Florence Magnin
Florence Magnin est née le 7 mars 1950, à Paris.
Enfance bercée par les contes et légendes. C'est en 1972 qu'elle s'inscrit aux Beaux-Arts de Paris. Expérience désastreuse qui la dégoûte du dessin. Ce n'est que bien plus tard, par la force des choses, qu'elle revient à ses premiers amours.
En effet, c'est par l'ANPE qu'elle trouve un premier travail d'illustratrice. Florence vit alors à Besançon, où elle réalise des décors pour le Théâtre Astral.
En 1985, elle entame une collaboration avec les éditions Opta. Elle dessine sur toutes les séries publiées par ce groupe. Mais Opta ne paie pas et cessera bientôt ses activités...
C'est l'éditeur Denoël qui dans le même temps va donner sa grande chance à Florence Magnin. Elle sera illustratrice de couverture pour la collection bien connue "Présence du Futur", à laquelle elle a su redonner des couleurs bien de son temps futur. Parallèlement, Florence Magnin illustre un nombre impressionnant de revues consacrées aux jeux de simulation, travaille pour les enfants, et poursuit une collaboration fructueuse au Fleuve Noir.
C'est en 90 qu'elle rencontre le scénariste Rodolphe, et ensemble ils réalisent "l'Autre Monde". Ensuite (toujours avec Rodolphe) une nouvelle histoire en deux tomes est parue : "Mary la Noire" au registre un peu différent mais dont l'action se situe à nouveau dans un univers plus poétique que réaliste. Et puis, tout dernièrement, une nouvelle série, "L'héritage d'Emilie", dont elle est également l'auteur.
Qui sait ce qu'elle nous réserve d'autre ;)...
Biographie reprise (2007) d'après le site non officiel de l'intéressée, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ambre
première édition
Ambre L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder. Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement. Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre. La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat. La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage. Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre. Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman. Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points) |
March 1994 | Ambre | Descartes Editeur |
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Auberge des Derniers Voyageurs (L')
première édition
Auberge des Derniers Voyageurs (L') Cette aventure est prévue pour quatre ou cinq personnages plutôt expérimentés. Elle fait suite à "L'Empire du Roi-Joueur" mais il n'est pas nécessaire de l'avoir joué auparavant pour apprécier "L'Auberge des Derniers Voyageurs". Scénario d'exploration avant tout, "L'Auberge des Derniers Voyageurs" donne aussi lieu à des scènes d'enquête et de rôle.
Traqués par des groins dans une région sauvage et peu habitée, les PJ se réfugient dans une auberge nommée "Auberge des derniers voyageurs", tenue par une famille attachante... surtout les enfants. C'est alors que se produit un événement inattendu : l'auberge et ses dépendances se retrouvent... ailleurs. Plus exactement sur une île déserte. Pour pouvoir s'échapper, les PJ vont devoir percer le secret de la demeure, ce qui va les amener loin sous terre et peut-être même par-delà le rêve, dans les mystérieuses Limbes. En fin d'ouvrage, on trouve quelques règles additionnelles concernant le Gris Rêve, les mauvaises rencontres dans les Terres Médianes et la voie de Thanatos. |
December 1987 | Rêve : the Dream Ouroboros | Ludodélire |
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Chevalier d'Ombre
première édition
Chevalier d'Ombre Après la traditionnelle page de garde et un mot d'Erick Wujcik s'excusant pour le retard de la parution (1 page), le supplément s'ouvre sur un sommaire de 3 pages présentant les nombreux chapitres qui vont être traités. Le premier (Introduction, 1 page), précise à la fois l'interprétation par l'auteur du Cycle de Merlin et dans quel esprit a été écrit ce supplément. Vient ensuite un Glossaire (3 pages) qui reprend les termes et concepts présentés dans ce cycle. De nombreuses citations des romans orignaux sont reprises à des fins d'exemple ou d'illustration du propos. La seconde partie propose de nouvelles listes d'alliés et d'amis (1 page) et de nombreux synopsis et idées de scénarios (24 pages) suite aux différents épisodes et événements qui jalonnent le cycle de Merlin. Après la présentation majeure des différents intervenants, le supplément reprend la présentation d'aides de jeux variées : Zelazny, Le Maître de Jeu (10 pages) est un ensemble de conseils à la fois sur la lecture des cycles d'Ambre et la maîtrise des parties ; une longue aide de jeu sur les Démons (12 pages) suit ensuite. Les Duels (4 pages) propose des règles et conseils pour gérer ces affrontements particuliers. Cette partie se conclue par un court scénario (À la Recherche de Frakir, 5 pages) , un résumé des romans des deux Cycles d'Ambre (18 pages) et une F.À.Q. autour du jeu (2 pages). Un index (2 pages) et des modèles vierges de création diverses (5 pages dont notamment une nouvelle feuille de personnage) clôturent l'ouvrage. |
May 1995 | Ambre | Descartes Editeur |
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Claire Fontaine (A la)
première édition
Claire Fontaine (A la) A la Claire Fontaine est un scénario pour Rêve de Dragon. Basé sur la quête d’Archétype, il pousse les personnages des joueurs à revivre l’expérience d’une incarnation précédente. Arrivés dans la cité de Narsis, les voyageurs découvrent une ancienne fontaine et se remémorent une comptine y faisant référence. Ils sentent au plus profond de leur être que s’ils s'y mirent, sous certaines conditions, ils pourraient en tirer profit. Hélas elle semble asséchée depuis des lustres, de même que la légendaire beauté des femmes de Narsis qui se réfugient derrière leurs mystérieux masques. L'ouvrage commence par une illustration stylisée de dragon sur une page, une autre page blanche, une autre de titre et une page de remerciements aux souscripteurs de la levée de fond ayant permis l'édition de l'ouvrage. Suit une page de préface, rédigée par le Premier Rêveur : Denis Gerfaud, qui donne par là son imprimatur ludique au scénario. Enfin une autre page de remerciements aux divers protagonistes qui ont contribué à l'ouvrage. L'Introduction (1 page) présente le concept de la quête d’Archétype dans Rêve de Dragon, et les actions logiques que doivent effectuer les personnages joueurs afin de la réaliser. Suit Prélude au voyage (2 pages) qui décrit l'histoire dans ses grandes lignes, telle qu'elle devrait se dérouler, les diverses actions des personnages joueurs pour lever la malédiction qui frappe Narsis et enfin réaliser leur quête. Le chapitre 1 : la malédiction de Narsis (16 pages) conte l'histoire de la ville et de ses dirigeants, de sa fondation à son apogée durant le Second âge, puis de sa chute à cause de la malédiction qui la frappe et qui condamne toutes les femmes de Narsis à cacher leur visage derrière un masque. Le chapitre décrit les divers quartiers de la cité ainsi que sa région, deux cartes les illustrant. Sont ensuite abordées les lois régissant la ville, plus spécifiquement celles sur le Haut Rêve, ainsi que la fête annuelle plus connue sous le nom de "fête du Tire d'Aile". Les personnages joueurs débutent l'aventure par le chapitre 2 : les secrets de la Fontaine (14 pages) où ils découvrent Narsis, ses particularités ainsi que la quête qui va motiver toutes leurs pérégrinations. S'ensuit une enquête urbaine durant la fête du Tir d'Aile, mêlant fausses pistes et révélations. Cette enquête devrait conduire les personnages au chapitre 3 : la recherche de l'Ogre perdu (16 pages) qui les mènera à travers la région de Narsis à la rencontre de protagonistes hauts en couleurs, passant par des déchirures de Rêve, jusqu'à leur destination finale, un lieu de sagesse et de recueillement. Les personnages joueurs ne sont cependant pas au bout de leurs peines, dans le chapitre 4 : Kernorobouros (18 pages). Ils doivent aider la communauté pacifique à résoudre des problèmes de voisinage turbulent. A cette condition, auront-ils accès à la clef de l'énigme ? Mettre en fuite une horde d'envahisseurs se révèle une affaire délicate et malgré les atouts détonnants qui leur seront fournis, cela nécessitera une approche tactique. S'ensuit la description du retour victorieux des personnages joueurs et du dénouement de la quête d’Archétype. L'ouvrage se clôt sur le Making of (7 pages) du projet comportant croquis et crayonnés, illustrations et études. |
February 2016 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Dame des Songes (La)
première édition
Dame des Songes (La) Les voyageurs font deux fois le même rêve : une très belle femme dans une clairière qui prépare une espèce de potion. Qui est-elle ? Quelle est cette potion ? Le rêve reste flou. La seconde fois, elle énonce clairement les ingrédients. Il n'en faudra certainement pas plus aux personnages pour se lancer dans une quête onirique, à la poursuite d'un rêve. Et tout le long, cette question : où cela les mènera-t-il ? Le scénario est très libre, sans aucune obligation pour les voyageurs. Mais un but final finira quand même par se dessiner au bout du chemin. Une courte annexe finale permettra aux joueurs d'Oniros d'exploiter convenablement ce voyage. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Ecran du Gardien des Rêves
première édition
Ecran du Gardien des Rêves Du côté destiné aux joueurs, on retrouve une illustration de Florence Magnin, synthèse de celles figurant sur les deux tomes des Miroirs des Terres Médianes. Du côté destiné au gardien, on trouve sur le premier volet les données pense-bête :
Sur le second volet, les données générales :
Sur le troisième volet, les données concernant la magie :
Sur le quatrième volet, les données concernant la santé et le combat :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Île de Psyché (L')
première édition
Île de Psyché (L') L'Ile de Psyché est une aventure pour un minimum de 4 personnages, jeteurs de sorts et combattants, dans la région de Taranga. Des attaques d'oiseaux devenus fous, la découverte d'un noyé au front marqué au fer rouge du sceau d'Azad le bandit et la promesse d'un fabuleux trésor vont amener les PJ à visiter une île anciennement habitée par un peuple mystique tombé dans l'oubli. Le scénario concilie l'investigation et l'exploration sans monde défini, susceptible donc de s'insérer dans toutes les campagnes. Il y a peu d'éléments fournis comme accroche du scénario. Les 2 feuilles volantes au format A3 contiennent les plans, et les 2 feuilles cartonnées au format A4, la description de 7 créatures. |
January 1986 | Féerie | Elfes (Les) |
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Invitation au Voyage
première édition
Invitation au Voyage Invitation au voyage est le premier supplément pour la dernière édition de Rêve de Dragon éditée par le Scriptarium via un financement participatif. Il consiste en un recueil d'une trentaine de scénarios précédemment publiés dans des magazines tels que Casus Belli (première version), Dragon Radieux, Chroniques d'Outremonde, etc. Ces scénarios sont regroupés en sept tomes, séparant les aventures les plus accessibles aux débutants de celles réservées aux voyageurs confirmés. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 1 page de remerciements et de crédits et une liste des souscripteurs (1 page) l'ouvrage débute par une table des matières classant les scénarios par ordre de première parution (1 page). La note d'intention de l'éditeur occupe ensuite 1 page avant le sommaire des sept tomes (2 pages). Le premier tome, Premiers Pas d'un Groupe de Voyageurs (32 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis propose trois scénarios d'initiation à destination des joueurs et gardiens des rêves débutants :
Le second tome, Excursions pour Voyageurs Débutants (80 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept aventures pour des voyageurs nouvellement créés :
Le tome suivant, Escapades pour Voyageurs Particuliers (54 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et se destine à des joueurs et un gardien des rêves aguerris. Il contient cinq scénarios :
Le quatrième tome, Voyages Dans les Terres du Rêve (82 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et regroupe sept scénarios de tous niveaux sur les thèmes du voyage et de l'exploration :
Le tome cinq, Périples pour Voyageurs Chevronnés (44 pages), s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) et présente ensuite quatre scénarios réservés à des voyageurs expérimentés :
L'avant-dernier tome, Pérégrinations au Bout du Rêve (76 pages) s'ouvre sur un sommaire (1 page) et une page de titre (1 page) puis compile sept scénarios aux thématiques étranges et oniriques :
Enfin le dernier tome, Les Yeux de Justice (30 pages), constitue une mini-campagne en quatre actes mettant les voyageurs sur la piste d'anciens artefacts magiques, les Yeux de Justice. Les voyageurs croiseront le chemin de la réincarnation de la magicienne chargée de protéger ces reliques, et devront l'aide à reconstituer ses souvenirs d'archétype. L'ouvrage se termine par une page de garde et une page vierge. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Miroirs des Terres Médianes
première édition
Miroirs des Terres Médianes Le coffret Miroirs des Terres Médianes regroupe 2 recueils de scénarios, accompagnés d’un Écran du Gardien inédit. Sa publication a fait l'objet d'un financement participatif à l'automne 2024. Les 2 tomes des Miroirs des Terres Médianes reprennent, en les adaptant aux règles de la 3e édition, les 11 Miroir des Terres Médianes, publiées entre 1985 et 1990 pour la première édition du jeu, chez les Nouvelles Editions Fantastiques et Ludodélire. Miroirs des Terres Médianes - Volume 1 (306 pages) regroupe les 6 scénarios de 1985 à 1987. L’ouvrage s’ouvre sur 11 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, un avant propos d'1 page de Jidus, le sommaire (2 pages), et un résumé des six scénarios présent dans ce volume sur 2 pages. Le monde de Rêve de Dragon est ensuite présenté sur 8 pages, reprenant en l'adaptant le descriptif qui était présent dans le scénario Les Larmes d'Ashani. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 2 pages de remerciement aux souscripteurs, 1 page de mentions légales, et 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit) Miroirs des Terres Médianes - Volume 2 (298 pages) regroupe les 6 scénarios de 1988 à 1990. L’ouvrage s’ouvre sur 12 pages pour 3 pages vierges, 1 page comportant le logo de Rêve de Dragon, 1 autre page vierge, la page de titre, 1 page de remerciements, une illustration pleine page, le sommaire (2 pages), puis un résumé sur 2 pages des cinq scénarios présent dans ce volume. Viennent ensuite les scénarios, tous sur le même modèle : 1 page de sommaire interne, puis 1 page de titre, puis le scénario lui même.
Vient ensuite 1 page d'annexe précisant les règles de crochetage et le tarif des auberges, 1 illustration pleine page, 1 page de publicités pour les livres-jeux de l'éditeur dans le monde de Rêve de Dragon, 1 page vierge, 1 page de mentions légales, 1 page vierge. Les pages de garde avant et arrière reprennent la carte des Larmes d’Ashani en couleur (dans un format plus réduit).
La Carte A2 est celle publiée dans Les Larmes d'Ashani, agrandie, colorée et rehaussée d'enluminures pour l’occasion par Florence Magnin.
L'Écran du Gardien présente une illustration différente de la version de 2018. La présente illustration regroupe les couvertures des 2 volumes des Miroirs des Terres Médianes. Le côté du Gardien des Rêves également ne reprend pas à l'identique l'écran publié en 2018 : les volets 1 et 4 y sont légèrement différents. Ainsi, du côté destiné au gardien, l’on trouve :
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Parfum d'Oniroses (Un)
première édition
Parfum d'Oniroses (Un) Un Parfum d'Oniroses est un scénario de quête, voire même de double quête, mais aussi un scénario de voyage à travers les rêves. Si le premier âge fut celui des Dragons, et le deuxième celui des mages, le troisième âge sera celui des voyageurs, et ce Miroir guide les voyageurs de rêve en rêve, à la poursuite d'un étrange personnage, et d'une fleur au parfum entêtant. |
March 1988 | Rêve : the Dream Ouroboros | Ludodélire |
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Rêve : the Dream Ouroboros
deuxième édition, troisième impression
Rêve : the Dream Ouroboros Réédition de la version en coffret de 1993, cette version du livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). |
December 2002 | Rêve : the Dream Ouroboros | Malcontent Games |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, quatrième impression
Rêve de Dragon Cette réimpression du livre de base est identique à la troisième impression, à l'exception de la couverture souple. |
April 2004 | Rêve : the Dream Ouroboros | UbIK |
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Rêve de Dragon
troisième édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon est l'ouvrage de base du jeu de rôle d'onirique fantaisie éponyme, réédité via un financement participatif par le Scriptarium à la suite du supplément À la Claire Fontaine. Il est découpé en quatre grandes sections : Le livre du Voyageur (154 pages) présente le système de jeu et le processus de création de personnage. Le livre du Haut-Rêve (134 pages) est consacré quand à lui à la magie propre à Rêve de Dragon. Le livre des Mondes (138 pages) présente l'univers du jeu, ses spécificités ainsi que ses créatures. Enfin Un Tour en Smoldurée (42 pages) compile trois scénarios adaptés à des débutants et pouvant former une courte campagne. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 2 pages listant les souscripteurs et 1 page de remerciements et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur la note d'intention de l'éditeur (1 page). L'Introduction (6 pages) présente ensuite cet univers particuliers où le monde est rêvé par des entités supérieures, où la magie s'exprime par une altération du sommeil de ces entités, et où des voyageurs sillonnent les campagnes en passant d'un rêve à l'autre, parfois sans s'en apercevoir. Un glossaire de 2 pages compile notamment les termes utilisés dans le livre. Le Livre du Voyageur s'ouvre ensuite, après 1 page de garde et une illustration pleine page, sur son premier chapitre, Anatomie d'un Voyageur (12 pages), qui explicite les différentes caractéristiques ainsi que les différents types de compétences qui forment l'ossature d'un personnage. Le second chapitre, l'Etincelle de Vie (12 pages), présente le système de résolution des actions qui est basé sur un tableau : en croisant la caractéristique utilisée par le personnage en ordonnée avec la difficulté de l'action - typiquement la valeur dans une compétence éventuellement ajustée par un modificateur - en abscisse on obtient la valeur au d100 en deça de laquelle l'action est considérée comme une réussite. Pour certains seuils le résultat va au-delà de la simple réussite ou du simple échec : par exemple une valeur au dés inférieure à 20% des chances de réussites est une réussite particulière. En fonction de la qualité de la réussite certains effets et règles spéciales peuvent s'enclencher selon l'action engagée (une réussite particulière permet d'engranger des points d'expérience, un échec total fait souvent peser de funestes conséquences sur le personnage etc.). Le reste du chapitre propose des exemples de couples Caractéristique/Compétence en fonction de l'action engagée. Le chapitre trois, Naissance d'un Voyageur (14 pages), est consacré à la création de personnage suivant un système de répartition de points. On y suit notamment la génération du personnage emblématique de Nitouche, qui va servir d'exemple tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant, Une Galerie de Voyageurs (14 pages) propose ensuite 12 personnages prétirés pour se lancer immédiatement dans l'aventure. Puis, Au Fil des Jours (20 pages), donne suite à la création de personnages en proposant des listes d'équipement (et les règles de gestion de l'encombrement associées), en expliquant le déroulement du temps dans l'univers de rêve de dragon via les heures draconiques (d'une importance cruciale pour la pratique du haut-rêve) puis la gestion des déplacements. Enfin les règles concernant la résolution des tâches de longue durée, la gestion de la faim et du sommeil et l'entame d'une nouvelle journée - qui entraine un certain nombre de tests - sont données. Le chapitre qui suit, La Santé (24 pages), gère comme son nom l'indique l'état physique des personnages. Une jauge de fatigue gère le simple épuisement dû à l'effort, qui mène au sommeil. Le score d'endurance traduit une couche plus profonde des ressources vitales de l'individu : la perte d'endurance peut entrainer l'état sonné, voire l'inconscience. Les points de vie forment quant à eux le plus précieux potentiel vital : ils sont perdus lorsque le personnage subit une blessure ou est victime d'une maladie. Un personnage qui perd trop de points de vie meurt. Le cas des blessures est ensuite traité : à chaque coup subi, le personnage doit effectuer un jet d'encaissement pour déterminer la gravité de la blessure, qui peut entrainer perte d'endurance, de points de vie, voire nécessiter une stabilisation immédiate. La question des soins et de la guérison est ensuite abordée, de même que les séquelles éventuelles faisant suite à une blessure grave. Le reste du chapitre est consacré aux autres sources de dommages telles que le poison, la noyade ou les chutes. Le septième chapitre, Le Combat (28 pages), traite des affrontements des personnages contre des créatures ou des PNJ. Après un descriptif des différentes armes et armures, le déroulement d'un round de combat est détaillé. Depuis la déclaration d'intention jusqu'à la gestion des pertes de santé en passant par l'usage de magie et les phases d'attaques dépendant du type d'arme utilisées. Alors que le tir et le lancer se font suivant une difficulté fixe - dépendante de facteurs comme la taille de la cible, sa vitesse ou sa distance - lors d'une attaque de mélée l'attaquant est libre de fixer la difficulté de son attaque : le malus appliqué à sa propre attaque sera converti en malus à la parade pour son adversaire. La suite du chapitre évoque les différentes conditions en combat (surprise et demi-surprise), les tactiques comme la feinte ou la charge, les déplacements, la détérioration de l'équipement et les différentes formes de combat sans armes. Le chapitre se termine par un résumé des règles de combat sur deux pages. Le chapitre huit, L'Archétype (10 pages), traite de ce qui définit les fondations du personnage. Dans Rêve de Dragon un voyageur ne meurt jamais vraiment : il se contente de se réveiller dans un rêve différent, ayant une toute autre vie et des occupations différentes. Pourtant il lui arrive de rêver de ses précédentes incarnations dans son sommeil, et obtenir des connaissances étranges - comme dans le cas d'un voyageur qui saurait naviguer sans avoir jamais vu la mer. De fait, le voyageur dispose de certaines compétences d'archétype dans lesquelles il lui sera plus facile de progresser. La progression en expérience est abordée par la suite, que ce soit par un souvenir d'archétype, par la pratique (une réussite particulière sur une action permet de gagner les points d'expérience dans la caractéristique et la compétence associée), l'apprentissage (il faut dans ce cas trouver un maître disposé à enseigner) ou l'entrainement (qui couvre également les méthodes apprises dans les livres). À la mort du personnage, celui-ci conserve toutes ses caractéristiques pour sa nouvelle incarnation, mais réattribue toutes ses compétences. Si certaines ont dépassé la valeur de l'archétype, celui-ci s'améliore dans ces compétences. L'avant dernier chapitre de la section, La Destinée (8 pages), traite des règles de chance et de l'influence du destin. Les points de chance dépendent de la caractéristique éponyme et peuvent être mis en jeu pour tenter de relancer un jet de dés. Ils sont regagnés au rythme d'un par jour. Les points de destinée, plus rares, sont accordés par le gardien suite à des hauts faits et permettent de réussir automatiquement une action. Les astres ont également une influence sur la chance du personnage puisqu'en fonction de l'heure de la journée comparée à l'heure de naissance du PJ celui ci peut profiter d'un bonus ou au contraire souffir d'un malus à ses tests de chance. Le dernier chapitre concerne Le Moral (10 pages) du personnage auquel un personnage peut faire appel pour bénéficier d'un bonus à ses actions. Garder le moral peut cependant s'avérer compliqué. Fort heureusement des règles d'éthylisme permettent un afflux salvateur de confiance en soi au prix de menus inconvénients. La musique et les histoires d'amour sont deux autres facteurs permettant le gain de moral. La seconde section, le Livre du Haut-Rêve, débute après une page de garde et une illustration pleine page par un premier chapitre, les Terres du Rêve (50 pages), qui présente la magie de Rêve de dragon : cette magie, déclinée en quatre voies, passe par l'élévation temporaire du mage (appelé haut-rêvant) à un stade de rêve supérieur appelé Terres Médianes du Rêve. Là haut il devra se rendre dans un lieu approprié au lancement de son sort, puiser dans son énergie onirique et redescendre dans les basses terres du rêve pour matérialiser l'effet magique. En terme de jeu le haut-rêvant se déplace sur un plateau, peut faire des rencontres - bonnes ou mauvaises - à chaque traversée de case, éventuellement être bloqué dans certains lieux ou être soumis à l'influence des dragons : les Queues de Dragon sont des effets néfastes auxquels peut être soumis le personnage. Plus redoutables, les Souffles de Dragon sont permanents. Un Haut-Rêveur chanceux peut cependant rencontrer une Tête de Dragon qui lui accordera des effets bénéfiques. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux voies de magie et au descriptif de leurs sorts. Oniros (20 pages), la voie du rêve, permet de modifier la structure du monde physique. Hypnos (24 pages), la voie du sommeil, est spécialisée dans les illusions, suggestions et perceptions extra-sensorielles. Elle permet également d'invoquer des créatures oniriques. Narcos (22 pages) est la voie de la torpeur. Elle permet d'enchanter la matière inerte. Enfin Thanatos (16 pages) est la redoutée magie du cauchemar, briseuse de rêve, qui permet de posséder ses victimes, de les envoûter voir d'animer les morts. La section suivante, le Livre des Mondes, débute par une page de garde et une illustration pleine page. Son premier chapitre, Le Rêve (12 pages), traite des fondations de l'univers, des dragons, du multi-rêve, des précédents âges qui se sont conclus par un cataclysmique réveil des dragons et du statut de Voyageur. Le chapitre suivant, D'un Rêve à l'autre (16 pages) aborde la question des voyages, que ce soit pour passer d'un rêve à l'autre - parfois bien involontairement - ou en prenant la mer. Le troisième chapitre, Connaissances (34 pages) est une aide de jeu destinée à étoffer ses compétences en proposant notamment une liste d'herbes, baies et champignons pour la Botanique, des plats typiques pour la Cuisine, différents titres d'œuvres écrites mais aussi les principes et ingrédients de base de l'alchimie. Le chapitre suivant, Jeux et Divertissements (12 pages), propose une liste d'œuvres musicales, danses et jeux typiques de l'univers de Rêve de Dragon. L'ultime chapitre de cette section, Les Créatures (62 pages), est un bestiaire compilant statistiques et descriptions pour les humanoïdes (tels les brutaux Groins porçins ou les discrets Gnomes), les animaux (de la dangereuse Aralfate à la fameuse Zyglute), mais aussi les entités de rêve ou de cauchemar, du Zombi à la Licorne. La dernière section, Un Tour en Smoldurée, présente après une page de garde, deux illustrations pleine page et une page d'introduction, une petite campagne de trois scénarios :
Les 2 dernières pages forment un atlas du pays de Smoldurée où se déroulent ces trois scénarios. Après une page de garde et une illustration d'hommage à Tignous, les annexes s'ouvrent une table des matières sur 5 pages, un index (4 pages), une liste des sorts et rituels (3 pages) et une liste des cases de TMR (2 pages). L'ouvrage se termine sur une page de garde, une illustration pleine page et une feuille de personnage sur 8 pages. Une page de mentions légales et une page vierge clôturent le tout. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Rêve de Dragon
deuxième édition
Rêve de Dragon La seconde édition de Rêve de Dragon comporte, dans un coffret cartonné, un écran du maître, et trois livres que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral. Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar). Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Le livret de tables comprend :
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January 1993 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, deuxième impression
Rêve de Dragon Réédition sous couverture souple de la version en coffret de 1993, le livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral. Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar). Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Quelques pages proposent aux joueurs de la première édition d'assurer la conversion de leurs personnages. |
January 1997 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Rêve de Dragon
deuxième édition, troisième impression
Rêve de Dragon Réédition de la version en coffret de 1993, cette version du livre de base de Rêve de Dragon comporte trois chapitres majeurs que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). |
April 2001 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Rêve en Boldzarie (Un)
première édition
Rêve en Boldzarie (Un) Un rêve en Boldzarie est une campagne en 7 épisodes pour 4 à 6 joueurs se situant dans l'étrange contrée de Boldzarie. La durée des épisodes varie de très court à très long en fonction de la quantité de role-playing qui y est injectée. |
January 1994 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Tarot d'Ambre (Le)
première édition
Tarot d'Ambre (Le) Cette boîte contient les 78 lames du tarot d'Ambre dont les habillés des arcanes mineurs représentent les personnages principaux des romans (Prince d'Ambre ou Seigneur du Chaos). Les bois de ce jeu de tarot sont les épées, les coupes, les bâtons et les deniers remplaçants ainsi c'ur, carreau, trèfle et pique. Toutes les cartes sont illustrées par Florence Magnin, ainsi que les couvertures de la boîte et du livret. Le livret contient un récit et des aides de jeu autour du Tarot. Après une page recto-verso de couverture intérieure, puis une page regroupant les crédits, on retrouve ensuite le sommaire sur deux pages, puis une page vierge. Le premier chapitre, Le Tarot d'Ambre ou le Jeu de la Marelle (50 pages), débute ensuite. Il s'agit d'une longue nouvelle, narrée par l'auteur, sur la découverte que l'Univers d'Ambre décrit dans les romans de Roger Zelazny existe bel et bien, et qui le met en prise avec certains de ses protagonistes. Le récit est centré autour du Tarot et les origines des jeux de cartes, la relation avec la Marelle et de troublantes coïncidences avec l'Ombre Terre. L'auteur souhaite faire des révélations mais il ne se doute pas qu'il est lui-même manipulé' Le second chapitre, La structure du Tarot d'Ambre (10 pages), est une présentation rapide des cartes présentées dans le coffret. Le troisième chapitre, Arcanes Majeurs du Tarot d'Ambre (24 pages), reprend les cartes du coffret et s'inspire des tarots divinatoires pour donner une signification à chaque carte / figure correspondant aux Arcanes Majeurs. Le quatrième chapitre, Description des Arcanes Mineurs (30 pages), traite pour sa part des cartes des Arcanes Mineurs, sur le même principe que pour le chapitre précédent. C'est ici qu'on retrouvera les personnages de la saga des Princes d'Ambre et leur représentation en tant que cartes de Tarot. Les cartes reprennent d'ailleurs la description issue des écrits de Zelazny, et la complètent avec la signification des symboles venant du Tarot Divinatoire. Le dernier chapitre, Méthodes de Tirage (8 pages), est lui aussi inspiré par le Tarot Divinatoire : il propose trois méthodes parmi les plus courantes et les moins complexes, et comment les exploiter. Ironie fortuite, une des trois méthodes est dite du Tirage de la Marelle ! Le chapitre se termine sur un mot de conclusion et une courte bibliographique pour approfondir la science du Tarot. |
June 1994 | Ambre | Descartes Editeur |
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Tarot Draconic
première édition
Tarot Draconic Le Tarot Draconic est un jeu de cartes à tirer, à la façon d'un tarot de Marseille, par les joueurs ou le gardien, comme support à l'improvisation ou pour remplacer un jet de chance. Le jeu comporte 10 cartes positives :
accompagnées de 10 cartes négatives :
et d'1 carte neutre :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Traité de Flore & de Faune
première édition
Traité de Flore & de Faune Traité de Flore et de Faune dans les Rêves des Dragons est un ouvrage qui compile divers textes, principalement de Denis Gerfaud, ayant pour thème les plantes et animaux que l'on peut rencontrer dans le jeu Rêve de Dragon. Il reprend en outre les correspondances du sage Zormilius précédemment publiées dans Casus Belli (illustrées alors par Tignous, illustrations qui n'ont pas été reprises ici mais qui ont inspiré l'illustrateur) - cette partie n'est pas spécifique à Rêve de Dragon. Ce livre s'ouvre sur quatre pages de garde, la seconde reprenant le logo de Rêve de Dragon et une page de titre. Il y a ensuite deux pages d'avant-propos par Jidus, et deux pages de préambule. L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, tous écrits par un érudit différent, ayant chacun leur point de vue. Chaque entête de chapitre comporte un résumé suivi d'une page vierge. Commence alors le Chapitre 1 : Encyclopédie naturelle par "Anonymus le bien-nommé" (69 pages). Celui-ci est divisé comme suit :
Vient logiquement ensuite le Chapitre 2 : plantes et herbes diverses (78 pages) par "Tylédone le Moussu", comprenant :
Le Chapitre 3 : gibiers & autres bêtes comestibles par "Maître Flirgubol" (46 pages) comprend :
Déjà évoqué, le Chapitre 4 : correspondances & reflexions par "le sage Zormilius" (40 pages) recèle :
En guise de Conclusion, quelques en-cas et festins (16 pages), par Jidus et Inbadreams, présente des exemples de recettes. Il s'agit du seul chaître présentant des données techniques (points de sustentation), tous les autres chapitres, très abondamment illustrés, ne reprennent pas les valeurs et caractéristiques (présentes dans le Livre de base). On trouve ensuite une page de remerciements, deux pages blanches, puis sur la page de garde sont indiqués les achevés d'imprimer et dépôt légal. |
February 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons
première édition
Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons Le Traité de Personnages et de Lieux Communs est un recueil de descriptions de PNJ et de lieux couramment rencontrés lors de voyages. L’ouvrage a été créé dans le but d'assister le Gardien des Rêves lors des digressions et des improvisations. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages blanches et 1 page de titre. Suivent 2 pages de table des matières et 2 pages d'avant propos par Jidus. Chaque chapitre est présenté de la même façon, avec une double page illustrée, puis le corps du chapitre lui-même (cette double page n'est pas comptée dans le nombre de page du chapitre). Au sein des chapitres concernant les personnages, chaque personnage bénéficie aussi d'une double page illustrée, reprenant un rapide historique puis ses caractéristiques. Pour certains, une accroche d'aventure est évoquée. Les personnages sont classés par les lieux où on peut les rencontrer, et rangés par ordre alphabétique.
Vient alors une double page illustrée pour annoncer les annexes, qui comportent :
L’ouvrage se conclut par 1 illustration, 2 pages blanches, et la page de mentions légales et crédits d'impression.
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Trois Reflets d'Anciens Rêves
première édition
Trois Reflets d'Anciens Rêves "Trois Reflets d'Anciens Rêves" réunit trois aventures originellement publiées dans les Miroirs des Terres Médianes en 1987 et 1988, revues et corrigées pour correspondre en tous points aux règles de la seconde édition de Rêve de Dragon. Elles sont destinées à des voyageurs expérimentés. L'empire du Roi-Joueur est un monde fait pour les joueurs. On ne fait qu'y jouer, jouer du matin au soir. N'est ce pas une vie magnifique ? Ce peut l'être en vérité tant que l'on reste gagnant, car ici plus que partout ailleurs, malheur aux perdants ! Une aventure particulièrement stressante, dans une ambiance grinçante et noire, dans laquelle les personnages devront s'évader d'un monde clos qu'il leur faudra comprendre pour pouvoir se sauver. L'Auberge des Derniers Voyageurs apparaît comme un havre pour des voyageurs en grand danger mais, une fois les personnages à l'abri, l'auberge part en ballade de rêve en rêve. Là encore, il leur faudra se pencher sur l'histoire du lieu pour pouvoir quitter l'auberge et ses étranges habitants, des gens extrêmement attachants, surtout les enfants... Un parfum d'Oniroses convie à une quête d'archétype, retrouver le parfum de fleurs fabuleuses. La destination des personnages semblera se défiler jusqu'à paraître inaccessible, après une déchirure de rêve. Un heureux hasard et quelques choix judicieux leur permettront néanmoins de parvenir à leur fin. |
February 1998 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Vault of Dreams
première édition
Vault of Dreams Ce recueil de scénarios est le premier et le seul supplément publié, en anglais, pour la version américaine de Rêve de Dragon. Il contient dix mini-scénarios - trois de Denis Gerfaud et sept écrits par Hieronymous, ainsi que deux petites aides de jeu. A Unicorn Dream (5 pages) est un petit scénario où, suite à un rêve, les voyageurs sont amenés à explorer une ruine sous un moulin. The Chrysobelle (6 pages) est une traduction et réédition du scénario du même nom de Denis Gerfaud publié dans le magazine Dragon Radieux (nº 18 - novembre 1988). Pris dans une tempête à bord d'un navire, les voyageurs doivent, dans un de leurs rêves, sauver une femme portant le même nom que leur bateau. A Nose of Hypnos (10 pages) est un des plus gros scénarios du recueil. Après une traversée des marais où ils rencontrent groins et tortemoques, les voyageurs visitent un étrange Haut-Rêvant au nez amputé, qui les envoit à la recherche d'un livre. Ceci les amène à revisiter la même région mais dans un rêve alternatif, après être passés à travers une déchirure de rêve. Vale of Phosneratu (6 pages) est une traduction et réédition du scénario “Le Val d’Ebampyre” de Denis Gerfaud, publié dans Dragon Radieux nº 12 (novembre 1987). Dans une ruine abandonnée, les voyageurs rencontrent une famille de vampires qu'ils doivent mettre au repos. Dans Tempest in a Teacup (8 pages), après un déjeuner dans l'herbe, les voyageurs se retrouvent envoyés sur une île tropicale où ils doivent trouver une déchirure apparue dans leurs rêves. L'île est habitée par d’élégants hommes-poisons qui ne parlent pas, les Ghoti, et par de grosses araignées intelligentes, les Fzzlgg, qui sont en guerre les uns contre les autres. The Sacrificial Oracle (5 pages) commence par une vente aux enchères où les voyageurs récupèrent un oiseau oracle. Celui-ci est en fait une Haut-Rêvante thanataire qui les incite à la protéger et la ramener à sa tour. Dread Ringers (7 pages) est une traduction et réédition de “Faux-Frères” de Denis Gerfaud, publié dans le magazine Casus Belli (nº 51 - mai 89). Dans ce scénario, les voyageurs se trouvent nez-à-nez avec des zombies meurtriers leur ressemblant comme des jumeaux. Dans Navigator (6 pages), les voyageurs sont engagés par une voyageuse pour aller récupérer un objet magique. C'est le "navigator", qui se trouve dans des ruines infestées de morts-vivants. Dans The Dressmaker of Gothga (10 pages), suite à un quiproquo, les joueurs se retrouvent mêlés aux intrigues des riches familles de la ville de Gothga. Ils assistent à un bal où ils peuvent explorer le labyrinthe des jardins et déjouer plusieurs assassinats, dont le leur. The Dark of the Well (7 pages) se passe aussi dans la ville de Gothga. Ici, les joueurs sont amenés à explorer des ruines souterraines peuplées de monstres, afin de résoudre un problème d'eau potable. Ce recueil se conclut par deux annexes :
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July 2005 | Rêve : the Dream Ouroboros | Malcontent Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 2 : 1984-1993 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le deuxième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur une page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 26 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu et des personnages prétirés :
L'ouvrage se termine avec une page de publicité pour le forum de la Cour et le fanzine édité par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2020 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Ambre
première édition
Ambre L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder. Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement. Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre. La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat. La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage. Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre. Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman. Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points) |
March 1994 | Ambre | Descartes Editeur |
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Auberge des Derniers Voyageurs (L')
première édition
Auberge des Derniers Voyageurs (L') Cette aventure est prévue pour quatre ou cinq personnages plutôt expérimentés. Elle fait suite à "L'Empire du Roi-Joueur" mais il n'est pas nécessaire de l'avoir joué auparavant pour apprécier "L'Auberge des Derniers Voyageurs". Scénario d'exploration avant tout, "L'Auberge des Derniers Voyageurs" donne aussi lieu à des scènes d'enquête et de rôle.
Traqués par des groins dans une région sauvage et peu habitée, les PJ se réfugient dans une auberge nommée "Auberge des derniers voyageurs", tenue par une famille attachante... surtout les enfants. C'est alors que se produit un événement inattendu : l'auberge et ses dépendances se retrouvent... ailleurs. Plus exactement sur une île déserte. Pour pouvoir s'échapper, les PJ vont devoir percer le secret de la demeure, ce qui va les amener loin sous terre et peut-être même par-delà le rêve, dans les mystérieuses Limbes. En fin d'ouvrage, on trouve quelques règles additionnelles concernant le Gris Rêve, les mauvaises rencontres dans les Terres Médianes et la voie de Thanatos. |
December 1987 | Rêve : the Dream Ouroboros | Ludodélire |
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Ballade de Harpsichore (La)
première édition
Ballade de Harpsichore (La) Ce scénario de la série des Voyages, un des derniers a être paru pour la seconde édition, va permettre aux Voyageurs de réaliser une quête d'archétype. Ce type d'aventure, typique de Rêve de Dragon, va mener les personnages dans une recherche qui, aboutie, leur permettra de se souvenir d'une vie passée et de pouvoir se remémorer ce qu'ils étaient à ce moment là. En terme de jeu, des points d'expérience à distribuer ! Tout commence par la découverte d'une petite maison dans la forêt. Cette maison, une fois visitée, leur révélera une bien étrange architecture. Etrange et surtout improbable. En effet, la maison est plus grande à l'intérieur qu'à l'extérieur. Ils y trouveront, entre autres, trois chambres contenant des lits à baldaquins. En dormant dans ces lits, ils feront une série de rêves obsédants. Leurs songes va leur faire rencontrer trois jeunes filles, toutes trois musiciennes. Et la musique qu'elles vont jouer, obsédante, sera le but de cette quête : les retrouver et les écouter interpréter réellement la mélodie en question. Dans un autre rêve il tomberont sur un étrange personnage, maître du château où les trois filles vivent. Celui-ci leur chantera une chanson, la Ballade de Harpsichore, qui semble être une piste toute trouvée pour retrouver les trois jeunes femmes. Il n'en faudra pas plus pour qu'ils se lancent à la poursuite des musiciennes. Cette aventure les mènera successivement dans une drôle d'auberge tenue par un couple de gnomes bizarres, une ville où la musique y est reine, une cité avec un bien curieux concours de beauté et une ville infestée de mouches. |
January 1996 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Château Dormant
première édition
Château Dormant Après un rêve bien étrange dans lequel les voyageurs aperçoivent leurs doubles à l'entrée d'un bien étrange château qui semble surgir de la brume, les personnages entreprennent une longue quête initiatique dans le but de parvenir aux portes du Château Dormant... Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Dieux de Glorantha (Les)
première édition
Dieux de Glorantha (Les) Plus qu'une liste de dieux et de sorts, "les dieux de Glorantha" s'attache à présenter les mythes de Glorantha, l'histoire des dieux, les relations entre les panthéons et la philosophie de vie des suivants de chacune des religions.
Côté fonctionnel, ce bel ouvrage se divise en deux parties. La première "Mythes et Histoire" compte une cinquantaine de pages et présente de façon synthétique les différents mythes et divinités de Glorantha ainsi que leur histoire. Vous apprendrez par exemple la différence fondamentale entre les adorateurs des ténèbres (trolls) et ceux du chaos ou l'origine profonde des querelles entre Yelmites et Orlanthis. La seconde partie "les cultes" présente panthéon par panthéon les différentes divinités adorées. Pour les divinités les plus représentatives, sont présentés les sorts de magie divine qui peuvent être accordés aux adorateurs et les modalités d'accès aux différents rangs de la religion. Au début de chaque panthéon, un questionnaire du type "ce que dit le prêtre de tel dieu..." donne des indications précises sur leur vision du monde ainsi que sur leurs relations avec les autres panthéons. Les panthéons présentés sont ceux : |
January 1987 | RuneQuest | Oriflam |
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Empire du Roi-Joueur (L')
première édition
Empire du Roi-Joueur (L') La N.E.F. venait de sombrer. Ce fut au tour de Ludodélire de reprendre le flambeau, et l'édition des Miroirs des Terres Médianes, avec ce cinquième opus. Malgré un changement d'éditeur, ce Miroir reste conforme, aussi bien sur le fond que dans la forme, aux précédents. Un scénario se taille la plus grande part de l'ouvrage, suivi d'additifs aux règles ; le mécanisme de Rêve de Dragon étant en constante évolution. Le scénario, qui s'adresse à un groupe de 4 à 6 voyageurs, moyennement expérimentés (niveau +5/+6 dans leurs meilleures compétences) se déroule dans un micro-rêve, aux règles étranges, où "jouer" est le maître mot. Ici, tout est question de paris, et de statistiques. Dans cet univers aux règles sociales complexes et cruelles, nulle place pour les perdants, aux mieux ceux-ci devront nourrir de leur sueur les Pitasses, hybrides transgéniques de courges et de citrouilles, ou servir de Cul-de Bouche pour les plus malchanceux ou les plus tendres. Dans ce monde, à mi-chemin, entre "Alice" de Lewis Caroll et la série "le Prisonnier", les voyageurs se retrouveront vite à l'étroit, et fuir deviendra rapidement leur souhait le plus ardent. Mais bien sûr, rien ne sera simple, et rares seront ceux qui trouveront ça de bon goût. Mais que fait donc le roi ? Comme le dit son introduction, "ce scénario a été principalement conçu pour ceux qui désiraient une situation un peu plus stressante que d'habitude. Non pas que les combats y soient plus mortels ni plus nombreux, mais à cause de l'ambiance plutôt lourde, grinçante et noire, en un mot de l'ambiance de cauchemar, qui y règne." "L'Empire" est un scénario d'évasion. Nul trésor ne viendra gonfler les poches des héros, personne ne sera là pour les féliciter suite à leurs exploits. Ils devront juste quitter cet Eden de cauchemar et les portes ne s'ouvriront pas toutes seules, d'autant que leurs gardiens sont d'un cynisme féroce. Après ce scénario culte, pour bien des joueurs de Rêve de Dragon, les règles additionnelles traitent de la musique et de ses pouvoirs, des jeux de hasard et de l'écriture et ses calligraphies, qui rentrent pour bonne part dans l'intrigue de L'Empire du Roi Joueur. Une nouvelle feuille de personnage en 4 volets, mieux adaptée aux nouvelles règles décrites dans les premiers miroirs, se trouve en encart central. |
September 1987 | Rêve : the Dream Ouroboros | Ludodélire |
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Lisière de la Nuit (A la)
première édition
Lisière de la Nuit (A la) Ce supplément sur la sorcellerie regroupe des règles de magie et des histoires illustrant des sortilèges.
La sorcellerie (ou magie noire) s'utilise à des fins personnelles (argent, pouvoir...) et ne peut se faire qu'en pactisant avec le Diable, tandis que la magie blanche a pour objectif l'élévation spirituelle. Dans les deux cas, les sortilèges tiennent plus de la recette de cuisine (pas forcément ragoûtante) que de l'incantation instantanée et spectaculaire. Point de boule de feu à Maléfices, mais des envoûtements, pentacles, filtres, etc. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Oeuf de Psiluma (L')
première édition
Oeuf de Psiluma (L') Un jeune prince victime d'une bien étrange malédiction, un magicien maléfique, une Oie légendaire qui ne peut être approchée que par de jeunes vierges, une vengeance posthume et un oeuf magique sont les ingrédients essentiels de ce scénario haut en couleur et plein de rebondissements. Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros. |
January 1994 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Parfum d'Oniroses (Un)
première édition
Parfum d'Oniroses (Un) Un Parfum d'Oniroses est un scénario de quête, voire même de double quête, mais aussi un scénario de voyage à travers les rêves. Si le premier âge fut celui des Dragons, et le deuxième celui des mages, le troisième âge sera celui des voyageurs, et ce Miroir guide les voyageurs de rêve en rêve, à la poursuite d'un étrange personnage, et d'une fleur au parfum entêtant. |
March 1988 | Rêve : the Dream Ouroboros | Ludodélire |
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Poussière d'Etoiles
première édition
Poussière d'Etoiles Le pays Kamak (9 pages) est une plaine caillouteuse où habitent différents clans de nomades Kamaks. C'est là où arrivent les voyageurs lorsqu'ils sortent du gris rêve. Arrivés à Sidéralis (11 pages), cité férue d’astrologie, les voyageurs visitent une merveille du monde de Rêve de Dragon : le Stellarium. C'est un bâtiment qui présente une sorte de reconstitution du déplacement des étoiles dans le ciel. Mais le Stellarium a perdu ses couleurs d'antan que les joueurs aperçoivent en rêve d’archétype. Pour qu'il les retrouve, les personnages doivent se mettre en quête de la poussière d'étoiles orignaire de la ville d'Amandjara. La Quête (11 pages) propose de suivre la piste d'une auberge appelée Amandjara : les joueurs traversent des collines infestées de groins et s'embarquent vers de petites îles. L'auberge s’avère une fausse piste mais les joueurs rencontrent un cartographe mystérieux. Celui-ci dessine une carte indiquant Amandjara et suit les joueurs pour le reste du scénario. La déchirure (11 pages) a lieu lors d'un combat contre les groins : les joueurs passeront dans une déchirure de rêve et arriveront dans le paisible pays d'Emokale où les habitants ne pensent qu'à dormir. La route du miel (11 pages) décrit la suite de la piste d' Amandjara : les joueurs doivent passer à traverser le désert bleu. Pour cela ils découvrent le village d'Ossa avec ses bateaux volants et son ambiance des mille et une nuits. Une fois atteint Amandjara (11 pages), ville du désert qu'ils peuvent visiter, ils découvrent que la poussière d’étoile n'y est plus récoltée depuis longtemps. Il leur faut alors remonter la trace d'un ancien Pak (une sorte de cheik) qui a fait creuser une mine à la recherche de celle-ci. Au fond de la mine ils tombent dans un micro-rêve où ils trouvent enfin la poussière d’étoile. Sortir du micro-rêve sera difficile. Dans Le retour (7 pages), il leur faut créer une déchirure en s'aidant des cartes fantaisistes du cartographe qui les accompagne déjà depuis un moment. Au terme d'une autre traversée du pays Kamark, ils arrivent finalement à Sidéralis avec la précieuse poussière. Ce scénario pour Rêve de Dragon est accompagné d'un appendice (2 pages) qui permet de l'utiliser également avec les règles d'Oniros. |
January 1995 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Queues de Dragon
première édition
Queues de Dragon Queues de Dragon est un jeu de carte qui permet de remplacer les jets de dés sur la table des queues de dragon par un tirage de carte, la carte pouvant rester en vue du joueur et du gardien pendant toute la durée de la queue. Le paquet comporte :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Rêve de Dragon
troisième édition
Rêve de Dragon Rêve de Dragon est l'ouvrage de base du jeu de rôle d'onirique fantaisie éponyme, réédité via un financement participatif par le Scriptarium à la suite du supplément À la Claire Fontaine. Il est découpé en quatre grandes sections : Le livre du Voyageur (154 pages) présente le système de jeu et le processus de création de personnage. Le livre du Haut-Rêve (134 pages) est consacré quand à lui à la magie propre à Rêve de Dragon. Le livre des Mondes (138 pages) présente l'univers du jeu, ses spécificités ainsi que ses créatures. Enfin Un Tour en Smoldurée (42 pages) compile trois scénarios adaptés à des débutants et pouvant former une courte campagne. Après 3 pages de garde, 1 page de titre, 2 pages listant les souscripteurs et 1 page de remerciements et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur la note d'intention de l'éditeur (1 page). L'Introduction (6 pages) présente ensuite cet univers particuliers où le monde est rêvé par des entités supérieures, où la magie s'exprime par une altération du sommeil de ces entités, et où des voyageurs sillonnent les campagnes en passant d'un rêve à l'autre, parfois sans s'en apercevoir. Un glossaire de 2 pages compile notamment les termes utilisés dans le livre. Le Livre du Voyageur s'ouvre ensuite, après 1 page de garde et une illustration pleine page, sur son premier chapitre, Anatomie d'un Voyageur (12 pages), qui explicite les différentes caractéristiques ainsi que les différents types de compétences qui forment l'ossature d'un personnage. Le second chapitre, l'Etincelle de Vie (12 pages), présente le système de résolution des actions qui est basé sur un tableau : en croisant la caractéristique utilisée par le personnage en ordonnée avec la difficulté de l'action - typiquement la valeur dans une compétence éventuellement ajustée par un modificateur - en abscisse on obtient la valeur au d100 en deça de laquelle l'action est considérée comme une réussite. Pour certains seuils le résultat va au-delà de la simple réussite ou du simple échec : par exemple une valeur au dés inférieure à 20% des chances de réussites est une réussite particulière. En fonction de la qualité de la réussite certains effets et règles spéciales peuvent s'enclencher selon l'action engagée (une réussite particulière permet d'engranger des points d'expérience, un échec total fait souvent peser de funestes conséquences sur le personnage etc.). Le reste du chapitre propose des exemples de couples Caractéristique/Compétence en fonction de l'action engagée. Le chapitre trois, Naissance d'un Voyageur (14 pages), est consacré à la création de personnage suivant un système de répartition de points. On y suit notamment la génération du personnage emblématique de Nitouche, qui va servir d'exemple tout au long de l'ouvrage. Le chapitre suivant, Une Galerie de Voyageurs (14 pages) propose ensuite 12 personnages prétirés pour se lancer immédiatement dans l'aventure. Puis, Au Fil des Jours (20 pages), donne suite à la création de personnages en proposant des listes d'équipement (et les règles de gestion de l'encombrement associées), en expliquant le déroulement du temps dans l'univers de rêve de dragon via les heures draconiques (d'une importance cruciale pour la pratique du haut-rêve) puis la gestion des déplacements. Enfin les règles concernant la résolution des tâches de longue durée, la gestion de la faim et du sommeil et l'entame d'une nouvelle journée - qui entraine un certain nombre de tests - sont données. Le chapitre qui suit, La Santé (24 pages), gère comme son nom l'indique l'état physique des personnages. Une jauge de fatigue gère le simple épuisement dû à l'effort, qui mène au sommeil. Le score d'endurance traduit une couche plus profonde des ressources vitales de l'individu : la perte d'endurance peut entrainer l'état sonné, voire l'inconscience. Les points de vie forment quant à eux le plus précieux potentiel vital : ils sont perdus lorsque le personnage subit une blessure ou est victime d'une maladie. Un personnage qui perd trop de points de vie meurt. Le cas des blessures est ensuite traité : à chaque coup subi, le personnage doit effectuer un jet d'encaissement pour déterminer la gravité de la blessure, qui peut entrainer perte d'endurance, de points de vie, voire nécessiter une stabilisation immédiate. La question des soins et de la guérison est ensuite abordée, de même que les séquelles éventuelles faisant suite à une blessure grave. Le reste du chapitre est consacré aux autres sources de dommages telles que le poison, la noyade ou les chutes. Le septième chapitre, Le Combat (28 pages), traite des affrontements des personnages contre des créatures ou des PNJ. Après un descriptif des différentes armes et armures, le déroulement d'un round de combat est détaillé. Depuis la déclaration d'intention jusqu'à la gestion des pertes de santé en passant par l'usage de magie et les phases d'attaques dépendant du type d'arme utilisées. Alors que le tir et le lancer se font suivant une difficulté fixe - dépendante de facteurs comme la taille de la cible, sa vitesse ou sa distance - lors d'une attaque de mélée l'attaquant est libre de fixer la difficulté de son attaque : le malus appliqué à sa propre attaque sera converti en malus à la parade pour son adversaire. La suite du chapitre évoque les différentes conditions en combat (surprise et demi-surprise), les tactiques comme la feinte ou la charge, les déplacements, la détérioration de l'équipement et les différentes formes de combat sans armes. Le chapitre se termine par un résumé des règles de combat sur deux pages. Le chapitre huit, L'Archétype (10 pages), traite de ce qui définit les fondations du personnage. Dans Rêve de Dragon un voyageur ne meurt jamais vraiment : il se contente de se réveiller dans un rêve différent, ayant une toute autre vie et des occupations différentes. Pourtant il lui arrive de rêver de ses précédentes incarnations dans son sommeil, et obtenir des connaissances étranges - comme dans le cas d'un voyageur qui saurait naviguer sans avoir jamais vu la mer. De fait, le voyageur dispose de certaines compétences d'archétype dans lesquelles il lui sera plus facile de progresser. La progression en expérience est abordée par la suite, que ce soit par un souvenir d'archétype, par la pratique (une réussite particulière sur une action permet de gagner les points d'expérience dans la caractéristique et la compétence associée), l'apprentissage (il faut dans ce cas trouver un maître disposé à enseigner) ou l'entrainement (qui couvre également les méthodes apprises dans les livres). À la mort du personnage, celui-ci conserve toutes ses caractéristiques pour sa nouvelle incarnation, mais réattribue toutes ses compétences. Si certaines ont dépassé la valeur de l'archétype, celui-ci s'améliore dans ces compétences. L'avant dernier chapitre de la section, La Destinée (8 pages), traite des règles de chance et de l'influence du destin. Les points de chance dépendent de la caractéristique éponyme et peuvent être mis en jeu pour tenter de relancer un jet de dés. Ils sont regagnés au rythme d'un par jour. Les points de destinée, plus rares, sont accordés par le gardien suite à des hauts faits et permettent de réussir automatiquement une action. Les astres ont également une influence sur la chance du personnage puisqu'en fonction de l'heure de la journée comparée à l'heure de naissance du PJ celui ci peut profiter d'un bonus ou au contraire souffir d'un malus à ses tests de chance. Le dernier chapitre concerne Le Moral (10 pages) du personnage auquel un personnage peut faire appel pour bénéficier d'un bonus à ses actions. Garder le moral peut cependant s'avérer compliqué. Fort heureusement des règles d'éthylisme permettent un afflux salvateur de confiance en soi au prix de menus inconvénients. La musique et les histoires d'amour sont deux autres facteurs permettant le gain de moral. La seconde section, le Livre du Haut-Rêve, débute après une page de garde et une illustration pleine page par un premier chapitre, les Terres du Rêve (50 pages), qui présente la magie de Rêve de dragon : cette magie, déclinée en quatre voies, passe par l'élévation temporaire du mage (appelé haut-rêvant) à un stade de rêve supérieur appelé Terres Médianes du Rêve. Là haut il devra se rendre dans un lieu approprié au lancement de son sort, puiser dans son énergie onirique et redescendre dans les basses terres du rêve pour matérialiser l'effet magique. En terme de jeu le haut-rêvant se déplace sur un plateau, peut faire des rencontres - bonnes ou mauvaises - à chaque traversée de case, éventuellement être bloqué dans certains lieux ou être soumis à l'influence des dragons : les Queues de Dragon sont des effets néfastes auxquels peut être soumis le personnage. Plus redoutables, les Souffles de Dragon sont permanents. Un Haut-Rêveur chanceux peut cependant rencontrer une Tête de Dragon qui lui accordera des effets bénéfiques. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux voies de magie et au descriptif de leurs sorts. Oniros (20 pages), la voie du rêve, permet de modifier la structure du monde physique. Hypnos (24 pages), la voie du sommeil, est spécialisée dans les illusions, suggestions et perceptions extra-sensorielles. Elle permet également d'invoquer des créatures oniriques. Narcos (22 pages) est la voie de la torpeur. Elle permet d'enchanter la matière inerte. Enfin Thanatos (16 pages) est la redoutée magie du cauchemar, briseuse de rêve, qui permet de posséder ses victimes, de les envoûter voir d'animer les morts. La section suivante, le Livre des Mondes, débute par une page de garde et une illustration pleine page. Son premier chapitre, Le Rêve (12 pages), traite des fondations de l'univers, des dragons, du multi-rêve, des précédents âges qui se sont conclus par un cataclysmique réveil des dragons et du statut de Voyageur. Le chapitre suivant, D'un Rêve à l'autre (16 pages) aborde la question des voyages, que ce soit pour passer d'un rêve à l'autre - parfois bien involontairement - ou en prenant la mer. Le troisième chapitre, Connaissances (34 pages) est une aide de jeu destinée à étoffer ses compétences en proposant notamment une liste d'herbes, baies et champignons pour la Botanique, des plats typiques pour la Cuisine, différents titres d'œuvres écrites mais aussi les principes et ingrédients de base de l'alchimie. Le chapitre suivant, Jeux et Divertissements (12 pages), propose une liste d'œuvres musicales, danses et jeux typiques de l'univers de Rêve de Dragon. L'ultime chapitre de cette section, Les Créatures (62 pages), est un bestiaire compilant statistiques et descriptions pour les humanoïdes (tels les brutaux Groins porçins ou les discrets Gnomes), les animaux (de la dangereuse Aralfate à la fameuse Zyglute), mais aussi les entités de rêve ou de cauchemar, du Zombi à la Licorne. La dernière section, Un Tour en Smoldurée, présente après une page de garde, deux illustrations pleine page et une page d'introduction, une petite campagne de trois scénarios :
Les 2 dernières pages forment un atlas du pays de Smoldurée où se déroulent ces trois scénarios. Après une page de garde et une illustration d'hommage à Tignous, les annexes s'ouvrent une table des matières sur 5 pages, un index (4 pages), une liste des sorts et rituels (3 pages) et une liste des cases de TMR (2 pages). L'ouvrage se termine sur une page de garde, une illustration pleine page et une feuille de personnage sur 8 pages. Une page de mentions légales et une page vierge clôturent le tout. |
September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Rêve de Dragon
deuxième édition
Rêve de Dragon La seconde édition de Rêve de Dragon comporte, dans un coffret cartonné, un écran du maître, et trois livres que sont le livre des voyageurs (description des règles), le livre du haut-rêve (description de la magie et des sortilèges), le livre des mondes (univers, races, créatures et scénarii). Le livre des voyageurs détaille le système de règle de Rêve de Dragon reposant sur la table unique de résolution comparant caractéristiques d'une part et compétences/modificateurs de circonstance d'autre part. On y apprend le mode de création de personnage (répartition de points), la gestion des actions courantes ainsi que le système de combat et les impondérables qui l'accompagne (gestion de la fatigue, des blessures etc. - de la santé en général des personnages) Vient ensuite une présentation de l'archétype qui regroupe les caractéristiques de toutes les incarnations du personnage, puis quelques règles optionnelles pour la gestion du destin et du moral. Le livre du haut-rêve présente les terres médianes du rêve qui permettent aux mages de Rêve de Dragon (les haut-rêvants) de lancer des sorts via un parcours sur une forme de carte imaginaire, à l'image de la carte du tendre. Suivent les faveurs et malédictions que peuvent connaître les personnages que sont respectivement les têtes de dragon et les souffles/queues de dragon qui sont autant de récompenses de fin de scénario ou de pénalités en cas d'échec. Enfin, la liste des sorts classés par voie : Oniros (magie des zones), Hypnos (illusions et suggestions), Narcos (enchantement) et Thanatos (magie du cauchemar). Le livre des mondes présente globalement l'univers et notamment les différentes formes de passages entre les rêves que sont le gris-rêve (passage insconscient), les déchirures de rêve (portail), le blurêve (voyage volontaire entre les rêves). Suivent des règles additionnelles à l'attention des meneurs : navigation et l'explication de l'usage des différentes formes de connaissances. Une trentaine de passage présentent les créatures et les peuples qui arpentent les rêves de dragons, tels que les groins (humanoïdes à tête de cochon) qui sont à Rêve de Dragon, ce que les orques sont à la grande majorité des jeux médiéval-fantastique. Enfin trois scénarii (la fontaine d'Ortigrise, Pleure pas Nineth et les Jeux de Tourmaline) permettent de faire ses premiers pas dans l'univers du jeu tout en en présentant les principales facettes. Le livret de tables comprend :
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January 1993 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Secret de Muringhen (Le)
première édition
Secret de Muringhen (Le) C'est le premier scénario paru pour la seconde édition. Il appartient donc à la série des "Voyages". Les Voyageurs, bourlinguant dans un bateau vont entendre parler d'une île, l'île de Muringhen. Seul une tour s'y trouve, ainsi que de dangereuses sirènes. Malgré les avertissements que les marins ne manqueront pas de lancer, il y a fort à parier que la curiosité des personnages prendra le dessus. Ils se rendront donc sur cette île afin de déjouer le mystère de la tour. Ils y feront de redoutables rencontres, et trouveront peut-être le trésor qui y est gardé. Ce trésor va ensuite les jeter dans une aventure qui les mènera dans divers lieux à la recherche d'objets aussi insolites que des petits gâteaux, des instruments de musique et des fleurs. Leurs pérégrinations les entraîneront dans une série de péripéties héroïco-comiques, finissant peut être par un voyage avec une étonnante ménagerie. A la fin, qui sait, ils pourraient bien entrer dans la légende... |
February 1994 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |
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Tarot d'Ambre (Le)
première édition
Tarot d'Ambre (Le) Cette boîte contient les 78 lames du tarot d'Ambre dont les habillés des arcanes mineurs représentent les personnages principaux des romans (Prince d'Ambre ou Seigneur du Chaos). Les bois de ce jeu de tarot sont les épées, les coupes, les bâtons et les deniers remplaçants ainsi c'ur, carreau, trèfle et pique. Toutes les cartes sont illustrées par Florence Magnin, ainsi que les couvertures de la boîte et du livret. Le livret contient un récit et des aides de jeu autour du Tarot. Après une page recto-verso de couverture intérieure, puis une page regroupant les crédits, on retrouve ensuite le sommaire sur deux pages, puis une page vierge. Le premier chapitre, Le Tarot d'Ambre ou le Jeu de la Marelle (50 pages), débute ensuite. Il s'agit d'une longue nouvelle, narrée par l'auteur, sur la découverte que l'Univers d'Ambre décrit dans les romans de Roger Zelazny existe bel et bien, et qui le met en prise avec certains de ses protagonistes. Le récit est centré autour du Tarot et les origines des jeux de cartes, la relation avec la Marelle et de troublantes coïncidences avec l'Ombre Terre. L'auteur souhaite faire des révélations mais il ne se doute pas qu'il est lui-même manipulé' Le second chapitre, La structure du Tarot d'Ambre (10 pages), est une présentation rapide des cartes présentées dans le coffret. Le troisième chapitre, Arcanes Majeurs du Tarot d'Ambre (24 pages), reprend les cartes du coffret et s'inspire des tarots divinatoires pour donner une signification à chaque carte / figure correspondant aux Arcanes Majeurs. Le quatrième chapitre, Description des Arcanes Mineurs (30 pages), traite pour sa part des cartes des Arcanes Mineurs, sur le même principe que pour le chapitre précédent. C'est ici qu'on retrouvera les personnages de la saga des Princes d'Ambre et leur représentation en tant que cartes de Tarot. Les cartes reprennent d'ailleurs la description issue des écrits de Zelazny, et la complètent avec la signification des symboles venant du Tarot Divinatoire. Le dernier chapitre, Méthodes de Tirage (8 pages), est lui aussi inspiré par le Tarot Divinatoire : il propose trois méthodes parmi les plus courantes et les moins complexes, et comment les exploiter. Ironie fortuite, une des trois méthodes est dite du Tirage de la Marelle ! Le chapitre se termine sur un mot de conclusion et une courte bibliographique pour approfondir la science du Tarot. |
June 1994 | Ambre | Descartes Editeur |
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Tarot Draconic
première édition
Tarot Draconic Le Tarot Draconic est un jeu de cartes à tirer, à la façon d'un tarot de Marseille, par les joueurs ou le gardien, comme support à l'improvisation ou pour remplacer un jet de chance. Le jeu comporte 10 cartes positives :
accompagnées de 10 cartes négatives :
et d'1 carte neutre :
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September 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Unirêve (L')
première édition
Unirêve (L') Ce supplément vise à révolutionner quelque peu la deuxième édition de Rêve de Dragon, en offrant aux Gardiens des Rêves et aux Voyageurs un univers un peu plus stable. En effet, avant ce supplément, les personnages des joueurs, également appelés les Voyageurs, erraient sans but de rêve en rêve, d'un univers de poche à l'autre, dans lesquels ils vivaient les aventures les plus incroyables possibles. Mais voici venu le Quatrième Âge... La boîte contient quatre livrets. Le premier, intitulé Premiers pas dans l'Unirêve (8 pages) effectue une brève présentation de l'Unirêve. Le second, L'oeil du Dragon (32 pages), contient la description d'Ashtar, un conglomérat de plusieurs îles dont le peuple s’est tourné vers l’exploration pour découvrir ce qu’il y avait au-delà des flots. Après avoir vainement mené ces recherches, ils s’aperçurent qu’il existait sur la plus excentrée de leur île une déchirure du rêve pour le moins étrange car tantôt elle était jaune (arrivée), tantôt elle devenait violette (départ). Si bien que des gens disparaissaient sans explication tandis que des étrangers venus de nulle part débarquaient. Ils donnèrent à ce phénomène le nom de Tournerêve. A l’origine c’était la peine capitale pour un Astharéen de se faire ainsi exiler puis il en fut de même pour tout voyageur arrivant par mégarde. Un beau jour, un de ces pionniers finit par revenir à Asthar et les Astharéens s’intéressèrent de très près au Tournerêve. Par tâtonnement, les Astharéens finirent par « prévoir » les variations de cette déchirure et bientôt s’élancèrent à la découverte de ce qui se trouvait au-delà du rêve. Ils découvrirent d’autres contrées : Orsis la fertile, Endryamir riche en métaux, et Toumane la marécageuse. Asthar s’organisa pour devenir le centre - fructueux - d’échanges entre ces pays. Le troisième livret, La tête du Dragon (40 pages), contient la description de ces trois autres royaumes et la situation actuelle entre Ashtar et ces contrées. A l’époque des voyageurs, les relations sont maintenant bien établies. Toutefois, la maîtrise du Tournerêve s’est avérée moins évidente que prévue et les Astharéens savent qu’ils ont encore beaucoup à apprendre. Ils ont néanmoins repris leurs pérégrinations à partir des nombreuses déchirures d’Orsis, d’Endryamir et de Toumane. D’ailleurs n’importe qui peut y participer, Astharéens comme étrangers, après s’être dûment inscrit à l’Office des Voyageurs de l’Unirêve. Parallèlement, ils ont échafaudé des théories ambitieuses et annoncé l’aube du Quatrième Age. Ceci est plus une figure de style qu’une réalité et s’appuie sur le concept d’Unirêve : à la différence du Multirêve, il envisage la réunification de tous les rêves au fur et à mesure que le sommeil des dragons se fait de plus en plus profond. Grâce au phénomène du Tournerêve, ils se font fort d’y participer activement. Ainsi, Asthar est probablement la seule nation où les Hauts Rêvants ne sont pas suspectés ou pourchassés mais réunis et formés au sein de l’Académie des Sciences Oniriques. Elle surveille toutefois les activités des Hauts Rêvants voyageurs de passage à Asthar. Le système politique d’Asthar est une oligarchie, dirigée par l’Uniarque, lui-même élu par une assemblée, l’Unicat qui se divisent en deux factions rivales : les Têtes Froides partisanes d’un gel de l’exploration pour un renforcement de l’emprise d’Asthar sur les provinces déjà découvertes ; et les Têtes Chaudes, expansionnistes, qui veulent découvrir encore plus de nouvelles contrées. Ces idées politiques ne sont pas confinées uniquement à l’assemblée et se répercutent sur toute la population. Le quatrième livret, intitulé Les aventures (32 pages), contient trois scénarios à utiliser avec ce supplément. Le supplément précise le décor d’Asthar et ses alliées et permet de lancer les Voyageurs dans le Quatrième Âge. La première aventure, Vogue la galère !, est un scénario d’introduction qui aboutit en Toumane afin de faire découvrir l’Unirêve aux joueurs. La seconde aventure, La fée aux milles voix, est un scénario de mission qui prend comme base de départ Ahstar, centre névralgique de l’Unirêve. La troisième aventure, L’Ordre du Serpent, est une amorce de campagne destinée à exploiter le cadre de l’Unirêve comme source de futurs scénarios. |
January 1996 | Rêve : the Dream Ouroboros | Multisim Editions |