Ravachol
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88 ouvrages · 12 gammes
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Critiques
44 critiques · 26 gammes
2012 Extinction
1
2012 Extinction
2012 Extinction
D'abord, la forme...
Le livret en lui même est très bien fait. Clair, bien découpé, un format A5 pratique, aucun souci.
Venons en aux feuilles volantes. Déjà, rien pour les ranger, pas de rabat. J'ai du scotcher une demi pochette cristal pour les ranger sans les perdre... Rien de bien compliqué, mais bon, à 30€ le livret, on s'attendait à mieux.Les feuillets de règles sont sympas, clairs et ça permet aux joueurs de les lire sans risque de tomber sur la campagne.Les fiches sont sympas (ok, les historiques sont très courts, mais il s'agit de persos très "archétypaux" et c'est largement suffisant pour donner une base aux PJ, tout en laissant de la place au RP).
Par contre, les aides de jeu en elles mêmes n'ont vraiment aucun intérêt. Un MJ peut lui-même gribouiller son propre plan sur une feuille volante, pas besoin de nous le faire...
Le fond maintenant : la campagne.
Sans rien dévoiler, une série de catastrophes naturelles semble annoncer la fin du monde, et les PJ vont devoir agir. Cinq scénarios, capable d'occuper une soirée chacun, mais guère plus.
Coté très positif, la possibilité d'échouer sans bloquer la campagne. Les PJ payeront le prix de leurs échecs à la fin de la campagne... Une bien bonne idée, qui permet à un foirage de scenario de participer à l'intensité dramatique.
Le système de jeu aussi est très adapté au scénario. Pas compliqué du tout, on l'oublie très vite, s'immergeant dans l'action et l'adrénaline. Ajoutons aussi les caracs des PNJ adaptées au nombre de joueurs
Les moins : C'est assez dirigiste, assez linéaire... mais très orienté action. Un peu comme un film hollywoodien à gros budget...
Le RP et les échanges verbaux ne sont pas développés. A lire la campagne, tout se réduit à quelques tests d'éloquence et d'autorité (la version locale du commandement).
Pourquoi un 4 alors que j’émets de telles réserves ?
Parce que l'objectif est complétement atteint ! Beaucoup d'action, une course contre le temps du début à la fin, des personnages caricaturaux qu'on prend en main immédiatement, un système qu'on maîtrise en 2 minutes montre en main...
Bref, si vos joueurs sont comme les miens et aiment les sensations fortes, 2012 est fait pour eux. En revanche, à éviter si ils préfèrent les intrigues de cour et les enquêtes feutrées...
3:16 Carnage Dans les Etoiles
1
3:16 Carnage Dans les Etoiles !
3:16 Carnage Dans les Etoiles !
Un jeu parfait (ou presque) pour ceux qui ont deux petites heures à tuer (c'est le cas de le dire) sans se prendre la tête. Vos PJ ont terminé votre scenario bien plus rapidement que prévu ? Parfait !
Les scenars sont toujours les mêmes. Rien à préparer, un MJ peut s'en sortir en improvisant du début à la fin, et sans forcer. Le principe : les PJ débarquent sur une planète hostile, et doivent massacrer les autochtones. Seul change le climat, la géographie et le type d'extra-terrestre. Y'a même des tables pour faciliter la mise en place du scenario...
Les règles sont simplissimes, et en moins de 3 minutes, toute la table aura assimilé.
L'ambiance très "starship troopers" permet malgré tout de grande rigolade RP (second degré nécessaire), raser les villages peuplés d'enfants version platoon... La camaraderie virile entre les PJ.... Et le système de flashback (très Hollywoodien) achève de rendre ce jeu incontournable !
Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que, passé la couverture, les illustrations sont horribles, et la maquette ratée. Il manque une table à un endroit (heureusement, les infos sont accessible plus loin)... Bref, dommage de pêcher dans la forme alors que le fond est bon !
Si vous aussi vous avez des PJ qui ont l'habitude de se faire des tableaux de chasse et de compter les morts, 3:16 est fait pour vous !
7e Mer
4
Filles de Sophie (Les)
Filles de Sophie (Les)
L'une de mes grandes déceptions dans la gamme de S7M.
J'attendais un groupe de féministes persécutées, et je me retrouve avec un supplément traitant d'une société secrète qui sait tout, qui voit tout, qui maitrise une magie relégant la magie Portée montaginoise au rang de tour de prestigiditation, peuplée de femmes immortelles...
Si vous le jouez tel quel, à mes yeux, les seuls interets résident dans les couacs qui surviennent dans les plans des Filles de Sophie. Des petits couacs, qui ne remettent rien en cause vraiment, mais qui laissent de la place au jeu. Par exemple, ce chevalier de la Rose et de la Croix, qui, au lieu de mourir empoisonné, est devenu immortel... Un détail, mais marrant.
Sinon, il faut élaguer dans le supplément, garder les réseaux pour sauver les sorcières de la destinée de Vodacce par exemple. Si on en jette les 3/4, il reste de bonnes idées...
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Soyons clair dès le début, S7M est mon jeu de rôle préféré, et de loin ! Il mérite amplement ce 5/5...
Le monde de S7M, c'est une Europe fantasmagorique. Chaque nation du monde se refère à une nation de notre continent, prise dans ce qu'elle a de plus marquant, de plus caricatural... Par exemple, la Montaigne est clairement la France de Louis XIV, qui se prépare à vivre la Révolution et le règne de Napoléon (ou du général Montègue si on préfère). La Castille est sous la proie d'une inquisition violente, l'Allemagne / Eisen sort des guerres religieuses, la Russie / Ussura vit sous le règne d'Ivan le Terrible et l'Italie / Vodacce est celle de Machiavel. Le tout se permettant l'exploit d'être cohérent.
Ajoutons y une magie subtile et équilibrée (les mages castillans qui balancent des boules de feu ont tous été tués il y a longtemps...), des sociétés secrètes, des pirates, la découverte d'un lointain continent à l'Ouest...
Quand aux PJ, ce sont des héros, des vrais... Pas des personnages torturés par leur conscience ou des aventuriers qui font ce qu'ils peuvent. Non, ce sont des Errol Flynn bondissant lame au poing, des Cyrano qui déclament des vers en combattant, des bandits aux grands coeurs qui prennent la défense de la veuve et de l'orphelin.
Et puis bon, ils sont capables de tenir tête à une douzaine de mousquetaires obeissant à un chef corrompu, à vingt pirates avinés qui veulent trousser la serveuse ou à un groupe d'inquisiteurs fanatiques. Le système fait d'eux des pointures capables de vaincre les sbires sans transpirer, mais avec Panache !
Bref, S7M, c'est, à mes yeux, un jeu manichéen. Les méchants sont très méchants, les PJ sont des gentils (qui peuvent s'ignorer, soit, mais des gentils quand même). Et au milieu, du panache, de la classe et des aventures héroïques.
Alors soit on adore cette simplicité, soit on déteste... Moi, j'adore !
Mightier than the Sword
Mightier than the Sword
Le premier scénario mérite un 4, le second mérite à peine un 2, je mets donc une note de 3 au supplément.
Music of the Spheres est plutôt sympa. Action, scène à la cour, bal masqué, égouts, monstres étranges et artefacts syrnetf. Pour moi, un cocktail parfait d'un scénario à Charousse ! Evidement, il n'est pas non plus super original et il est assez linéaire, mais il permet à de nouveaux joueurs de découvrir en une seule séance toute la saveur de la Montaigne !
Le second scénario est sans grand intérêt, mis à part de depayser vos joueurs en les amenant dans l'archipel de Minuit. Certains équipages de poursuivants sont assez sympathiques, mais ça s'arrête là.
Bref, un supplément quelconque, qui vous permet de meubler deux petites soirées...
Rilasciare
Rilasciare
Bon, avec mon pseudo, on imagine bien que je ne peux pas être insensible à la Rilasciare. Pour une fois qu'un jeu a une vision relativement sympas des anarchistes, ça mérite d'être souligné.
Mais bon, on est là pour jouer, pas pour parler politique. Alors, pourquoi ce 5 ?
Avant tout, ce supplément ne souffre pas des défauts d'autres sociétés secrêtes de S7M : nous n'avons pas là un groupe ultra-puissant qui tire toute les ficelles dans l'ombre (comme les Filles de Sophie) ou des révélations qui changent à jamais l'univers (comme les Die Kreuzritter). Non, nous avons des gens qui se battent pour leurs convictions, avec plus ou moins de succès... Si l'un de vos PJ souhaite rejoindre la Rilasciare, il sait où il met les pieds.
En plus, il aura du choix : entre les courriers (rouages de cette organisation décentralisée), les terroristes poseurs de bombes, les théoriciens qui veulent éduquer le peuple, ou les assassins qui ciblent nobles et sorciers.
Coté "technique", c'est encore du tout bon. Pas d'atout déséquilibré, des épées de damoclès très cohérente. Seul (petit) bémol, l'école d'escrime, basée sur l'assassinat et le poison, n'est que de peu d'utilité...
Pas encore convaincu ? Alors j'ajouterais que la notion de "vero coraggio" est assez souple pour avoir pu incorporer dans le même groupe un militant radical de la rilasciare et un noble. Après tout, les gens doivent être jugés sur leurs actes, non ?
Bref, l'une des sociétés secrètes qui apportent le plus à S7M, sans modifier le jeu.
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
1
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
Je suis, globalement, satisfait avec la gamme "clef en main". Mais là, avec Arsène Lupin, on atteint des sommets !
Sur le fond, l'auteur à vraiment su saisir l'univers d'Arsène Lupin. J'ai lu, il y a quelques années, l'intégrale d'Arsène Lupin. Et là, le scénario, c'est à se demander si ce n'est pas Maurice Leblanc qui l'a écrit ce JdR. On sent le passionné ! Mais en même temps, pas besoin d'être un expert pour apprécier cette campagne, elle est très accessible.
Tout y est : un Arsène Lupin insaisissable, une ambiance qui oscille parfois avec le fantastique, des coups improbable, un trésor légendaire, un policier obtus...
Coté système, c'est du clef en main. Simple et rapide, avec des pré-tirés suffisament archetypaux (sans être caricaturaux) pour être immédiatement joués. Et le système comprend la "préparation des coups". Cet aspect est très simple coté technique, mais permet des rebondissements sympathiques et améliore le coté "Lupin" de l'aventure. Le coté "j'avais anticipé" est très jouissif pour les joueurs...
Bref, si, comme moi, vous aimez l'oeuvre de Maurice Leblanc, foncez sur cette Aventure Perdue.
Capharnaüm
4
Arcanes de l'Aventure (Les)
Arcanes de l'Aventure (Les)
En un seul mot : INDISPENSABLE !
Les MJ qui ont fait joué à Capharnaum savent de quoi je parle : l'univers est dense, touffu. Trop pour être expliqué rapidement et clairement à une nouvelle table.
Alors que là, avec les Arcanes de l'Aventure, on a enfin un document qu'on peut laisser aux joueurs, simple et synthétique. Évidemment, ça ne remplace pas les explications d'avant-partie. Mais ça donne une trame nécessaire.
Pour avoir fait joué deux tables, une fois sans (avant la sortie), puis avec, il n'y a aucune comparaison possible !
Bref, à ce prix là, il ne faut pas hésiter !
Capharnaüm
Capharnaüm
Une excellente surprise !
Pendant des années, j'ai masterisé du 7th Sea. Probablement l'un des jeux qui a le plus marqué ma table. Alors quel plaisir de retrouver un jeu possédant le même souffle épique, les mystères de l'Orient en plus !
L'univers est dense, touffu. Probablement un peu trop pour être aisément compréhensible, et c'est certainement le principal défaut de cet ouvrage.
Mais en échange de cette difficulté, on a un univers permettant des milliers d'heures de jeu, entre intrigues politico-religieuses et aventures dignes des 1001 nuits ! Mieux, pour une fois, le "secret" à la base de l'univers est aisément exploitable...
Les illustrations sont belles, le système bien huilé.
Presque un sans faute...
Fables et Chimères
Fables et Chimères
Fables et chimères est beau, bien écrit, bien illustré, et surtout, parfaitement adapté à l'univers des 1001 nuits de Capharnaüm. Le bestiaire idéal qui fait envie !
Mais malheureusement, il se contente de ça. D'être un bestiaire, un recueil de monstres qu'il sera difficile d'exploiter autrement que comme chair à xp.
Ajoutons que le scénario n'est pas inclus dans le livre, mais à télécharger sur Internet, et on a de quoi justifier une note moyenne.
Mentions spéciales quand même à la description des enfers qui donnent envie de tuer ses PJ pour les faire évoluer chez Shaytan.
Royaume des Cieux
Royaume des Cieux
Avant tout, je précise : la campagne vaut 4, voir 5 (selon les goûts), même si je ne l'ai pas faite jouer (pas encore).
Coté aventure, rien à redire. C'est grandiose, épique, avec des joueurs qui ne sont pas de simples figurants mais qui naviguent au cœur de l'intrigue, des actions spectaculaires, héroïque, des scènes au contraire pleine de négociations et du roleplay...
Coté présentation, c'est là encore presque un sans faute. Les scénarios sont bien développés (ni trop, ni trop peu...). On n'est pas noyé sous les détails, mais tout y est. Du résumé de l'histoire aux PNJ important, tout est fait pour faciliter le travail d’Al-Rawy. On a même des petits logos pour indiquer les groupes qui sont en action derrière tel ou tel évènement (on regrettera juste certains logos qui se ressemblent un peu trop). Alors, si je n'ai rien à redire au fond, ni à la forme, pourquoi une telle note ? Parce que le mieux est l'ennemi du bien. La campagne est énorme. A mon avis, un groupe comme le mien, qui fait une à deux soirées par mois maximum, il nous faudra plusieurs années pour arriver au bout.
Comptez vous même, 27 scénarios (une à deux soirées chaque, disons une quarantaine pour le tout), deux entractes (plus court) et ce que vous y ajouterez (et comptez sur vos PJ pour sortir des rails régulièrement). Je la ferais jouer, certainement. On adore Capharnaüm, et la campagne est vraiment très sympa. Mais il faudra que je la raccourcisse ! Ce qui est un comble !
Cats !
1
Chacun Cherche son Chat...
Chacun Cherche son Chat...
Sitôt reçu, sitôt lu, sitôt fiché, sitôt joué...
Pas de Politique Féline dans ce scénario (même si quelques pistes sont présentes pour inclure cet aspect du jeu dans l'aventure), mais des problèmes quotidiens qui se posent à nos félins : ouvrir une porte, echapper au softball d'un gamin sadique ou traverser une route.
En vrac, quelques scènes : le chat qui bondit pour appuyer touche par touche sur le digicode, ou le petit roquet de la grand-mère attiré dans un buisson par les chats qui se jettent sur lui pour le massacrer à l'abri des regards. Ajoutons un final qui a tourné au grandguignolesque (dans le sens théâtral du terme), et on a passé une très bonne soirée !
En bref, ce scénario a été un retour aux sources vers les plaisirs de jouer des chats, en oubliant un peu le Grand Jeu Politique vers lequel on se dirigeait parfois un peu trop avec ma tablée...
C'est rafraîchissant, et ça fait du bien !
d20 System
3
Dragons d'Obsidienne (Les)
Dragons d'Obsidienne (Les)
Les dragons d'obsidiennes, deuxième volet de la campagne Pestilence, souffre des mêmes défauts que le premier tome : un classicisme trop présent. Et autant on pouvait le pardonner aux premiers scénarios d'une campagne, qui ont la lourde tache d'introduire l'histoire, autant ça passe moins pour le second tome.
En simplifiant, après avoir récupéré un artefact chez les humains / arabes, les joueurs devront récupérer un livre chez les humains / shaolin et leurs alliés elfes / samouraï. Bref, les peuples sont caricaturaux, ça manque de finesse, de surprise ou d'originalité. Même les coups tordus (le chef des arabes veut vous aider, mais doit faire face aux assassins qui s'oppose à lui, et ne peut agir directement : waouh l'originalité !).
On se bat sur un continent, puis au suivant...
Pire, certains passages de la campagne me font plus l'impression d'un mauvais jeu vidéo que d'une campagne de jdr sur table commercialisée : par exemple, un PNJ vient voir les joueurs, leur propose de le suivre, une quête et on débloque une nouvelle classe de prestige...
Malgré celà, la campagne est bien. Elle ne surprendra pas le moindre briscard du JDR, elle ne restera pas dans les annales... mais elle n'a à vrai dire aucun défaut. C'est clair, bien présenté, héroique, sans temps morts. On y trouve tous les poncifs necessaires à ce genre de scénario : mausolée piégé, dragons, assassins, captures, diplomatie et guerre totale...
En résumé, on sent à la lecture une très bonne campagne amateur, peut-être improvisée au coin d'une table. Mais aussi bonne était-elle, elle n'avait pas le "petit quelque chose auquel je n'aurais pas pensé" que je cherche lorsque j'achète une campagne.
Oeil du Prophète (L')
Oeil du Prophète (L')
Alors oui, la campagne Pestilence est ultra-classique. Un dieu démembré dont les PJ vont devoir rassembler les morceaux (ok, ça change de l'artefact réduit en morceaux à rassembler), 5 continents aux peuplades différentes et pas originales (des arabes dans le désert, des inquisiteurs dans un continent médiéval...), et une île très très mystérieuse....
Bref, on est dans le connu et l'archiconnu.
Et c'est ce qui fait la force et la faiblesse de ce premier tome (en attendant de lire les autres). On ne perd pas 3 heures en explications géopolitiques, les joueurs savent immédiatement où ils sont, ce qu'ils doivent faire... Mais aucune surprise, rien qui vient pimenter le cours de l'histoire, mis à part la Peste Vermiforme...
Bref, un premier chapitre agréable, avec quelques scènes fortes (la défense de la ville à l'aide de mercenaires pilleurs incapables, ou les hordes de zombis contagieux), mais qui ne révolutionne pas l'heroïc-fantasy.
A défaut de m'avoir donné envie de jouer, ce premier livre m'a donné envie de lire la suite. D'où un 3 et demi sur 5, arrondi au dessus au bénéfice du doute, en attendant de connaître la totalité de la campagne.
Titan Démembré (Le)
Titan Démembré (Le)
Comme les précedents ouvrages de la campagne Pestilence, Le titan démembré est classique. Trop à mon goût, evidemment !
Mais ce troisième opus est tout de même légèrement au dessus des deux précédents. Ce passage de la campagne est divisible en deux parties distinctes et inégales.
Dans la première partie, qui se déroule au monastère d'Hoizon, cela consiste en la classique défense désespérée d'une forteresse dont la chute est inéluctable. Elément toujours efficace d'une campagne. Le côté "shaolin" des défenseurs devrait permettre au MJ de mettre en scène des combats très cinématographiques. Le seul élément qui change d'autres scénarios du même type, c'est que les joueurs devront décider quand trahir les défenseurs...
En revanche, la deuxième partie de la campagne, est nettement plus originale. Ce n'est certe pas la culture rorquale qui l'est : des barbares violents qui ne respectent que la force brute. Ce n'est pas non plus les tractations secrètes entre les différentes factions. Mais c'est l'association des deux : des négociations fines et subtiles au sein d'un peuple brutal et violent.
Bref, sans révolutionner l'héroïc fantasy, cet opus devrait apporter son lot de tensions et de bons moments autours de la table. Et si j'arrondis le 3 et demi sur 5 à 3, c'est parce que j'ai arrondi au dessus les autres ouvrages de la gamme... Une sorte d'équilibrage.
Deadlands (Savage Worlds)
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Deadlands Reloaded
Deadlands Reloaded
J'adore les westerns. J'adore Deadlands. Et j'adore le système Savage Worlds... Pour moi, la gamme mérite largement un 5/5... Mais voila, je ne critique pas la gamme, mais le livre de base. Et soyons honnête, il est pas très bien fait.
Coté positif, le système est très bien expliqué, les illustrations sont superbes, les listes d'atouts pour les PJ sont exhaustives !
Mais le background, pitié. Rarement vu un livre où il est aussi mal présenté. Vous trouverez une partie des infos dans le survol global du jeu, la première partie. Le reste sera dans la section réservée au Marshall, et c'est là que le bat blesse. On trouvera ce que l'on cherche soit dans la description des déterrés, soit dans la présentation des différents lieux, soit dans le bestiaire dans la présentation des différents PNJ...
Bref, un background excellent, un système génial et héroïque, mais un livre mal conçu...
Deadline
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Deadline
Deadline
Inspiré par le speech, j'attendais beaucoup de Deadline... Trop peut-être ?
Sur le fond, la campagne est géniale, et c'est la mort dans l'âme que je mets un 2/5 à une aussi bonne idée.
L'histoire court sur 50 ans et 12 scenarios. La fin du monde est connue et elle semble ineluctable... Les héros, sortes de Largo Winch, sont mélés à cet apocalypse, aux services secrets, etc. Plutôt promtetteur, du pré-apocalyptique !
Le système semble bien tourner (je ne l'ai pas testé). Une carac générique, et les joueurs piochent dans une reserve de dés pour se donner des bonus, ou prennent des malus pour remplir cette reserve de dés. Une bonne idée...
Alors pourquoi un 2/5 ?
Parce que nous ne sommes pas face à une campagne, mais à une suite de synopsis un peu détaillés. A mon avis, un MJ qui a du temps pour travailler ce bouquin peut avoir de quoi faire une campagne vraiment sympa.
Mais ce n'est pas du tout ce que je demande à ce genre de livre ! Contrairement aux Heritiers de Kadesh ou à 2012 Extinction, on ne peut pas lire et jouer !
Démiurges en Herbe
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Recueil de Jeux de Rôle
Recueil de Jeux de Rôle
Difficile de donner une note globale à un recueil... mais devant la qualité générale de l'ensemble, 4/5 me semble pas mal.
Avant toute chose, pour mieux comprendre la critique, il faut savoir que j'ai participé au concours des demiurges en herbe 2011, et donc, que je suis assez sensible aux conditions dans lesquels ont été réalisés ces 5 JDR. En 15 jours, sous la pression d'un thème... même si ils ont été retravaillé ensuite, pour être édités.
Museum
Le jeu qui m'inspirait le moins. Mais c'est très bien écrit, et on a envie de s'y essayer. Difficile d'imaginer plus qu'une grosse campagne, de l'entrée du musée à sa sortie. Une fois le mystère dissipé pour les joueurs, il n'a plus autant de saveur...
Je ne suis pas du genre à apprécier le coté "suite de salle avec des épreuves" que je croyais découvrir. Au contraire, si certaines salles du musée maudit sont marquantes, ce n'est pas dans le bâtiment que se trouvent les pièges, mais dans ses habitants, et dans la folie qui règne.
Bref, à découvrir, pour s'offrir une petite campagne dépaysante !
Génération Ouranos
Le jeu qui m'a le plus déçu du recueil, mais parce que s'etait le jeu duquel j'espérais le plus. J'aimais ce résumé, j'avais envie de découvrir les raisons de l'echec du vaisseau. Et au final, où j'attendais un truc exceptionnel, il n'y a qu'une petite intrigue sans intérêt.
Bref, oubliez le coté "que s'est-il passé, pourquoi sommes-nous là ?", et attachez vous au coté survie dans un monde hostile et inconnu, avec une entité informatique pour vous chapeauter...
Les masques-tombes d'olinmar
Je ne suis plus vraiment tenté par les med-fan. Mais il faut reconnaitre que l'auteur a su rédiger son texte. Très bien écrit par un autochtone à l'esprit critique, on a envie de s'y aventurer.
Le coté écolo du jeu est bien mis en place, entre les méchants mécanologues d'Olinmar, et les sourciers des autres iles : car il n'est pas manichéens. C'est grâce à la technologie que les vaisseaux volants se dirigent, que les peuples peuvent boire... etc.
Le cauchemar de Marty
Une version noire et glauque d'Hystoire de fous. Plus adulte, plus violente, mais répondant un peu aux mêmes principes. Très tentant pour un MJ, le coté "rêve" permet de s'affranchir de bien des contraintes logiques. L'idée de ne pas annoncer aux joueurs qu'ils incarnent des personnages dans un cauchemar, et de glisser lentement, est très tentante !
Dogson's creek
Un jeu d'horreur contemporaine très bien menée. Très bien présenté, à base de nouvelles de bonne qualité, on suit l'évolution du monde.
Le fait de ne pouvoir faire confiance à personne donne vraiment un coté horrifique au jeu, très sympa. Juste dommage qu'il manque la suite de la campagne, prévu pour être publiée sur internet, mais pas encore disponible à ce jour.
Bref, 5 jeux très différents, pas forcement de quoi s'atteler à une campagne de longue haleine, mais très largement de quoi passer quelques soirées très sympas pour chaque jeu !
A recommander pour tous les curieux, et pour ceux qui veulent se dépayser quelques séances !
Faust Commando
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Faust Commando
Faust Commando
Abordons dès le début ce qui peut poser un très gros problème à un acheteur de Faust Commando : le jeu ne correspond pas à ce qui parait promis. En effet, le fond du jeu n'est pas (vraiment) de jouer des méchants utilisés pour des missions suicides, ce n'est pas une sorte de "forsats" sans le space opera, mais l'objectif est bel et bien de découvrir l'Enfer, d'y survivre et de coller une balle dans la tête à Satan. Ça peut être gênant pour quelqu'un qui achète le jeu en boutique, mais si vous passez sur le Grog pour lire cette critique, vous êtes déjà au courant du fond de l'affaire. et la critique ne se mérite pas...
Une fois ce reproche balayé, venons en au jeu. Qu'est-ce qu'il a dans le ventre ?
La première partie présente de manière très succincte le monde et l'organisation du Faust commando. Elle sert surtout à se mettre dans l'ambiance, et le concept même du jeu fait qu'on en n'aura pas l'utilité (une fois en enfer, on se moque de savoir quelle Société Militaire Privée bosse pour quel Etat !).... Puis on attaque la création de personnage, jubilatoire. On joue des pourris, des vrais, et ça se sent. Gagner des bonus différents selon qu'on ait commis des assassinats, qu'on ait torturé des gens ou posé des bombes, ça le fait...
Puis arrive le système de jeu... Inutilement complexe à la première lecture, il est pratique et simple dans son application. Et une fois compris le tableau qui détermine la difficulté (en croisant deux valeurs), ça va vite et bien.
Arrive la description de Hellcity... Un enfer moderne, qui ressemble à un croisement entre New-york et la bande de Gaza. La vision de la vie quotidienne dans Hellcity est très originale. Cette modernisation de l'enfer prend très bien, avec ses usines, ses métros, ses écrans de télé, son administration et ses loteries (chaque jour, un damné est tiré au sort et pourchassé puis torturé en direct à la télé).
Allez, pour finir, un petit mot sur le scénario, assez linéaire mais qui remplit son office de scénario d'introduction : les personnages se réveillent, ont tout oublié, et doivent se démerder pour survivre. Très vite, mes joueurs ont quasiment deviné leur arrivée en enfer (ils hésitaient avec un entraînement virtuel quand même), mais ce premier twist permet de désamorcer le cliffanger final, la révélation sur laquelle se termine le scénario qui a fait mouche autours de ma table : on doit buter Satan ! La grande classe !!!!
En résumé, Faust Commando est un jeu qui souffre surtout d'un problème de communication. Un jeu dont le contenu est inconnu pour éviter de spoiler, un système qui, à la lecture, peut rebuter, un scénario d'introduction linéaire... Mais, si je lui mets cette note de 4/5, c'est parce qu'il cache d'énormes qualités : un objectif ambitieux qui a su plaire à mes joueurs, une vision de l'enfer originale et bien construite...
Bref, si vos joueurs veulent jouer des méchants sévèrement burnés prêt à affronter Satan à coup de mitrailleuse, ça le fait.
Héritiers de Kadesh (Les)
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Héritiers de Kadesh (Les)
Héritiers de Kadesh (Les)
On a joué la campagne il y a très longtemps (pfff, 14 ans, le temps file), mais elle reste l'un de ses moments de JDR qui restent, et dont on reparle encore aujourd'hui. Le combat dans le défilé entre les méchants en dirigeable et les PJ reste d'anthologie...
C'est épique, le système est simple, le monde se prend en main immédiatement. Les pré-tirés sont agréables. L'intrigue est assez simple, on est loin des campagnes où les manipulations à tiroir règnent en maître. Non, c'est direct et efficace : il faut juste sauver le monde d'une guerre...
La réalisation est juste parfaite. Les informations pour le MJ sont suffisante pour mener la campagne, et le reste est tellement vide et attirant qu'on n'a qu'une seule envie, le remplir !
Les héritiers de Kadesh, c'est un peu l'ancêtre des burst qui fleurissent maintenant. Un précurseur injustement méconnu... Le seul regret, c'est la fin de SPSR juste après.
Pendragon
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Chroniques de Pendragon - Saison 1
Chroniques de Pendragon - Saison 1
C'est le cœur lourd que je donne cette note moyenne à ces chroniques...
Pourquoi le cœur lourd ? Parce que si les intrigues, les tenants et les aboutissants sont très interessants et matures, le cheminement qui y mène est ultra-dirigiste.
Nos braves chevaliers dans leur armure rutilante vont devoir se salir les mains (ou l'âme) à de nombreuses reprises. Les choix ne seront jamais aussi évidents, entre code de la chevalerie et "bien", entre enjeux locaux et enjeux à plus grande échelle. Un exemple concret : respecteront-ils la parole donnée, ou préféreront-ils punir un criminel ? Il n'existe aucun choix parfait, et à chaque fois, les épisodes suivants de la campagne insistent sur les repercussions de leurs actes.
Ajoutons le plaisir de cotoyer Pendragon et Merlin "au quotidien" ou presque (disons, au moins de les croiser), le sentiment d'appartenir à la grande Histoire...
Alors pourquoi seulement 3 ?
Parce que non, vraiment, les joueurs risquent d'être plus face à un film qui se déroule sous leurs yeux que dans une partie de JdR. Je m'explique par un exemple : "si les joueurs ne se proposent pas spontanément, faites leur faire un jet d'impulsif ou de valeureux" pour les y forcer. Et malheureusement, tous les choix cruciaux sont traités de cette façon.
En résumé, une excellente campagne, à la trame très dirigiste. Si vous laissez vos joueurs libres, vous devrez retravailler/improviser chaque sortie de piste. Mais à mon humble avis, la campagne en vaut le coup...
Luchadores
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Luchadores
Luchadores
"Quoi de plus kitch que la Lucha Libre mexicaine et les films de Santo ? J'vais bien rigoler". Voila en gros ce qui m'a traversé l'esprit quand j'ai commandé Luchadores. Et j'avais pas tort ! C'est kitch et ça s'assume, mais pas que...
Alors oui, Luchadores est un jeu de catch, et avec avant tout un système de combat tout simplement jouissif ! Vos joueurs, même sans rien connaitre à la Lucha Libre, vont très vite balancer des enchainements spectaculaires. Le système est vraiment parfaitement pensé pour ça : incitatif, visuel et ludique !
Vos joueurs possèderont leurs propres prises et se feront un plaisir d'annoncer fièrement qu'ils balancent le fameux "percussion nucléaire" ou "l'envol de l'aigle de feu"....
Coté ennemis, tout y est : savants fous, sorciers vaudou, monstres abyssaux, gangs mafieux ou pieuvre géante carnivore... De grands moments en perspectives !
Ajoutons y la luchascience et ses équipements incroyables (cigare lance missile, appareil à voir dans le passé...), les gemmes et leurs pouvoirs magiques (respirer sous l'eau, soigner...). On y trouve même ce coté obscur, plus rapide et plus facile, mais pas plus puissant...
Mais comme je le disais, ce n'est pas que ça. A la lecture du livre, je me disais que je ferais jouer un ou deux scénarios, qu'on rigolerait bien, et qu'on passerait à autre chose. Jusqu'à ce que j'arrive à la lecture de la mini-campagne. Et là, en la lisant, j'ai compris que le statut de Luchadores n’était pas que celui de star du ring. Sur los Murcialegos, ce sont des justiciers... A eux les enquêtes complexes, les coups tordus politiques et autres sombres affaires criminelles !
J'ai vraiment été emballé par ce jeu... Alors pourquoi pas 5 ?
Un seul petit bémol : les combats peuvent être longs... Oui, on s'éclate à balancer piledriver et autres atémis, mais contre un adversaire de leur niveau, le combat peut durer longtemps. Pour l'instant, ça nous éclate encore ! Est-ce que, après une dizaine de scénario, on s'amusera autant à inventer des prises vicieuses ? Je ne sais pas...
Mississippi
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Mississippi
Mississippi
J'ai acheté Mississippi en me disant qu'avec un tel synopsis, le jeu serait soit un bijou, soit l'un de ces jeux qui ne sort jamais de mes étagères... Et c'est un bijou qui ne sortira pas de mes étagères.
Mississippi est un bon jeu, un très bon jeu même. Le système DK est efficace, et son adaptation à l'ambiance est très réussie. Le bouquin est bien écrit (juste quelques copiés/collés entre les différents livres qui me gènent un peu), les références efficaces. On voit que l'auteur maîtrise parfaitement son sujet !
Et c'est là que le bât blesse. J'imagine qu'avec un MJ qui connait sur le bout des ongles cet univers particulier, le jeu doit être une véritable merveille. Un petit tour sur le sympathique forum de Forgesonges finit de vous convaincre.
Mais moi qui ne connais rien à la musique, qui ais découvert Robert Jonhson en lisant ce bouquin, je sais que je serais incapable d'en rendre la saveur qu'il mérite. Dommage...
Numenéra
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Numenéra
Numenéra
Je ne sais pas trop sur quel pied danser avec Numenéra.
Le livre est un bel objet, solide, les illustrations sont chouettes, et pratique (dès que l'on croise un nouveau terme, une note dans la marge nous renvoie à la page concernée).
Le système de jeu fait le job. Simple, efficace et qui évite les dizaines de règles optionnelles. Là encore, rien à redire.
Non, c'est le background qui me perturbe un peu. Il est bon, là n'est pas le souci. Mais en lisant, j'ai l'impression de lire un N-ième bouquin de med-fan, sur lequel on a greffé des termes futuristes. Ne dîtes pas "vent de magie" mais "nanoparticules", ne dites pas "roublard" mais "jack", et oubliez les "artefacts" pour les appeller "numenéra"... Les "orcs" deviennent des "abhumains" etc.
L'avantage est simple : n'importe quel scénario med-fan peut s'adapter sans aucun problème.
Mais est-ce que mes joueurs sont prêts à apprendre un nouveau vocabulaire juste pour faire du med-fan ? Est-ce que ça suffira à donner une saveur nouvelle à nos parties ?
Oltréé !
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Oltréé !
Oltréé !
J'ai vraiment eu du mal à choisir une note à donner à Oltrée...
Le jeu n'a, à mes yeux, que très peu d'interêt. Le système est old-school avec tous les défauts que ça entrainent (et je suis pas assez vieux pour que la nostalgie compense), et le background tiendrait sur un post-it.
Mais là où Oltrée est un succès, c'est qu'il rend accessible les campagnes "sandbox". 17 années que je mastérise avec des scénar très écrits, que je n'ose pas me lancer dans une aventure reposant autant sur l'improvisation, et là, Le Grumph a réussi à me donner envie !
Voila, pour moi, Oltrée mérite cette note de 4/5 ni pour son système ni pour son background, mais pour les conseils aux MJ, pour les dizaines de tables aidant à improviser un site, pour son explication claire et détaillée des sandbox, pour ses cartes qui fournissent d'excellents rebondissements, pour sa check-list de préparation.
Un vétéran des campagnes très ouvertes ne trouvera certainement pas grand chose d'interessant dans Oltrée. Mais si, comme moi, vous regardiez avec une pointe d'envie ces MJ capables d'improviser des années de campagnes en rebondissant sur les idées des joueurs, alors Oltrée est là pour vous prendre par la main et vous aider à vous lancer !
Shadows Of Esteren
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Prologue
Prologue
Contrairement aux autres "critiques", je ne connaissais pas Esteren. J'ai acheté ce prologue pour découvrir un univers et un système de jeu sans sortir 40€ de livre de base. Et comme je suis allergique aux pdf, je salue l'initiative audacieuse de sortir ce "kit de démo" papier et payant. Bravo !
Disons le tout de suite, l'ouvrage est bon. Mais je voudrais soulever les deux défauts de l'exercice :
- il manque un glossaire. Ca peut sembler évident à ceux qui connaissent le jeu, mais avec juste le livre 0, on peut à la rigueur essayer de deviner ce qu'est un varigal ou un demothern, pour un ionnthern et bien d'autres, impossible.
- les règles de santés mentales sont vraiment trop courtes. Ok, c'est un kit démo avec des règles light, mais là, on explique les conséquence en terme de perte de santé mentale d'un echec à un test, et c'est tout. Comment se traduit cette perte au niveau du roleplay ? Comment récupere-t-on ces points ? Que se passe-t-il après 10 points de perdus ? Après 20 points ? Après 50 ? Aucune idée... Et pourtant, la santé mentale est utilisée dans les 3 scénars qui suivent.
Donc, plutôt que terminer par 2 pages de pub pour les autres bouquins, il aurait pu y avoir plus d'explications.
Maintenant, les bons points (heureusement bien plus nombreux que les mauvais) :
- Le bouquin est beau. C'est con à dire, mais c'est quand même bien d'avoir un livre couleur, avec un papier sympa.
- Les prétirés sont parfaits. Clairs, facile à prendre en main, et tout le monde devrait trouver chaussures à son pieds. En plus, ils s'insèrent sans problème dans les 3 scénarios (et heureusement).
- Le rapide survol du background et des règles suffit à se faire une idée générale assez précise de ce que peut être le jeu. Et suffisent à jouer les 3 scénars présentés.
- Quant aux 3 scénars, le choix est très judicieux. Ils présentent 3 facettes du jeu, trois ambiances et trois types d'intrigues différentes. Bref, on voit ce que le jeu a dans le ventre, et ça m'a l'air plutôt pas mal.
En résumé, si vous ne connaissez pas Esteren, ce prologue est assez bien bati. Et même si vous ne souhaitez pas y jouer une longue campagne, pour moins de 10€, vous avez 3 scénarios jouables pour changer un peu vos joueurs.
Qin
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Art de la Guerre (L')
Art de la Guerre (L')
Même si j'aime beaucoup la gamme Qin, L'art de la Guerre reste une grande deception. Surtout qu'il est quasiment indispensable pour mener la campagne Tian Xia (durant laquelle se déroule plusieurs affrontements majeurs).
Le coeur du problème, c'est le système. On n'est plus du tout dans du JDR, mais dans une sorte de mauvais wargame. Le général donne des ordres, active des unités, les déplace sur un champ de bataille, etc. On ne retrouve ni la finesse tactique d'un véritable wargame, ni le moindre rôle à jouer...
Reste la place des héros sur le champ de bataille. Les actions héroïques sont bien pensées, simples (mais répétitives : tuer un héros, tuer 6 vétérans, tuer 10 trouffions...). Mais l'impact de ses actions est à l'appréciation du MJ...
Passons à la description des différentes armées... Bien ficelée, interessante... Mais chaque armée est décrite dans le détail, et vu les ressemblances entre elles, on assiste à une forme de remplissage désagréable. Il aurait mieux valu, à l'instar du premier chapitre, une partie commune puis des passages pour les spécialités et les héros de tel et tel royaume...
Restent donc de véritablement utile le premier chapitre et les deux scénarios, qui justifient une note de 2/5.
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
La campagne Tian Xia est vraiment excellente ! C'est elle que je note ici (Xiangyang et Tout sous le ciel), tant il est impossible de noter juste la deuxième partie en zappant la première. Une campagne de longue haleine, heroïque, musclée, qui suit une trame historique passionnante et méconnue !
Commençons par le coté historique, qui peut gener. Ici, les deux principaux ecueils sont évités :
- les personnages ne sont pas de simple spectateurs, mais des acteurs importants. Le premier scenario de "Tout sous le ciel", par un habile jeu de passe-passe qu'on ne peut pas révéler ici, fait des joueurs des protagonistes de premiers plans. Même si ils ne peuvent aller contre le sens de l'Histoire (à moins pour le MJ de tout retravailler et de jouer une uchronie), ils ont un sentiment de liberté, tout en sachant que la fin est inéluctable car le rapport de force est clairement en leur défaveur...
- la surprise : avec une culture générale un peu solide, on sait d'avance comment tout ça se terminera (sinon, y'a wikipedia). Mais à moins de jouer avec des sinophiles convaincus, vos joueurs ne sauront pas comment se déroulera la campagne.
Quand au coté wu-xia, arts martiaux et héroïsme, il est plus que présent. Les personnages sont voués à devenir des légendes vivantes, surpuissantes. Mais leurs adversaires suivront. Les scènes d'actions sont détaillés, et les environnements se prêtent systématiquement aux courses sur les murs, aux saut de 10 mètres et aux enchainements de coups et de parades. La encore, un sans faute !
Alors pourquoi 4 seulement, et pas 5 ?
Deux bémols : la décision finale est artificielle (pour mes joueurs en tout cas), et par conséquent, le dernier scénario est à revoir.
Mais surtout, il est inadmissible aujourd'hui de vendre des reliures collées ! M***e alors, mieux vaut mettre 5 euros de plus et pouvoir conserver et utiliser ses livres !
Sable Rouge
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Sable Rouge
Sable Rouge
L'univers de Sable Rouge est un fourre-tout dans lequel se mélange des dizaines d'inspirations diverses... Des nains pygmachines, des géants avec des haches à 3 mains, des sorciers Silicates, des parasites interstellaires, des relents de western (l'effet "Ghost of mars" peut-être)...
Et l'alchimie est assez réussie. Tout peut arriver à passer (sauf les nains pygmachines...). On manque de détail sur la civilisation et les relations entre les peuples d'avant, mais comme le "avant" n'existe plus et qu'il a fallut tout réinventer, ce n'est pas redhibitoire.
Alors pourquoi 2/5 ? Parce que le système n'est pas bancal, il est raté.
Je justifie : vous lancez autant de dès que vous le voulez (le maximum est donné par la carac sacrifice), et comparez à la somme carac+compétence. Et si il y a plus de succès que d'échec, c'est un succès.
Avec n'importe quel matheux (et, en plus de moi, j'en ai deux beaux à ma table), le système tombe à plat. Si carac+compétence est supérieur à 11, chaque dès supplémentaire à plus de chance d'être un succès qu'un échec. Il faut lancer le maximum de dès. Si au contraire, carac+compétence est inférieur à 10, chaque dès supplémentaire à plus de chance de donner un échec qu'un succès. Il faut donc lancer un seul dès... Y'a juste pour 11, faites ce que vous voulez...
Bref, malgré de bonnes intentions, le système est à reprendre en entier. Le background est bon, mais, à mes yeux, ne nécessite pas tant de boulot. Dommage, j'ai passé du bon temps à lire le livre, mais il ne servira pas.
Savage Worlds
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Chapter One - Alternate Beginnings
Chapter One - Alternate Beginnings
Soyons honnête, cette note de 2 est sévère. Ce début de campagne dans un univers zombi est plutôt bonne. Tous les classiques y sont : police et armée débordées, journalistes à coté de la plaque, confusion, pillards, choix moraux...
Bref, réussie, mais déséspérement classique !
Alors, quand on nous propose de jouer cette introduction à la place de l'excellent début "normal" de la campagne, on est déçu. Là où le navire de croisière, les magouilles à l'assurance, les soupçons contre les personnages et le commando embarqué apportait un souffle nouveau aux histoires de zombies, on se retrouve en ville...
Bref, ce début alternatif est correct et mériterait la moyenne. Mais il ne tient pas du tout la comparaison avec la version standard et je descends sa note à 2....
Savage Worlds Deluxe
Savage Worlds Deluxe
Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par l'aspect négatif de cet ouvrage. J'y vois un seul défaut, mais de taille : il n'est pas générique !
Je m'explique : ce système est bon (j'y reviendrai), mais il est fait pour jouer des héros, voir des Héros avec une majuscule, dans un monde d'action. Et que ça ! Bref, ce système ne peut pas aller pour jouer autre chose ! Pas de Savage Worlds (SW) pour un jeu où les personnages sont des individus normaux, prisonniers de dilemnes moraux insurmontables...
En revanche, si vous cherchez un système pour une campagne héroïque, épique et pleine d'action, n'allez pas plus loin, SW est fait pour vous !
Les personnages sont au dessus du commun des mortels : le dé joker est là pour ça. Les personnages importants lancent deux dés et choisissent le résultat qui les arrangent, autant dire que ça change la donne par rapport à un PNJ de base. Et si on y ajoute les bennys, qui permettent de relancer certains dès, on comprends pourquoi il faut parler de héros ! Tout est fait pour que les joueurs puissent s'en sortir, même face à une opposition importante. Ils feront tomber les monstres lambdas par dizaine et réussiront des actions incroyables !
Ajoutons y que tout est prévu pour renforcer le sentiment des joueurs de peser sur l'histoire. La gestion des alliés par exemple, laissée pour l'essentiel aux joueurs (et non au MJ), afin de fluidifier des combats d'une dizaine d'adversaires...
En résumé, SW tient sa promesse : "Fast ! Fun ! Furious !". Si ces trois mots résument votre campagne, si c'est le style de jeu de votre tablée, foncez. Si vous préférez le roleplay ou si vous êtes allergique aux lancés de dés, passez votre chemin...
War of the Dead - Chapter One
War of the Dead - Chapter One
War Of The Dead (WOTD) est pour moi le top des campagnes de zombis, proche de Walking Dead, avec ses tensions entre survivants, ses hordes de zombis, ses morts violentes et ses fuites désespérées. (Cet avis est émis avant la parution du 4ème tome)
Alors, que vaut le premier tome de cette campagne ? Un très bon début de campagne !
Le choix de faire débuter la campagne sur un navire de croisière est une excellente idée. Un lieu coupé du monde, assez vaste pour que les zombis soient innombrables, assez restreint pour que les joueurs aient le sentiment de peser sur l'histoire ! Et avec très peu de travail du MJ, vous pourrez mettre le doute sur l'état de la pandémie : est-elle restreinte au bateau, ou mondiale ?
Les scénarios, quant à eux, vont de la chasse aux zombis à la recherche de survivants, en passant par la recherche de matériel. Vos joueurs affronteront les zombis, mais aussi des hell's angels, des fanatiques chrétiens, des terroristes, des survivants paniqués ou des militaires dépassés... Bref, le choix est vaste !
Un autre bon point ? Le coté "nuance de gris" de la campagne. Comme dans le comic "walking dead", les actions des personnages peuvent sembler cruelles alors qu'elles ne sont que l'unique solution de survie. Les choix seront forcement difficiles...
Ajoutons que tous les scénarios ou presque finissent par un cliffhanger (plus ou moins bon), et que vos joueurs vous demanderont toujours "on continue quand ?"
Et sans vouloir spoiler la campagne, les zombis vont réserver quelques surprises à vos joueurs, assez pour renouveler l'ambiance et le style de jeu lors de certains scénario.
Ajoutons que le système Savage Worlds est totalement adapté à cette campagne. Une seule morsure de zombis est mortelle, alors les bennys seront les bienvenus ! Les joueurs auront à gérer leurs proches (fils, femme, amis, parents...) et les alliés de circonstance, et le système d'alliés de SW est idéal...
Allez, un bémol... Les personnages ne doivent rien connaitre des zombis. Ce qui n'est pas le cas des joueurs... Bref, ils viseront "par hasard" les têtes et comprendront très rapidement que c'est l'unique point faible des zombis... Mais franchement, ça ne vaut pas le coup de se priver de cette campagne pour si peu !
War of the Dead - Chapter Three
War of the Dead - Chapter Three
Alors concrètement, il apporte quoi ce chapitre à la campagne ?
Moins orienté action (mais ça reste du Savage World), le danger ne vient pas tant des zombis (gelés par le froid) que des chocs psychologiques subis par les membres du convoi.
Disons qu’il permet de clore un cycle, débuté dès le premier tome : la recherche d’une zone sécurisée, où les personnages pourraient enfin remettre leur destin aux mains d’autorité compétentes. D’ailleurs, ce chapitre réserve une surprise vis-à-vis de l’autorité en question…
Puis arrive le passage de la prison. Un huis-clos où nul n’est en sécurité, avec un serial-killer qui frappe parmi les survivants. Et l’intrigue est assez bien foutue, avec des indices posés assez tôt dans l’histoire, pour que même des vieux vétérans se fassent mener en bateau. Sans pour autant que l’affaire apparaisse improvisée. Entre la fausse piste, la vraie piste, et les intrigues sur les «spécificités de la prison», il y a de quoi occuper vos joueurs. Et vraiment, le coté enquête et le coté relationnel sont suffisamment bien amené pour que la surprise soit totale.
Le tout avec un final assez apocalyptique, entre guerre civile parmi les survivants du groupe des PJ, assaut d’un vieil ennemi revanchard, assaut de zombis et assaut de militaires…
Mais, (oui, il y a un mais) :
De l’hommage au plagiat, le fil est mince. Et tout le danger de ce troisième chapitre de War Of The Dead, pour le MJ, est là : que la référence très marquée aux comics Walking Dead ne vire pas au plagiat. Si vous n’arrivez pas à vous éloigner du comic, attendez-vous à voir vos joueurs à vous charrier en vous demandant quand va débarquer le gouverneur…
Si, au contraire, vous arrivez à éviter ce piège, vous tenez là l’un des meilleurs moments de votre campagne (en attendant le chapitre 4 pour juger) : un huis clos terrifiant, dans lequel vos personnages se retrouvent coincés entre les dangers extérieurs et intérieurs, avec des dizaines d’innocents qui dépendent d’eux… ce qui mérite largement ce 5/5
War of the Dead - Chapter Two
War of the Dead - Chapter Two
La deuxième partie de l'excellente campagne War Of The Dead... Mais aussi le moins bon tome sur les trois parus à ce jour.
Soyons honnête, chaque scénario est très bien ! Ajoutons que les evenements qui sous-tendent ce road-movie impliqueront les personnages dans l'évolution du monde ! Parlons aussi des PNJ interessants qui vont rejoindre la communauté formée par les PJ. Mentionnons les surprises "génériquement modifiées" que je ne peux pas trop evoquer ici pour ne pas déflorer la surprise. Il y a aussi le grand méchant que les joueurs vont rencontrer, les décisions difficiles à prendre, les scènes d'actions incroyables, les chars d'assaut... Et ce retournement de situation final qui relance toute la campagne !!
Non, franchement, il n'y aurait rien à redire à ce recueil de scénarios !
Mais voila, ce n'est pas un recueil de scénarios, mais une campagne. Et, malheureusement, si individuellement, les scénars sont bons (voir très bons), ils respectent tous la même trame et finissent par devenir redondants. Les PJ arrivent dans une communauté, l'équilibre est rompu (par leur faute ou non), et ils doivent trouver un autre havre de paix plus loin.
En clair : la campagne est excellente, et vous avez deux solutions pour ce deuxième chapitre : élaguer et suprimer un scénario ou deux. ou au contraire, bosser et ajouter des scénarios pour que les joueurs aient enfin l'impression d'avoir trouver un point d'ancrage, un lieu fixe. Sanctuary se prête parfaitement à ça : une grosse ville, des survivants par milliers (ça change des villages de 50 gugusses), des militaires équipés, des scientifiques qui cherchent une solution...
Shade
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Ecran du Joueur
Ecran du Joueur
Coté pile, les dessins sont sympa (je n'ai pas encore vu celui fourni avec confidenzia). Dommage que, pour l'instant (?), on soit obligé d'avoir des doublons autours de la table. L'écran est fin, mais ça permet d'avoir un petit prix.
Coté face, les tables sont pratiques (valeurs des cartes, seuils de difficultés..) et immersives (les cartes). Rien d'indispensable donc, mais ça fluidifie le jeu lors des premières parties
Est-ce que, vu comme ça, ça mérite un 5/5 ?
Non. Mais ça colle tellement à l'esprit de Shade, aux cachoteries, aux tricheries (autorisées), à l'ambiance de dissimulation et au monde des ombres. Bref, pour l'aspect roleplay, c'est tout simplement indispensable.
Ecran du Meneur
Ecran du Meneur
"39€ pour l'écran ?! Ils se moquent de nous, même proposé dans une belle boite en carton !". Voila quel fut mon premier réflexe, mais Shade est une belle gamme, j'ai donc acheté malgré tout. Et là, en prenant la boite en main, je me suis dit que, au poids, j'en avais pour mon argent.
Une fois la boite ouverte, je sors le matériel, et là, ça saute aux yeux ! Je me dis que les ludopathes ne se sont pas foutus de moi : l'écran est en carton vraiment épais (3 mm ?) et à l'abri des lancés de dès. Vous pouvez même vous planquer derrière si vos joueurs vous balancent des trucs lourds à la tronche pour se venger d'une crasse ou deux, ça devrait marcher !
Pour le reste, l'image est sympa et dans le thème, les tables pratiques.
L'écran du joueur et la carte, je trouve que ça restent de l’accessoire. Du bel accessoire, on est content de les avoir. Un petit plus dans le coffret, mais ça n'est pas indispensable.
Reste le livret... 3 gros scénarios, tous d'excellente facture (j'ai une petite préférence pour "mon sorcier bien aimé" qui permet de meubler efficacement un voyage des PJ). Un début des secrets enfin révélés, et qui va dans le bon sens (rien de pire que les jeux à secrets, quand on se rend compte qu'on trouve le secret débile / inintéressant / capilotracté).
Après cette série de compliments largement mérités, voici les deux petits détails négatifs que j''ai relevés :
- Les PNJ du livret, qui, je trouve, font remplissages. Je n'ai jamais eu besoin de bestiaire ou de recueil de PNJ pour créer mes monstres / mes animaux / mes PNJ. Franchement, un MJ qui a besoin d'un personnage de marchand et qui n'arrive pas à l'inventer sur le coup, il faut qu'il s'inquiète... Si au moins ça nous donnait des idées de scénarios, mais non, même pas.
- La taille du coffret : à quelques millimètres près, on pouvait y mettre le livre de base. Dommage de ne pas y avoir pensé à la fabrication, ça aurait été pratique.
Bref, un excellent supplément, qui mérite un 4,5 / 5. J'arrondis à 4, non pas pour punir, mais pour montrer que le 5 / 5 que j'ai donné au livre de base est largement mérité, et qu'il n'y a pas de copinage ou que sais-je derrière...
Shade
Shade
Avec Shade, j'ai pris une claque parce que je n'en attendais rien de particulier. L'un de ces JDR que je comptais lire par curiosité, sans penser le faire jouer... Grossière erreur !
Le livre déjà en lui même est bien fait. Reliure solide (marre de ces JDR qui s'effeuillent en deux parties), papier épais... Rien à redire. Les informations en marge sont bien pensées, les dessins de qualité inégale mais plutôt bons...
Le chapitrage est très classique, rien à redire là dessus.
L'univers donc...
Sur une île / continent, deux religions se font face : la lumière (représentée par 3 déesses et par les anges) et l'ombre (une déesse et les ombres). Mais là, pas tellement le bien contre le mal, plutôt l'ordre, froid, impersonnel et efficace, contre le chaos, créateur et destructeur... Et des joueurs qui incarnent forcement des agents de l'Ombre... Ajoutons à cela la secte du Clair-Obscur, responsable de la destruction des anciennes divinités, mais interdite.
Plusieurs nations viennent compliquer l'affaire, ajoutant la politique à la religion... Et les guildes marchandes s'en mêlent, ce qui fait un univers propice aux intrigues et aux aventures.
Le livre prend le partie de se centrer sur Clémence, l'équivalent ludique de la Venise de la Renaissance, mais le reste est quand même largement assez développé pour que le MJ n'y soit pas perdu. J'aime particulièrement Necris, la ville des morts. Cette ville sainte est le seul endroit de l'île où les âmes des morts peuvent quitter le monde terrestre. Tous les corps y sont donc convoyés pour subir les rites funéraires...
Le système
Le principe est simple et s'assimile rapidement : carac + compétence +/- modificateur, on tire une carte et il faut qu'elle soit inférieur au score. Les jokers correspondent aux échecs critiques et une figure correspond à la réussite critique (tout en influençant les talents et le RP du personnage).
Simple, efficace. En combat, l'adversaire le plus héroïque peut éventuellement piocher plus de carte et jouer des paires, des brelans... pour avoir des bonus.
Ajoutons que les ombres, éléments de chaos, sournoises, sont des tricheuses et que chaque joueur possédera une capacité spéciale (battre le paquet, échanger une carte avec un autre joueur...). Rien de déséquilibrant, mais complétement dans l'esprit du jeu !
Les ombres
La plus grande originalité du jeu tient dans les ombres. En effet, les joueurs incarnent des ténébrosi, des humains qui se sont vus gratifiés d'une ombre indépendante, intelligente.
De cette ombre, le personnage va tirer des pouvoirs (dont le coût peut varier en fonction de l'heure du jour, de l'ensoleillement, etc... bref, de l'ombre), disposera de sources d'informations efficaces...
Mais surtout, cette ombre est un élément de roleplay très efficace. Elle dispose de son caractère, de ses manies, de ses tics... Elle est aussi un moyen pour le MJ d'agir sur les actions de son groupe de personnage, d'aiguiller, de dramatiser. Un peu comme les armes de Bloodlust... mais en plus dynamique.
En résumant, Shade est une surprise très agréable. Un très bon jeu, une mécanique en parfaite adéquation avec le thème, un univers qui est un véritable vivier à intrigues, de l'originalité bienvenue avec les ombres indépendante des PJ...
Un sans faute.
Un seul bémol : beaucoup de promesses sont faites dans ce livre, des secrets sont évoqués, qui seront dévoilés dans Shade : Rivellazzione. Espérons que ça ne gâche pas tout (et que ça ne se fasse pas attendre indéfiniment).
Superclique
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Superclique
Superclique
Soyons clair dès le début : Superclique n'est pas le jeu du siècle ! Alors pourquoi ce 5 sur 5 de demanderez-vous ? La réponse est directe : le prix !
Superclique est vendu 10 €. Une seule soirée passée dessus, et vous avez déjà rentabilisé le livre par rapport à une sortie au ciné pour voir le dernier film de super-héros !
Maintenant, quels sont ces autres avantages ?
Je vais être très clair, avec mes joueurs, on n'est pas du tout attiré par les jeux narrativistes. Pourtant, Superclique est dans cette veine, et on a passé un très bon moment. Simple, délirant, mes joueurs plus habitués à rigoler autours de la table qu'à se prendre au sérieux ont su trouver leurs marques tout de suite !
Et l'idée de débuter toutes les parties par une fausse partie de JDR, de laquelle les super-héros doivent s'eclipser sans vexer le MJ, c'est le genre de comique de répétition qui fait mouche à chaque fois !
Ajoutons une présentation sous forme de BD agréable à lire, un scénario d'introduction qui collait à notre tablée (lyonnaise pour l'occasion), et on comprend le pourquoi de cette bonne note !
En résumé, je ressortirais Superclique de temps en temps, pour s'amuser le temps d'une soirée. Ca ne sera jamais un jeu en campagne, ni même régulier. Mais on passera certainement plusieurs bonnes soirées... et pour ce prix là, c'est vraiment ce qu'on peut demander de mieux !
Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part
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Livre du Maistre (Le)
Livre du Maistre (Le)
Commençons par l'écran. Coté MJ, parfait. Tout ce qui est necessaire est présent, bien présenté. Coté joueur, l'image est dans le thème à défaut d'être inspirante. Bref, un avis mitigé.
Puis le livret qui accompagne l'écran. Là, rien à redire, c'est du tout bon ou presque !
La première partie, concernant les personnages féminins, la côterie de Monsieur d'O. ou le comptoir du regrattier est tellement bien fichue et importante que je n'ai qu'un regret : que ça ne soit pas incorporé dans le livre de base !
On y trouve aussi les conseils au MJ, parfois un peu trop philosophique et théorique pour moi. Peut-être qu'on se pose pas les bonnes questions avec mes joueurs, ou peut-être que l'auteur se prend un peu trop au sérieux...
Et on arrive à la deuxième partie du livret, et là, ça fourmille d'idée. Faire de St Malo le port de départ pour les expéditions dans le nouveau monde et ses Terra Incognita est une bonne idée. Entre les corsaires malouins et la contrebande, c'est le port idéal ! Un excellent choix que St Malo et sa taille raisonnable qui rend le port praticable... Surtout que la description de la ville fourmille de bonnes idées, de personnages attachants ou interessants.
Et le scénario, qui peut précéder ou suivre celui du livre de base, est toujours aussi bien construit. Je ne veux pas évoquer plus le sujet pour ne pas priver les lecteurs de la surprise, mais il est picaresque à souhait, bien dans l'ambiance du jeu. Parfait...
Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux)
Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux)
Attention, ouvrage indispensable !
Coté background :
On a une rapide présentation des différents pays d'ici : la France, l'Espagne, les Provinces-Unies... La description, succincte, est faite pour exciter l'imagination du MJ... Pas de longues explications sur le système politique ou l'organisation militaire : juste 2 ou 3 idées fortes, originales et inspirantes, le tout glissé dans un texte agréable à lire.
Et c'est la même chose pour les pays de nulle part. Un port d'attache, deux dangers typiques et trois pays présentés en dix lignes. Certains MJ pourrait trouver ça léger, mais une description poussée ne serait pas dans le thème de Terra Incognita. Non, là, c'est juste assez pour donner un cadre, pas un carcan. Et, encore une fois, les pays sont inspirants : Hyperborée, Libertalia ou le lointain Siam.
Les coteries et le grand jeu sont aussi un élément important de cet ouvrage et de Terra Incognita. Elles sont rapidement décrit, puis suivi de différents éléments que doit/peut connaître l'un des clients des coteries, selon son implication. Moins détaillées que celle de Monsieur d'O. dans le livre du maistre, elles le sont suffisamment pour qu'on puisse les intégrer sans problème.
Allez, j'en ai fini avec le coté background de l'ouvrage. Venons en à l'aspect technique.
Deux nouvelles figures : le cartographe et l'espion. Si j'ai des doutes sur l'utilité du cartographe et la manière d'inclure son Prodige majeur, le second sera un grand plus dans un groupe, avec ses oreilles qui traînent.
Quand au système pour gérer les batailles, il est génial, totalement dans le thème : la bataille est gagnée, les joueurs sont dans une taverne juste après et racontent leurs péripéties entre deux rasades ! Les officiers affabulateurs s'en donneront à corps joie, évidement ! Et en plus, le MJ pourra souffler un peu.
Finissons cette critique avec les deux scénarios. Là encore, tout bon. Si le premier est un cran en dessous, il a le mérite de poser les bases de la campagne. Le second est un exemple très réussi d'aventure typique, entre ici et nulle part, entre guerre éternelle et recherche de substances.
J'ai hésité à ne mettre que 4 sur 5 à cet ouvrage à cause des scénarios. J'attendais la suite de la campagne des dodos entamée dans le livre de base puis dans l'écran... et non, sans l'avoir fini, les XII singes lancent une nouvelle campagne. Dommage ! Mais bon, je juge ici l'ouvrage, pas la gamme. Et l'ouvrage mérite la note maximale...
Terra Incognita
Terra Incognita
Alors, comment dire tout le bien que je pense de Terra Incognita ?
A la lecture, on est vite emballé par l'ouvrage. Le cadre est original, agréable et attirant. A mi chemin entre les aventures de Gulliver, celles de De cape et de crocs ou du baron Munchausen, voir le Baudolino d'Umberto Eco... Le tout mâtiné d'utopie telle celle de Moore ou de Defoe, des fables de La Fontaine ou des contes des 1001 nuits... En bref, que des références qui me parlent !
De quoi en retourne t il exactement ? Une Europe du tout début de XVIIIème siècle (le pays d'Ici) qui côtoie des pays d'Ailleurs (les empires de la Lune et du Soleil, les utopies pirates de Libertalia, le pays des liliputiens et des géants ou celui des animaux parlant...). De ces pays d'ailleurs, on ramène des substances alchimiques qui permettent de changer (un peu) le pays d'Ici, en créant inventions incroyables, élixirs de vie éternelle, ou oeuvre d'art saisissante de réalisme...
Et, là dedans, vos joueurs sont des voyageurs, des héros à cheval entre ces deux mondes, entre Ici et Ailleurs... Entre intrigues politiques et militaires ici, aventures extraordinaires et féeriques ailleurs, le jeu s'avère complet !
Le système ? Un sans faute ou presque ! Tout y est pensé pour favoriser l'immersion dans ce monde prodigieux et picaresque. Les différentes figures (archétypes) proposée, le score de picaresque (les plaisirs hédonistes) et le score de sérendipité (l'art de trouver ce que l'on ne cherche pas) qui permet de réaliser des prodiges, à mi-chemin entre la chance insolente, le talent fantastique et la magie subtile... Le dosage est parfaitement réussi !
J'ajoute que j'ai longtemps cherché un système de réalisation des actions de groupe qui tourne efficacement, pour un jeu perso... et je suis vexé de voir que l'auteur a réussi là où rien ne me satisfaisait ! Lors d'un affrontement, les plus faibles gênent les plus fort, et le tout est très fluide !
Et, ajoutons un scénario d'introduction parfait ! Il reprend tout ce qui fait la saveur de Terra Incognita, permet de découvrir ce qu'on peut faire de ce jeu. C'est vraiment ce que j'attends d'un scénario dans un livre de base !
Alors, pourquoi 4 sur 5 seulement ?
La forme ! Contrairement à la majorité des joueurs, je n'aime pas ce format de livre plus petit, et je déteste les couvertures souples ! Ajoutons que les infos du "Livre du maistre" (l'écran) auraient en grande partie mérité d'être dans le bouquin de base, au moins tout le premier chapitre... Bref, j'aurais préféré payer les 40€ habituels d'un bouquin de JDR pour un ouvrage plus complet, mieux fini.
Mais là, c'est un choix de politique éditoriale des 12 singes plus qu'un défaut de Terra Incognita !
Tigres Volants
2
Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
AdC avait les Masques, Warhammer la Campagne Impériale, et maintenant, Tigres Volants se dote lui aussi d'une campagne qui restera dans les anales (blague eyldarin). Je ne l'ai pas encore fait joué, mais j'ai hâte de terminer la campagne en cours pour commencer celle-ci !
La forme :
C'est du Tigres Volants. C'est à dire que vous pouvez rigoler tout seul comme un idiot en lisant l'ouvrage. Et même si l'auteur la présente cette campagne comme une gigantesque blague eyldarin (ce qu'elle est au fond), elle reste totalement jouable.
Les illustrations, de qualités inégales, rendent parfaitement le thème. Mention spéciale à l'image de partouze de la page 115. Il m'a suffit de la montrer à mes joueurs pour les motiver à jouer cette campagne !
Le fond (sans blague Eyldarin) :
La campagne débute dans un beau bordel (au sens premier du mot) et se termine dans un beau bordel (au sens second du mot) : une course au trésor dans laquelle sont impliqués au minimum 5 groupes différents (mais comptons sur les joueurs pour en ajouter 2 ou 3)...
Intrigue, gestion de domaine, négociation, trahison, action, trésor... Tous les ingrédients d'une bonne histoire rolistique y sont, même si, soyons honnête, c'est plus de l'action que de l'intrigue. Quand aux négociations, les PNJ sont tous suffisamment déjantés pour ajouter un charme indéniable à l'histoire.
Tous les ingrédients qui donnent la saveur spéciale de Tigres Volants y sont aussi : un Snivel, la Dame de Fer, la FEF (et Présidium)... Manquent seulement les Highlanders, mais bon, pas compliqué de les impliquer en plus si vous y tenez ! Mieux, on quitte le trop terrien Copacabana qui sert trop souvent de cadre aux scénarios de Tigres Volants pour un vrai Space Op'.
Cette campagne est une véritable merveille ! Elle mérite, pour moi et mes joueurs, au moins 6 sur 5... mais je lui donne seulement 4 sur 5 car elle n'est clairement pas adaptée à tous les groupes de rôlistes. Son charme vient surtout du coté "luxure" et des parties de jambes en l'air, et il vaut mieux avoir des joueurs matures et pas trop coincés...
PS : l'idée des "badges" à débloquer pour les joueurs est la cerise sur le gâteau. C'est rien, ça sert à rien, mais franchement, gagner une médaille "Tableau de chasse" pour avoir coucher avec tous les pensionnaires du bordel ou une médaille "Qué ?" pour avoir jouer toute la campagne sans parler un mot d'Eyldarin, ça rajoute vraiment un moment de gloire ! Et je vous passe la description de certaines médailles !
Tigres Volants
Tigres Volants
Avant de juger le fond, je vais juger la forme, qui est la première chose qui saute aux yeux. Couverture épaisse, reliure solide, mais pas d'illustration couleur. Mais surtout, surtout, un style génial ! Enfin un auteur de JdR qui n'a pas l'impression d'avoir inventé un nouveau concept novateur, qui ne prend pas un ton docte et lénifiant pour nous parler de son chef-d’œuvre !
J'ai même éclaté de rire en lisant certains passages. Blagues plus ou moins lourdes, ambiance décalée (les Eyldar qui ne pensent qu'à ça ou presque...), présentation à mourir de rire des différents pays de la terre... Et surtout, lisez les petits textes en bas de page, ce sont de véritable bijoux d'humour, avec une sacré dose de comique de répétition ! Bref, je suis fan du style !
Maintenant, ce bouquin, il a quoi dans le ventre ?
Coté système, ça va aller vite. Un dé 20, faire moins que la somme caractéristique + compétence. Classique, sans originalité mais sans défaut. Bref, rien à redire, ni dans un sens, ni dans l'autre.
Coté background, j'adore. C'est très cohérent, et malgré tout très diversifié. Les choix sont nombreux, permettant des parties aux styles très variés, depuis le space op' le plus classique avec les clans stellaires aux parties plus mystiques avec les arcanistes, la guerre sur Alt, l'exploration d'une planète redécouverte ou les révolutions et les intrigues politiques dans la FEF. L'univers est tellement large, tellement généraliste, que tout est possible.
Ajoutons que, pour une fois, j'ai l'impression, en tant que MJ, que l'univers m'appartient vraiment. Cette volonté assumée de ne pas proposer "méta-histoire", évolution de l'univers, grand-méchant TM ou intrigues à tiroirs, font que le MJ se sent libre de faire ce qu'il veut. Sensation agréable !
En résumé, pour moi, Tigres Volants est un bijou de space-op à l'ancienne, qui a l'énorme avantage de ne pas oublier que le jeu de rôle, ça reste un jeu fait pour s'amuser !
Z-Corps
1
Ecran
Ecran
Avant tout, je tiens à préciser que j'ai acheté cet écran pour une campagne perso de zombis, pas pour jouer à Z-Corps. Donc, je suis incapable de donner mon avis sur les tables présentées coté MJ.
Coté scénario, je l'ai lu sans le faire jouer. Il ne s'adaptait pas à mon univers. Mais il m'a semblé classique, sans originalité particulière, sans surprise (ni bonne ni mauvaise).
Maintenant, venons en à la raison de mon achat : l'image coté joueur. Parce que si je peux créer un scénario, je suis incapable de dessiner quoi que ce soit... Et cette image, elle est super immersive, avec ses survivants désemparés et cette équipe de secours qui semble dépassée par les zombis. Mes joueurs l'adorent.
Ajoutons que le carton épais fait que ça ne tombe pas. Ca semble solide, et ça doit même être capable d'arrêter un pépito lancé par un joueur malchanceux et enervé.
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