Présentation
Depuis 1998, je suis très actif dans le milieu rôlistique online et surtout orienté "JdRa" dont je suis un grand fan.
Suivant mes coups de coeurs et possibilité, je suis un grand rédacteur de scénarios, aides de jeu et background pour de nombreux jdr(a).
Fort actif sur SDEN, précédemment sur qin.tharaud.net et Jeux d'Ombres dont j'ai été le rédac' chef.
Collection
105 ouvrages · 37 gammes
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Critiques
27 critiques · 17 gammes
ARC Doom
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ARC : Doom
ARC : Doom
C’est petit (format) et mignon. Etonnant pour un JDR portant sur l’Apocalypse ? Et bien il ressort une certaine douceur et poésie de l'auteure qui est également l’illustratrice et maquettiste de son JDR. Ca participe à cette ambiance de fin des temps, inéluctable, presque résignée. Notons que l’illustratrice nous gratifie d’une couverture originale pour cette édition française comme pour toute traduction de son JDR. Une tranche colorée signale la distinction des chapitres.
Dans l’écriture, on trouve aussi cette poésie, cet humanisme, cette bienveillance de l’auteure à travers les règles, l’univers, la dynamique. C’est reposant et serein comme lecture même si le sujet peut paraître de prime abord tendu ou stressant. C’est une sorte de spleen ou de romantisme et apporte un je-ne-sais-quoi très agréable.
Remercions Pattern Recog Editions de nous offrir une version française de ce bijou rôlistique et de nous faire découvrir la scène JDR d’Asie de l’Est.
Ce JDR nous réserve un canevas propre et immuable de scénario durant lequel on tend à une fin du monde, une apocalypse, un renouveau, un changement majeur… C’est du JDR autour de la table et de la co-création avec son groupe de joueuses. Mais cette base constante, très limite assortie de règles (système et personnage) confèrent à ARC Doom un côté un peu “jeu de plateau” mais avec l’interprétation des personnages en plus dans une histoire finale, à compte à rebours.
On nous explique ce qu’est ARC Doom (et par la suite comment y jouer avec les principes du jeu et de sa mécanique - les règles) et pourquoi y jouer. Ça a l’air de rien mais c’est très intéressant de préfacer son ouvrage de ce genre de texte. Enfin, on nous invite - littéralement - à tourner la page pour “pourfendre l’apocalypse”. Car il y a bien moyen de la contrer et c’est là qu’interviennent les personnages, en véritable Héros et non en spectateurs même si la lutte sera serrée et coriace. J’ai mené une partie et nous n’y sommes pas arrivés… et d’ailleurs, dans cette sorte de bienveillance, l’autrice invite toute la tablée à une sorte de moment de recueillement… puis si on souhaite à procéder à une sorte de re-wind pour tenter d’y arriver dans une dernière tentative certes possible mais difficile en terme de mécanique. C’est bien vu ; ça cadre avec l’esprit et l’ambiance initiales.
On explique comment Concevoir des fins des temps (la base) et les Présages (les signes avant-coureurs) qui permettent de mettre la puce à l’oreille aux personnages et de leur donner l’occasion de changer la fin. Car oui, dans ARC Doom on joue minuté - littéralement - avec une Horloge d’apocalypse qui fonctionne à rebours. C’est dans le thème et ça ne laisse pas de trêve ou de répit autour de la tablée.
La création de son personnage se fait pas à pas. On se choisit une race, un élément marquant et une façon d’être particulière. Après viennent les Approches ; la façon dont on appréhende les choses (de manière prudente, volontaire ou créative). Les scores d’Endurance et de Courage sont calculés. On attribue des rangs aux Compétences (classées en 5 catégories dont les pragmatiques). Il y a souvent moyen de scorer de manière aléatoire si l’on souhaite ou si on veut accélérer les choses. On s’équipe ensuite pour s’assurer une Protection ou occasionner des Dégâts. Sans oublier au passage, pour typer son personnage, de s’attribuer une Curiosité ou un Objet de valeur. Si on manie la magie, on se choisit des instances de Sorts ou de Techniques.
Une grande part du personnage porte aussi sur sa Personnalité et ses Liens avec les autres personnages car cela rentre en jeu, en termes de règles durant la partie. Le groupe, sa cohésion et ses affinités sont bien pris en compte dans la mécanique du jeu. On allie d’une certaine manière “interprétation” et “règles”.
Le test se base sur 1d6 qu’on compare à un Seuil de réussite (SR) calculé rapidement à partir du Rang de Compétence choisie, son Approche et un modificateur de Difficulté ou un bonus de Soutien (c’est là qu’interviennent les Liens entre les personnages). Rapide et efficace. Si le résultat est égal on obtient un Résultat mitigé. On peut aussi améliorer son résultat et agir en groupe ce qui renforce la team spirit des PJ prêts à déjouer l’apocalypse tous ensembles rappelons-le. La phase de combat s’appelle un Conflit et il y a 4 façons d’agir : position défensive/agir non agressivement/blesser quelqu’un/exécuter un sort ou une technique. L’Initiative est fonction de l’action qu’on a choisi d’adopter précédemment. Pour y avoir joué, ça roule bien et facilement pour tous, Guide (Meneuse) comme Joueuses. La fin des règles abordent la vie, la mort et l’évolution des Héros. Sans oublier le Repos et la Récupération.
Un large chapitre est consacré aux Sorts notamment la base comme les exécuter, les réactiver et les apprendre. Une liste de sorts est fournie plutôt orientée médiéval fantastique. D’ailleurs, cet univers n’est pas le seul possible mais il est largement présenté au sein de l’ouvrage faut-il reconnaître. C’est peut-être restrictif mais c’est cohérent et facile à appréhender dans son ensemble. Bref un choix qui me semble pertinent. En plus, c’est noté distinctement dans les Considérations que l’ensemble est rédigé dans cette veine.
Un chapitre complet est à destination de la Guide (la Meneuse - à ce titre le féminin est utilisé tant pour les joueurs que pour le meneur). Les personnages sont appelés Héros. On la conseille sur les modificateurs de tests de compétence, les éléments de dégâts et de protection ou la complexité des sorts et des techniques. Un tableau bien pratique et utile aide à créer les PNJ et Adversaires. Une intéressante partie présente 7 principes simples tous bienveillants, pratiques et utiles comme “on est tous joueuses” ou “l’évolution dans l’inspiration et l’action” ou encore le “fait de se tromper”. On liste aussi à destination de la Guide ce qui doit être pris en compte avant, pendant ou après la partie. Pratique sorte de mémo qui formalise les choses en fonction de l’univers et dynamique propre d’ARC Doom.
L’ouvrage se termine par une série d’Annexes avec des exemples de Héros pouvant servir de prétirés notamment. En plus de quelques prétirés fournis également. Les exemples du traitement des règles sont repris séparément pour ne pas alourdir la présentation des règles en elles-mêmes. Après mon coup de coeur va pour le Codex de créatures fascinantes triées par force (faible, moyenne ou forte) avec des monstres issus du bestiaire propre et singulier des Philippines tels que la Manananggal (sorte de vampire et notez le nombre d'occurrences de la lettre “a” qu’on retrouve beaucoup en tagalog - langue des Philippines - et qui lui confère une sonorité chantante) ou inventés par l’autrice. De quoi surprendre vos joueuses !
Argyropée
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Écran
Écran
Tout bien tout honneur, d'abord l'écran.
Du côté joueurs, une belle illustration de la cité d'Argyropée destinée à faire rêver et découvrir l'univers/ville d'Argyropée. En attendant une carte de grande taille et remplie de détails qui devrait être éditée et proposée prochainement (2025-2026 ?).
Du côté Conteur (MJ), pas de tables rébarbatives de règles ou statistiques - de toute façon les règles sont assez concices et courtes - mais des éléments d'ambiance et d'univers. C'est là aussi, un parti pris de l'auteur qui appuie sur l'ambiance et la narration que la mécanique des règles. Et on y trouve les points forts de l'univers - entre autres - le Châtiment vermeil et la Mélancolie sans oublier la religion du Temple dyadique synthétisée et une présentation schématique des pouvoirs (et pègre) en place. Le Conteur trouve aussi une version en coupe synthétique de la ville.
Je regrette qu'il n'y ait pas de renvois vers les pages des ouvrages concernées pour plus de facilité pour le Conteur.
Quant au livret, un scénario d'introduction avec comme à chaque fois, des prétirés fournis pour une prise en main rapide et facile. L'histoire est bien structurée et présentée pour une prise clef sur porte (ou clé en main) pour le Conteur. Une aventure dynamique et palpitante, avec une infiltration (plan des lieux et du quartier), une réception à saboter - quelle joie - et une fuite éperdue en dirigeables si typiques en Argyropée et pour finir littéralement repêchés par le Garde et devoir s'expliquer sur leurs (mé)faits.
Château Falkenstein
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Château Falkenstein
Château Falkenstein
Chroniques Oubliées
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Jeu d'Initiation (Le)
Jeu d'Initiation (Le)
La forme
L'aspect boite permet d'emporter son jeu partout, facilement sous le bras. On peut y glisser ses notes, ses scénarios, il y a de la place. Pratique aussi l'écran de jeu, essentiel pour aider le meneur. Il est clair et joli. Un set de dés c'est peu pour une table de jeu mais c'est déjà un bon départ, surtout que ce n'est pas le plus onéreux.
Les feuilles de personnages sont claires, jolies, un plaisir de jouer avec son personnage. Un papier plus fort aurait été un plus. Le livret est court, se lit aisément, et est agréable en main. Et 4 scénarios formant une mini-campagne, un bon ex. pour le meneur de ce qu'est une campagne.
Le fond
La présentation du jeu de rôles en deux volets (imagée-BD et textuel) permet une première approche conviviale et une autre plus structurée, plus approfondie qui suit justement. Les règles de jeu, logiques et structurées c'est excellent qu'elles soient présentées en une double page qu'on embrasse d'un seul regard. Pas besoin d'aller retourner d'un chapitre à l'autre. On a tout sous le coude. Les conseils au MJ sont toujours bienvenus.
Les scénarios sont clairs, structurés, les enquêtes bien amenées et suivies. Tout s'enchaine admirablement. Les encarts MJ ou "à lire" sont pratiques pour les débutants de même que les autres conseils.
Une excellente initiative qui mérite d'être souligné, soutenue et applaudie ! Ce jeu d'initiation (je n'aime pas trop le terme, préférant plutôt jeu découverte) remplit parfaitement son but. Je pense qu'il serait encore plus profitable (si c'est possible et envisageable) d'en faire la promo dans des milieux ludiques "transversaux" tels que le jeu vidéo, jeu de plateau, jeu multijoueurs. Et s'il est possible prévoir sa "vente" des les boutiques du meme genre ? Mais je ne sais pas si c'est possible et envisageable.. Une suggestion.
Contes Ensorcelés
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Contes Ensorcelés, Volume 2
Contes Ensorcelés, Volume 2
Deux archipels sont décrits ici, ceux tout au nord. Celui de Pile (Steppes) et son pendant de Face (Frissons).
En plus, le texte est parsemé d'encadrés nommés "graine de conte", des synopsis possibles. Quelques objets magiques sont encadrés ce qui augmentent l'apport en terme de background.
Question règles de jeu, c'est un peu le tome de la maturité, on y aborde le chapitre essentiel en terme de jdr et d'évolution du personnage, l'expérience et la progression.
Il faut dire qu'il y a matière à, vu que cet ouvrage contient deux scénarios (contes) sur les archipels décrits précédemment joliment illustrés ce qui précise par l'image et donne ainsi une meilleure vue encore de ces deux archipels.
Par un habile et "abracadabrant" truchement, les joueurs peuvent découvrir et évoluer sur Face, sur l'archipel des Frissons. Les deux scénarios ont le mérite de rentrer de plein pied dans l'univers. Mais il y a encore matière pour vivre d'autres aventures.
Pour sa beauté, son contenu pertinent, ce supplément mérite sa cote. Je vous invite vivement à le découvrir.
Crimes
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Crimes
Crimes
Tout d’abord, dans l’ensemble, une mise en page agréable, claire et raffinée qui fait qu’on dévore l’ouvrage, sans voir le temps passer. Le « roman » qui le compose est plaisant avec une intéressante tension et constructions narrative qui nous mettent dans le bain. Des illustrations nombreuses, angoissantes à souhait, avec les petits dessins d’époque. Vu la période traité, l’aspect « noir » du livre, le noir et blanc de l’impression cadre tout à fait.
INTRO (1). Arrivée du personnage principal du roman jeu (jeune recrue) et présentation générale du jeu vont de pair. On découvre aussi la façon dont l’ouvrage sera structuré, l’info présentée.
CONTEXTE (2). Une partie qui sera encore appuyée par le chapitre 6. On présente ici plusieurs axes socio-économiques. Tout cela est bien utile pour camper la narration des scènes.
PERSONNAGES (3). Jouer un personnage qui part en déchéance n’est jamais plaisant pour le joueur mais celle-ci s’accompagne d’une certaine montée en puissance, d’un certain dépassement surhumain qui reste plaisant et qui contrebalance bien. C’est bien pensé et ça cadre admirablement dans l’univers/background et intentions de départ du jeu. On présente une gamme très large, originale et surprenante de professions d’antan lesquelles sont brièvement mais correctement expliquées. La partie Concept (certes optionnelle) n’est pas des plus simples à saisir mais le texte est suffisamment vulgarisé pour en saisir le sens général. Les Compétences sont peu nombreuses. On privilégie plutôt l’aspect Spécialisation ce qui aura le don d’unir les PJ, l’union faisant la force, ne pouvant tout maîtriser. Les pré-tirés sont nombreux et pratiques pour des parties-découvertes ou one-shot.
REGLES (4). Concernant le système de règles, je ne l’ai pas testé, mais il me donne l’impression que le personnage est assez exposé à l’échec. Mais ce n’est qu’une impression, aucune vérification ou étude statistique de ma part pour le démontrer. L’aspect règles « Passions » et « Psychologie » n’est pas des faciles à appréhender, mais c’est optionnel ce qui permet au Meneur de jeu et aux joueurs d’appréhender les choses à leur rythme.
La seconde partie, dans un jeu comme Crime est indispensable : comment mener l’enquête. C’est pratique, complet et les scénarios proposés l’exemplifient. Le meneur finit par trouver sur ces feuillets noirs, des PNJ « mauvais » tous prêts.
FOLIE HUMAINE (5). L’aspect est complet et se lit et comprend facilement. A noter que j’ai quelques notions, ce qui aide. Les Miracles de la Déchéance, c’est bien là tout l’attrait et l’originalité de celles-ci ; elles ne sont pas qu’une tare, un boulet pour le personnage, mais peuvent l’aider à se surpasser même si c’est un jeu dangereux. Pour faire frémir d’horreur, on présente sur des pages sombres d’horribles, fantastiques et surnaturelles créatures que pourraient croiser nos valeureux enquêteurs.
DOCUMENTATIONS (6). La partie « documentations » est une mine d’or. L’approche par le témoignage ou la citation, loin d’être barbante, est passionnante, plus qu’un texte encyclopédique. Ça donne beaucoup de consistance et soutient l’abord historique du jeu. Les lignes de temps par sujet/thème évitent de se noyer dans une multitude d’évènements. C’est pertinent.
SCENARIOS (7). Les 3 scénarios présents permettent une campagne passionnante avec ces annexes et permettent au Meneur de faire jouer la « suite » de son roman-feuilleton. De plus, l’aspect « enquête », surnaturelle et fantastique et la période troublée permettent bon nombre de scénarios envisageables. L’aspect « Brigade du Tigre » et la série éponyme pourraient donner pas mal d’idées au Meneur de jeu. Enfin sans compter la tonne de matériel disponible, officieux, officiel, PDF ou publié.
Un petit bémol, le seul AMHA, juste au niveau de la lecture/lisibilité des règles, il aurait été intéressant de faire figurer dans une mise en page plus tranchée ce qui est optionnel ou pas, ça structurerait mieux la lecture des règles, sous cette optique.
Documentation & Etudes
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Jouer avec l'Histoire
Jouer avec l'Histoire
Un format pratique et concis qu'on peut (re)lire facilement. Bien que "théorique" dans son approche, le ton n'en est pas moins très agréable, plaisant et compréhensible. Seul exception, peut-être dans l'article rédigé par Antoine Dauphragne, plus doctoral dans le ton. Ce travail fait partie de sa thèse et ça se ressent, je crois.
Les approches historiques des 3 jeux analysés (Te Deum, Pavillon Noir et Maléfices) sont fort intéressantes à comprendre et à connaître. Une explication circonstanciée et commentée par les auteurs eux-mêmes, une curiosité assouvie, un régal d'apprentissage.
Jouer dans le cadre historique. Pour ma part, la section qui m'a le plus parlé, celle que j'attendais. Une approche pratico-pratique fort intéressante et pertinente. J'ai beaucoup aimé l'approche fort intéressante de s'intéresser aux genres pour aborder le biais de l'histoire dans le JdR. Ceci permet de mieux appréhender les univers, les faire partager aux joueurs, que tout le monde s'y réfère de même manière. Le "Comment écrire..." ne laissera aucun MJ sur sa faim. Une modus operandi fort bien expliqué qu'on peut reporter à des jdr "historiques" voire à d'autres, plus surprenants, qui ne le sont pas a priori. On les aborde sur des points de vue "historique" dans leur background/univers qui n'est pas l'Histoire en soi.
Le "Nazisme et JDR" m'a plus intéressé dans sa conception et explication dans le style Pulp que sur cet exemple précis et unique qu'est ce livre "Monde des Ténèbres" sur l'Holocauste. Je trouvais ça plus instructif d'aborder la chose dans un ensemble plus général, que ce se "focaliser" sur cet ex. précis dont je n'avais pas connaissance. J'ai appris l'existence de cet ouvrage. "Tentacules et croix gammées" est aussi intéressant dans sa conception pratique qu'est l'article "Comme écrire...". L'article "Traiter..." est intéressant dans ses conseils, façon de voir les choses, de les agencer pour des jeux tels que Crimes.
En tout cas, quoi qu'il en soit, j'attends avec impatience le prochain ouvrage à paraître dans cette collection. Conquis.Un ouvrage qui remplit toutes mes attentes, et plus encore. Je le relirai encore, c'est certain, tellement c'est instructif et pratique.
Donjon & Cie
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Donjon & Cie
Donjon & Cie
J'ai terminé la lecture du Livre de base et je félicite son Auteur et toute l'équipe, c'est très plaisant à lire, très clair, compréhensible, bien dans le ton.
Sur la forme, la mise en page est claire et efficace et le livre (de petite taille) agréable à parcourir et à emporter facilement avec soi, comme une bourse à dés. La cohérence, uniformité et homogénéité des illustrations, toutes réalisées par la même illustratrice, renforcent l'immersion. L'encrage (noir et blanc) cadre beaucoup avec l'univers sombre du Donjon et de Monsieur Noir, son patron.
J'ai fort apprécié l'explication et la philosphie du parti-pris Medfan (Donjon) et du monde de l'Entreprise avec notamment la notion de Paternalisme qui apporte toute une dynamique et cohérence à l'univers.
Un remarquable travail de rédaction, tant dans sa forme que dans son fond !
La Donjon & Cie est parfaitement décrite avec un fourmillement d'idées proposées ou qu'on se met à imaginer, à sa lecture. C'est un véritable PNJ en soi ! On explique aussi au MJ comment faire vivre ce Donjon, avec des rumeurs, des salaires et des occasions pour le dépenser (divers établissements), des revendications, etc.
La création de Personnage, en étapes, se fait très facilement et rapidement. Tout est possible. Et c'est même encouragé. Toutes les particularités sont possibles, notamment, grâce aux Traits ou aux Entrainements spécialisés.
Les Faveurs et Coups de pouce, qui aident les personnages en jeu, sont bien amenés dans ce monde d'entreprise où l'on tisse des relations d'amitié (et parfois d'animosité aussi).
En terme de règles, il y a plein de bonnes idées, notamment le "Delta" d'usage que j'avais découvert dans Warpland également, le jeton de Poisse pour la gestion des Joueurs à table, pour garder le ton de jeu et de l'univers. Très bonne idée aussi le "Delta" de risque qui permet d'amener un évènement inéluctable mais avec un côté aléatoire. La gestion du "Poison" aussi avec ce même dé "Delta" et son côté "aléatoire". C'est risqué, problématique, mais ça finira plus ou moins vite. C'est une très bonne solution statistique et pratique en jeu !
Le côté "magie" et "sorts" est très ouvert et nécessite une entente entre MJ et joueur.
On explique très bien comme s'organisent et se rédigent les Missions (scénarios). Plusieurs Missions avec annexes sont proposées à la fin de l'ouvrage. On aborde l'idée de jouer à l'Extérieur du donjon, de jouer en campagne et de jouer en Missions en Détachements, c'est à dire aux services de l'un ou l'autre service de la société. Des "adversaires" sont proposés prêts à l'emploi, tel des Résidents, des Monstres et bien sûr des Clients (des aventuriers à dépouiller).
Bref, vous l'aurez compris tout s'y trouve : condensé, bien utile et pratique ! ça deviendra mon prochain JDR pour faire découvrir le JDR en conventions grand public.
Final Frontier
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Final Frontier
Final Frontier
Au niveau jeu, j'adore ce système de soap plots qui donne vie au personnage et j'aime beaucoup la répartition de ces connaissances (une liée à son poste, une autre moins approfondie et une dernière plus basique).
Enfin, point d'orgue des épisodes à vivre, la gestion du point de vue des règles pour les combats spatiaux est en parfaite adéquation avec les postes interprétés par les joueurs et dans le ton. Une superbe réusssite en la matière.
Enfin, la campagne synoptique permet de voir venir avant d'être à court d'épisodes à vivre !
Flabbergasted !
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Flabbergasted !
Flabbergasted !
Il a tout du JDR parfait à l’instar d’Okimba. Et aussi, pour soutenir ces autrices et son éditeur francophone que je remercie ; je lui accorde d’ores et déjà 5 étoiles. Je souligne la qualité et la clarté de la traduction et de la mise en page pour cette édition francophone.
D’un point de vue formel, le livre est de bonne taille, couverture et papier de qualité. La mise en page est claire, attrayante et pratique tout en étant parfaitement dans le ton et l’univers du JDR. Notamment des petits commentaires “sarcastiques/humoristiques” repris en marge en écriture “manuscrite”. Les illustrations sont nombreuses et contribuent au cachet de ce JDR et à la description et compréhension de l’univers. Tant les encadrés (sous forme de notes collées) que les polices de caractères sont uniques et jolis.
Outre la présentation de l’univers global (décor) et particulier (Peccadillo détaillée de long en large et en travers), de la section de création et progression de personnages et des règles du jeu, le MJ trouve matière à jouer directement avec 70 amorces d’histoires, 2 campagnes pré-écrites et la description d’un lieu (Brabble Manor) en particulier avec ses PNJ. Il y a de quoi faire et jouer pour un bon moment et rapidement.
En plus, on fournit au MJ toute une compilation d’aides de jeu utiles en séance ou pour rédiger ces scénarios, dénommée “Bric-à-Brac” avec notamment la mode (habillement) et ce qu’il y a au menu (boissons et repas). Ces aides de jeu peuvent grandement servir à d’autres jeux victoriens. Il y a même une section dédiée à la rédaction de sa campagne (Saison composée d'Épisodes).
Dans ce jeu, le “Club” élément central et moteur est un Personnage à part entière qu’il faut gérer, faire progresser notamment par son Secrétaire (le joueur qui tient les notes à jour). L’élection de son Président est aussi importante et jouable en partie. C’est dans l’esprit du jeu et il y a une réelle mécanique (game design) à son sujet. Des règles au service du jeu et qui cadrent avec l’univers proposé. Les archétypes de personnages à interpréter sont bien pensés et vont à l’essentiel. On ne passe pas des heures à choisir ou à créer son personnage. En but ultime pour les personnages (sorte de méta-progression), leur enrôlement au sein de sociétés secrètes bien décrites et variées et c’est là qu’intervient le curseur Scandale/Dignité qui varie en fonction des actions du personnage et de l’usage parfois de Coups de pouce.
Au sujet des règles, le système des Coups de pouce pour chaque archétype est rapide et facile à prendre en main tout en restant cohérent et bien centré sur l’univers/thématique. De même, le Sou porte-bonheur amène cette légèreté et efficacité pour offrir une seconde chance aux joueurs dans leur jet de dés. De même, la gestion de l’argent (Readies) sert en termes de jeu à la pratique du “pot-de-vin”, moyen réel et “élégant” de solutionner des problèmes. Si non, le système de jeu est très simple : un nombre de réussites requis en fonction de la difficulté en lançant un ou plusieurs d6 qu’on soit novice ou expérimenté.
Tout est simple, efficace et rapide. Tout se tient bien en place en fonction de l’univers et de la dynamique du jeu.
Geste des Rêveurs de Vents (La)
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Geste des Rêveurs de Vents (La)
Geste des Rêveurs de Vents (La)
Le déclin et l'agonie d'un monde qui a fait tout reposer sur les vents qui se sont arrêtés de souffler. Cet univers médiéval est vraiment très riche, captivant et original. Chaque lieu apporte sa touche d'originalité, des inspirations pures de futures aventures, son lot de mystères, etc.
Le Monde des Rêves.
Le monde des rêves est très codifié, et c'est là, le véritable "terrain de jeu" des PJ.
Forces en présence.
La présentation est efficace, claire et concise. On se prend à rêver à tout ce qu'on pourrait vivre comme aventures. Un background qui nous parle en terme de scénarios à vivre est un atout indéniable.
Règles du jeu.
La création d'un personnage se déroule rapidement et facilement. On se sert d'un jeu de cartes et il faut atteindre un seuil de difficulté afin de réussir ses actions. Classique et efficace qui n'est pas sans rappeler le système de Château Falkenstein. On retrouve les principaux éléments du sommeil parfaitement et complètement intégrés dans le système des règles où le personnage est un Rêveur. Lorsqu'un personnage trouve un Vent, il acquiert des pouvoirs de vent. Le combat est pimenté de quelques techniques de combat. L'expérience permet d'augmenter les paramètres qui composent le personnage ou alors de soustraire un piochage d'une carte défavorable par une carte reçue en guise d'expérience.
Nouvelle.
Cette nouvelle d'introduction permet de se plonger dans l'univers de GRV. La suite de ce récit sera révélé dans le supplément "Ys", principe qu'on retrouve dans Qin et qui permet de tenir son lecteur en haleine.
Scénario.
Ce scénario est prévu pour introduire les personnages à leurs rôles de Rêveurs. La réalité et le monde des rêves sont étroitement entremêlés sans qu'on le sache au départ : aux joueurs de le découvrir. Il remplit parfaitement son rôle de scénario d'introduction.
Le tout possède de jolies illustrations et une mise en page très plaisante, et il est rédigé de manière agréable et compréhensible.
Au final, la section des "Forces en présence" et "Le Monde" forment à mes yeux l'intérêt principal de ce jeu : son univers. Ensuite, la section "Règles" reprend les éléments du sommeil et c'est là qu'elle est originale et cohérente.
Larmes de Rouille
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Larmes de Rouille
Larmes de Rouille
REGLES. J'ai fortement apprécié le fait que la description des actions des personnages soit assortie aux mises qu'on fait. Ça combine bien l'aspect "règles" et "narration". La gestion de l'équipement est facilitée avec le système d'Atouts qui fait diminuer les mises perdues. Ça donne un réel impact rapide sur la mécanique du jeu. Le système de jeu (mises, cartes) n'est pas des plus faciles à mettre en place, à faire tourner je trouve.
PJ. La création de personnage est cohérente et en phase avec l'univers décrit. Par contre, je trouve que la conception du personnage (sa création) est un peu complexe. Je trouve qu'on retrouve également cette complexité dans les Règles du jeu (système). Les termes scientifiques et complexes et les longues listes ne sont pas faciles à appréhender. Je trouve que la création de personnage manque d'exemples, ils devrait être plus nombreux.
UNIVERS. En parlant d'univers, j'aime particulièrement le Höwl qu'on peut voir comme un véritable PNJ à part entière, un moteur et vecteur d'aventures. Toute la question du "passé" de l'univers est sans réponse, il faudra bien s'accorder avec ses joueurs à ce propos, les prévenant qu'il n'y aura pas de réponse. Le monde malgré le format "court" est suffisamment décrit. Concis mais pratique. C'est un monde de survie assurément et ça ne sera pas facile, il faut se le dire. Mais on écarte de ce côté post-apocalyptique qu'on présage au début pour se tourner vers un univers très "technique" (cyber/SF) et "scientifique".
CAMPAGNE. La campagne est bien ficelée, elle permet de progresser dans l'univers, de le découvrir. De plus, les scénarios sont bien structurés, de manière pragmatique avec les sections Synopsis, Informations divers et Séquençages.
Enfin, le lexique est toujours un plus pour des jeux où les termes ne sont pas toujours simples et courants.
Au final, d'excellentes idées, un univers ultra intéressant et original rattrape à mon avis, la complexité des règles et création de personnages pour une bonne note au final. Pour un jdr rédigé en 24H ça mérite amplement sa note de 4/5 malgré quelques critiques négatives. Plus de temps aurait sans doute corriger ces quelques défauts.
Okimba
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Okimba
Okimba
Un spectaculaire essai transformé avec un succès magistral par son unique Auteur qui porte tout le projet à bras le corps, étant à la rédaction, à la mise en page et à (quasi toutes) les illustrations !
Un JDR parfait à mon sens. Concis, clair, agréable, complet, original et joli. Avec ce seul ouvrage vous êtes parti pour explorer en long en large et en travers son univers, l’immense et varié continent N’Taro.
Il y a bien un endroit qui vous plaira ou qui vous inspirera pour faire crapahuter votre groupe de personnages. C’est original et rafraîchissant. Tantôt passionnant, curieux voire intriguant ou même angoissant. Y a de tout vous dis-je mais tout se tient parfaitement bien et on ne ressent pas ce sentiment de remplissage vide de sens. Tout s’imbrique et s’articule harmonieusement et utilement.
Dans votre exploration, vous serez guidé par une présentation narrée par un PNJ très agréable à lire et par de superbes et évocatrices illustrations à découvrir au fil des pages. Mais la force de l’écriture réside à mon sens, dans le brio d’avoir un style narré mais efficacement décrit et mis en page pour que le MJ puisse rapidement trouver l’information voulue. On ressent aussi un profond sentiment d’humanisme dans son écriture ce qui est attachant et marquant pour ma part.
Ensuite, après cette découverte de l’univers et de la mythologie/cosmogonie de N’Taro, vient la section de création de Personnage. Choisissez votre Animain (néologisme de l’Auteur, appelée aussi lignée) et partez à l’aventure. Mais vous ne serez pas seul car le jeu insiste beaucoup sur l’esprit de groupe et d’équipe (comme son sous-titre “voie de la tribu…” nous renseigne). Chaque lignée est décrite pratiquement en une page avec en vis-à-vis une splendide illustration représentative (version mâle et femelle) avec le(s) Don(s) propre(s) et singulier(s) à chaque lignée.
Après vient l’explication des règles à proprement parler. C’est assez simple et rapide à intégrer : a priori 5d12 à lancer et obtenir un nombre inférieur de réussite à son score de Réserve (caractéristique) qui peut varier à la baisse. Classique mais efficace et facilement mis en place. Des Etats font varier les Réserves pour impacter les Personnages. Une partie présente par après, les Règles avancées telles que : pool de points à attribuer à un PNJ (faible à très puissant). Ça aide vraiment le MJ car c’est souvent une info manquante lorsqu’on veut pondérer son PNJ qu’on crée. Ensuite un important chapitre est consacré à la survie. C’est là un autre thème central du jeu (cf. son sous-titrage “la voie de la survie…” qui doit trouver tout son sel en campagne). Le MJ n’est pas en reste avec un mini (mais efficace) bestiaire et herbier. En plus, ultra-pratique c’est trié par régions ! Sans compter qu’on nous gratifie encore d’une large galerie de PNJ (24) tout-prêt à l’emploi. En cours de partie, des tables d’Evènements peuvent aider le MJ ou lui fournir des inspirations pour des péripéties/scénarios. Avec la partie Survie, il y a aussi le “matos” qu’on peut créer avec différentes ressources qu’on glane ici et là (loot) et la présentation d’armes typiques et exotiques propres à l’univers d’Okimba.
“Laisser une trace” (une section plutôt réservée au MJ) explique les symboles originaux de N’Taro pour écrire. C’est très immersif et amusant à introduire dans ses parties. On y décrit aussi l’historique et la mythologie de N’Taro où Okimba tient une place majeure en développant les Géants (monstres adverses) et le Monde des Esprits (magie accessible aux PJ et PNJ) qui est empreinte fortement de chamanisme. Le Joueur est invité à interpréter sa magie de manière magistrale, éloquente et démonstrative si non, ça ne fonctionnera pas °_^ Il faut réussir un test sur base de Réserve mais souvent l’échec est payant au sens strict du terme ; affaiblissant une Réserve. A tout seigneur, tout honneur, Okimba en personne est développée tout à la fin ; de même que les grandes légendes. Tout est détaillé et se tient bien. Même si le MJ peut encore y glisser ses propres interprétations. Pour ma part, je considère que les tabous Saharous sont la prochaine évolution dans les Lignées.
En termes d’aventures, on a quelques idées proposées pour la rédaction de scénario. On trouve un scénario introductif complet en toute fin d’ouvrage avec ces battlemaps nécessaires. Des prétirés sont disponibles en téléchargement sur le site de l’Editeur, au besoin.
Pratique à la fin, l’ouvrage se termine sur un Lexique fort complet et une liste d’Inspirations.
Shadows Of Esteren
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Hommes et d'Obscurités (D')
Hommes et d'Obscurités (D')
De magnifiques et immersives musiques d’ambiance composées par Delphine Bois. Certains sons et bruits sont bluffants de réalisme, parfaits.
Il est prévu des plages pour chaque ambiance, Faction, tension ou scène dramatique spécifique. Une construction et une composition pratiques et utiles qui permettent de mettre le pied à l'étrier tout de suite pour une partie en musique.
Encore une fois, une ligne éditoriale qui privilégie des goodies innovants et rares "autour" du jeu mais qui se révèlent être des aides de jeu en soi.
Monastère de Tuath (Le)
Monastère de Tuath (Le)
Outre le supplément d’une cinquantaine de pages, on trouve un plan A3 du monastère et des aides de jeu qui favorisent et facilitent l’immersion du MJ et des joueurs dans l’enquête à mener. C'est pratique de pouvoir disposer d'aides de jeu toutes faites ce qui aide à la maîtrise. Le scénario est ainsi clef-en-main. Encore une fois, j'apprécie la ligne éditoriale des Ombres d'Esteren qui privilégie des goodies innovants et rares "autour" du jeu mais qui se révèlent être des aides de jeu en soi.
Le scénario en 3 actes va se dérouler dans le monastère de Tuath qui bénéficie d’un large descriptif assorti d’une carte de l’ensemble, tout cela est bien indispensable pour mettre en scène ce scénario en huis-clos. On brosse aussi au MJ la vie monastique et la vie religieuse en général au sein du Temple. Tout ceci pourra lui servir au cours de sa partie. Tout qui permet une prise en main facile et rapide. Vraiment tout y est, manque plus que les joueurs.
Les annexes fournissent des cartes "indices" que les joueurs vont devoir collectionner comme aussi les portraits des témoins ou suspects possibles. C'est intuitif, pratique, ça aide à bien structurer ses idées, ses réflexions au cours de l'enquête. Le meneur de jeu trouvera lui une chronologie précise des événements passés et à venir avec une liste des intervenants et leurs motivations ; ça lui épargnera un travail long et fastidieux pour dresser la chronologie des événements en relisant tout le scénario comme il m'a parfois fallu faire pour certains scénarios. Toutes ces annexes sont pratiques et judicieusement mises à disposition des joueurs et du meneur pour une partie qui n'en sera que facilitée, pour plus de plaisir. Tout ceci mérite bien son 5/5.
Univers
Univers
L'ouvrage est splendide. L'intérieur noir lui confère une très grande classe. Il est abondamment et splendidement illustré. Presque autant d'illustrations que de pages, ou presque. Les illustrations en A5 fournissent une ambiance et un descriptif intéressant comme pour certaines villes particulières qu'on visualise parfaitement. J'ai aussi eu la chance de bénéficier de splendides dédicaces, une équipe au complet et disponible. J'en reparlerai.
Les pages d'explications de l'univers se lisent aisément et avec plaisir. Souvent sous forme d'échanges épistolaires avec différents protagonistes, on peut également suivre une certaine trame d'une aventure qu'on narre, qu'on vit en lisant ces textes.
Tout l'univers géographique est bien détaillé, avec de jolies cartes claires et agréables à l'œil. Idem pour le chapitre consacré au Mode de vie, essentiel à la maîtrise. Tout est passé en revue, de manière concise, pratique et plaisante, encore une fois, à lire. D'ailleurs, la lecture s'est faite d'une traite, grace à une mise en page agréable qui le permet, contrairement à certains autres ouvrages rédhibitoires à ce sujet.
Ensuite, on présente les Factions qui comme les Nations sont très "caricaturales" mais ça en facilite l'assimilation et il est toujours possible par la suite de faire apparaître des "exceptions" aux préjugés véhiculés. Ça promet des "surprises" en cours de partie.
Le système de jeu est expliqué. La partie "mentale" est plus complexe, et il pourrait être conseillé comme dans Crimes de la faire jouer quand on maitrise les bases. Avantages et désavantages possèdent ici une intégration dans le système de jeu pour plus d'interprétation. Le système vient soutenir ou éveiller le roleplay en cours de partie. C'est une bonne trouvaille. La "magie" est présentée suivant les factions importantes (scientifique, shaman et prêtre), chacun ayant son système propre qui cadre bien avec ce qu'il véhicule.
Enfin, on appréciera les lexique et index technique, très pratiques mais qui manquent souvent dans d'autres ouvrages.
Au rang des "regrets", il est dommage que l'ouvrage ne comporte pas de scénario d'introduction. Ici, le Meneur de jeu devra s'y mettre ou essayer d'obtenir le JDR-Magazine 11 dans lequel il y avait un scénario de ce genre. Comme cet ouvrage est destiné aux joueurs, je pense qu'il n'a pas été fourni de scénario alors que l'écran (à paraître) en comportera. J'aurais aimé lire un scénario car c'est aussi un bon vecteur de l'ambiance, du style qu'on veut faire passer. C'est aussi pertinent que des pages de background.
De même, comme il est prévu un autre ouvrage "Secrets" destiné au Meneur de jeu, il est dommage que cet ouvrage n'ait pas été publié en même temps ou dans la foulée. Vivement qu'on en découvre encore plus ! Mais tout ceci n'ombrage que quelque peu l'ouvrage qui reste excellent. Ce dernier paragraphe porte plutôt sur un choix éditorial qui doit avoir une raison d'être.
En tout il faut souligner la réactivité, la disponibilité et la serviabilité de l'équipe rédactionnelle quant à la moindre question, remarque ou suggestion. C'est un véritable plus de pouvoir échanger ainsi via leur forum.
Voyages
Voyages
La grande carte A3 fournie est une aide de jeu tout simplement géniale et si rare. Une aide inestimable durant les parties. Question ligne éditoriale, c'est à saluer (remercier) d'avoir fourni pareille carte A3.
Les éléments supplémentaires sur la géographie sont intéressants et complètent les choses mais ne m'évoquent pas autant d'idées qu'à la lecture du premier volume. La galerie des personnages est passionnante et leurs portraits en pied sont tout bonnement splendides.
La révélation de quelques Secrets (avant le 3ème ouvrage à paraître) sont suffisants et apportent de nouvelles choses d'un point de vue scénaristique (demorthen maudit, sorcier, etc.) mais on attend la suite avec impatience. Le canevas des scénarios proposés permet d'en fournir en abondance au meneur de jeu (environ 2 pages chacun) ! Idéal pour les MJ, la conception explicite et claire de scénario est pratique et fort utile. Un plus qui complète bien le premier opus.
La lecture du Bestiaire évoque quelques amorces de scénario et l'ajout d'animaux sauvages "fréquemment" rencontrés est un plus pour les rencontres courantes durant les séances de jeu.
Patient 13
1
Patient 13
Patient 13
Le lieu. L'élément essentiel de ce huis-clos est admirablement décrit dans sa conception, composition, usages, ambiance. Les PNJ qui le peuplent également. Tout se tient et se retient aussi aisément, ce qui est super pour le Meneur pour lui faciliter sa tâche de maîtrise et de gestion.
Outre la présentation des règles et la création des PJ, on a placé des prétirés très complets et pratiques. Ce sont autant de PNJ supplémentaires s'il le faut. Patient 13 pourrait presque peut-être aussi se jouer sans règles.
Et pour la prise en main. Une section entière y est consacrée. Pleine de conseils et d'approches à destination du MJ, des joueurs, très pertinents. Une énorme campagne à mener, de quoi errer dans cet étrange lieu des jours entiers.
Dans son style et genre, il excelle et mérite à mon sens sa note maximale. Il ne lui manque rien.
Le jeu s'adresse à des meneurs expérimentés et/ou qui aiment poser une ambiance, une "roleplay". De même pour les joueurs.
Qin
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Art de la Guerre (L')
Art de la Guerre (L')
Les armes ont été revues et détaillées quelque peu. La présentation des armées de chaque royaume est pragmatique et complète (forces en présence, atout-faiblesse, PNJ ou groupement remarquable).
A la lecture de règles, tout me semble complet. Je n'ai rien vu qui serait resté inexpliqué ou non répertorié. J'ai particulièrement apprécié l'influence qu'a une Action héroïque sur le déroulement de la bataille, ça place le personnage au centre du combat et permet par son action (plus "courte" et "habituelle" à gérer) d'influencer une bataille générale sans qu'il y ait manoeuvre, ordre, etc. à donner/exécuter. Il me tarde d'essayer ça. Bien qu'il me faudrait déjà mener une première "partie" classique avant ;-)
Le 1er scénario promet quelques actions de guérilla urbaine où tout n'est pas ce qu'il paraît. Le 2ème scénario promet une grande bataille en perspective, tout y est en tout cas. Les scénarios servent bien le supplément qui les contient.
Je choisis un 4/5 pour un ouvrage qui remplit toutes mes attentes suivant sa dénomination. A l'essayer, il méritera sûrement un 5. Les personnages lorsqu'ils auront atteint une grande renommée auront ainsi leur mot à dire sur les champs de bataille. Sinon, ils peuvent toujours être confrontés à des escarmouches de moindre envergure telle que celle décrite dans le 1er scénario.
Ecran Shaolin et Wudang
Ecran Shaolin et Wudang
Côté face, l'illustration est superbe. Côté verso, j'ai apprécié certaines tables que j'aurai aimé trouver sur l'écran de Qin - Royaumes combattants (RC), à savoir le soin, la guérison naturelle et médecine, résumé des jets de combat, etc. Un peu étonné par ce blanc éclatant, j'aurai pensé retrouver le "fond" de la gamme... Enfin, ça l'avatange d'être très lisible.
Pour le livret, il est riche en scénarios mais comporte peu d'autres matériels même s'ils sont intéressants et complets. Mais on a deux scénarios ce qui n'est pas pour déplaire.
Pour ma campagne de Qin - RC, j'utiliserai les deux pour leur côté "meneur" et ça me permettra de pouvoir "cacher" plus d'affaires !
Jing
Jing
Le compagnon idéal pour vos longues soirées de jeux, notamment lors de la campagne TX.
Il servira et aidera idéalement les joueurs autour de votre table durant vos parties. Tout y est rassemblé, facilement et pratiquement.
Le meneur de jeu peut facilement s'y retrouver puisque la structure est similaire à celle du livre de base.
Bref, un ouvrage qui rencontre toutes ses attentes, pour une somme assez modique tout en conservant le bel aspect de l'ensemble de la gamme.
Sauf erreur de ma part, il comporte quelques nouvelles splendides illustrations comme à l'accoutumée.
Pour finir, je signale toutefois que ma critique porte uniquement sur ce que cet ouvrage apporte à la maîtrise et aux parties de Qin, et non sur la partie "règles" pour S&W, que je ne peux pas juger.
Linzi
Linzi
De magnifiques illustrations comme dans toute la gamme d'ailleurs.
Une présentation dynamique et bien faite de Linzi, ses quartiers, ses habitants, ses secrets. De quoi y passer/vivre de bons moments. Sûr qu'il y aura du travail à fournir car aucune piste (synopsis) n'est fournie.
Le scénario est fort intéressant alliant émotion, poésie, fantastique, dramaturgie, action, etc. avec des personnages attachants et passionnants. L'un de mes préférés.
Pour ce qui est de la campagne envisagée, proposée, c'est tellement condensé qu'il est parfois difficile de s'y retrouver et nécessiterait un travail énorme même si l'idée est louable. Trop dense pour être "accessible" facilement. Ca démérite un peu, d'où le 4/5.
Mythes et Animaux Fabuleux
Mythes et Animaux Fabuleux
Les superbes illustrations permettent de bien visualiser et décrire ces créatures fantastiques.
En plus, pas moins de trois scénarios complets permettent de rentrer directement dans le sujet sans devoir passer un peu de temps à en rédiger un malgré que tout le supplément soit prévu pour cela en offrant les outils nécessaires au meneur/scénariste.
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
Tiàn Xia : Tout Sous le Ciel
Toute cette réflexion m’est personnelle. D’avance, je vous remercie pour l’attention et la compréhension que vous y apporterez. Je ne remets pas en cause la somme de travail dépensé pour rédiger ce second volume.
Pour résumer, de très bons scénarios côtoient à mon sens des scénarios aux issues, visées ou trames quelques peu intrigantes, discutables ou qui posent question.
En détails, les premières pages fournissent quelques pistes d’inter-scénarios et d’infos sur les protagonistes PNJ (femmes) et sur certains éléments fantastiques. C’est une bonne aide pour le MJ et la prise en main de la campagne. De même l’Epilogue en fin d’ouvrage apporte l’éclairage sur les nombreux cas de figures et permet de bien le mettre en scène. La période d’exil (5 ans) est bien brossée, de manière très pertinente et utile.
Plus que jamais certains scénarios de ce supplément vont être profondément bouleversés voire carrement « sautés » suivant la direction qu’a prise votre groupe de joueurs. De même, certains passages scénaristiques semblent imposés et ne vont pas nécessairement rencontrer l’assentiment de vos joueurs et de vous-même. Comme il n’est pas certain d’arriver aux résultats et conséquences escomptés ou exigés. En ça, certains scénarios pourraient vous paraître « injustes » voire « dirigistes » tels que par ex. la mort d’un PJ (au 2/3 de la campagne ce qu’un joueur ne pourrait fort apprécier) ou la perte de Caractéristique ou la transformation en démon.
Suivant son groupe de personnages, l’issu de certaines scènes semblent incertaines ; comme la tentative d’assassinat du roi (voir Scénario 6).
Dommage aussi que lors du scénario « Guerre totale », on ne récompense pas l’effort des personnages ayant dégagé des troupes supplémentaires car on parle de « renforcer » d’autant celles du SCI. Dans ce scénario, on l’a joué avant le combat de grande envergure prévu. Cette partie et les évènements prévus n’ont pas été joués. Mais il semblait très riche en évènements et diverses péripéties.
Le scénario dans le Feng Du a été fort apprécié et il est rare de jouer pareil scénario. Personnellement, je trouve que ce scénario avec celui du tournoi sont les meilleurs du recueil, bien huilés, passionnants et très originaux. Mes préférés. Nous avons tous pris beaucoup de plaisir à les jouer.
Le scénario du Tournoi révèle tout son intérêt et potentiel vis-à-vis des descriptifs initiaux du jeu et de son système de jeu (règles) très orienté « combat ». Ce dernier tourne à une quasi-perfection (cf. Au sujet dès règles) à part peut-être quelques mineures ajustements à apporter, à revoir. Je n’arrêterai jamais de vanter ses qualités.
Scénario 5. Ce scénario possède un rythme de « train fantôme » à mon avis. On "suit" le Prince qu'on sait/se doute être habité par une puissance supérieure dans ses pérégrinations et prises de pouvoir. A nouveau, on se retrouve avec un emprisonnement (dans les cachots du Dai), de même que l'évasion, et le retour par la rivière souterraine. Tout ceci me fait penser à une sorte de "remake" de scénario précédent où les PJ doivent aller tuer le disciple de Mo dans la ville qui résiste (mission demandée par Li Si – « Au service du Censorat »). Il y a à nouveau un enfermement avec une « fuite/sortie » in extremis. Les PJ ont résisté et flairé l'empoisonnement et joué la scène directement où le gouverneur accuse son fils d'être sur le coup. Son départ précipité avait pensé qu'il était un comploteur.
Je n'ai pas joué l'épisode « mort du personnage » pour le « changement/transfert de corps », je trouve cette scène « trop » dirigiste et dur pour un meneur avec ses joueurs de devoir faire « mourir » un personnage. AMHA, dans un scénario c'est toujours difficile à faire jouer, « à vivre » pour le joueur de voir son personnage passer à la trappe. Les joueurs aiment « diriger » leur personnage et ne pas le voir être la marionnette qu’actionne le MJ.
Scénario 6. Je l'ai joué "narré" avec interaction des PJ et diffusion d'infos et situation. J'ai trouvé qu'il aurait donné la même impression que le précédent, où les PJ sont "suiveurs" pas très actifs ; ce qu'on m'avait fait remarquer. De plus, je préférai ne pas faire jouer de "go" la scène de tentative d'assassinat du roi du Qin. Imaginons qu’ils laissent le Roi se faire assassiner ? Il est vrai que le Roi pourrait se défaire de l’assassin lui-même. Le Roi historiquement semble avoir « repoussé » son assassin étant le seul sur place armé, vu qu’il avait ordonné paranoïaquement que personne ne soit armée autour du lui. Mais cet aspect ne transparait pas vraiment.
Je ne ferai par contre par jouer l'épisode du perso "amnésique" car je trouve que le meneur prend trop possession des actions du personnage, ce qui revient AMHA au joueur. On le dépossède de son perso.
Je ne suis pas trop partisan de cette façon de faire comme "provoquer" la mort d'un PJ absolument ne m'enchantait pas trop...
Je m'étonne que dans le scénario 8 on trouve en "toute amitié" Sombre Masse qui a pu tuer un PJ précédemment (scénario 5). Pour ma part cette scène n'a pas été jouée, et donc, Sombre Masse rentrera en action.
De même, on a deux fois une histoire de thé empoisonné scénarios 7 et 8. Mais je n'ai pas joué l'histoire du thé dans le scénario 7, donc ca reste en piste pour le 8. Je remarque aussi que le lien entre le scénario 8 et 9 est assez "ténu" par le fait que c'est Dragon Protecteur qui parle de ce sait ce général du Chu. Il aurait pu être plus intéressant de s’appuyer sur Pa Xing (même si les Enfants de Nu wa ne connaissent pas beaucoup sur la SCI). Je trouvais que la façon dont les PJ apprennent l’existence de la localisation du SCI est un peu tiré par les cheveux. J’ai préféré qu’ils en apprennent plus via SEN SHI qu’ils rencontrent lors du tournoi.
De manière générale
Je pense qu'il est parfois difficile de concilier « réalité/trame historique » avec les possibilités des personnages et passages « imposés » ou obligés de la campagne. C'est que j'avais déjà repris dans ma critique du volume 1.
De nombreuses scènes ne se sont pas déroulées comme prévues/écrites suivant les agissements/envies/avis des PJ, de mon groupe de joueurs et de moi-même.
L’évolution dans le temps a été appréciée, la trame qui évolue en parallèle à l’Histoire. L’univers de la Chine antique est bien passé, bien transposé auprès de mes joueurs qui s’en sont fait une bonne idée.
D’ailleurs, maintenant l’un des mes joueurs mène actuellement une nouvelle campagne de Qin car l’univers et les règles lui ont beaucoup plu. Quelle meilleure critique et « récompense » ?
Au sujet des règles
Il est parfois difficile de savoir combien de personnages (d’opposants) ont recours / accès aux Taos ? Cette pondération de l’univers global (force en présence) n’est jamais vraiment posée ; et ça peut tout changer lors de la maitrise de la campagne, je trouve. De même, les Taos vu leur puissance sur certains Talents et Aspects ne privilégient pas l’usage des Talents. Quelques remaniements sont à prévoir pour faire en sorte que l’acquisition et l’augmentation de Talents a plus d’importance.
Au final, ma critique dans son ensemble reste assez proche de celle que j’avais formulée au sujet du volume 1. La campagne est d’envergure et nécessite d’être travaillée par le MJ pour qu’elle s’accorde à son groupe et à sa façon de mener, de voir les choses.
Tiàn Xia Xianyang
Tiàn Xia Xianyang
J’ai achevé de mener les scénarios pré-introductifs et le premier volume de la campagne assorti de quelques scénarios originaux à Xianyang. Je me lance dans l’exercice difficile de la critique. Question fond, j’ai beaucoup apprécié les illustrations et tout le contenu de Xianyang très plaisant et bien organisé, propice aux aventures. Un index des noms propres aurait été un plus même s’il est aisé d’en trouver d’amateurs, très bien faits et complets. La campagne sur fond historique du Tian Xia cadre bien avec le background. Tout ce qui suit est AMHA en fonction de mon expérience et de ma table.
En quelques mots ( suit une plus longue critique détaillée). Description de Xianyang superbe et pratique avec une campagne historique dans le ton. L’articulation des scénarios pose parfois question avec un besoin de revoir les liens. Attentes parfois « convenues » des PJ vis-à-vis de certaines situations données, pas toujours évidentes à « obtenir ». Réalité historique ou trame scénaristique en dehors des possibilités (système de jeu) des personnages. Un côté un peu « dark side » des PNJ dont on attend qu’ils aident ou soutiennent.
L’articulation entre les scénarios est parfois difficile, diffuse ou carrément surprenante (voire incohérente). Dans le scénario "Le Procès", on charge les PJ de tenir tête lors d'un procès à l'un des plus grands rhétoriciens du Qin. Leur récompense s'ils échouent : la mort; de quoi en décourager plus d'un ?! Il aurait été plus propice de proposer que les PJ choisissent un avocat parmi leurs contacts (ils ont bourlingué dans Xianyang et c’est tout à fait possible/plausible) et endossent un rôle de second couteau pour prendre des infos et faire pression sur les membres du jury.
Faire des PJ des "officiers" tandis qu'un PNJ de leur choix soit le "général" dans cette bataille « juridique » car les PJ ne sont pas assez bons rhéteurs. On le conseille d’ailleurs dans l'AdG : un PJ "général" doit être bon en Art de la Guerre et Commandement pour rester jouable et plaisant.
Le scénario du Livre de Base, suivi de celui de l'Ecran ne s'articule pas de la meilleure façon. Il est dur par après d'emboîter sur la campagne qui démarre à Xianyang dans les geôles royales ! Un mémo à ce sujet aurait été un véritable plus, c'est le feedback et les idées sur le forum qin.tharaud.net qui m'ont le beaucoup plus aidé. Ça donne un peu l’impression que ces scénarios "initiaux" pourtant soient des pièces disparates qu’on se doit de faire coller ensemble. Il manque une certaine fluidité d’actions/réactions, de conséquences.
On s'attend aussi au cours de la campagne à telle ou telle réaction/décision des PJ, ce qui n'est pas des plus facile à jouer, à "obtenir". Y arriver absolument, par tout moyen, risque que les joueurs se sentent contraints, ce qui est plutôt contraire à une certaine liberté d'action qu'on attend lors d'une partie de JDR. On demande à ce que des PNJ meurent tandis qu'à d'autres moments, ils doivent survivre à des PJ doués de Taos et autres manœuvres qui les rendent extrêmement efficaces. Pas facile.
J'ai parfois l'impression que la "conception-idée" narrative s'est parfois faite éloignée du moteur des règles et des possibilités des personnages, comme faire en sorte que les PJ échouent, se blessent, etc. dans telle ou telle scène d’action. Les personnages sont "puissants" et peuvent accomplir beaucoup de prodiges. Il me semble parfois difficile de faire "coller" réalité "historique" avec les surcapacités des Héros (PJ). Alors, il faut insister sur un contre balancement important comme par ex. se dire "comment une ville peut résister quand des PJ "surhumains" tentent une percée ? ". Il faut prévoir en face des opposants (archers en haut des murailles) "hors-pairs" du même gabarit.
Certains personnages (PNJ) sont parfois dépeints avec un côté « dark side » si fort qu'il est difficile d'en faire des personnes qu'affectionneraient et soutiendraient les PJ.
Dans la même veine, il est problématique à certains endroits que la réaction/visée des PNJ attise une certaine animosité à leur égard. Par exemple : le Roi prêt à faire tuer un perso du groupe par l'un des ses amis, devant le faire choisir entre son ordre et la vie de son amie. Li Si qui n'hésite pas à faire exécuter son maître pour lui dérober un livre par des hommes du Censorat (les PJ). Tout cela ne montre pas les PNJ sous un jour attachant et les PJ ne sont pas nécessairement prêts à les suivre jusqu'en Enfer. Une mauvaise interprétation du meneur, une sensation exacerbée de l’un ou l'autre joueur, etc. et un PNJ peut basculer dans la catégorie "pire et ignoble individu". Ceci est fâcheux pour le reste de la campagne. Comme avec le ressenti du Roi ou de Li Si.
Une campagne intéressante pour certains scénarios et péripéties mais qui nécessite un sérieux travail d'inter-scénarios et de modifications en fonction du groupe de PJ car je trouve que la trame proposée et les solutions, réactions et interactions sont propres à un type de groupe de PJ, et le mien par exemple s'accommode mal des réactions prévues ou proposées d'où le re-travail.
Il faut également prévoir les caractéristiques de certains PNJ qui s’oppose(ront) aux PJ. Il est vrai qu’en tant que Meneur, avec une bonne connaissance de la création (et progression) de personnages et du temps, il est aisé d’en faire; mais l’économie aurait été appréciable.
C'est pour ce re-travail, le fait que ça n'est pas clef-en-main (est-ce là qu'il faut entendre que le Meneur se doit d’être expérimenté comme le préviennent les auteurs ?) que je mets 3/5.
Maintenant je conviens que l'exercice d'écriture d'une campagne ne soit pas une mince affaire mais je trouve qu’il manque quelques informations bien utiles au meneur qui devra remonter ses manches pour la mener.
Warhammer
2
Fils du Rat Cornu (Les)
Fils du Rat Cornu (Les)
Ce supplément est extrêment complet pour donner au meneur de jeu tous les éléments "jouables" et "intégrables" pour ajouter pleinement la dimension Skavens autour de sa table et même au sein de son groupe de joueurs. Il n' y a pas une seule question qui reste en suspens. Tout est passé en revue.
On évoque la pensée populaire au sein de l'Empire au sujet des skavens. Toute leur société est décrite en détails (avec histoires, clans, races, etc.), avec des exemples narrés par une partie "skaven" et une partie "impérial". On a ainsi les deux sons de cloche.
Tout ceci permet aisément l'intégration d'événements skavens dans des scénarios ou des campagnes, ou de faire jouer des personnages skavens. Plusieurs chapitres y sont spécialement consacrés : création personnages, plan de Carrières propres, éléments de roleplay (interprétation).
A la fin, le scénario pour se lancer et une section "campagne" (comme on retrouvait dans WJDR) fort intéressante et pertinente complètent le tout.
Bref, un excellent supplément que je ne peux que vous conseiller.
Qui ne vous décevra pas, en tout cas pas moi, que du contraire !
Kit du Meneur de Jeu
Kit du Meneur de Jeu
De l'autre côté, de nombreux tableaux biens utiles. Je dirai "3" à ce stade mais ma déception vient par rapport au kit du meneur qui abaisse ma note finale à "2".
En effet, la fiche de combat par sa simplicité et son dénuement frise le ridicule et est complètement inutile. De même que la fiche "vierge" pour les PNJ aisément faisable par soi-même. La partie "échope" et "sombre savoir" semblent être une copie du LdB, sans plus ? Les plans des bâtiments sont utiles mais loin d'être indispensables bien qu'ils donnent quelques éléments de background appréciables, notamment le relais avec sa salle pour "patrouilleurs", etc.
Il reste encore le scénario, toujours utile si le web ne nous en fournit pas d'autres, mais pas de background, probablement prévu dans d'autres suppléments à venir et à acheter.
Bref, en comparaison aux écrans récents et acquis pour ma part d'Exil et Qin, ça n'a rien à voir ! Avec ceux-ci, on disposait de nouvelles informations, background, règles, etc. tout en étant gâtés par un visuel explicite et utile pour le Meneur, et une illustration inédite. De plus, les scénarios cadraient au niveau des règles fournies. Bref, un 5/5 mérité !
Ici, je me joins aux critiques plutôt négatives. Il est vrai que j'ai été habitué à tout autre chose en matière d'écran. C'est un peu la "douche froide" et ça m'a coûté juste un peu plus cher... mais pour beaucoup moins... Dommage.
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Commentaires
DragOOns
Le système de règles simples et efficaces et ensuite la terrible galerie originale et drôle des classes, des races et des streums avec - presque - chaque fois une illustration couleur pour se faire une idée : vraiment très appréciable ! Le système de Magie omniprésent est très chouette avec des effets "tchoums" bien drôles pour les joueurs qui doivent "dépenser" cette magie pour éviter de désagréables effets, ça doit promette des situations terribles ! Si les jdra avaient des dés à attribuer, je mettrai bien 5/5 !