Inbadreams
Très surpris d'avoir droit à une fiche signalétique pour le modeste travail de relecture et d'écriture que j'ai fourni pour Défis Fantastiques, je m’exécute.
Mon père dit encore de moi que j'étais un enfant facile, « toujours dans un coin avec un livre ». Je ne sais par quel biais j'ai découvert le magazine Jeux & Stratégie (certainement pour les problèmes de jeu de Dames et les énigmes qu'on y trouvait), mais je me souviens que le (légendaire) numéro 4 d'août-septembre 1980 (j'avais presque douze ans) me fit l'effet d'une révélation. Je garde un souvenir vivace des émotions que firent naître les descriptions de ces jeux dits « de rôle » et de toutes les possibilités que j’entrevis alors.
Puis Casus Belli, le jeu en solitaire, le lycée, Donjons et Dragons, les assos, etc. 33 ans après, et malgré le triste constat que je peux faire (cf. l'article Pourquoi j'ai arrêté le jdr ?), je continue de jouer (avec des amis, compagnons soigneusement choisis) et surtout mener des parties pour cette traversée du miroir à nulle autre pareille.
Si, aujourd’hui (juin 2013), je me suis tourné vers l’écriture, c’est aussi en direction du jeu de rôle car je projette de mettre sur le papier (numérique) des scenarii et des aides de jeu sur mon site. Mais une chose est sûre, jamais je n’en ferai une activité lucrative car rien dans ma vie ne l’est parce que je peux me le permettre et parce que c’est ainsi que je vois les choses, de façon diamétralement opposée à l’air mercantile du temps.
Avant le jeu de rôle, il y a la musique, l’écriture et la vie et je me propose d’aimer, écrire et vivre avant de signer d’autres passages de jeu...
Une citation pour finir : "Il y a un but, mais pas de chemin ; ce que nous nommons chemin est hésitation." (Franz Kafka)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Défis Fantastiques
première édition
Défis Fantastiques Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions. Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples. Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer. Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun. La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages. Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :
La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder. Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat. Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées. 11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure. Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde. Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages. Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes. Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués. Suivent diverses aides de jeu :
La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version. VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage. |
March 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Défis Fantastiques
première édition, deuxième impression
Défis Fantastiques Ce livre est une réimpression du livre de règles de Défis Fantastiques, avec corrections d'orthographe, de grammaire et de frappe. Les deux cartes (pages 146/147 et page 152) ont été éclaircies pour une meilleure visibilité. Sinon, l'ouvrage reste identique. |
June 2013 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Nécessaire de Magie
première édition
Nécessaire de Magie Cet accessoire propre à la version française est une collection de cartes de tous les sorts du jeu, pour l'essentiel tirés du livre de base. Il inclut les 5 sorts de divination mineure inédits propres à la campagne A la Recherche de la Jeunesse Perdue : c'est une création française inédite réalisée pour la traduction du supplément Titan, le monde sur lequel se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros" des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie et même d'une partie de celle de Double Jeu. Ces cartes permettent un accès facile aux sorts pour joueurs et meneur de jeu sans avoir à consulter en cours de partie les livres dont ils sont issus. Les 158 cartes sont déclinées en :
Le recto des cartes est identique pour toutes celles du même type de magie concerné (sorcellerie, magie mineure ou supérieure). Il comprend une illustration couleur, au centre, propre à chaque type de magie, avec le nom de cette magie. Le verso de chaque carte comprend le titre du sort, sa description, et en bas de la carte l'illustration du type de magie. Chaque type de magie est symbolisé par une couleur, avec des symboles, et le coût est donné en points ou en objet. Il est à noter que cet accessoire est issu de la souscription de mars à mai 2014 pour la version française du supplément Titan. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Titan
première édition
Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions parues en 1986 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément du même nom que ces prédécesseurs : Titan. Le livre s'ouvre sur les crédits et remerciements (2 pages) et un avant-propos de Steve Jackson et Ian Livingstone (1 page). Le Préambule (3 pages) est la présentation de l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, avec son illustration pleine page. Suivent ensuite le Sommaire (2 pages) et une présentation s'adressant directement au lecteur (1 page). Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Chapitre 1 : Le Monde de Titan (26 pages) se découpe en quatre parties :
Chapitre 2 : Histoire, mythes et légendes (30 pages) révèle la création et l'histoire du monde de Titan, telles que l'enseignent les prêtres de Vastelande et de Gallantaria, deux des régions de l'Ancien Monde. On y trouve entre autre la carte d'Irrataria, le continent originel qui a donné naissance aux trois continents actuels : Allansia, Ancien Monde et Khul. Ce chapitre expose ce qui le constitue (le soleil, la lune, la nature et les animaux, mais aussi les différentes races intelligentes) est devenu réalité. Vient ensuite son histoire d'un point de vue plus "terrestre" avec différentes périodes telles l'Eclosion du Chaos ou la Guerre des mages. Cette partie se conclut avec La Nouvelle Ere, qui découle de la guerre contre le Chaos, et qui se conclut sur la situation de chacun des trois continents de Titan. Chapitre 3 : Les forces du Bien (24 pages) débute sur la présentation des dieux du Bien. Puis les différentes races des forces du Bien sont présentées :
Chapitre 4 : Les forces neutres (16 pages) commence par une présentation du dieu Logaan le Roublard et un encart sur le conte Logan et le Troll. Puis sont décrits les serviteurs des Roublards : les Sorciers de l'Inframonde, le Filou Farceur, Les Elvins et les Farfadets. Suit le descriptif de la Cour animale et un tableau avec les différents noms des membres de cette cour et des liens qui les unissent. Le chapitre se conclut sur les Royaumes sous les Eaux, avec la présentation des enfants d'Hydana, dieu de la mer, de la création des Tritons puis la présentation des Elfes et des Géants des mers. La légende de la cité engloutie d'Atlantis, avec sa carte, termine ce chapitre. Chapitre 5 : Les forces du Mal (50 pages) est divisé en plusieurs parties qui détaillent :
Chapitre 6 : Les grandes figures de Titan (26 pages) présente différentes personnalités du monde de Titan, alliés ou ennemis potentiels que les personnages-joueurs peuvent être amenés à rencontrer. Dans Les alliés (10 pages), sont ainsi présentés Colletus, le saint homme, ermite soigneur parcourant les provinces de Kalkhabad ; Fenestra, sorcière elfe noire renégate ; Les élèves célèbres, issus de l'école du grand enchanteur de Yore ; Nicodemus et le sort de Mort, vivant à Sable Noir ; Yaztromo, gardien de la forêt des Ténèbres, qui commerce des objets magiques et qui vit dans sa tour. Les figures de proue du Mal et du Chaos (15 pages) décrit Razaak, Celui qui refuse de mourir, scellé dans un sarcophage ; Malbordus, l'enfant de la Tempête, sorcier humain ; Shareella, la Sorcière des Neiges, harpie démoniaque ; Les Trois Démoniaques, Balthus, Zagor et Zharrada, apprentis magiciens ; Sukumvit et Carnuss, deux frères ennemis ; l'Archimage, seigneur et maître de la sinistre forteresse de Mampang ; et Le Seigneur Azzur, tyran de Sable Noir, dirigeant mystérieux de la cité dont la carte de Port Sable Noir est donnée en double page. Chapitre 7 : La vie quotidienne (24 pages) débute par un calendrier de Titan qui détaille le décompte des années, des mois et des jours. Les principales fêtes et festivals sont également abordés. Dans La vie d'Aventurier, sont approchés les différents modes de voyage (à pied, à dos de montures, sur l'eau), la survie en nature, l'économie (pièces, troc, taxes, prix, marchands et caravanes, routes commerciales), les auberges et tavernes (marchandises et autres services, divertissements, etc.). Une note à l'intention de l'Aventurier conclut ce chapitre. Chapitre 8 : A la recherche de la jeunesse perdue (132 pages) est une longue aventure qui entraîne les Héros dans une poursuite à travers le continent de l'Ancien Monde, de Vastelande en Analand, avant de traverser la légendaire muraille qui sépare les deux pays. Elle s'achève à Chalannabrad, capitale du Femphrey. Après une présentation assortie de détails géopolitiques et météorologies, ainsi que de la présentation détaillée des principaux protagonistes de l'aventure, la campagne commence à Pollyka durant quelques jours de festivités. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver une jeune femme disparue : Ysaline. En chemin, les personnages-joueurs ont affaire à une tribu de barbares, des gobelins retranchés dans un avant-poste, une secte mal attentionnée, et de nombreux autres dangers dont la traversée de la muraille d'Analand. Puis, ils doivent confier leur vie à un personnage singulier dont le vaisseau volant paraît bien mal armé pour un survol mouvementé des steppes. Mais... ont-ils le choix ? La campagne est abondamment remplie de cartes géographiques, de personnages non-joueurs (PNJ) mis en règles, de tableaux de rencontres... La fin du chapitre propose neuf fiches pleine page de personnages pré-tirés avec illustration, mise en règles et historique propre et apporte cinq nouveaux sorts de Magie supérieure - Divination. Annexes (36 pages), après une page d'introduction, détaille un concept d'auberge sous le titre L'auberge du Fin Meneur (7 pages) : elle propose de nouvelles compétences et connaissances, des nouveaux talents, des nouveaux poisons et de nouveaux équipements (armes, armures, transport, services, poisons) avec coûts et descriptifs. Lunara (2 pages) présente la déesse de la Lune ainsi que les pouvoirs divins accordés à ses disciples. Voyager à Cheval (13 pages) donne toutes les règles nécessaires pour gérer les voyages à cheval ou en attelage. Le lecteur y trouvera le descriptif des espèces de chevaux, mais aussi la gestion d'un voyage avec exemple. Des tableaux référentiels et une fiche Equidés à l'attention des joueurs concluent cette partie. Un Glossaire (2 pages), un Index détaillé (9 pages) et une page précisant les sources des illustrations originales terminent les Annexes. Deux pages de publicité, une pour la gamme française de Défis Fantastiques et la seconde pour les Livres dont vous êtes le Héros du même univers, parus chez Gallimard, concluent l'ouvrage. Le livre est accompagné d'une pochette nommée Les Cartes de Titan, qui contient cinq cartes géographiques : Le monde de Titan, Allansia, L'Ancien Monde, Khul, Titan les sources. Une table de référence des sources, en lien avec la carte Titan les sources, est également fournie, reprenant les lieux dans les différents numéros des Livres dont vous êtes le Héros publiés à travers les collections Défis Fantastiques, Sorcellerie, Double Jeu, mais aussi dans les romans publiés chez Puffin Books. Il est à noter que ce supplément est issu d'une souscription proposée entre mars et mai 2014. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Traité de Flore & de Faune
première édition
Traité de Flore & de Faune Traité de Flore et de Faune dans les Rêves des Dragons est un ouvrage qui compile divers textes, principalement de Denis Gerfaud, ayant pour thème les plantes et animaux que l'on peut rencontrer dans le jeu Rêve de Dragon. Il reprend en outre les correspondances du sage Zormilius précédemment publiées dans Casus Belli (illustrées alors par Tignous, illustrations qui n'ont pas été reprises ici mais qui ont inspiré l'illustrateur) - cette partie n'est pas spécifique à Rêve de Dragon. Ce livre s'ouvre sur quatre pages de garde, la seconde reprenant le logo de Rêve de Dragon et une page de titre. Il y a ensuite deux pages d'avant-propos par Jidus, et deux pages de préambule. L'ouvrage est divisé en quatre chapitres, tous écrits par un érudit différent, ayant chacun leur point de vue. Chaque entête de chapitre comporte un résumé suivi d'une page vierge. Commence alors le Chapitre 1 : Encyclopédie naturelle par "Anonymus le bien-nommé" (69 pages). Celui-ci est divisé comme suit :
Vient logiquement ensuite le Chapitre 2 : plantes et herbes diverses (78 pages) par "Tylédone le Moussu", comprenant :
Le Chapitre 3 : gibiers & autres bêtes comestibles par "Maître Flirgubol" (46 pages) comprend :
Déjà évoqué, le Chapitre 4 : correspondances & reflexions par "le sage Zormilius" (40 pages) recèle :
En guise de Conclusion, quelques en-cas et festins (16 pages), par Jidus et Inbadreams, présente des exemples de recettes. Il s'agit du seul chaître présentant des données techniques (points de sustentation), tous les autres chapitres, très abondamment illustrés, ne reprennent pas les valeurs et caractéristiques (présentes dans le Livre de base). On trouve ensuite une page de remerciements, deux pages blanches, puis sur la page de garde sont indiqués les achevés d'imprimer et dépôt légal. |
February 2018 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
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Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons
première édition
Traité de Personnages & de Lieux Communs dans les Rêves des Dragons Le Traité de Personnages et de Lieux Communs est un recueil de descriptions de PNJ et de lieux couramment rencontrés lors de voyages. L’ouvrage a été créé dans le but d'assister le Gardien des Rêves lors des digressions et des improvisations. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages blanches et 1 page de titre. Suivent 2 pages de table des matières et 2 pages d'avant propos par Jidus. Chaque chapitre est présenté de la même façon, avec une double page illustrée, puis le corps du chapitre lui-même (cette double page n'est pas comptée dans le nombre de page du chapitre). Au sein des chapitres concernant les personnages, chaque personnage bénéficie aussi d'une double page illustrée, reprenant un rapide historique puis ses caractéristiques. Pour certains, une accroche d'aventure est évoquée. Les personnages sont classés par les lieux où on peut les rencontrer, et rangés par ordre alphabétique.
Vient alors une double page illustrée pour annoncer les annexes, qui comportent :
L’ouvrage se conclut par 1 illustration, 2 pages blanches, et la page de mentions légales et crédits d'impression.
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November 2025 | Rêve : the Dream Ouroboros | Scriptarium |
Traduction
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Nécessaire de Magie
première édition
Nécessaire de Magie Cet accessoire propre à la version française est une collection de cartes de tous les sorts du jeu, pour l'essentiel tirés du livre de base. Il inclut les 5 sorts de divination mineure inédits propres à la campagne A la Recherche de la Jeunesse Perdue : c'est une création française inédite réalisée pour la traduction du supplément Titan, le monde sur lequel se déroulent la plupart des "livres dont vous êtes le héros" des séries Défis Fantastiques, Sorcellerie et même d'une partie de celle de Double Jeu. Ces cartes permettent un accès facile aux sorts pour joueurs et meneur de jeu sans avoir à consulter en cours de partie les livres dont ils sont issus. Les 158 cartes sont déclinées en :
Le recto des cartes est identique pour toutes celles du même type de magie concerné (sorcellerie, magie mineure ou supérieure). Il comprend une illustration couleur, au centre, propre à chaque type de magie, avec le nom de cette magie. Le verso de chaque carte comprend le titre du sort, sa description, et en bas de la carte l'illustration du type de magie. Chaque type de magie est symbolisé par une couleur, avec des symboles, et le coût est donné en points ou en objet. Il est à noter que cet accessoire est issu de la souscription de mars à mai 2014 pour la version française du supplément Titan. |
October 2014 | Défis Fantastiques | Scriptarium |