Collection
200 ouvrages · 35 gammes
7e Mer
22
Earthdawn
19
Shadowrun
57
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Critiques
24 critiques · 9 gammes
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Citadelle des Ténèbres (La)
Citadelle des Ténèbres (La)
Au niveau du contenu, ma foi, si on prend ce scénario pour ce qu'il est, un dungeon crawl pour niveau 1, il y a moyen de s'amuser. Faites créer une équipe de perso niveau 1 où, pour une fois (?), les joueurs mettrons leur imagination au service du rôle et non des chiffres, sous prétexte que c'est un dunjeon crawl de niveau 1. Au niveau des "chiffres" ils seront servis après.
Pour ma part, c'est ce que j'ai fait, et mes joueurs et moi avons passé d'excellentes scéances (une quainzaine d'heures pour trois PJ). Je me tâte même à acheter la suite : les forges de Duergedin.
D&D3 - Royaumes Oubliés
3
Dogmes et Panthéons
Dogmes et Panthéons
Je m'explique. Ce supplément est (presque) un catalogue de Dieux. Chose inutile. On a une description partielle du culte, les dogmes, une vingtaine de caractéristiques de Dieux, trois endroits utilisables tel quel et une vingtaine de classes de prestige qui vont du débile (l'adepte occulaire... ridicule) à l'intéressant en passant par tout un lot d'indifférents.
Au lieu de faire ainsi, de proposer 2 pages de caractéristiques de Dieux, une dizaine de classe de prestiges ridicules, et de détailler TOUS les Dieux existant (de toutes les races, sauf les monstres) ils auraient mieux fait d'étoffer plus les Dieux existants et importants quitte à en mettre moins. La qualité au détriment de la quantité. Car les idées sont bonnes, les cultes méritent à être développé. Savoir s'il existe un "pouvoir central" ou si toutes les chapelles sont indépendantes, s'il y a des clivages de pouvoir au sein du clergé. Le principe des indices des Dieux est très intéressants aussi, car ainsi même un dieu majeur peut être inquiété par un autre majeur et ça introduit une hiérarchie ¿ et donc des trames de magouille ¿ qui peuvent être autant de pistes de campagne pour le MJ.
Au final, ce supplément est intéressant alors qu'il aurait pu être indispensable, dommage.
Magie de Faerûn
Magie de Faerûn
De bonnes idées, une "ambiance" super agréable qui s'en dégage à la lecture, des classes de prestiges très sympas autant pour le joueur et le MJ, et des explication sur les événements et autre bizarreries magiques. Bien sûr, comme tout supplément "magie" il contient moult sorts et objets magiques spécifiques aux Royaumes. Mais ceux-ci s'accompagnent d'une description ou d'une histoire pouvant l'intégrer au monde, voire même monter toute une histoire dessus (surtout pour les objets magiques).
Bref, allez-y, c'est que du bonheur !
Seigneurs des Ténèbres
Seigneurs des Ténèbres
Et c'est là que ce supplément est réussi, dans sa diversité, on est sûr de trouver quelque chose qui colle à sa campagne, à son groupe de PJ mais aussi à sa puissance. De plus, il propose quelques classes de prestige intéressantes et des descriptions de lieux typiques clef-en-mains.
Seul bémol, comme pour "Dogme et panthéon", il aurait mérité d¿être plus étoffé sur les plans concrets des méchants car à la lecture on comprend le qui et le pourquoi mais on a pas forcément de trame concrète de campagne les impliquant.
d20 System
3
Chaomanciens
Chaomanciens
Un autre système, beaucoup moins puissant est prévu pour les autres classes de bases, altérants leur propre magie, mais sans risque ou presque. Effectivement, il doit falloir une grande expérience du joueur pour arriver à bien maîtriser la puissance et la polyvalence de cette nouvelle forme de magie, mais cela peut être payant en terme de liberté et d'originalité.
Ce livre est une bonne surprise qui peut apporter du fun à un joueur blasé de la magie "statique" de D&D ou qui donne enfin une magie différent aux MJ pour des peuplades mythiques anciennes et éloignées, à la magie étrange et incompréhensible.
Démonologistes
Démonologistes
Mais gare au retour de bâton : que le démon se libère lors de l'invocation ou de l'utilisation de l'objet et sa vengeance sera terrible ! De la mort pure et simple à l'asservissement permanent : seuls les Enfers vous attendent.
Un très très bon bouquin donc, où les règles sont simples mais prenantes, de la recherche du Nom Véritable aux sacrifices humains, jusqu'aux paladins et prêtres bon, en passant par la vente de son âme. Le jeu en vaut-il la chandelle ? Voilà le quotidien de ceux qui frayent avec les démons. Cela donne vraiment envie d'en jouer un !
Nécromanciens
Nécromanciens
De même, l'invocation d'esprit, agissant comme des fantômes à vos ordres, une sorte de *conjuration de monstre spécifique, aurait donné un cachet particulier à cette classe de prestige.
Le reste concerne surtout des PNJ à qui l'on veut donner une couleur très med-fan grâce à des sorts classiques mais très efficaces : invocations d'armées et de flottes fantômes, énergie négatives à gogo, etc. La dernière classe de prestige permet de greffer des organes (griffes, tentacule, armure de chitines, etc) sur les mort-vivants ou sur soi. Mais ça peut pourrir. Bien sûr, côtoyer cette énergie négative est risqué pour le corps des nécromanciens.
Au final, il faut dire que Nécromancien est pas mal fait, intéressant, mais ce que j'y cherchais n'a pas été beaucoup développé, je le ferai donc moi même. Dommage.
Dark Heresy
1
Dark Heresy
Dark Heresy
Un an après... Dark Heresy (joueur)
Je n'ai jamais été un grand connaisseur de l'univers Warhammer, qu'il soit méd-fan ou futuriste mais lorsqu'une table de DH s'est montée au club, j'ai sauté le pas avec grand plaisir. Maintenant cette campagne finie, je pense que le jeu en lui même mérite une critique car j'y vois quatre gros défauts.
1) Le système de jeu
Le parti pris du jeu est clairement en défaveur du joueur puisque les caractéristiques amènent 30% des stats, les compétences jusqu'à 30% de plus. Et il faut faire moins que le total sur un D100. Bref, hormis avec des bonus circonstanciels, le PJ bien compétent a tout de même 30% d'échec sur une action standard.
Cela sert sans doute à créer cet aspect "rugueux" de l'univers mais c'est AMHA simplement un procédé artificiel qui conduit surtout à la frustration des joueurs pour cause de multiples échecs OU la modification du roleplay visant l'optimisation de ces fameux bonus circonstanciels.
2) La gestion des carrières
La progression est assurée par l'achat de compétences et pouvoirs spéciaux ("talents") dans des tableaux dépendant du total cumulé d'XP possédé par le dit perso. Et chaque "niveau" est affublé d'un grade hiérarchique donnant titre et rôle du perso dans l'Univers.
Sauf que... l'avancement hiérarchique dépend du scénariste tout comme la place du perso dans l'Univers. Et certaines compétences de base pour un rôle donné (du social pour un noble; de la discrétion pour un assassin) ne seront accessibles que bien plus tard. Tout ça combiné à un système 1/3 en défaveur du joueur, ben ça donne des persos relativement handicapés et des joueurs probablement passifs.
3) L'ambiance wargame
Autant le background est loué pour son intérêt et son écriture, autant les parties accessibles aux joueurs sont volontairement axées sur l'aspect martial. L'équipement est dédié en quasi totalité aux armes et armures et mêmes des choses comme des implants médicaux vont être décrits sur la possibilité de faire des dégâts avec le scalpel ou grâce à l'injection de drogues.
Ça manque clairement de fluff, de trucs pour une vie normale et originale. Le combat et uniquement ça, c'est bien pour du wargame, mais un JdR doit fournir un peu plus.
4) La thématique Inquisition
Alors là, grosse déception à mes yeux. DH mets en avant des persos membres de l'Inquisition. Combiné avec une essence de wargame et un univers dark et fascisant, les concepteurs ont clairement senti la dérive bourriniste poindre sur les tables de jeu. "Toi pas Codex, moi vitrifier ta planète !"
J'imagine que c'est pour éviter ça qu'ils ont mis au point ce système de jeu (artificiellement) en défaveur du joueur. Mais les persos sont de grosses brêles du coup, donc comment faire des enquêtes et naviguer en eaux troubles parmi les tenants de la chaîne alimentaire locale avec de telles stats?
Voilà la quadrature du cercle et le principal défaut de ce jeu.
A mon sens, l'univers de DH est riche et original par sa noirceur et son fascisme.
Le jeu aurait dû se contenter de présenter l'univers sous toutes ses coutures et ne pas inclure les persos sur le concept de l'Inquisition. Peut être auraient ils pu être gardes du corps d'un mafieux local, ou d'un noble. Des détectives privés pour de louches clients qui ne veulent surtout pas que l'Administration viennent mettre son sale nez dans les parages.
DH aurait dû jouer son réel point fort : son univers, et non l'Inquisition qui induit un bourinisme tueur d'histoires et des règles à charge tueuses d'initiatives.
DK System
3
Bestiaire Monstrueux
Bestiaire Monstrueux
Mais ça faisait des feuilles à imprimer et à se trimballer, et surtout, tout un tas de monstres à créer. Il manquait donc des exemples concrets de tout ça. Et voici ce que le Bestiaire promettait.
Mais tout ça va en fait bien plus loin ! Déjà, les règles de création ont été revues, encore simplifiées et finalement améliorées. le FD est là, mais seules 4 compétences régissent ce que sait faire le monstre, et une liste d'atouts plus courte mais assez exhaustive complète tout ça.
Ensuite, viennent les créatures. Et force est de constater qu'elles sont vraiment originales, évocatrices et donc plaisantes. Une petite phrase glissée çà et là dans la description donne une idée de la place de la créature dans le monde, dans un scénario et pas que dans la salle C23, à la rubrique "monstre du jour".
Enfin, la forme est très plaisante. Chaque créature est illustrée, en noir et blanc mais avec un parti-pris graphique original, presque organique et old school qui personnellement me plaît beaucoup. Seul défaut, et c'est donc sur la forme et non sur le fond, une typographie pour le nom des monstres qui me semble illisible, et une mise en page parfois étonnante (bien que compréhensible).
Bref, au final je mets 4 à ce "simple" catalogue de monstres, car bien que pas indispensable, il donne bien des envies et des idées de jeu en quelques lignes - fort agréables à lire comme d'habitude chez John Doe, enrobées dans un joli écrin, et pour pas cher.
DK System
DK System
Le dK a été une très bonne lecture, tant sur le plan littéraire, plein de bons mots et de joyeuses gaudrioles, que sur le plan rôlistique.
Le système se veut une simplification du D20 et y réussi suffisament pour que l'on ai tout de suite envie de l'essayer (malheureusement, point de scénario dans le livre). De même, la création des persos est bien sympathique et donne libre cours à son imagination.
Mais le bas blesse sur la gestion de la magie, freeform et se voulant pourtant proche du D20. A tel point que cela sera une des raisons du dK². Le système est loin d'être mauvais, mais il n'a que peu contenté tous ceux qui vennaient du Grand Frère 3.X qui y voyaient faillent et incohérences.
Le dK1 reste donc un agréable petit système pas prise de tête pour les MJ n'aimant pas s'encombrer d'une mécanique trop présente, mais les autres passeront à son évolution naturelle: le dK².
DK²
DK²
Evolution naturelle du premier opus, le dK² en est sa version synthétique mais aussi liftée, avec quelques pages en moins (ce qui se ressent dans la lecture). En effet, moins de fun et de petits clins d'oeil parcourent le livre. Dommage.
Mais le coeur d'un système de jeu reste ses règles. et pour cela, le dK² est un digne successeur. Les Atouts sont génériques et il suffit de quelques adjectifs bien senti pour y donner une touche roleplay. Toute la logique est à l'avenant: le moteur est générique, la personnalisation doit venir des joueurs.
Grosse refonte de cette version: la magie. Plus simple, plus cohérente, sa limite reste son point fort: du freeform générique. Aux MJs de bien cadrer leurs univers et joueurs à la création.
Le coeur des règles est donc un sans faute pour les amateurs de systèmes simples et très adaptable. En effet, le dK² peut servir pour du med fan, de l'horreur contemporaine, du space-op ou même du cyberpunk, ce qui est bien mis en avant dans les fausses affiches de film, ingénieuses illustrations funs et à la fois inspirantes.
Le reste est un ensemble de règles optionnelles on chacun y piochera ce qu'il lui plait. Pour ma part, l'artisanat et les implants m'ont vraiment tapé dans l'oeil, ainsi que les véhicules (mais c'est intégralement reprit de Mantel d'Acier, donc pas une création pour ce livre).
A noter la disparition des archétypes, expliquant entre autre la diminution de la pagination, le reste étant dû à l'effort de synthèse.
Malgré une incompatibilité avec les autres systèmes de jeu, une magie freeform à laquelle il faut être vigilant et une raréfaction de l'humour de la première édition, le dK² est donc une réussite dans son intention de créer un système de jeu générique et simple, approfondissable à volonté, soutenue par une communauté créatrice et active.
Earthdawn
7
Ardanyan's Revenge
Ardanyan's Revenge
La Revenche d'Ardanyan est une très bonne campagne que tout MJ d'Earthdawn se devrait de faire jouer.
Les gros points forts de ce livre sont sans conteste:
- l'intrigue: basée sur le racisme et la vengence, cela est original pour du med-fan que plein de monde peu croire classique (Portes-Monstres-Trésors)
- le kaer d'Ardanyan: avec ses PNJs variés et inspirants en quelques lignes, tout en présentant un environnement crédible et facilement immersif, vous avez de quoi développer plusieurs scénars à l'intérieur
- des moments épiques: faire sa première sortie à la surface alors que le Châtiment n'est peut-être pas fini, ca pose clairement des héros! Quel joueur peut rester insensible à ca?
- de l'émotion: si tout se passe bien, la relation des PJs avec leurs mentors et les autres habitants du kaer sera une vraie plus-value émotionnelle de cette aventure, touchant les personnages - et les joueurs - presque dans leur chair.
- initiation en douceur: en créant de nouveaux persos issus du kaer, vous pouvez faire de l'initiation à Earthdawn en intégrant petit à petit, à votre rythme et celui des joueurs, tous ces éléments de background qui font de ce jeu un univers si particulier mais si dense.
Par contre, comme toujours, quelques petits regrets sont à prévoir:
- déjà, l'intrigue la plus forte nécessite le commencement d'une nouvelle campagne avec des persos originaires du kaer. Si vous voulez intégrer Ardanyan à votre campagne actuelle, c'est possible mais vous passerez à côté des aspects les plus importants et efficaces de cette aventure.
- la ville d'Ardanyan: décrite selon la même méthode que le kaer, je l'ai trouvé un peu moins inspirante que ce dernier. Bien sur, il est possible et facile de créer soit même ses PNJs et organisations complémentaires selon son plaisir.
- les mentors: élément moteur de l'intrigue, c'est toutefois des PNJs et des relations à construire entièrement par le MJ. Bien sur, difficile pour l'auteur de prévoir tout ce qui pourrait interresser tous les MJs, mais quelques propositions de plus m'auraient plu.
- plus de vie dans le kaer: voeux pieu, j'aurais aimé plus d'événements dans le kaer juste pour créer du lien entre les PJs et les habitants ainsi que leurs mentors. Là aussi, il y a assez de matériel pour broder aisément, mais bon...
Pour conclure, Ardanyan's Revenge est une excellente campagne d'introduction à l'univers d'Earthdawn et donner une 20ne d'heures de jeu sans trop de travail pour le MJ, tout en lui permettant de mettre le focus sur des éléments peu commun en JdR.
Dommage que cette campagne ne voie jamais le jour en français...
Corrompue !
Corrompue !
Corrompue! est un scénario original car mettant les PJs en position d'infériorité dès le début. Infériorité numérique, de force brute, sans les tenants et aboutissants de l'intrigue... Bref, ils peuvent se frustrer et passer à côté du scénario. Soit en bastonnant tout ce qui passe, soit en manquant d'empathie pour ses PNJs.
Tout le travail du MJ sera là : rendre les habitants de Hanto sympathiques, sans toutefois pousser les joueurs à vouloir massacrer la Légion dès la première demi-heure, pour qu'ils intéressent à leur dissension ainsi qu'à la petite Aardéléa (c'est quand même sa vie qui est en jeu au demeurant).
Mais tout ça n'est qu'un alibi des auteurs pour nous infuser une trame bien plus complexe qui prendra tout son sens dans Prélude à la guerre. Et si le MJ veut jouer ses événements majeurs pour Barsaive, alors il DOIT faire jouer Corrompue!.
Et comme les PNJs sont bien décris, que les quelques scènes d'introductions sortent un peu du lot et que le trésor caché au cœur de ce livre est énorme, je mets une bonne note.
Dagues de Cara Fahd (Les)
Dagues de Cara Fahd (Les)
Les Dagues se veut une suite de petits scénarios courts menant à l'acquisition des différentes connaissances clés et à la réalisation des Hauts Faits nécessaires à l'activation des pouvoirs de dagues magiques. Dagues ayant eu et devant à nouveau avoir un rôle très important à jouer lors de la création de Cara Fahd.
Le pitch est sympa non?
Alors pourquoi les auteurs l'ont gâché en faisant une introduction et une conclusion si insipide? Pourquoi n'avoir pas détaillé comment le(s) PJ(s) peuvent céder à la corruption (tout le monde pète les plombs autour en 5min, mais pour les PJs ça seraient différent?) ? Pourquoi cette sensation de faiblesse de tous les intervenants alors qu'on arrête pas de nous rappeler que les PJs doivent être de cercle carrément élevé pour y arriver (cercle 8 estimé pour la dernière aventure) ?
Enfin, un gros manque d'intégration globale à l'univers est ressenti. A aucun moment les auteurs ne proposent de manières originales de mettre les mains sur les Dagues (les joueurs les ont prises au méchant d'une précédente aventure... voilà voilà). De même, c'est censé être les porteurs des armes légendaires pour les orcs de Cara Fahd, or, nulle sensation de cela. De même, les auteurs semblent avoir oublié que le jeu présente les étendus sauvages d'Earthdawn comme dangereuses (et pitié, arrêtez de proposer une énième attaque d’Écorcheurs pour combler le voyage) et balade les PJs de long en large sans détails.
Bref, seul le pitch et quelques scènes sont à sauver. Dommage.
Prélude à la Guerre
Prélude à la Guerre
Prélude à la guerre n'est pas un supplément facile.
Les auteurs avaient clairement un plan avec Earthdawn, dont ce livre était la pierre angulaire, permettant de sortir de l'ombre du grand frère D&D. En effet, tout au long de la gamme, ils se sont échiner à exposer des factions, des PNJs, des nations et leurs faiblesses.
Prélude à la guerre enfonce donc la porte et fait sauter les gonds de ces "faiblesses" pour forcer tous ceux qui peuplent Barsaive à ressentir la peur d'une guerre totale en devenir. Une guerre politique, cruelle et tellement évidente qu'elle n'a rien "d'héroic-fantaisy" et prend le risque de déplaire. Sur 4 chapitres on suit les événements qui vont précipiter les choses et rompre l'équilibre présenté jusqu'à présent.
Alors bien, pas de scénarios tout fait. De toute façon, le sel de cette histoire se doit d'être distillé par le conteur de votre table, pour rendre les choses personnelles. Et les auteurs ne pouvaient évidement pas se substituer à tous les conteurs. Donc en lieu et place, ils ont mis plusieurs événements plus ou moins complets.
Et c'est là que le bat blesse pour moi, car autant les événements sont magistraux et chamboulent la face du monde, autant certains "scénarios" sont pauvres. Ceux des deux derniers événements ne sont pas à la hauteur des enjeux, pas assez détaillés, pas assez d'imagination. Ce sera au MJ de palier à ce défaut.
Malgré tout, je mets la note maximale car une telle ambition scénaristique, même partiellement accomplie, est vraiment un must have pour tous les amoureux d'Earthdawn.
Et dire qu'il y a Barsaive at War encore après... :)
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
Le Recueil des Donneurs-de-Nom est une compilation d’étude des croyances, légendes, us et coutumes des Donneurs-de-Nom jouable à Earthdawn (tous sauf les Dragons donc) apportant bien plus d’information que le petit chapitre pourtant concis et bien fait du Recueil du Joueur.
Sur une 20ène de pages par chapitre, le livre fourmille de détail pour aider à saisir et incarner une race. Bien sur, cela n’est pas de qualité égale et je regrette que les elfes ou les nains semblent ennuyeux et assez peu évocateur. De même, le chapitre sur les humains prend le parti de détailler quelques ethnies (des équivalents mongoles, roms etc) dont certains sont originaux. Là aussi, un petit regret concernant les Cathans qui sont présenté comme ayant adopté la lâcheté comme système de survie. Mouaip, vraiment pas convaincu pour le coup, alors je ne le jouerai pas comme ça. Par contre, les chapitres sur les races les plus exotiques (obsidien, t’skrang, sylphelin ; mais aussi les orks) ont fait l’objet d’un remarquable travail et apportent suffisamment d’information pour les prendre en affection et vouloir les incarner.
Le reste du livre est composé de disciplines raciales dont l’intérêt pour le joueur est plus discutable pour la majorité, mais permet au MJ une plus grande diversité de PNJ et de rendre son univers encore un peu plus fourni et complexe. Une très bonne chose donc.
Pour résumer, le RdDN est un indispensable à la gamme, surtout qu’il propose du matériel inédit en français et de très grande qualité. Seuls quelques manques d’imagination sur les chapitres elfes et nains empêchent à mes yeux la note maximale. Mais c’est le fan insatiable qui parle et qui en redemande encore : il y a tellement de bonnes choses à découvrir dans Earthdawn, vivement la suite !
Recueil du Joueur (Le)
Recueil du Joueur (Le)
Ce livre porte le nom de recueil car il s'agit d'une compilation et harmonisation de textes issus de divers suppléments de la première édition. En tant que tel, c'est une vraie réussite car le contenu est dense tant au niveau du texte que de la diversité, tout en étant extrêmement lisible et compréhensible. Peu de redite, les choses s'enchaînent très logiquement et se retrouvent donc assez facilement. La mise en page, classique mais belle rend l'ouvrage clair et agréable. Au niveau contenu, tout ce dont un joueur d'Earthdawn aura besoin se trouve dans cet unique livre.
En tant que Livre du Joueur pour un nouveau joueur maintenant, il est vrai qu'un tel volume peut impressionner, surtout lorsqu'on sait qu'il y a la même chose pour le MJ et à peine moins pour aborder des aspects spécifiques à l'univers tels que les races (Recueil des Donneurs-de-Noms et Nation's of Barsaive). Earthdawn est un jeu technique où les règles sont nombreuses et importantes, mais fonctionnant sur un moteur simple et toutes sur ce modèles. Bref, moi qui n'aime pas les jeux trop complexes, Earthdawn me semble assez simple finalement. De plus, tout en parlant règle le jeu parle background, car les 2 sont toujours intrinsèquement liés. Du coup, dans ce Recueil du Joueur, on a assez d'élément pour avoir envie de parcourir Barsaive, avec ses populations sortant à peine des kaers et pourtant déjà à l'orée d'une nouvelle guerre. Earthdawn demande de l'investissement de la part des joueurs comme du meneur, et ne se conçoit à mes yeux qu'en campagne pour profiter pleinement des particularités de cet univers. Pour un nouveau joueur donc, ce livre remplit à mon sens parfaitement son rôle, malgré son volume peut-être effrayant.
En parenthèse, je préciserai que le Concepteur de Discipline vendu en complément (ou téléchargeable sur le site de l'éditeur) deviendra sans doute votre méthode de création de perso par défaut, tellement c'est simple à mettre en place tout en permettant de vraiment crée le perso dont on rêve.
En conclusion, hormis quelques coquilles (surtout des mots laissés en anglais) ce livre est un sans faute dans une gamme exigeante mais passionnante.
Secret Societies of Barsaive
Secret Societies of Barsaive
Ce supplément promettait pour moi beaucoup, tellement Barsaive est une terre d'intrigues et de sociétés secrètes, dont plusieurs suppléments ont déjà effleuré le thème. Et l'appréciation qu'on aura de ce Secret Societies of Barsaive dépendra finalement de ce qu'on sait déjà à ce sujet.
Si on ne dispose finalement que de la gamme VF (1ère édition ou Classic), alors oui, on découvrira bien des groupuscules nouveaux, abordés plus ou moins en surface et dont le plus gros du texte constitue pour la plupart une mise dans l'ambiance assez réussie comme d'habitude chez Fasa, les plus gros secrets étant dans une partie "Game Informations" assez restreinte. Enfin, une ou plusieurs "idées d'aventure" ponctuent chaque chapitre, classique mais souvent inspirant.
Si par contre on est un fin connaisseur de l'univers d'Earthdawn alors là, c'est plutôt la douche froide. Les sections les plus prometteuses, car largement impliquées dans les conflits qui agitent Barsaive, ne sont finalement que des redites et résumés de ce qu'on a pu lire par ailleurs. Ainsi, l'Oeil de Throal, Les Clés de la Mort, la Main de la Corruption, la Force de l'Oeil et les Gardiens de la Confiance ne vous révèleront rien de neuf. Les autres groupuscules, notamment les plus petits et nouveaux, seront finalement les plus intéressants, certainement parce que les auteurs auront eu les coudées franches là-dessus.
Quant à moi, ma note indique dans quelle catégorie je me trouve et la déception ressentie à la lecture des chapitres les plus importants du supplément.
Monster of the Week
4
Bestiaire
Bestiaire
Ma note peut paraitre sévère mais elle reflète surtout l'inadéquation entre moi et celui-ci. Certes, on y trouve 52 monstres variés, illustrés, avec un petit texte d'ambiance et des stats (dont le plus important reste les manoeuvres spéciales et la faiblesse), puis quelques lieux spéciaux.
Malheureusement, tout cela me semble bien aride en terme d'inspiration et ne m'évoque pas grand chose. Il y a de l'alien, du fantôme, du zombie et même du robot, mais les textes sont trop vagues ou trop spécifiques pour m'avoir stimulé.
Donc je ne me suis servi de rien et ce bestiaire prend la poussière.
Crève-Cœur
Crève-Cœur
Petit scénario / contexte de la gamme VF de Monster of the Week, ce Crève-coeur cherche à émuler du Buffy, avec son cadre universitaire et ses vampires.
La trame est la même pour tous ces scénario : on retrouve donc une unité de lieu, quelques PNJs et une intrigue sous forme d'horloge, avec le Monstre de la semaine (les vampires, donc) et des pré-tirés déjà insérés dans ce contexte. Enfin, une horloge pour une campagne est proposée.
L'intérêt est donc ce contexte, qui moi m'a totalement séduit, car totalement dans le stéréotype de ce jeu et donc parfait pour se lancer ou initier. Si on cherche à "twister" la formule, mieux vaudra se tourner sur les autres scénarios de la gamme (ce qui constitue peut-être leur plus gros défaut : être des twists intérressants surtout pour ceux qui auraient déjà essoré les thèmes de base du jeu ?).
L'intrigue est classique mais bien faite, et les PNJs inspirants. Rallonger la sauce ne prendra pas beaucoup de temps, pour peu que l'on se souvienne de quelques tropes des séries ados / lycées (moi, j'ai rajouté le Club de mode directement en provenance de Daria :)).
Seul détail qui ne m'a guère convaincu : son trio de Méchants. 3 entités, c'est lié à l'intrigue, mais il aurait fallu les différencier par un caractère / des ambitions différentes, sinon, ca fait assez "redites". Mais ce n'est pas bien compliqué d'en faire un unique PNJ, plus retors.
Un bon scénar que ce soit pour une soirée fun ou pour servir de base à toute une campagne en hommage à notre Tueuse préférée !
Dédale
Dédale
Dédale est un Mystère/setting pour la VF de MotW, que j'ai vampirisé pour ma propre campagne d'inspiration "Buffy-like" (PNJs, relations, lieux, et bien sur le Monstre et la structure du mystère en lui-même).
Le principe d'une petite fille qui contient la fureur de son double traumatique est pas mal, et faire de sa mère une personne froide qui ne cherche qu'à exploiter cette capacité peut amener un thème sombre assez intéressant.
Aussi, c'est un Mystère que je recommande.
Monster of the Week
Monster of the Week
Enfant de la "trilogie du samedi", j'ai découvert le travail de narration avec Buffy et voue depuis ce jour un désir secret de jouer dans ce style d'univers.
Et c'est exactement ce que propose Monster of the Week (MotW), et bien plus encore. Puisque c'est un PbtA, les livrets (et manoeuvres spéciales créées pour l'occasion) posent l'ambiance et permettent donc d'émuler plutôt tel style (Buffy, Supernatural) que tel autre (X-Files, Stranger Things, Hellboy...).
Après une 1ère campagne PbtA de The Sprawl, MotW aura été le jeu de la confirmation pour moi vis-à-vis de ce système. Plus simple, mieux expliqué, grâce notamment à plusieurs exemples de construction de Mystères (ce qui en fait 3 dans le livre de base tout de même), et donnant un script fort à vos parties (1er évènement déclencheur, enquête sur le Monstre, éventuelle 1ère confrontation où celui-ci s'en sort, enquête sur ses faiblesses, confrontation finale basée sur les faiblesses) tout en laissant beaucoup d'espace pour personnaliser et étoffer tout ca.
Et ca marche !
Mystères et Pains d'Épices
1
Secret Lives of Gingerbread Men (The)
Secret Lives of Gingerbread Men (The)
Cette note, totalement subjective, récompense principalement l'idée farfelue mais au combien marrante d'interpréter des petits bonhommes - et bonnes dames - en pain d'épice, et tout l'univers développé autour de ce pitch.
Celui-ci est plutôt concis mais inspirant, permettant de broder quelques groupuscules dissidents et rapports de forces où plonger ses PJs.
Le reste n'est malheureusement pas aussi intéressant (nouvelles, recette, système de résolution), mais ce n'est pas l'intérêt principal de ce petit jeu. Personnellement, je l'ai même motorisé par les manoeuvres de base de tous les PbtA, et ca fonctionne très bien.
Shadowrun
1
Témoin Oculaire
Témoin Oculaire
D'un classique meurtre sur lequel il faut enquêter, les PJs croiseront la route de tout un tas de PNJ intéressants, originaux et bien décrits avec lesquels il leurs faudra interagir pour avancer (quoique, depuis que mes joueurs ont accordé trop de confiance au témoignage d'un petit vieux qui a failli leur faire planter l'enquête, ils se méfient des solutions qui tombent toutes cuites).
Tout ceci les mènera à des scènes très bien introduites : de la Nécropole qui fera découvrir les Esprits Indépendants à vos joueurs, à l'abbé ce troll qui hante les égoûts et peut complètement faire partir en vrille votre campagne si vous savez lire entre les lignes d'un métaplot.
L'action n'est pas en reste croyez moi car les PJ sont avant tout au centre d'une histoire corporatiste, bien qu'une partie des intervenants soit... différents.
Les scènes, travaillées un minimum (une fois de plus, tout le travail est prémâché et les textes mettent bien dans l'ambiance pour vous préparer à jouer les PNJ), peuvent devenir mémorables, surtout celle finale.
Bref, c'est un très bon scénario, l'un des meilleurs de ceux traduits avec "Elven Fire".
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