sont précédés de citations d'auteurs contemporains comme Montaigne, Ronsard, Jean de Saulx-Tavannes qui donnent le ton. Livre 1 : la vie en France pendant les guerres de religion (70 pages) La nouvelle d'introduction évoque les circonstances entraînant la décision du massacre de la Saint-Barthélemy après l'attentat raté contre l'amiral de Coligny. La société française est ensuite décrite, couche par couche, noblesse, clergé, bourgeoisie, artisans, domestiques, ruraux... Les valets dormaient avec leurs maîtres et connaissaient tout de leur vie intime ce qui rend ce type de personnages intéressants. La vie quotidienne est évoquée dans ses moindres détails : alimentation, nourriture, hygiène, loisirs, voyages. La religion est ensuite expliquée : les différences entre catholiques et protestants, la vision de la foi pour un catholique, les fondements de la Réforme, les signes extérieurs de dévotion des deux camps, et les différents noms d'oiseaux dont ils s'appellent. Le chapitre sur la guerre décrit les nombreuses troupes mercenaires, insurrectionnelles ou régulières et décline leurs caractéristiques de jeu, les conditions de vie des armées en campagne et l'organisation du champ de bataille modifiée par l'apparition des armes à feu. Le chapitre sur l'économie nous donne les revenus des différentes classes sociales et les valeurs des biens échoppe par échoppe (armurier, apothicaire, barbier, bottier...). Livre 2 : Chroniques des guerres de religion (146 pages) Ce livre fait découvrir progressivement la complexité de la situation militaire et politique des guerres de religion. Il couvre la période de 1547, début du règne de Henri II aux massacres de 1572 qui déclencheront la quatrième guerre civile. Les périodes couvertes sont : Livre 3 : les règles (194 pages) Après une introduction expliquant ce qu'est le jeu de rôles, la création de personnage commence par la description des six caractéristiques : savoir, sensibilité (ouverture sur le monde et spiritualité), entregent (charisme et usages), puissance, complexion (endurance), et adresse. Les caractéristiques ont six niveaux décrits en termes fleuris qui correspondent en fait à un D4, un D6, un D8, un D10, un D12 et un D20 à lancer lors des tests. Chacune des caractéristiques est associée à des compétences de base dont le score en découle comme la perception, le bonus aux dégâts, l'initiative mais aussi à une série de compétences générales allant de l'alchimie à la Vénerie en passant par l'escrime qui sont acquises au cours de la vie. La providence est une caractéristique à part puisqu'elle progresse en fonction des actes vertueux, conforme à la croyance de l'époque selon laquelle Dieu veillait sur les vertueux. Elle permet d'encourager les comportements dignes et humains en accordant un bonus divin aux personnages en grande difficulté. C'est une sorte de psycho-quizz qui va déterminer les scores du personnage. L'origine sociale attribue déjà un point dans deux caractéristiques, complétées par la petite enfance, les petites classes, l'adolescence et le premier métier. Ainsi être mis en nourrice auprès d'une vieille fille confite en dévotions augmentera votre score de latin, mais probablement aussi votre complexion et votre sensibilité, tandis que votre jeu préféré vous octroiera un point d'escalade si vous aviez une cabane dans les arbres. Tout y passe, des premières punitions aux premières amours. Au terme de 21 choix parmi 110 possibilités, vous choisirez enfin un métier parmi 46 métiers types. Vous serez alors muni de caractéristiques, de compétences et de l'équipement (trousseau) qui correspond à votre expérience de la vie. Les personnages ont donc tous des compétences très variées car ils ont eu l'occasion d'apprendre la danse, le latin, la fauconnerie ou le bien paraître en société. L'éducation se complète par le choix d'une grâce (50 choix), un don dans lequel le personnage excelle plus qu'aucun autre. Il ne reste qu'à nommer le personnage : une liste de prénoms est fournie, quant au reste, la particule ne vient qu'avec la noblesse ! Le chapitre sur la simulation explique comment conjuguer jet de dés dépendant des caractéristiques et compétences pour atteindre un seuil ou se confronter au jet de l'adversaire. Le système de combat tient compte du moral, de l'initiative, des capacités de commandement des officiers, des ordres, de l'intimidation, et éventuellement de l'équitation. Les blessures sont localisées et qualitatives. Le système repose sur un faible nombre de jets d'opposition et reste fluide. Les armes et armures du XVIème siècle sont décrits avec force détails et termes précis. Le chapitre sur la santé traite non seulement des blessures de combat, mais aussi des poisons, des maladies, du vieillissement et des herbes médicinales. Le vieillissement suit des règles particulières puisqu'il est évalué après chaque aventure et dépend en partie de la bienveillance divine. L'évolution du personnage est traitée par un système de points d'expérience acquis lors des réussites ou échecs critiques, il prend aussi en compte l'évolution de la providence et de la bienveillance divine en fonction des actes de piété, courageux, courtois ou charitables mais aussi de la bonne interprétation du personnage. La postface explique combien cette époque troublée nous renvoie à la nôtre, et justifie l'emploi des règles de providence et de bienveillance par la nécessité d'encourager à rester humain et moral au milieu des conflits. Livre 4 : les scénarios (44 pages) Le préambule introduit le Baron Plessans de Sanceny, du parti des Guises. Les personnages sont ses domestiques ou protégés et vont le suivre à Lyon à la veille de la première guerre civile. Galante affaire commence dans une hostellerie. Les personnages y rencontrent un entremetteur qui leur propose de se mêler d'une intrigue amoureuse. Il s'agit d'enlever pour le compte de son amant une demoiselle promise à un vieux goujat. Tout n'est pas ce qu'il paraît et une émeute populaire imprévue va compliquer l'intrigue. Le rimailleur ferraillé est une enquête sur un complot protestant qui commence par une piste inattendue. Les projets du baron de Sanceny et les actions des conjurés vont se mêler de façon inattendue mais peut être pas fortuite. Les scénarios peuvent être joués en une soirée si l'on se cantonne à l'intrigue mais les descriptions fouillées des PNJ permettent également de développer l'histoire sur plusieurs sessions. L'appendice historique décrit la bataille de Saint-Quentin où le baron de Sanceny s'est illustré peu avant le début de la campagne. |
September 2005 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Te Deum Pour un Massacre
deuxième édition
Te Deum Pour un Massacre La seconde édition de Te Deum Pour un Massacre remet à jour la forme du jeu, sans grand changement sur le fond : maquette plus aérée, caractères plus grands, illustrations supplémentaires, amélioration de la reproduction des illustrations... Il reprend ainsi l'intégralité du contenu de la première édition, augmenté de deux nouveaux chapitres et de quelques lignes de précisions contextuelles disséminées dans les deux ouvrages. Le premier ouvrage est consacré au contexte. De la première édition, il reprend le contenu des livres un (la vie en France pendant les guerres de religion, enrichi d'un chapitre sur la justice de l'époque) et deux (Chroniques des guerres de religion, incluant une bibliographie/filmographie augmentée et actualisée) et y ajoute un livre supplémentaire, "Des régions de France / Des royaumes et empires d'Europe". Celui-ci brasse les grandes lignes de la situation politique, religieuse et sociale des différentes régions de France et des principaux pays d'Europe. Ces informations apportent un niveau de détails supplémentaire par rapport au premier livre sur la vie en France. Le second ouvrage regroupe les livres trois (règles) et quatre (scénarios) et y ajoute un scénario, Comme on sert le cerf, portant leur nombre à trois. Dans cette aventure, les PJ se trouvent à Lyon au moment de l'insurrection réformée fin avril 1562. Ils tentent de fuir la région, mais alors qu'ils pensent atteindre un refuge catholique, ils se retrouvent bien malgré eux empêtrés dans une histoire familiale complexe. Ce scénario peut être joué à la suite des deux premiers proposés dans ce livre de base ou être déplacé dans un autre lieu ou une autre des guerres de religion de la renaissance. |
September 2010 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Traité de Flore & de Faune
première édition
Traité de Flore & de Faune Traité de Flore et de Faune dans les Rêves des Dragons est un ouvrage qui compile divers textes, principalement de Denis Gerfaud, ayant pour thème les plantes et animaux que l'on peut rencontrer dans le jeu Rêve de Dragon. Il reprend en outre les correspondances du sage Zormilius précédemment publiées dans Casus Belli (illustrées alors par Tignous, illustrations qui n'ont pas été reprises ici mais qui ont inspiré l'illustrateur) - cette partie n'est pas spécifique à Rêve de Dragon. Ce livre s'ouvre sur quatre pages de garde, la seconde reprenant le logo de Rêve de Dragon et une page de titre. Il y a ensuite deux pages d'avant-propos par Jidus, et deux pages de préambule. L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, tous écrits par un érudit différent, ayant chacun leur point de vue. Chaque entête de chapitre comporte un résumé suivi d'une page vierge. Commence alors le Chapitre 1 : Encyclopédie naturelle par "Anonymus le bien-nommé" (69 pages). Celui-ci est divisé comme suit :
Vient logiquement ensuite le Chapitre 2 : plantes et herbes diverses (78 pages) par "Tylédone le Moussu", comprenant :
Le Chapitre 3 : gibiers & autres bêtes comestibles par "Maître Flirgubol" (46 pages) comprend :
Déjà évoqué, le Chapitre 4 : correspondances & reflexions par "le sage Zormilius" (40 pages) recèle :
En guise de Conclusion, quelques en-cas et festins (16 pages), par Jidus et Inbadreams, présente des exemples de recettes. Il s'agit du seul chaître présentant des données techniques (points de sustentation), tous les autres chapitres, très abondamment illustrés, ne reprennent pas les valeurs et caractéristiques (présentes dans le Livre de base). On trouve ensuite une page de remerciements, deux pages blanches, puis sur la page de garde sont indiqués les achevés d'imprimer et dépôt légal. |
February 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Unirêve (L')
première édition
Unirêve (L') Ce supplément vise à révolutionner quelque peu la deuxième édition de Rêve de Dragon, en offrant aux Gardiens des Rêves et aux Voyageurs un univers un peu plus stable. En effet, avant ce supplément, les personnages des joueurs, également appelés les Voyageurs, erraient sans but de rêve en rêve, d'un univers de poche à l'autre, dans lesquels ils vivaient les aventures les plus incroyables possibles. Mais voici venu le Quatrième Âge... La boîte contient quatre livrets. Le premier, intitulé Premiers pas dans l'Unirêve (8 pages) effectue une brève présentation de l'Unirêve. Le second, L'oeil du Dragon (32 pages), contient la description d'Ashtar, un conglomérat de plusieurs îles dont le peuple s’est tourné vers l’exploration pour découvrir ce qu’il y avait au-delà des flots. Après avoir vainement mené ces recherches, ils s’aperçurent qu’il existait sur la plus excentrée de leur île une déchirure du rêve pour le moins étrange car tantôt elle était jaune (arrivée), tantôt elle devenait violette (départ). Si bien que des gens disparaissaient sans explication tandis que des étrangers venus de nulle part débarquaient. Ils donnèrent à ce phénomène le nom de Tournerêve. A l’origine c’était la peine capitale pour un Astharéen de se faire ainsi exiler puis il en fut de même pour tout voyageur arrivant par mégarde. Un beau jour, un de ces pionniers finit par revenir à Asthar et les Astharéens s’intéressèrent de très près au Tournerêve. Par tâtonnement, les Astharéens finirent par « prévoir » les variations de cette déchirure et bientôt s’élancèrent à la découverte de ce qui se trouvait au-delà du rêve. Ils découvrirent d’autres contrées : Orsis la fertile, Endryamir riche en métaux, et Toumane la marécageuse. Asthar s’organisa pour devenir le centre - fructueux - d’échanges entre ces pays. Le troisième livret, La tête du Dragon (40 pages), contient la description de ces trois autres royaumes et la situation actuelle entre Ashtar et ces contrées. A l’époque des voyageurs, les relations sont maintenant bien établies. Toutefois, la maîtrise du Tournerêve s’est avérée moins évidente que prévue et les Astharéens savent qu’ils ont encore beaucoup à apprendre. Ils ont néanmoins repris leurs pérégrinations à partir des nombreuses déchirures d’Orsis, d’Endryamir et de Toumane. D’ailleurs n’importe qui peut y participer, Astharéens comme étrangers, après s’être dûment inscrit à l’Office des Voyageurs de l’Unirêve. Parallèlement, ils ont échafaudé des théories ambitieuses et annoncé l’aube du Quatrième Age. Ceci est plus une figure de style qu’une réalité et s’appuie sur le concept d’Unirêve : à la différence du Multirêve, il envisage la réunification de tous les rêves au fur et à mesure que le sommeil des dragons se fait de plus en plus profond. Grâce au phénomène du Tournerêve, ils se font fort d’y participer activement. Ainsi, Asthar est probablement la seule nation où les Hauts Rêvants ne sont pas suspectés ou pourchassés mais réunis et formés au sein de l’Académie des Sciences Oniriques. Elle surveille toutefois les activités des Hauts Rêvants voyageurs de passage à Asthar. Le système politique d’Asthar est une oligarchie, dirigée par l’Uniarque, lui-même élu par une assemblée, l’Unicat qui se divisent en deux factions rivales : les Têtes Froides partisanes d’un gel de l’exploration pour un renforcement de l’emprise d’Asthar sur les provinces déjà découvertes ; et les Têtes Chaudes, expansionnistes, qui veulent découvrir encore plus de nouvelles contrées. Ces idées politiques ne sont pas confinées uniquement à l’assemblée et se répercutent sur toute la population. Le quatrième livret, intitulé Les aventures (32 pages), contient trois scénarios à utiliser avec ce supplément. Le supplément précise le décor d’Asthar et ses alliées et permet de lancer les Voyageurs dans le Quatrième Âge. La première aventure, Vogue la galère !, est un scénario d’introduction qui aboutit en Toumane afin de faire découvrir l’Unirêve aux joueurs. La seconde aventure, La fée aux milles voix, est un scénario de mission qui prend comme base de départ Ahstar, centre névralgique de l’Unirêve. La troisième aventure, L’Ordre du Serpent, est une amorce de campagne destinée à exploiter le cadre de l’Unirêve comme source de futurs scénarios. |
January 1996 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Vault of Dreams
première édition
Vault of Dreams Ce recueil de scénarios est le premier et le seul supplément publié, en anglais, pour la version américaine de Rêve de Dragon. Il contient dix mini-scénarios - trois de Denis Gerfaud et sept écrits par Hieronymous, ainsi que deux petites aides de jeu. A Unicorn Dream (5 pages) est un petit scénario où, suite à un rêve, les voyageurs sont amenés à explorer une ruine sous un moulin. The Chrysobelle (6 pages) est une traduction et réédition du scénario du même nom de Denis Gerfaud publié dans le magazine Dragon Radieux (nº 18 - novembre 1988). Pris dans une tempête à bord d'un navire, les voyageurs doivent, dans un de leurs rêves, sauver une femme portant le même nom que leur bateau. A Nose of Hypnos (10 pages) est un des plus gros scénarios du recueil. Après une traversée des marais où ils rencontrent groins et tortemoques, les voyageurs visitent un étrange Haut-Rêvant au nez amputé, qui les envoit à la recherche d'un livre. Ceci les amène à revisiter la même région mais dans un rêve alternatif, après être passés à travers une déchirure de rêve. Vale of Phosneratu (6 pages) est une traduction et réédition du scénario “Le Val d’Ebampyre” de Denis Gerfaud, publié dans Dragon Radieux nº 12 (novembre 1987). Dans une ruine abandonnée, les voyageurs rencontrent une famille de vampires qu'ils doivent mettre au repos. Dans Tempest in a Teacup (8 pages), après un déjeuner dans l'herbe, les voyageurs se retrouvent envoyés sur une île tropicale où ils doivent trouver une déchirure apparue dans leurs rêves. L'île est habitée par d’élégants hommes-poisons qui ne parlent pas, les Ghoti, et par de grosses araignées intelligentes, les Fzzlgg, qui sont en guerre les uns contre les autres. The Sacrificial Oracle (5 pages) commence par une vente aux enchères où les voyageurs récupèrent un oiseau oracle. Celui-ci est en fait une Haut-Rêvante thanataire qui les incite à la protéger et la ramener à sa tour. Dread Ringers (7 pages) est une traduction et réédition de “Faux-Frères” de Denis Gerfaud, publié dans le magazine Casus Belli (nº 51 - mai 89). Dans ce scénario, les voyageurs se trouvent nez-à-nez avec des zombies meurtriers leur ressemblant comme des jumeaux. Dans Navigator (6 pages), les voyageurs sont engagés par une voyageuse pour aller récupérer un objet magique. C'est le "navigator", qui se trouve dans des ruines infestées de morts-vivants. Dans The Dressmaker of Gothga (10 pages), suite à un quiproquo, les joueurs se retrouvent mêlés aux intrigues des riches familles de la ville de Gothga. Ils assistent à un bal où ils peuvent explorer le labyrinthe des jardins et déjouer plusieurs assassinats, dont le leur. The Dark of the Well (7 pages) se passe aussi dans la ville de Gothga. Ici, les joueurs sont amenés à explorer des ruines souterraines peuplées de monstres, afin de résoudre un problème d'eau potable. Ce recueil se conclut par deux annexes :
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July 2005 | Rêve : the Dream Ouroboros | Malcontent Games |
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Venn'Dys (Les)
première édition
Venn'Dys (Les) Les Venn'Dys présente cette Maison qui occupe les îles occidentales des Rivages. Dirigée par le Doge, cette maison a rejeté les arts étranges au profit de la technologie (poudre, vapeur...). Pour commencer, on trouve un historique de la Maison de -4500 Avant le Continent jusqu'en 204. Puis une description des principales villes de l'archipel et de l'arrière-pays qui finit par trois pages sur les académies guildiennes s'y trouvant. On continue par des considérations sur le mode de vie des Venn'Dys, passant ainsi d'une biographie type d'un citoyen au Carnaval, à la mentalité des habitants à la mode, et enfin à des détails (pas des révélations) sur la Langueur (maladie inexpliquée qui touche les Venn'Dys). La partie suivante aborde la politique et les pratiques commerciales de la Maison pour conclure sur sa position face au Continent et aux Guildes (on y trouve aussi certains de leurs projets secrets). Suit une galerie de portraits regroupant dix-huit profils de Venn'Dys : personnalités, simples citoyens des Rivages et aventuriers, précédant un chapitre sur les technologies qu'ils ont développées. On y apprend qu'ils disposent d'armes à poudre, de puissants navires et d'aéronefs. En annexe, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences, les caractéristiques d'armes à poudre et un calendrier des Rivages. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Voyage et des Voyageurs (Du)
première édition
Voyage et des Voyageurs (Du) Du Voyage et des Voyageurs est le premier et unique supplément de contexte pour Rêve de Dragon. Outre cette particularité, il est à noter qu'il est aussi le seul ouvrage de la gamme dans lequel d'autres auteurs que Denis Gerfaud prêtent leur plume. Les illustrateurs ne sont pas en reste et la présence d'autres illustrateurs que Rolland Barthélémy est notable. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Wastburg
deuxième édition
Wastburg Le livre de base de la seconde édition de Wastburg s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Vient ensuite une double page présentant un bâtiment et les plans de ses différents étages (2 pages). Puis Au suivant (8 pages) vient donner une idée de l'atmosphère de Wastburg en suivant une séance d'un tribunal wastburgien. Par la suite les chapitres sont tous introduits par une double page de titre. Disséminés au fil des pages on trouve 8 autres bâtiments présentés avec leurs plans, sur une double page chaque fois. Bienvenue à Wastburg (24 pages) commence par présenter le jeu et la ville (Tout Ce Qu’Il Faut Savoir, 8 pages), avant d'aborder le rôle des Gardes dans la cité et comment est organisée leur travail et leurs traditions (Le Rôle du Gardoche, 6 pages), et enfin la même chose pour les Malfrats, leur travail, leur organisation et leurs traditions (Le Rôle du Malfrat, 8 pages). Vivre ou Laisser Mourir (32 pages) est ensuite consacrée au système de résolution des actions en cours du jeu. Les Règles du Jeu (8 pages) expose la façon de lancer les dés et d'interpréter leurs résultats, avec les "Mais" et "Et", les niveaux de modificateurs (de "--" à "++" et leurs effets. Cette section s'achève sur les règles gérant les confrontations de deux personnages ou la coopération pour une même action. Justice Nulle Part ? (46 pages) présente les personnages et la façon de les créer. Vivre à Wastburg Pour Un Gelder Par Jour (102 pages) s'ouvre sur un extrait du prologue du roman décrivant l'installation de la ville. Puis chaque section de la ville est décrite en détail, avec d'abord un survol de la zone, un plan du quartier, quelques endroits intéressants (Où Arriver), des endroits à visiter (À Voir), des tavernes (Où Manger) et lieux de plaisir (Où S'Amuser), des échoppes (Où S'Équiper), des auberges (Où Dormir) et des endroits à éviter (Où ne pas Aller). Divers de ces endroits sont présentés avec leur habitant principal défini par son nom et ses Traits. Sont ainsi couverts successivement :
Enfin trois Scénarios (32 pages) viennent permettre d'explorer la ville.
Le volume s'achève sur les fiches de personnages, prévôt et caïd (4 pages) et la liste des souscripteurs de cette édition (2 pages). |
June 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |